JP6974458B2 - コンテキストアウェアゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法 - Google Patents

コンテキストアウェアゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法 Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
なし
本開示の様々な実施形態はゲームシステムに関する。より詳細には、本開示の様々な実施形態は、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェア(context−aware)ゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法に関する。
オンラインゲームシステムの分野におけるデジタルコンバージェンスの出現によって、異なるコンピューティング技術および情報技術をサポートする様々なゲームデバイス間の通信を促進することができるようになった。特定のシナリオでは、そのようなデジタルコンバージェンスによって、互いに通信可能に結合された様々なデバイス間の典型的な二者間のコマンド−レスポンスインタラクションが促進され得る。そのようなコマンド−レスポンスインタラクションでは、ゲームデバイス、クライアント、またはイニシエータなどの第一者は、プレーヤーによって提供された入力に応答してコマンドを発行することによってインタラクションを開始し得る。ゲームサーバまたはレスポンダなどの第二者は、伝達された要求に対して適切な応答を提供することによってインタラクションを完了し得る。しかしながら、そのようなシナリオでは、インタラクションは典型的には発行されたコマンドの項目として要求された項目に対応する応答に制限され得る。そのようなインタラクションは、知的な人間のような応答または直感的な応答を模倣することができないので、ロボットのようであり得る。結果的に、そのようなインタラクションでは、様々なデバイスがオンラインゲーム環境においてプレーヤーと雄弁に会話することが可能にならない場合がある。
従来の手法および伝統的な手法のさらなる制限および欠点は、本出願の残りの部分において図面を参照しながら説明するように、記載のシステムを本開示のいくつかの態様と比較することによって、当業者に明らかになろう。
実質的に少なくとも1つの図に示すように、および/またはそれに関連して説明するように、特許請求の範囲においてより完全に記載するように、コンテキストアウェアゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法を提供する。
全体を通して同様の参照番号が同様の部分を指す添付の図面と共に、本開示の以下の詳細な説明を精査することから、本開示のこれらおよび他の特徴および利点は理解されよう。
本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的なネットワーク環境を示すブロック図である。
本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的なゲームサーバを示すブロック図である。
本開示の一実施形態による、例示的なゲームデバイスを示すブロック図である。
本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための開示したゲームサーバおよび方法を実装するための例示的なシナリオおよびユーザインターフェースを示すブロック図である。 同上 同上 同上 同上
本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的な動作を示すフローチャートである。
オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法には様々な実施態様が見出され得る。本開示の例示的な態様は、1つまたは複数の回路を含むゲームサーバにおいて実装される情報処理方法を含み得る。1つまたは複数の回路は、複数のゲームデバイスに通信可能に結合され得る。1つまたは複数の回路は、第1のユーザに関連付けられた第1のゲームデバイスから閲覧要求を受信し得る。受信された閲覧要求は、複数のゲームデバイスのうちの第2のゲームデバイスに関連付けられた第2のユーザのゲームプロフィールを閲覧する要求を含み得る。情報処理方法はさらに、受信された閲覧要求に基づいて、第2のユーザのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第2のユーザのゲームプロフィールを表示する前の、第1のゲームデバイス上での第1のユーザの1つまたは複数のアクティビティを示し得る。第2のユーザに関連するコンテキストアウェアゲーム情報が、検出されたエントリポイントイベントに基づいて生成され得る。情報処理方法は、受信された閲覧要求に基づいて、第1のゲームデバイス上の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示を制御し得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、第2のユーザのゲームプロフィール内に提供され得る。
一実施形態によれば、第1のユーザのユーザアクティビティ情報が、ゲームサーバの記憶デバイスから抽出され得る。第1のゲームデバイス上での第1のユーザのユーザアクティビティ情報は、受信された閲覧要求に基づいて、検出されたエントリポイントイベントの前の経過期間にわたって抽出され得る。第1のユーザのユーザアクティビティ情報は、ゲーム内関連アクション、プレイ中関連アクション、ゲーム関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、およびコミュニティ関連アクションに対応し得る。
複数の定義済みエントリポイントイベントは、第1のゲームデバイス上にレンダリングされる1つまたは複数のユーザインターフェース(UI)の異なるUI要素に対応し得る。異なるUI要素は、第2のユーザのゲームプロフィールにつながり得る。コンテキストアウェアゲーム情報を生成するために、第2のユーザのゲームプロフィールからコンテキスト情報がさらに抽出され得る。第2のユーザのゲームプロフィールからのコンテキスト情報の抽出は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて実行され得る。抽出されるコンテキスト情報は、第2のユーザのゲームプロフィールの概要、第2のユーザによってプレイされた1つまたは複数のゲーム、1つまたは複数のゲーム成績、共有メディアコンテンツ、ならびに第2のユーザの1人または複数人のフレンドおよび1つまたは複数のコミュニティを含み得る。
生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第2のユーザのゲームプロフィールと共に第1のゲームデバイスに伝達され得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第2のユーザのゲームプロフィールは、第1のゲームデバイスの表示画面の同一のUI上にレンダリングされ得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた第1のユーザの1つまたは複数のアクティビティに基づいて制御され得る。
図1は、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的なネットワーク環境を示すブロック図である。図1を参照すると、例示的なネットワーク環境100が示されている。例示的なネットワーク環境100は、ゲームサーバ102などの情報処理サーバを含み得る。例示的なネットワーク環境100は、第1のゲームデバイス104aおよび第2のゲームデバイス104bなどの複数のゲームデバイス104をさらに含み得る。図1を参照すると、通信ネットワーク106がさらに示されている。複数のゲームデバイス104は、通信ネットワーク106を介してゲームサーバ102に通信可能に結合され得る。第1のゲームデバイス104aおよび第2のゲームデバイス104bにそれぞれ関連付けられた第1のユーザ108aおよび第2のユーザ108bなどの複数のユーザ108も示されている。
ゲームサーバ102は、通信ネットワーク106を介して複数のゲームデバイス104と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。複数のゲームデバイス104のそれぞれに関連付けられたユーザのゲームプロフィールにアクセスするための複数のエントリポイントが、ゲームサーバ102において定義され得る。たとえば、ゲームサーバ102は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。エントリポイントイベントは、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104a上で検出され得る。ゲームサーバ102は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第2のユーザ108bに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成するようにさらに構成され得る。ゲームサーバ102の例は、限定はしないが、クラウドサーバ、アプリケーションサーバ、データベースサーバ、オンラインゲームサーバ、ウェブサーバ、および/またはそれらの組み合わせを含み得る。
複数のゲームデバイス104のそれぞれは、通信ネットワーク106を介してゲームサーバ102と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。第1のユーザ108aなどのユーザは第1のゲームデバイス104aなどのゲームデバイスを使用して、オンラインゲーム環境において1つまたは複数のゲームに関連する1つまたは複数のアクションを実行し得る。第1のユーザ108aは第1のゲームデバイス104aを使用して、複数のユーザ108のうちの他のユーザ、たとえば、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧し得る。複数のゲームデバイス104の例は、限定はしないが、ビデオゲームコンソール、ゲーム用に構成された専用のデスクトップコンピュータ、モバイルデバイス、たとえば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェブ対応デバイス、ラップトップ、ウェアラブル電子デバイス、および/または他のそのようなコンピューティングデバイスを含み得る。
通信ネットワーク106は、ゲームサーバ102がそれを介して複数のゲームデバイス104と通信し得る通信媒体を含み得る。通信ネットワーク106は、有線または無線通信ネットワークであり得る。通信ネットワーク106の例は、限定はしないが、ワイヤレスフィデリティ(Wi−Fi)ネットワーク、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイヤレスパーソナルエリアネットワーク(WPAN)、ワイヤレスローカルエリアネットワーク(WLAN)、ワイヤレスワイドエリアネットワーク(WWAN)、クラウドネットワーク、ロングタームエボリューション(LTE)ネットワーク、従来型単純電話サービス(POTS:plain old telephone service)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、および/またはインターネットを含み得る。例示的なネットワーク環境100における様々なデバイスは、様々な有線および無線通信プロトコルに従って、通信ネットワーク106に接続するように構成され得る。そのような有線および無線通信プロトコルの例は、限定はしないが、伝送制御プロトコルおよびインターネットプロトコル(TCP/IP)、ユーザデータグラムプロトコル(UDP)、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)、ファイル転送プロトコル(FTP)、ZigBee(登録商標)、EDGE、赤外線(IR)、IEEE802.11、802.16、ロングタームエボリューション(LTE)、ライトフィデリティ(Li−Fi)、および/または他のセルラー通信プロトコルもしくはBluetooth(登録商標)(BT)通信プロトコル、ならびにそれらの変形を含み得る。
動作においては、ゲームサーバ102は、通信ネットワーク106を介して、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aなどの複数のゲームデバイス104のうちの1つから閲覧要求を受信し得る。受信された閲覧要求は、第2のゲームデバイス104bに関連付けられた第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧する要求を含み得る。ゲームサーバ102は、受信された閲覧要求に基づいて、第2のユーザ108bのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。複数のエントリポイントはゲームサーバ102において定義され得、これらは第2のユーザ108bなどの1人または複数人の他のユーザのゲームプロフィールにアクセスするために使用され得る。複数の定義済みエントリポイントイベントは、第1のゲームデバイス104a上にレンダリングされる1つまたは複数のユーザインターフェース(UI)のUI要素を使用した異なる移動経路に対応し得る。ユーザ(たとえば、第2のユーザ108b)のゲームプロフィールなど、1つの特定のUIにつながり得る異なる移動経路が定義され得る。
ゲームサーバ102は、複数のゲームデバイス104からユーザアクティビティ情報を受信し記憶し得る。ユーザアクティビティ情報は、ユーザのそれぞれのゲームデバイス上でのゲームプレイに関する1つまたは複数のアクティビティに対応し得る。ゲームサーバ102は、ゲームサーバ102の記憶デバイスから第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報を抽出するように構成され得る。一実施形態によれば、ユーザアクティビティ情報は、受信された閲覧要求に基づいて抽出され得る。第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって抽出され得る。一実施形態によれば、検出されたエントリポイントイベントは、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを表示する前の、第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティを示し得る。エントリポイントイベントの検出は、図4Aから図4Eなどにおいてさらに詳細に説明する。
ゲームサーバ102は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出するように構成され得る。一実施形態によれば、コンテキスト情報は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールの概要を含み得る。コンテキスト情報は、第2のユーザ108bに関連する1つまたは複数のゲームのゲーム情報をさらに含み得る。ゲーム情報は、1つまたは複数のゲームに関連するゲーム成績、総ゲームプレイ時間、および共有メディアコンテンツを含み得る。コンテキスト情報は、オンラインゲーム環境における第2のユーザ108bの1人または複数人のフレンドおよび1つまたは複数のコミュニティの情報をさらに含み得る。一実施形態によれば、コンテキスト情報は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第2のユーザ108bのゲームプロフィールから抽出され得る。コンテキスト情報の抽出は、図4Aから図4Eなどにおいてさらに詳細に説明する。
ゲームサーバ102は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る。第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報は、第2のユーザ108bの抽出されたコンテキスト情報に基づいて生成され得る。ゲームサーバ102は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第2のユーザ108bのゲームプロフィールと共に通信ネットワーク106を介して第1のゲームデバイス104aに伝達するようにさらに構成され得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第2のユーザ108bのゲームプロフィールは、第1のゲームデバイス104aの同一のUI上にレンダリングされ得る。第2のユーザ108bのゲームプロフィール内の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示は制御され得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示制御は、図4Aから図4Eなどにおいてさらに詳細に説明する。
図2は、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的ゲームサーバを示すブロック図である。図2は、図1の要素に関連して説明する。図2を参照すると、ゲームサーバ102などの例示的な情報処理サーバのブロック図が示されている。ゲームサーバ102は1つまたは複数の回路、たとえば、プロセッサ202、一次メモリ204、二次メモリ206、エントリポイントイベント(EPE)検出器208、コンテキストアウェアゲーム情報(CAGI)生成器210、およびネットワークインターフェース212を含み得る。通信ネットワーク106(図1)も示されている。
一実施形態によれば、プロセッサ202は、一次メモリ204、二次メモリ206、EPE検出器208、CAGI生成器210、およびネットワークインターフェース212に通信可能に結合され得る。ネットワークインターフェース212は、プロセッサ202の制御下で通信ネットワーク106を介して複数のゲームデバイス104と通信するように構成され得る。
プロセッサ202は、二次メモリ206に記憶された命令セットを実行するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。プロセッサ202は、第1のユーザ108aが第1のゲームデバイス104a上で第2のユーザ108bの動的に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を閲覧することを可能にするように構成され得る。プロセッサ202は、当技術分野で知られているいくつかのプロセッサ技術に基づいて実装され得る。プロセッサ202の例は、X86ベースのプロセッサ、縮小命令セット計算(RISC)プロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)プロセッサ、複合命令セット計算(CISC)プロセッサ、および/または他のプロセッサもしくは制御回路であり得る。
一次メモリ204は、第1のユーザ108aおよび第2のユーザ108bなどの様々なユーザのゲームプロフィールなどのデータを一時的に記憶するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。一次メモリ204の実装の例は、限定はしないが、ランダムアクセスメモリ(RAM)、ダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM)、スタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)、サイリスタランダムアクセスメモリ(T−RAM)、ゼロキャパシタランダムアクセスメモリ(Z−RAM)、キャッシュメモリ、および/または他の揮発性メモリを含み得る。
二次メモリ206は、プロセッサ202、EPE検出器208、および/またはCAGI生成器210によって実行可能な機械コードおよび/または命令セットを記憶するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。二次メモリ206は、複数のゲームデバイス104に関連付けられた様々なユーザのユーザアクティビティ情報を抽出するためにプロセッサ202によって実行される1つまたは複数のアルゴリズムを記憶するように構成され得る。二次メモリ206は、複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するためにEPE検出器208によって実行される1つまたは複数のアルゴリズムを記憶するように構成され得る。二次メモリ206は、コンテキストアウェアゲーム情報を生成するためにCAGI生成器210によって実行される1つまたは複数のアルゴリズムを記憶するように構成され得る。二次メモリ206は、ゲームサーバ102のオペレーティングシステムおよび関連するアプリケーションを記憶するようにさらに構成され得る。二次メモリ206の実装の例は、限定はしないが、読み出し専用メモリ(ROM)、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)、セキュアデジタル(SD)カード、および/またはリムーバブルメディアドライブを含み得る。
EPE検出器208は、複数の定義済みエントリポイントイベントから第1のゲームデバイス104a上でのエントリポイントイベントを検出するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。EPE検出器208は、第2のユーザ108bなどのユーザの単一のゲームプロフィールにアクセスするために、受信された閲覧要求に基づいてエントリポイントイベントを検出し得る。EPE検出器208は、ゲームサーバ102において別個のプロセッサまたは専用回路として実装され得る。EPE検出器208およびプロセッサ202は、EPE検出器208およびプロセッサ202の機能を実行する統合プロセッサまたはプロセッサのクラスタとして実装され得る。代替的には、EPE検出器208は、プロセッサ202により実行されるとゲームサーバ102の機能および動作を実行し得る、二次メモリ206に記憶された命令セットとして実装され得る。
CAGI生成器210は、ユーザおよびエントリポイントイベントによって異なり得るコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。たとえば、CAGI生成器210は、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104a上で検出されたエントリポイントイベントに基づいて、第2のユーザ108bに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。CAGI生成器210は、ゲームサーバ102において別個のプロセッサまたは回路として実装され得る。CAGI生成器210およびプロセッサ202は、CAGI生成器210およびプロセッサ202の機能を実行する統合プロセッサまたはプロセッサのクラスタとして実装され得る。CAGI生成器210は、プロセッサ202により実行されるとゲームサーバ102の機能および動作を実行し得る、二次メモリ206に記憶された命令セットとして実装され得る。
ネットワークインターフェース212は、通信ネットワーク106(図1)を介してゲームサーバ102と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。ネットワークインターフェース212は、ゲームサーバ102と通信ネットワーク106との有線または無線通信をサポートするための知られている技術を使用して実装され得る。ネットワークインターフェース212の構成要素は、限定はしないが、アンテナ、無線周波数(RF)送受信機、1つまたは複数の増幅器、チューナー、1つまたは複数の発振器、デジタル信号プロセッサ、コーダ−デコーダ(コーデック)チップセット、加入者識別モジュール(SIM)カード、および/またはローカルバッファを含み得る。
動作においては、プロセッサ202は、通信ネットワーク106を介して複数のゲームデバイス104のうちの1つから要求を受信するように構成され得る。たとえば、プロセッサ202は、通信ネットワーク106を介して、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aから閲覧要求を受信し得る。受信された閲覧要求は、第2のゲームデバイス104bに関連付けられた第2のユーザ108bのゲームプロフィール(またはゲームプロフィール内の特定の部分)を閲覧する要求を含み得る。第2のユーザ108bは、第1のユーザ108aの登録済みフレンドであり得る。他の例では、第2のユーザ108bは第1のユーザ108aの知人であり得る。さらに他の例では、第2のユーザ108bは、ゲームサーバ102に登録された第1のユーザ108aのフォロワであり得る。さらに他の例では、第2のユーザ108bは、第1のユーザ108aとの関係とは無関係に、オンラインゲーム環境において第2のゲームデバイス104b上で1つまたは複数のゲームのゲームプレイに参加し得る未知のユーザであり得る。
EPE検出器208は、受信された閲覧要求に基づいて複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。複数のエントリポイントイベントは二次メモリ206内に定義され得、これらは第2のユーザ108bのゲームプロフィールにアクセスするために使用され得る。エントリポイントイベントは、第2のユーザ108bのゲームプロフィールにアクセスするために、受信された閲覧要求に基づいて検出され得る。たとえば、第1のユーザ108aは、第1のユーザ108aのゲームプロフィール内のゲームリストに対応するUI上を移動している。第1のユーザ108aは、UI上の第1のUI要素を押下またはクリックして、ゲームリストのゲームに関連付けられた第2のユーザ108bなどの他のユーザのゲームプロフィールを閲覧し得る。そのようなシナリオでは、エントリポイントイベントは、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧するために押下またはクリックされたUI上の第1のUI要素に対応し得る。同様に第2のユーザ108bなどの他のユーザのゲームプロフィールにつながり得る他の定義済みUI要素が存在し得る。他のUI要素のうちの1つを選択すると、所望のゲームプロフィールに入るために使用される他のエントリポイントイベントが生成され得る。
プロセッサ202は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて、二次メモリ206などの記憶デバイスから第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報を抽出するように構成され得る。ユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティを含み得る。1つまたは複数のアクティビティは、検出されたエントリポイントイベントの前の、第1のゲームデバイス104aの表示画面(図示せず)上にレンダリングされた1つまたは複数のUIの1つまたは複数のUI要素に対する第1のユーザ108aによる1回または複数回のクリックまたは押下の結果であり得る。たとえば、1つまたは複数のアクティビティのうちのあるアクティビティは、ゲーム内関連アクションおよびプレイ中関連アクションなどのアクションに対応し得る。ゲーム内関連アクションは、第1のユーザ108Aによる第1のゲームデバイス104A上でのゲームの現在進行中のゲームプレイに対応し得る。プレイ中関連アクションは、第2のユーザ108bに関連付けられた第2のゲームデバイス104bなどの他のゲームデバイス上での1つまたは複数のゲームのうちのあるゲームの現在進行中のゲームプレイに対応し得る。アクティビティは、限定はしないが、ゲームリスト関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、およびコミュニティ関連アクションを含み得る。
一実施形態によれば、第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって抽出され得る。経過時間は、第1のゲームデバイス104aによる閲覧要求の伝達に関連する時点より前の期間に対応し得る。たとえば、経過時間は、第1のゲームデバイス104a上の第1のユーザ108aの現在のログインセッション全体に対応し得る。他の例では、経過時間は、たとえば10秒、30秒、30分、直近1時間などの固定期間に対応し得る。さらに他の例では、経過時間は、第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティに関連する期間に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧する前の、第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティを示し得る。
CAGI生成器210は、第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて生成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報に基づいて生成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報を生成する前に、CAGI生成器210は、一次メモリ204などの記憶デバイスから第2のユーザ108bのゲームプロフィールを抽出するように構成され得る。CAGI生成器210はさらに、第2のユーザ108bの抽出されたゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出し得る。一実施形態によれば、コンテキスト情報は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた抽出されたユーザアクティビティ情報に基づいて、第2のユーザ108bのゲームプロフィールから抽出され得る。抽出されたコンテキスト情報は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールの概要を含み得る。抽出されたコンテキスト情報は、第2のユーザ108bに関連する1つまたは複数のゲームのゲーム情報をさらに含み得る。抽出されたコンテキスト情報は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールに関連する共有メディアコンテンツ、1人または複数人のフレンド、および1つまたは複数のコミュニティに関連する情報をさらに含み得る。たとえば、第1のユーザ108aは現在、第1のゲームデバイス104aの表示画面に表示されたゲームUI上でゲーム(たとえば、「ゲームAXY」)のゲームプレイに参加している。第1のユーザ108aは、入力デバイスを使用してゲームUIのUI要素をクリックまたは押下することによって、「ゲームAXY」を現在プレイしている第2のユーザ108bなどの他のユーザのゲームプロフィールを閲覧する要求を提供し得る。そのようなシナリオでは、検出されたエントリポイントイベントは、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧するためのゲームUIのUI要素のクリックまたは押下に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントの前の第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報は、「ゲームAXY」のゲームプレイに対応し得る。そのようなシナリオでは、第2のユーザ108bの抽出されたコンテキスト情報は、「ゲームAXY」のゲームプレイにおいて第2のユーザ108bにより達成された成績または獲得トロフィーなどのゲーム情報を含み得る。たとえば、ゲーム情報は、「ゲームAXY」におけるゲーム成績および総ゲームプレイ時間を含み得る。表1に、様々なUIセクション内の複数の定義済みエントリポイントと、対応する抽出されるコンテキスト情報とを含む例示的なリストを示す。
Figure 0006974458
たとえば、表1の行A1〜A5、B1〜B3、C1、およびDによって定義された様々なエントリポイントは、第1のゲームデバイス104a上にレンダリングされる1つまたは複数のUIの様々なUI要素に対応し得る。たとえば、表1のセクションA1の「UIのゲーム内セクションから」などのエントリポイントは、図4Bに示すUI414のUGPタブ416aなどのUI要素に対応し得る。他の例では、表1の行A5の「UI内のゲームのライブビューセクションから」などのエントリポイントは、図4Dに示すUI442のUGPタブ416aなどのUI要素に対応し得る。
ここで図2に戻ると、第2のユーザ108bのゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出した後、CAGI生成器210は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。プロセッサ202はさらに、第1のユーザ108aが、第1のゲームデバイス104aの表示画面上で第2のユーザ108bの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を閲覧することを可能にし得る。第1のユーザ108aが第2のユーザ108bの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を閲覧することを可能にするために、プロセッサ202は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第2のユーザ108bのゲームプロフィールなどの所望のゲームプロフィールと共に、通信ネットワーク106を介して第1のゲームデバイス104aに伝達し得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第2のユーザ108bのゲームプロフィールは、第1のゲームデバイス104aの表示画面の同一のUI上にレンダリングされ得る。UI上にレンダリングされた生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第2のゲームデバイス104b上での第2のユーザ108bの1つまたは複数の現在のアクティビティに基づいて動的に更新され得る。
第1のゲームデバイス104a上の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示は、第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティに基づいて制御され得る。1つまたは複数のアクティビティは、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられ得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、第2のユーザ108bのゲームプロフィール内に表示され得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧しながら、第1のユーザ108aに改善された体験が提供され得る。さらに、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、第1のユーザ108aは1つまたは複数のゲームにおける第2のユーザ108bのスキルレベルを特定することが容易になり得る。第1のユーザ108aが第2のユーザ108bへのフレンド依頼の送信に関して決断すること、および/または第2のユーザ108bをフォローまたはブロックすることがより容易になり得る。さらに、第1のユーザ108aが第2のユーザ108bとの1つまたは複数のゲームのゲームプレイの開始または参加に関して決断することが容易になり得る。全体として、第1のゲームデバイス104aの表示画面上に第2のユーザ108bのゲームプロフィールと共に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、オンラインゲーム環境におけるゲームサーバ102上の第1のユーザ108aの関心度および合計参加時間が増加し得る。
図3は、本開示の一実施形態による、例示的なゲームデバイスを示すブロック図である。図3は、図1および図2などの要素に関連して説明する。図3を参照すると、第1のゲームデバイス104aなどの例示的なゲームデバイスのブロック図が示されている。第1のゲームデバイス104aは、プロセッサ302、メモリ304、入出力(I/O)デバイス306、表示画面308、およびネットワークインターフェース310などの1つまたは複数の回路を含み得る。I/Oデバイス306は表示画面308を含み得る。
一実施形態によれば、プロセッサ302は、メモリ304、I/Oデバイス306、表示画面308、およびネットワークインターフェース310に通信可能に結合され得る。ネットワークインターフェース310は、通信ネットワーク106を介して、ゲームサーバ102ならびに/あるいは1つまたは複数の他のゲームデバイス、たとえば、第2のゲームデバイス104bと通信するように構成され得る。
プロセッサ302は、メモリ304に記憶された命令セットを実行するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。プロセッサ302は、ネットワークインターフェース310によって受信された1つまたは複数のUIを表示するようにさらに構成され得る。プロセッサ302の実装の例は、プロセッサ202(図2)と同様であり得る。
メモリ304は、プロセッサ302によって実行可能な機械コードおよび/または命令セットを記憶するように構成され得る適切なロジック、回路、および/またはインターフェースを含み得る。メモリ304は、第1のゲームデバイス104aのオペレーティングシステムおよび関連するアプリケーションを記憶するようにさらに構成され得る。メモリ304の実装の例は、限定はしないが、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(ROM)、ソリッドステートドライブ(SSD)、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、および/またはセキュアデジタル(SD)カードを含み得る。
I/Oデバイス306は、第1のゲームデバイス104aに関連付けられた第1のユーザ108aから入力を受け取り、ユーザ108aに出力を提供するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。入力デバイスの例は、限定はしないが、カムコーダ、タッチスクリーン、ジョイスティック、マイクロフォン、モーションセンサ、ゲームデバイス、光センサ、および/またはドッキングステーションを含み得る。出力デバイスの例は、限定はしないが、表示画面308、プロジェクタスクリーン、および/またはスピーカーを含み得る。
ネットワークインターフェース310は、通信ネットワーク106(図1)を介してゲームサーバ102と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および/またはコードを含み得る。ネットワークインターフェース310は、第1のゲームデバイス104aと通信ネットワーク106との有線または無線通信をサポートするための知られている技術を使用して実装され得る。ネットワークインターフェース310は、限定はしないが、アンテナ、無線周波数(RF)送受信機、1つまたは複数の増幅器、チューナー、1つまたは複数の発振器、デジタル信号プロセッサ、コーダ−デコーダ(コーデック)チップセット、加入者識別モジュール(SIM)カード、および/またはローカルバッファを含み得る。
動作においては、第1のユーザ108aなどの複数のユーザ108はI/Oデバイス306を使用して、通信ネットワーク106を介してゲームサーバ102に閲覧要求を伝達するための入力を提供し得る。ネットワークインターフェース310は、第2のユーザ108bなどの複数のユーザ108のうちの1人のゲームプロフィールを閲覧するために、プロセッサ302の制御下で閲覧要求を送信し得る。プロセッサ302は、送信された閲覧要求に基づいて表示画面308上にUIをレンダリングするように構成され得る。UIは、ゲームサーバ102によって生成された第2のユーザ108bのゲームプロフィールおよびコンテキストアウェアゲーム情報を含み得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールのコンテキスト情報を含み得る。コンテキスト情報は、第1のゲームデバイス104a上で検出されたエントリポイントイベントに基づいて、第2のユーザ108bのゲームプロフィールから抽出され得る。検出されたエントリポイントイベントは、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧する前の、第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティを示し得る。
第2のユーザ108bのゲームプロフィール内に表示されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第1のユーザ108aがさらなるアクションをとることを決意するのを支援し得る。たとえば、第1のユーザ108aは、第2のユーザ108bとフレンドになるように動機付けられ得る。第1のユーザ108aは、I/Oデバイス306を使用して、第2のユーザ108bにフレンド依頼を送信するための入力を提供し得る。第1のユーザ108aはさらに、第2のユーザ108bの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて、第2のユーザ108bをフォローまたはブロックすることを決定または決意し得る。第1のユーザ108aはさらに、第2のユーザ108bの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて、第2のユーザ108bとのゲームプレイを開始または参加し得る。
図4A、図4B、図4C、図4D、および図4Eは、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための開示した情報処理サーバおよび方法を実装するための例示的なシナリオおよびユーザインターフェースを示すブロック図である。図4Aから図4Eは、図1、図2、および図3の要素に関連して説明する。
図4Aを参照すると、第1のゲーミング104aの表示画面308上にレンダリングされ得るUI402などの例示的なUIが示されている。UI402は、第1のユーザ108aのゲームプロフィールを表示するように構成され得る。UI402は、第1のユーザ108aのゲームプロフィールに関連付けられた様々なUI要素を含み得る。たとえば、様々なUI要素は1つまたは複数の入力タブ、たとえば、基本情報タブ404、ゲームリストタブ406、共有メディアタブ408、アクティビティタブ410、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ412を含み得る。UI402は別個のUIセクション、たとえば、UIセクション404aをさらに含み得る。図4Aに示すように、基本情報タブ404が選択された場合に、UIセクション404aがUI402上にレンダリングされ得る。同様に、ゲームリストタブ406、共有メディアタブ408、アクティビティタブ410、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ412に関連付けられた他のUIセクション(図示せず)が、ユーザ選択に基づいてUI402上に表示され得る。
1つまたは複数の入力タブのそれぞれは、UI402上の定義済み領域にさらに関連付けられ得る。たとえば、基本情報タブ404に関連する定義済み領域は、第1のユーザ108aのプロフィール画像、たとえばプロフィール写真および/またはアバターを含み得る。基本情報タブ404に関連する定義済み領域は、第1のユーザ108aのユーザ名、たとえば実名、表示名、および/またはオンラインIDをさらに含み得る。基本情報タブ404は、第1のユーザ108aによって投稿された自己紹介(「私について」)などの簡単なメッセージをさらに含み得る。基本情報タブ404に関連する定義済み領域は、第1のユーザ108aの現在の空き状況について示し得るオンラインインジケータ(図示せず)をさらに含み得る。UI402上にレンダリングされるゲームプロフィールは、基本情報タブ404に関連付けられた他の様々なUI要素、たとえば、プロフィール概要セクション、全トロフィーセクション、プレイ中セクション、および/または解除された最もレアなトロフィーセクションなど、をさらに含み得る。
基本情報タブ404、ゲームリストタブ406、共有メディアタブ408、アクティビティタブ410、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ412などの1つまたは複数の入力タブによって、第1のユーザ108aは対応するアクションをとることが可能になり得る。たとえば、第1のユーザ108aは、基本情報タブ404を押下またはクリックして、詳細な(または完全な)プロフィール情報を閲覧する要求を第1のゲームデバイス104aから送信し得る。プロセッサ202は、図4Aに示すように、受信された要求に基づいてUIセクション404aをレンダリングし得る。レンダリングされたUIセクション404a上のプロフィール情報は、図4Aに示すように、プロフィール概要セクション、全トロフィーセクション、プレイ中セクション、およびロック解除された最もレアなトロフィーセクションに関連する情報を含み得る。
図4Bを参照すると、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aの表示画面308上に表示されるUI414などの例示的なUIが示されている。UI414は様々なUI要素、たとえば、1つまたは複数のユーザゲームプロフィール(UGP)タブ、たとえば、UGPタブ416aを含み得る。
第1のユーザ108aが第2のユーザ108bとゲーム(たとえば、「ゲームA」)をプレイするための入力をUI402上で提供し得る場合に、第1のゲームデバイス104aの表示画面308上にUI414がレンダリングされ得る。たとえば、第1のユーザ108aは、UI402(図4A)上のゲームリストタブ406を押下またはクリックして、1つまたは複数のゲームから「ゲームA」を選択するための入力を提供し得る。さらに、第1のユーザ108aは、ゲームリストタブ406に関連付けられた別個のUI上の開始タブ(図示せず)を押下またはクリックして、図示のように第2のユーザ108bと共に「ゲームA」をプレイするための入力を提供し得る。プロセッサ202は、第2のユーザ108bとの「ゲームA」のゲームプレイを開始する要求に基づいて、第1のゲームデバイス104aの表示画面308上にUI414をレンダリングし得る。その後、ゲームサーバ102は、図示のように、第1のユーザ108aおよび第2のユーザ108bの間の「ゲームA」のゲームプレイを可能にするようにUI414の表示を制御するように構成され得る。UI414はさらに、図示のように、「ゲームA」のタイトルなどの識別子を含み得る。UI414はさらに、図示のように、「ゲームA」のゲームプレイの現在進行中のセッション持続時間を示し得る。第1のユーザ108aは、第1のゲームデバイス104a上のUGPタブ416aを押下またはクリックして、第1のユーザ108aとの「ゲームA」のゲームプレイに参加している第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧し得る。
図4Cを参照すると、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aの表示画面308に表示されるUI418などの例示的なUIが示されている。プロセッサ202は、第1のユーザ108aが第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧するための入力をUI414上で提供し得る場合に、UI418をレンダリングするように構成され得る。たとえば、第1のユーザ108aは、UI414上のUGPタブ416aを押下またはクリックして、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧する要求を送信し得る。次いで、プロセッサ202は、図示のように、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを表示するように構成され得るUI418をレンダリングし得る。UI418上にレンダリングされる第2のユーザ108bのゲームプロフィールは様々なUI要素、たとえば、1つまたは複数の入力タブ、たとえば、基本情報タブ420、フレンド依頼(FR)送信タブ422、オプションタブ(OT)424、ゲームリストタブ426、共有メディアタブ428、アクティビティタブ430、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ432を含み得る。UI418は、図4Cに示すように、別個のUIセクション、たとえば、UI418上にレンダリングされるUIセクション420Aをさらに含み得る。UIセクション420Aは、他の様々なUI要素、たとえば、第2のユーザ108bのプロフィールに関するプロフィール概要セクション434、全トロフィーセクション436を含み得る。加えて、コンテキストアウェアゲーム情報セクション438AもUIセクション420Aに含まれ得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション438Aは、図4Cに示すように、1つまたは複数のサブセクション、たとえば、セクション440Aおよびセクション440Bを含み得る。
基本情報タブ420、ゲームリストタブ426、共有メディアタブ428、アクティビティタブ430、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ432などの1つまたは複数の入力タブは、第2のユーザ108bのゲームプロフィール内の1つまたは複数の情報カテゴリに対応し得る。1つまたは複数の入力タブのそれぞれはさらに、UI418上の定義済み領域に関連付けられ得る。たとえば、基本情報タブ420に関連する定義済み領域は、第2のユーザ108bのプロフィール画像、たとえばプロフィール写真および/またはアバターを含み得る。基本情報タブ420に関連する定義済み領域は、第2のユーザ108bのユーザ名、たとえば実名、表示名、および/またはオンラインIDをさらに含み得る。基本情報タブ420は、第2のユーザ108bによって投稿された自己紹介などの簡単なメッセージをさらに含み得る。図示のように、第1のユーザ108aはFR送信タブ422を押下またはクリックして、フレンド依頼を第2のユーザ108bに送信し得る。さらに、第1のユーザ108aはOT424をクリックまたは押下して、第2のユーザ108bと接続するまたは関連付けを解除するための異なるオプション(たとえば、フォロー、ブロックなど)を選択し得る。基本情報タブ420に関連する定義済み領域は、第2のユーザ108bの現在の空き状況を示し得るオンラインインジケータ(図示せず)をさらに含み得る。基本情報タブ420はまた、第2のユーザ108bの最終ログイン時刻(図示せず)および最終ゲームプレイ時刻(図示せず)を含み得る。
UI420A上のプロフィール概要セクション434は、第2のユーザ108bが精通している言語を含み得る。プロフィール概要セクション434は、第2のユーザ108bのプロフィール説明をさらに含み得る。プロフィール概要セクション434は、図示のように、1つまたは複数のゲームのゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによってプレイされた合計時間をさらに含み得る。
UI420A上の全トロフィーセクション436は、図示のように、1つまたは複数のゲームのゲームプレイにおけるトロフィーレベルおよび/またはそのトロフィーレベルの達成率を含み得る。全トロフィーセクション436は、1つまたは複数のゲームのゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによりロック解除されたトロフィー(たとえば、集計されたトロフィー)の総数をさらに含み得る。ロック解除されたトロフィーは、1つまたは複数のゲームのゲームプレイにおいて獲得または達成されたトロフィーとも呼ばれ得る。全トロフィーセクション436は、図示のように、1つまたは複数のゲームのそれぞれのゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによって獲得された異なる種類のトロフィーの総数をさらに含み得る。たとえば、1つまたは複数のゲームのトロフィーは、プラチナトロフィー、ゴールドトロフィー、シルバートロフィー、およびブロンズトロフィーなどの様々な種類に分類され得る。そのような例では、全トロフィーセクション436は、1つまたは複数のゲームのそれぞれのゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによってロック解除された、トロフィーの種類ごとのトロフィーの総数をさらに含み得る。
UI420A上のコンテキストアウェアゲーム情報セクション438Aは、CAGI生成器210によって生成された第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を含み得る。第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報は、EPE検出器208によって検出されたエントリポイントイベントに基づいて生成され得る。図4Aおよび図4Bに関連して上記で説明した継続中の例示的なシナリオに関して、エントリポイントイベントは、「ゲームA」のゲームプレイにおけるUI414(図4B)上のUGPタブ416aのクリックまたは押下に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントに基づいて、CAGI生成器210は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールから「ゲームA」のコンテキスト情報を抽出し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第1のユーザ108aが「ゲームA」に興味を持っていたことを示し得る。その後、CAGI生成器210は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、たとえば、UIセクション420A内のコンテキストアウェアゲーム情報セクション438に表示され得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション438は、「ゲームA」のコンテキストにおける第2のユーザ108bのゲーム情報についての拡張情報を含み得る。たとえば、コンテキストアウェアゲーム情報セクション438A内のセクション440Aは、「ゲームA」のタイトルを含み得る。セクション440Aは、図示のように、「ゲームA」のゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによって費やされた合計時間などのタイミング情報をさらに含み得る。セクション440Aは、第2のユーザ108bによる「ゲームA」の最終プレイ時刻を示すタイムスタンプをさらに含み得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション438A内のセクション440Bは、「ゲームA」のゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによってロック解除されたトロフィー(たとえば、集計されたトロフィー)を含み得る。トロフィーは、「ゲームA」のゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによって獲得された異なる種類のトロフィーの総数をさらに含み得る。たとえば、「ゲームA」のトロフィーは、プラチナトロフィー、ゴールドトロフィー、シルバートロフィー、およびブロンズトロフィーなどの様々な種類に分類され得る。そのような例では、トロフィーは、「ゲームA」のゲームプレイにおいて第2のユーザ108bによってロック解除された、トロフィーの種類ごとのトロフィーの総数をさらに含み得る。したがって、第1のユーザ108aが「ゲームA」のゲームプレイに参加している間に、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧するために第1のユーザ108aがUI414(図4B)上のUGPタブ416aを選択した場合、ゲームサーバ102は、発行されたコマンドの項目として要求された項目、たとえば、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを提示するだけでなく、自動的に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報も提示する。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、たとえば、UIセクション420Aのコンテキストアウェアゲーム情報セクション438内に表示され、第1のゲームデバイス104aとゲームサーバ102とのインタラクションが、知的な人間のような応答または直感的な応答を模倣したようになり得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション438は、検出されたエントリポイントイベント(第1のユーザ108aが「ゲームA」のゲームプレイに参加していた間の「ゲーム内セクション」からのエントリ)に基づいた、「ゲームA」のコンテキストにおける第2のユーザ108bのゲーム情報についての直感的な情報を含み得る。CAGI生成器210は、オンラインゲーム環境内のプレーヤーと雄弁に会話できるように複数のゲームデバイス104とのインタラクションを拡張するための能力をゲームサーバ102に提供する。
図4Dを参照すると、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aの表示画面308上に表示されるUI442などの他の例示的なUIが示されている。第1のユーザ108aが「ゲームB」などのゲームの生配信を閲覧するための入力をUI402上で提供し得る場合に、第1のゲームデバイス104aの表示画面308上にUI442がレンダリングされ得る。たとえば、第1のユーザ108aは、UI402(図4A)上のゲーム配信タブを押下またはクリックして、「ゲームB」の生配信を閲覧するための入力を提供し得る。ゲームサーバ102のプロセッサ202は、「ゲームB」の生配信を閲覧する要求に基づいて、第1のゲームデバイス104aの表示画面308上にUI442をレンダリングし得る。レンダリングされたUI442は、第2のユーザ108bなどの1人または複数人の他のユーザによって後で共有され得るメディアコンテンツを含み得る。UI442は、共有メディアセクション444などの1つまたは複数の共有メディアセクションを含み得る。図示のように、共有メディアセクション444は、第2のユーザ108bによって現在共有されているメディアコンテンツを含み得る。第1のユーザ108aが第2のユーザ108bのゲームプロフィールの閲覧を望み得るシナリオでは、第1のユーザ108aはUI442上のUGPタブ416aを押下またはクリックして、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧し得る。
図4Eを参照すると、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aの表示画面308上に表示されるUI446などの例示的なUIが示されている。プロセッサ202は、第1のゲームデバイス104aから受信された第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧する要求に基づいてUI446をレンダリングするように構成され得る。たとえば、図4Dで論じたように、第1のユーザ108aがUI442上のUGPタブ416aを押下またはクリックした場合、ゲームサーバ102のプロセッサ202はUI446の表示を制御し得る。UI446は、図4Cで説明したものと同様の、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを含み得る。しかしながら、たとえばコンテキストアウェアゲーム情報セクション438Bに示されるように、異なるコンテキストアウェアゲーム情報が生成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション438Bは、図4Eに示すように、セクション448Aおよびセクション448Bなどの1つまたは複数のサブセクションを含み得る。エントリポイントイベントの変化の結果として、異なるコンテキストアウェアゲーム情報が生成され得る。図4Dおよび4Eに関する例示的なシナリオでは、エントリポイントイベントは、「ゲームB」の生配信中のUI442上のUGPタブ416aのクリックまたは押下に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントに基づいて、CAGI生成器210は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールから「ゲームB」のコンテキスト情報を抽出し得る。その後、CAGI生成器210は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、UI420Aなどの同一のUIのコンテキストアウェアゲーム情報セクション438B内に表示され得る。たとえば、コンテキストアウェアゲーム情報セクション438A内のセクション448Aは、図示のように、第2のユーザ108bによる「ゲームB」の生配信に関連するメディアコンテンツを含み得る。セクション448Bは、図示のように、第2のユーザ108bによる「ゲームB」の任意の以前の配信に関連するメディアコンテンツを含み得る。したがって、第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧するための同一のコマンドは、第2のユーザ108bの同一のゲームプロフィールにアクセスするための異なるエントリポイントに基づいて、異なるユーザ体験をもたらし得る。
図5は、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的な動作を示すフローチャートである。図5を参照すると、フローチャート500が示されている。フローチャート500は、図1、図2、図3、および図4Aから図4Eに関連して説明する。方法は502から開始し、504に進む。
504において、第2のゲームデバイス104bに関連付けられた第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧するための閲覧要求が、第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aから受信され得る。閲覧要求はゲームサーバ102によって受信され得る。UGPタブ416aの選択などの閲覧要求の例は、図4Bおよび図4Dで図示および説明している。
ステップ506において、受信された閲覧要求に基づいて、第2のユーザ108bのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントが検出され得る。EPE検出器208は、受信された閲覧要求に基づいて複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第1のゲームデバイス104a上で第2のユーザ108bのゲームプロフィールを閲覧する前の、第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティを示し得る。複数のエントリポイントイベントはゲームサーバ102において定義され得、これらは第2のユーザ108bのゲームプロフィールにアクセスするために使用され得る。複数の定義済みエントリポイントイベントは、第1のゲームデバイス104a上にレンダリングされる1つまたは複数のUIの異なるUI要素に対応し得る。検出されるエントリポイントイベントの例は、図4Cおよび図4Eにおいて、それぞれ図4Bおよび図4Dに関連して説明している。
ステップ508において、第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報が、受信された閲覧要求に基づいて二次メモリ206から抽出され得る。プロセッサ202は、受信された閲覧要求に基づいて二次メモリ206からユーザアクティビティ情報を抽出するように構成され得る。ユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティを含み得る。一実施形態によれば、第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって抽出され得る。
ステップ510において、第2のユーザ108bのコンテキスト情報が、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第2のユーザ108bのゲームプロフィールから抽出され得る。CAGI生成器210は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールから第2のユーザ108bのコンテキスト情報を抽出し得る。コンテキスト情報は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた抽出されたユーザアクティビティ情報に基づいて、第2のユーザ108bのゲームプロフィールから抽出され得る。
ステップ512において、第2のユーザ108bに関連するコンテキストアウェアゲーム情報は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて生成され得る。CAGI生成器210は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。
ステップ514において、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第2のユーザ108bのゲームプロフィールと共に、通信ネットワーク106を介して第1のゲームデバイス104aに伝達され得る。プロセッサ202は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第2のユーザ108bのゲームプロフィールと共に通信ネットワーク106を介して第1のゲームデバイス104aに伝達し得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第2のユーザ108bのゲームプロフィールは、第1のゲームデバイス104aの表示画面308の同一のUI上にレンダリングされ得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション438Aおよび438Bなどの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の例は、図4Cおよび4Eに示している。
ステップ516において、第1のゲームデバイス104a上の第2のユーザ108bのゲームプロフィール内の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示が制御され得る。プロセッサ202は、受信された閲覧要求に基づいて、第1のゲームデバイス104a上の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示を制御し得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、第2のユーザ108bのゲームプロフィール内に提供され得る。制御は終了518に移動し得る。
本開示の一実施形態によれば、情報処理サーバが開示される。ゲームサーバ102(図1に示す)などの情報処理サーバは、1つまたは複数の回路、たとえば、プロセッサ202、EPE検出器208、およびCAGI生成器210(図2に示す)を含み得、これは第1のユーザ108aに関連付けられた第1のゲームデバイス104aから入力を受信するように構成され得る。第2のゲームデバイス104bに関連付けられた第2のユーザ108bなどの他のユーザのゲームプロフィールを閲覧するための入力が受信され得る。EPE検出器208は、検出されたエントリポイントイベントの前の第1のゲームデバイス104a上での第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報に基づいて、複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。CAGI生成器210は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る。プロセッサ202は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第2のユーザ108bのゲームプロフィールと共に第1のゲームデバイス104aに伝達するようにさらに構成され得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第2のユーザ108bのゲームプロフィールは、第1のゲームデバイス104aの表示画面308の同一のUI上にレンダリングされ得る。第2のユーザ108bのゲームプロフィールと併せた、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報のコンテンツの表示は、検出されたエントリポイントイベントの前の第1のユーザ108aの1つまたは複数のアクティビティに基づいて制御され得る。
第1のユーザ108aのユーザアクティビティ情報のコンテキストにおいて第2のユーザ108bなどの他のユーザが何を達成または共有しているかを、第1のユーザ108aなどのプレーヤーが、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示に基づいて一目でわかることが便利であり得る。たとえば、第1のユーザ108aは、UI418および446などのUIを使用することによって、第1のゲームデバイス104a上でのユーザアクティビティ情報のコンテキストにおいて第2のユーザ108bにより到達または達成された、1つまたは複数のゲームにおけるゲームスキル、ゲームの進行状況、共有メディアコンテンツなどの重要なゲームデータを識別または発見することが可能であり得る。さらに、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示に基づいて、第1のユーザ108aが他のユーザとフレンドになるかどうかを決意することが便利であり得る。そのように生成されたコンテキストアウェアゲーム情報はさらに、第1のユーザ108aが他のユーザをフォローまたはブロックするのを支援し得る。さらに、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示に基づいて、第1のユーザ108aは、他のユーザとの1つまたは複数のゲームのゲームプレイを開始または参加することを決意し得る。全体として、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、ユーザに自身のゲームネットワーク、ゲームスキルを拡大し、オンラインゲーム環境においてより多くの時間を費やす気にさせ得る改善されたユーザ体験が提供され得る。
現在、従来のシステムは、ネットワークベースのゲーム環境におけるユーザの現在のゲームアクティビティのコンテキストにおける情報がごくわずかであるユーザの静的情報を提供するにすぎない。コンテキストアウェアゲーム情報がないために、ユーザはゲーム関連のソーシャルインタラクションにより多くの時間を費やすように動機付けられない場合がある。対照的に、ゲームサーバ102などの開示した情報処理サーバは、ゲームデバイス上のユーザのエントリポイントイベントに基づいた、他のユーザのゲームプロフィールからのコンテキスト情報の効果的かつ効率的な抽出を実行する。プロセッサ202、EPE検出器208、および/またはCAGI生成器210によって実行されるそのような動作によって、オンラインゲーム環境における他のユーザのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための、使いやすく、効果的かつ効率的な環境を提供する能力がゲームサーバ102に与えられる。たとえば、ゲームサーバ102のEPE検出器208およびCAGI生成器210は、第2のユーザ108bなどのユーザのゲームプロフィールを閲覧するなどのための同一のゲームデバイス上での同一のコマンドに基づいて、様々かつ直感的なユーザ体験をプレーヤーに提供する方法についての特定の技術的問題を効果的に解決する。ゲームサーバ102が他のユーザのゲームプロフィール内に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示できることによって、ユーザに自身のゲームネットワーク、ゲームスキルを拡大し、オンラインゲーム環境でより多くの時間を費やす気にさせる意思決定ツールがユーザにさらに提供される。
本開示の様々な実施形態は、複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するために機械および/またはコンピュータによって実行可能な少なくとも1つのコードセクションを有する機械コードおよび/または命令セットが記憶された、非一時的コンピュータ可読媒体および/または記憶媒体を提供し得る。ゲームサーバ102内の少なくとも1つのコードセクションは、第1のゲームデバイス104a上で検出されたエントリポイントイベントに基づいて第2のユーザ108bのコンテキストアウェアゲーム情報を生成することを含む動作を機械および/またはコンピュータに実行させ得る。ゲームサーバ102内の少なくとも1つのコードセクションは、受信された閲覧要求に基づいて、第1のゲームデバイス104a上の第2のユーザ108bのゲームプロフィール内の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示を制御する動作を機械および/またはコンピュータに実行させ得る。
本開示はハードウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせで実現され得る。本開示は、集中型で、少なくとも1つのコンピュータシステムで、または異なる要素がいくつかの相互接続されたコンピュータシステムに分散され得る分散型で実現され得る。本明細書に記載の方法を実行するようになされたコンピュータシステムまたは他の装置が適切であり得る。ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせは、ロードされ実行されると、本明細書に記載の方法を実行するようにコンピュータシステムを制御し得るコンピュータプログラムを有する汎用コンピュータシステムであり得る。本開示は、他の機能も実行する集積回路の一部を含むハードウェアで実現され得る。
本開示はまた、本明細書に記載の方法の実装を可能にする全ての特徴を含み、コンピュータシステムにロードされると、これらの方法を実行することが可能なコンピュータプログラム製品に組み込まれ得る。本文脈におけるコンピュータプログラムは、情報処理能力を有するシステムに、特定の機能を直接的に、または、a)他の言語、コードもしくは記法への変換、b)異なる素材形式での複製、のいずれかもしくは両方の後に実行させることが意図された命令セットの任意の言語、コードまたは表記での任意の表現を意味する。
本開示を特定の実施形態を参照して説明したが、本開示の範囲から逸脱することなく様々な変更がなされ得、等価物に置換され得ることは当業者には理解されよう。また、本開示の範囲から逸脱することなく、特定の状況または材料を本開示の教示に適合させるために多くの修正がなされ得る。したがって、本開示は開示した特定の実施形態に限定されず、本開示は添付の特許請求の範囲内にある全ての実施形態を含むものとする。

Claims (18)

  1. 複数のゲームデバイスに通信可能に結合される1つまたは複数の回路であって、
    前記複数のゲームデバイスのうちの第2のゲームデバイスに関連付けられる第2のユーザのゲームプロフィールを閲覧するための閲覧要求を、第1のユーザに関連付けられる第1のゲームデバイスから受信し、
    前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出し、前記検出されたエントリポイントイベントは、前記第1のゲームデバイス上での前記第1のユーザの第1の入力の検出を示し、
    前記受信された閲覧要求に基づいて、前記検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって、前記ゲームサーバの記憶デバイスから前記第1のユーザのユーザアクティビティ情報を抽出し、
    前記検出されたエントリポイントイベントに基づいて前記第2のユーザに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成し、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は前記抽出された前記第1のユーザの前記ユーザアクティビティ情報によって異なり、
    前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記第1のゲームデバイスを制御し、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を含み、
    前記第2のユーザの前記表示されたゲームプロフィール内に表示される前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて前記第1のユーザと前記第2のユーザの間で前記第1のゲームデバイス上でゲームプレイを開始する
    ように構成される前記1つまたは複数の回路
    を備える、ゲームサーバ。
  2. 前記第1のユーザの前記ユーザアクティビティ情報は、ゲーム内関連アクション、プレイ中関連アクション、ゲーム関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、またはコミュニティ関連アクションのうちの少なくとも1つに対応する、請求項に記載のゲームサーバ。
  3. 前記複数の定義済みエントリポイントイベントは、前記第1のゲームデバイス上にレンダリングされる1つまたは複数のユーザインターフェース(UI)の異なるUI要素に対応し、前記異なるUI要素は前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールにつながる、請求項1に記載のゲームサーバ。
  4. 前記1つまたは複数の回路は、前記コンテキストアウェアゲーム情報の前記生成のために、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出するようにさらに構成される、請求項1に記載のゲームサーバ。
  5. 前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールからの前記コンテキスト情報の前記抽出は、前記検出されたエントリポイントイベントに基づく、請求項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記抽出されるコンテキスト情報は、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールの概要、前記第2のユーザによってプレイされた1つまたは複数のゲーム、1つまたは複数のゲーム成績、共有メディアコンテンツ、および前記第2のユーザの1人もしくは複数のフレンドまたはコミュニティ、のうちの少なくとも1つを含む、請求項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記1つまたは複数の回路は、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールと共に前記第1のゲームデバイスに伝達するようにさらに構成され、前記伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記第1のゲームデバイスの表示画面上の同一のユーザインターフェース(UI)上にレンダリングされる、請求項1に記載のゲームサーバ。
  8. 前記1つまたは複数の回路は、前記第1のユーザの前記第1の入力に基づいて前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記表示画面を制御するようにさらに構成される、請求項に記載のゲームサーバ。
  9. コンテキストアウェアゲーム情報を生成するための情報処理方法であって、
    複数のゲームデバイスに通信可能に結合されるゲームサーバ内の1つまたは複数の回路によって、前記複数のゲームデバイスのうちの第2のゲームデバイスに関連付けられる第2のユーザのゲームプロフィールを閲覧するための閲覧要求を、第1のユーザに関連付けられる第1のゲームデバイスから受信することと、
    前記1つまたは複数の回路によって、前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出することであって、前記検出されたエントリポイントイベントは、前記第1のゲームデバイス上での前記第1のユーザの第1の入力の検出を示す、前記検出することと、
    前記1つまたは複数の回路によって、前記受信された閲覧要求に基づいて、前記検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって、前記ゲームサーバの記憶デバイスから前記第1のユーザのユーザアクティビティ情報を抽出することと、
    前記1つまたは複数の回路によって、前記検出されたエントリポイントイベントに基づいて前記第2のユーザに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成することであって、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は前記抽出された前記第1のユーザの前記ユーザアクティビティ情報によって異なる、前記生成することと、
    前記1つまたは複数の回路によって、前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記第1のゲームデバイスを制御することであって、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を含む、前記制御することと、
    前記1つまたは複数の回路によって、前記第2のユーザの前記表示されたゲームプロフィール内に表示される前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて前記第1のユーザと前記第2のユーザの間で前記第1のゲームデバイス上でゲームプレイを開始することと
    を含む、情報処理方法。
  10. 前記第1のユーザの前記ユーザアクティビティ情報は、ゲーム内関連アクション、プレイ中関連アクション、ゲーム関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、またはコミュニティ関連アクションのうちの少なくとも1つに対応する、請求項に記載の情報処理方法。
  11. 前記複数の定義済みエントリポイントイベントは、前記第1のゲームデバイス上にレンダリングされる1つまたは複数のユーザインターフェース(UI)の異なるUI要素に対応し、前記異なるUI要素は前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールにつながる、請求項に記載の情報処理方法。
  12. 前記1つまたは複数の回路によって、前記コンテキストアウェアゲーム情報の前記生成のために、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出することをさらに含む、請求項に記載の情報処理方法。
  13. 前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールからの前記コンテキスト情報の前記抽出は、前記検出されたエントリポイントイベントに基づく、請求項1に記載の情報処理方法。
  14. 前記抽出されるコンテキスト情報は、前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールの概要、前記第2のユーザによってプレイされた1つまたは複数のゲーム、1つまたは複数のゲーム成績、共有メディアコンテンツ、あるいは前記第2のユーザの1人もしくは複数人のフレンドおよびコミュニティ、のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の情報処理方法。
  15. 前記1つまたは複数の回路によって、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールと共に前記第1のゲームデバイスに伝達することをさらに含む、請求項に記載の情報処理方法。
  16. 前記伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記第1のゲームデバイスの表示画面上の同一のユーザインターフェース(UI)上にレンダリングされる、請求項1に記載の情報処理方法。
  17. 前記1つまたは複数の回路によって、前記第1のゲームデバイス上での前記第1のユーザの前記第1の入力に基づいて前記第2のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記第1のゲームデバイスの表示画面を制御することをさらに含む、請求項1に記載の情報処理方法。
  18. 前記第1のゲームデバイス上での前記第1のユーザの前記第1の入力は、前記検出されたエントリポイントイベントに関連付けられる、請求項1に記載の情報処理方法。
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