KR102383973B1 - 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

사용자 인터페이스 제공 방법 및 이를 실행하는 단말기가 제공된다. 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 단말기는, 통신부; 하나 이상의 프로세서; 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블을 저장하는 메모리; 상기 테이블 및 슬롯이 디스플레이 상에 디스플레이 되도록 제어하는 디스플레이 컨트롤러; 및 상기 테이블 내의 상기 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신하는 입력부를 포함하고, 상기 디스플레이 컨트롤러는, 상기 선택 입력에 반응하여 상기 슬롯에 상기 채팅 메시지에 대응하는 아이콘을 디스플레이에 표시하고, 상기 입력부는, 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 상기 슬롯에 표시된 상기 아이콘에 대한 요청 입력을 수신하고, 상기 통신부는, 상기 대상 입력 및 상기 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기 또는 상기 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버로 송신한다.

Description

사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법{APPARTUS AND METHOD FOR PROVIDING USER INTERFACE}
아래의 실시예들은 아래의 실시예들은 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
통신망을 통해 타 사용자와 함께 참여하여 즐길 수 있는 다양한 종류의 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
특히 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 가상공간에 구현된 게임 맵에서 여러 가지 임무(퀘스트)를 수행하도록 하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임이 인기를 끌고 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 단말기는 간단한 조작을 통해 간단하고 신속한 커뮤니케이션을 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 제공함으로써 사용자 편의성을 높일 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 단말기는, 통신부; 하나 이상의 프로세서; 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블을 저장하는 메모리; 상기 테이블 및 슬롯이 디스플레이 상에 디스플레이 되도록 제어하는 디스플레이 컨트롤러; 및 상기 테이블 내의 상기 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신하는 입력부를 포함하고, 상기 디스플레이 컨트롤러는, 상기 선택 입력에 반응하여 상기 슬롯에 상기 채팅 메시지에 대응하는 아이콘을 디스플레이에 표시하고, 상기 입력부는, 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 상기 슬롯에 표시된 상기 아이콘에 대한 요청 입력을 수신하고, 상기 통신부는, 상기 대상 입력 및 상기 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기 또는 상기 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버로 송신한다.
상기 통신부는, 상기 다른 단말기로부터 상기 다른 단말기에 접속한 제2 사용자 계정의 상태 정보를 수신하고, 상기 디스플레이 컨트롤러는, 상기 상태 정보를 상기 디스플레이에 표시할 수 있다.
상기 상태 정보는, 상기 제2 사용자 계정의 상기 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부, 상기 스킬의 대기 시간 또는 상기 스킬의 수행 여부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 제2 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 단말기는, 통신부; 하나 이상의 프로세서; 메모리; 디스플레이 컨트롤러; 및 입력부를 포함하고, 상기 통신부는, 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 다른 단말기로부터 요청 채팅 메시지를 수신하고, 상기 디스플레이 컨트롤러는, 상기 요청 채팅 메시지를 채팅창에 표시한다.
상기 디스플레이 컨트롤러는, 디스플레이에 상기 요청 채팅 메시지에 의해 요청된 명령어에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 상기 요청 채팅 메시지에 의해 지정된 대상 캐릭터를 표시할 수 있다.
상기 입력부는, 상기 아이콘에 대한 제1 실행 입력을 수신하고, 상기 프로세서는, 상기 제1 실행 입력에 대응하여 상기 대상 캐릭터에 상기 명령어를 수행하고, 상기 통신부는, 상기 명령어의 수행 결과를 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신할 수 있다.
상기 입력부는, 상기 아이콘에 대한 제2 실행 입력을 수신하고, 상기 통신부는, 상기 제2 실행 입력에 대응하여 상기 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부 또는 상기 스킬의 대기 시간을 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신할 수 있다.
상기 제2 실행 입력은, 상태 정보 활성화 버튼에 대한 입력 및 상기 아이콘에 대한 선택 입력을 포함할 수 있다.
상기 제2 실행 입력은, 상기 아이콘에 대한 롱 프레스 입력을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 인터페이스 제공 방법은, 디스플레이 컨트롤러에 의해, 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블 및 슬롯을 디스플레이에 표시하는 동작; 입력부에 의해, 상기 테이블 내의 상기 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신하는 동작; 상기 디스플레이 컨트롤러에 의해, 상기 선택 입력에 반응하여 상기 슬롯에 상기 채팅 메시지에 대응하는 아이콘을 디스플레이에 표시하는 동작; 상기 입력부에 의해, 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 상기 슬롯에 표시된 상기 아이콘에 대한 요청 입력을 수신하는 동작; 및 통신부에 의해, 상기 대상 입력 및 상기 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기로 송신하는 동작을 포함한다.
일 실시예에 따른 인터페이스 제공 방법은, 통신부에 의해, 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 다른 단말기로부터 요청 채팅 메시지를 수신하는 동작; 및 디스플레이 컨트롤러에 의해, 디스플레이에 상기 요청 채팅 메시지에 의해 요청된 명령어에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 상기 요청 채팅 메시지에 의해 지정된 대상 캐릭터를 표시하는 동작을 포함한다.
상기 인터페이스 제공 방법은, 상기 입력부에 의해, 상기 아이콘에 대한 제1 실행 입력을 수신하는 동작; 상기 프로세서에 의해, 상기 실행 입력에 대응하여 상기 대상 캐릭터에 상기 명령어를 수행하는 동작; 및 상기 통신부에 의해, 상기 명령어의 수행 결과를 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신하는 동작을 더 포함할 수 있다.
상기 인터페이스 제공 방법은, 상기 입력부에 의해, 상기 아이콘에 대한 제2 실행 입력을 수신하는 동작; 및 상기 통신부에 의해, 상기 제2 실행 입력에 대응하여 상기 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부 또는 상기 스킬의 대기 시간을 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 간단한 조작을 통해 간단하고 신속한 커뮤니케이션이 가능하게 하는 사용자 인터페이스를 제공함으로써 사용자 편의성을 높이는 효과를 달성할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 복수의 단말기에 의해 채팅 창과 슬롯을 이용하여 채팅 메시지를 상대방에게 전달하는 상황을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 송신측 단말기의 전체 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 수신측 단말기의 전체 구성을 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 송신측 단말기의 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 수신측 단말기의 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 송신측 단말기에 표시되는 수신측 단말기의 스킬 정보를 표시한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 송신측 단말기와 수신측 단말기에 의해 채팅창을 이용하여 퀘스트 정보를 교환하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 송신측 단말기에 의한 인터페이스 제공 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 수신측 단말기에 의한 인터페이스 제공 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 복수의 단말기에 의해 채팅 창과 슬롯을 이용하여 채팅 메시지를 상대방에게 전달하는 상황을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 송신측 단말기(110)와 수신측 단말기(120)를 통하여 사용자(111)와 사용자(121)는 게임 프로그램 상에서 정보를 교환할 수 있다. 송신측 단말기(110)와 수신측 단말기(120)는 게임 프로그램 상에서 채팅창과 슬롯을 이용하여 게임 정보를 교환할 수 있다.
송신측 단말기(110)는 프리셋 채팅 메시지와 슬롯을 이용하여 수신측 단말기(120)로 프리셋 채팅 메시지에 포함된 정보를 전송할 수 있다. 여기서, 프리셋 채팅 메시지에 포함된 정보는 송신측 단말기(110)에 의해 조작되는 캐릭터와 관련된 상태 정보뿐만 아니라 수신측 단말기(120)에 대한 요청 정보를 포함할 수 있다.
수신측 단말기(120)는 채팅창을 통해 전달된 송신측 단말기(110)의 채팅 메시지에 반응하여 자동으로 채팅 메시지에 포함된 정보와 관련된 인터페이스를 제공할 수 있다. 수신측 단말기(120)는 수신측 단말기(120)에 의해 조작되는 캐릭터와 요청 정보를 기초로 요청 정보의 수행을 위한 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 수신측 단말기(120)는 수신측 단말기(120)에 의해 조작되는 캐릭터가 요청 정보를 수행할 수 있는지 여부를 판단할 수 있다. 수신측 단말기(120)는 요청 정보와 관련된 캐릭터의 상태 정보를 송신측 단말기(110)로 전송할 수 있다. 수신측 단말기(120)는 채팅창을 통하여 캐릭터의 상태 정보를 송신측 단말기(110)로 전송할 수 있다. 사용자(121)는 간단한 조작을 통하여 송신측 단말기(110)로 캐릭터의 상태 정보를 전송할 수 있다. 수신측 단말기(120)는 자동으로 송신측 단말기(110) 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버(130)로 캐릭터의 상태 정보를 전송할 수도 있다.
송신측 단말기(110)는 수신측 단말기(120)에 의해 조작되는 캐릭터의 상태 정보를 표시할 수 있다. 송신측 단말기(110)는 채팅창을 통해 캐릭터의 상태 정보를 표시할 수 있다. 송신측 단말기(110)는 채팅창 이외의 다른 인터페이스를 통해 캐릭터의 상태 정보를 표시할 수도 있다.
다른 실시예에 따르면, 수신측 단말기(120)는 송신측 단말기(110)에 의해 전송된 요청 정보와 관련된 응답 정보를 송신측 단말기(110) 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버(130)로 전송할 수 있다. 수신측 단말기(120)는 채팅창 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버(130)를 통하여 송신측 단말기(110)로 응답 정보를 전송할 수 있다. 사용자(121)는 간단한 조작을 통하여 송신측 단말기(110) 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버(130)로 응답 정보를 전송할 수 있다. 수신측 단말기(120)는 자동으로 송신측 단말기(110) 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버(130)로 응답 정보를 전송할 수도 있다.
이처럼, 일 실시예에 따른 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 간단한 조작을 통하여 직접 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버(130)를 통해 게임 관련 정보를 교환할 수 있다. 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 채팅창 또는 슬롯을 이용하여 게임 관련 정보를 교환할 수 있다. 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 채팅창 또는 슬롯을 이용하여 요청 정보, 캐릭터의 상태 정보 또는 응답 정보를 교환할 수 있다. 이를 통하여 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 빠르게 진행되는 게임 프로그램에서 간단하고 신속한 커뮤니케이션이 가능한 인터페이스를 제공할 수 있다.
송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 사용자의 키 조작에 따라 AP를 포함한 통신 중개장치를 이용하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 포함할 수 있으며, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있다. 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 폴더블 스마트폰을 포함할 수 있다. 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 AP 및 통신망을 이용하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, AP 및 통신망을 경유하여 외부 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 AP 및 통신망을 이용하여 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다. 한편, 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 사용자의 조작을 통한 입출력을 수행하기 위해 터치 스크린을 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하며, 사용자의 조작에 따른 입력을 통해 게임 프로그램을 구동할 수 있다.
송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 비디오 게임용 단말기, 오락실용 단말기, 휴대용 단말기, PC용 단말기, 유선 또는 무선 단말기를 적어도 하나 이상 포함하여 이루어지는 것이 바람직하며, 단말기에 구비된 소정의 키입력수단은 키보드, 마우스, 게임조작 유니트, 아날로그 유니트, 터치 스크린을 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다. 송신측 단말기(110) 및 수신측 단말기(120)는 단말기 또는 피어로 지칭될 수도 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 송신측 단말기의 전체 구성을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 송신측 단말기(110)는 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행할 수 있다. 송신측 단말기(110)는 통신부(201), 하나 이상의 프로세서(203), 메모리(205), 디스플레이 컨트롤러(207) 및 입력부(209)를 포함할 수 있다.
메모리(205)는 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블을 저장할 수 있다. 메모리(205)는 게임 프로그램을 수행하기 위한 각종 정보를 포함할 수 있다. 메모리(205)는 수신측 단말기(120) 및 게임 서버와 통신하기 위한 각종 통신 정보를 포함할 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(207)는 테이블 및 슬롯이 디스플레이 상에 디스플레이 되도록 제어할 수 있다. 여기서, 테이블은 하나 이상의 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 데이터 구조를 의미할 수 있다. 프리셋 채팅 메시지는 사용자에 의해 미리 저장된 메시지를 의미할 수 있다. 프리셋 채팅 메시지는 다양한 형태로 구성될 수 있다. 예를 들어, 프리셋 채팅 메시지는 채팅 메시지 및 이에 대응하는 단축 텍스트의 쌍으로 구성될 수 있다. 사용자가 단축 텍스트를 입력하면 자동으로 채팅 메시지가 출력될 수 다. 다른 예로, 사용자가 특정 메뉴 버튼을 클릭하는 경우 테이블이 표시되고, 사용자의 클릭에 의해 특정 채팅 메시지가 출력될 수도 있다.
입력부(209)는 테이블 내의 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 단축 텍스트 입력을 통해 프리셋 채팅 메시지를 선택할 수 있다. 다른 예로, 사용자는 마우스 또는 터치 입력을 통해 프리셋 채팅 메시지를 선택할 수도 있다.
사용자 입력은 터치 센서에 의해 검출될 수 있는 다양한 실시예를 포함할 수 있다. 예를 들어 사용자 입력은 터치(touch) 입력, 드래그(drag) 입력, 포스 터치(force touch) 입력, 롱 프레스(long press) 입력 등을 포함할 수 있다. 다만, 이들은 예시에 불과하며 사용자 입력은 이에 한정되지 않고 터치 센서를 통해 검출될 수 있는 모든 입력을 포함할 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(207)는 선택 입력에 반응하여 슬롯에 채팅 메시지에 대응하는 아이콘을 디스플레이에 표시할 수 있다. 슬롯은 게임 프로그램에서 자주 사용되는 인터페이스로서 보통 본인 캐릭터의 스킬을 빠르게 사용하기 위해 제공된다. 일 실시예에 따르면, 송신측 단말기(110)는 슬롯에 채팅 메시지를 포함시킬 수 있다. 채팅 메시지는 아이콘의 형태로 슬롯에 표시될 수 있다. 이를 통해, 사용자(111)는 슬롯에 포함된 채팅 메시지를 반복적으로 쉽고 빠르게 수신측 단말기(120)로 전송할 수 있다.
입력부(209)는 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 슬롯에 표시된 아이콘에 대한 요청 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 프리셋 채팅 메시지는 몬스터와 같은 대상 캐릭터에 대한 수신측 단말기(120)에 의해 조작되는 캐릭터의 스킬의 사용의 요청을 포함할 수 있다. 사용자는 대상 캐릭터를 선택하고 슬롯에 표시된 아이콘을 선택할 수 있다.
통신부(201)는 대상 입력 및 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기 또는 게임 서버로 송신할 수 있다. 프로세서(203)는 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력과 아이콘에 대응하는 프리셋 채팅 메시지에 포함된 요청 정보를 기초로 채팅창에 요청 채팅 메시지를 생성할 수 있다. 통신부(201)는 해당 요청 채팅 메시지를 게임 서버 또는 다른 단말기로 전송할 수 있다. 여기서, 다른 단말기는 수신측 단말기(120)를 지칭할 수 있다.
통신부(201)는 다른 단말기로부터 다른 단말기에 접속한 제2 사용자 계정의 상태 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 제2 사용자 계정의 상태 정보는 제2 사용자 계정에 대응하는 캐릭터의 상태 정보를 포함할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러(207)는 상태 정보를 디스플레이에 표시할 수 있다. 여기서, 상태 정보는 제2 사용자 계정의 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부, 스킬의 대기 시간 또는 스킬의 수행 여부를 포함할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 수신측 단말기의 전체 구성을 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 수신측 단말기(120)는 제2 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행한다. 수신측 단말기(120)는 통신부(301), 하나 이상의 프로세서(303), 메모리(305), 디스플레이 컨트롤러(307) 및 입력부(309)를 포함할 수 있다.
통신부(301)는 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 다른 단말기 또는 게임 서버로부터 요청 채팅 메시지를 수신할 수 있다. 여기서, 다른 단말기는 송신측 단말기(110)를 의미할 수 있다. 여기서, 요청 채팅 메시지는 제1 사용자 계정에 대응하는 캐릭터의 특정 액션을 요청하는 메시지를 의미할 수 있다. 예를 들어, 요청 채팅 메시지는 캐릭터의 특정 스킬을 특정 대상에 사용할 것을 요청하는 메시지일 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(307)는 디스플레이에 요청 채팅 메시지에 의해 요청된 명령어에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 요청 채팅 메시지에 의해 지정된 대상 캐릭터를 표시할 수 있다. 예를 들어, 요청 채팅 메시지에 의해 요청되는 캐릭터의 스킬에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 대상 캐릭터가 축소된 형태로 표시될 수 있다. 예를 들어, 슬롯의 오른쪽 상단에 대상 캐릭터가 표시될 수 있다.
입력부(309)는 아이콘에 대한 제1 실행 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 제1 실행 입력은 캐릭터의 스킬에 대응하는 아이콘에 대한 사용자의 선택 입력을 의미할 수 있다.
프로세서(303)는 실행 입력에 대응하여 대상 캐릭터에 명령어를 수행할 수 있다. 프로세서(303)는 캐릭터의 스킬에 대응하는 명령어를 수행할 수 있다.
통신부(301)는 명령어의 수행 결과를 제1 사용자 계정의 단말기 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버로 송신할 수 있다. 통신부(301)는 송신측 단말기(110) 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버로 명령어의 수행 결과를 송신할 수 있다.
입력부(309)는 아이콘에 대한 제2 실행 입력을 수신할 수 있다. 여기서, 제2 실행 입력은 상태 정보 활성화 버튼에 대한 입력 및 아이콘에 대한 선택 입력을 포함할 수 있다. 예를 들어, 아이콘에 대한 롱 프레스 입력을 포함할 수 있다.
통신부(301)는 제2 실행 입력에 대응하여 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부 또는 스킬의 대기 시간을 제1 사용자 계정의 단말기 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버로 송신할 수 있다. 통신부(301)는 캐릭터의 스킬의 정보를 송신측 단말기(110) 또는 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버로 송신할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 송신측 단말기의 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 컨트롤러는 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블 및 슬롯을 디스플레이에 표시할 수 있다. 도 4를 참조하면, 디스플레이 컨트롤러는 화면(410)을 표시할 수 있다. 화면(410)은 테이블(411) 및 슬롯(415)을 포함할 수 있다. 테이블(411)은 복수의 프리셋 채팅 메시지를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 입력부는 테이블 내의 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신할 수 있다. 사용자는 테이블에서 프리셋 채팅 메시지(413)를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 드래그 앤 드롭(Drag and drop)으로 프리셋 채팅 메시지(413)를 슬롯(415)로 옮길 수 있다.
일 실시예에 따르면, 디스플레이 컨트롤러는 화면(420)을 표시할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러는 선택 입력에 반응하여 슬롯에 채팅 메시지에 대응하는 아이콘(425)을 디스플레이에 표시할 수 있다. 드래그 앤 드롭으로 옮겨진 프리셋 채팅 메시지(413)는 슬롯(415)에 아이콘 형태로 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 입력부는 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 슬롯에 표시된 아이콘(425)에 대한 요청 입력을 수신할 수 있다. 사용자는 다른 사용자의 캐릭터에 의해 수행될 스킬의 대상인 몬스터를 선택하는 대상 입력을 입력부에 입력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 통신부는 대상 입력 및 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기 또는 게임 서버로 송신할 수 있다. 사용자는 슬롯에 표시된 아이콘이 나타내는 스킬을 해당 몬스터에 사용하는 요청을 다른 사용자에게 채팅 메시지를 통해 전달할 수 있다. 채팅 메시지는 채팅창(421)에 표시될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 수신측 단말기의 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
통신부는 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 다른 단말기로부터 요청 채팅 메시지를 수신할 수 있다. 도 5를 참조하면, 화면(510)이 도시된다. 화면(510)의 채팅창(517)에는 스킬 사용 요청 메시지가 표시된다.
디스플레이 컨트롤러는 디스플레이에 요청 채팅 메시지에 의해 요청된 명령어에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 요청 채팅 메시지에 의해 지정된 대상 캐릭터를 표시할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러는 요청된 스킬의 아이콘(511)에 인접하게 스킬의 대상으로 지목된 몬스터(515)의 축소된 형태(513)가 표시될 수 있다.
입력부는 아이콘에 대한 제1 실행 입력을 수신할 수 있다. 사용자는 몬스터(515)의 축소된 형태(513)를 클릭하거나 터치할 수 있다. 프로세서는 실행 입력에 대응하여 대상 캐릭터에 명령어를 수행할 수 있다. 프로세서는 아이콘에 대응하는 스킬을 몬스터(515)에게 적용할 수 있다.
디스플레이 컨트롤러는 스킬 사용 후의 화면(520)을 표시할 수 있다. 화면(520)에는 채팅창(527)과 슬롯(521)이 표시될 수 있다. 슬롯(521)은 사용된 후의 스킬의 아이콘을 표시할 수 있다. 통신부는 명령어의 수행 결과를 제1 사용자 계정의 단말기 또는 게임 서버로 송신할 수 있다. 채팅창(527)에는 스킬이 사용된 결과가 채팅 메시지로 표시될 수 있다.
입력부는 아이콘(521)에 대한 제2 실행 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 상태 정보 활성화 버튼을 터치한 후 아이콘(521)을 터치함으로써 아이콘(521)에 대응하는 스킬의 상태 정보를 제1 사용자 계정의 단말기 또는 게임 서버로 전송할 수 있다. 통신부는 제2 실행 입력에 대응하여 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부 또는 스킬의 대기 시간을 제1 사용자 계정의 단말기 또는 게임 서버로 송신할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 송신측 단말기에 표시되는 수신측 단말기의 스킬 정보를 표시한 도면이다.
수신측 단말기(120)의 캐릭터의 스킬의 상태 정보는 화면(610)과 같이 송신측 단말기(110)에 표시될 수 있다. 예를 들어, 채팅창을 통해 수신측 단말기(120)의 캐릭터의 스킬의 상태 정보가 표시될 수도 있고 채팅창 이외의 인터페이스를 통해 표시될 수도 있다.
도 6을 참조하면, 스킬 사용이 가능하다는 표시와 함께 채팅창에 "폭격 스킬을 사용합니다."가 표시될 수 있다. 쿨 타임이 남아있는 예약 가능한 스킬인 경우, 사용 가능해질 때까지 남은 시간과 함께 "잠재우기 스킬은 5초후, 사용 가능합니다."가 표시될 수 있다. 여기서, 메시지의 시간 정보는 실시간으로 카운팅되어 반영될 수 있다. 쿨 타임이 남아있지만 예약 불가능한 스킬인 경우 "잠재우기 스킬은 아직 사용할 수 없습니다."가 채팅창에 표시될 수 있다. 수신측 단말기(120) 역시 송신측 단말기(110)로 몬스터 또는 본인의 캐릭터에 대한 스킬 요청 메시지를 전달할 수 있다. 스킬 요청과 함께 "파우스트 악령에게 OOO 스킬을 사용합니다." 또는 "관우님에게 OOO스킬을 사용합니다."와 같은 메시지가 채팅창에 표시될 수 있다.
화면(620)은 수신측 단말기(120)의 상태 정보를 송신측 단말기(110)로 간단하게 전달하는 동작 방식을 설명한다. 오작동의 가능성이 높은 경우에, 수신측 단말기(120)는 상태 정보 활성화 버튼을 별도로 제공할 수 있다. 사용자는 비활성 상태의 상태 정보 활성화 버튼을 누름으로써 활성화 상태로 변경할 수 있다. 이후, 사용자는 원하는 스킬을 선택함으로써 선택된 스킬의 상태 정보를 송신측 단말기(110) 또는 게임 서버로 전송할 수 있다. 상태 정보는 채팅창 또는 다른 인터페이스를 통하여 송신측 단말기(110)에 표시될 수 있다. 여기서, 오작동 가능성이 높은 경우란 페이지가 전환되거나, 자동 사용 등록 등의 퀵슬롯 관련 기능이 많이 존재하는 경우를 포함할 수 있다.
오작동 가능성이 낮은 경우에, 수신측 단말기(120)는 상태 정보 활성화 버튼을 제공하지 않을 수 있다. 사용자는 일반적인 게임 플레이와 구별되는 조작 방식을 통해 상태 정보를 전달할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 원하는 스킬에 대해 롱 프레스 입력을 가함으로써 해당 상태 정보를 송신측 단말기(110)로 전달할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 송신측 단말기와 수신측 단말기에 의해 채팅창을 이용하여 퀘스트 정보를 교환하는 일례를 도시한 도면이다.
화면(710)에 따르면, 제1 사용자는 퀘스트(711)을 별도의 조작 방식을 통해 채팅창에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 롱 프레스 입력을 통해 퀘스트(711)를 채팅창에 공유할 수 있다.
화면(720)에 따르면, 제2 사용자는 채팅창(721)을 통해 퀘스트(711)를 전달받을 수 있다. 사용자가 퀘스트(711)와 관련된 몬스터(723)을 발견한 경우, 사용자는 몬스터(723)의 위치 정보를 제1 사용자에게 공유할 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자는 채팅창을 통해 몬스터(723)의 위치 정보를 공유할 수 있다.
화면(730)에 따르면, 제1 사용자는 채팅창(731)을 통해 몬스터(723)의 위치 정보를 확인할 수 있다. 제1 사용자는 이모티콘 버튼(733)을 선택하여 제2 사용자에게 감정 표시(735)를 전달할 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 송신측 단말기에 의한 인터페이스 제공 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
일 실시예에 따르면, 송신측 단말기는 제1 사용자 계정에 의해 접속되어 게임 프로그램을 수행할 수 있다. 송신측 단말기는 프리셋 채팅 메시지와 슬롯을 통하여 간편하게 제2 사용자에게 특정한 액션에 대한 요청 또는 제2 사용자에게 필요한 정보와 관련된 메시지를 전달하는 기능을 제1 사용자에게 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 동작(801)에서, 디스플레이 컨트롤러는 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블 및 슬롯을 디스플레이에 표시한다. 제1 사용자는 미리 프리셋 채팅 메시지를 테이블에 저장할 수 있다. 프리셋 채팅 메시지는 게임 프로그램의 설치 과정에서 디폴트(default)로 설정될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 동작(803)에서, 입력부는 테이블 내의 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신한다. 제1 사용자는 화면 상의 버튼을 통해 테이블을 활성화한 후, 테이블에 포함된 복수의 프리셋 채팅 메시지 중의 하나를 선택할 수 있다. 제1 사용자는 프리셋 채팅 메시지와 관련된 단축키 또는 약어를 입력하여 프리셋 채팅 메시지를 선택할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 동작(805)에서, 디스플레이 컨트롤러는 선택 입력에 반응하여 슬롯에 채팅 메시지에 대응하는 아이콘을 디스플레이에 표시한다. 디스플레이 컨트롤러는 스킬이 포함된 슬롯과 동일하거나 유사한 형태의 슬롯에 선택된 프리셋 채팅 메시지 또는 프리셋 채팅 메시지의 아이콘 등을 표시할 수 있다. 해당 슬롯은 스킬이 포함된 슬롯과 같이 터치 입력 또는 클릭 등을 통해 활성화될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 동작(807)에서, 입력부는 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 슬롯에 표시된 아이콘에 대한 요청 입력을 수신한다.
일 실시예에 따르면, 동작(809)에서, 통신부는 대상 입력 및 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기로 송신한다. 예를 들어, 프리셋 채팅 메시지가 특정 대상에 대한 스킬의 사용을 요청하는 내용인 경우에, 제1 사용자는 대상 캐릭터를 선택한 후 프리셋 채팅 메시지 또는 그 아이콘이 표시된 슬롯을 선택함으로써, 제2 사용자 계정이 접속된 단말기 또는 게임 서버로 대상에 대한 스킬의 사용 요청을 전송할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 수신측 단말기에 의한 인터페이스 제공 방법의 동작을 도시한 순서도이다.
제2 사용자는 제2 사용자 계정이 접속된 단말기를 통해 제1 사용자와 게임 프로그램을 함께 진행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 동작(901)에서, 통신부는 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 다른 단말기로부터 요청 채팅 메시지를 수신한다. 예를 들어, 수신된 요청 채팅 메시지에는 특정 대상에 대한 스킬의 사용 요청이 포함될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 동작(903)에서, 디스플레이 컨트롤러는 디스플레이에 요청 채팅 메시지에 의해 요청된 명령어에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 요청 채팅 메시지에 의해 지정된 대상 캐릭터를 표시한다. 예를 들어, 요청된 명령어가 제2 사용자 계정이 사용할 수 있는 스킬인 경우, 디스플레이 컨트롤러는 해당 스킬을 슬롯에 표시할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러는 수신된 요청 채팅 메시지에 반응하여 요청되는 스킬과 중첩되게 또는 인접하게 대상 캐릭터를 표시할 수 있다. 대상 캐릭터는 아이콘과 같이 축소된 형태 또는 요약된 형태로 표시될 수 있다.
입력부는 대상 캐릭터에 대한 제1 실행 입력을 수신할 수 있다. 제2 사용자는 대상 캐릭터를 나타내는 아이콘을 선택할 수 있다. 프로세서는 실행 입력에 대응하여 대상 캐릭터에 명령어를 수행할 수 있다. 프로세서는 대상 캐릭터에 스킬을 적용할 수 있다. 다른 예로, 제2 사용자는 해당 스킬의 단축키를 입력함으로써 대상 캐릭터에 바로 스킬을 사용할 수 있다.
통신부는 명령어의 수행 결과를 제1 사용자 계정의 단말기로 송신할 수 있다. 명령어의 수행 결과는 제1 사용자 계정의 단말기로 직접 전송되거나 게임 서버를 통해 제1 사용자 계정의 단말기로 전송될 수 있다. 수행 결과는 채팅창에 표시될 수 있다.
입력부는 아이콘에 대한 제2 실행 입력을 수신할 수 있다. 통신부는 제2 실행 입력에 대응하여 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부 또는 스킬의 대기 시간을 제1 사용자 계정의 단말기로 송신할 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에서 개시된 방법들은 상술된 방법을 달성하기 위한 하나 이상의 동작들 또는 단계들을 포함한다. 방법 동작들 및/또는 단계들은 청구항들의 범위를 벗어나지 않으면서 서로 상호 교환될 수도 있다. 다시 말해, 동작들 또는 단계들에 대한 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 동작들 및/또는 단계들의 순서 및/또는 이용은 청구항들의 범위로부터 벗어남이 없이 수정될 수도 있다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 아이템들의 리스트 중 "그 중 적어도 하나" 를 지칭하는 구절은 단일 멤버들을 포함하여, 이들 아이템들의 임의의 조합을 지칭한다. 일 예로서, "a, b, 또는 c: 중의 적어도 하나" 는 a, b, c, a-b, a-c, b-c, 및 a-b-c 뿐만 아니라 동일한 엘리먼트의 다수의 것들과의 임의의 조합 (예를 들어, a-a, a-a-a, a-a-b, a-a-c, a-b-b, a-c-c, b-b, b-b-b, b-b-c, c-c, 및 c-c-c 또는 a, b, 및 c 의 다른 임의의 순서 화한 것) 을 포함하도록 의도된다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 용어 "결정하는"는 매우 다양한 동작들을 망라한다. 예를 들어, "결정하는"는 계산하는, 컴퓨팅, 프로세싱, 도출하는, 조사하는, 룩업하는 (예를 들어, 테이블, 데이터베이스, 또는 다른 데이터 구조에서 룩업하는), 확인하는 등을 포함할 수도 있다. 또한, "결정하는"은 수신하는 (예를 들면, 정보를 수신하는), 액세스하는 (메모리의 데이터에 액세스하는) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정하는"은 해결하는, 선택하는, 고르는, 확립하는 등을 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110...송신측 단말기
111...사용자
120...수신측 단말기
121...사용자

Claims (13)

  1. 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 단말기에 있어서,
    통신부;
    하나 이상의 프로세서;
    게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블을 저장하는 메모리;
    상기 테이블 및 슬롯이 디스플레이 상에 디스플레이 되도록 제어하는 디스플레이 컨트롤러; 및
    상기 테이블 내의 상기 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신하는 입력부를 포함하고,
    상기 디스플레이 컨트롤러는, 상기 선택 입력에 반응하여 상기 슬롯에 상기 채팅 메시지에 대응하는 아이콘을 디스플레이에 표시하고,
    상기 입력부는, 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 상기 슬롯에 표시된 상기 아이콘에 대한 요청 입력을 수신하고,
    상기 통신부는, 상기 대상 입력 및 상기 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기 또는 상기 게임 프로그램을 지원하는 게임 서버로 송신하되,
    상기 요청 채팅 메시지는,
    상기 대상 캐릭터에 대한 상기 다른 단말기에 의해 조작되는 캐릭터의 스킬 사용의 요청을 포함하는 단말기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 통신부는, 상기 다른 단말기로부터 상기 다른 단말기에 접속한 제2 사용자 계정의 상태 정보를 수신하고,
    상기 디스플레이 컨트롤러는, 상기 상태 정보를 상기 디스플레이에 표시하는,
    단말기.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 상태 정보는, 상기 제2 사용자 계정의 상기 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부, 상기 스킬의 대기 시간 또는 상기 스킬의 수행 여부를 포함하는,
    단말기.
  4. 제2 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 단말기에 있어서,
    통신부;
    하나 이상의 프로세서;
    메모리;
    디스플레이 컨트롤러; 및
    입력부를 포함하고,
    상기 통신부는, 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 다른 단말기로부터 요청 채팅 메시지를 수신하고,
    상기 디스플레이 컨트롤러는, 상기 요청 채팅 메시지를 채팅창에 표시하되,
    상기 요청 채팅 메시지는,
    대상 캐릭터에 대한 상기 단말기에 의해 조작되는 캐릭터의 스킬 사용의 요청을 포함하는 단말기.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 디스플레이 컨트롤러는, 디스플레이에 상기 요청 채팅 메시지에 의해 요청된 명령어에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 상기 요청 채팅 메시지에 의해 지정된 대상 캐릭터를 표시하는,
    단말기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 입력부는, 상기 대상 캐릭터에 대한 제1 실행 입력을 수신하고,
    상기 프로세서는, 상기 제1 실행 입력에 대응하여 상기 대상 캐릭터에 상기 명령어를 수행하고,
    상기 통신부는, 상기 명령어의 수행 결과를 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신하는,
    단말기.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 입력부는, 상기 아이콘에 대한 제2 실행 입력을 수신하고,
    상기 통신부는, 상기 제2 실행 입력에 대응하여 상기 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부 또는 상기 스킬의 대기 시간을 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신하는,
    단말기.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 실행 입력은, 상태 정보 활성화 버튼에 대한 입력 및 상기 아이콘에 대한 선택 입력을 포함하는,
    단말기.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제2 실행 입력은, 상기 아이콘에 대한 롱 프레스 입력을 포함하는,
    단말기.
  10. 디스플레이 컨트롤러에 의해, 게임 프로그램의 명령어와 관련된 프리셋 채팅 메시지를 포함하는 테이블 및 슬롯을 디스플레이에 표시하는 동작;
    입력부에 의해, 상기 테이블 내의 상기 프리셋 채팅 메시지에 대한 선택 입력을 수신하는 동작;
    상기 디스플레이 컨트롤러에 의해, 상기 선택 입력에 반응하여 상기 슬롯에 상기 채팅 메시지에 대응하는 아이콘을 디스플레이에 표시하는 동작;
    상기 입력부에 의해, 대상 캐릭터를 선택하는 대상 입력 및 상기 슬롯에 표시된 상기 아이콘에 대한 요청 입력을 수신하는 동작; 및
    통신부에 의해, 상기 대상 입력 및 상기 요청 입력에 대응하는 요청 채팅 메시지를 다른 단말기로 송신하는 동작
    을 포함하되,
    상기 요청 채팅 메시지는,
    상기 대상 캐릭터에 대한 상기 다른 단말기에 의해 조작되는 캐릭터의 스킬 사용의 요청을 포함하는 인터페이스 제공 방법.
  11. 통신부에 의해, 제1 사용자 계정이 접속된 게임 프로그램을 실행하는 다른 단말기로부터 요청 채팅 메시지를 수신하는 동작; 및
    디스플레이 컨트롤러에 의해, 디스플레이에 상기 요청 채팅 메시지에 의해 요청된 명령어에 대응하는 아이콘을 포함하는 슬롯에 인접하게 상기 요청 채팅 메시지에 의해 지정된 대상 캐릭터를 표시하는 동작
    을 포함하되,
    상기 요청 채팅 메시지는,
    상기 대상 캐릭터에 대한 단말기에 의해 조작되는 캐릭터의 스킬 사용의 요청을 포함하는 인터페이스 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    입력부에 의해, 상기 대상 캐릭터에 대한 제1 실행 입력을 수신하는 동작;
    프로세서에 의해, 상기 실행 입력에 대응하여 상기 대상 캐릭터에 상기 명령어를 수행하는 동작; 및
    상기 통신부에 의해, 상기 명령어의 수행 결과를 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신하는 동작
    을 더 포함하는, 인터페이스 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    입력부에 의해, 상기 아이콘에 대한 제2 실행 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 통신부에 의해, 상기 제2 실행 입력에 대응하여 상기 명령어에 대응하는 스킬의 사용 가능 여부 또는 상기 스킬의 대기 시간을 상기 제1 사용자 계정의 단말기로 송신하는 동작
    을 더 포함하는, 인터페이스 제공 방법.
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