KR20210091502A - 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법 - Google Patents

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KR20210091502A
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장성원
최홍영
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

본 발명의 일실시예에 따르면, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 미리 설정된 범위 내의 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하고, 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트를 선택한다.

Description

콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법{DEVICE AND METHOD FOR OBJECT SELECTION INSIDE CONTENTS}
아래의 실시예들은 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법에 관한 것이다.
통신망을 통해 타 사용자와 함께 참여하여 즐길 수 있는 다양한 종류의 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
특히 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 가상공간에 구현된 게임 맵에서 여러 가지 임무(퀘스트)를 수행하도록 하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임이 인기를 끌고 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 콘텐츠 내에서 사용자의 입력을 기초로 설정된 범위 내에 존재하는 오브젝트를 탐지할 수 있는 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 탐지한 오브젝트에 시각적 효과를 부여할 수 있는 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 오브젝트 탐지 기준을 설정할 수 있는 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 오브젝트 선택 기준을 변경할 수 있는 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 이미 선택한 오브젝트를 변경할 수 있는 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 오브젝트 선택 여부를 결정할 수 있는 오브젝트 선택 장치 및 선택 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 미리 설정된 범위 내의 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하고, 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트를 선택한다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 미리 설정된 범위를 시각적으로 표시할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트에 제1 시각적 효과를 부여할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 제2 시각적 효과를 부여할 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 범위는, 사용자의 입력을 기초로 설정될 수 있다.
또한, 상기 사용자의 입력은, 인터페이스에 대한 드래그일 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하기 위한 조건을 설정할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 사용자의 입력을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 미리 설정된 범위 내의 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하는 동작 및 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트를 선택하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하는 동작은, 상기 미리 설정된 범위를 시각적으로 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
또한, 상기 오브젝트 선택 방법은, 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트에 제1 시각적 효과를 부여하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 오브젝트 선택 방법은, 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 제2 시각적 효과를 부여하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 범위는, 사용자의 입력을 기초로 설정될 수 있다.
또한, 상기 사용자의 입력은, 인터페이스에 대한 드래그일 수 있다.
또한, 상기 오브젝트 선택 방법은, 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하기 위한 조건을 설정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 오브젝트 선택 방법은, 사용자의 입력을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 미리 설정된 범위 내의 적어도 어느 하나의 오브젝트를 탐지하고, 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 대한 선택 여부를 결정한다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 미리 설정된 범위 내의 적어도 어느 하나의 오브젝트를 탐지하는 동작 및 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 대한 선택 여부를 결정하는 동작을 포함한다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 콘텐츠 내에서 사용자의 입력을 기초로 설정된 범위 내에 존재하는 오브젝트를 탐지할 수 있는 효과가 있다.
또한, 탐지한 오브젝트에 시각적 효과를 부여할 수 있는 효과가 있다.
또한, 오브젝트 탐지 기준을 설정할 수 있는 효과가 있다.
또한, 오브젝트 선택 기준을 변경할 수 있는 효과가 있다.
또한, 이미 선택한 오브젝트를 변경할 수 있는 효과가 있다.
또한, 오브젝트 선택 여부를 결정할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따른 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 3은 일실시예에 따라 사용자의 입력에 따른 콘텐츠 내 오브젝트 탐지 범위를 나타내는 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라 탐지된 오브젝트에서 하나의 오브젝트가 선택된 모습을 나타내는 도면이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따른 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 프로세서(110), 입출력 인터페이스 모듈(120) 및 메모리(130)를 포함한다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)를 구성하는 프로세서(110), 입출력 인터페이스 모듈(120) 및 메모리(130)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 프로그램들 또는 명령들을 실행시킬 수 있다. 이때, 메모리(130)에는 오브젝트 선택 장치(100)를 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
프로세서(110)는 오브젝트 선택 장치(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 오브젝트 선택 장치(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 적어도 두개의 오브젝트 탐지
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
프로세서(110)는 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하기 위한 조건을 설정할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터가 공격 가능한 오브젝트(예컨대, 게임 내 몬스터)만을 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터가 퀘스트를 수행하기 위해 필요한 오브젝트(예컨대, 퀘스트 아이템)만을 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 이동 방향에 존재하는 모든 오브젝트를 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
다만, 상기 탐지 조건 설정은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)에 대한 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하기 위한 범위를 설정할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture), 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 인터페이스에 대한 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture) 등일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
일례로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 입출력 인터페이스 모듈(120)에 대한 사용자의 입력이 드래그인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 상기 사용자의 드래그에 해당하는 각도(예컨대, 30도)를 갖는 부채꼴 형태의 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다. 이때, 상기 부채꼴 형태의 끝은 상기 콘텐츠가 디스플레이 되는 화면의 끝일 수 있으나, 상기 부채꼴 형태의 끝이 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 게임 내 플레이어 캐릭터의 스킬 사용 가능 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 게임 내 몬스터의 게임 내 플레이어 캐릭터 인식 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다.
다만, 상기 탐지 범위 설정은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정한 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하기 위한 범위(예컨대, 부채꼴 형태의 범위)를 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠 내에서 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정된 오브젝트 탐지 범위 내에 존재하는 오브젝트 탐지 조건에 해당하는 모든 오브젝트를 탐지할 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠 내에서 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정된 오브젝트 탐지 범위 내에 존재하는 오브젝트 탐지 조건에 해당하는 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 상기 오브젝트 탐지 범위를 재탐지 할 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠 내에서 사용자의 입력을 기초로 설정된 오브젝트 탐지 범위 내에 존재하는 오브젝트 탐지 조건에 해당하는 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 오브젝트 탐지 범위 내에 탐지한 오브젝트 없다는 신호를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 탐지한 적어도 두개의 오브젝트에 제1 시각적 효과를 부여할 수 있다. 이때, 상기 제1 시각적 효과는 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트의 투명도 변화, 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트의 색 변화(예컨대, 오브젝트의 색이 단일색으로 변화), 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트에 외곽선 생성 등일 수 있으나, 상기 제1 시각적 효과가 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 부여한 제1 시각적 효과를 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
ⅱ) 복수개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트 선택
프로세서(110)는 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트를 선택할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터와의 거리인 경우, 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 가장 가까운 오브젝트(예컨대, 게임 내 몬스터)를 선택할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터에 대한 위험도인 경우, 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 게임 내 플레이어 캐릭터에게 가장 위험한 오브젝트(예컨대, 가장 높은 레벨의 게임내 몬스터)를 선택할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터에 대한 적대감인 경우, 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 게임 내 플레이어 캐릭터에게 가장 적대적인 오브젝트(예컨대, 적대적인 혈맹의 플레이어)를 선택할 수 있다.
다만, 상기 오브젝트를 선택하는 것들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 선택 기준 변경 인터페이스에 대한 사용자의 입력을 기초로 상기 미리 설정된 기준을 변경할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture), 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 인터페이스에 대한 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture) 등일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 제2 시각적 효과를 부여할 수 있다. 이때, 상기 제2 시각적 효과는 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트의 정보를 표현하는 유저 인터페이스(User Interface, UI) 형태일 수 있으나, 상기 제2 시각적 효과가 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 부여한 제2 시각적 효과를 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
ⅲ) 한개의 오브젝트 탐지
프로세서(110)는 한개의 오브젝트를 탐지하기 위한 조건을 설정할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터가 공격 가능한 오브젝트(예컨대, 게임 내 몬스터)만을 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터가 퀘스트를 수행하기 위해 필요한 오브젝트(예컨대, 퀘스트 아이템)만을 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 이동 방향에 존재하는 모든 오브젝트를 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
다만, 상기 탐지 조건 설정은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)에 대한 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 한개의 오브젝트를 탐지하기 위한 범위를 설정할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture), 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 인터페이스에 대한 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture) 등일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
일례로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 입출력 인터페이스 모듈(120)에 대한 사용자의 입력이 드래그인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 상기 사용자의 드래그에 해당하는 각도(예컨대, 30도)를 갖는 부채꼴 형태의 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다. 이때, 상기 부채꼴 형태의 끝은 상기 콘텐츠가 디스플레이 되는 화면의 끝일 수 있으나, 상기 부채꼴 형태의 끝이 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 게임 내 플레이어 캐릭터의 스킬 사용 가능 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 게임 내 몬스터의 게임 내 플레이어 캐릭터 인식 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다.
다만, 상기 탐지 범위 설정은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정한 한개의 오브젝트를 탐지하기 위한 범위(예컨대, 부채꼴 형태의 범위)를 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠 내에서 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정된 오브젝트 탐지 범위 내에 존재하는 오브젝트 탐지 조건에 해당하는 한개의 오브젝트를 탐지할 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠 내에서 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정된 오브젝트 탐지 범위 내에 존재하는 오브젝트 탐지 조건에 해당하는 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 상기 오브젝트 탐지 범위를 재탐지 할 수 있다.
프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠 내에서 사용자의 입력을 기초로 설정된 오브젝트 탐지 범위 내에 존재하는 오브젝트 탐지 조건에 해당하는 오브젝트가 존재하지 않는 경우, 오브젝트 탐지 범위 내에 탐지한 오브젝트 없다는 신호를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 탐지한 한개의 오브젝트에 제1 시각적 효과를 부여할 수 있다. 이때, 상기 제1 시각적 효과는 상기 탐지한 한개의 오브젝트의 투명도 변화, 상기 탐지한 한개의 오브젝트의 색 변화(예컨대, 오브젝트의 색이 단일색으로 변화), 상기 탐지한 한개의 오브젝트에 외곽선 생성 등일 수 있으나, 상기 제1 시각적 효과가 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 부여한 제1 시각적 효과를 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
ⅳ) 선택 여부 결정
프로세서(110)는 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 한개의 오브젝트에 대한 선택 여부를 결정할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터와의 거리인 경우, 탐지한 한개의 오브젝트와 게임 내 플레이어 캐릭터의 거리가 미리 설정된 거리 이내이면, 상기 탐지한 한개의 오브젝트(예컨대, 게임 내 몬스터)를 선택할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터에 대한 위험도인 경우, 탐지한 한개의 오브젝트에 부여된 게임 내 레벨이 게임 내 플레이어 캐릭터의 레벨보다 높으면, 상기 탐지한 한개의 오브젝트(예컨대, 게임 내 몬스터)를 선택할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터에 대한 적대감인 경우, 탐지한 한개의 오브젝트가 가진 게임 내 적대감 수치가 게임 내 플레이어들의 평균 보다 높으면, 상기 탐지한 한개의 오브젝트(예컨대, 적대적인 혈맹의 플레이어)를 선택할 수 있다.
다만, 상기 오브젝트를 선택하는 것은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 선택 기준 변경 인터페이스에 대한 사용자의 입력을 기초로 상기 미리 설정된 기준을 변경할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture), 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 인터페이스에 대한 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture) 등일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 선택한 하나의 오브젝트에 제2 시각적 효과를 부여할 수 있다. 이때, 상기 제2 시각적 효과는 상기 선택한 어느 하나의 오브젝트의 정보를 표현하는 유저 인터페이스(User Interface, UI) 형태일 수 있으나, 상기 제2 시각적 효과가 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 상기 부여한 제2 시각적 효과를 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
ⅴ) 오브젝트 변경
프로세서(110)는 오브젝트를 변경하기 위한 사용자의 입력을 획득하기 위하여 오브젝트 변경 인터페이스를 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 상기 생성한 오브젝트 변경 인터페이스에 대한 상기 사용자의 입력 및 오브젝트 선택 기준을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 상기 생성한 오브젝트 변경 인터페이스에 대한 사용자의 입력 횟수 및 오브젝트 선택 기준을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
다른 예로, 프로세서(110)는 상기 생성한 오브젝트 변경 인터페이스에 대한 사용자의 접촉 시간 및 오브젝트 선택 기준을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
또 다른 예로, 프로세서(110)는 상기 생성한 오브젝트 변경 인터페이스에 대한 사용자의 제스처(예컨대, 손을 좌우로 흔듦)및 오브젝트 선택 기준을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
다만, 상기 다른 오브젝트로 변경하는 것들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 서버)와 연결될 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 서버)로부터 콘텐츠를 수신할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 서버)로 콘텐츠와 관련된 데이터를 전송할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 콘텐츠를 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 부여한 제1 시각적 효과를 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 부여한 제2 시각적 효과를 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 오브젝트 선택 장치(100)와 일체형으로 제공될 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 오브젝트 선택 장치(100)에서 분리되어 제공될 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 오브젝트 선택 장치(100)와 통신적으로 연결될 별도의 장치일 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 외부 장치와 연결되기 위한 포트(예컨대, USB 포트)를 포함할 수 있다.
입출력 인터페이스 모듈(120)은 모니터, 터치스크린, 마우스, 전자펜, 마이크로폰, 키보드, 스피커, 이어폰, 헤드폰 또는 터치패드를 포함할 수 있다.
메모리(130)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 획득한 사용자의 입력을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(110)가 설정한 오브젝트 탐지 조건을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(110)가 설정한 오브젝트 탐지 범위를 저장할 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(110)가 탐지한 오브젝트를 저장할 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(110)가 변경한 오브젝트 선택 기준을 저장할 수 있다.
메모리(130)는 프로세서(110)가 선택한 오브젝트를 저장할 수 있다.
메모리(130)는 입출력 인터페이스 모듈(120)이 수신한 콘텐츠를 저장할 수 있다.
여기서 사용된 '장치 또는 모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 사용자의 키 조작에 따라 AP를 포함한 통신 중개장치를 이용하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 말하는 것이며, 스마트폰(smart phone), 폴더블 스마트 폰, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 내비게이션(navigation) 단말기, PMP(Portable Multimedia Player) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 AP 및 통신망을 이용하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, AP 및 통신망을 경유하여 외부 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 AP 및 통신망을 이용하여 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 사용자의 조작을 통한 입출력을 수행하기 위해 터치 스크린을 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하며, 사용자의 조작에 따른 입력을 통해 게임 프로그램을 구동할 수 있다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 비디오 게임용 단말기, 오락실용 단말기, 휴대용 단말기, PC용 단말기, 유선 또는 무선 단말기를 적어도 하나 이상 포함하여 이루어지는 것이 바람직하며, 단말기에 구비된 소정의 키입력 수단은 키보드, 마우스, 게임조작 유니트, 아날로그 유니트, 터치 스크린을 적어도 하나 이상 포함할 수 있다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다. 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 단말기 또는 피어로 지칭될 수도 있다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)는 외부 장치(예컨대, 서버)와 근거리 무선 통신(near field communication; NFC), 마그네틱 보안 전송(magnetic secure transmission; MST), WiFi direct, 블루투스(Bluetooth) 또는 IrDA(infrared data association) 중 적어도 어느 하나의 방식을 이용하여 통신적으로 연결될 수 있으나, 외부 장치(예컨대, 서버)와 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치(100)가 연결되는 방식이 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 일실시예에 따른 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 2를 참조하면, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치가 오브젝트 탐지 조건을 설정한다(200).
이때, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터가 공격 가능한 오브젝트(예컨대, 게임 내 몬스터)만을 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터가 퀘스트를 수행하기 위해 필요한 오브젝트(예컨대, 퀘스트 아이템)만을 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 이동 방향에 존재하는 모든 오브젝트를 탐지하도록 오브젝트 탐지 조건을 설정할 수 있다.
다만, 상기 탐지 조건 설정은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치가 오브젝트 탐지 범위를 설정한다(210).
이때, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임이고, 상기 오브젝트 선택 장치에 대한 사용자의 입력이 드래그인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 상기 사용자의 드래그에 해당하는 각도(예컨대, 30도)를 갖는 부채꼴 형태의 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다. 이때, 상기 부채꼴 형태의 끝은 상기 콘텐츠가 디스플레이 되는 화면의 끝일 수 있으나, 상기 부채꼴 형태의 끝이 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 게임 내 플레이어 캐릭터의 스킬 사용 가능 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임인 경우, 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 게임 내 몬스터의 게임 내 플레이어 캐릭터 인식 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다.
다만, 상기 탐지 범위 설정은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정한 오브젝트를 탐지하기 위한 범위(예컨대, 부채꼴 형태의 범위)를 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치가 미리 설정된 범위 내의 적어도 두개의 오브젝트를 탐지한다(220).
이때, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 콘텐츠 내에서 사용자의 입력 또는 콘텐츠의 내용을 기초로 설정된 오브젝트 탐지 범위 내에 존재하는 오브젝트 탐지 조건에 해당하는 적어도 두개의 오브젝트를 탐지할 수 있다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치가 미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트를 선택한다(230).
이때, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터와의 거리인 경우, 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 게임 내 플레이어 캐릭터의 위치에서 가장 가까운 오브젝트(예컨대, 게임 내 몬스터)를 선택할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터에 대한 위험도인 경우, 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 게임 내 플레이어 캐릭터에게 가장 위험한 오브젝트(예컨대, 가장 높은 레벨의 게임내 몬스터)를 선택할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 콘텐츠가 게임이고, 상기 미리 설정된 기준이 게임 내 플레이어 캐릭터에 대한 적대감인 경우, 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 게임 내 플레이어 캐릭터에게 가장 적대적인 오브젝트(예컨대, 적대적인 혈맹의 플레이어)를 선택할 수 있다.
다만, 상기 오브젝트를 선택하는 것들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치가 사용자의 입력을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경한다(240).
이때, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 오브젝트 변경 인터페이스에 대한 사용자의 입력 횟수 및 오브젝트 선택 기준을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 오브젝트 변경 인터페이스에 대한 사용자의 접촉 시간 및 오브젝트 선택 기준을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
또한, 상기 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 상기 오브젝트 변경 인터페이스에 대한 사용자의 제스처(예컨대, 손을 좌우로 흔듦)및 오브젝트 선택 기준을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경할 수 있다.
다만, 상기 다른 오브젝트로 변경하는 것들은 실시예에 불과하며, 상기 실시예에 의해 본 발명이 제한되거나 한정되는 것은 아니다.
콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치가 변경한 오브젝트에 시각적 표시를 부여한다(250).
이때, 상기 시각적 표시는 상기 콘텐츠가 게임인 경우, 상기 변경한 오브젝트와 게임 내 플레이어 캐릭터를 연결하는 선(예컨대, 노란색으로 밝게 빛나는 선)일 수 있으나, 상기 시각적 표시가 이에 한정되는 것은 아니다.
도 3은 일실시예에 따라 사용자의 입력에 따른 오브젝트 탐지 범위를 나타내는 도면이다.
도 3을 참조하면, 도 3(a)는 인터페이스에 대한 사용자의 입력을 나타내는 도면이고, 도 3(b)는 사용자의 입력에 대응하여 오브젝트를 탐지하기 위한 범위가 설정되는 모습을 나타내는 도면이다.
도 3(a)를 참조하면, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스(300)를 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스(300)는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치에 포함된 화면의 우측 하단에 디스플레이 될 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스(300)에 대한 사용자의 드래그(310)를 사용자의 입력으로 획득할 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 획득한 사용자의 입력을 사용자의 입력을 획득하기 위한 인터페이스(300)에 디스플레이 할 수 있다.
도 3(a) 및 도 3(b)를 참조하면, 일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 게임 내 플레이어 캐릭터(320)를 기준으로 사용자의 드래그(310)에 대응하는 각도(330)를 갖는 부채꼴 형태(340, 350)의 범위를 오브젝트를 탐지하기 위한 범위로 설정할 수 있다. 이때, 상기 부채꼴 형태(340, 350)의 끝은 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치가 콘텐츠를 디스플레이 하는 화면의 끝(341, 351)일 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 오브젝트를 탐지하기 위한 부채꼴 형태(340, 350)의 범위를 디스플레이 되는 콘텐츠에 오버랩하여 디스플레이 할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라 탐지된 오브젝트에서 하나의 오브젝트가 선택된 모습을 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 게임 내 플레이어 캐릭터(400)를 기준으로 사용자의 드래그에 대응하는 각도를 갖는 부채꼴 형태(410, 420)의 탐지 범위에서 오브젝트들(430, 440, 450, 460, 470, 480, 490)을 탐지할 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 탐지한 오브젝트들(430, 440, 450, 460, 470, 480, 490)에 대한 시각적 효과로서 미리 설정된 색(예컨대, 파란 형광의 단일 색)을 부여할 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 미리 설정된 기준(예컨대, 게임 내 플레이어 캐릭터와 가장 가까운 오브젝트)을 기초로 탐지한 오브젝트들(430, 440, 450, 460, 470, 480, 490) 중 하나의 오브젝트를 선택(430)할 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 선택한 오브젝트(430)에 선택되었음을 표시하기 위한 시각적 효과(431)를 부여할 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 선택한 오브젝트(430)에 대한 정보를 유저 인터페이스(User Interface, UI) 형태(432)로 표시할 수 있다.
일실시예에 따라, 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치는 미리 설정된 수단(예컨대, 선택 변경 버튼)에 대한 사용자의 입력을 기초로 선택한 오브젝트(430)를 탐지한 오브젝트들(430, 440, 450, 460, 470, 480, 490) 중 다른 하나의 오브젝트(440, 450, 460, 470, 480, 490)로 변경할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture), 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 인터페이스에 대한 터치, 드래그, 터치 앤 드래그, 음성, 마우스 클릭, 전자펜 터치, 타이핑, 제스처(gesture) 등일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에서 개시된 방법들은 상술된 방법을 달성하기 위한 하나 이상의 동작들 또는 단계들을 포함한다. 방법 동작들 및/또는 단계들은 청구항들의 범위를 벗어나지 않으면서 서로 상호 교환될 수도 있다. 다시 말해, 동작들 또는 단계들에 대한 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 동작들 및/또는 단계들의 순서 및/또는 이용은 청구항들의 범위로부터 벗어남이 없이 수정될 수도 있다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 아이템들의 리스트 중 "그 중 적어도 하나" 를 지칭하는 구절은 단일 멤버들을 포함하여, 이들 아이템들의 임의의 조합을 지칭한다. 일 예로서, "a, b, 또는 c: 중의 적어도 하나" 는 a, b, c, a-b, a-c, b-c, 및 a-b-c 뿐만 아니라 동일한 엘리먼트의 다수의 것들과의 임의의 조합 (예를 들어, a-a, a-a-a, a-a-b, a-a-c, a-b-b, a-c-c, b-b, b-b-b, b-b-c, c-c, 및 c-c-c 또는 a, b, 및 c 의 다른 임의의 순서 화한 것) 을 포함하도록 의도된다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 용어 "결정하는"는 매우 다양한 동작들을 망라한다. 예를 들어, "결정하는"는 계산하는, 컴퓨팅, 프로세싱, 도출하는, 조사하는, 룩업하는 (예를 들어, 테이블, 데이터베이스, 또는 다른 데이터 구조에서 룩업하는), 확인하는 등을 포함할 수도 있다. 또한, "결정하는"은 수신하는 (예를 들면, 정보를 수신하는), 액세스하는 (메모리의 데이터에 액세스하는) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정하는"은 해결하는, 선택하는, 고르는, 확립하는 등을 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100... 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치

Claims (18)

  1. 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    미리 설정된 범위 내의 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하고,
    미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트를 선택하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 미리 설정된 범위를 시각적으로 표시하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트에 제1 시각적 효과를 부여하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 제2 시각적 효과를 부여하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 범위는,
    사용자의 입력을 기초로 설정되는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자의 입력은,
    인터페이스에 대한 드래그인 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하기 위한 조건을 설정하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    사용자의 입력을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  9. 미리 설정된 범위 내의 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하는 동작; 및
    미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트 중 적어도 어느 하나의 오브젝트를 선택하는 동작
    을 포함하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하는 동작은,
    상기 미리 설정된 범위를 시각적으로 표시하는 동작
    을 포함하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 오브젝트 선택 방법은,
    상기 탐지한 적어도 두개의 오브젝트에 제1 시각적 효과를 부여하는 동작
    을 더 포함하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 오브젝트 선택 방법은,
    상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 제2 시각적 효과를 부여하는 동작
    을 더 포함하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 미리 설정된 범위는,
    사용자의 입력을 기초로 설정되는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 사용자의 입력은,
    인터페이스에 대한 드래그인 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 오브젝트 선택 방법은,
    사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 두개의 오브젝트를 탐지하기 위한 조건을 설정하는 동작
    을 더 포함하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 오브젝트 선택 방법은,
    사용자의 입력을 기초로 상기 선택한 적어도 어느 하나의 오브젝트를 다른 오브젝트로 변경하는 동작
    을 더 포함하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
  17. 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    미리 설정된 범위 내의 적어도 어느 하나의 오브젝트를 탐지하고,
    미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 대한 선택 여부를 결정하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 장치.
  18. 미리 설정된 범위 내의 적어도 어느 하나의 오브젝트를 탐지하는 동작; 및
    미리 설정된 기준을 기초로 상기 탐지한 적어도 어느 하나의 오브젝트에 대한 선택 여부를 결정하는 동작
    을 포함하는 콘텐츠 내 오브젝트 선택 방법.
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