KR102621094B1 - 게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법 - Google Patents

게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 캐릭터 관리 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 미리 설정된 모드로 동작하는 게임에 대한 사용자의 입력을 획득하고, 상기 사용자의 입력에 응답하여 상기 미리 설정된 모드를 유지하며 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 디스플레이 한다.

Description

게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법{DEVICE AND METHOD FOR MANAGING GAME CHARACTER}
아래의 실시예들은 게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법에 관한 것이다.
온라인게임은 컴퓨터 게임이 유선 또는 무선의 네트워크에서 작동할 수 있도록 구현된 컴퓨터 게임으로서, 온라인 게임 플레이어는 유선 또는 무선의 네트워크를 통하여 원격지에 떨어져 있는 타인과 게임을 진행할 수 있다.
롤플레잉 게임(role-playing game)은 게임 이용자가 게임 프로그램에 등장하는 한 인물의 역할을 맡아 직접 수행하는 형식으로 된 컴퓨터 게임으로서, 롤플레잉 게임 플레이어는 게임 관리자가 정해 놓은 규칙에 따라 모험과 상상의 세계를 여행하며 다양한 임무를 수행하므로 마치 게임 속의 주인공이 된 듯한 흥미를 느낄 수 있다.
특히 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여하여 가상공간에 구현된 게임 맵에서 여러 가지 임무(퀘스트)를 수행하도록 하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 유형의 게임이 인기를 끌고 있다.
퀘스트(Quest)는 롤플레잉 게임에서 주인공이 논플레이어 캐릭터(non-player character, NPC)로부터 하달 받는 일종의 임무를 뜻한다. 퀘스트의 내용은 주로 특정 몬스터를 상대해 이기는 것이나 특정 아이템을 획득하는 등등이 있다. 퀘스트를 완료하는 경우 해당 퀘스트를 하달한 캐릭터에게 그에 대한 대가나 보상을 받는다.
본 발명의 실시예에 따르면, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 정보를 표시할 수 있는 게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 정보를 갱신할 수 있는 게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 새로운 정보를 표시할 수 있는 게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 정보를 교체할 수 있는 게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 메뉴에 접근할 수 있는 게임 캐릭터 관리 장치 및 게임 캐릭터 관리 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 게임 캐릭터 관리 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 미리 설정된 모드로 동작하는 게임에 대한 사용자의 입력을 획득하고, 상기 사용자의 입력에 응답하여 상기 미리 설정된 모드를 유지하며 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 디스플레이 한다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트에 표시된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 갱신할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 생성하고, 상기 생성한 상기 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 상기 화면에 디스플레이 할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트를 교체할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 화면에 상기 게임의 메뉴를 디스플레이 할 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 모드는, 절전 모드일 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 미리 설정된 모드로 동작하는 게임에 대한 사용자의 입력을 획득하는 동작 및 상기 사용자의 입력에 응답하여 상기 미리 설정된 모드를 유지하며 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 디스플레이 하는 동작을 포함한다.
또한, 상기 게임 캐릭터 관리 방법은, 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트에 표시된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 갱신하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 정보를 갱신하는 동작은, 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 생성하는 동작 및 상기 생성한 상기 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 상기 화면에 디스플레이 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 캐릭터 관리 방법은, 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트를 교체하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 캐릭터 관리 방법은, 상기 화면에 상기 게임의 메뉴를 디스플레이 하는 동작을 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 미리 설정된 모드는, 절전 모드일 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따르면, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 정보를 표시할 수 있는 효과가 있다.
또한, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 정보를 갱신할 수 있는 효과가 있다.
또한, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 새로운 정보를 표시할 수 있는 효과가 있다.
또한, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 캐릭터와 관련된 정보를 교체할 수 있는 효과가 있다.
또한, 현재 동작하는 게임 모드의 변화 없이 게임 메뉴에 접근할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 일실시예에 따른 게임 캐릭터 관리 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 일실시예에 따라 절전 모드를 유지하며 게임 캐릭터를 관리하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 3은 일시시예에 따른 게임 캐릭터 관리 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
본 명세서에 개시되어 있는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들에 대해서 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로서, 본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 형태들로 실시될 수 있으며 본 명세서에 설명된 실시 예들에 한정되지 않는다.
본 발명의 개념에 따른 실시 예들은 다양한 변경들을 가할 수 있고 여러 가지 형태들을 가질 수 있으므로 실시 예들을 도면에 예시하고 본 명세서에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명의 개념에 따른 실시 예들을 특정한 개시 형태들에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만, 예컨대 본 발명의 개념에 따른 권리 범위로부터 이탈되지 않은 채, 제1구성요소는 제2구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2구성요소는 제1구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미가 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 '통신', '통신망' 및 '네트워크'는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예를 설명함으로써, 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 일실시예에 따른 게임 캐릭터 관리 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 일실시예에 따른 게임 캐릭터 관리 장치(100)는 프로세서(110), 입출력 인터페이스 모듈(120) 및 메모리(130)를 포함한다.
게임 캐릭터 관리 장치(100)에 포함된 프로세서(110), 입출력 인터페이스 모듈(120) 및 메모리(130)는 상호 연결되어 있으며, 상호 데이터를 전송하는 것이 가능하다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 프로그램들 또는 명령들을 실행시킬 수 있다. 이때, 메모리(130)에는 게임 캐릭터 관리 장치(100)를 동작시키기 위한 동작프로그램(예컨대, OS)이 저장될 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 게임 캐릭터 관리 장치(100)에 대한 정보를 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 게임 캐릭터 관리 장치(100)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)의 동작을 관리하기 위한 프로그램을 실행시킬 수 있다.
ⅰ) 사용자의 입력 획득
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 게임을 실행시킬 수 있다. 이때, 상기 게임은 게임 캐릭터 관리 장치(100) 내부에서 실행되는 게임일 수 있다. 또한, 상기 게임은 게임 캐릭터 관리 장치(100) 외부 장치(예컨대, 게임 서버 등)에서 실행되는 게임일 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 상기 실행되는 게임의 모드를 결정할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 상기 게임 내 미리 설정된 부분(예컨대, 모드 결정 메뉴)에 대한 터치일 수 있으나 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 미리 설정된 조건을 기초로 상기 실행되는 게임의 모드를 결정할 수 있다. 이때, 상기 미리 설정된 조건은 일정 시간 동안 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통한 사용자의 여부 또는 게임 캐릭터 관리 장치(100)의 화면이 비활성화 여부일 수 있으나, 상기 미리 설정된 조건이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)가 결정하는 게임 모드는 절전 모드 및 인 모드 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 프로세서(110)가 결정하는 게임 모드가 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 미리 설정된 모드(예컨대, 절전 모드)로 동작하는 게임을 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 미리 설정된 모드(예컨대, 절전 모드)로 동작하는 게임에 대한 사용자의 입력을 획득할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 미리 설정된 모드(예컨대, 절전 모드)로 동작하는 게임 화면의 일부에 오버레이 되어 디스플레이 되는 오브젝트(예컨대, 스와이프(swipe) 방향이 표시된 탭 등)에 대한 스와이프(swipe), 터치 및 드래그 앤 드롭 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
ⅱ) 캐릭터 관리 화면 디스플레이
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 상기 사용자의 입력에 응답하여 상기 미리 설정된 모드(예컨대, 절전 모드)를 유지(예컨대, 인 게임 모드에 진입하지 않고)하며 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 적어도 하나의 오브젝트가 화면에서 표시되는 위치를 결정할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하여 적어도 하나의 오브젝트를 생성할 수 있다. 이때, 상기 적어도 하나의 오브젝트의 형태는 미리 설정된 형태(예컨대, 사각형)일 수 있으나, 상기 사용자의 입력을 기초로 오브젝트의 형태를 변화시키는 것이 가능하다. 또한, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보는 퀘스트 진행 정도, 도전 보상, 퀘스트 보상, 출석 보상, 이벤트 발생, 무게 게이지, 인벤토리, 획득 아이템의 이름 및 수량, 아이템 소비 정보 등 일 수 있으나, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 표시될 적어도 하나의 오브젝트를 생성할 수 있다. 이때, 상기 적어도 하나의 오브젝트의 형태는 미리 설정된 형태(예컨대, 사각형)일 수 있으나, 상기 사용자의 입력을 기초로 오브젝트의 형태를 변화시키는 것이 가능하다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 상기 적어도 하나의 오브젝트에 표시될 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 결정할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보는 퀘스트 진행 정도, 도전 보상, 퀘스트 보상, 출석 보상, 이벤트 발생, 무게 게이지, 인벤토리, 획득 아이템의 이름 및 수량, 아이템 소비 정보 등 일 수 있으나, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 상기 결정한 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 상기 적어도 하나의 오브젝트에 오버레이 하여 표시할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 미리 설정된 모드(예컨대, 절전 모드)를 유지(예컨대, 인 게임 모드에 진입하지 않고)하며 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 게임의 메뉴를 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면에 디스플레이 할 수 있다. 이때, 상기 게임의 메뉴에는 상점, 인벤토리의 여유 정도, 스킬, 퀘스트, 제작, 거래소, 변신, 마법 인형, 컬렉션, 던전, 성 관리, 출석 체크, 랭킹, 통계, 혈맹, 친구, 기억 장소, 커뮤니티, 문양, 메일, 설정 등이 포함될 수 있으나, 상기 게임의 메뉴에 포함될 수 있는 것이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 게임의 메뉴에 포함된 것들 중 적어도 어느 하나(예컨대, 거래소 등)를 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면에 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 상기 사용자의 입력을 기초로 게임의 메뉴에 진입하여 상기 게임 또는 상기 게임의 캐릭터를 관리할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트에 표시된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 갱신할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 디스플레이 되는 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보(예컨대, 도전 보상)에 대한 사용자의 입력을 획득할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보(예컨대, 도전 보상)가 표시된 오브젝트에 대한 스와이프(swipe), 터치 및 드래그 앤 드롭 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 사용자의 입력에 응답하여 상기 오브젝트에 표시된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보(예컨대, 도전 보상)를 갱신(예컨대, 도전 보상 수령)할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 적어도 하나의 오브젝트에 표시된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 갱신되면, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 갱신된 상기 적어도 하나의 오브젝트를 화면에 디스플레이 하지 않을 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 미리 설정된 기준을 기초로 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 결정할 수 있다. 이때, 상기 미리 설정된 기준은 게임 상의 사용자들이 화면에 디스플레이 하는 오브젝트의 통계일 수 있으나, 상기 미리 설정된 기준이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 사용자의 입력을 기초로 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 결정할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 상기 결정한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 입출력 인터페이스 모듈(120)을 통해 상기 생성한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 프로세서(110)는 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트를 교체할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 교체할 적어도 하나의 오브젝트에 대한 스와이프(swipe), 터치 및 드래그 앤 드롭 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 게임 서버 등)와 통신적으로 연결될 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 게임 서버 등)로 데이터를 전송할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 네트워크를 통하여 외부 장치(예컨대, 게임 서버 등)가 전송한 데이터를 수신할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 미리 설정된 모드로 동작하는 게임 화면을 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 프로세서(110)가 생성한 오브젝트를 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임의 메뉴를 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임의 메뉴 중 적어도 어느 하나를 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 사용자의 입력을 획득할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 캐릭터 관리 장치(100)와 일체형으로 제공될 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 캐릭터 관리 장치(100)에서 분리되어 제공될 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 게임 캐릭터 관리 장치(100)와 통신적으로 연결된 별도의 장치일 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 외부 장치와 연결되기 위한 포트(예컨대, USB 포트)를 포함할 수 있다.
일실시예에 따라, 입출력 인터페이스 모듈(120)은 모니터, 터치스크린, 마우스, 전자펜, 마이크로폰, 키보드, 스피커, 이어폰, 헤드폰 또는 터치패드를 포함할 수 있다.
일실시예에 따라, 메모리(130)는 입출력 인터페이스 모듈(120)이 수신한 데이터를 저장할 수 있다.
일실시예에 따라, 메모리(130)는 입출력 인터페이스 모듈(120)이 획득한 사용자 입력을 저장할 수 있다.
일실시예에 따라, 메모리(130)는 입출력 인터페이스 모듈(120)이 전송한 데이터를 저장할 수 있다.
일실시예에 따라, 메모리(130)는 프로세서(110)가 생성한 오브젝트를 저장할 수 있다.
여기서 사용된 '모듈'이라는 용어는 논리적인 구성 단위를 나타내는 것으로서, 반드시 물리적으로 구분되는 구성 요소가 아니라는 점은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자에게 자명한 사항이다.
도 2는 일실시예에 따라 절전 모드를 유지하며 게임 캐릭터를 관리하는 모습을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 도 2(a)는 절전 모드로 동작하는 게임을 나타내는 도면이고, 도 2(b)는 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트가 표시된 화면을 나타내는 도면이다.
도 2(a) 및 도 2(b)를 참조하면, 일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 절전 모드로 동작하는 게임을 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 절전 모드로 동작하는 게임을 디스플레이 하는 화면(200)의 일측에 캐릭터 관리 화면으로 전환할 수 있는 오브젝트(201)를 디스플레이 할 수 있다. 이때, 오브젝트(201)에는 사용자의 입력인 스와이프(swipe) 방향이 표시될 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 오브젝트(201)에 대한 사용자의 입력을 획득할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 오브젝트(201)에 대한 스와이프(swipe), 터치 및 드래그 앤 드롭 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 오브젝트(201)에 대한 사용자의 입력에 응답하여 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트, 게임의 메뉴 및 게임의 메뉴 중 어느 하나(예컨대, 거래소)가 표시된 화면(210)을 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 절전 모드로 동작하는 게임을 디스플레이 하는 화면(200)에서 화면 스와이프(swipe)를 통해 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트, 게임의 메뉴 및 게임의 메뉴 중 어느 하나(예컨대, 거래소)가 표시된 화면(210)을 디스플레이 할 수 있다.
도 2(a) 및 도 2(b)를 참조하면, 일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 절전 모드를 유지하며 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트, 게임의 메뉴 및 게임의 메뉴 중 어느 하나(예컨대, 거래소)가 표시된 화면(210)을 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트, 게임의 메뉴 및 게임의 메뉴 중 어느 하나(예컨대, 거래소)가 표시된 화면(210)에는 현재 진행 중인 퀘스트에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(211), 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212), 게임의 메뉴(213), 거래소(214) 및 이전 화면으로 복귀(215)가 포함될 수 있다.
일실시예에 따라, 현재 진행 중인 퀘스트에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(211)에는 현재 진행 중인 퀘스트의 명칭과 퀘스트의 진행 정도가 표시될 수 있다. 이때, 상기 퀘스트의 진행 정도는 시각적인 이미지(예컨대, 막대 그래프)로 표시될 수 있다.
일실시예에 따라, 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212)에는 도전 보상으로 사용자가 선택할 수 있는 아이템들이 표시될 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212)에 대한 사용자의 입력에 응답하여 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212)를 갱신(예컨대, 도전 보상 수령)할 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212)에 대한 사용자의 입력에 응답하여 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212)를 갱신(예컨대, 도전 보상 수령)하면, 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212)를 화면에 디스플레이 하지 않을 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 상기 갱신한 도전 보상에 관한 정보를 포함하는 오브젝트(212)를 대체할 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트(미도시)를 생성할 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 상기 생성한 상기 적어도 하나의 새로운 오브젝트(미도시)를 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트가 표시된 화면(210)에 디스플레이 할 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트가 표시된 화면(210)에는 게임의 메뉴(213)가 포함될 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 게임의 메뉴(213)에 대한 사용자의 입력에 응답하여 상점, 인벤토리의 여유 정도, 스킬, 퀘스트, 제작, 거래소, 변신, 마법 인형, 컬렉션, 던전, 성 관리, 출석 체크, 랭킹, 통계, 혈맹, 친구, 기억 장소, 커뮤니티, 문양, 메일, 설정 등에의 접근을 제공할 수 있으나, 게임 캐릭터 관리 장치는 메뉴(213)에 대한 사용자의 입력에 응답하여 접근을 제공할 수 있는 것이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트가 표시된 화면(210)에는 게임의 메뉴에 포함된 거래소(214)가 게임의 메뉴(213)와 별도로 포함될 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 거래소(214)에 대한 사용자의 입력에 응답하여 사용자에게 게임 내의 거래소에의 접근을 제공할 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 사용자의 입력을 기초로 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트가 표시된 화면(210)에 표시되는 오브젝트(211, 212), 게임의 메뉴(213) 또는 거래소(214) 중 적어도 어느 하나를 교체할 수 있다. 이때, 상기 사용자의 입력은 교체할 적어도 하나의 오브젝트, 게임의 메뉴(213) 또는 거래소(214)에 대한 스와이프(swipe), 터치 및 드래그 앤 드롭 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터와 관련된 정보를 포함하는 오브젝트, 게임의 메뉴(213) 또는 게임의 메뉴에 포함된 거래소(214)가 표시된 화면(210)에는 이전 화면으로 복귀(215)가 포함될 수 있다.
일실시예에 따라, 게임 캐릭터 관리 장치는 이전 화면으로 복귀(215)에 대한 사용자의 입력에 응답하여 절전 모드로 동작하는 게임 화면(200)으로 복구할 수 있다.
도 3은 일시시예에 따른 게임 캐릭터 관리 방법을 나타내는 플로우 차트이다.
도 3을 참조하면, 일시시예에 따른 게임 캐릭터 관리 장치가 사용자의 입력에 응답하여 상기 미리 설정된 모드를 유지하며 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 디스플레이 한다(300).
이때, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보는 퀘스트 진행 정도, 도전 보상, 퀘스트 보상, 출석 보상, 이벤트 발생, 무게 게이지, 인벤토리, 획득 아이템의 이름 및 수량, 아이템 소비 정보 등 일 수 있으나, 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 게임 캐릭터 관리 장치는 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 포함된 상기 적어도 하나의 오브젝트를 생성할 수 있다.
또한, 게임 캐릭터 관리 장치는 게임의 메뉴를 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면에 디스플레이 할 수 있다.
또한, 게임 캐릭터 관리 장치는 상기 적어도 하나의 오브젝트 또는 상기 게임의 메뉴가 상기 화면에 표시되는 위치를 결정할 수 있다.
게임 캐릭터 관리 장치가 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트에 표시된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 갱신한다(310).
이때, 게임 캐릭터 관리 장치는 상기 사용자의 입력에 응답하여 상기 적어도 하나의 오브젝트에 표시된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 상기 게임에 반영(예컨대, 보상 아이템을 사용자에게 지급)할 수 있다.
또한, 게임 캐릭터 관리 장치는 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보가 표시된 상기 적어도 하나의 오브젝트를 상기 화면에 디스플레이 하지 않을 수 있다.
게임 캐릭터 관리 장치가 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 상기 화면에 디스플레이 한다(320).
이때, 게임 캐릭터 관리 장치는 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 생성할 수 있다.
게임 캐릭터 관리 장치가 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트를 교체한다(330).
이때, 상기 사용자의 입력은 상기 교체할 상기 적어도 하나의 오브젝트에 대한 스와이프(swipe), 터치 및 드래그 앤 드롭 중 적어도 어느 하나일 수 있으나, 상기 사용자의 입력이 이에 한정되는 것은 아니다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다.
기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 발명에서 개시된 방법들은 상술된 방법을 달성하기 위한 하나 이상의 동작들 또는 단계들을 포함한다. 방법 동작들 및/또는 단계들은 청구항들의 범위를 벗어나지 않으면서 서로 상호 교환될 수도 있다. 다시 말해, 동작들 또는 단계들에 대한 특정 순서가 명시되지 않는 한, 특정 동작들 및/또는 단계들의 순서 및/또는 이용은 청구항들의 범위로부터 벗어남이 없이 수정될 수도 있다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 아이템들의 리스트 중 "그 중 적어도 하나" 를 지칭하는 구절은 단일 멤버들을 포함하여, 이들 아이템들의 임의의 조합을 지칭한다. 일 예로서, "a, b, 또는 c: 중의 적어도 하나" 는 a, b, c, a-b, a-c, b-c, 및 a-b-c 뿐만 아니라 동일한 엘리먼트의 다수의 것들과의 임의의 조합 (예를 들어, a-a, a-a-a, a-a-b, a-a-c, a-b-b, a-c-c, b-b, b-b-b, b-b-c, c-c, 및 c-c-c 또는 a, b, 및 c 의 다른 임의의 순서 화한 것) 을 포함하도록 의도된다.
본 발명에서 이용되는 바와 같이, 용어 "결정하는"는 매우 다양한 동작들을 망라한다. 예를 들어, "결정하는"는 계산하는, 컴퓨팅, 프로세싱, 도출하는, 조사하는, 룩업하는 (예를 들어, 테이블, 데이터베이스, 또는 다른 데이터 구조에서 룩업하는), 확인하는 등을 포함할 수도 있다. 또한, "결정하는"은 수신하는 (예를 들면, 정보를 수신하는), 액세스하는 (메모리의 데이터에 액세스하는) 등을 포함할 수 있다. 또한, "결정하는"은 해결하는, 선택하는, 고르는, 확립하는 등을 포함할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100... 게임 캐릭터 관리 장치

Claims (13)

  1. 게임 캐릭터 관리 장치에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    미리 설정된 모드로 동작하는 게임에 대한 사용자의 입력을 획득하고,
    상기 사용자의 입력에 응답하여 상기 미리 설정된 모드를 유지하며 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 디스플레이 하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자의 입력을 기초로 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 오브젝트를 갱신하면, 상기 갱신한 상기 적어도 하나의 오브젝트에 대한 디스플레이를 중단하고,
    미리 설정된 기준을 기초로 상기 갱신한 상기 적어도 하나의 오브젝트에 포함된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 결정하는 게임 캐릭터 관리 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 오브젝트를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 생성하고,
    상기 생성한 상기 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 상기 화면에 디스플레이 하는 게임 캐릭터 관리 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트를 교체하는 게임 캐릭터 관리 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 화면에 상기 게임의 메뉴를 디스플레이 하는 게임 캐릭터 관리 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 모드는,
    절전 모드인 게임 캐릭터 관리 장치.
  7. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 캐릭터 관리 장치에서 수행되는 게임 캐릭터 관리 방법에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서가 미리 설정된 모드로 동작하는 게임에 대한 사용자의 입력을 획득하는 동작; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서가 상기 사용자의 입력에 응답하여 상기 미리 설정된 모드를 유지하며 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 적어도 하나의 오브젝트가 표시된 화면을 디스플레이 하는 동작
    을 포함하되,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자의 입력을 기초로 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 오브젝트를 갱신하면, 상기 갱신한 상기 적어도 하나의 오브젝트에 대한 디스플레이를 중단하고,
    미리 설정된 기준을 기초로 상기 갱신한 상기 적어도 하나의 오브젝트에 포함된 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 결정하는 게임 캐릭터 관리 방법.
  8. 삭제
  9. 제7항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서가 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 정보를 갱신하는 동작은,
    상기 적어도 하나의 프로세서가 상기 갱신한 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 정보를 포함하는 상기 적어도 하나의 오브젝트를 대체할 상기 사용자의 게임 캐릭터와 관련된 적어도 하나의 새로운 정보를 포함하는 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 생성하는 동작; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서가 상기 생성한 상기 적어도 하나의 새로운 오브젝트를 상기 화면에 디스플레이 하는 동작
    을 더 포함하는 게임 캐릭터 관리 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터 관리 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서가 상기 사용자의 입력을 기초로 상기 적어도 하나의 오브젝트를 교체하는 동작
    을 더 포함하는 게임 캐릭터 관리 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 게임 캐릭터 관리 방법은,
    상기 적어도 하나의 프로세서가 상기 화면에 상기 게임의 메뉴를 디스플레이 하는 동작
    을 더 포함하는 게임 캐릭터 관리 방법.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 미리 설정된 모드는,
    절전 모드인 게임 캐릭터 관리 방법.
  13. 제7항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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‘절전모드 유용팁’, 인터넷 인벤 게시글(2018.10.01.)<https://www.inven.co.kr/board/lineagem/5056/10913>*

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