KR20150017016A - 게임 스킬 구현 방법 및 서버 - Google Patents

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KR20150017016A
KR20150017016A KR1020130092359A KR20130092359A KR20150017016A KR 20150017016 A KR20150017016 A KR 20150017016A KR 1020130092359 A KR1020130092359 A KR 1020130092359A KR 20130092359 A KR20130092359 A KR 20130092359A KR 20150017016 A KR20150017016 A KR 20150017016A
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김정훈
강승철
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(주)네오위즈게임즈
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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
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Abstract

스킬 구현을 위한 새로운 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법은, 게임 스킬 구현 서버가, 게임 스킬을 구현하기 위해 사용자 단말에 제공되는 인터페이스로서 스킬 인터페이스 내의 제1 영역에, 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 단계; 제1 영역과 다른 제2 영역에, 사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 적어도 하나의 스킬에 사용되는 리소스 아이템들의 정보를 출력하는 단계; 제2 영역에 출력된 스킬들 중, 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 상기 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하는 단계; 및 활성화된 스킬에 대한 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시, 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 스킬 구현 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR IMPLEMENTING GAME SKILL}
본 발명은 스킬을 사용하여 공격 및 수비에 관한 게임 플레이 조작이 가능한 게임에서의 스킬 구현 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 기존의 스킬 구현 방식과 다른 새로운 스킬 구현 시스템을 제공하여 사용자에게 스릴감과 흥미를 유발할 수 있는 스킬 구현 기술에 관한 것이다.
최근 다양한 스타일의 게임이 제공되어 사용자의 유입을 유도하고 있다. 사용자들은 새로운 스타일의 플레이 방식을 갖는 게임을 플레이하기 원하고 있으며, 게임의 플레이 스타일에 따라서 게임 서비스의 성공 여부가 결정될 정도로 새로운 플레이 스타일의 개발은 게임 서비스 제공에 있어서 중요한 개발 요소로 인식되고 있다.
특히, 캐릭터를 조작하고 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 사용하여 게임 플레이 상에서 구현함으로써, 적을 공격하거나 아군에게 도움이되는 스킬에 따라서 게임을 플레이하는 경우, 스킬을 구현하는 새로운 방식을 사용하여 새로운 플레이 스타일의 게임을 개발하기 위한 노력이 계속되고 있다.
기존에는 단말의 입력 수단이 한정되어(예를 들어 키보드), 한정된 입력 수단을 이용하여 스킬을 입력했으나, 최근에는 마우스, 터치 스크린 등 다양한 입력 수단이 스킬을 입력할 수 있는 수단으로 개발되어 왔다.
그러나 입력 수단의 다양화에도 불구하고, 스킬을 입력하는 주요 패턴은 단순히 스킬에 대응하는 패턴, 입력 키 등을 입력함으로써 구현하는 기존의 구현 방식을 그대로 따르고 있어, 사용자들은 초기 플레이 시에는 스킬 입력 방식을 새롭게 인식하더라도, 게임의 플레이에 익숙해지게 되면 기존의 스킬 구현 방식과 동일함을 인식하고 게임 플레이에 지루함을 느끼게 되는 문제점이 지적되어 왔다.
이에 본 발명은, 사용자들에게 지속적인 스릴감과 흥미를 유발할 수 있는 새로운 스킬 구현 방식을 포함하는 스킬 구현 기술을 제공하여, 게임 플레이의 지속성을 증가시키고, 이에 따라서 게임 서비스의 매출을 증가시킬 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법은, 게임 스킬 구현 서버가, 게임 스킬을 구현하기 위해 사용자 단말에 제공되는 인터페이스로서 스킬 인터페이스 내의 제1 영역에, 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 단계; 상기 제1 영역과 다른 제2 영역에, 상기 사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 적어도 하나의 스킬에 사용되는 리소스 아이템들의 정보를 출력하는 단계; 상기 제2 영역에 출력된 스킬들 중, 상기 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 상기 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하는 단계; 및 상기 활성화된 스킬에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 단계 후, 상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제1 영역을 갱신하는 단계는, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬에 사용되는 리소스 아이템들을 상기 제1 영역에 포함된 리소스 아이템으로부터 삭제하는 단계; 및 상기 삭제된 리소스 아이템이 출력되는 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 스킬을 활성화하는 단계 후, 상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 대한 갱신 요청 입력을 수신하는 단계; 및 상기 갱신 요청 입력을 수신 시, 상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 갱신 요청 입력을 수신하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 출력된 상기 리소스 아이템 중 적어도 하나의 리소스 아이템에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및 상기 갱신 요청 입력을 수신하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제1 영역을 갱신하는 단계는, 상기 선택 입력에 대응하는 리소스 아이템을 새로운 리소스 아이템으로 교체하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것이 바람직하다.
상기 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 단계는, 상기 제1 영역에 마련된 기설정된 개수의 블록마다 상기 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 각각 출력하는 것이 바람직하다.
상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이 상에서 구현하는 단계는, 상기 활성화된 스킬에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력이 수신된 경우, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 캐릭터에 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 구현하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 아군의 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및 상기 선택 입력에 대응하는 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것이 바람직하다.
상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 모든 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및 상기 선택 입력에 대응하는 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것이 바람직하다.
상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 적군의 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우, 상기 스킬 인터페이스에 출력되는 적군의 캐릭터들 중, 아군의 캐릭터와의 거리가 가장 가까운 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것이 바람직하다.
상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 다수 대상 스킬인 경우, 상기 스킬 인터페이스에 출력되는 모든 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 서버는, 게임 스킬을 구현하기 위해 사용자 단말에 제공되는 인터페이스로서 스킬 인터페이스 내의 제1 영역에, 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 리소스 제공부; 상기 제1 영역과 다른 제2 영역에, 상기 사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 적어도 하나의 스킬에 사용되는 리소스 아이템들의 정보를 출력하는 스킬 정보 제공부; 및 상기 제2 영역에 출력된 스킬들 중, 상기 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 상기 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하고, 상기 활성화된 스킬에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 스킬 구현 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 리소스 제공부는, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬이 게임 플레이상에서 구현된 후, 상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것이 바람직하다.
상기 리소스 제공부는, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬에 사용되는 리소스 아이템들을 상기 제1 영역에 포함된 리소스 아이템으로부터 삭제하고, 상기 삭제된 리소스 아이템이 출력되는 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것이 바람직하다.
상기 리소스 제공부는, 상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 대한 갱신 요청 입력을 수신 시, 상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것이 바람직하다.
상기 리소스 제공부는, 상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 출력된 상기 리소스 아이템 중 적어도 하나의 리소스 아이템에 대한 선택 입력과 상기 갱신 요청 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 리소스 아이템을 새로운 리소스 아이템으로 교체하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 매 스킬 입력 기회마다 사용자가 캐릭터를 통해 구현할 수 있는 스킬을 다르게 설정할 수 있으며, 사용자들은 이로 인하여 자신의 스킬 입력 기회 시 자신이 구현할 수 있는 스킬을 제한받음으로써, 스킬 구현에 대한 스릴감을 느낄 수 있고, 한정된 스킬 종류로 다양한 전략을 세워 스킬을 구현해야 하기 때문에 게임 플레이시의 스킬 구현에 대한 집중력을 유도하여 새로운 재미를 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법의 플로우차트이다.
도 2 내지 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 제1 영역을 갱신하는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라서 스킬이 구현되는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 서버의 블록도이다.
도 7 및 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 스킬 인터페이스가 사용자 단말에 출력되는 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참고하여 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 사용자 단말로부터 수신하는 모든 입력은, 일반적으로 단말의 표시부에 출력되는 다양한 객체에 대한 입력을 포함한다. 입력의 종류 역시 제한되지 않는다. 예를 들어, 터치 스크린에 표시되는 객체에 대한 터치 입력, 마우스, 키보트 등 화면에 표시되는 객체들을 입력 수단을 이용하여 선택하는 단순 입력 및 드래그 입력 등 모든 입력이 본 발명의 각 실시예의 구현을 위해 사용될 수 있다.
본 발명에서 게임 플레이란, 게임 서버에 의해 제공되는 게임 클라이언트를 저장 및 실행할 수 있는 단말을 통해 게임 클라이언트가 실행되고, 해당 게임에 따라서 다양한 방식으로 게임을 플레이하는 모든 행위를 의미한다. 예를 들어 스포츠 게임에서는 캐릭터를 조작하여 스포츠 게임에 따른 플레이를 조작하는 행위를 의미할 수 있으며, 실시간 롤플레잉 게임에서는 캐릭터를 조작하여 몬스터를 사냥하거나 다른 플레이어의 캐릭터와 대전하는 플레이를 의미한다.
본 발명에서 스킬은, 게임에 따라서 캐릭터 또는 사용자의 계정이 사용할 수 있는 게임 플레이를 위한 보조 행위로서, 캐릭터 또는 사용자의 계정에 따라서 서로 다른 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들어 적 몬스터 또는 캐릭터를 공격할 수 있는 스킬이 존재할 수 있고, 아군의 캐릭터를 치료하거나 방어력 등을 증가시켜주는 보조 스킬 역시 존재할 수 있다.
스킬에는 속성 정보가 포함될 수 있다. 게임에 따라서 스킬이 가질 수 있는 식별 정보 및 각 스킬 간의 상성 정보가 설정될 수 있다. 예를 들어, 불 속성 스킬, 물 속성 스킬, 빛 속성 스킬 등이 포함될 수 있고, 해당 불 속성 스킬은 그 자체로 하나의 스킬로 인식되거나, 불 속성 스킬에 포함된 세부 스킬들이 포함될 수 있다.
본 발명의 설명에 있어서는 게임마다 다를 수 있는 스킬을 설명하기 위해, 단순히 스킬이 서로 다를 수 있음을 기재하고 있으나, 상기의 기재는 스킬이 다를 시 상기와 같이 다양한 스킬 중 캐릭터가 사용할 수 있는 서로 다른 스킬에 대한 언급을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
스킬이 구현되는 방식 역시 다양할 수 있다. 예를 들어 실시간 플레이 방식의 게임에서는 스킬을 입력하게 되면 바로 해당 스킬이 플레이 상에서 구현되어 스킬에 대응하는 액션을 수행하게 된다. 그러나 턴(Turn) 제 플레이 방식의 게임에서는, 사용자가 자신의 턴이 돌아오면 턴 종료 시 수행하고자 하는 스킬을 입력하고, 턴이 종료되면 사용자가 입력한 스킬이 플레이 상에서 구현되어 스킬에 대응하는 액션을 수행한 후 상대방의 턴이 시작된다.
본 발명의 각 실시예에 대한 설명에서는 설명의 편의를 돕기 위하여 턴 제 플레이 방식에서의 실시예를 설명하고 있으나, 본 발명의 스킬 구현 시스템은 실시간 플레이 방식에서의 게임에도 적용될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법에 있어서, 게임 서버와 연결되거나 게임 서버에 포함되어 게임 플레이를 위한 스킬을 구현하는 것을 제어하는 게임 스킬 구현 서버(이하 서버라 함)는, 게임 스킬을 구현하고 게임을 플레이하기 위한 인터페이스로서 스킬 인터페이스를 사용자 단말에 제공 시, 스킬 인터페이스 내의 일 영역으로서 제1 영역에 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 단계(S10)를 수행한다.
리소스 아이템은, 제1 영역에 구비된 기설정된 개수의 블록들마다 하나씩 출력될 수 있다. 즉, 한번에 제1 영역에 출력되는 리소스 아이템의 개수는 제한될 수 있다. 예를 들어 한번의 스킬 구현 시 5개 또는 6개 등의 리소스 아이템이 출력되어 스킬 구현에 활용될 수 있다.
적어도 한 종류의 리소스 아이템이 출력됨은, 제1 영역에 서로 같거나 다른 종류의 리소스 아이템이 각각 출력됨을 의미한다. 예를 들어, A, B, C의 리소스 아이템이 존재하고, 제1 영역에 최대 5개의 리소스 아이템이 출력됨을 가정할 때, 제1 영역에는 A, A, B, C, C의 리소스 아이템이 출력될 수 있다.
S10 단계에서 출력되는 리소스 아이템은 랜덤하게 선택되어 출력될 수 있다. 즉 턴제 게임을 가정할 때, 사용자는 자신의 턴마다 스킬을 구현할 수 있으며, 이하 설명하는 바와 같이 리소스 아이템은 스킬을 구현 시 사용되는 아이템들이므로, 리소스 아이템 역시 사용자의 턴마다 갱신될 수 있다.
리소스 아이템이 갱신되는 것은 제1 영역에 새로운 리소스 아이템이 출력됨을 의미하며, 이때 새로운 리소스 아이템은 상기 언급한 바와 같이 랜덤하게 선택되어 출력될 수 있는 것이다.
S10 단계가 수행되면, 제1 영역에는 적어도 한 종류의 리소스 아이템이 출력되어 있다. 이때 서버는, 스킬 인터페이스의 제1 영역과 별도로 마련된 제2 영역에, 사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 적어도 하나의 스킬에 사용되는 리소스 아이템들의 정보를 출력하는 단계(S20)를 수행한다.
사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터는, 사용자가 게임 플레이를 위해 구매 또는 선택할 수 있는 캐릭터를 의미하며, 게임에 따라서 하나 또는 둘 이상의 캐릭터가 사용될 수 있다.
또한 캐릭터가 구현할 수 있는 스킬은 적어도 하나가 각 캐릭터마다 설정될 수 있으며, 이는 캐릭터의 특성, 종족, 직업에 따라서 다양하게 같거나 다르게 설정될 수 있다.
스킬에 사용되는 리소스 아이템은 제1 영역에 출력되는 리소스 아이템과 동일한 리소스 아이템 데이터베이스를 사용하여 설정될 수 있다. 제1 영역에 출력되는 리소스 아이템을 사용하여 스킬이 구현되기 때문에, 이는 당연할 것이다.
스킬에 사용되는 리소스 아이템은 각 스킬마다 서로 다를 수 있으며, 이는 스킬에 관한 저장 공간에 스킬에 대한 기타 정보들과 함께 매칭되어 저장될 수 있다.
S20 단계가 수행된 후, 서버는 제2 영역에 출력된 스킬들 중 일부를 리소스 아이템의 대응 여부에 따라서 활성화하는 단계(S30)를 수행한다.
도 1의 S30 단계를 통해 확인할 수 있는 바와 같이, S30 단계에서 서버는 구체적으로 제2 영역에 출력된 스킬들 중, 해당 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하게 된다.
예를 들어, 제1 영역에 A, A, B, C, C의 다섯개의 리소스 아이템이 출력되어 있으며, 스킬 1에 사용되는 리소스 아이템이 A, A, A, 스킬 2에 사용되는 리소스 아이템이 A, A, B, 스킬 3에 사용되는 리소스 아이템의 B, C, C로 설정되어 제2 영역에 출력된 경우, 스킬 2와 3에 사용되는 리소스 아이템이 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하기 때문에, 서버는 스킬 1을 제외하고 스킬 2와 3을 활성화하게 된다.
상기의 예를 통해 확인할 수 있는 바와 같이, 스킬의 활성화는 스킬의 구현 전 단계이며, 이 때문에, 스킬을 활성화할 때에는 리소스 아이템의 중복 여부에 관계없이, 각 스킬에 대해서 스킬에 사용되는 것으로 출력되고 있는 리소스 아이템이 제1 영역에 모두 존재하는 경우라면 모든 스킬을 활성화할 수 있다. 본 발명의 각 실시예에서 스킬이 활성화되는 것은 스킬을 구현할 수 있는 상태임을 표시하는 것에 불과하기 때문이다.
결과적으로, 제1 영역에 표시되는 리소스 아이템과 제2 영역에 표시되는 스킬의 사용에 필요한 리소스 아이템의 대응 여부에 따라서, 스킬의 구현 시 구현 가능한 것으로 표시되는, 즉 활성화되는 스킬은 0 개에서 모든 스킬까지 다양한 개수가 될 수 있다.
이후, 서버는 활성화된 스킬에 대한 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신하는 경우, 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이 상에서 구현하는 단계(S40)를 수행하게 된다. S40 단계는 선택 입력에 대응하는 스킬의 정보를 게임 서버에 전달하여 게임 서버에 의해서 제어되고 있는 게임 플레이 상에서 스킬이 구현되도록 하는 것을 의미한다.
상기 언급한 바와 같이 S30 단계의 수행에 의해 활성화되는 스킬은 적어도 하나일 수 있다. 이때 활성화되는 스킬이 둘 이상인 경우, S40 단계에서 선택 입력을 수신하는 것은, 둘 이상의 스킬 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 것을 의미한다. 즉, 선택 입력에 포함된 정보는 스킬에 대한 식별 정보를 포함할 수 있다.
이와 같이, 스킬 구현 시마다 갱신되는 리소스 아이템을 기반으로 구현할 수 있는 스킬이 달라지게 되기 때문에, 사용자들은 자신이 스킬을 입력할 수 있는 기회에서 어떤 스킬을 사용할 수 있을지 확정적으로 알 수 없기 때문에 스킬 입력에 대한 스릴감을 사용자에게 지속적으로 제공할 수 있으며, 이에 따라서 게임의 지속적인 이용을 유도할 수 있다.
또한 사용자가 스킬을 구현하고자 할 때 리소스 아이템에 따라서 사용할 수 있는 스킬의 종류가 완전히 달라질 수 있기 때문에, 더욱 전략적인 게임 플레이가 가능하게 되어, 게임 플레이에 대한 새로운 재미를 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 2 내지 4는 본 발명의 일 실시예의 구현을 위해 제1 영역을 갱신하는 흐름의 예들을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 서버는 활성화된 스킬에 대한 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시 스킬을 구현하도록 하는 S40 단계를 수행한 후, 선택 입력된 스킬, 즉 활성화된 스킬 중 구현된 스킬에 사용되는 리소스 아이템을 제1 영역의 리소스 아이템으로부터 삭제하는 단계(S51)를 수행한다.
예를 들어, 제1 영역에 출력되어 있던 리소스 아이템이 A, A, B, C, C이고, S40 단계에 의해 구현된 스킬에 사용되는 리소스 아이템에 A, A, B인 경우, S51 단계에 의해 C, C의 리소스 아이템만이 제1 영역에 존재하게 된다.
이후, 서버는 삭제된 리소스 아이템이 출력되는 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력함으로써 제1 영역을 갱신하는 단계(S52)를 수행한다.
상기의 예에서, A, A, B의 리소스 아이템이 출력되었던 영역에 예를 들어 B, C, C의 리소스 아이템에 새로이 출력될 수 있음을 의미한다.
S52 단계는 예를 들어 턴제 방식의 게임에서는 사용자의 새로운 턴이 돌아올 때 수행될 수 있다. 실시간 방식의 게임에서는, 스킬이 구현된 후, 게임 플레이 방식에 따라서 사용자가 새롭게 스킬을 입력할 수 있을 때 수행될 수 있다.
스킬 구현 시 다음의 스킬 구현에 사용할 수 있는 리소스 아이템이 출력되는 제1 영역이 갱신되는 구성을 통해 매번 새로운 리소스 아이템이 출력되기 때문에, 사용자들은 상기 언급한 바와 같이 스킬 구현에 대한 스릴감을 얻을 수 있으며, 새롭게 출력되는 리소스 아이템에 따라서 다시 새로운 전략을 구성하여 스킬을 구현해야 하는 재미를 느낄 수 있다.
한편 도 3을 참조하면, 서버는 도 1의 S30 단계, 즉 스킬을 활성화하는 단계를 수행한 후, 사용자 단말로부터 제1 영역에 대한 갱신 요청 입력을 수신하는 단계(S53)를 수행할 수 있다. 갱신 요청 입력은 스킬 인터페이스 내의 일 영역에 표시되는 갱신 메뉴에 대한 사용자 단말의 선택을 통해 서버에 입력될 수 있다.
서버는 S53 단계를 수행하게 되면, 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하도록 하여 제1 영역을 갱신하는 단계(S54)를 수행한다.
즉, 도 2와는 달리 도 3의 실시예는 사용자가 현재의 스킬 입력 기회를 포기하고 새로운 리소스 아이템을 제공받음으로써, 다음의 스킬 입력 기회를 사용하고자 할 때 수행될 수 있다.
사용자는 제1 영역에 출력된 리소스 아이템을 기반으로 스킬을 구현할 수 있는데, 현재 표시되는 리소스 아이템을 통해 구현할 수 있는 스킬이 자신의 마음이 들지 않을 수 있다. 이러한 경우, 스킬 입력 기회를 한 번 포기하는 대신 리소스 아이템을 새롭게 제공받음으로써 다음의 스킬 입력 기회에서 자신이 원하는 스킬을 구현할 수 있는 기회를 얻게 되는 것이다.
도 3을 바탕으로 도 4를 참조하면, 서버는 구체적으로 스킬이 활성화되는 S30 단계의 수행 후, 제1 영역에 출력된 리소스 아이템 중 적어도 하나의 리소스 아이템에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계(S55)를 수행하게 된다.
이후, 갱신 요청 입력을 수신하는 단계(S56)를 수행하면, 서버는 S55 단계의 수행에 의해 선택 입력된 리소스 아이템을 새로운 리소스 아이템으로 교체하는 단계(S57)를 수행하여 제1 영역을 갱신하게 된다.
도 3의 실시예를 통해, 제1 영역에 출력되는 리소스 아이템은 갱신 요청 입력을 수신 시 모든 리소스 아이템이 새롭게 교체될 수 있다. 그러나 도 4의 실시예를 통해, 사용자가 교체하기 원하는 리소스 아이템만을 새로운 리소스 아이템으로 교체하도록 함으로써 사용자에게 스킬 구현을 위한 새로운 전략을 도출할 수 있는 기회를 제공할 수 있게 되는 것이다.
도 2 내지 4에 대한 실시예에서 리소스 아이템이 교체되는 경우, 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 랜덤하게 선택된 리소스 아이템이 새로운 리소스 아이템으로 설정될 수 있음은 당연할 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따라서 스킬이 구현되는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 5를 참조하면, 서버는 도 1에서 언급한 바와 같이, 활성화된 스킬에 대한 선택 입력을 사용자 단말로부터 수신하는 단계(S41)를 수행한다.
이때 서버는, 활성화된 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계(S42)를 수행하고, 결정된 캐릭터에 스킬을 구현하는 단계(S43)를 수행한다.
게임에 따라서, 스킬은 게임 플레이 시 조작되는 캐릭터들 중 어느 한 캐릭터에만 적용되거나, 다수의 캐릭터에게 적용되거나, 아군의 캐릭터에게만 적용되거나, 적군의 캐릭터에게만 적용될 수 있다. 이에 따라서 서버는 S42 단계를 통해 스킬에 따라서 스킬을 적용할 캐릭터를 결정한 뒤, 결정된 캐릭터에 스킬을 구현하도록 하여 게임 플레이를 진행하게 되는 것이다.
예를 들어, 스킬의 속성이 아군의 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우, 서버는 S42 단계에서 사용자 단말로부터 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신하여, 선택 입력에 대응되는 캐릭터를 스킬을 적용할 캐릭터로 결정할 수 있다.
예를 들어 스킬이 단일 캐릭터에 대한 회복 스킬인 경우, 스킬 인터페이스에는 게임 플레이를 위해 아군 및 적군의 캐릭터가 표시될 수 있고, 사용자는 단말의 입력 수단을 통해 회복 스킬을 적용할 아군의 캐릭터를 선택할 수 있다.
한편 스킬의 속성이 모든 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우에도, 서버는 S42 단계에서 사용자 단말로부터 스킬을 적용할 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신함으로써, 선택 입력에 대응되는 캐릭터를 스킬을 적용할 캐릭터로 결정할 수 있다.
예를 들어 스킬이 아군에게 사용 시 보호막을 걸고, 적군에게 사용 시 이동을 방해하는 다속성 스킬인 경우, 사용자는 아군 또는 적군의 캐릭터 중 어느 한 캐릭터를 선택할 수 있다.
스킬의 속성이 적군의 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우에도 상기와 같이 사용자 단말로부터 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신할 수 있다. 또는, 게임 플레이의 스릴감을 위해, 이 경우 스킬 인터페이스에 출력되는 적군의 캐릭터들 중, 아군의 캐릭터와의 거리가 가장 가까운 캐릭터를 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 자동으로 결정할 수 있다.
이 경우, 게임에 따라서 사용자는 캐릭터가 스킬 인터페이스 상에 배치되는 위치를 결정할 수 있다. 이에 따라서 캐릭터의 배치에 따른 새로운 전략을 고민해야 하기 때문에, 더욱 스릴감있는 게임 플레이가 가능해질 수 있다.
스킬의 속성이 다수 대상 스킬인 경우, 스킬 인터페이스에 출력되는 모든 캐릭터를 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정할 수 있다. 이때, 스킬의 정보에 따라서 아군에게만 적용되는 스킬이거나 적군에게만 적용되는 스킬인 경우, 당연히 모든 캐릭터는 아군의 모든 캐릭터 또는 적군의 모든 캐릭터로 자동으로 필터링될 수 있다.
한편 다수 대상 스킬이라도 적용되는 캐릭터의 수가 정해져 있는 경우, 사용자 단말을 통해 정해진 수의 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신하여 스킬을 적용할 캐릭터를 결정할 수 있음은 당연할 것이다.
도 5의 실시예를 통해 스킬의 속성에 따라서 다양하게 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하기 때문에, 사용자들은 도 1 내지 4의 실시예와 결합하여 다양한 스킬 구현 전략을 도출해야 하고, 이에 따라서 더욱 집중도 있는 게임 플레이를 가능하게 하여, 게임의 지속적인 플레이를 유도할 수 있는 효과가 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 서버의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 스킬 구현 서버(10)는, 리소스 제공부(11), 스킬 정보 제공부(12) 및 스킬 구현 제어부(13)를 포함하는 것을 특징으로 한다. 게임 스킬 구현 서버(10)는 게임의 플레이를 위한 다양한 서비스를 제공하는 게임 서버(30)와 연결되거나 이에 포함되어 있을 수 있다.
리소스 제공부(11)는 사용자 단말(20)에 제공되는 스킬 인터페이스 내의 제1 영역에 리소스 아이템을 출력하는 기능을 수행한다. 즉 도 1의 S10 단계를 수행할 수 있다.
한편 상기 언급한 바와 같이, 리소스 제공부(11)는 도 2 내지 4의 기능, 즉 제1 영역을 갱신하는 모든 기능을 수행함으로써, 새로운 리소스 아이템을 스킬 인터페이스에 출력하도록 할 수 있다. 즉 스킬 구현 제어부(13)에 의해 스킬이 구현되거나, 사용자 단말(20)로부터 갱신 요청 입력을 수신하는 경우, 제1 영역에 출력되는 리소스 아이템을 교체할 수 있다. 이에 대한 구체적인 실시예는 도 2 내지 4에 대한 설명에서 언급한 바와 같다.
한편 스킬 정보 제공부(12)는, 제2 영역에 사용자 단말(20)에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 스킬 및 이에 사용되는 리소스 아이템의 정보를 각각 출력하는 기능을 수행한다.
스킬 구현 제어부(13)는, 제2 영역에 출력된 스킬들 중 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하고, 활성화된 스킬에 대한 사용자 단말(20)로부터의 선택 입력을 수신하게 되면, 해당 스킬을 게임 플레이 상에서 구현하는 기능, 즉 해당 스킬을 구현하도록 하는 제어 명령을 게임 서버(30)에 전송하는 기능을 수행한다.
이때 도 5의 실시예에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 기능 역시 수행할 수 있으며, 스킬이 구현되면 리소스 제공부(11)에 이에 관한 정보를 전송하여 제1 영역을 갱신하도록 한다.
도 7 및 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 스킬 인터페이스가 사용자 단말에 출력되는 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 6에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
먼저 도 7을 참조하면 스킬 인터페이스(100)의 예가 도시되어 있다. 스킬 인터페이스(100)의 제1 영역(101)에는 현재의 스킬 입력 기회에 사용할 수 있는 리소스 아이템이 표시되어 있다. 리소스 아이템은 색깔, 형태 등의 식별 정보를 통해 그 종류가 구분될 수 있다.
한편 게임 화면(102, 103)에는, 아군 배치 화면(102)및 적군 배치 화면(103)이 존재할 수 있으며, 이는 좌우가 바뀔 수 있다. 각 게임 화면(102, 103)에는 아군 또는 적군의 캐릭터(107)가 표시되어, 이후 스킬에 따라서 스킬을 적용할 캐릭터를 선택할 수 있도록 하거나, 스킬 구현 시 이를 표시하도록 한다.
갱신 메뉴(104)는 상기 언급한 바와 같이 제1 영역(101)에 표시된 리소스 아이템을 새로운 리소스 아이템으로 교체할 수 있는 반면, 현재의 스킬 입력 기회를 포기하는 입력을 수행할 수 있는 메뉴로서 표시될 수 있다.
도 7의 우측 하단에는 캐릭터(C1, C2, C3)별로 구현할 수 있는 스킬(S1 내지 S7)및 각 스킬의 사용에 필요로 되는 리소스 아이템에 대한 정보가 표시된다. 이때 제1 영역(101)에 표시되는 리소스 아이템에 따라서, 상기 언급한 바와 같이 S1, S3, S7 스킬은 비활성화되고, S2, S4, S5, S6 스킬은 활성화될 수 있다.
사용자는 활성화된 스킬 중 어느 한 스킬을 선택하여 현재의 스킬 입력 기회에서 구현할 스킬을 결정할 수 있다.
한편 도 8을 참조하면, 제1 영역(110, 120)이 표시되어 있다. 좌측의 제1 영역(110)에서, 활성화된 스킬들 중 어느 한 스킬에 대한 사용자의 선택 입력이 수신되면, 해당 스킬에 대응하는 리소스 아이템(112)은 삭제될 것이며, 그렇지 않은 리소스 아이템(111)은 유지될 것이다. 이때 우측의 갱신된 제1 영역(120)에서, 구현된 스킬에 대응하는 리소스 아이템(112)이 새로운 리소스 아이템(114)으로 교체된 것을 확인할 수 있다.
도 8의 실시예는 위와 달리 사용자가 갱신 메뉴(113)를 선택한 경우의 예가 될 수도 있다. 즉, 사용자가 특정 리소스 아이템(112)을 선택한 뒤 갱신 메뉴(113)를 선택하면, 해당 리소스 아이템(112)이 새로운 리소스 아이템(114)으로 갱신되는 것이다.
상기 언급한 바와 같이 갱신 메뉴(113)를 선택 시, 실시예에 따라서 모든 리소스 아이템이 교체될 수 있음은 당연할 것이다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 게임 스킬 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (18)

  1. 게임 스킬 구현 서버가,
    게임 스킬을 구현하기 위해 사용자 단말에 제공되는 인터페이스로서 스킬 인터페이스 내의 제1 영역에, 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 단계;
    상기 제1 영역과 다른 제2 영역에, 상기 사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 적어도 하나의 스킬에 사용되는 리소스 아이템들의 정보를 출력하는 단계;
    상기 제2 영역에 출력된 스킬들 중, 상기 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 상기 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하는 단계; 및
    상기 활성화된 스킬에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 단계 후,
    상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 영역을 갱신하는 단계는,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬에 사용되는 리소스 아이템들을 상기 제1 영역에 포함된 리소스 아이템으로부터 삭제하는 단계; 및
    상기 삭제된 리소스 아이템이 출력되는 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 스킬을 활성화하는 단계 후,
    상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 대한 갱신 요청 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 갱신 요청 입력을 수신 시, 상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 갱신 요청 입력을 수신하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 출력된 상기 리소스 아이템 중 적어도 하나의 리소스 아이템에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 갱신 요청 입력을 수신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 영역을 갱신하는 단계는,
    상기 선택 입력에 대응하는 리소스 아이템을 새로운 리소스 아이템으로 교체하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 단계는,
    상기 제1 영역에 마련된 기설정된 개수의 블록마다 상기 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 각각 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이 상에서 구현하는 단계는,
    상기 활성화된 스킬에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력이 수신된 경우, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 캐릭터에 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 구현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 아군의 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 선택 입력에 대응하는 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 모든 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우, 상기 사용자 단말로부터 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 선택 입력에 대응하는 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 적군의 캐릭터에 대한 단일 대상 스킬인 경우, 상기 스킬 인터페이스에 출력되는 적군의 캐릭터들 중, 아군의 캐릭터와의 거리가 가장 가까운 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터를 결정하는 단계는,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬의 속성이 다수 대상 스킬인 경우, 상기 스킬 인터페이스에 출력되는 모든 캐릭터를 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 적용할 캐릭터로 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법.
  13. 게임 스킬을 구현하기 위해 사용자 단말에 제공되는 인터페이스로서 스킬 인터페이스 내의 제1 영역에, 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 리소스 제공부;
    상기 제1 영역과 다른 제2 영역에, 상기 사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 적어도 하나의 스킬에 사용되는 리소스 아이템들의 정보를 출력하는 스킬 정보 제공부; 및
    상기 제2 영역에 출력된 스킬들 중, 상기 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 상기 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하고, 상기 활성화된 스킬에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 스킬 구현 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 서버.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 리소스 제공부는,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬이 게임 플레이상에서 구현된 후, 상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 서버.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 리소스 제공부는,
    상기 선택 입력에 대응하는 스킬에 사용되는 리소스 아이템들을 상기 제1 영역에 포함된 리소스 아이템으로부터 삭제하고, 상기 삭제된 리소스 아이템이 출력되는 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 서버.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 리소스 제공부는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 대한 갱신 요청 입력을 수신 시, 상기 제1 영역에 새로운 리소스 아이템을 출력하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 서버.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 리소스 제공부는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 제1 영역에 출력된 상기 리소스 아이템 중 적어도 하나의 리소스 아이템에 대한 선택 입력과 상기 갱신 요청 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 리소스 아이템을 새로운 리소스 아이템으로 교체하여 상기 제1 영역을 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 서버.
  18. 게임 스킬 구현 서버가,
    게임 스킬을 구현하기 위해 사용자 단말에 제공되는 인터페이스로서 스킬 인터페이스 내의 제1 영역에, 적어도 한 종류의 리소스 아이템을 출력하는 단계;
    상기 제1 영역과 다른 제2 영역에, 상기 사용자 단말에 의해 조작되는 캐릭터가 구현할 수 있는 적어도 하나의 스킬에 사용되는 리소스 아이템들의 정보를 출력하는 단계;
    상기 제2 영역에 출력된 스킬들 중, 상기 스킬에 사용되는 리소스 아이템들이 상기 제1 영역에 출력된 리소스 아이템에 모두 존재하는 스킬을 활성화하는 단계; 및
    상기 활성화된 스킬에 대한 상기 사용자 단말로부터의 선택 입력을 수신 시, 상기 선택 입력에 대응하는 스킬을 게임 플레이상에서 구현하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 스킬 구현 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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