KR20150016660A - 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법 및 서버 - Google Patents

게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법 및 서버 Download PDF

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Abstract

사용자들에게 지속적인 스릴감과 흥미를 유발할 수 있는 새로운 스킬 구현 방식을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법은, 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버가, 사용자 단말에 복수의 블록을 포함하는 인터페이스로서, 상기 복수의 블록 중 랜덤하게 선택된 기설정된 개수의 블록을 각각 서로 다른 스킬 정보가 포함된 블록으로서 스킬 시작 블록으로 설정한 인터페이스인 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들에 대한 드래그 입력을 수신하는 단계; 상기 수신한 드래그 입력에 의해 입력된 연속적인 블록들의 경로로서 드래그 입력 경로를 추출하는 단계; 상기 드래그 입력 경로를 나누어 적어도 하나의 부분 경로를 생성하되, 상기 드래그 입력 경로에 포함된 상기 스킬 시작 블록을 상기 부분 경로 각각의 시작 블록으로 하여 상기 적어도 하나의 부분 경로를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 부분 경로의 길이 및 상기 부분 경로의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 포함된 상기 스킬 정보에 따라, 구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR IMPLEMENTING SKILL FOR GAME PLAY}
본 발명은 스킬을 사용하여 공격 및 수비에 관한 게임 플레이 조작이 가능한 게임에서의 스킬 구현 기술에 관한 것으로, 구체적으로는 스킬을 구현하기 위해 스킬 명령을 입력하는 새로운 인터페이스를 제공하여 사용자에게 스릴감과 흥미를 유발할 수 있는 스킬 구현 기술에 관한 것이다.
최근 다양한 스타일의 게임이 제공되어 사용자의 유입을 유도하고 있다. 사용자들은 새로운 스타일의 플레이 방식을 갖는 게임을 플레이하기 원하고 있으며, 게임의 플레이 스타일에 따라서 게임 서비스의 성공 여부가 결정될 정도로 새로운 플레이 스타일의 개발은 게임 서비스 제공에 있어서 중요한 개발 요소로 인식되고 있다.
특히, 캐릭터를 조작하고 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 사용하여 게임 플레이 상에서 구현함으로써, 적을 공격하거나 아군에게 도움이되는 스킬에 따라서 게임을 플레이하는 경우, 스킬을 구현하는 새로운 방식을 사용하여 새로운 플레이 스타일의 게임을 개발하기 위한 노력이 계속되고 있다.
기존에는 단말의 입력 수단이 한정되어(예를 들어 키보드), 한정된 입력 수단을 이용하여 스킬을 입력했으나, 최근에는 마우스, 터치 스크린 등 다양한 입력 수단이 스킬을 입력할 수 있는 수단으로 개발되어 왔다.
그러나 입력 수단의 다양화에도 불구하고, 스킬을 입력하는 주요 패턴은 단순히 스킬에 대응하는 패턴, 입력 키 등을 입력함으로써 구현하는 기존의 구현 방식을 그대로 따르고 있어, 사용자들은 초기 플레이 시에는 스킬 입력 방식을 새롭게 인식하더라도, 게임의 플레이에 익숙해지게 되면 기존의 스킬 구현 방식과 동일함을 인식하고 게임 플레이에 지루함을 느끼게 되는 문제점이 지적되어 왔다.
이에 본 발명은, 사용자들에게 지속적인 스릴감과 흥미를 유발할 수 있는 새로운 스킬 구현 방식을 포함하는 스킬 구현 기술을 제공하여, 게임 플레이의 지속성을 증가시키고, 이에 따라서 게임 서비스의 매출을 증가시킬 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법은, 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버가, 사용자 단말에 복수의 블록을 포함하는 인터페이스로서, 상기 복수의 블록 중 랜덤하게 선택된 기설정된 개수의 블록을 각각 서로 다른 스킬 정보가 포함된 블록으로서 스킬 시작 블록으로 설정한 인터페이스인 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들에 대한 드래그 입력을 수신하는 단계; 상기 수신한 드래그 입력에 의해 입력된 연속적인 블록들의 경로로서 드래그 입력 경로를 추출하는 단계; 상기 드래그 입력 경로를 나누어 적어도 하나의 부분 경로를 생성하되, 상기 드래그 입력 경로에 포함된 상기 스킬 시작 블록을 상기 부분 경로 각각의 시작 블록으로 하여 상기 적어도 하나의 부분 경로를 생성하는 단계; 및 상기 생성된 부분 경로의 길이 및 상기 부분 경로의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 포함된 상기 스킬 정보에 따라, 구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 드래그 입력을 수신하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 수신한 드래그 입력이 시작된 블록이 상기 스킬 시작 블록들 중 어느 한 스킬 시작 블록인 경우에만 상기 드래그 입력을 유효한 것으로 판단하는 것이 바람직하다.
상기 드래그 입력을 수신하는 단계는, 기설정된 제한 시간 동안 드래그 입력을 수신하고, 상기 제한 시간 도달 시까지 입력된 드래그 입력만을 유효한 드래그 입력으로 수신하는 것도 가능하다.
상기 드래그 입력을 수신하는 단계는, 상기 드래그 입력을 수신 시 동일한 블록에 대한 중복된 입력이 수행되는 경우, 상기 중복된 드래그 입력 전 입력된 블록까지의 드래그 입력을 유효한 드래그 입력으로 수신하는 것도 가능하다.
상기 드래그 입력을 수신하는 단계는, 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신된 경우, 상기 드래그 입력의 수신을 종료하는 것이 바람직하다.
상기 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는, 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신된 경우, 상기 적어도 하나의 스킬의 효과 수치를 기설정된 배율로 증가시켜 상기 게임 플레이에 적용하는 것이 바람직하다.
상기 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는, 상기 생성된 적어도 하나의 부분 경로 각각의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 대응하는 스킬 정보를 구현될 스킬의 식별 정보로 설정하는 단계; 상기 스킬의 식별 정보마다 설정된 기본 효과 수치를 상기 스킬 정보에 대응하는 상기 부분 경로의 길이에 따라서 보정하여 효과 수치를 결정하는 단계; 및 상기 부분 경로 각각에 대해 상기 결정된 효과 수치와 상기 설정된 스킬의 식별 정보를 상기 게임 플레이를 위한 게임 서버에 전송하여 상기 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 단계는, 상기 스킬 시작 블록이 상기 스킬 시작 블록이 아닌 블록과 구분되도록 표시하되, 상기 스킬 시작 블록별로 서로 다르게 표시되도록 설정한 상기 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 것이 바람직하다.
상기 드래그 입력을 수신하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 시작 블록들 중 어느 한 스킬 시작 블록인 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신되는 경우, 상기 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신된 후 입력된 블록이 상기 제1 스킬 시작 블록과 동일하게 표시되도록 블록의 표시를 변경하는 것이 바람직하다.
상기 드래그 입력을 수신하는 단계는, 상기 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신된 후 상기 드래그 입력에 의해 블록에 대한 입력이 수신되는 동안, 상기 어느 한 스킬 시작 블록과 다른 어느 한 스킬 시작 블록인 제2 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신되는 경우, 상기 제2 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신된 후 입력된 블록이 상기 제2 스킬 시작 블록과 동일하게 표시되도록 블록의 표시를 변경하는 것이 바람직하다.
상기 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는, 상기 생성된 부분 경로의 우선 순위를 상기 사용자 단말에 의해 입력된 드래그 입력 순으로 결정하는 단계; 상기 부분 경로별로 결정된 스킬의 식별 정보의 우선 순위를 상기 생성된 부분 경로의 우선 순위에 매칭하는 단계; 및 상기 매칭된 우선 순위 순으로 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 상기 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임은 턴(Turn) 제 게임이며, 구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는, 상기 사용자 단말의 턴이 종료 시 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 상기 게임 플레이에 적용하고, 새로운 스킬 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송하는 것이 바람직하다.
상기 드래그 입력의 수신이 완료된 경우 상기 사용자 단말의 턴이 종료된 것으로 판단하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버는, 사용자 단말에 복수의 블록을 포함하는 인터페이스로서, 상기 복수의 블록 중 랜덤하게 선택된 기설정된 개수의 블록을 각각 서로 다른 스킬 정보가 포함된 블록으로서 스킬 시작 블록으로 설정한 인터페이스인 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 인터페이스 전송부; 상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들에 대한 드래그 입력을 수신하고, 상기 수신한 드래그 입력에 의해 입력된 연속적인 블록들의 경로로서 드래그 입력 경로를 추출하는 드래그 입력 수신부; 상기 드래그 입력 경로를 나누어 적어도 하나의 부분 경로를 생성하되, 상기 드래그 입력 경로에 포함된 상기 스킬 시작 블록을 상기 부분 경로 각각의 시작 블록으로 하여 상기 적어도 하나의 부분 경로를 생성하는 부분 경로 생성부; 및 상기 생성된 부분 경로의 길이 및 상기 부분 경로의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 포함된 상기 스킬 정보에 따라, 구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 스킬 구현부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 블록이 포함된 스킬 입력 인터페이스 상에 스킬을 입력 시 마다 스킬 시작 블록의 위치가 변동되는 새로운 인터페이스가 출력되고, 사용자들은 해당 인터페이스 상의 드래그 입력에 따라서 사용할 스킬과 스킬의 효과 수치를 결정할 수 있기 때문에, 지속적으로 새로운 스킬 입력 패턴을 이용하여 스킬을 사용하게 된다.
이에 따라서, 스킬 입력에 따른 지루함을 감소시키고, 스킬 입력을 위한 지속적인 스릴감과 인터페이스의 갱신에 따른 스킬 입력에 대한 흥미를 유지시킬 수 있기 때문에, 게임의 지속적인 플레이를 유도할 수 있고, 이에 따라 게임 서비스를 통한 매출을 증가시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법의 플로우차트이다.
도 2 내지 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 드래그 입력을 수신하는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 6 내지 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 스킬을 구현하는 구체적인 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버의 블록도이다.
도 10 내지 15는 본 발명의 일 실시예에 따라 구현되는 스킬 입력 인터페이스 화면의 예들을 도시한 것이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 드래그 입력이란, 본원발명의 일 실시예의 기능을 설명하기 위해 다양한 입력의 한 종류로서 설명되는 개념이다. 드래그 입력은 터치 입력 또는 마우스 등 연속적인 패턴 입력이 가능한 입력 방식을 기본으로 적용되는 입력의 종류이다. 터치 스크린에 입력 수단을 접촉한 뒤 접촉을 유지한 상태로 일정한 경로를 그리면서 입력 수단을 이동시킨 뒤, 접촉을 해제하게 되면 입력수단이 접촉을 유지한 상태로 이동한 경로, 즉 드래그 패턴이 입력 데이터로 생성된다.
그러나 본 발명의 다른 실시예에서는 드래그 입력 이외에, 각각의 블록에 대한 터치 입력 또는 키패드, 키보드, 마우스 등을 이용한 입력 역시 본원발명의 기능의 수행에 문제가 없는 경우 모두 사용될 수 있다.
본 발명에서 게임 플레이란, 게임 서버에 의해 제공되는 게임 클라이언트를 저장 및 실행할 수 있는 단말을 통해 게임 클라이언트가 실행되고, 해당 게임에 따라서 다양한 방식으로 게임을 플레이하는 모든 행위를 의미한다. 예를 들어 스포츠 게임에서는 캐릭터를 조작하여 스포츠 게임에 따른 플레이를 조작하는 행위를 의미할 수 있으며, 실시간 롤플레잉 게임에서는 캐릭터를 조작하여 몬스터를 사냥하거나 다른 플레이어의 캐릭터와 대전하는 플레이를 의미한다.
본 발명에서 스킬은, 게임에 따라서 캐릭터 또는 사용자의 계정이 사용할 수 있는 게임 플레이를 위한 보조 행위로서, 캐릭터 또는 사용자의 계정에 따라서 서로 다른 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들어 적 몬스터 또는 캐릭터를 공격할 수 있는 스킬이 존재할 수 있고, 아군의 캐릭터를 치료하거나 방어력 등을 증가시켜주는 보조 스킬 역시 존재할 수 있다.
스킬에는 속성 정보가 포함될 수 있다. 게임에 따라서 스킬이 가질 수 있는 식별 정보 및 각 스킬 간의 상성 정보가 설정될 수 있다. 예를 들어, 불 속성 스킬, 물 속성 스킬, 빛 속성 스킬 등이 포함될 수 있고, 해당 불 속성 스킬은 그 자체로 하나의 스킬로 인식되거나, 불 속성 스킬에 포함된 세부 스킬들이 포함될 수 있다.
본 발명의 설명에 있어서는 게임마다 다를 수 있는 스킬을 설명하기 위해, 단순히 스킬의 식별 정보가 서로 다를 수 있음을 기재하고 있으나, 상기의 기재는 스킬의 식별 정보가 다를 시 상기와 같이 다양한 스킬 중 캐릭터가 사용할 수 있는 서로 다른 스킬에 대한 언급을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
스킬이 구현되는 방식 역시 다양할 수 있다. 예를 들어 실시간 플레이 방식의 게임에서는 스킬을 입력하게 되면 바로 해당 스킬이 플레이 상에서 구현되어 스킬에 대응하는 액션을 수행하게 된다. 그러나 턴(Turn) 제 플레이 방식의 게임에서는, 사용자가 자신의 턴이 돌아오면 턴 종료 시 수행하고자 하는 스킬을 입력하고, 턴이 종료되면 사용자가 입력한 스킬이 플레이 상에서 구현되어 스킬에 대응하는 액션을 수행한 후 상대방의 턴이 시작된다.
본 발명의 각 실시예에 대한 설명에서는 설명의 편의를 돕기 위하여 턴 제 플레이 방식에서의 실시예를 설명하고 있으나, 본 발명의 스킬 구현 시스템은 실시간 플레이 방식에서의 게임에도 적용될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법에서, 게임 서버와 연결되거나 게임 서버에 포함되어 게임 플레이를 위한 스킬을 구현하는 서버(이하 서버라 함)는, 사용자 단말에 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 단계(S10)를 수행한다. 이때 스킬 입력 인터페이스에는 복수의 블록이 포함되어 있다. 서버가 스킬 입력 인터페이스를 전송하기 위해 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록의 속성을 결정 시, 복수의 블록 중 랜덤하게 선택된 기술정된 개수의 블록을 각각 서로 다른 스킬 정보가 포함된 블록으로서 스킬 시작 블록으로 설정하게 된다.
서로 다른 스킬 정보가 포함되었다는 것은, 스킬 시작 블록을 제외한 다른 블록은 스킬 정보가 저장되지 않은 디폴트 블록으로 유지되되, 서버에 의해서 스킬 시작 블록 각각에는 서로 다른 스킬 정보가 저장되어, 해당 블록의 속성이 사용자의 입력에 관계없이 설정되어 있음을 의미한다.
이하에서 설명하겠지만, S10 단계는 사용자의 턴이 돌아오거나, 사용자가 스킬을 입력할 수 있는 타이밍이 되어 사용자에게 스킬 입력 인터페이스를 제공할 때마다 수행되는 단계이다. 즉, 스킬 입력 인터페이스는 랜덤하게 선택된 기설정된 개수의 블록이 스킬 시작 블록으로 설정되며, S10 단계에 의해 스킬 입력 인터페이스를 제공할 때마다 블록들 중 랜덤하게 스킬 시작 블록이 설정된다.
이후, 서버는 사용자 단말로부터 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들에 대한 드래그 입력을 수신하는 단계(S20)를 수행하며, 드래그 입력을 수신하면, 드래그 입력에 의해 입력된 연속적인 블록들이 선택된 경로로서, 드래그 입력 경로를 추출하는 단계(S30)를 수행한다.
상기 언급한 바와 같이 드래그 입력은 마우스, 터치 스크린 등을 이용하여 일 위치에서 선택 입력을 유지한 채로 다른 위치로 이동한 뒤 선택 입력을 해제하는 입력을 의미한다.
본 발명에서 드래그 입력은, 스킬 입력 인터페이스에 대해 수행되는 것으로, 드래그 입력 시 드래그 입력의 특성에 의해, 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들 중 어느 한 블록의 선택 입력을 시작으로, 서로 인접한 블록들을 잇는 경로를 형성하면서 최종적으로 스킬 입력 인터페이스 내의 블록에 대한 선택 입력 후 해제가 되는 입력이 될 것이다.
S30 단계에서 수행되는 드래그 입력 경로란, 상기 설명한 드래그 입력 시 선택되는 블록들의 집합을 의미하는 것을 의미한다. 예를 들어 5x5의 블록 구조를 가지는 스킬 입력 인터페이스에, 왼쪽 맨위부터 1을 시작으로 왼쪽을 우선으로 25까지 블록의 식별 번호가 입력되고, 사용자의 드래그 입력이 왼쪽 위부터 지그재그(ZigZag) 형식으로 드래그 입력이 수행되어 최종적으로 오른쪽 맨 아래 블록까지 드래그 입력을 수행하게 되면, 드래그 입력 경로는 드래그 입력 순의 블록들의 식별 번호의 집합으로서, {1, 2, 3, 4, 5, 10, 9, 8, 7, 6, 11, 12, 13, 14, 15, 20, 19, 18, 17, 16, 21, 22, 23, 24, 25}의 집합이 드래그 입력 경로로 추출될 것이다.
이러한 입력 경로가 추출되면, 서버는 이후 드래그 입력 경로를 나누어 적어도 하나의 부분 경로를 생성하되, 드래그 입력 경로에 포함된 블록들 중 스킬 시작 블록을 각 부분 경로의 시작 블록으로 하여 적어도 하나의 부분 경로를 생성하는 단계(S40)를 수행한다.
상기의 예에서, 스킬 시작 블록의 식별 번호가 각각 1, 10, 17, 20, 22라면, 부분 경로는 각각 {1, 2, 3, 4, 5}, {10, 9, 8, 7, 6, 11, 12, 13, 14, 15}, {20, 19, 18}, {17, 16, 21}, {22, 23, 24, 25}의 총 5개의 부분 경로가 생성될 것이다. 즉, S40 단계의 의미는, 당연히 이해되는 바와 같이 부분 경로의 개수는 드래그 입력 경로에 포함된 스킬 시작 블록의 개수와 동일함을 의미한다.
S40 단계에 의해 스킬 시작 블록의 개수대로 부분 경로가 생성되면, 서버는 생성된 부분 경로의 길이 및 부분 경로의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 포함된 스킬 정보에 따라서, 게임 플레이 시에 구현되어야 할 것으로 하나의 스킬 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계(S50)를 수행한다.
즉, 게임 플레이 시 사용자의 입력에 의해 구현되는 스킬은 스킬 시작 블록에 해당하는 스킬이 될 것이며, 각 스킬의 효과 수치는 각 스킬 시작 블록이 시작 블록으로 설정된 부분 경로의 길이가 될 것이다. 부분 경로의 길이는, 예를 들어 드래그 입력 경로의 특성 상 부분 경로에 포함된 블록의 개수가 될 것이다.
이와 같이, 블록이 포함된 스킬 입력 인터페이스에 대한 사용자의 드래그 입력에 의해, 사용되는 스킬 및 스킬의 효과 수치가 결정되며, 스킬 입력 인터페이스는 제공 시 스킬이 결정되는 스킬 시작 블록이 랜덤하게 결정된다.
이에 따라서, 사용자들은 스킬 입력 인터페이스를 통해 스킬을 입력 시 매번 다른 인터페이스를 통해 스킬을 입력해야 하며, 스킬의 효과 수치를 결정하기 위해 블록의 경로를 고민해야 한다. 예를 들어 표시되는 스킬 시작 블록에 해당하는 스킬들 중 일부의 스킬만 효과를 극대화 시키려 할 경우, 부분 경로 중 효과 수치를 크게 하려고 할 스킬을 시작 블록으로 하는 부분 경로를 길게 하기 위한 드래그 입력 경로를 고민해야 하기 때문이다.
이에 따라, 사용자들이 스킬 입력 인터페이스를 통해 입력해야 하는 드래그 입력은, 스킬의 종류 및 효과 수치가 같더라도 스킬 시작 블록의 위치에 따라서 매번 달라지고, 이러한 경로를 고민해야 하는 스릴감이 있다. 또한 S10 단계에 의해 제공 시 매번 달라지는 스킬 입력 인터페이스를 통해 상기의 스릴감과 함께 새로운 인터페이스에 대한 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에, 게임 플레이에 집중할 수 있도록 할 수 있으며, 이에 따라서 게임의 이용률을 높여 게임 서비스를 통한 매출을 증대시킬 수 있는 효과가 있다.
이하의 도 2 내지 5를 통해 드래그 입력을 수신 시, 드래그 입력 경로를 추출하기 위한 유효한 드래그 입력을 수신하는 기준에 관한 실시예를 설명하기로 한다.
도 2 내지 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 드래그 입력을 수신하는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
먼저 도 2를 참조하면, 서버는 드래그 입력이 감지되면, 드래그 입력이 시작된 블록이 스킬 시작 블록인지 여부를 판단하는 단계(S21)를 수행한다. 이후, 드래그 입력이 시작된 블록이 스킬 시작 블록인 경우, 드래그 입력을 수신하는 단계(S22)를 수행하고, 스킬 시작 블록이 아닌 경우, 드래그 입력을 미수신하는 단계(S23)를 수행한다.
도 2의 실시예는 두 가지 방식으로 구현될 수 있다.
먼저 드래그 입력이 감지되면, 서버는 드래그 입력이 시작된 블록이 스킬 시작 블록인 경우에만 해당 드래그 입력 전체를 유효한 드래그 입력으로서 수신하여 드래그 입력 경로를 추출할 수 있다. 즉, 드래그 입력이 시작된 블록이 스킬 시작 블록이 아닌 경우라면, 해당 드래그 입력 전체를 무효한 드래그 입력으로 판단하여 드래그 입력을 재수신하도록 할 수 있다.
또 다른 방법으로는, 드래그 입력이 감지되면, 드래그 입력이 시작된 블록이 스킬 시작 블록이 아닌 경우 드래그 입력의 감지를 계속하여 드래그 입력이 스킬 시작 블록을 선택하는 순간부터 해당 드래그 입력을 유효한 드래그 입력으로서 수신하게 된다. 즉 드래그 입력 전체를 무효한 것으로 처리하지 않고, 드래그 입력을 미수신, 즉 드래그 입력 경로를 산출하기 위한 드래그 입력으로 수신하지 않고 드래그 입력이 스킬 시작 블록을 지나는 시점부터 드래그 입력 경로를 산출하기 위한 유효한 드래그 입력으로 수신하게 되는 것이다.
도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 드래그 입력은 드래그 입력 경로로 가공되어 부분 경로로 나뉘어진다. 이때 부분 경로의 시작 블록은 스킬 시작 블록이 되기 때문에, 드래그 입력의 시작 역시 일 부분 경로의 시작 블록이 되는 것이 당연하고, 이에 따라서 드래그 입력의 시작이 스킬 시작 블록이 되어야 하는 것이다.
이를 통해 부분 경로의 생성 시의 오류를 줄일 수 있고, 사용자에게 드래그 입력에 대한 규칙을 제시하여 더욱 정확한 스킬 구현이 가능해질 수 있을 것이다.
한편 도 3의 실시예에서, 서버는 드래그 입력 수신 시작 시 기설정된 제한 시간의 카운트를 시작하는 단계(S24)를 수행하고, 제한 시간이 도달되었는지 여부를 판단하는 단계(S25)를 수행한다. 이후, 제한시간이 종료되면, 드래그 입력의 수신을 종료함으로써 제한 시간 도달까지 입력된 드래그 입력만을 유효한 드래그 입력으로 수신하는 단계(S26)를 수행한다.
도 3의 실시예에서는, 드래그 입력을 무제한적으로 수신하는 것이 아니라 일정한 제한 시간을 두어 사용자들에게 스킬 입력에 대한 고민을 민첩하게 하도록 하며, 조작감을 줄 수 있도록 하고 있다. 이에 따라서, 사용자들은 스킬 구현을 위한 스킬 입력을 수행 시 컨트롤이 필요시되며, 이에 따라서 조작감이 향상되어 스릴감 및 흥미를 유발시킬 수 있게 될 것이다.
한편 도 4의 실시예에 따르면, 서버는 드래그 입력을 감지하는 도중, 동일한 블록에 대해 드래그 입력이 중복되어 수신하는 단계(S27)를 수행할 수 있다. S27 단계가 수행되는 경우, 서버는 중복된 드래그 입력 전에 입력된 블록까지의 드래그 입력만을 유효한 드래그 입력으로 수신하는 단계(S28)를 수행한다.
도 4의 실시예에서는 무조건적인 드래그 입력을 수신하지 않고, 드래그 입력 시 같은 블록을 지나가는 드래그 패턴을 그리지 않도록 하는 조건을 둠으로써, 사용자들에게 더욱 스킬 구현 시의 고민을 하도록 하기 위한 실시예를 구현하고 있다.
한편 도 5의 실시예에 따르면, 서버는 드래그 입력을 감지하면서, 스킬 입력 인터페이스에 포함된 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신되는지 여부를 판단하는 단계(S29)를 수행한다.
모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신되는 경우, 드래그 입력의 수신을 종료하는 단계(S26)를 수행한다.
상기 부분 경로를 추출하는 실시예와 같이 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신되면 더 이상의 드래그 입력은 무의미하기 때문에, 드래그 입력의 수신을 종료하고 해당 드래그 입력에 따라서 드래그 입력 경로를 추출하고 부분 경로를 생성하는 기능을 수행하는 것이다.
이상의 실시예와 같이 도 2 내지 5의 실시예에서는 드래그 입력을 수신하는 구체적인 기준을 각각의 도면을 참고하여 설명하였으나, 해당 실시예를 게임 상에 구현 시에는 도 2 내지 5의 실시예가 각각 또는 복합적으로 결합되여 적용될 수 있음은 당연할 것이다.
도 6 내지 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 스킬을 구현하는 구체적인 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 도 5의 실시예에서와 같이 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신된 경우의 실시예가 도시되어 있다.
즉, 부분 경로를 산출하는 S40 단계를 수행한 후, 서버는 전체 드래그 입력 경로에 있어서 드래그 입력이 모든 블록에 대한 드래그 입력인지 여부를 판단하는 단계(S41)를 수행한다.
S41 단계의 판단 결과 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수행되지 않은 경우 도 1의 S50 단계와 같이 부분 경로에 따라서 스킬 및 스킬의 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계(S50)를 수행하게 된다.
한편, S41 단계의 판단 결과 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수행된 것으로 판단되면, 서버는 부분 경로의 시작 블록에 해당하는 스킬 정보를 구현될 스킬의 식별 정보로 하고 부분 경로의 길이에 따라서 해당 스킬의 효과 수치를 결정하되, 결정된 효과 수치를 기설정된 배율(예를 들어 결정된 효과 수치의 1.5배)로 증가시키는 단계(S42)를 수행한 뒤, S42 단계에 의해 증가된 효과 수치를 게임 플레이에 적용하는 S50 단계를 수행하게 된다.
모든 블록을 드래그 입력을 수행한 경우 사용자에게 일정한 보상을 S42 단계의 수행에 의하여 지급함으로써 사용자들에게 스킬 입력의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있는 효과가 있을 것이다.
한편 도 7에는 구체적인 스킬 구현의 흐름이 도시되어 있다. 서버는 먼저, 부분 경로를 생성한 뒤, 부분 경로의 시작 블록에 해당하는 스킬 시작 블록에 대응하는 스킬 정보를 구현될 스킬의 식별 정보로 설정하는 단계(S51)를 수행한다.
이후, 각 스킬의 식별 정보마다 설정된 기본 효과 수치(예를 들어 공격력 50, 치유력 100 등)를 추출하고, 해당 기본 효과 수치를 스킬 정보에 대응하는 부분 경로의 길이에 따라서 보정함으로써 효과 수치를 결정하는 단계(S52)를 수행하게 된다.
예를 들어, 하나의 부분 경로의 시작 블록이 불 속성 공격 스킬에 해당하는 블록이며, 부분 경로의 길이가 4개 블록이라면, 불 속성 공격 스킬에 해단하는 기본 효과 수치인 공격력 50에 4개 블록에 해당하는 보정값으로서 150%를 적용한 결과, 현재의 구현될 불 공격 스킬의 공격력 수치가 75로 결정되는 것이다.
서버는 S51 및 S52 단계에 의해 결정된 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 게임 서버에 전송하는 단계(S53)를 수행하여, 게임 서버에 의해 게임 플레이에 해당 스킬이 적용되도록 하게 된다.
이와 같이 사용자가 드래그 입력한 경로에 따라서 생성되는 부분 경로에 의해 현재 사용자가 입력 시의 구현될 스킬의 종류 및 세기가 결정되기 때문에, 사용자들에게 스킬 입력시의 스릴감과 흥미를 줄 수 있게 될 것이다.
한편 스킬 입력 인터페이스에는 여러가지의 스킬에 해당하는 스킬 시작 블록이 존재하며, 이에 따라서 부분 경로 역시 드래그 입력에 포함된 스킬 시작 블록의 개수대로 생성된다. 즉, 게임 플레이에 적용되는 스킬은 한 번의 스킬 입력 시 여러 개일 수 있다. 이때, 스킬이 구현되는 순위는 도 8의 실시예와 같이 결정될 수 있다.
도 8을 참조하면, 서버는 드래그 입력 순으로 부분 경로의 우선 순위를 결정하는 단계(S54)를 수행한다. 드래그 입력 경로는 도 1에 대한 실시예에서 언급한 바와 같이 드래그 입력 시 지나간 블록들의 집합이며, 지나간 순으로 블록의 식별 번호가 수집될 것이다.
따라서, 드래그 입력된 순으로 부분 경로의 우선 순위가 결정될 수 있으며, 이후 서버는 부분 경로의 우선 순위에 따라서, 부분 경로에 해당되는 시작 블록, 즉 부분 경로별로 결정된 스킬의 식별 정보의 우선 순위를 부분 경로의 우선 순위에 매칭하는 단계(S55)를 수행한다.
이후, 서버는 매칭된 우선 순위 순으로 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 게임 플레이에 적용하는 단계(S56)를 수행한다.
실제 게임 상에서 스킬이 구현되는 순서가 도 8의 실시예에 의해 드래그 입력된 스킬 시작 블록 순으로 결정된다. 이에 따라서, 사용자들은 스킬의 구현 순서에 따른 스킬 조합을 실행하기 위해 드래그 입력에 대하여 더욱 고민할 것이며, 이에 따라서 스킬 입력을 위한 스릴감 및 흥미를 더욱 유발시킬 수 있는 효과가 있다.
한편, 상기와 같은 실시예의 구현을 위해서는, 부분 경로의 길이 및 스킬 시작 블록의 종류를 식별할 수 있도록 스킬 입력 인터페이스에 드래그 입력에 따른 효과를 표시할 필요가 있다.
이를 위하여, 서버는 드래그 입력을 수신 시, 사용자 단말로부터 스킬 시작 블록들 중 어느 한 스킬 시작 블록으로서 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신되는 경우, 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력 후 드래그 입력되는 블록이 제1 스킬 시작 블록과 동일하게 표시되도록 블록의 표시는 변경할 수 있다.
예를 들어, 제1 스킬 시작 블록이 빨간 색으로 표시되고 인접한 블록이 무색으로 표시되어 있으며, 사용자가 제1 스킬 시작 블록을 드래그 하면서 다른 블록으로 입력 수단을 이동시키면, 이동된 블록의 색깔이 제1 스킬 시작 블록의 색인 빨간색으로 변경하도록 제어하게 된다.
이를 통해, 사용자는 자신이 구현할 스킬의 부분 경로를 직접 실시간으로 확인할 수 있어, 조작의 편의성이 증대될 수 있다.
한편, 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력을 수신한 후 입력된 블록에 대해서 제1 스킬 시작 블록과 동일하게 표시되도록 해당 블록의 표시를 변경하는 도중, 어느 한 스킬 시작 블록과 다른 어느 한 스킬 시작 블록인 제2 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신될 수 있다.
상기의 실시예에 의하면 이러한 경우에는 부분 경로가 나뉘어지게 된다. 부분 경로의 시작 블록은 스킬 시작 블록이 되기 때문이다. 이 경우 서버는 제2 스킬 시작 블록 전의 블록까지면 제1 스킬 시작 블록과 동일하게 표시되도록 블록의 표시를 변경하고, 제2 스킬 시작 블록의 표시는 변경하지 않게 된다. 이후, 제2 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신된 후 입력된 블록의 표시는, 제2 스킬 시작 블록과 동일하게 변경된다.
상기의 실시예를 통해 부분 경로가 나뉘어지는 과정을 실시간으로 사용자에게 제공할 수 있어, 상기와 같이 조작의 편의성을 제공할 수 있다.
한편 효과 수치가 부분 경로의 길이, 즉 드래그 입력된 블록의 개수에 따라서 어떻게 변동되는지 역시 스킬 입력 인터페이스에 표시될 수 있다.
예를 들어 블록 상에 효과 수치의 보정 치, 즉 기본 효과 수치에 대한 보정율이 표시될 수 있다. 블록을 드래그 입력에 의해 지나가게 되면, 해당 시점에 드래그 입력된 최종 블록 상에 효과 수치가 표시될 수 있다. 상기의 내용은 도 13 및 14의 실시예에서 자세히 설명하기로 한다.
본 발명의 실시예에서 상기 언급한 바와 같이 게임은 턴 제 게임이거나 실시간 게임일 수 있다. 턴 제 게임에서, 턴이 종료되는 시점은 드래그 입력의 수신이 완료되어 상기의 과정을 통해 스킬이 구현되기 직전의 시점임이 바람직하다.
즉, 턴 제 게임에서는 사용자 단말의 턴이 종료 시, 즉 드래그 입력의 수신이 완료되면, 해당 드래그 입력에 의해 추출된 스킬의 식별 정보 및 효과 수치에 따라서 스킬들이 게임 플레이에 적용된 후, 상대방의 턴이 시작되고, 다시 사용자의 턴이 돌아오면, 서버는 새로운 스킬 입력 인터페이스를 사용자 단말에 제공할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 8과 중복되는 부분은 해당 설명을 생략하기로 한다. 이하에서 설명할 스킬 구현 서버(10)의 각 구성은 도 1 내지 8의 각 단계를 수행하는 하드웨어적 주체가 될 수 있음은 당연할 것이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버(10)는, 인터페이스 전송부(11), 드래그 입력 수신부(12), 부분 경로 생성부(13) 및 스킬 구현부(14)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
인터페이스 전송부(11)는 스킬 입력 인터페이스를 사용자 단말(20)에 전송하는 기능을 수행한다. 상기 언급한 바와 같이 사용자의 턴이 돌아오거나 스킬이 구현된 직후 새로운 스킬 입력 인터페이스를 사용자 단말(20)에 제공할 수 있다.
드래그 입력 수신부(12)는 사용자 단말(20)로부터 스키 입력 인터페이스에 대한 드래그 입력을 수신하는 기능을 수행한다. 도 2 내지 5의 드래그 입력 기준에 대한 실시예 역시 드래그 입력 수신부(12)에 의해 수행될 수 있다.
부분 경로 생성부(13)는 드래그 입력 수신부(12)로부터 드래그 입력을 수신하여 도 1의 실시예에서 도시된 바와 같이 부분 경로를 생성하게 된다.
이후, 스킬 구현부(14)는 부분 경로 생성부(13)로부터 수신한 부분 경로의 정보(시작 블록 정보 및 부분 경로의 길이)를 이용하여, 구현될 스킬의 식별 정보와 각 스킬 별 효과 수치 정보를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 기능을 수행한다.
스킬 구현부(14)는 구현될 스킬의 식별 정보와 스킬 별 효과 수치 정보를 게임 서버(30)에 전송하여 스킬을 구현하도록 하며, 게임 서버(30)에 의해 실제 구현된 스킬은 사용자 단말(20)에 전송되어 스킬을 구현한 결과가 표시되도록 한다.
이때, 스킬 구현부는 도 6 내지 8의 실시예와 같이 각 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 서버(30)에 전송할 수 있다.
도 10 내지 15는 본 발명의 일 실시예에 따라 구현되는 스킬 입력 인터페이스 화면의 예들을 도시한 것이다.
도 10에는 스킬 입력 인터페이스(100)의 예가 도시되어 있다. 도 10의 스킬 입력 인터페이스(100)에는 5x5 행태의 블록 구조를 포함하고 있으며, 제1 내지 제4 스킬 시작 블록(101, 102, 103, 104)가 각기 다른 표시 형태로 표시되어 있다. 사용자는 제1 내지 제4 스킬 시작 블록(101, 102, 103, 104)중 어느 한 블록으로부터 드래그 입력을 개시할 수 있다.
도 11의 스킬 입력 인터페이스(110)를 참조하면, 사용자가 드래그 입력을 수행한 결과가 도시되어 있다. 드래그 입력을 시작한 블록(111)부터 드래그 입력 패턴(113)을 형성하면서 드래그 입력을 종료한 블록(112)까지 드래그 입력을 수행한다. 드래그 입력 패턴(113)에 포함된 입력 순의 블록의 집합이 드래그 입력 경로로 추출될 수 있다.
드래그 입력 경로에 포함된 부분 경로를 스킬 시작 블록을 기준으로 도 11의 실시예에서 도 4개의 부분 경로(114, 115, 116, 117)가 생성된다. 상기 언급한 바와 같이 부분 경로는 드래그 입력 패턴(113)에 포함된 스킬 시작 블록을 기준으로 생성된다.
도 12의 스킬 입력 인터페이스(120)를 참조하면, 드래그 입력을 시작한 블록(121)부터 드래그 입력을 종료한 블록(122)까지의 드래그 입력 패턴(123)을 참조하면, 모든 블록에 대하여 드래그 입력이 된 것을 확인할 수 있다.
이 경우, 도 6의 실시예와 같이 각 부분 경로에 따라서 산출된 효과 수치가 기설정된 배율로 증가하여 게임 플레이에 적용될 것이다.
도 13의 제1 스킬 입력 인터페이스(130)를 참조하면, 사용자가 드래그 입력을 수행함에 따라서, 현재 지나가고 있는 블록에 부분 경로의 길이에 따른 효과 수치의 보정치(60%)가 표시되어 있다. 한편, 제2 스킬 입력 인터페이스(131)를 참조하면, 드래그 입력을 계속 진행하면, 이전의 60%의 효과 수치의 표시가 사라지고, 현재 지나가고 있는 블록에 해당 부분 경로의 길이에 해당하는 효과 수치인 100%가 표시되는 것을 확인할 수 있다. 이때, 일정 효과 수치에 도달하면, 표시되는 효과 수치의 크기가 일시적으로 커지거나, 특수한 효과를 연출하여 스킬 입력 시의 재미를 더욱 증가하도록 할 수 있다.
도 14의 스킬 입력 인터페이스(140)를 참조하면, 사용자가 드래그 입력을 수행함에 따라서, 도 13의 실시예와 연속하여 블록에 효과 수치가 표시되는 도중, 새로운 스킬 시작 블록을 지나가게 될 수 있다. 이 경우, 직전의 블록에 최종적으로 해당 스킬 시작 블록에 해당하는 부분 경로의 길이에 따른 효과 수치(120%)가 표시되고, 새로운 스킬 시작 블록에 해당하는 부분 경로의 길이에 따른 효과 수치(50%)가 해당 블록에 표시될 수 있다. 이로서 사용자는 자신이 드래그 입력한 부분 경로들에 있어서 최종적으로 적용될 효과 수치를 확인할 수 있다.
도 15에는 부분 경로의 길이에 따라서 적용되는 보정률의 예가 테이블로서 표시되어 있다. 부분 경로의 블록 수는 스킬 시작 블록을 포함하며, 이에 따라서 사용자들은 각 비율만큼 기본 효과 수치를 보정하여 스킬을 구현하도록 조작할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버가,
    사용자 단말에 복수의 블록을 포함하는 인터페이스로서, 상기 복수의 블록 중 랜덤하게 선택된 기설정된 개수의 블록을 각각 서로 다른 스킬 정보가 포함된 블록으로서 스킬 시작 블록으로 설정한 인터페이스인 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들에 대한 드래그 입력을 수신하는 단계;
    상기 수신한 드래그 입력에 의해 입력된 연속적인 블록들의 경로로서 드래그 입력 경로를 추출하는 단계;
    상기 드래그 입력 경로를 나누어 적어도 하나의 부분 경로를 생성하되, 상기 드래그 입력 경로에 포함된 상기 스킬 시작 블록을 상기 부분 경로 각각의 시작 블록으로 하여 상기 적어도 하나의 부분 경로를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 부분 경로의 길이 및 상기 부분 경로의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 포함된 상기 스킬 정보에 따라, 구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 드래그 입력을 수신하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 수신한 드래그 입력이 시작된 블록이 상기 스킬 시작 블록들 중 어느 한 스킬 시작 블록인 경우에만 상기 드래그 입력을 유효한 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 드래그 입력을 수신하는 단계는,
    기설정된 제한 시간 동안 드래그 입력을 수신하고, 상기 제한 시간 도달 시까지 입력된 드래그 입력만을 유효한 드래그 입력으로 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 드래그 입력을 수신하는 단계는,
    상기 드래그 입력을 수신 시 동일한 블록에 대한 중복된 입력이 수행되는 경우, 상기 중복된 드래그 입력 전 입력된 블록까지의 드래그 입력을 유효한 드래그 입력으로 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 드래그 입력을 수신하는 단계는,
    상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신된 경우, 상기 드래그 입력의 수신을 종료하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는,
    상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 모든 블록에 대한 드래그 입력이 수신된 경우, 상기 적어도 하나의 스킬의 효과 수치를 기설정된 배율로 증가시켜 상기 게임 플레이에 적용하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는,
    상기 생성된 적어도 하나의 부분 경로 각각의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 대응하는 스킬 정보를 구현될 스킬의 식별 정보로 설정하는 단계;
    상기 스킬의 식별 정보마다 설정된 기본 효과 수치를 상기 스킬 정보에 대응하는 상기 부분 경로의 길이에 따라서 보정하여 효과 수치를 결정하는 단계; 및
    상기 부분 경로 각각에 대해 상기 결정된 효과 수치와 상기 설정된 스킬의 식별 정보를 상기 게임 플레이를 위한 게임 서버에 전송하여 상기 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 단계는,
    상기 스킬 시작 블록이 상기 스킬 시작 블록이 아닌 블록과 구분되도록 표시하되, 상기 스킬 시작 블록별로 서로 다르게 표시되도록 설정한 상기 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 드래그 입력을 수신하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 시작 블록들 중 어느 한 스킬 시작 블록인 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신되는 경우, 상기 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신된 후 입력된 블록이 상기 제1 스킬 시작 블록과 동일하게 표시되도록 블록의 표시를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 드래그 입력을 수신하는 단계는,
    상기 제1 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신된 후 상기 드래그 입력에 의해 블록에 대한 입력이 수신되는 동안, 상기 어느 한 스킬 시작 블록과 다른 어느 한 스킬 시작 블록인 제2 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신되는 경우, 상기 제2 스킬 시작 블록에 대한 입력이 수신된 후 입력된 블록이 상기 제2 스킬 시작 블록과 동일하게 표시되도록 블록의 표시를 변경하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는,
    상기 생성된 부분 경로의 우선 순위를 상기 사용자 단말에 의해 입력된 드래그 입력 순으로 결정하는 단계;
    상기 부분 경로별로 결정된 스킬의 식별 정보의 우선 순위를 상기 생성된 부분 경로의 우선 순위에 매칭하는 단계; 및
    상기 매칭된 우선 순위 순으로 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 상기 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 게임은 턴(Turn) 제 게임이며,
    구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계는,
    상기 사용자 단말의 턴이 종료 시 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 상기 게임 플레이에 적용하고, 새로운 스킬 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말에 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 드래그 입력의 수신이 완료된 경우 상기 사용자 단말의 턴이 종료된 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법.
  14. 사용자 단말에 복수의 블록을 포함하는 인터페이스로서, 상기 복수의 블록 중 랜덤하게 선택된 기설정된 개수의 블록을 각각 서로 다른 스킬 정보가 포함된 블록으로서 스킬 시작 블록으로 설정한 인터페이스인 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 인터페이스 전송부;
    상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들에 대한 드래그 입력을 수신하고, 상기 수신한 드래그 입력에 의해 입력된 연속적인 블록들의 경로로서 드래그 입력 경로를 추출하는 드래그 입력 수신부;
    상기 드래그 입력 경로를 나누어 적어도 하나의 부분 경로를 생성하되, 상기 드래그 입력 경로에 포함된 상기 스킬 시작 블록을 상기 부분 경로 각각의 시작 블록으로 하여 상기 적어도 하나의 부분 경로를 생성하는 부분 경로 생성부; 및
    상기 생성된 부분 경로의 길이 및 상기 부분 경로의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 포함된 상기 스킬 정보에 따라, 구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 스킬 구현부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버.
  15. 게임 플레이를 위한 스킬 구현 서버가,
    사용자 단말에 복수의 블록을 포함하는 인터페이스로서, 상기 복수의 블록 중 랜덤하게 선택된 기설정된 개수의 블록을 각각 서로 다른 스킬 정보가 포함된 블록으로서 스킬 시작 블록으로 설정한 인터페이스인 스킬 입력 인터페이스를 전송하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 스킬 입력 인터페이스에 포함된 블록들에 대한 드래그 입력을 수신하는 단계;
    상기 수신한 드래그 입력에 의해 입력된 연속적인 블록들의 경로로서 드래그 입력 경로를 추출하는 단계;
    상기 드래그 입력 경로를 나누어 적어도 하나의 부분 경로를 생성하되, 상기 드래그 입력 경로에 포함된 상기 스킬 시작 블록을 상기 부분 경로 각각의 시작 블록으로 하여 상기 적어도 하나의 부분 경로를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 부분 경로의 길이 및 상기 부분 경로의 시작 블록인 스킬 시작 블록에 포함된 상기 스킬 정보에 따라, 구현될 적어도 하나의 스킬의 식별 정보 및 효과 수치를 결정하여 게임 플레이에 적용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이를 위한 스킬 구현 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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