KR101495757B1 - 게임 자동 플레이 제어 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임 플레이 불가능 시 사용자와 유사한 플레이 패턴을 갖는 인공지능을 통해 게임을 대신 하도록 하여, 사용자에게 편의성을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은, 게임 자동 플레이 제어 장치가, 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 사용자의 정보에 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 게임의 플레이 패턴과, 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 자동 플레이 제어 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING AUTOMATIC PLAY OF GAME}
본 발명은 사용자가 조작하는 적어도 하나의 캐릭터를 컴퓨터 인공지능이 대신 플레이 해주는 게임의 자동 플레이를 제어하는 기술에 관한 것으로, 구체적으로 사용자가 원하는 방식으로 자동 플레이를 하도록 제어하여, 사용자에게 편의성 및 신뢰성을 제공하는 기술에 관한 것이다.
최근 게임 컨텐츠에 대한 기술이 발달하면서, 게임 산업은 하나의 문화 컨텐츠로서 자리 매김을 하고 있다. 특히 온라인 게임 시장은 그 규모가 날로 성장하고 있으며, 게임 업체들은 사용자들을 자신이 개발한 온라인 게임으로 유입시키기 위해 다양한 게임 컨텐츠를 선보이고 있다.
온라인 게임은 그 특징 상, 사용자들이 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 다른 사용자들과 협력하거나 대전하여 게임을 플레이하게 된다. 최근 네트워크 기술의 발달로 인해, 다른 사용자들과의 게임 플레이 시 랙 또는 버퍼링 현상으로 인한 오차 발생에 의한 조작감 감소 등은 많이 감소된 상태이다.
한편, 온라인 게임에서는 상기 언급한 오차 발생, 랙 및 버퍼링 현상과 함께, 한 사용자의 플레이 이탈 시의 문제가 중요한 이슈로 대두되고 있다. 즉, 다양한 사용자들이 플레이하는 게임에서, 한 명의 사용자가 게임에서 이탈하는 경우 발생할 수 있는 상황에 대한 대응 방안에 대한 요구가 날로 높아지고 있다.
이를 위해 종래에는 사용자가 게임을 플레이할 수 없을 시의 대응 방안이 마련되어 있지 않아, 플레이하던 게임이 강제로 종료되거나 남은 사용자들끼리 그대로 진행하여 왔다. 종래의 상기와 같은 상황에서의 게임 플레이 관련 기술에서는, 사용자가 게임을 플레이 할 수 없는 경우 게임에서 이탈되어 게임이 강제로 종료되거나, 사용자가 조작하는 캐릭터가 게임 플레이에 참여하지 않은 채로 다른 사용자들이 게임을 플레이해야 했다. 또는, 한국등록특허 제0964638호에 기재된 발명에서 언급하고 있는 바와 같이, 사용자가 게임을 플레이할 수 없는 상태에서, 단순히 게임 관리 서버에 의해 설정된 획일화된 인공지능을 갖는 제어 수단이 사용자를 대신하여 게임을 대신 수행하도록 하는 기술만이 존재할 뿐이어서, 불의의 사고로 플레이를 할 수 없는 사용자는 게임에서 자신의 수준 및 플레이 성향에 따라서 게임을 플레이하지 못하게 되는 것이 당연해지기 때문에, 게임에서 일방적으로 질 확률이 매우 높아, 불가피한 피해를 입어 왔다. 종합적으로, 이탈하지 않은 선의의 피해자가 발생할 가능성이 매우 높으며, 게임을 이탈해야만 하는 사용자들은 불의의 가해자 또는 또 다른 피해자가 될 수 있었다.
이에 본 발명은, 사용자가 게임을 플레이할 수 없을 때 사용자를 대신하여 인공지능이 게임을 플레이하도록 하고, 특히 사용자가 원하거나 사용자와 최대한 비슷한 방식으로, 인공지능이 게임을 플레이하도록 하여, 사용자가 게임을 플레이할 수 없더라도 다른 사용자에게 피해를 주지 않고, 사용자도 불의의 가해자가 되는 것을 방지할 수 있는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은, 게임 자동 플레이 제어 장치가, 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 추출하는 단계는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 추출하는 단계는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보와, 상기 사용자가 조작하는 상기 적어도 하나의 캐릭터의 능력치 정보를 이용하여 상기 사용자 수준 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 기 저장된 플레이 패턴 정보는 적어도 하나인 것이 바람직하다.
상기 수신하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 상기 적어도 하나의 플레이 패턴 정보마다 매칭된 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 것이 바람직하다.
상기 추출하는 단계는, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하는 중에 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력이 추가 수신되는 경우, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 기 적용되고 있는 플레이 패턴 정보와 교체하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 제어하는 단계는, 상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하는 단계; 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하는 단계; 및 상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 인공지능을 생성하는 단계는, 상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하는 단계; 및 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은, 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임을 플레이하는 패턴에 관한 정보인 플레이 패턴 정보를 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및 상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 저장하는 단계는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 추출하는 단계; 상기 추출된 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 이용하여 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출하는 단계; 및 상기 산출된 게임 플레이 패턴을 상기 사용자의 플레이 패턴 정보로 생성하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 저장하는 단계는, 상기 플레이 패턴 정보의 입력이 가능한 인터페이스로서 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 통해 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임의 플레이 시의 액션 수행 패턴 중 적어도 하나에 대한 정보를 수신하는 단계; 및 상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에 포함된 플레이 패턴 저장 메뉴에 대한 입력을 수신 시, 상기 수신한 상기 액션 수행 패턴과 상기 배치 정보 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 상기 플레이 패턴 정보로 생성하여 상기 사용자의 정보에 저장하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 사용자의 정보에 적어도 하나의 상기 플레이 패턴 정보가 저장 가능한 것이 바람직하다.
상기 자동 플레이 활성화 메뉴는 상기 적어도 하나의 플레이 패턴 정보 각각에 매칭된 적어도 하나의 메뉴이고, 상기 추출하는 단계는, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치는, 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 자동 플레이 요청 수신부; 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 플레이 패턴 설정부; 및 상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 자동 플레이 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 플레이 패턴 설정부는, 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 기 저장된 플레이 패턴 정보와 상기 자동 플레이 활성화 메뉴를 적어도 하나이고, 상기 플레이 패턴 설정부는, 상기 적어도 하나의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것이 바람직하다.
상기 자동 플레이 제어부는, 상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하여, 상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 자동 플레이 제어부는, 상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 게임의 플레이가 불가능한 사용자는 편리하게 자동 또는 수동으로 설정된 플레이 패턴을 갖는 인공지능이 자신을 대신하여 게임을 플레이하도록 함으로써, 편리한 게임 플레이를 가능하게 할 수 있다. 또한 다른 사용자들의 피해를 줄일 수 있어 게임 이용률을 높일 수 있다. 한편 다양한 패턴을 저장하고 이를 선택할 수 있으며, 사용자의 수준 및 플레이 내역에 따라서 패턴이 정해질 수 있어, 사용자와 유사한 플레이를 하는 인공지능을 통해 게임을 진행할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 2 및 3은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 추출하는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 교체하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 각 실시예에 따라 인공지능을 생성하여 게임을 플레이하도록 제어하는 구체적인 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 6 및 7은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보가 생성되어 저장되는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 자동 플레이를 비활성화하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치의 블록도이다.
도 10 내지 12는 본 발명의 각 실시예에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법 및 장치에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법의 플로우차트이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법에서, 게임 자동 플레이 제어 장치(이하 장치라 함)는 사용자 단말로부터 게임 플레이 중, 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S10)를 수행한다.
본 발명에서 서비스되는 게임은 적어도 하나의 캐릭터를 사용자가 사용자의 단말을 통해 조작하여 다른 사용자 또는 인공지능과 플레이하는 게임을 의미한다. 사용자가 조작하는 각 캐릭터는 게임의 플레이를 위한 액션을 사용자의 조작에 의해 수행하며, 이를 통해 게임에서 다른 사용자들과 협력하거나 다른 사용자들과 대전함으로써 게임을 진행하게 된다.
축구 게임을 예로 들면, 게임에서 사용자는 단말을 통해 11명의 선수 캐릭터를 조작하게 된다. 선수 캐릭터들은 포지션 및 각 선수 캐릭터에 따라서 다른 액션을 수행한다. 본 발명에서 캐릭터가 수행하는 액션은 기본 액션과 함께 캐릭터별 고유 액션을 포함한다.
선수 캐릭터 중 일부의 캐릭터는 특유의 스킬을 구현할 수 있다. 고유의 드리블 스킬, 슛 스킬, 이동 스킬 등이 그 예이다. 이는 롤플레잉 게임에서 사용자 캐릭터의 기본 스킬과 고유 스킬 역시 의미할 수 있다.
S10 단계에서 자동 플레이 활성화 메뉴는 게임 플레이 화면 상에 입력 수단을 통해 입력 가능하도록 표시될 수 있다. 또한 자동 플레이 활성화 메뉴는 사용자 단말의 입력 수단 중 어느 한 키에 대응하여, 게임 플레이 도중 사용자가 키를 입력 시 활성화 입력이 될 수 있다.
S10 단계가 수행되면, 장치는 사용자 정보를 분석하여 사용자의 정보에 기 저장된 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계(S20)를 수행하게 된다.
플레이 패턴 정보는 사용자의 캐릭터가 수행할 액션의 수행 패턴을 의미한다. 즉, 사용자가 조작하는 캐릭터가 수행할 수 있는 액션들 중, 게임의 플레이를 위해 수행하는 액션의 수행 순서 및 수행 조합 들을 의미한다. 또한 사용자가 조작하는 캐릭터가 적어도 하나일 경우, 각 캐릭터의 배치 정보 또한 플레이 패턴 정보에 포함될 수 있다.
축구 게임에서는 전술에 따라서 캐릭터들이 각각 다른 위치에 배치된다. 따라서, 자동 플레이 시 필요한 플레이 패턴 정보에는 사용자의 설정 또는 자동 설정에 의해 각 캐릭터들을 위치하는 배치 정보가 포함될 수 있다.
또한 축구 게임을 포함한 자동 플레이가 가능한 게임에서, 플레이 패턴 정보에는 캐릭터의 액션 수행 패턴 정보가 포함될 수 있다. 캐릭터가 어떤 액션을 통해 게임을 플레이 할지에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어 몬스터를 자동으로 사냥할 때 사용하는 스킬의 순서 및 반복 정도가 액션 수행 패턴 정보에 포함될 수 있다. 축구 게임에서는 상기 언급한 배치 정보에 따라서 각 선수 캐릭터가 어떤 액션을 공격 또는 수비 시 수행하여, 공격 플레이 또는 수비 플레이를 할지에 대한 정보가 액션 수행 패턴 정보에 포함될 수 있다.
사용자 수준 정보는 액션 수행 패턴을 수행 시의 정확도 또는 수행 정도를 결정하기 위한 정보이다. 만약 자동 플레이 시 액션 수행 패턴을 포함하는 플레이 패턴 정보만을 이용하여 플레이를 진행할 경우, 사용자의 레벨이 저 레벨이고 사용자가 조작하는 캐릭터의 레벨이 낮은 수준임에도 불구하고 파악된 사용자의 수준보다 높은 수준의 플레이를 진행할 수 있고, 이에 따라서 자동 플레이 시스템이 악용될 가능성이 있기 때문이다. 이는 자동 플레이를 하는 사용자와 대전하는 다른 사용자들에게도 피해가 될 수 있다.
이에 따라 본 발명에서는 사용자의 수준 정보를 파악하고 이를 플레이 패턴 정보에 반영하여 인공지능을 생성할 수 있도록, 사용자의 수준 정보를 사용자의 정보에서 추출하여 산출하게 된다. 사용자의 수준 정보는 사용자가 조작하는 캐릭터의 레벨, 사용자의 레벨 및 각 능력치에 따라서 수치화되어 산출될 수 있다.
플레이 패턴 정보 및 사용자의 수준 정보는 사용자의 개인 정보이기 때문에, 게임 서버의 사용자 정보에 저장될 수 있다.
S20 단계를 통해 사용자의 플레이 패턴 정보 및 사용자의 수준 정보가 추출되면, 장치는 추출된 플레이 패턴 정보와 사용자의 수준 정보를 고려하여, 사용자 대신 게임을 플레이할 인공지능을 생성하고, 생성된 인공지능이 게임 플레이를 진행하도록 하는 단계(S30)를 수행한다.
생성되는 인공지능에는 플레이 패턴 정보와 사용자의 수준 정보가 포함되어, 플레이 패턴 정보에 따라서 게임을 플레이하도록 하는 제어 코드가 포함될 수 있다.
이를 통해, 사용자는 자리를 비워야 해서 게임의 플레이가 불가능하더라도, 게임 화면상에 표시되거나 단축키에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴를 선택하는 것을 통해, 일정한 플레이 패턴을 갖는 인공지능이 자신을 대신하여 게임을 플레이하도록 할 수 있다.
도 2 및 3은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 추출하는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 2를 참조하면, 장치는 도 1의 S20 단계에서 플레이 패턴 정보를 추출 시, 자동으로 분석된 플레이 패턴 정보와 사용자에 의해 설정된 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 선택하는 단계(S21)를 수행한다.
본 발명에서 플레이 패턴 정보는 자동으로 생성되어 사용자의 정보에 저장되거나, 사용자의 설정에 의해 설정될 수 있다.
제1 플레이 패턴 정보는 자동으로 생성된 플레이 패턴 정보를 의미한다. 게임의 플레이 시 사용자는 습관에 의해 상기 언급한 플레이 패턴을 형성할 수 있다. 게임 서버에는 사용자의 게임 플레이 내역에 대한 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 축구 게임에서는 사용자가 선호하여 주로 사용하는 전술 및 플레이 패턴, 예를 들어 측면 플레이를 주로 하는지, 롱 패스를 주로 하는지, 페널티 박스 외에서는 슛을 잘 하지 않도록 설정하는지 여부에 대한 정보가 내역으로 저장될 수 있다.
이때, 장치는 사용자의 게임 플레이에 관한 내역을 분석하여 자동으로 상기 언급한 캐릭터들의 액션 수행 패턴 및 캐릭터들의 배치를 파악하여, 제1 플레이 패턴 정보로 생성할 수 있다.
제2 플레이 패턴 정보는 사용자가 게임 수행 전 게임 서비스 접속 화면에 포함된 인터페이스를 통해 설정할 수 있는 플레이 패턴 정보를 의미한다. 사용자는 상기 언급한 플레이 패턴 정보 생성에 필요한 정보들을 게임 서버로부터 제공되는 인터페이스를 통해 설정할 수 있으며, 이를 통해 제2 플레이 패턴 정보가 생성되어 사용자의 정보에 포함될 수 있다.
S21 단계를 통해 장치는 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 선택할 수 있다. S21 단계의 기재는, 플레이 패턴 정보가 하나일 때, 게임에 따라서 플레이 패턴 정보가 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나로 생성될 수 있음을 의미한다. 또는 이하 설명하는 바와 같이 플레이 패턴 정보가 사용자별로 복수개 존재할 수 있을 때, 각 플레이 패턴 정보는 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나가 될 수 있음을 의미한다.
S21 단계에 의해 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 한 속성을 갖는 플레이 패턴 정보를 추출한 후, 장치는 사용자의 게임 플레이 히스토리 및 능력치(레벨)을 이용하여 사용자 수준 정보를 연산하게 된다(S22).
사용자의 게임 플레이 히스토리는 예를 들어 최근의 게임 성적을 의미할 수 있다. 사용자의 능력치는 사용자 계정의 능력치 또는 사용자가 조작하는 캐릭터의 능력치를 의미한다.
사용자 수준 정보는 상기 언급한 바와 같이 플레이 패턴 정보를 사용자의 수준에 맞도록 보정하는 수치로 연산된다. 예를 들어 0에서 10까지의 수준 정보 중 어느 하나에 사용자를 위치시키고, 각 수준 정보에 따라서 플레이 패턴 정보를 보정하게 된다.
도 3을 참조하면, 장치는 먼저 적어도 하나의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S11)를 수행한다.
본 발명에서는 상기 언급한 바와 같이 한 사용자에 대해서 적어도 하나의 플레이 패턴 정보가 저장될 수 있다. 축구 게임을 예로 들면, 다양한 전술을 사용할 수 있기 때문에, 사용자의 정보에는 다양한 플레이 패턴 정보가 저장될 필요가 있다.
적어도 하나의 플레이 패턴 정보는 사용자의 정보 중 플레이 패턴 정보가 저장되는 공간에 각각의 식별 정보를 갖고 저장될 수 있다. 이때 각각의 식별 정보는 상기 언급한 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 식별 정보에 대응할 수 있다.
사용자들이 게임을 플레이할 수 없는 경우, 급하게 자리를 비워야 하는 상황이 발생할 수 있기 때문에, 자동 플레이 활성화 메뉴와 플레이 패턴 정보에 대한 선택은 동시에 이루어져야 할 필요가 있다. 이에 따라서, 자동 플레이 활성화 메뉴는 선택 가능한 플레이 패턴 정보의 수만큼 존재할 수 있다. 예를 들어 키보드에 포함된 입력키 중 적어도 하나의 입력키가 자동 플레이 활성화 메뉴로 설정될 수 있으며, 이는 사용자의 정보에 저장된 플레이 패턴 정보의 수만큼 존재할 수 있다.
S11 단계를 통해 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력이 수신되면, 장치는 사용자 정보에 포함된 적어도 하나의 플레이 패턴 정보 중 선택 입력된 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하게 된다(S23).
상기 언급한 바와 같이 복수의 플레이 패턴 정보는 자동 플레이 활성화 메뉴 각각에 매칭되어 저장될 수 있다. 이에 따라서 장치는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하면, 메뉴의 식별 정보를 이용하여 플레이 패턴 정보를 검색 및 추출한다.
S23 단계가 수행되면, 장치는 사용자 수준 정보를 추출하여(S24) 인공지능의 생성을 수행하게 된다.
도 4는 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보를 교체하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
상기 언급한 바와 같이 한 사용자의 정보에는 복수개의 플레이 패턴 정보가 저장될 수 있다. 사용자는 게임 플레이가 불가능한 경우, 자동으로 게임을 플레이하도록 설정하고 자신의 용무를 수행할 수 있다. 이때, 사용자는 게임 플레이 경과에 따라서 자신이 원하는 플레이 패턴으로 변경을 도모할 수 있다.
이를 위해, 장치는 먼저 복수개의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하면(S11), 현재 인공지능을 이용한 자동 플레이 중인지 여부를 판단하는 단계(S12)를 수행한다.
이때, 자동 플레이인 것으로 판단되는 경우, 장치는 복수개의 플레이 패턴 정보 중 S11 단계를 통해 추가 선택 입력된 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하고(S25), S25 단계를 통해 추출된 플레이 패턴 정보를 자동 플레이를 위해 기 적용되고 있는 플레이 패턴 정보와 교체하여 인공지능을 변경하도록 하는 단계(S26)를 수행한다.
한편 자동 플레이 중이 아닌 것으로 판단되는 경우에는, 장치는 도 3의 S23 및 S24 단계를 수행한다. 이에 대한 설명은 도 3에서 언급한 내용과 동일하므로 생략하기로 한다.
S26 단계 및 S24 단계가 수행되면, 장치는 도 1에서 언급한 S30 단계를 수행하여 인공지능이 게임 플레이를 진행하도록 제어한다.
도 5는 본 발명의 각 실시예에 따라 인공지능을 생성하여 게임을 플레이하도록 제어하는 구체적인 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 5를 참조하면, 장치는 인공 지능의 생성을 위해, 사용자의 정보에 저장된 플레이 패턴 정보를 분석하여(S31), 플레이 패턴 정보에 포함된 정보 중 게임 플레이 시 적어도 하나의 캐릭터에 대한 배치 정보 및 캐릭터의 게임 플레이에 관한 상기 언급한 액션 수행 패턴에 대한 정보 중 적어도 하나를 추출한다(S32). 배치 정보는 게임의 종류에 따라서 사용자가 조작하는 캐릭터의 수가 얼마냐에 따라 추출이 생략될 수 있다.
S32가 수행되면, 장치는 도 1에 대한 설명에서 언급한 흐름으로 산출된 사용자 수준 정보에 따라서, 액션 수행 패턴에 포함된 액션의 수행 결과의 발생 확률을 설정하는 단계(S33)를 수행한다.
액션 수행 결과 발생 확률은, 캐릭터가 저장된 패턴에 따라서 액션을 수행했을 때, 발생할 수 있는 각 결과에 대한 발생 확률을 의미한다. 예를 들어, 축구 게임에서 캐릭터가 슛 액션을 수행할 때, 공의 진행 방향 및 세기, 골을 넣었는지 여부, 골을 넣지 못했다면 못 넣었을 때의 상황(골대를 맞추거나, 골키퍼에 의해 막히는 등의 상황)에 대한 각 발생 확률을 의미한다.
S33 단계가 수행되면, 장치는 추출된 액션 수행 패턴 및 배치 정보 중 적어도 하나와 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하게 된다(S34). 인공지능이 생성되면, 장치는 생성된 인공지능을 이용하여 게임을 플레이하도록 게임 서버를 제어하는 단계(S35)를 수행한다.
도 6 및 7은 본 발명의 각 실시예에 따라 플레이 패턴 정보가 생성되어 저장되는 흐름의 예들을 도시한 것이다.
도 6은 구체적으로 상기 언급한 플레이 패턴 정보 중 제1 플레이 패턴 정보의 생성 흐름의 예이다. 먼저, 장치는 사용자의 정보와 이에 대응하는 게임 서버에서의 플레이 내역 정보로부터, 사용자가 플레이한 내역 정보를 추출하는 단계(S40)를 수행한다.
이후, 장치는 게임 플레이 내역 정보를 이용하여 사용자의 플레이 패턴 정보를 자동으로 생성한다(S41).
도 7은 구체적으로 제2 플레이 패턴 정보의 생성 흐름의 예이다. 먼저 장치는 사용자의 단말에, 플레이 패턴 정보의 입력이 가능한 인터페이스로서 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 제공하는 단계(S50)를 수행한다.
상기 언급한 바와 같이 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에는, 캐릭터들의 배치 정보 및 액션 수행 패턴에 대한 입력이 가능한 메뉴들과 함께, 플레이 패턴 정보를 저장할 수 있는 메뉴가 포함될 수 있다.
이후 장치는, 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 통해 사용자 단말로부터 플레이 패턴 정보, 즉 액션 수행 패턴 및 배치 정보 중 적어도 하나에 대한 입력을 수신하는 단계(S51)를 수행하며, 이후 플레이 패턴 저장 메뉴에 대한 입력 수신 시, 수신한 액션 수행 패턴과 배치 정보 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 플레이 패턴 정보로 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계(S52)를 수행한다.
상기 언급한 바와 같이, 도 6 및 7에 의해 저장되는 플레이 패턴 정보는 적어도 하나일 수 있다. 또한 이에 의해, 상기 언급한 바와 같이 각 플레이 패턴 정보는 적어도 하나의 자동 플레이 활성화 메뉴에 매칭될 수 있으며, 매칭되는 플레이 패턴 정보는 사용자의 상기의 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에 대한 입력에 의해 설정될 수 있다.
도 8은 본 발명의 각 실시예에 따라 자동 플레이를 비활성화하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 8을 참조하면, 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하여, 게임 화면 또는 단축키를 통해 자동 플레이 비활성화 메뉴가 포함된다.
먼저, 장치는 인공지능을 통해 게임 플레이를 진행하도록 제어한다(S30). 이를 통해 게임은 사용자의 조작이 아닌 자동 플레이 모드가 된다.
이때, 장치는 사용자의 단말로부터 자동 플레이 비활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계(S60)를 수행한다. 이 경우, 장치는 게임의 모드를 사용자 단말의 조작에 의해 게임이 플레이되는 모드로 변경하여, 사용자의 단말의 조작에 의해 게임이 플레이되도록 제어하는 단계(S61)를 수행한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 8에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 장치(10)는 자동 플레이 요청 수신부(11), 플레이 패턴 설정부(12) 및 자동 플레이 제어부(13)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
자동 플레이 요청 수신부(11)는, 사용자 단말(20)로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신한다. 이때 도 3에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 자동 플레이 활성화 메뉴가 복수개인 경우, 활성화 메뉴에 대한 식별 정보를 수신하여 게임 서버(30)에 전달하게 된다. 이에 의해 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 게임 서버(30)로부터 추출하게 된다.
플레이 패턴 설정부(12)는, 게임 서버(30)로부터 사용자의 정보 중 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 기능을 수행한다.
플레이 패턴 설정부(12)는 플레이 패턴 정보의 수신 시, 플레이 패턴이 복수개 저장되어 있는 경우 자동 플레이 요청 수신부(11)로부터 수신한 활성화 메뉴의 식별 정보를 이용하여 게임 서버(30)에서 플레이 패턴 정보를 추출하게 된다. 또한, 사용자 수준 정보의 경우, 게임 서버(30)로부터 사용자의 능력치 및 플레이 히스토리를 수신하여, 수치화된 수준 정보값을 산출한다.
상기 언급한 바와 같이 추출되는 플레이 패턴 정보는 도 1에서 언급한 제1 플레이 패턴 정보 또는 제2 플레이 패턴 정보일 수 있다.
자동 플레이 제어부(13)는, 플레이 패턴 설정부(12)로부터 플레이 패턴 정보 및 사용자 수준 정보를 수신하여, 이를 포함하는 인공지능을 이용해 게임을 플레이하도록 게임 서버(30)를 제어하는 기능을 수행한다.
이때, 도 5에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 플레이 패턴 정보를 분석하여 캐릭터들의 배치 정보와 캐릭터들이 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하고, 이에 대한 액션 수행 결과 발생 확률을 사용자 수준 정보를 통해 설정한다.
이후 배치 정보, 액션 수행 패턴 정보, 각 액션의 수행 결과 발생 확률 중 적어도 하나를 포함하는 인공지능을 생성하여 인공지능이 게임 플레이를 진행하도록 제어한다.
도 10 내지 12는 본 발명의 각 실시예에 따라 사용자 단말에 표시되는 화면의 예를 도시한 것이다.
도 10을 참조하면, 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스 화면(100)의 일 예가 도시되어 있다. 도 10의 인터페이스 화면(100)은 축구 게임에서의 예를 들고 있다. 이때, 사용자는 전술 설정 메뉴(101)를 통해, 캐릭터들의 배치 및 액션 패턴을 전체적으로 설정할 수 있으며, 선수 상세 설정 메뉴(102)를 통해 각 캐릭터들마다의 액션 패턴을 설정할 수 있다.
도 11을 참조하면, 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스 화면(110)의 다른 예가 도시되어 있다.
도 11의 인터페이스 화면(110)은 롤플레잉 게임의 예이며, 이때 사용자는 인터페이스 화면(110)을 통해 자신이 조작하는 캐릭터의 액션 수행 패턴을 설정할 수 있다. 기술 메뉴(111)에서는 몬스터 또는 다른 캐릭터와의 대전 시 사용하는 스킬의 순서 및 반복 여부에 대한 입력이 가능하다.
기타 메뉴(112)에서는, 액션 수행 패턴 중 특정 이벤트 발생 시의 패턴을 정의할 수 있다. 예를 들어 사용자 캐릭터의 생명 수치가 줄어들어 특정 장소로 이동해야 하는 경우의 설정을 입력할 수 있다.
도 12에는 게임 플레이 화면(120)의 예가 도시되어 있다. 사용자는 게임 플레이 화면(120) 중 메인 화면(122)을 통해 현재 자동 플레이 중인지 여부를 확인할 수 있다.
자동 플레이 활성화 메뉴(121)에서는, 복수개의 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 선택하여 활성화할 수 있다. 자동 플레이 활성화 메뉴(121)는 게임 플레이 화면(120)에 표시되지 않고 단축키로 정의될 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 게임 자동 플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (21)

  1. 게임 자동 플레이 제어 장치가,
    사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 기 저장된 플레이 패턴 정보는 복수로 존재하며,
    상기 수신하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 복수의 플레이 패턴 정보마다 매칭된 상기 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 추출하는 단계는,
    상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 추출하는 단계는,
    상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보와, 상기 사용자가 조작하는 상기 적어도 하나의 캐릭터의 능력치 정보를 이용하여 상기 사용자 수준 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 추출하는 단계는,
    상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하는 중에 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력이 추가 수신되는 경우,
    상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 단계; 및
    상기 추가 수신된 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 기 적용되고 있는 플레이 패턴 정보와 교체하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 제어하는 단계는,
    상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하는 단계;
    상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서,
    상기 인공지능을 생성하는 단계는,
    상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴 정보에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하는 단계; 및
    상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  10. 게임 자동 플레이 제어 장치가,
    사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임을 플레이하는 패턴에 관한 정보인 플레이 패턴 정보를 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용자의 정보에 복수의 상기 플레이 패턴 정보가 저장 가능하며, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴는 상기 복수의 플레이 패턴 정보 각각에 매칭된 복수의 메뉴이고,
    상기 추출하는 단계는, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 추출하는 단계;
    상기 추출된 상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보를 이용하여 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출하는 단계; 및
    상기 산출된 게임 플레이 패턴을 상기 사용자의 플레이 패턴 정보로 생성하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서,
    상기 저장하는 단계는,
    상기 플레이 패턴 정보의 입력이 가능한 인터페이스로서 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스를 통해 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임의 플레이 시의 액션 수행 패턴 중 적어도 하나에 대한 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 플레이 패턴 정보 입력 인터페이스에 포함된 플레이 패턴 저장 메뉴에 대한 입력을 수신 시, 상기 수신한 상기 액션 수행 패턴과 상기 배치 정보 중 적어도 하나를 포함하는 정보를 상기 플레이 패턴 정보로 생성하여 상기 사용자의 정보에 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 자동 플레이 요청 수신부;
    상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 플레이 패턴 설정부; 및
    상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 자동 플레이 제어부;를 포함하고,
    상기 기 저장된 플레이 패턴 정보와 상기 자동 플레이 활성화 메뉴는 복수이고,
    상기 플레이 패턴 설정부는,
    상기 복수의 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 기 저장된 플레이 패턴 정보 중 상기 선택 입력에 대응하는 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 플레이 패턴 설정부는,
    상기 사용자의 게임 플레이 내역 정보에 따라서 자동으로 상기 사용자의 게임 플레이 패턴을 산출한 정보인 제1 플레이 패턴 정보와, 상기 사용자의 설정 입력을 통해 저장된 게임 플레이 패턴 정보인 제2 플레이 패턴 정보 중 어느 하나를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.
  17. 삭제
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서,
    상기 자동 플레이 제어부는,
    상기 플레이 패턴 정보에 포함된 정보로서, 상기 게임 플레이 시 상기 적어도 하나의 캐릭터의 배치 정보와, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 상기 게임 플레이에 관한 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나를 추출하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와 상기 사용자 수준 정보를 포함하는 인공지능을 생성하여, 상기 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제18항에 있어서,
    상기 자동 플레이 제어부는,
    상기 사용자 수준 정보에 따라서 상기 액션 수행 패턴 정보에 포함된 적어도 하나의 액션의 수행 결과 발생 확률을 설정하고, 상기 추출된 배치 정보와 상기 액션 수행 패턴 정보 중 적어도 하나와, 상기 설정된 발생 확률을 포함하는 인공지능을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 장치.
  20. 게임 자동 플레이 제어 장치가,
    사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임의 플레이 중, 상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 사용자의 정보에 상기 게임을 플레이하는 패턴에 관해 기 저장된 정보인 플레이 패턴 정보와, 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 기 저장된 플레이 패턴 정보는 복수로 존재하며,
    상기 수신하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 복수의 플레이 패턴 정보마다 매칭된 상기 자동 플레이 활성화 메뉴 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  21. 게임 자동 플레이 제어 장치가,
    사용자 단말의 입력을 통해 적어도 하나의 캐릭터를 조작하여 플레이하는 게임을 플레이하는 패턴에 관한 정보인 플레이 패턴 정보를 생성하여 사용자의 정보에 저장하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 게임 서버에 저장된 상기 사용자 단말에 대응하는 사용자의 정보를 분석하여, 상기 플레이 패턴 정보와 사용자 수준 정보를 추출하는 단계; 및
    상기 추출된 플레이 패턴 정보에 포함된 상기 게임의 플레이 패턴과, 상기 추출된 사용자 수준 정보를 이용하여 생성된 인공지능이 상기 게임 플레이를 진행하도록 제어하는 단계;를 포함하고,
    상기 사용자의 정보에 복수의 상기 플레이 패턴 정보가 저장 가능하며, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴는 상기 복수의 플레이 패턴 정보 각각에 매칭된 복수의 메뉴이고,
    상기 추출하는 단계는, 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 플레이 패턴 정보 중 상기 자동 플레이 활성화 메뉴에 대응하는 플레이 패턴 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 게임 자동 플레이 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.

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