JP6911258B2 - スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステム - Google Patents

スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステム Download PDF

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Description

以下の説明は、スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステムに関する。
スポーツゲームとは、野球、サッカー、バスケットボールなどのようなスポーツを素材にしたゲームであって、アクションゲームやシミュレーションゲームのジャンルに区分されることもあるが、スポーツゲーム自体が独立したジャンルとして分類されることもある。このようなスポーツゲームには、各スポーツ競技に参戦する多数のキャラクタが存在する。任意のユーザ観点では、ユーザに割り当てられたキャラクタのうちから、特定のスポーツゲームインスタンスに先発出場するキャラクタを選択する必要がある。例えば、野球ゲームでは9人の選手、言い換えれば、9つのキャラクタによってチームを構成する必要がある。このとき、1つのチームには、スポーツゲームの種類によってキャラクタのポジションが存在することがある。例えば、野球ゲームでは、投手、捕手、中堅手、左翼手などのポジションが存在する。
スポーツゲームの大部分において、キャラクタそれぞれには、競技の進行と関連する少なくとも1つの能力値が設定される。このようなキャラクタの能力値は、固定値が使用されることもあるが、ゲームによって異なる。特に、ユーザが、自身のプレイヤーキャラクタが保有する能力値を向上させることができるように、キャラクタ育成が可能なゲームも存在する。例えば、特許文献1は、オンラインスポーツシミュレーションゲームの戦術管理システム、方法、および記録媒体に関し、自身のチームに属する選手キャラクタを育成することができることを開示している。
韓国公開特許第10−2013−0082956号公報
スポーツゲームに対するユーザデータを分析してチーム内の脆弱ポジションを決定し、ユーザに提案することができるチーム管理方法、前記方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
脆弱要素の克服に効果的な少なくとも1つのトレーナーを決定し、ユーザに提案することができるチーム管理方法、前記方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するチーム管理方法であって、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成する段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記競技記録に基づき、前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも1つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定する段階、および前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階を含む、チーム管理方法を提供する。
一側によると、前記決定する段階は、前記少なくとも1つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階は、前記ユーザチームがここ最近に進行したN(前記Nは自然数)回のスポーツゲームインスタンスの競技記録に基づき、記録項目別に平均記録値を計算する段階、前記計算された平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示す分位を前記記録項目別に計算する段階、および前記記録項目別に計算された分位に基づき、前記ユーザチームの脆弱要素として少なくとも1つの記録項目を決定する段階を含むことを特徴としてよい。
他の側面によると、前記脆弱ポジションを決定する段階は、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目と関連するポジションを確認する段階、および前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目の記録値に基づき、前記確認されたポジションのうちの少なくとも1つを脆弱ポジションとして選択する段階を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階は、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に関する情報、および前記少なくとも1つの記録項目と関連するポジションに関する情報をさらに提供することを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記チーム管理方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報の提供と連携するユーザ要求に応答し、前記抽出されたユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも1つのトレーナーキャラクタを決定する段階をさらに含んでよい。
また他の側面によると、前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタを決定する段階は、前記スポーツゲームの記録項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの2次スタット(stat)の項目との第1相関度、および前記2次スタットの項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの1次スタットの項目との第2相関度に基づき、前記スポーツゲームの記録項目と前記1次スタットの項目との第3相関度を計算する段階、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタの前記1次スタットの項目に対する寄与度を計算する段階、および前記計算された第3相関度および前記計算された寄与度に基づき、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから、前記ユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも1つのトレーナーキャラクタを選択する段階を含むことを特徴としてよい。
さらに他の側面によると、前記寄与度を計算する段階は、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、トレーナーキャラクタの能力値、トレーナーキャラクタの能力値に対して予め設定された係数、および前記脆弱ポジションと該当のトレーナーキャラクタのポジションとの一致の可否による加算点のうちの少なくとも1つに基づき、前記寄与度を計算することを特徴としてよい。
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された、コンピュータプログラムを提供する。
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理し、前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成し、前記競技記録に基づいて前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも1つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出し、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に基づいて脆弱ポジションを決定し、前記脆弱ポジションに関する情報を提供することを特徴とする、コンピュータ装置を提供する。
スポーツゲームに対するユーザデータを分析してチーム内の脆弱ポジションを決定し、ユーザに提案することができる。
脆弱要素の克服に効果的な少なくとも1つのトレーナーを決定し、ユーザに提案することができる。
本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。 本発明の一実施形態における、チーム管理方法の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する競技記録の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する競技記録の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する統計情報の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する統計情報の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、脆弱要素を抽出する過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、脆弱ポジションを決定する過程の例を説明するための図である。 本発明の一実施形態における、脆弱ポジションに関する情報を提供する例を示した図である。 本発明の一実施形態における、打者の観点の記録項目と2次スタットの項目との第1相関度の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、投手の観点の記録項目と2次スタットの項目との第1相関度の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、打者の観点の2次スタットの項目と1次スタットの項目との第2相関度の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、投手の観点の2次スタットの項目と1次スタットの項目との第2相関度の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、記録項目と1次スタットの項目との第3相関度の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタの能力値項目の例を示した図である。
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
本発明の実施形態に係るチーム管理方法は、少なくとも1つのコンピュータ装置によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールされて実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係るチーム管理方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合してチーム管理方法をコンピュータに実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてよい。
図1は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図1のネットワーク環境は、複数の電子機器110、120、130、140、複数のサーバ150、160、およびネットワーク170を含む例を示している。このような図1は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図1のように限定されることはない。また、図1のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図1のネットワーク環境に限定されことはない。
複数の電子機器110、120、130、140は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器110、120、130、140の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、PC(personal computer)、ノート型PC、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットなどがある。一例として、図1では、電子機器1(110)の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器1(110)は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク170を介して他の電子機器120、130、140および/またはサーバ150、160と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの1つを意味してよい。
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク170が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク170は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク170は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
サーバ150、160それぞれは、複数の電子機器110、120、130、140とネットワーク170を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する1つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ150は、ネットワーク170を介して接続した複数の電子機器110、120、130、140にサービス(一例として、ゲームサービス、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、地図サービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービス、コンテンツ提供サービスなど)を提供するシステムであってよい。
図2は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器110、120、130、140それぞれやサーバ150、160それぞれは、図2に示したコンピュータ装置200によって実現されてよい。
このようなコンピュータ装置200は、図2に示すように、メモリ210、プロセッサ220、通信インタフェース230、および入力/出力インタフェース240を含んでよい。メモリ210は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ROMやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ210とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置200に含まれてもよい。また、メモリ210には、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ210とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ210にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD−ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース230を通じてメモリ210にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク170を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置200のメモリ210にロードされてよい。
プロセッサ220は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ210または通信インタフェース230によって、プロセッサ220に提供されてよい。例えば、プロセッサ220は、メモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
通信インタフェース230は、ネットワーク170を介してコンピュータ装置200が他の装置(一例として、上述した記録装置)と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置200のプロセッサ220がメモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース230の制御にしたがってネットワーク170を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク170を経てコンピュータ装置200の通信インタフェース230を通じてコンピュータ装置200に受信されてよい。通信モジュール230を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ220やメモリ210に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置200がさらに含むことのできる記録媒体(上述した永続的記録装置)に記録されてよい。
入力/出力インタフェース240は、入力/出力装置250とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力/出力インタフェース240は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力/出力装置250は、コンピュータ装置200と1つの装置で構成されてもよい。
また、他の実施形態において、コンピュータ装置200は、図2の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置200は、上述した入力/出力装置250のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、本発明の一実施形態における、チーム管理方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るチーム管理方法は、コンピュータ装置200によって実行されてよい。一実施形態において、ユーザ端末でスポーツゲームが単独で実現される場合、コンピュータ装置200は、ユーザ端末に対応してよい。他の実施形態において、ユーザ端末がサーバからスポーツゲームサービスの提供を受ける場合、コンピュータ装置200は、ユーザ端末にスポーツゲームサービスを提供するサーバに対応してよい。このとき、コンピュータ装置200のプロセッサ220は、メモリ210が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも1つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令(instruction)を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ220は、コンピュータ装置200に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置200が図3の方法に含まれる段階310〜360を実行するようにコンピュータ装置200を制御してよい。一実施形態において、ユーザ端末でスポーツゲームが単独で実現される場合、コンピュータプログラムは、スポーツゲームのためのゲームアプリケーションを含んでよい。他の実施形態において、ユーザ端末がサーバからスポーツゲームサービスの提供を受ける場合、コンピュータプログラムは、サーバで動作してユーザ端末にスポーツゲームサービスを提供するためのコードを含んでよい。
段階310で、コンピュータ装置200は、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。例えば、野球ゲームの場合、スポーツゲームに存在する複数のチームのうち、2つのチームが野球競技を行うためのスポーツゲームインスタンスが進行されてよい。一実施形態において、コンピュータ装置200は、スポーツゲームのためのアプリケーションのようなコンピュータプログラムの制御にしたがってスポーツゲームインスタンスを進行してよい。他の実施形態において、コンピュータ装置200は、該当のスポーツゲームのためのサービスを提供するサーバとして、少なくとも1つのクライアント装置にスポーツゲームサービスを提供することにより、スポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。ここで、プレイヤーキャラクタとは、スポーツゲームの進行のためにユーザに割り当てられたキャラクタを意味してよい。一例として、野球ゲームにおいて、ユーザチームに属する野球選手キャラクタが、プレイヤーキャラクタに該当してよい。
段階320で、コンピュータ装置200は、ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、スポーツゲームのポジション別に、およびスポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成してよい。例えば、野球ゲームの場合、ポジションは、捕手(catcher:C)、一塁手(first base man:1B)、二塁手(second base man:2B)、三塁手(third base man:3B)、遊撃手(short stop:SS)、左翼手(left fielder:LF)、中堅手(center fielder:CF)、右翼手(right fielder:RF)、投手(pitcher:P)などを含んでよい。投手は、先発投手(startin gpitcher:SP)、リリーフ投手(relief pitcher:RP)、抑え投手(closing pitcher:CP)に細分化されてよい。また、記録項目は、打者の場合は、安打(hit:HT)、本塁打(home run:HR)、打点(run batted in:RBI)、盗塁(stolen base:SB)、好守備(good defense:GD)、失策(mistake、MS)などを含んでよく、投手の場合は、失点(lose point:LP)、被安打(allowed hit:AHT)、被本塁打(allowed home run:AHR)、奪三振(strike out:SOT)、フォアボール(four ball:FB)などを含んでよい。言い換えれば、コンピュータ装置200は、スポーツゲームインスタンスにおいて、各ポジション別に、記録項目それぞれに該当する状況が何回発生したかを記録値として含む競技記録を生成してよい。
段階330で、コンピュータ装置200は、競技記録に基づき、スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも1つの記録項目をユーザチームの脆弱要素として抽出してよい。例えば、野球ゲームの場合、上述した安打(HT)、本塁打(HR)、打点(RBI)、盗塁(SB)、好守備(GD)、失策(MS)、失点(LP)、被安打(AHT)、被本塁打(AHR)、奪三振(SOT)、フォアボール(FB)のような記録項目のうちの少なくとも1つの記録項目が、脆弱要素として抽出されてよい。
より具体的な例として、コンピュータ装置200は、ユーザチームがここ最近に進行したN(前記Nは自然数)回のスポーツゲームインスタンスに対する競技記録に基づき、記録項目別に平均記録値を計算してよい。例えば、ここ最近に進行された3回のスポーツゲームインスタンスにおいて、記録項目「奪三振(SOT)」の記録値が{8、7、3}であると仮定するとき、平均記録値は6(=(8+7+3)/3)と計算されてよい。このとき、コンピュータ装置200は、計算された平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示す分位を記録項目別に計算してよい。例えば、「安打(HT)」の平均記録値が全体チームの上位10%に属する場合、分位は10の値となってよい。コンピュータ装置200は、このような記録項目別に計算された分位に基づき、ユーザチームの脆弱要素として少なくとも1つの記録項目を決定してよい。例えば、コンピュータ装置200は、分位の値が大きいほど、該当の記録項目の脆弱度が高いと決定してよく、脆弱度が最も高い記録項目をユーザチームの脆弱要素として抽出してよい。
なお、記録項目は、種類によって肯定的(Positive)要素または否定的(Negative)要素に分類されてよい。例えば、安打(HT)は、記録値が大きいほどチームの成績に肯定的な影響を及ぼすため、肯定的要素に分類されてよく、失策(MS)は、記録値が大きいほどチームの成績に否定的な影響を及ぼすため、否定的要素に分類されてよい。したがって、肯定的要素と否定的要素は、分位に対しても互いに反対の意味を持つようになる。したがって、否定的要素に分類された記録項目の場合には、分位の値が小さいほど、該当の記録項目の脆弱度が高いと決定してよい。もしくは、同じような方式を適用するために、否定的要素としての記録項目の分位は{100−分位}の形態が反映されてよい。例えば、否定的要素に分類される失策(MS)の分位が10と計算された場合、実際の反映は90(=100−10)の形態となってよい。
段階340で、コンピュータ装置200は、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定してよい。このとき、コンピュータ装置200は、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目と関連するポジションを確認し、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目の記録値に基づき、確認されたポジションのうちの少なくとも1つを脆弱ポジションとして選択してよい。例えば、野球ゲームの場合、記録項目のうちの奪三振(SOT)がユーザチームの脆弱要素として抽出された場合、このような奪三振に基づき、先発投手(SP)、リリーフ投手(RP)、抑え投手(CP)のうちのいずれか1つを脆弱ポジションとして決定してよい。
段階350で、コンピュータ装置200は、脆弱ポジションに関する情報を提供してよい。例えば、コンピュータ装置200は、最も低い記録のポジションに関する情報を、脆弱ポジションに関する情報としてユーザに提供してよい。この場合、ユーザは、脆弱ポジションのプレイヤーキャラクタを他のプレイヤーキャラクタと交代させるなどの措置を取ることが可能である。実施形態によって、コンピュータ装置200は、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に関する情報、および少なくとも1つの記録項目と関連するポジションに関する情報をさらに提供してもよい。
段階360で、コンピュータ装置200は、脆弱ポジションに関する情報の提供と連携するユーザ要求に応答し、抽出されたユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも1つのトレーナーキャラクタを決定してよい。ここで、トレーナーキャラクタとは、プレイヤーキャラクタを育成するための訓練に参加するキャラクタであってよい。コンピュータ装置200は、決定されたトレーナーキャラクタを、ユーザチームの脆弱要素を改善するための方案としてユーザに勧めてよく、これにより、ユーザは、勧められたトレーナーキャラクタが参加するプレイヤーキャラクタの育成によってチームの脆弱要素を改善することが可能となる。言い換えれば、チームの脆弱ポジションをユーザに知らせることだけに留まるのではなく、ユーザがチームの脆弱要素を改善することができるように、プレイヤーキャラクタを育成するにおいて最適なトレーナーキャラクタをユーザに勧めることができるようになる。
一実施形態として、コンピュータ装置200は、スポーツゲームの記録項目とユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの2次スタット(stat)の項目との第1相関度、および2次スタットの項目とユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの1次スタットの項目との第2相関度に基づき、スポーツゲームの記録項目と1次スタットの項目との第3相関度を計算してよい。例えば、野球ゲームにおいて、2次スタットは、安打増加、長打増加、本塁打増加などのような「野球」というゲームと関連性をもつプレイヤーキャラクタの能力値を含んでよい。また、1次スタットは、知能、敏捷、筋力などのようなプレイヤーキャラクタの固有の能力値を意味してよい。このとき、第2相関度は、このような2次スタットの項目と1次スタットの項目との相関度を意味してよい。
また、コンピュータ装置200は、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタの1次スタットの項目の寄与度を計算してよい。一例として、コンピュータ装置200は、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、トレーナーキャラクタの能力値、トレーナーキャラクタの能力値に対して予め設定された係数、および脆弱ポジションと該当のトレーナーキャラクタのポジションとの一致の可否による加算点のうちの少なくとも1つに基づき、寄与度を計算してよい。寄与度を計算する方法については、以下でさらに詳しく説明する。
この場合、コンピュータ装置200は、計算された第3相関度および計算された寄与度に基づき、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから、ユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも1つのトレーナーキャラクタを選択してよい。相関度は、脆弱要素を補うために、スタットのどの項目を改善すれば効果的であるかを把握するための値であってよく、寄与度は、トレーナーキャラクタがスタットのどの項目を効果的に改善することができるかを定量化した値であってよい。したがって、コンピュータ装置200は、相関度を利用することにより、脆弱要素として抽出された特定の記録項目と関連するスタットの項目を決定することができるようになり、寄与度を利用することにより、決定されたスタットの項目を最も効果的に向上させることのできるトレーナーキャラクタを決定し、ユーザに提案することができるようになる。
図4は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する競技記録の例を示した図である。図4の競技記録400は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のN(Nは自然数)回のゲームインスタンスに対する打者の競技結果であって、打者のポジションである捕手(C)、一塁手(1B)、二塁手(2B)、三塁手(3B)、遊撃手(SS)、左翼手(LF)、中堅手(CF)、右翼手(RF)それぞれに対し、さらに記録項目である安打(HT)、本塁打(HR)、打点(RBI)、盗塁(SB)、好守備(GD)、失策(MS)それぞれに対し、発生した記録値を示している。一例として、競技記録400は、ユーザチームがゲームインスタンスを進行しながら、一塁手(1B)による本塁打(HR)が6回発生したことを記録している。なお、競技記録400は、{position(1B)、type1(HT)、value1(91)}のような形態で記録されてよいが、これは、ここ最近のN回の競技の一塁手ポジションで、安打が91回発生したことを意味してよい。
図5は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する競技記録の例を示した図である。図5の競技記録500は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のN回のゲームインスタンスに対する投手の競技結果であって、投手のポジションである先発投手(SP)、リリーフ投手(RP)、抑え投手(CP)それぞれに対し、さらに記録項目である失点(LP)、被安打(AHT)、被本塁打(AHR)、奪三振(SOT)、フォアボール(FB)それぞれに対し、発生した記録値を示している。一例として、競技記録500は、ユーザチームがゲームインスタンスを進行しながら、先発投手(SP)の失点(LP)が10回発生したことを記録している。
野球ゲームでは、このような図4の競技記録400と図5の競技記録500を合あわせてユーザチームの全体競技記録としてよい。このような競技記録の分離は、打者のポジションと投手のポジションに対する記録項目の相違によって発生してよい。
図6は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する統計情報の例を示した図である。図6の統計情報600は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のN回のゲームインスタンスに対する打者の統計を示している。統計情報600において、種類(type)は、打者に対する記録項目を示しており、回数(total)は、ユーザチームのここ最近のN回の競技の各ポジションで発生した種類別記録値の合計を示している。例えば、安打(HT)の記録値の合計である471は、図4の競技記録400において、各ポジション別の安打の記録値である{98、91、47、89、53、19、46、28}の合計であってよい。統計情報600において、平均(average)は、記録値の合計を競技回数のNで割った値(平均記録値)を示しており、分位(ratio)は、ユーザチームの平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示してよい。例えば、ユーザチームの安打(HT)の平均記録値23.6は、全体チームの上位18.5%に属することが分かる。このような統計情報600は、{type(HT)、total(471)、average(23.6)、ratio(18.5)}のような形態で記録されてよい。
図7は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する統計情報の例を示した図である。図7の統計情報700は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のN回のゲームインスタンスに対する投手の統計を示している。種類、回数、平均、分位は、図6で説明したものと同じであってよい。例えば、統計情報700をみると、ユーザチームの奪三振(SOT)の平均記録値1.2は、全体チームの上位99.0%に属することが分かる。
図8は、本発明の一実施形態における、脆弱要素を抽出する過程の例を示した図である。図8の第1表810は、記録項目それぞれに対する分位と基準(criterion)を示している。ここで、基準とは、該当の記録項目が肯定的(Positive:P)要素であるか、あるいは否定的(Negative:N)要素であるかを示している。このとき、上述したように、否定的要素の記録項目は、分位の値を{100−分位}の値に変更してよい。図8の第2表820は、否定的要素の記録項目に対し、分位の値を{100−分位}の値に変更した例を示している。否定的要素の記録項目に対して分位の値を{100−分位}の値に変更することにより、すべての記録項目において、分位の値が小さいほど上位に属するようになることが分かる。したがって、分位値は、その値が高い順から降順で並ぶようになり、脆弱度が高い記録項目がリストの上位に配置されるようになる。図8の第3表830は、分位値が高い順に降順で並べられた例を示している。この場合、リスト(第3表)において、順位が高いほど脆弱度が高く、改善しなければならない必要性が高いことが分かる。一例として、コンピュータ装置200は、段階330で、リストの最上位に配置された記録項目である奪三振(SOT)を、ユーザチームの脆弱要素として抽出してよい。
実施形態によって、脆弱要素抽出ロジックは、ここ最近にN回以上の競技のゲームインスタンスを進行したユーザのチームの数(脆弱要素の抽出に反映される全体チーム数)が、R(Rは2以上の自然数)個以上が存在する場合に進行されてよい。これは、全体チームの数が少なすぎる場合、脆弱要素の選定に対する信頼度が低下する恐れが生じるためである。このようなNやRは単一変数であると宣言して制御されてよい。
図9は、本発明の一実施形態における、脆弱ポジションを決定する過程の例を説明するための図である。脆弱ポジションの決定のために、コンピュータ装置200は、脆弱度が最も高い記録項目の情報をロードしてよい。例えば、図8の実施形態によると、奪三振(SOT)に関する情報が、コンピュータ装置200のメモリ210にロードされてよい。このとき、肯定的要素の記録項目に対しては、記録値(value)が低いほど脆弱ポジションとなってよく、否定的要素の記録項目に対しては、記録値が高いほど脆弱ポジションとなってよい。図9の表900に示した奪三振(SOT)は肯定的要素の記録項目であるため、最も低い記録値である抑え投手(CP)が脆弱ポジションとなってよい。脆弱ポジションは、必要によっては、最大Q(Qは自然数)個までが選択および提案されてよく、最大提案個数Qは、単一変数であると宣言して制御されてよい。
図10は、本発明の一実施形態における、脆弱ポジションに関する情報を提供する例を示した図である。図10は、脆弱ポジションを提案する画面例1000を示している。このような画面例は、脆弱要素としての記録項目(奪三振(SOT))に関する情報、記録項目と関連するポジション(先発投手(SP)、リリーフ投手(RP)、および抑え投手(CP))に関する情報、および脆弱ポジション(抑え投手(CP))に関する情報を含んでいる。これにより、ユーザは、自身のチームの脆弱ポジションと脆弱要素を容易に把握することができるようになる。
一方、コンピュータ装置200は、脆弱ポジションに関する情報を提供しながら、これを補強するための機能をさらに提供してよい。例えば、図10の「補強する」ボタン1010が選択(一例として、タッチスクリーン環境において、ユーザが「補強」ボタン1010が表示された領域を指でタッチ)する場合、脆弱ポジションや脆弱要素を改善するための改善機能がユーザに提供されてよい。このような改善機能は、プレイヤーキャラクタを交代させる機能や、プレイヤーキャラクタを育成するための機能などを含んでよい。
このとき、プレイヤーキャラクタの育成と関連し、コンピュータ装置200は、プレイヤーキャラクタの育成に参加するトレーナーキャラクタを選択し、ユーザに提案してよい。例えば、コンピュータ装置200は、脆弱要素の克服に最も効果的なトレーナーキャラクタを自動で決定し、ユーザに勧めてよい。
図11は、本発明の一実施形態における、打者観点の記録項目と2次スタットの項目との第1相関度の例を示した図である。このとき、図11の表1100は、打者に対する記録項目と2次スタットの項目との第1相関度を示している。例えば、2次スタットの項目のうち、「安打増加(ATG)」項目と記録項目「安打(HT)」との相関度の値は「5」であってよい。このような第1相関度の値が大きいほど、該当の記録項目と2次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
図12は、本発明の一実施形態における、投手観点の記録項目と2次スタットとの第1相関度の例を示した図である。図12の表1200は、投手に対する記録項目と2次スタットの項目との第1相関度を示している。例えば、2スタットの項目のうち、「球速(GS)」項目と記録項目「失点(LP)」との相関度の値は「1」であってよい。このような第1相関度の値が大きいほど、該当の記録項目と2次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
図13は、本発明の一実施形態における、打者観点の2次スタットの項目と1次スタットの項目との第2相関度の例を示した図である。図13の表1300は、打者に対する2次スタットの項目と1次スタットの項目との第2相関度を示している。例えば、1次スタットの「知能(INT)」項目と2次スタットの「安打増加(ATG)」項目との相関度の値は「5」であってよい。このような第2相関度の値が大きいほど、該当の2次スタットの項目と1次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
図14は、本発明の一実施形態における、投手観点の2次スタットの項目と1次スタットの項目との第2相関度の例を示した図である。図14の表1400は、投手に対する2次スタットの項目と1次スタットの項目との第2相関度を示している。例えば、1次スタットの「知能(INT)」項目と2次スタットの「球速(GS)」項目との相関度の値は「5」であってよい。このような第2相関度の値が大きいほど、該当の2次スタットの項目と1次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
図15は、本発明の一実施形態における、記録項目と1次スタットの項目との第3相関度の例を示した図である。記録項目と1次スタットの項目との第3相関度は、行列演算によって計算されてよい。このような第3相関度の値が大きいほど、記録項目と1次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。例えば、図11を参照すると、記録項目「安打(HT)」に対する2次スタットの項目別の値が(5、4、3、2、1、0、0)であることが分かる。また、図13を参照すると、1次スタットの「知能(INT)」項目に対する2次スタットの項目別の値が(5、3、0、5、5、0、0)の値であることが分かる。このとき、図15において、打者に対する第3相関度が計算される例を示す第1表1510では、記録項目「安打(HT)」と1次スタットの「知能(INT)」項目との第3相関度は、(5、4、3、2、1、0、0)と(5、3、0、5、5、0、0)との行列演算により、「52」(=5×5+4×3+3×0+2×5+1×5+0×0+0×0)と計算されることを示している。これと同じように、第2表1520では、投手に対する第3相関度が計算される例を示している。
このとき、コンピュータ装置200は、少なくとも1つのトレーナーキャラクタを提案するために、先ず、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタをポジション別にグルーピングしてよい。この後、ポジション別のトレーナーキャラクタは、等級とレベルによって降順で並べられてよい。この場合、コンピュータ装置200は、以下の規則(1)および規則(2)に基づき、各グループからトレーナーキャラクタを1つずつ選択してよい。
(1)規則1:グループ内に予め設定された等級以上のトレーナーキャラクタが1つ未満である場合は、最も高い等級および/またはレベルを基準にしてトレーナーキャラクタを選択。
(2)規則2:グループ内に予め設定された等級以上のトレーナーキャラクタが1つ以上の場合は、予め設定された等級以上のトレーナーキャラクタのうち、脆弱要素の改善に最も効果的な2次スタット上昇寄与度を有するトレーナーを選択。
このとき、コンピュータ装置200は、規則2に基づいて選択されたトレーナーキャラクタのうち、2次スタット上昇寄与度の値が高い順に、トレーナーキャラクタのためのデッキに配置してよい。デッキがすべて満たされた場合、ロジックは終了してよい。例えば、デッキに6つのトレーナーキャラクタを配置することができる場合、6つのトレーナーキャラクタがすべて配置されるまで、トレーナーキャラクタが選択および配置されてよい。デッキがすべて満たされていない場合は、規則1に基づいて選択されたトレーナーキャラクタのうち、最も高い等級および/またはレベルを基準にしてデッキにトレーナーキャラクタを配置してよい。
このとき、1次スタット上昇寄与度(以下、「寄与度」)は、以下の数式(1)に基づいて計算されてよい。
寄与度=SIGMA{タイプ別変量×係数}+ポジション一致ボーナス(K)・・・(1)
ここで、タイプ別変量は、該当のトレーナーキャラクタが所有するタイプ別の数値を意味してよく、タイプは、トレーナーキャラクタの能力値項目に対応してよい。また、ポジション一致ボーナスKは、脆弱ポジションとトレーナーポジションとが一致する場合に与えられる加算点を示してよい。このようなKは、単一変数であると宣言して制御されてよい。
図16は、本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタの能力値項目の例を示した図である。図16の表1600は、トレーナーキャラクタの能力値項目として「筋力訓練配置確率増加」、「筋力訓練成功率増加」、「敏捷訓練配置確率増加」、「敏捷訓練成功率増加」、「知能訓練配置確率増加」、「知能訓練成功率増加」、「精神訓練配置確率増加」、「精神訓練成功率増加」を示している。このとき、「筋力訓練配置確率増加」および「筋力訓練成功率増加」は、1次スタットの「筋力(STR)」項目と関連してよい。また、「敏捷訓練配置確率増加」および「敏捷訓練成功率増加」は、1次スタットの「敏捷(DEX)」項目と関連してよい。また、「知能訓練配置確率増加」および「知能訓練成功率増加」は、1次スタットの「知能(INT)」項目と関連してよい。さらに、「精神訓練配置確率増加」および「精神訓練成功率増加」は、1次スタットの「精神(MEN)」項目と関連してよい。なお、表1600は、能力値項目それぞれに対する係数の例として「10」の値を示している。係数の値は、能力値項目それぞれに対して設定されてよく、その値が同じである必要はない。
例えば、トレーナーキャラクタAの能力値と係数が、以下の表1のような値を有すると仮定する。
Figure 0006911258
この場合、トレーナーキャラクタAの1次スタットに対する寄与度は、数式(1)に基づき、以下の表2のように計算されてよい。ポジション一致ボーナスKの値は、「0」であると仮定する。
Figure 0006911258
したがって、トレーナーキャラクタAは、1次スタットの「精神」項目に対して最も高い寄与度を有することが分かる。
例えば、記録項目「失策」が脆弱要素として抽出された場合が考えられる。図15の実施形態によると、記録項目「失策」との相関度が最も高い1次スタットの項目は「精神」項目である。この場合、コンピュータ装置200は、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、1次スタットの「精神」項目に対する寄与度を確認してよく、このような1次スタットの「精神」項目の寄与度が最も高いトレーナーキャラクタを、脆弱要素として抽出された記録項目「失策」を改善するためにユーザに提案することができるようになる。
このように、相関度は、脆弱要素を補うために、スタットのどの項目を改善すれば効果的であるかを把握するための値であってよく、寄与度は、トレーナーキャラクタがスタットのどの項目を効果的に改善することができるかを定量化した値であってよい。したがって、コンピュータ装置200は、相関度を利用することにより、脆弱要素として抽出された特定の記録項目と関連するスタットの項目を決定することができるようになり、寄与度を利用することにより、決定されたスタットの項目を最も効果的に向上させることのできるトレーナーキャラクタを決定し、ユーザに提案することができるようになる。
このように、本発明の実施形態によると、スポーツゲームに対するユーザデータを分析してチーム内の脆弱ポジションを決定し、ユーザに提案することができる。また、脆弱要素の克服に効果的な少なくとも1つのトレーナーを決定し、ユーザに提案することができる。
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびOS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD−ROMおよびDVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行されることのできる高級言語コードを含む。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
110、120、130、140:電子機器
150、160:サーバ
170:ネットワーク

Claims (10)

  1. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するチーム管理方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記競技記録に基づき、前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも1つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階
    を含む、チーム管理方法。
  2. 前記少なくとも1つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階は、
    前記ユーザチームが進行したここ最近のN(前記Nは自然数)回のスポーツゲームインスタンスに対する競技記録に基づき、記録項目別に平均記録値を計算する段階、
    前記計算された平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示す分位を前記記録項目別に計算する段階、および
    前記記録項目別に計算された分位に基づき、前記ユーザチームの脆弱要素として少なくとも1つの記録項目を決定する段階
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載のチーム管理方法。
  3. 前記脆弱ポジションを決定する段階は、
    前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目と関連するポジションを確認する段階、および
    前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目の記録値に基づき、前記確認されたポジションのうちの少なくとも1つを脆弱ポジションとして選択する段階
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載のチーム管理方法。
  4. 前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階は、
    前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に関する情報、および前記少なくとも1つの記録項目と関連するポジションに関する情報をさらに提供することを特徴とする、
    請求項1に記載のチーム管理方法。
  5. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報の提供と連携するユーザ要求に応答し、前記抽出されたユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも1つのトレーナーキャラクタを決定する段階
    をさらに含む、請求項1に記載のチーム管理方法。
  6. 前記少なくとも1つのトレーナーキャラクタを決定する段階は、
    前記スポーツゲームの記録項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの2次スタット(stat)の項目との第1相関度、および前記2次スタットの項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの1次スタットの項目との第2相関度に基づき、前記スポーツゲームの記録項目と前記1次スタットの項目との第3相関度を計算する段階、
    前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタの前記1次スタットの項目に対する寄与度を計算する段階、および
    前記計算された第3相関度および前記計算された寄与度に基づき、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから、前記ユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも1つのトレーナーキャラクタを選択する段階
    を含むことを特徴とする、請求項5に記載のチーム管理方法。
  7. 前記寄与度を計算する段階は、
    前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、トレーナーキャラクタの能力値、トレーナーキャラクタの能力値に対して予め設定された係数、および前記脆弱ポジションと該当のトレーナーキャラクタのポジションとの一致の可否による加算点のうちの少なくとも1つに基づき、前記寄与度を計算することを特徴とする、
    請求項6に記載のチーム管理方法。
  8. コンピュータ装置と結合して請求項1〜7のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させる、コンピュータプログラム。
  9. 請求項1〜7のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させるためのコンピュータプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. コンピュータで読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサ
    を含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも1つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理し、
    前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成し、
    前記競技記録に基づき、前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも1つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出し、
    前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも1つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定し、
    前記脆弱ポジションに関する情報を提供すること
    を特徴とする、コンピュータ装置。
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