KR101269231B1 - 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템 - Google Patents

온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR101269231B1
KR101269231B1 KR1020110147748A KR20110147748A KR101269231B1 KR 101269231 B1 KR101269231 B1 KR 101269231B1 KR 1020110147748 A KR1020110147748 A KR 1020110147748A KR 20110147748 A KR20110147748 A KR 20110147748A KR 101269231 B1 KR101269231 B1 KR 101269231B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
auction
information
player
player card
game
Prior art date
Application number
KR1020110147748A
Other languages
English (en)
Inventor
남궁윤
Original Assignee
(주)네오위즈게임즈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=48697897&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=KR101269231(B1) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by (주)네오위즈게임즈 filed Critical (주)네오위즈게임즈
Priority to KR1020110147748A priority Critical patent/KR101269231B1/ko
Priority to PCT/KR2012/011408 priority patent/WO2013100529A1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101269231B1 publication Critical patent/KR101269231B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/08Auctions

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 출원은 게임 기술에 관한 것으로, 개시된 기술의 일 실시예에 따른 선수카드 경매 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 수행되는 선수카드 경매 제공 방법에 있어서, (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계, (b) 게임 클라이언트로부터 검색 요청을 수신하면, 상기 경매 관리부가 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계, 및 (c) 상기 경매 관리부가 상기 제공된 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 상기 게임 클라이언트의 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하고, 만일 해당하는 선수가 존재하면 해당 선수카드에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다. 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 사용자가 보다 간편하게 원하는 선수카드를 검색할 수 있는 효과가 있다.

Description

온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템 {METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING PLAYER CARD AUCTION OF ON-LINE SPORTS GAME}
본 출원은 게임 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 상세 검색 및 추천이 가능한 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 축구, 농구, 야구 등 구기 스포츠를 사용자간 대전 형식으로 변경한 스포츠 온라인 게임이 다양하게 개발되어졌다.
이러한 스포츠 온라인 게임에 있어서, 선수의 교환, 보충, 트레이드 등의 선수 수급은 게임에서 매우 중요한 요소가 되고 있다. 이는, 많은 유저들이 자신의 팀을 보다 강력하게 만들기 위하여 선수 교환을 수행하기 때문이다. 이를 반영하여 종래의 스포츠 온라인 게임에서는 게임 운영 주체로부터 제공되는 카드 외에 유저 간 선수의 거래가 가능한 경매장 시스템을 제공하고 있다. 그러나 종래의 스포츠 온라인 게임에서의 경매장 시스템은 등록된 카드를 가격 등으로 소팅하는 데 불과하여 유저들이 원하는 카드를 검색하기 위해서는 일일이 등록된 선수를 검색하여야만 하는 불편함이 존재하였다.
본 출원은 스포츠 게임에 있어서, 사용자가 보다 간편하게 원하는 선수카드를 검색할 수 있는 선수카드 경매 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 선수에 대한 정보를 기본 정보, 스탯 정보 및 강화 정보로 구분하여 사용자가 각 정보의 조합을 이용하여 원하는 카드를 보다 손쉽게 검색할 수 있는 선수카드 경매 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 사용자의 검색 또는 구매 기록을 이용하여 사용자의 성향을 분석하고 그러한 성향에 따라 각 사용자에게 맞춤형 선수카드 추천을 수행할 수 있는 선수카드 경매 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 사용자의 팀을 분석하여 팀에 취약한 포지션을 파악하고, 해당 포지션에서 적용될 수 있는 선수카드를 추천할 수 있는 선수카드 경매 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한 본 출원은 경매 등록 비용 대비 스탯이 뛰어난 선수카드를 선별하여 사용자에게 추천할 수 있는 선수카드 경매 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 선수카드 경매 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 수행되는 선수카드 경매 제공 방법에 있어서, (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계, (b) 게임 클라이언트로부터 검색 요청을 수신하면, 상기 경매 관리부가 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계, 및 (c) 상기 경매 관리부가 상기 제공된 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 상기 게임 클라이언트의 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하고, 만일 해당하는 선수가 존재하면 해당 선수카드에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 선수카드 경매 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 수행되는 선수카드 경매 제공 방법에 있어서, (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계, (b) 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 조합하여 사용자의 검색 또는 구매가 발생하면, 상기 경매 관리부가 해당 검색 또는 구매 내역과 그에 대한 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합을 연관하여 구매 기록 데이터베이스에 등록하는 단계, (c) 구매 성향 분석부가 상기 구매 기록 데이터베이스에 기록된 상기 사용자의 구매 기록을 분석하여 상기 사용자의 구매 성향을 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합으로서 생성하는 단계, 및 (d) 상기 경매 관리부가 상기 구매 성향에 따른 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합에 해당하는 선수카드를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 시스템은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결되어 스포츠 게임을 제공하고, 상기 스포츠 게임에서 사용되는 선수카드에 대한 경매를 제공할 수 있다. 상기 게임 제공 시스템은 경매 물품 데이터베이스 및 경매 관리부를 포함한다. 상기 경매 물품 데이터베이스는 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 저장한다. 상기 경매 관리부는 상기 게임 클라이언트로부터 검색 요청을 수신하면 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공하고, 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 선수카드 경매 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체이다. 여기에서, 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계, (b) 사용자로부터 검색 요청을 수신하면, 상기 경매 관리부가 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계, 및 (c) 상기 경매 관리부가 상기 제공된 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 상기 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하고, 만일 해당하는 선수가 존재하면 해당 선수카드에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 선수카드 경매 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 여기에서, 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계, (b) 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 조합하여 사용자의 검색 또는 구매가 발생하면, 상기 경매 관리부가 해당 검색 또는 구매 내역과 그에 대한 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합을 연관하여 구매 기록 데이터베이스에 등록하는 단계, (c) 구매 성향 분석부가 상기 구매 기록 데이터베이스에 기록된 상기 사용자의 구매 기록을 분석하여 상기 사용자의 구매 성향을 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합으로서 생성하는 단계, 및 (d) 사용자로부터 검색 요청을 수신하면, 상기 경매 관리부가 상기 구매 성향에 따른 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합에 해당하는 선수카드를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하는 단계를 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 사용자가 보다 간편하게 원하는 선수카드를 검색할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 선수에 대한 정보를 기본 정보, 스탯 정보 및 강화 정보로 구분함으로써, 사용자가 각 정보의 조합을 이용하여 원하는 카드를 보다 손쉽게 검색할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 사용자의 검색 또는 구매 기록을 이용하여 사용자의 성향을 분석하고 그러한 성향에 따라 각 사용자에게 맞춤형 선수카드 추천을 수행함으로써 사용자가 편리하게 다양한 선수를 확인할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 사용자의 팀을 분석하여 팀에 취약한 포지션을 파악하고 해당 포지션에서 적용될 수 있는 선수카드를 추천하거나, 경매 등록 비용 대비 스탯이 뛰어난 선수카드를 선별하여 사용자에게 추천함으로써 사용자에게 보다 편리한 검색 환경을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 상술한 효과에 의하여 사용자들의 게임 환경을 보다 편리하게 제공함으로써, 사용자들에게 쾌적한 검색 환경을 제공하여 보다 많은 사용자가 게임에 용이하게 몰두할 수 있도록 함으로써 게임 운영에 기여할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 개시된 기술에 따른 기본 정보 및 스탯 정보의 일 예를 보여주는 참고도이다.
도 4는 일반적인 스포츠 게임에서의 검색 인터페이스를 도시하는 참고도이다.
도 5는 개시된 기술에서 제공될 수 있는 검색 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 6은 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 7은 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 8은 개시된 기술에 따른 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 9는 개시된 기술에 따른 선수카드 경매 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 10은 도 9에 개시된 선수카드를 추천하는 단계의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 도 9에 개시된 선수카드를 추천하는 단계의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 개시된 기술에 따른 선수카드 경매 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
스포츠 게임 제공 시스템(100)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 유저(게임 클라이언트)에 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 스포츠 게임 제공 시스템(100)에서 제공되는 게임은 다수 사용자를 기반으로 하는 스포츠 게임이다. 이를 위하여, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 게임 중인 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 기반으로 스포츠 게임을 제공할 수 있다.
스포츠 게임 제공 시스템(100)은 선수 교환, 판매(경매) 등 선수 수급이 가능하다. 개시된 기술은 스포츠 게임 제공 시스템(100)에서 제공되는 선수 경매에 관한 기술로서, 이에 대해서는 이하 도 2 내지 도 12를 참조하여 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 게임 클라이언트(200)는 스포츠 게임 제공 시스템(100)과 통신을 유지하며, 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 축구 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 이하에서는, 선수의 경매 등은 "선수카드"를 이용하여 수행되는 것으로 설명하나, 이는 설명의 편의를 위하여 카드 형식의 선수 등록을 예시하여 설명하는 것에 불과하므로, 본 발명의 권리범위가 그러한 문언적 표현에 한정되지 아니함은 당연하다 할 것이다. 예를 들어, 경매 거래 등을 위한 선수의 등록 공시 등과 같이 선수 자체로서 경매 등이 이루어지는 예의 경우에도 본 발명의 권리범위에 포함된다.
도 2에 도시된 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예는 크게 스포츠 게임을 제공하기 위한 구성(100b) 및 선수카드 경매를 위한 구성(100a)을 포함할 수 있다. 개시된 기술은 선수카드 경매를 위한 구성(100a)에 주요한 특징을 가지므로, 스포츠 게임을 제공하기 위한 구성(100b)에 대해서는 도시된 구성으로 한정되지 않는다. 즉, 이하에서 설명하는 스포츠 게임을 제공하기 위한 구성(100b)은 일 예에 불과한 것으로서 다양한 변형된 구성으로서 이루어질 수도 있음은 자명하다.
스포츠 게임을 제공하기 위한 구성(100b)은 게임 제공 제어부(160), 통신부(170), 게임 엔진(180) 및 사용자 데이터베이스(190)를 포함할 수 있다.
게임 제공 제어부(160)는 스포츠 게임 제공 시스템(100)을 전체적으로 제어하여 게임 클라이언트(200)에 게임을 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(160)는 통신부(170)를 제어하여, 게임 클라이언트(200)와 게임을 제공하기 위한 통신 환경을 생성 또는 유지할 수 있고, 게임 엔진(180) 또는 사용자 데이터베이스(190)를 제어하여 게임 클라이언트(200)에 스포츠 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(160)는 게임 클라이언트(200)로부터 경매에 관련된 요청을 수신하면, 해당 요청을 경매 관리부(130)에 제공하여 경매 관련된 소정의 연산 또는 처리를 경매 관리부(130)가 전담하여 수행하도록 할 수 있다.
통신부(170)는 게임 제공 제어부(160)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 게임 제공 등을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(180)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 클라이언트(200)와 연동되어 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다.
사용자 데이터베이스(190)는 게임 사용자에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 로그인을 위한 정보, 사용자 등급에 대한 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 데이터베이스(190)는 사용자가 운영 중인 팀에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기에서, 팀에 대한 정보에는 사용자가 보유한 선수카드 정보, 선수카드에 대한 세부 정보, 포지션 별 선수 정보(스쿼드 정보) 등과 같이 스포츠 게임을 제공하는데 필요한 사용자의 운영 팀에 대한 정보를 포함할 수 있다.
선수카드 경매를 위한 구성(100a)은 경매 물품 데이터베이스(110), 구매 기록 데이터베이스(120), 및 경매 관리부(130)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 선수카드 경매를 위한 구성(100a)은 검색 추천부(140) 또는 구매 성향 분석부(150)를 더 포함할 수 있다.
경매 물품 데이터베이스(110)는 경매에 등록된 물품에 대한 기록을 저장할 수 있다. 예를 들어, 경매 물품 데이터베이스(110)는 경매 등록된 선수카드 및 그 선수카드에 대한 정보(예컨대 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나)를 저장할 수 있다.
일 실시예예서, 경매 물품 데이터베이스(110)는 검색 추천부(140), 구매 성향 분석부(150) 등 타 구성 요소에 대하여 읽기를 허용할 수 있으나, 경매 관리부(130)에 대해서만 쓰기를 허용할 수 있다.
구매 기록 데이터베이스(120)는 경매에서 검색 또는 구매한 선수카드에 대한 기록을 저장할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A가 갑 선수, 을 선수, 정 선수카드를 구매하였다면, 사용자 A의 이러한 구매에 대한 기록을 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 구매 기록 데이터베이스(120)는 사용자의 구매에 대한 성향 정보를 저장할 수 있다.
경매 관리부(130)는 선수카드 경매를 위한 구성(100a)의 다른 구성요소들을 관리하여 선수카드 경매를 제공할 수 있다.
경매 관리부(130)는 게임 클라이언트(200)로부터 선수카드에 대하여 경매 등록 요청을 수신하면, 해당 선수카드를 경매 물품 데이터베이스(110)에 등록하여 경매 등록할 수 있다.
일 실시예에서, 경매 관리부(130)는 등록 요청된 선수카드와, 해당 선수에 대한 정보를 함께 연관하여 경매 물품 데이터베이스(110)에 등록할 수 있다. 여기에서, 해당 선수에 대한 정보는 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 도 3은 축구 게임의 예에서 이러한 기본 정보 및 스탯 정보의 일 예를 보여주는 참고도이다. 도시된 바와 같이, 기본 정보(310)는 해당 선수의 키, 몸무게, 주로 쓰는 발, 생년 월일, 포지션, 국적 등의 항목들을 포함할 수 있다. 스탯 정보(320)는 게임에서 적용되는 선수의 능력치(예컨대, 해당 게임에서 요구되는 기술 또는 체력)에 대한 항목들을 포함할 수 있다. 도시된 예와 같이, 각 스포츠에서 필요한 다양한 능력에 대한 수치를 포함할 수 있다. 강화 정보는 해당 선수카드의 강화 수치를 포함한다. 강화란 온라인 게임에서 아이템 또는 선수 등을 인첸트하는 것을 의미하며, 강화 방식은 실시예에 따라 다양하게 시행될 수 있다. 예를 들어, 동일한 선수카드를 이용하거나, 동급(동 레벨)의 선수카드를 이용하거나, 또는 특정 강화 아이템을 이용하는 등 다양한 방식으로 강화가 이루어질 수 있다. 따라서, 경매 관리부(130)는 등록 요청된 선수카드와, 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대한 정보를 서로 연관하여 경매 물품 데이터베이스(110)에 등록할 수 있다. 이러한 선수카드와 해당 선수에 대한 정보를 연관함으로써, 사용자에게 정보를 기반으로 하는 검색을 제공할 수 있고, 또한 후술할 경매 추천을 수행할 수 있다.
경매 관리부(130)는 게임 클라이언트(200)로부터 선수카드에 대한 경매 검색 요청을 수신하면, 검색 조건에 상응하는 선수카드를 경매 물품 데이터베이스(110)에서 검색하여 사용자에게 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 경매 관리부(130)는 경매 검색 요청에 대하여 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 예를 들어, 기본 정보 또는 스탯 정보에 포함된 복수의 항목들을 제시함으로써 검색 조건을 제시할 수 있다.
일 실시예예서, 경매 관리부(130)는 전술한 실시예에 따라 제시된 검색 조건에 대하여, 사용자에 의하여 선택된 적어도 하나의 항목이 복수인지 확인하고, 만일 복수이면 그들에 대한 논리 이항 연산 조건을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의하여 선택된 항목이 복수이면 해당 항목들 간에 AND 또는 OR 연산을 할 수 있도록 검색 관련 이항 연산자를 제공할 수 있다.
경매 관리부(130)는 사용자에게 제공된 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하고, 만일 해당하는 선수가 존재하면 해당 선수카드에 대한 정보를 제공할 수 있다.
경매 관리부(130)는 구매 성향 분석부(150)의 구매 성향 및 검색 추천부(140)의 추천 선수카드 정보 중 적어도 하나를 이용하여 사용자에게 카드를 추천할 수 있다. 이에 대한 상세한 설명은, 이하의 구매 성향 분석부(150) 및 검색 추천부(140)에 대한 설명에서 함께 하도록 한다.
경매 관리부(130)는 사용자의 검색 또는 구매가 발생하면, 해당 검색 또는 구매를 수행한 조건과 해당 검색 또는 구매 내역을 연관하여 구매 기록 데이터베이스에 등록할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 경매 관리부(130)는 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 조합하여 사용자의 검색 또는 구매가 발생하면, 해당 검색 또는 구매 내역과 그에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합을 연관하여 구매 기록 데이터베이스에 등록할 수 있다. 이와 같이 기록된 정보를 이용하여, 구매 성향 분석부(150)는 사용자의 검색 또는 구매 성향을 생성할 수 있으며, 경매 관리부(130)는 구매 성향 분석부(150)에 의하여 생성된 사용자의 구매 성향에 해당하는 선수카드가 경매 중이라면 이에 대한 정보를 해당 사용자에게 제공할 수 있다.
경매 관리부(130)는 검색 추천부(140)에 의하여 추천되는 선수에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
경매 관리부(130)는 게임 클라이언트에 전술한 선수카드 등록 또는 검색을 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 4는 일반적인 스포츠 게임에서의 검색 인터페이스를 도시하는 참고도이고, 도 5는 개시된 기술에 따른 경매 관리부에 의하여 제공될 수 있는 검색 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다. 도 4의 일반적인 검색 인터페이스는 선수카드에 대한 구체적인 항목을 검색할 수 없어 사용자가 일일이 등록된 선수카드를 클릭하여 해당 선수에 대한 정보를 얻어야 하는 불편함이 있었다. 그러나 도 5에 예시된 인터페이스는 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 선택하고, 선택된 정보에 대한 항목들에 대해서도 구체적인 검색이 가능함을 알 수 있다.
검색 추천부(140)는 사용자의 팀을 분석하여 취약한 포지션을 확인하고, 취약한 포지션에 적용 가능한 선수카드를 추천할 수 있다.
일 실시예에서, 검색 추천부(140)는 사용자가 보유한 스포츠 팀을 분석하고, 해당 팀에서 취약한 포지션에 적용 가능한 적어도 하나의 선수카드를 추천할 수 있다. 보다 상세히 설명하면, 검색 추천부(140)는 사용자의 스포츠 팀에 포함되어 있는 모든 선수들 각각에 대하여 총 스탯 값을 계산할 수 있다. 여기서, 총 스탯 값이란 스탯 정보에 포함되어 있는 복수 항목들의 수치를 모두 합산한 것을 의미한다. 검색 추천부(140)는 선수별 총 스탯값을 각 포지션 별로 총합하여, 총합된 값이 가장 낮은 포지션을 취약 포지션으로 결정할 수 있다. 검색 추천부(140)는 취약 포지션에 적용 가능한 선수카드를 경매 물품 데이터베이스(110)에서 검색하고, 그 검색된 결과를 게임 클라이언트(200)에 추천하도록 할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 검색 추천부(140)는 가중치를 부여하여 취약한 포지션에 적용 가능한 적어도 하나의 선수카드를 추천할 수 있다. 즉, 주전 선수와 후보 선수에 대하여 각각 상이한 가중치를 두어 취약 포지션을 결정할 수 있다. 보다 상세히 설명하면, 검색 추천부(140)는 전술한 실시예와 같이 총 스탯 값을 계산한 후, 주전으로 등록된 선수에 제1 가중치를, 후보로 등록된 선수에 제2 가중치를 부여하여 선수별 총 스탯값에 적용할 수 있다. 여기에서, 주전 선수에 대한 제1 가중치가 후보 선수에 대한 제2 가중치보다 큰 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 주전 선수에 대한 가중치가 1이라면, 후보 선수에 대한 가중치는 0.8이 될 수 있다. 검색 추천부(140)는 가중치가 적용된 선수별 총 스탯값을 각 포지션 별로 총합하여, 총합된 값이 가장 낮은 포지션을 취약 포지션으로 결정할 수 있다. 이러한 실시예에 대하여, 취약 포지션을 결정하기 위한 포지션 별 스탯을 합산하는 것을 수식으로 표현하면 아래의 [수학식 1]과 같다.
[수학식 1]
Figure 112011105621742-pat00001
여기에서, StatPosion A는 A 포지션에 대한 총 스탯 값, W_reg는 주전 선수에 대한 가중치, W_res는 후보 선수에 대한 가중치, Total_Stat은 선수의 총 스탯 값이다.
일 실시예에서, 검색 추천부(140)는 취약한 포지션에 적용 가능한 선수카드 중 사용자가 구매 가능한 선수카드만을 선별하여 추천할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 검색 추천부(140)는 사용자 데이터베이스(190)에 접근하여 사용자의 게임 머니를 검색하고, 취약 포지션에 적용 가능한 선수카드 중 사용자가 보유한 게임 머니보다 낮은 가격인 선수카드를 선별할 수 있다. 검색 추천부(140)는 선별된 선수카드 중에서 총 스탯 값이 높은 순서로 n명의 선수카드를 추천할 수 있다. 여기에서는, 선수카드의 구매 등에 있어서 교환의 대상이 되는 지급 수단으로서 게임 머니를 이용하였으나, 이는 하나의 예에 불과할 뿐 개시된 기술은 반드시 게임 머니만을 이용하는 것은 아니다. 따라서, 개시된 기술은 게임을 수행하면서 얻는 소정의 포인트, 게임 내에서 유통되는 게임 머니 또는 현금으로 구매 가능한 게임 캐시 등 다양한 지급 수단 또는 이들을 조합하여 선수카드를 경매할 수 있음은 자명하다.
검색 추천부(140)는 가격 대비 성능 비가 높은 선수카드를 추천할 수 있다.
일 실시예에서는, 검색 추천부(140)는 경매 구입가 대비 선수별 총 스탯 값이 높은 선수카드에 대한 정보를 생성할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 검색 추천부(140)는 경매 등록된 복수의 선수들 각각에 대하여 스탯 수치를 합산하여 선수별 총 스탯 값을 계산하고, 선수별 총 스탯 값에 대한 경매 구입가의 비율을 계산할 수 있다. 검색 추천부(140)는 선수별 총 스탯 값에 대한 경매 구입가의 비율의 평균을 계산하고, 계산된 평균보다 높은 비율을 가지는 선수들을 추천하기 위한 목록을 생성할 수 있다. 예를 들어, 경매 등록된 선수들의 총 스탯 값에 대한 경매 구입가의 비율이 1,000 게임 머니에 100 스탯이라 가정할 때, 1500의 총 스탯 값을 가지는 선수 A의 선수카드가 10,000 게임 머니에 경매 등록되었다고 한다면 선수 A의 선수카드는 1000 게임 머니에 150의 총 스탯 값을 가지므로 추천 대상이 될 수 있다.
다른 일 실시예에서, 검색 추천부(140)는 각 포지션 별로 경매 구입가 대비 선수별 총 스탯 값이 높은 선수카드에 대한 정보를 생성할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 검색 추천부(140)는 경매 등록된 복수의 선수들을 포지션 별로 구분하고, 경매 등록된 복수의 선수들 각각에 대하여 스탯 수치를 합산하여 선수별 총 스탯 값을 계산한 후, 선수별 총 스탯 값에 대한 경매 구입가의 비율을 계산할 수 있다. 검색 추천부(140)는 각 포지션 별로, 경매 구입가 대비 선수별 총 스탯 값이 높은 순서로 n명의 선수카드를 추천하기 위한 목록을 생성할 수 있다.
구매 성향 분석부(150)는 사용자의 검색 또는 구매 성향을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 구매 성향 분석부(150)는 구매 기록 데이터베이스(120)에 기록된 사용자의 구매 기록을 분석하여, 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합으로서 해당 사용자의 구매 성향을 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A가 (i) 기본 정보 중 나이(20살 이하)와 신장(185이상)을, (ii) 강화 정보(+ 5강 이상)을 조건으로 검색 또는 구매를 수행하였다면, 이러한 조건들의 조합을 사용자 A의 구매 성향으로서 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 구매 성향 분석부(150)는 사용자의 구매 기록의 통계를 산출하여 가장 빈도수가 높은 n개의 조건을 선택하고, 해당 조건에 상응하는 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합을 해당 사용자의 구매 성향으로서 생성할 수 있다.
구매 성향 분석부(150)는 생성된 구매 성향을 해당 사용자에 대한 정보와 함께 경매 관리부(130)에 제공할 수 있다. 경매 관리부(130)는 사용자의 구매 성향에 해당하는 선수카드가 등록되었는지 경매 물품 데이터베이스(110)를 검색하고, 만일 등록되었으면 이를 사용자에게 추천할 수 있다. 일 실시예에서, 경매 관리부(130)는 새로운 선수카드가 등록되면, 등록된 선수카드가 사용자의 구매 성향에 해당하는지 확인할 수 있다.
이상에서는 도 2에 도시된 일 실시예에 따라서 선수카드 경매에 대하여 설명하였으나, 개시된 기술은 반드시 도 2에 도시된 구성으로서 한정되지 않는다. 즉, 도 2는 선수카드 경매를 위한 구성(100a)을 크게 스포츠 게임을 제공하기 위한 구성(100b)과 구분하여 별도로 구성하였으나, 반드시 이와 같이 물리적 또는 기능적으로 구분되는 것은 아니다. 즉, 개시된 기술은 이하의 도 6 내지 도 7과 같이 시스템을 구성할 수도 있고 필요에 따라 일부 기능을 게임 제공 제어부(160)를 통하여 구현할 수 있다.
도 6은 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 6에 도시된 다른 일 실시예는 경매 관리부(130)의 기능을 게임 제공 제어부(160)가 수행하고 있음을 알 수 있다. 즉, 도 2 내지 도 5를 참조하여 전술한 경매 관리부(130)는 게임 제공 제어부(160)의 일 기능으로서 수행될 수도 있다.
도 7은 개시된 기술에 따른 스포츠 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 7에 도시된 또 다른 일 실시예는 도 2의 선수카드 경매를 위한 구성(100a)과 스포츠 게임을 제공하기 위한 구성(100b)을 각각 다른 시스템 또는 서버로서 구현한 예를 도시하고 있다. 도 7과 같은 예는 선수카드 경매 서버(100)와 스포츠 게임 제공 서버(100b) 간 통신부를 통하여 연결되고, 경매 관리부(130)는 선수카드 경매 서버(100)의 전체적 제어부 역할을 수행하도록 할 수 있다. 그러나 실질적인 구성 및 동작은 도 2 내지 도 5를 참조하여 전술한 바에 상응하므로, 이러한 실시예도 개시된 기술에 따른 게임 제공 시스템(100)과 균등한 범위로서 볼 수 있을 것이다.
도 8은 개시된 기술에 따른 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 이하에서 설명할 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예는 전술한 스포츠 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 본 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예를 이해할 수 있을 것이다.
도 8을 참조하여 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)로부터 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면(단계 S810, 예), 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록할 수 있다(단계 S820). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트로부터 검색 요청을 수신하면(단계 S830, 예), 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다(단계 S840). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 제공된 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 게임 클라이언트(200)의 사용자가 선택한 조건을 수신하고(단계 S850), 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 경매 물품 데이터베이스(110)에서 검색할 수 있다(단계 S860). 만일 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수카드가 존재하면(단계 S870, 예), 게임 클라이언트(200)에 해당 선수카드에 대한 정보를 제공할 수 있다.
여기에서, 기본 정보는 포지션, 신장, 몸무게 및 국적 중 적어도 하나를 포함하고, 스탯 정보는 해당 게임에서 요구되는 기술 또는 체력에 대한 복수의 항목을 포함하고, 강화 정보는 해당 선수카드에 대하여 강화된 정도에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 선수카드 경매 제공 방법은 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대한 목록을 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)에 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보에 포함된 항목들에 대한 목록을 제공할 수 있다. 이후, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 제공된 목록에서 사용자에 의하여 선택된 적어도 하나의 항목이 복수인지 확인하고, 만일 복수이면 그들에 대한 논리 이항 연산 조건을 제공함으로써 검색 조건을 제공할 수 있다.
도 9는 개시된 기술에 따른 선수카드 경매 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 9에 따른 다른 일 실시예는 도 8에 개시된 일 실시예에 대하여 사용자에게 선수카드를 추천하는 단계를 더 포함하고 있다. 따라서, 여기서는 도 8에서 상술한 설명과 동일하거나 상응하는 내용은 생략하도록 한다.
도 9를 참조하여 선수카드 경매 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자 정보를 기초로 사용자 맞춤형 선수카드를 검색하여 사용자에게 추천할 수 있다(단계 S990). 여기서는, 이러한 선수카드를 추천하는 단계를 검색 단계 이후로 도시하고 있으나, 반드시 이러한 순서에 한정되는 것은 아니다. 즉 선수카드를 추천하는 단계(단계 S990)는 경매 등록 전 또는 검색 요청 전 또는 후 어느 시점에서나 수행될 수도 있다.
도 10은 도 9에 개시된 선수카드를 추천하는 단계의 일 실시예를, 도 11은 도 9에 개시된 선수카드를 추천하는 단계의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 이하에서는, 도 10 내지 도 11을 참조하여 도 9의 선수카드를 추천하는 단계(단계 S990)에 대하여 더 상세히 설명한다.
선수카드를 추천하는 단계(단계 S990)의 일 실시예는 사용자의 스포츠 팀을 분석하여 해당 스포츠 팀에서 취약 포지션을 결정하고, 취약 포지션에 적용 가능한 적어도 하나의 선수카드를 추천하여 수행될 수 있다. 도 10을 참조하여 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 스포츠 팀에 포함된 복수의 선수들 각각에 대하여 스탯 수치를 합산하여 선수별 총 스탯 값을 계산할 수 있다(단계 S991). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 스포츠 팀에 포함된 복수의 선수들을 주전 선수와 후보 선수로 구분할 수 있다(단계 S992). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 주전으로 등록된 선수에 제1 가중치를, 후보로 등록된 선수에 제2 가중치를 부여하여 선수별 총 스탯 값에 적용하고(단계 S993), 가중치가 적용된 선수별 총 스탯 값을 각 포지션 별로 총합할 수 있다(단계 S994). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 총합된 값이 가장 낮은 포지션을 취약 포지션으로 결정할 수 있다(단계 S995).
일 실시예에서, 선수카드를 추천하는 단계(단계 S990)는 사용자의 게임 머니를 고려하여 추천할 선수카드를 결정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 게임 머니를 검색하여 사용자가 보유한 게임 머니를 확인할 수 있다. 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자가 보유한 게임 머니보다 낮은 가격이며 취약 포지션(단계 S995)에 적용 가능한 경매 등록된 선수카드를 확인할 수 있다. 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 확인된 경매 등록된 선수카드가 복수이면, 그 중에서 총 스탯 값이 높은 순서로 n명의 선수카드를 선별하여 사용자에게 추천할 수 있다.
선수카드를 추천하는 단계(단계 S990)의 다른 일 실시예는, 각 포지션에 대하여 경매 구입가 대비 선수별 총 스탯 값이 높은 소정의 선수 카드에 대한 정보를 사용자 단말을 통해 사용자에게 제공하여 수행될 수 있다. 도 11을 참조하여 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 경매 등록된 복수의 선수들을 포지션 별로 구분할 수 있다(단계 S991). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 경매 등록된 복수의 선수들 각각에 대하여 스탯 수치를 합산하여 선수별 총 스탯 값을 계산하고(단계 S992), 선수별 총 스탯 값에 대한 경매 구입가의 비율을 계산할 수 있다(단계 S993). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 포지션 별로, 경매 구입가 대비 선수별 총 스탯 값이 높은 순서로 n명의 선수카드를 선별하여 추천할 수 있다(단계 S994).
도 12는 개시된 기술에 따른 선수카드 경매 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 12에 도시된 경매 제공 방법의 또 다른 일 실시예는 사용자의 구매 성향을 분석하여 선수 카드를 추천할 수 있다. 여기에서, 구매 성향은 각 사용자 별로 결정되는 값으로서, 해당 사용자의 검색 또는 구매 기록을 기초로 생성될 수 있다. 이하에서 설명할 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예는 전술한 스포츠 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 본 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예를 이해할 수 있을 것이다.
도 12를 참조하여 선수카드 경매 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면(단계 S1210, 예), 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 연관하여 경매 물품 데이터베이스(110)에 등록할 수 있다(단계 S1220). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 조합하여 사용자의 검색 또는 구매가 발생하면(단계 S1230, 예), 해당 검색 또는 구매 내역과 그에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합을 연관하여 구매 기록 데이터베이스(120)에 등록할 수 있다(단계 S1240). 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 구매 기록 데이터베이스(120)에 기록된 사용자의 구매 기록을 분석하여 사용자의 구매 성향을 생성할 수 있다(단계 S1250). 여기에서, 구매 성향은 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합으로서 표현될 수 있다. 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 구매 성향에 따른 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합에 해당하는 선수 카드를 경매 물품 데이터베이스(110)에서 검색하고(단계 S1260), 조건을 만족하는 카드가 존재하면(단계 S1270, 예), 해당하는 선수카드에 대한 정보를 추천정보로서 제공할 수 있다(단계 S1280).
일 실시예에서, 선수카드 경매 제공 방법은 새로운 선수 카드가 등록될 때마다, 구매 성향에 해당하는 선수 카드를 검색하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 선수카드 경매 제공 방법은 구매 성향 및 취약 포지션을 모두 만족하는 선수카드를 검색하여 추천할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 스포츠 팀을 분석하여 해당 스포츠 팀에서 취약 포지션을 결정할 수 있다. 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 취약 포지션에 적용 가능하며 구매 성향을 만족하는 적어도 하나의 선수카드를 경매 물품 데이터베이스(110)에서 검색하고, 검색된 선수카드를 사용자에게 추천할 수 있다.
일 실시예에서, 선수카드 경매 제공 방법은 사용자의 게임 머니를 고려하여 선수를 추천할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자의 게임 머니를 검색하여 보유 중인 게임 머니를 확인할 수 있다. 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 구매 성향을 만족하면서 동시에 사용자의 보유 게임 머니보다 낮은 가격의 선수카드를 경매 물품 데이터베이스(110)에서 검색하여 추천할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (19)

  1. 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 수행되는 선수카드 경매 제공 방법에 있어서,
    (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계;
    (b) 게임 클라이언트로부터 검색 요청을 수신하면, 상기 경매 관리부가 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계; 및
    (c) 상기 경매 관리부가 상기 제공된 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 상기 게임 클라이언트의 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하고, 만일 해당하는 선수가 존재하면 해당 선수카드에 대한 정보를 제공하는 단계;
    를 포함하는 선수카드 경매 제공 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 기본 정보는
    포지션, 신장, 몸무게 및 국적 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 스탯 정보는
    해당 게임에서 요구되는 기술 또는 체력에 대한 복수의 항목을 포함하고,
    상기 강화 정보는
    해당 선수카드에 대하여 강화된 정도에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    (b-1) 상기 경매 관리부가 상기 게임 클라이언트에 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보에 포함된 항목들에 대한 목록을 제공하는 단계; 및
    (b-2) 상기 경매 관리부가 상기 제공된 목록에서 상기 사용자에 의하여 선택된 적어도 하나의 항목이 복수인지 확인하고, 만일 복수이면 그들에 대한 논리 이항 연산 조건을 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 선수카드 경매 제공 방법은
    (d) 검색 추천부가 상기 사용자의 스포츠 팀을 분석하여 해당 스포츠 팀에서 취약 포지션을 결정하고, 상기 취약 포지션에 적용 가능한 적어도 하나의 선수카드를 추천하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제4항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 검색 추천부가 상기 스포츠 팀에 포함된 복수의 선수들 각각에 대하여 스탯 수치를 합산하여 선수별 총 스탯 값을 계산하는 단계;
    (d-2) 상기 검색 추천부가 상기 스포츠 팀에 주전으로 등록된 선수에 제1 가중치를, 후보로 등록된 선수에 제2 가중치를 부여하여 선수별 총 스탯 값에 적용하는 단계; 및
    (d-3) 상기 검색 추천부가 상기 가중치가 적용된 선수별 총 스탯 값을 각 포지션 별로 총합하여, 총합된 값이 가장 낮은 포지션을 상기 취약 포지션으로 결정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    (d-4) 상기 검색 추천부가 상기 사용자의 게임 머니를 검색하여, 상기 사용자가 보유한 게임 머니보다 낮은 가격이며 상기 취약 포지션에 적용 가능한 경매 등록된 선수카드 중에서 총 스탯 값이 높은 순서로 n명의 선수카드를 추천하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 선수카드 경매 제공 방법은
    (d) 검색 추천부가 각 포지션에 대하여 경매 구입가 대비 선수별 총 스탯 값이 높은 n개의 선수카드에 대한 정보를 사용자 단말을 통해 사용자에게 제공하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 검색 추천부가 경매 등록된 복수의 선수들을 포지션 별로 구분하는 단계;
    (d-2) 상기 검색 추천부가 상기 경매 등록된 복수의 선수들 각각에 대하여 스탯 수치를 합산하여 선수별 총 스탯 값을 계산하고, 상기 선수별 총 스탯 값에 대한 경매 구입가의 비율을 계산하는 단계; 및
    (d-3) 상기 검색 추천부가 상기 포지션 별로, 상기 경매 구입가 대비 선수별 총 스탯 값이 높은 순서로 n명의 선수카드를 추천하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 수행되는 선수카드 경매 제공 방법에 있어서,
    (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계;
    (b) 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 조합하여 사용자의 검색 또는 구매가 발생하면, 상기 경매 관리부가 해당 검색 또는 구매 내역과 그에 대한 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합을 연관하여 구매 기록 데이터베이스에 등록하는 단계;
    (c) 구매 성향 분석부가 상기 구매 기록 데이터베이스에 기록된 상기 사용자의 구매 기록을 분석하여 상기 사용자의 구매 성향을 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합으로서 생성하는 단계; 및
    (d) 상기 경매 관리부가 상기 구매 성향에 따른 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합에 해당하는 선수카드를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하는 단계;
    를 포함하는 선수카드 경매 제공 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 경매 관리부가 새로운 선수카드에 대하여 상기 (a) 단계가 수행될 때마다, 함께 수행되는 것
    을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서, 상기 선수카드 경매 제공 방법은
    (e) 검색 추천부가 상기 사용자의 스포츠 팀을 분석하여 해당 스포츠 팀에서 취약 포지션을 결정하고, 상기 취약 포지션에 적용 가능하며 상기 구매 성향을 만족하는 적어도 하나의 선수카드를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서, 상기 선수카드 경매 제공 방법은
    (d-4) 검색 추천부가 상기 사용자의 게임 머니를 검색하여, 상기 구매 성향을 만족하며 상기 사용자의 게임 머니보다 낮은 가격의 선수카드를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 선수카드 경매 제공 방법.
  13. 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결되어 스포츠 게임을 제공하고, 상기 스포츠 게임에서 사용되는 선수카드에 대한 경매를 제공할 수 있는 게임 제공 시스템에 있어서,
    선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 저장하는 경매 물품 데이터베이스;
    상기 게임 클라이언트로부터 검색 요청을 수신하면, 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공하고, 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하는 경매 관리부;
    를 포함하는 게임 제공 시스템.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서, 상기 게임 제공 시스템은
    상기 사용자가 검색 또는 구매한 선수카드에 대한 기록을 저장하는 구매 기록 데이터베이스;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제14항에 있어서, 상기 게임 제공 시스템은
    상기 구매 기록 데이터베이스에 기록된 상기 사용자의 구매 기록을 분석하여, 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합으로서 상기 사용자의 구매 성향을 생성하는 구매성향 분석부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서, 상기 게임 제공 시스템은
    상기 사용자가 보유한 스포츠 팀을 분석하고, 해당 팀에서 취약한 포지션에 적용 가능한 적어도 하나의 선수카드를 결정하는 검색 추천부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  17. 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제16항에 있어서, 상기 검색 추천부는
    경매 등록된 복수의 선수들을 포지션 별로 구분하고, 경매 등록된 복수의 선수들 각각에 대하여 스탯 수치를 합산하여 선수별 총 스탯 값을 계산한 후, 선수별 총 스탯 값에 대한 경매 구입가의 비율을 계산하여 상기 적어도 하나의 선수카드로서 결정하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 시스템.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    선수카드 경매 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 서로 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계;
    (b) 사용자로부터 검색 요청을 수신하면, 상기 경매 관리부가 검색 조건으로서 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 제공하는 단계; 및
    (c) 상기 경매 관리부가 상기 제공된 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나에 대하여 상기 사용자가 선택한 조건에 해당하는 선수를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하고, 만일 해당하는 선수가 존재하면 해당 선수카드에 대한 정보를 제공하는 단계;
    을 포함하는 선수카드 경매 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
  19. 선수카드 경매 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 스포츠 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 선수카드에 대하여 경매 등록이 요청되면, 경매 관리부가 요청된 선수카드와 해당 선수에 대한 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 연관하여 경매 물품 데이터베이스에 등록하는 단계;
    (b) 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나를 조합하여 사용자의 검색 또는 구매가 발생하면, 상기 경매 관리부가 해당 검색 또는 구매 내역과 그에 대한 상기 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합을 연관하여 구매 기록 데이터베이스에 등록하는 단계;
    (c) 구매 성향 분석부가 상기 구매 기록 데이터베이스에 기록된 상기 사용자의 구매 기록을 분석하여 상기 사용자의 구매 성향을 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합으로서 생성하는 단계; 및
    (d) 사용자로부터 검색 요청을 수신하면, 상기 경매 관리부가 상기 구매 성향에 따른 기본 정보, 스탯 정보 또는 강화 정보 중 적어도 하나의 조합에 해당하는 선수카드를 상기 경매 물품 데이터베이스에서 검색하는 단계;
    을 포함하는 선수카드 경매 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
KR1020110147748A 2011-12-30 2011-12-30 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템 KR101269231B1 (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020110147748A KR101269231B1 (ko) 2011-12-30 2011-12-30 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템
PCT/KR2012/011408 WO2013100529A1 (ko) 2011-12-30 2012-12-24 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020110147748A KR101269231B1 (ko) 2011-12-30 2011-12-30 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101269231B1 true KR101269231B1 (ko) 2013-06-13

Family

ID=48697897

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020110147748A KR101269231B1 (ko) 2011-12-30 2011-12-30 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR101269231B1 (ko)
WO (1) WO2013100529A1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020195772A (ja) * 2019-06-03 2020-12-10 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステム

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010085069A (ko) * 2001-07-30 2001-09-07 김진수 온라인상의 캐릭터 경매 방법
EP1288817A2 (en) 2001-08-28 2003-03-05 Square Co., Ltd. Auction processing
KR100808629B1 (ko) 2005-07-20 2008-02-29 (주) 시선커뮤니티 게임캐릭터 거래방법
KR20090023106A (ko) * 2007-08-29 2009-03-04 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스.홀딩스 게임제공관리장치

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100916482B1 (ko) * 2006-11-20 2009-09-08 엔에이치엔(주) 게임 아이템 관리 시스템 및 게임 아이템 관리 방법
KR101395964B1 (ko) * 2007-11-08 2014-05-16 주식회사 엔씨소프트 온라인 게임 서비스에 있어서의 게임 아이템 거래 시스템및 그 방법

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010085069A (ko) * 2001-07-30 2001-09-07 김진수 온라인상의 캐릭터 경매 방법
EP1288817A2 (en) 2001-08-28 2003-03-05 Square Co., Ltd. Auction processing
KR100808629B1 (ko) 2005-07-20 2008-02-29 (주) 시선커뮤니티 게임캐릭터 거래방법
KR20090023106A (ko) * 2007-08-29 2009-03-04 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스.홀딩스 게임제공관리장치

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020195772A (ja) * 2019-06-03 2020-12-10 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2013100529A1 (ko) 2013-07-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10902460B2 (en) Product-based advertising
US10607237B2 (en) Computing environment transaction system to transact purchases of objects incorporated into games
US20180276687A1 (en) Virtual universe relocation through paid sponsorship
US20100211479A1 (en) Virtual marketplace accessible to widgetized avatars
US20100199200A1 (en) Virtual Marketplace Accessible To Widgetized Avatars
US20130166525A1 (en) Providing application results based on user intent
KR101869621B1 (ko) 워크플로우를 통한 경로의 결정 기법
US20200380572A1 (en) System and Method for Dynamically Pricing Event Tickets
CN104025086B (zh) 触发社交页面
KR101269231B1 (ko) 온라인 스포츠 게임의 선수카드에 대한 경매 제공 방법 및 그를 수행할 수 있는 게임 제공 시스템
KR100821339B1 (ko) 쇼핑 상품 검색 서비스에서 상품 정보 제공 방법 및 그시스템
KR101161633B1 (ko) 이적시장을 이용하여 선수 캐릭터를 제공할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템
WO2020176455A1 (en) System and method for dynamically pricing event tickets
KR102165748B1 (ko) 아이템의 거래를 중개하는 방법 및 장치
WO2023064897A1 (en) Online platform for connecting users to goods and services
US11014004B2 (en) Method and system for supplementing a video stream of a fantasy card videogame
CN115563357A (zh) 基于用户设置阈值自动购买数字愿望列表内容
US20130024771A1 (en) Systems and Methods for Providing and Managing Virtual Music Cards with Music Streaming Capability
JP2011227784A (ja) インターネットを介した予測システム
KR102578227B1 (ko) 커스터마이징된 의류 디자인과 연동된 nft 발행 및 거래 플랫폼 서비스 제공 방법, 장치 및 시스템
KR101215256B1 (ko) 온라인 게임의 아이템 표시 방법 및 장치
JP7328573B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
KR20230039279A (ko) 게임 자산 관리 장치 및 게임 자산 관리 방법
KR20230082803A (ko) 노코드 기반 콘텐츠 중계 추천 시스템
KR20190110078A (ko) 아이템의 거래를 중개하는 방법 및 장치

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
A302 Request for accelerated examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
J206 Request for trial to confirm the scope of a patent right
J204 Request for invalidation trial [patent]
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160304

Year of fee payment: 4

J301 Trial decision

Free format text: TRIAL NUMBER: 2015100004685; TRIAL DECISION FOR CONFIRMATION OF THE SCOPE OF RIGHT_AFFIRMATIVE REQUESTED 20150918

Effective date: 20170405

Free format text: TRIAL NUMBER: 2016100000234; TRIAL DECISION FOR INVALIDATION REQUESTED 20160125

Effective date: 20170405

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170504

Year of fee payment: 5

J122 Written withdrawal of action (patent court)
LAPS Lapse due to unpaid annual fee