KR101347651B1 - 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템, 방법 및 기록매체 - Google Patents

온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템, 방법 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

다수의 사용자 단말이 통신망을 통하여 게임 서버에 접속하여 사용하는 전술을 관리하기 위한 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템, 방법 및 기록매체가 개시된다. 사용자 단말로부터 공격과 수비에 참여하는 선수캐릭터의 전부 또는 일부에 대한 전술 정보가 저장된 전술파일에 대한 등록신청을 수신하여, 데이터베이스부에 저장된 전술파일과의 유사도를 산출하여 심사한 후, 유사도가 설정값(a)보다 낮은 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여하여 저장한다. 이와 같이 워터마크가 부여된 전술파일 중에서 구매자의 요구에 부합하는 전술파일을 매칭하여 판매자와 구매자 사이의 거래를 중개한다. 이에 의해 전술파일을 등록한 사용자에게 그 출처를 다른 사용자가 알 수 있게 함으로써 소정의 명예권을 부여함은 물론 전술파일의 거래를 통한 금전적 보상이 가능하다. 또한 검증된 전술파일에 대한 구매가 가능하므로 게임 초보자가 단시간 내에 게임에 흥미를 붙이기 쉬워 게임의 진입장벽을 낮출 수 있다. 또한 게임 서비스 제공자 측면에서는 전술파일을 등록 및 중개함으로서 게임의 질을 높을 수 있고 중개 수수료에 따른 새로운 이익 창출이 가능하다.

Description

온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템, 방법 및 기록매체{SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING TACTICS OF ONLINE SPORT SIMULATION GAME AND RECORDING MEDIUM THEREOF}
본 발명은 다수의 사용자 단말이 통신망을 통하여 게임 서버에 접속하여 사용하는 전술을 관리하기 위한 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템, 방법 및 기록매체에 관한 것이다.
게임은 플랫폼에 따라 아케이드 게임, 콘솔 게임, PC 게임, 온라인 게임, 모바일 게임으로 분류되며, 장르별 구분에 따라 아케이드 게임, 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등으로 구분할 수 있다.
일반 온라인 게임 내에서 사용되는 다양한 종류의 아이템은 게임 캐릭터에 의하여 활용되어 캐릭터에게 특수한 능력을 부여하거나, 캐릭터에게 새로운 게임 장비를 장착하게 하여 캐릭터를 강화시키는 기능을 부여하게 된다. 아이템은 게임 중 습득하거나, 게임 내에서 구입하여 얻을 수 있는데, 게임 내에서 얻기 힘든 아이템의 경우 사용자 간의 직거래 방식을 이용하거나, 인터넷상의 아이템 중개 사이트를 통하여 거래가 이루어지게 된다.
아이템은 게임 캐릭터를 보유한 사용자에게 흥미를 향상시킬 수 있고, 게임 서비스를 제공자에게는 아이템 판매에 의한 수익 모델을 제공하므로 게임 서비스에서 중요한 비중을 차지한다.
스포츠 시뮬레이션 게임(또는 스포츠 매니지먼트 게임)은, 사용자가 가상의 공간에서 실제 스포츠 구단을 경영하거나, 팀을 감독을 수행하는 것과 같이, 선수를 영입, 트레이드, 훈련 및 경기에 참가하여 전적을 쌓을 수 있도록 설계된 게임이다.
이러한 스포츠 시뮬레이션 게임은, 일반 온라인 게임과 같이 아이템이 사용되기도 하며, 선수캐릭터를 아이템과 같이 거래할 수도 있다. 그러나 게임 입문자가 스포츠에 대한 해박한 지식이 없는 상태라면 팀전술과 개인전술의 설정이 매우 어려워 그 수요가 많지 않으며 소수의 매니아를 중심으로 인기를 끌고 있는 실정이다.
종래의 PC 게임 중 스포츠 시뮬레이션 게임의 경우, 사용자가 설정한 전술파일을 자신의 PC에 저장할 수 있도록 하고, 저장된 전술파일을 필요할 때마다 불러오기하여 사용하도록 한 바 있었다. 여기서 전술파일은 공격과 수비에 있어서 팀전술과, 팀전술에 참여하는 개별 선수캐릭터의 개인전술 정보가 포함된 것으로서, 개별 선수캐릭터의 정보는 저장되지 아니한 파일이다. 이러한 전술파일은 PC 또는 별도의 기록매체에 저장될 수 있으므로 온라인 커뮤니티를 통하여 전파되거나, 직거래 될 수 있다.
그러나 이와 같이 유통되는 전술파일은 해당 전술이 얼마나 경기에 제대로 활용될 수 있는가에 대한 검증이 불가능하다는 문제점이 있었다. 즉, 전술파일을 제작한 사용자의 승률이나 리그 성적 등은 게임을 통하여 확인할 수 있으나, 해당 전술이 적용된 게임에 대한 전적만은 별도로 알 수 없으므로 전술파일에 대한 객관적인 평가가 어렵다는 문제점이 있었다. 따라서 이러한 이유로 시뮬레이션 게임에서의 전술은 일반 게임에서의 아이템과 같이 거래가 활성화되지 못하였다.
또한 전술파일은 무제한 복제가 가능하며, 파일 자체에 대한 저작권 보호가 사실상 불가능하다. 따라서 전술파일이 어떠한 이유로 든 제3자에게 한 번 알려지게 되면 해당 전술은 전전 유통되어 최초 전술 제작자에게는 게임에 있어서 불이익으로 작용할 수 있었다. 한편, 새롭고 효과적인 전술 제작에 대하여 사용자들로부터 존중받을 수 있는 게임 풍토의 조성은 물론, 전술 제작자에 대한 금전적 보상이 필요한 시점에 이르게 되었다.
또한, 다른 사용자가 제작하여 좋은 전적을 얻고 있는 전술이라 하더라도, 자신이 보유한 선수캐릭터의 능력치와 매칭이 되지 않는 경우 값비싼 비용을 들여 구입한 전술이 자신에게 최악의 전술이 될 수도 있다는 문제점이 있었다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 일정한 요건을 하에서 전술파일에 대한 심사를 거쳐 워터마크를 부여하는 등록절차를 취하고, 등록된 전술파일에 대한 안전한 거래가 가능하게 한 전술 관리 시스템 및 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 검증된 등록 전술파일에 대한 안전한 거래는 물론, 구매자가 자신의 선수캐릭터에 부합하는 전술을 선별하여 구매할 수 있게 함으로써 전술 거래의 활성화를 도모하는 전술 관리 시스템 및 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 전술 관리 시스템은, 다수의 사용자 단말이 통신망을 통하여 게임 서버에 접속하여 사용하는 전술을 관리하기 위한 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템에 있어서,
상기 사용자 단말, 상기 게임 서버 및 이동식 저장매체 중 적어도 하나에, 공격과 수비에 참여하는 선수캐릭터의 전부 또는 일부에 대한 전술 정보가 저장된 전술파일에 대한 등록신청을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 전술등록신청부;
상기 등록신청된 전술파일에 대하여 데이터베이스부에 저장된 다른 전술파일과의 유사도를 산출하여 심사하는 전술심사부;
상기 산출된 유사도가 설정값(a)보다 낮은 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여하는 파일가공부; 및 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 저장하는 데이터베이스부; 를 포함하되,
상기 데이터베이스부는, 상기 게임 서버로부터 수신된 상기 사용자의 ID 정보, 상기 등록신청된 전술파일이 적용된 게임의 전적 정보와 상대팀 정보를 저장하고,
상기 전술심사부는, 상기 상대팀 정보에 따라 가중치를 부여한 상태에서 상기 전적 정보에 따라 평가한 전술가치를 더 심사하고,
상기 파일가공부는, 상기 전술가치가 설정값(b) 이상인 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여한다.
삭제
바람직하게, 상기 전술등록신청부는, 상기 사용자 단말로부터 등록신청할 전술파일의 명칭 정보, 전술 설명 정보를 더 수신한다.
삭제
삭제
바람직하게, 상기 파일가공부는, 상기 전술가치의 등급에 따라 등급별 워터마크를 부여한다.
바람직하게, 상기 사용자 단말로 저장된 전술파일 정보를 제공하고, 상기 전술파일을 판매하려는 판매자 단말과 상기 전술파일을 구매하려는 구매자 단말 사이에서 상기 워터마크가 부여된 전술파일의 거래를 중개하는 전술중개부; 를 더 포함한다.
바람직하게, 상기 전술중개부는, 상기 구매자 단말로부터 구매 우선 순위 정보를 수신하고, 상기 구매 우선 순위 정보에 매칭되는 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 검색하는 매칭부; 및 검색 결과 매칭된 상기 전술파일의 정보를 상기 구매자 단말로 전송하고, 상기 구매자 단말로부터 구매 신청 및 비용 결제 있은 후 상기 전술파일을 전송하는 거래부; 를 포함한다.
바람직하게, 상기 구매 우선 순위 정보는, 최다 다운로드 수, 최고 전적, 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술, 팀전술 종류 및 판매 가격 중 어느 하나이다.
바람직하게, 상기 구매 우선 순위 정보가 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술인 경우, 상기 데이터베이스부는, 상기 전술파일에 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 상기 게임 서버로부터 수신하여 저장하고, 상기 매칭부는, 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 정보를 상기 게임 서버로부터 수신하고, 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 정보와 상기 전술파일에 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 대비하여 매칭되는 전술파일을 검색한다.
한편, 상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 전술 관리 방법은, 상술한 전술 관리 시스템을 이용한 전술 관리 방법에 있어서,
상기 전술등록신청부에서, 상기 사용자 단말, 상기 게임 서버 및 이동식 저장매체 중 적어도 하나에, 공격과 수비에 참여하는 선수캐릭터의 전부 또는 일부에 대한 전술 정보가 저장된 전술파일에 대한 등록신청을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 전술등록신청단계;
상기 전술심사부에서, 상기 등록신청된 전술파일에 대하여 기 저장된 다른 전술파일과의 유사도를 산출하여 심사하는 전술심사단계;
상기 파일가공부에서, 상기 산출된 유사도가 설정값(a)보다 낮은 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여하는 전술가공단계; 및
상기 데이터베이스부에서, 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 저장하는 전술저장단계; 를 포함하되,
상기 전술심사단계는, 상기 상대팀 정보에 따라 가중치를 부여한 상태에서 상기 전적 정보에 따라 평가한 전술가치를 더 심사하고,
상기 전술저장단계는, 상기 게임 서버로부터 수신된 상기 사용자의 ID 정보, 상기 등록신청된 전술파일이 적용된 게임의 전적 정보와 상대팀 정보를 더 저장하고,
상기 전술가공단계는, 상기 전술가치가 설정값(b) 이상인 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여한다.
삭제
삭제
바람직하게, 상기 전술가공단계는, 상기 전술가치의 등급에 따라 등급별 워터마크를 부여한다.
바람직하게, 상기 전술 관리 시스템은, 상기 사용자 단말로 저장된 상기 전술파일 정보를 제공하고, 상기 전술파일을 판매하려는 판매자 단말과 상기 전술파일을 구매하려는 구매자 단말 사이에서 상기 워터마크가 부여된 전술파일의 거래를 중개하는 전술중개부; 를 더 포함하고,
상기 전술저장단계 이후에, 상기 전술중개부에서 상기 구매자 단말로부터 구매 우선 순위 정보를 수신하고, 상기 구매 우선 순위 정보에 매칭되는 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 검색하는 매칭단계; 및 검색 결과 매칭된 상기 전술파일의 정보를 상기 구매자 단말로 전송하고, 상기 구매자 단말로부터 구매 신청 및 비용 결제 있은 후 상기 전술파일을 전송하는 거래단계; 를 더 포함한다.
바람직하게, 상기 전술저장단계는, 상기 게임 서버로부터 수신되며 상기 전술파일에 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 더 저장하고, 상기 매칭단계는, 상기 구매자 단말로부터 수신한 구매 우선 순위 정보가 보유 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술인 경우, 상기 게임 서버로부터 상기 구매자 단말의 보유 전술 정보를 수신하고, 상기 보유 전술 정보에 매칭되는 전술파일을 검색한다.
한편, 상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 기록매체는, 상술한 전술 관리 방법 중 어느 하나의 방법을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체이다.
본 발명에 의하면, 전술파일을 등록한 사용자에게 그 출처를 다른 사용자가 알 수 있게 함으로써 소정의 명예권을 부여함은 물론 전술파일의 거래를 통한 금전적 보상이 가능하다는 장점이 있다.
또한 검증된 전술파일에 대한 구매가 가능하므로 게임 초보자가 단시간 내에 게임에 흥미를 붙일 수 있어 게임의 진입 장벽을 낮추는 역할을 할 수 있다. 따라서 소수 매니아층에게만 인기가 있었던 시뮬레이션 게임의 시장을 확장할 수 있다.
또한 전술파일의 구매자는 자신이 보유한 선수캐릭터의 능력치에 부합하는 전술을 구매할 수 있어 게임에 효과적으로 적용할 수 있다.
또한 게임 서비스 제공자는 기존의 아이템 또는 선수캐릭터의 판매 수익 이외에, 전술파일 중개에 따른 수익 창출이 가능하다.
도 1은 본 발명의 전술 관리 시스템의 전체 구성도.
도 2는 본 발명을 구성하는 데이터베이스부의 구성도.
도 3은 본 발명에 의한 전술 등록 과정을 나타내는 플로차트.
도 4는 본 발명에 의한 전술 거래 과정을 나타내는 플로차트.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 전술파일의 팀전술 설정 화면.
도 6a 내지 도 6c는 본 발명의 일실시예에 따른 전술파일의 개인전술 설정 화면.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 전술파일의 팀세트플레이와 개인세트플레이 설정 화면.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 전술파일의 역할별 선수캐릭터 지정 화면.
이하에서는 본 발명의 전술 관리 시스템에 대하여 도면을 참고하여 구체적으로 설명한다.
본 발명 전술 관리 시스템(100)은, 도 1에 도시된 바와 같이, 유무선 통신망(20)을 통하여 다수의 사용자 단말(10)과 게임 서버(30)에 연결된다.
사용자 단말(10)은 인터넷, 인트라넷 등 유무선 통신망(20)에 연결된 PC 또는 스마트폰, 스마트패드 등의 모바일 단말을 포함한다. 이하에서는 전술파일을 판매하는 단말을 판매자 단말(12)이라 하고, 전술파일을 구매하는 단말을 구매자 단말(14)이라 한다. 사용자 단말(10)에는 통신망(20)을 통하여 게임 서버(30)에 접속하여 온라인 게임을 진행하는 게임 크라이언트가 설치되며, 게임 클라이언트는 통신망(20)을 통하여 다운로드되어 설치된다.
게임 서버(30)는, 다수의 사용자 단말(10)이 유무선 통신망(20)을 통하여 접속하여 자신의 팀을 설정하고, 팀에 소속된 선수캐릭터를 육성하고, 필요에 따라 선수를 영입 또는 트레이드하고, 전술을 제작하여 경기에 적용하는 등의 일련의 스포츠 매니지먼트에 관한 내용을 시뮬레이션할 수 있도록 서비스를 제공한다.
여기서 '전술'이라 함은 게임 서버(30)에서 사용자 단말(10)의 게임 클라이언트에 제공하는 것으로, 상대 팀과의 경기를 위하여 사용자가 보유한 선수캐릭터의 전부 또는 일부에 대한 공격과 수비 정보를 의미한다.
전술 중 '팀전술'은 공격과 방어에 참여하는 전체 선수캐릭터의 기본 포메이션, 공격 방법, 수비방법에 대한 정보를 의미하고, '개인전술'은 팀전술에 참여하는 개개의 선수캐릭터의 공격과 수비방법을 세부적으로 설정한 정보를 의미한다.
그리고 '전술파일'이라 함은 경기에 참여할 선수캐릭터를 설정하기 전 단계에서, 상술한 팀전술 또는 개인전술 등을 포함한 정보를 저장한 파일을 의미하며, 스포츠 종목에 따른 게임의 특성에 따라 팀 또는 개인세트플레이이나, 특정 상황에 대한 선수캐릭터의 지정 정보 등을 포함할 수 있다.
이러한 전술파일은 사용자 단말(10), 게임 서버(30) 및 이동식 저장매체(미도시됨) 중 적어도 어느 하나에 저장될 수도 있다.
본 발명 전술 관리 시스템(100) 크게 전술등록신청부(110), 전술심사부(120), 파일가공부(130), 데이터베이스부(140), 전술중개부(150) 및 통신부(160)로 이루어지며, 이하에서는 각 구성에 대하여 도 1 내지 도 4를 참조하여 구체적으로 설명한다.
전술등록신청부(110), 사용자가 게임 서버(30)에 접속하여 설정한 전술파일에 대한 등록신청을 사용자 단말(10)로부터 수신받는다. 등록신청된 '전술파일'은 공격과 수비시 복수의 선수캐릭터가 연동되는 팀전술 정보와, 팀전술에 참여한 개개의 선수캐릭터 각각에 대한 개인전술 정보를 포함한다. 이러한 전술파일은 사용자 단말(10) 또는 게임 서버(30) 중 적어도 어느 하나에 저장될 수 있다. 도 3에서는 전술파일이 사용자 단말(10)에 저장된 상태에서, 전술등록신청부에 전술파일을 업로드 하는 형태만을 나타내었다.
전술파일이 사용자 단말(10) 또는 이동식 저장매체에 저장되는 경우, 여러 사용자 간의 전술파일 교류가 용이하고 게임 서버(30)는 전술파일 저장으로 인한 부하를 덜 수 있다. 반면에 게임 서버(30)에 저장되는 경우 전술파일 저장에 따른 게임 서버(30)의 부하는 커지나, 사용자 단말(10)을 통한 전술파일의 다운로드와 업로드 과정이 생략되어 전술등록 과정 및 거래 과정이 신속히 이루어질 수 있다.
전술등록신청부(110)은 그밖에 사용자 단말(10)로부터 등록신청한 전술파일의 명칭 정보와 전술 설명 정보를 더 수신할 수 있다. 명칭 정보는 다른 전술파일과의 식별을 위한 것이고, 전술 설명 정보는 타 사용자가 전술 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위함이다.
전술심사부(120)는, 전술파일의 고유성을 판단하기 위하여 등록신청된 전술파일에 대하여 데이터베이스부(140)에 기 저장된 전술파일과의 유사도를 산출하여 심사한다. 여기서 '유사도'란 전술파일에 저장된 정보 즉, 팀전술 정보와 개인전술 정보들을 각각 대비한 값으로서, 예를 들어 전체 정보가 동일한 경우를 100으로 하였을 때, 유사도 설정값(a)을 90으로 한 경우, 90 이상인 경우 유사한 것으로 판단하고 90 미만인 경우 비유사한 것으로 판단한다. 등록신청된 전술파일이 설정값(a) 이상인 경우 사용자 단말(10)로 등록 불가 통보를 한다.
이때, 등록신청된 전술파일의 유사도가 매우 큰 경우 타 사용자의 전술을 모방한 것으로 판단하여 사용자에게 패널티를 부여할 수 있으며, 유사도가 상당히 높기는 하나 타 사용자의 전술을 모방하였다고까지 단정하기 힘든 값에 해당하는 경우 등록은 허여하되, 일정한 패널티를 부여할 수 있다. 여기서 '패널티'라 함은 예컨대 선수캐릭터의 특정 능력치에 제한을 둠으로써 선등록된 전술파일을 보유한 사용자를 보호하기 위한 조치 중 하나이다.
한편, 상술한 바와 같이 전술파일의 고유성 평가를 위한 유사도 판단 이외에 전술파일의 유효성을 판단하기 위한 등록요건을 더 구비할 수 있다. 즉, 데이터베이스부(140)에 저장된 정보(등록신청한 사용자의 ID 정보와, 등록신청된 전술파일이 적용된 게임의 전적 정보 및 상대팀 정보)를 기초로 전술가치를 평가하여, 설정값(b) 이상인 경우에만 등록을 허여할 수 있다. 여기서 '전술가치'란 전술파일이 적용된 과거 게임에서 얼마큼 좋은 성적을 얻었는가를 평가한 값으로서, 예컨대 전적 정보로부터 승리, 무승부, 패배 등에 따라 차등 점수를 부여하고, 상대팀의 실력에 따라 각 점수에 가중치를 부여하여 얻을 수 있다.
파일가공부(130)는, 심사 결과 산출된 유사도가 설정값(a)보다 낮은 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여한다. 여기서 '워터마크'라 함은 등록된 전술의 출처를 표시하기 위한 것으로서, 최초 전술 제작자의 ID 또는 닉네임과 고유 번호의 조합을 표시함으로써 그의 명예를 보호하기 위한 것이다. 전술파일에 워크마크가 부여되면 등록신청한 사용자 단말(10)로 등록을 통보한다.
한편, 전술심사부(120)에서 전술가치를 판단하는 경우, 등록이 허여된 전술파일의 전술가치에 따른 등급을 설정하고, 등급별 서로 다른 워터마크를 부여할 수도 있다. 이로부터 사용자는 더욱 좋은 전술 개발에 매진할 수 있는 여건을 마련할 수 있으며, 등급별 전술파일에 대한 거래가 가능하므로 구매자 입장에서도 우수한 전술파일을 용이하게 선택할 수 있게 된다.
데이터베이스부(140)는 워터마크가 부여된 전술파일을 저장한다. 그 외에 상술한 바와 같이 전술파일의 유효성 평가를 위한 자료로서 게임 서버(30)로부터 수신된 등록신청한 사용자의 ID 정보와, 등록신청된 전술파일이 적용된 게임의 전적 정보 및 상대팀 정보를 더 저장할 수 있다.
또한 전술 거래를 위하여, 전술파일이 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 저장함으로써, 구매자가 보유하고 있는 선수캐릭터의 능력치 정보와 대비함으로써 구매자에게 가장 적합한 전술파일을 검색하여 매칭시킬 수 있다. 여기서 '능력치 정보'란 선수캐릭터의 능력을 평가하는 여러 항목으로 이루어진 정보로서, 능력치가 양호할수록 우수한 선수임을 나타낸다.
또한 전술 거래를 위한 전술파일의 가격 정보를 더 저장할 수 있다. 여기서 '가격 정보'는 등록된 전술파일을 판매하려는 판매자가 제시한 금액정보 또는 등록된 전술파일을 구매하려는 구매자가 제시한 금액정보 또는 전술 관리 시스템(100)에서 전술가치 평가에 따라 정책적으로 결정한 금액정보일 수 있다. 물론 '금액'이라 함은 현금이 될 수도 있으나, 게임 내에서 사용되는 게임머니를 가리킨다.
데이터표시부(150)는 데이터베이스부(140)에 저장된 워터마크가 부여된 전술파일의 기본 정보를 표시한다. 여기서 '기본 정보'는 등록신청한 사용자가 공개를 허용한 정보로서, 전술 명칭 정보, 전술 설명 정보 등이 해당될 수 있다.
이하에서는 상술한 바와 같이 등록된 전술파일 즉, 워터마크가 부여된 전술파일의 거래를 위한 전술중개부(160)에 대하여 도 4를 참고하여 설명한다.
전술중개부(160)는 등록된 전술파일을 판매하려는 판매자 단말(12)과, 구매하려는 구매자 단말(14) 사이에서 워터마크가 부여된 전술파일의 거래를 중개하기 위한 것으로, 매칭부(162)와 거래부(164)로 이루어진다.
매칭부(162)는 구매자 단말(12)로부터 구매 우선 순위 정보를 수신하고, 상기 구매 우선 순위 정보에 매칭되는 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 검색한다.
구매 우선 순위 정보는 최다 다운로드 수, 최고 전적, 구매자 단말(14) 보유 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술, 팀전술 종류 및 판매 가격 중에서 선택된 정보로서, 순위를 지정하여 선택할 수도 있다.
이때 구매 우선 순위 정보가 구매자 단말(14)에서 보유하고 있는 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술인 경우, 게임 서버(30)로부터 구매자 단말(14) 보유 선수캐릭터의 능력치 정보를 수신하고, 전술파일에 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 대비하여 매칭되는 전술파일을 검색한다. 이로부터 구매자는 자신이 보유한 선수캐릭터를 이용한 최적의 전술파일을 구매할 수 있게 된다.
거래부(164)는 검색 결과 매칭된 전술파일의 정보를 구매자 단말(14)로 전송하고, 구매자 단말로부터 구매 신청 및 비용 결제 있은 후 전술파일을 전송한다.
이하에서는 상술한 바와 같이 구성된 전술 관리 시스템(100)을 이용한 전술 관리 방법의 일실시예에 대하여 도 3과 도 4를 참고하여 설명한다.
먼저 전술 등록 방법에 대하여 도 3을 참고로 설명한다.
사용자가 사용자 단말(10)에 전술파일을 저장(S102)한 후, 등록신청을 위하여 전술파일을 업로드(S104)하면, 전술등록신청부(110)에서 신청된 전술파일을 등록한다(S106).
게임 서버(30)로부터 사용자 ID 정보, 전적 정보 및 상대팀 정보를 수신(S108)하여 데이터베이스부(140)에 저장한다.
전술심사부(120)는 등록신청된 전술파일이 데이터베이스부(140)에 저장된 기 등록된 전술파일과의 유사도가 설정값(a) 이상인 경우 사용자에게 등록 불가를 통보(S112)하고, 설정값(a) 미만인 경우 등록을 허여한다.
추가적으로 등록신청된 파일에 대한 전술가치를 평가형 설정값(b) 미만인 경우 사용자에게 등록 불가를 통보(S116)하고, 설정값(b) 이상인 경우 등록을 허여한다.
파일가공부(130)는 등록 허여된 전술파일에 대하여 워터마크를 부여하고(S118), 이를 데이터베이스부(140)에 저장하고(S120), 데이터표시부(150)에 등록 전술파일의 기본 정보를 표시한다.
다음으로, 전술 거래 방법에 대하여 도 4를 참고하여 설명한다.
판매자 단말(12)로부터 등록된 전술파일에 대한 판매신청(S202)을 하게 되면 판매 대상이 되는 전술파일을 등록(S204)하여 데이터표시부(150)에 표시한다.
게임 서버(30)로부터 판매 신청된 전술파일의 전적 정보와, 선수캐릭터의 능력치 정보를 수신하여(S206) 전술파일 정보를 갱신한다(S208). 전적 정보를 수신하는 것은 전술 파일에 대한 등록 이후 판매신청 사이에 변경된 전적 정보를 업데이트하기 위한 것이고, 선수캐릭터의 능력치 정보를 수신하는 것은 구매자에게 적합한 전술을 매칭시키기 위함이다.
갱신된 전술파일 정보는 데이터베이스부(140)에 저장되고, 데이터표시부(150)에 판매 전술파일에 대한 기본 정보가 표시된다(S210).
구매자는 구매자 단말(14)을 통하여 구매 우선 순위를 결정(S212)하면, 게임 서버(30)로부터 구매자가 보유한 선수캐릭터 정보를 수신한다(S214).
매칭부(162)는 구매자가 구매하고자 하는 전술과 부합하는 전술파일을 검색하여 매칭(S216)시킨 후, 매칭된 전술파일의 기본 정보를 구매자 단말(14)로 전송(S218)로 전송한다.
구매자는 매칭된 전술을 참고하여 거래부(164) 구매 신청과 함께 비용 결제(S220)를 하게 되면, 구매자 단말(14)로 전술파일을 다운로드(S224)할 수 있도록 하고, 판매 대가를 판매자에서 보상(S226) 한다. 구매한 전술파일은 구매자가 자신의 보유한 선수캐릭터의 능력치나 취향에 맞게 수정(S228)할 수 있다.
이때, 전술파일은 판매자가 제작한 전술파일 원본을 그대로 전송하는 이외에 파일가공부(130)에서 판매자가 제작한 전술파일의 정보 중 일부를 숨김 처리(S222)한 후 전송할 수도 있다. 이는 판매자가 판매하고자 하는 전술파일의 정보 중 일부는 감추고 싶은 경우가 있으므로 이러한 사정을 감안한 것이며, 일부 정보가 숨겨진 전술파일의 경우 판매 가격을 낮추어 책정할 수 있다.
이하에서는 구체적인 실시예로서 축구 시뮬레이션 게임의 전술파일 제작 과정에 대하여 도 5 내지 도 8을 참고하여 설명한다.
전술파일은 팀전술, 개인전술, 세트플레이, 선수 지정 순으로 설정하여 저장한다.
먼저, 팀전술은 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1 등과 같은 포메이션 설정에 따라, 공격전술로서 전원공격, 측면공격, 중앙공격, 공중공격, 지연공격 중 어느 하나를 선택하여 설정하고, 수비전술로서 전원수비, 압박수비, 지역수비, 대인수비, 집중수비 중 어느 하나를 선택하여 설정한다. 이때 사용자는 각 포지션에 선수캐릭터를 설정할 수 있다. 도 5에서는 4-4-2 포메이션에 측면공격전술과 대인수비전술을 설정한 상태이다.
개인전술은 각 선수캐릭터의 포지션별 공격전술로서 패스 형태, 패스 방향, 크로스 위치, 크로스 방향, 타겟터에게 패스 빈도, 중거리리슛 빈도, 드리블돌파 빈도, 스루패스 빈도, 오버래핑 빈도에 대하여 각각 설정할 수 있다. 그리고 수비전술로서 압박수비 범위, 방어 형태, 수비라인 비율, 태클 빈도, 태클 강도, 좌우 넓이, 경기 템포, 오프사이드트랩 사용 여부, 역습 사용 여부를 각각 설정할 수 있다.
도 6a는 공격에 참여하지 않고 수비 위주로 설정한 화면으로, 예컨대 도 5의 LB(왼쪽수비수), CB(중앙수비수), RB(오른쪽수비수) 포지션 위치의 선수캐릭터에 대하여 적용할 수 있다.
도 6b는 공격과 수비에 균등하게 참여하도록 설정한 화면으로, 예컨대 도 5의 LM(왼쪽미드필더), CM(중앙미드필더), RM(오른쪽미드필더) 포지션 위치의 선수캐릭터에 대하여 적용할 수 있다.
도 6c는 공격 위주로 설정한 화면으로, 예컨대 ST(스트라이커) 포지션 위치의 선수캐릭터에 대하여 적용할 수 있다.
세트플레이 전술은 프리킥, 코너킥 및 스로인시 팀세트플레이에 대하여 왼쪽과 오른쪽 분리하여 설정할 수 있고, 개인세트플레이를 공격시와 방어시로 나누어 설정할 수 있다. 도 7은 팀세트플레이와 개인세트플레이를 설정한 화면이다.
선수 지정은 팀 주장, 플레이메이커, 타겟터 및 페널티키커에 대하여 보유한 선수캐릭터를 지정할 수 있으며, 프리키커, 코너키커 및 스로인의 경우 좌측과 우측을 나누어 선수캐릭터를 지정할 수 있다. 도 8은 각 역할별 선수캐릭터를 지정한 화면이다.
이상에서는 본 발명의 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명에 의한 기술적 사상의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구범위와 이와의 균등물에 의해 정해져야 한다
10 : 사용자 단말 12 : 판매자 단말
14 : 구매자 단말 20 : 통신망
30 : 게임 서버 100 : 전술 관리 시스템
110 : 전술등록신청부 120: 전술심사부
130 : 파일가공부 140 : 데이터베이스부
150 : 데이터표시부 160 : 전술중개부
162 : 매칭부 164 : 거래부

Claims (21)

  1. 다수의 사용자 단말이 통신망을 통하여 게임 서버에 접속하여 사용하는 전술을 관리하기 위한 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템에 있어서,
    상기 사용자 단말, 상기 게임 서버 및 이동식 저장매체 중 적어도 하나에, 공격과 수비에 참여하는 선수캐릭터의 전부 또는 일부에 대한 전술 정보가 저장된 전술파일에 대한 등록신청을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 전술등록신청부;
    상기 등록신청된 전술파일에 대하여 데이터베이스부에 저장된 다른 전술파일과의 유사도를 산출하여 심사하는 전술심사부;
    상기 산출된 유사도가 설정값(a)보다 낮은 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여하는 파일가공부; 및
    상기 워터마크가 부여된 전술파일을 저장하는 데이터베이스부; 를 포함하되,
    상기 데이터베이스부는, 상기 게임 서버로부터 수신된 상기 사용자의 ID 정보, 상기 등록신청된 전술파일이 적용된 게임의 전적 정보와 상대팀 정보를 저장하고,
    상기 전술심사부는, 상기 상대팀 정보에 따라 가중치를 부여한 상태에서 상기 전적 정보에 따라 평가한 전술가치를 더 심사하고,
    상기 파일가공부는, 상기 전술가치가 설정값(b) 이상인 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 전술파일은, 공격과 수비시 복수의 선수캐릭터가 연동되는 팀전술 정보와, 상기 팀전술에 참여한 선수캐릭터 각각에 대한 개인전술 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 전술등록신청부는, 상기 사용자 단말로부터 등록신청할 전술파일의 명칭 정보, 전술 설명 정보를 더 수신하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 파일가공부는, 상기 전술심사부에서 심사한 상기 전술가치의 등급에 따라 등급별 워터마크를 더 부여하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말로 저장된 상기 전술파일 정보를 제공하고, 상기 전술파일을 판매하려는 판매자 단말과 상기 전술파일을 구매하려는 구매자 단말 사이에서 상기 워터마크가 부여된 전술파일의 거래를 중개하는 전술중개부; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 전술중개부는,
    상기 구매자 단말로부터 구매 우선 순위 정보를 수신하고, 상기 구매 우선 순위 정보에 매칭되는 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 검색하는 매칭부; 및
    검색 결과 매칭된 상기 전술파일의 정보를 상기 구매자 단말로 전송하고, 상기 구매자 단말로부터 구매 신청 및 비용 결제 있은 후 상기 전술파일을 전송하는 거래부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 구매 우선 순위 정보는, 최다 다운로드 수, 최고 전적, 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술, 팀전술 종류 및 판매 가격 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 구매 우선 순위 정보가 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술인 경우,
    상기 데이터베이스부는, 상기 전술파일에 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 상기 게임 서버로부터 수신하여 저장하고,
    상기 매칭부는, 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 정보를 상기 게임 서버로부터 수신하고, 상기 구매자 단말 보유 선수캐릭터의 능력치 정보와 상기 전술파일에 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 대비하여 매칭되는 전술파일을 검색하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  11. 제2항에 있어서,
    상기 스포츠는 축구 종목이고,
    상기 전술파일은, 상기 선수캐릭터의 포메이션 정보를 더 포함하고, 상기 팀전술 정보는 상기 포메이션 정보에 종속되는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  12. 제2항에 있어서,
    상기 스포츠는 축구 종목이고,
    상기 팀전술 정보는, 공격전술로서 전원공격, 측면공격, 중앙공격, 공중공격 및 지연공격 중 어느 하나에 대한 선택값이고, 수비전술로서 전원수비, 압박수비, 지역수비, 대인수비, 집중수비 중 어느 하나에 대한 선택값이고,
    상기 개인전술 정보는, 공격전술로서 패스 형태, 패스 방향, 크로스 위치, 크로스 방향, 타겟터에게 패스 빈도, 중거리리슛 빈도, 드리블돌파 빈도, 스루패스 빈도, 오버래핑 빈도 중 어느 하나 이상에 대한 설정값이며, 수비전술로서 압박수비 범위, 방어 형태, 수비라인 비율, 태클 빈도, 태클 강도, 좌우 넓이, 경기 템포, 오프사이드트랩 사용여부, 역습 사용 여부 중 어느 하나 이상에 대한 설정값인 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  13. 제2항에 있어서,
    상기 스포츠는 축구 종목이고,
    상기 전술파일은, 프리킥, 코너킥 및 스로인으로 이루어지는 세트플레이시 팀전술 정보와 개인전술 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  14. 제2항에 있어서,
    상기 스포츠는 축구 종목이고,
    상기 전술파일은, 팀 주장, 플레이메이커, 타겟터, 페널티키커, 프리키커, 코너키커, 스로인 중 어느 하나 이상에 대하여 지정된 선수캐릭터의 능력치 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 시스템.
  15. 제1항의 전술 관리 시스템을 이용한 전술 관리 방법에 있어서,
    상기 전술등록신청부에서, 상기 사용자 단말, 상기 게임 서버 및 이동식 저장매체 중 적어도 하나에, 공격과 수비에 참여하는 선수캐릭터의 전부 또는 일부에 대한 전술 정보가 저장된 전술파일에 대한 등록신청을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 전술등록신청단계;
    상기 전술심사부에서, 상기 등록신청된 전술파일에 대하여 기 저장된 다른 전술파일과의 유사도를 산출하여 심사하는 전술심사단계;
    상기 파일가공부에서, 상기 산출된 유사도가 설정값(a)보다 낮은 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여하는 전술가공단계; 및
    상기 데이터베이스부에서, 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 저장하는 전술저장단계; 를 포함하되,
    상기 전술심사단계는, 상기 상대팀 정보에 따라 가중치를 부여한 상태에서 상기 전적 정보에 따라 평가한 전술가치를 더 심사하고,
    상기 전술저장단계는, 상기 게임 서버로부터 수신된 상기 사용자의 ID 정보, 상기 등록신청된 전술파일이 적용된 게임의 전적 정보와 상대팀 정보를 더 저장하고,
    상기 전술가공단계는, 상기 전술가치가 설정값(b) 이상인 경우 상기 전술파일에 워터마크를 부여하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 방법.
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 제15항에 있어서,
    상기 전술가공단계는, 상기 전술심사단계에서 심사한 상기 전술가치의 등급에 따라 등급별 워터마크를 더 부여하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 방법.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 전술 관리 시스템은, 상기 사용자 단말로 상기 데이터베이스부에 저장된 전술파일 정보를 제공하고, 전술파일을 판매하려는 판매자 단말과 전술파일을 구매하려는 구매자 단말 사이에서 상기 워터마크가 부여된 전술파일의 거래를 중개하는 전술중개부; 를 더 포함하고,
    상기 전술저장단계 이후에, 상기 전술중개부에서 상기 구매자 단말로부터 구매 우선 순위 정보를 수신하고, 상기 구매 우선 순위 정보에 매칭되는 상기 워터마크가 부여된 전술파일을 검색하는 매칭단계; 및 검색 결과 매칭된 상기 전술파일의 정보를 상기 구매자 단말로 전송하고, 상기 구매자 단말로부터 구매 신청 및 비용 결제 있은 후 상기 전술파일을 전송하는 거래단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 전술저장단계는, 상기 전술파일에 적용된 선수캐릭터의 능력치 정보를 상기 게임 서버로부터 수신하여 상기 데이터베이스부에 더 저장하고,
    상기 매칭단계는, 상기 구매자 단말로부터 수신한 구매 우선 순위 정보가 보유 선수캐릭터의 능력치 범위에 해당되는 전술인 경우, 상기 게임 서버로부터 상기 구매자 단말의 보유 전술 정보를 수신하고, 상기 보유 전술 정보에 매칭되는 전술파일을 검색하는 것을 특징으로 하는 전술 관리 방법.
  21. 제15항, 제18항 내지 제20항 중 어느 한 항의 전술 관리 방법을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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