KR102244777B1 - 공간이원화를 이용하여 스포츠 게임의 플레이어 캐릭터를 육성하는 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
공간이원화를 이용하여 스포츠 게임의 플레이어 캐릭터를 육성하는 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 플레이어 캐릭터 육성 방법은 스포츠 게임의 진행을 위해 구성된 제1 가상 공간을 통해 사용자의 입력에 따라 제어되는 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하는 단계, 스포츠 게임 인스턴스들 사이에, 임의의 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드를 활성화시키기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 및 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드가 활성화됨에 따라, 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 위한 상기 제1 가상 공간과는 상이한 제2 가상 공간을 통해 상기 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 시나리오를 진행하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
아래의 설명은 공간이원화를 이용하여 스포츠 게임의 플레이어 캐릭터를 육성하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
스포츠 게임은 야구, 축구, 농구 등과 같은 스포츠를 소재로 하는 게임으로 액션, 시뮬레이션 게임 장르로 구분되기도 하나, 스포츠 게임 자체가 별도의 장르로 구분되는 추세이다. 이러한 스포츠 게임에서는 해당 스포츠 경기를 진행하는 캐릭터들이 존재하며, 대부분의 스포츠 게임에서 캐릭터들 각각에는 경기의 진행과 관련된 적어도 하나의 능력치가 설정된다. 이러한 캐릭터들의 능력치는 고정된 값이 사용되기도 하지만, 게임에 따라 변형될 수도 있다. 특히, 사용자들이 자신의 플레이어 캐릭터들이 갖는 능력치를 향상시키기 위해, 캐릭터의 육성이 가능한 게임들이 존재한다. 예를 들어, 한국공개특허 제10-2013-0082956호는 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임의 전술 관리 시스템, 방법 및 기록매체에 관한 것으로, 자신의 팀에 소속된 선수캐릭터를 육성할 수 있음을 개시하고 있다.
스포츠 게임에서 경기의 진행과 관련된 제1 가상 공간과는 별도로, 육성 시나리오가 진행되는 제2 가상 공간을 통해 플레이어 캐릭터의 육성이 가능한 플레이어 캐릭터 육성 방법, 상기 플레이어 캐릭터 육성 방법을 수행하는 컴퓨터 장치, 상기 컴퓨터 장치와 결합되어 상기 플레이어 캐릭터 육성 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 그 기록매체를 제공한다.
팀(team)별, 플레이어 캐릭터별 및/또는 트레이너 캐릭터별로 설정된 다수의 육성 시나리오들 중 선택된 팀, 선택된 플레이어 캐릭터 및/또는 선택된 트레이너 캐릭터에 따라 결정 또는 조합되는 육성 시나리오를 통해 제2 가상 공간에서 플레이어 캐릭터의 육성을 진행할 수 있는 플레이어 캐릭터 육성 방법, 상기 플레이어 캐릭터 육성 방법을 수행하는 컴퓨터 장치, 상기 컴퓨터 장치와 결합되어 상기 플레이어 캐릭터 육성 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 그 기록매체를 제공한다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 플레이어 캐릭터 육성 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임의 진행을 위해 구성된 제1 가상 공간을 통해 사용자의 입력에 따라 제어되는 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임 인스턴스들 사이에, 임의의 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드를 활성화시키기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드가 활성화됨에 따라, 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 위한 상기 제1 가상 공간과는 상이한 제2 가상 공간을 통해 상기 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 시나리오를 진행하는 단계를 포함하는 플레이어 캐릭터 육성 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 스포츠 게임에 존재하는 복수의 팀들 각각에 대해 육성 시나리오가 기설정되고, 상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 대해 기설정된 육성 시나리오를 진행하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 육성 시나리오는 턴 방식으로 진행되고, 상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제1 이벤트 목록, 상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제2 이벤트 목록이 결합된 결합 목록에서 임의의 트레이너 캐릭터와 연관된 단일 이벤트를 선별하여 상기 육성 시나리오의 턴과 턴 사이에 진행하고, 상기 단일 이벤트의 진행에 따라 상기 임의의 트레이너 캐릭터와 상기 플레이어 캐릭터간의 호감도 값을 조절되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스를 통해 둘 이상의 트레이너 캐릭터가 선택되는 경우, 상기 진행된 단일 이벤트가 종료된 시점에, 상기 둘 이상의 트레이너 캐릭터의 조합에 따라 선정된 콤보 이벤트들을 포함하는 제3 이벤트 목록에 포함된 임의의 둘 이상의 트레이너 캐릭터와 연관된 콤보 이벤트의 발생 여부를 결정하고, 상기 콤보 이벤트를 발생시키는 것으로 결정함에 응답하여, 상기 제3 이벤트 목록에서 임의의 콤보 이벤트를 선별하여 진행하고, 상기 콤보 이벤트의 진행에 따라 상기 임의의 둘 이상의 트레이너 캐릭터 각각과 상기 플레이어 캐릭터간의 호감도 값이 조절되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 중에서 선정된 트레이너 캐릭터가 참여하는 상기 플레이어 캐릭터의 훈련을 진행하고, 상기 선정된 트레이너 캐릭터에 따른 훈련 효과가 반영된 상기 훈련의 진행 결과에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 능력치가 조절되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 참여할 트레이너 캐릭터는 상기 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각에 대해 설정된 능력치 항목별 확률 중 상기 훈련을 통해 상기 플레이어 캐릭터에 대해 훈련하고자 하는 능력치 항목에 대응하는 능력치 항목별 확률을 이용하여 선정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 참여할 트레이너 캐릭터는, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각간에 설정된 호감도 값을 더 이용하여 선정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 훈련이 진행됨에 따라, 상기 선정된 트레이너 캐릭터와 상기 플레이어 캐릭터간의 호감도 값이 더 조절되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는, 상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각과 상기 플레이어 캐릭터간에 설정된 호감도 값에 기초하여 임의의 트레이너 캐릭터와 상기 플레이어 캐릭터간에 인연 관계를 설정하고, 상기 설정된 인연 관계에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 훈련 효과를 증가시키는 부스팅 효과가 적용되는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 육성 시나리오의 진행에 따라 발생하는 훈련 및 이벤트 중 적어도 하나에 따라 상기 플레이어 캐릭터와 상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각간의 호감도 값이 조절되고, 상기 호감도 값에 기초하여 상기 플레이어 캐릭터와 임의의 트레이너 캐릭터간에 인연 관계가 설정되며, 상기 설정된 인연 관계에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 훈련 효과를 증가시키는 부스팅 효과가 적용되는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임의 진행을 위해 구성된 제1 가상 공간을 통해 사용자의 입력에 따라 제어되는 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하고, 스포츠 게임 인스턴스들 사이에, 임의의 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드를 활성화시키기 위한 사용자 인터페이스를 제공하고, 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드가 활성화됨에 따라, 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 위한 상기 제1 가상 공간과는 상이한 제2 가상 공간을 통해 상기 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 시나리오를 진행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
스포츠 게임에서 경기의 진행과 관련된 제1 가상 공간과는 별도로, 육성 시나리오가 진행되는 제2 가상 공간을 통해 플레이어 캐릭터를 육성시킬 수 있다.
팀(team)별, 플레이어 캐릭터별 및/또는 트레이너 캐릭터별로 설정된 다수의 육성 시나리오들 중 선택된 팀, 선택된 플레이어 캐릭터 및/또는 선택된 트레이너 캐릭터에 따라 결정 또는 조합되는 육성 시나리오를 통해 하나의 플레이어 캐릭터에 대해서도 다양한 육성 시나리오를 제공할 수 있다.
제2 가상 공간을 통해 캐릭터의 육성뿐만 아니라, 다양한 이벤트나 캐릭터들간의 관계를 맺을 수 있는 기능을 제공하고, 캐릭터들간의 관계에 따른 능력 향상의 기회를 제공하여 사용자들에게 보다 다양한 경험과 재미를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 플레이어 캐릭터 육성 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 플레이어 캐릭터가 선택된 화면의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 트레이너 캐릭터가 선택된 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 제2 가상 공간의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 훈련 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 인연 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 플레이어 캐릭터 육성 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 플레이어 캐릭터가 선택된 화면의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 트레이너 캐릭터가 선택된 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 제2 가상 공간의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 훈련 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 인연 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예들에 따른 플레이어 캐릭터 육성 방법은 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치에는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 본 발명의 실시예들에 따른 플레이어 캐릭터 육성 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 플레이어 캐릭터 육성 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기 1(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기 1(110)은 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 게임 서비스, 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스, 컨텐츠 제공 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)은 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250)는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 플레이어 캐릭터 육성 방법의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 플레이어 캐릭터 육성 방법은 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 3의 방법이 포함하는 단계들(310 내지 330)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다.
단계(310)에서 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임의 진행을 위해 구성된 제1 가상 공간을 통해 사용자의 입력에 따라 제어되는 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임의 경우, 스포츠 게임에 존재하는 복수의 팀들 중 두 팀간의 야구 경기를 위한 스포츠 게임 인스턴스가 진행될 수 있다. 일실시예에서, 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임을 위한 어플리케이션과 같은 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 스포츠 게임 인스턴스를 진행할 수 있다. 다른 실시예에서, 스포츠 게임 인스턴스는 해당 스포츠 게임을 위한 서비스를 제공하는 서버(일례로, 도 1을 통해 설명한 서버(150))를 통해 진행될 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 해당 서버와 통신하면서 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리할 수 있다. 여기서 제1 가상 공간은 스포츠 게임에 따른 가상 경기가 진행되는 가상의 공간을 의미할 수 있다. 또한, 플레이어 캐릭터는 스포츠 게임의 진행을 위해 사용자에게 할당된 캐릭터들을 의미할 수 있다. 일례로, 야구 게임에서 사용자의 팀에 소속된 야구 선수 캐릭터들이 플레이어 캐릭터들이 될 수 있다.
단계(320)에서 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임 인스턴스들 사이에, 임의의 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드를 활성화시키기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 일례로, 제1 스포츠 게임 인스턴스가 끝나고 제2 스포츠 게임 인스턴스가 시작되기 이전에 스포츠 게임을 위한 플레이어 캐릭터들을 관리하기 위한 기능들이 제공될 수 있다. 보다 자세한 예로, 야구 게임에서 제2 스포츠 게임 인스턴스를 위한 선발 투수나 마무리 투수를 선정하는 등 제2 스포츠 게임 인스턴스에 출전할 선수들을 교체하기 위한 기능들이 제공될 수 있다. 이때, 이러한 기능들과 함께 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드를 활성화시키기 위한 사용자 인터페이스가 사용자에게 제공될 수 있다. 일례로, 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 플레이어 캐릭터들의 목록에서 육성하고자 하는 플레이어 캐릭터를 선택하고, 육성 시작 버튼을 누르는 경우, 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드가 활성화될 수 있다. 이러한 육성 모드는 기본적으로 선택된 플레이어 캐릭터에 대해 설정된 능력치를 향상시키기 위해 활용될 수 있다.
단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드가 활성화됨에 따라, 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 위한 제1 가상 공간과는 상이한 제2 가상 공간을 통해 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 시나리오를 진행할 수 있다. 다시 말해, 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 위한 가상 공간과 플레이어 캐릭터에 대한 육성 시나리오가 진행되는 가상 공간이 이원화될 수 있다. 이러한 이원화된 제2 가상 공간을 통해 다양한 육성 컨텐츠들이 제공될 수 있다. 예를 들어, 육성의 진행을 위한 3차원 가상 공간을 형성하고, 이러한 가상 공간상에서 스포츠 게임과는 상이한 보다 다양한 컨텐츠들이 제공될 수 있다. 실시예에 따라 플레이어 캐릭터에 대한 육성에는 트레이너 캐릭터가 반영될 수 있다. 이러한 트레이너 캐릭터에 대해서는 이후 더욱 자세히 설명한다. 이러한 육성 시나리오의 진행 역시 해당 스포츠 게임을 위한 서비스를 제공하는 서버를 통해 진행될 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 해당 서버와 통신하면서 육성 시나리오의 진행을 처리할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 플레이어 캐릭터가 선택된 화면의 구현 예를 도시한 도면이다. 도 4의 화면(410)은 육성을 위해 사용자에 의해 선택된 플레이어 캐릭터의 모습을 나타내고 있다. 사용자가 육성을 위한 플레이어 캐릭터를 선택함에 따라 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 대해 기설정된 육성 시나리오가 자동적으로 선택될 수 있으며, 해당 플레이어 캐릭터의 육성을 위해 적용될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 트레이너 캐릭터가 선택된 화면의 예를 도시한 도면이다. 도 5의 화면(510)은 사용자에 의해 선택된 다수의 트레이너 캐릭터들의 모습을 나타내고 있다. 트레이너 캐릭터들은 플레이어 캐릭터들의 훈련 결과에 영향을 미치는 캐릭터들로 사용자는 단계(330)에서 자신에게 할당된 트레이너 캐릭터들 중 적어도 하나의 트레이너 캐릭터를 더 선택할 수 있다. 실시예에 따라 트레이너 캐릭터들의 선택은 사용자가 아닌 시스템에 의해 이루어질 수도 있다. 예를 들어, 육성 모드의 활성화를 위해 사용자가 플레이어 캐릭터를 선택하는 경우, 임의의 트레이너 캐릭터들이 서버에 의해 자동으로 선택될 수 있다. 이때, 트레이너 캐릭터들은 랜덤하게 선택될 수도 있으나, 서버에서 선택된 플레이어 캐릭터의 훈련에 가장 도움이 될 수 있는 트레이너 캐릭터들을 선택할 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 제2 가상 공간의 구현 예를 도시한 도면이다. 도 6의 화면(610)은 야구 게임에서 야구의 진행을 위한 가상 공간과 달리 플레이어 캐릭터의 육성을 위한 별도의 가상 공간이 제공될 수 있으며, 이러한 이원화된 가상 공간을 통해 야구 게임과는 별도의 다양한 컨텐츠들을 사용자들에게 제공할 수 있음을 설명하기 위한 하나의 예시를 나타내고 있다. 이러한 가상 공간에서 야구 게임과는 별도로 선택된 플레이어 캐릭터의 육성을 위한 육성 시나리오가 진행될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 게임에 존재하는 복수의 팀들 각각에 대해 육성 시나리오가 기설정될 수 있다. 일례로, 서버를 통해 스포츠 게임을 위한 서비스를 제공받는 경우, 서버는 스포츠 게임에 존재하는 팀별로 육성 시나리오를 기설정하여 저장할 수 있으며, 육성 모드를 활성화시킨 클라이언트로 해당 클라이언트에 대응하는 팀에 대해 기설정된 육성 시나리오를 제공할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 대해 기설정된 육성 시나리오를 진행할 수 있다. 실시예에 따라 이러한 제2 가상 공간에는 도 4를 통해 설명한 바와 같이 사용자에 의해 선택된 플레이어 캐릭터와 도 5를 통해 설명한 바와 같이, 역시 사용자에 의해 선택된 트레이너 캐릭터들이 표현될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 훈련 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다. 본 실시예에서 육성 시나리오는 턴 방식의 훈련들로 진행될 수 있다. 이때, 각각의 턴마다 플레이어 캐릭터의 능력치 항목들(일례로, 근력, 지능, 민첩, 정신, 스킬 등) 중 어느 하나의 항목에 대한 훈련이 진행될 수 있다. 예를 들어, 도 7의 화면(710)은 플레이어 캐릭터의 지능 능력치를 향상시키기 위한 훈련을 시작하기 위한 사용자 인터페이스의 예를 나타내고 있다. 이때, 도 5에서 설명한 바와 같이, 사용자 인터페이스를 통해 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 중에서 임의의 트레이너 캐릭터가 선정되어 플레이어 캐릭터의 훈련에 참여할 수 있다.
트레이너 캐릭터별 훈련배치 확률은 독립적으로 계산될 수 있다. 일례로, 아래 표 1은 임의의 훈련 시나리오에서의 트레이너 캐릭터들 각각의 능력치 항목별 기본확률의 예를 나타내고 있다.
항목 | 트레이너 1 | 트레이너 2 | 트레이너 3 | 트레이너 4 | 트레이너 5 | 트레이너 6 |
근력 | 40/100 | 40/100 | 40/100 | 40/100 | 40/100 | 40/100 |
지능 | 20/100 | 20/100 | 20/100 | 20/100 | 20/100 | 20/100 |
민첩 | 50/100 | 50/100 | 50/100 | 50/100 | 50/100 | 50/100 |
정신 | 30/100 | 30/100 | 30/100 | 30/100 | 30/100 | 30/100 |
구단 | 50/100 | 50/100 | 50/100 | 50/100 | 50/100 | 50/100 |
스킬 | 20/100 | 20/100 | 20/100 | 20/100 | 20/100 | 20/100 |
이때, 플레이어 캐릭터의 훈련에 참여할 트레이너 캐릭터는 트레이너 캐릭터 각각에 대해 설정된 능력치 항목별 확률 중 훈련을 통해 플레이어 캐릭터에 대해 훈련하고자 하는 능력치 항목에 대응하는 능력치 항목별 확률을 이용하여 선정될 수 있다. 예를 들어, 상술한 표 1에서 트레이너 1이 근력 훈련에 배치될 확률은 백분위 확률로 40%(40/100)가 될 수 있다. 사용자가 플레이어 캐릭터에 대한 근력 훈련을 진행할 때, 트레이너 1이 배치될 확률은 40%이다. 이와 유사하게 사용자가 플레이어 캐릭터에 대한 지능 훈련을 진행할 때, 트레이너 1이 배치될 확률은 20%이다. 따라서 하나의 훈련에 대해 트레이너 캐릭터가 배치되지 않을 수도 있으며, 둘 이상의 트레이너 캐릭터들이 배치될 수도 있다.한편, 실시예에 따라 트레이너 캐릭터들이 각 훈련에 배치될 최종 배치 확률은 기본확률 이외에 추가확률과 호감도 값을 더 이용하여 결정될 수도 있다. 여기서, 호감도 값은 트레이너 캐릭터와 플레이어 캐릭터간의 호감도를 나타내는 값으로, 트레이너 캐릭터와 플레이어 캐릭터간의 훈련 진행 및/또는 이벤트 진행에 따라 그 값이 조절될 수 있다. 이러한 호감도 값에 대해서는 이후 더욱 자세히 설명한다. 한편, 추가확률은 아이템 등을 통해 증가할 수 있는 트레이너 캐릭터의 배치확률일 수 있다. 예를 들어, 근력훈련 배치확률이 3턴 동안 5% 증가하는 버프 아이템을 사용함에 따라 해당 버프 아이템이 사용된 트레이너 캐릭터의 근력훈련에 대한 배치확률이 3턴 동안 추가확률로서 5% 증가할 수 있다.
트레이너 캐릭터가 플레이어 캐릭터의 훈련에 참가할 경우, 트레이너 캐릭터가 가진 훈련 효과가 훈련 결과에 반영될 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터의 훈련에 요구되는 체력 소모량을 감소시키거나 훈련 성공률을 증가시키는 훈련 효과 등이 트레이너 캐릭터에 설정되어 있을 수 있으며, 이러한 훈련 효과가 플레이어 캐릭터의 훈련에 반영될 수 있다. 한편, 모든 트레이너 캐릭터는 한 가지 능력치 항목에 대해 특화되어 있을 수 있다. 예를 들어, 지능 능력치 항목에 대해 특화된 트레이너 캐릭터가 지능 훈련에 참여할 경우, 지능 능력치의 증가 폭이 커질 수 있다.
플레이어 캐릭터의 훈련에 트레이너 캐릭터가 참여하면, 해당 트레이너 캐릭터와 플레이어 캐릭터간의 호감도 값이 조절될 수 있다. 예를 들어, 해당 트레이너 캐릭터와 플레이어 캐릭터간의 호감도 값이 증가할 수 있다. 이 경우, 해당 트레이너 캐릭터는 해당 플레이어 캐릭터에 대한 최종 배치 확률이 증가하게 된다. 역으로, 해당 트레이너 캐릭터와 플레이어 캐릭터간의 호감도 값이 감소하도록 설정된다면, 한번 훈련에 참여한 트레이너 캐릭터의 해당 플레이어 캐릭터에 대한 최종 배치 확률이 감소하게 된다.
이처럼, 육성 시나리오의 매 턴마다 특정 능력치 항목에 대해 훈련이 진행될 수 있으며, 모든 턴이 종료되면 해당 플레이어 캐릭터에 대한 육성 과정이 종료될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 이벤트 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다. 도 8의 화면(810)은 육성 시나리오 중간에 발생할 수 있는 이벤트의 예를 나타내고 있다. 화면(810)에서는 한번에 다수의 이벤트들이 제시되고, 사용자가 제시된 이벤트들 중 하나를 선택하여 진행될 수 있는 상황을 나타내고 있다. 이러한 이벤트는 육성 시나리오의 매 턴과 턴 사이에 발생할 수 있으며, 발생 주체/조건에 따라 단일 이벤트와 콤보 이벤트로 구분될 수 있다. 단일 이벤트는 특정 트레이너 캐릭터 또는 육성 시나리오가 발생시키는 이벤트를 포함할 수 있으며, 콤보 이벤트는 둘 이상의 트레이너 캐릭터들의 조합이 발생시키는 이벤트를 의미할 수 있다. 육성 시나리오의 매 턴이 종료되면 일정 확률에 따라 단일 이벤트가 발생할 수 있으며, 단일 이벤트가 종료되면 일정 확률에 따라 콤보 이벤트가 발생할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제1 이벤트 목록, 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제2 이벤트 목록이 결합된 결합 목록에서 임의의 단일 이벤트를 선별하여 육성 시나리오의 턴과 턴 사이에 진행할 수 있다. 보다 구체적으로, 스포츠 게임에 존재하는 복수의 팀들 각각에 대해 단일 이벤트들의 목록이 미리 정의될 수 있다. 이때, 사용자에 의해 플레이어 캐릭터가 선택되면, 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀의 단일 이벤트들의 목록(제1 이벤트 목록)이 선별될 수 있다. 또한, 육성 시나리오에 참여하게 될 트레이너 캐릭터들이 사용자나 시스템(일례로, 서버)에 의해 선택되고 나면, 트레이너 캐릭터별로 미리 기설정되어 있는 단일 이벤트들의 목록(상술한 제2 이벤트 목록)이 선별될 수 있다. 이 경우, 제1 이벤트 목록과 제2 이벤트 목록을 합쳐서 선택된 플레이어 캐릭터의 육성을 위한 단일 이벤트들의 최종 목록이 생성될 수 있다. 이때, 육성 시나리오의 턴과 턴 사이에 최종 목록에서 하나의 단일 이벤트가 확률 가중치값에 의해 선택되어 발생될 수 있다. 최종 목록에서 단일 이벤트들은 발생 가능 턴 범위(MinTurn, MaxTurn), 선행 이벤트(PreFsmIndex), 최소 호감도(LikePoint), 반복 여부(RepeatFlag), 관계 정도(Relationship) 등의 기준에 따라 필터링될 수 있다.
아래 표 2는 제1 이벤트 목록의 데이터 구성의 예를 나타내고 있다.
EventId | FsmId | EventWeight | ScenarioId | MinTurn | MaxTurn | PreFsmId | LikePoint | RepeatFlag |
600101 | 700101 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
600102 | 700102 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
600103 | 700103 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
600104 | 700104 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
600105 | 700105 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
600106 | 700106 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
600107 | 700107 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
600108 | 700108 | 1000 | 800101 | 1 | 7 | -1 | -1 | 0 |
여기서, 'EventId'는 이벤트의 식별자를, 'FsmId'는 'EventId'와 매칭되도록 해당 이벤트의 내용을 담고 있는 별도의 외부 데이터 테이블의 식별자를, 'EventWeight'는 각 이벤트에 할당된 가중치를, 'ScenarioId'는 선택된 플레이어 캐릭터의 팀에 대해 설정된 육성 시나리오의 식별자를, 'MinTurn'과 'MaxTurn'은 해당 이벤트가 발생할 수 있는 최소 턴과 최대 턴을, 'PreFsmId'는 해당 이벤트 이전에 발생한 이벤트의 식별자를, 'LikePoint'는 해당 이벤트를 발생시키기 위해 플레이어 캐릭터와 트레이너 캐릭터간에 요구되는 호감도 값의 최소값을, 'RepeatFlag'는 해당 이벤트가 반복적으로 발생되는지 여부를 각각 나타낼 수 있다. 일례로, 'EventId' 600101 이라는 이벤트가 발생할 때, 화면에 어떤 캐릭터가 등장해서 어떤 대사를 하고 어떤 순서로 연출이 진행되는지 등, 이벤트의 실제적인 진행과 관련된 정보(진행 정보)가 필요하게 된다. 이때, 이러한 진행 정보는 별도의 데이터 테이블에 기록될 수 있으며, 'FsmId'를 통해 해당 데이터를 식별자 참조 형태로 사용할 수 있다.
아래 표 3은 제2 이벤트 목록의 데이터 구성의 예를 나타내고 있다.
EventId | FsmId | EventWeight | TrainerId | MinTurn | MaxTurn | PreFsmId | LikePoint | RepeatFlag |
300101 | 400101 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | -1 | 10 | 1 |
300102 | 400102 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | 300101 | 10 | 1 |
300103 | 400103 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | 300101 | 10 | 1 |
300104 | 400104 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | 300101 | 10 | 1 |
300105 | 400105 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | 300102 | 10 | 1 |
300106 | 400106 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | 300102 | 10 | 1 |
300107 | 400107 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | 300102 | 10 | 1 |
300108 | 400108 | 1000 | 500101 | 1 | 7 | 300103 | 10 | 1 |
여기서, 'EventId'는 이벤트의 식별자를, 'FsmId'는 'EventId'와 매칭되도록 해당 이벤트의 내용을 담고 있는 별도의 외부 데이터 테이블의 식별자를, 'EventWeight'는 각 이벤트에 할당된 가중치를, 'TrainerId'는 해당 이벤트와 연관된 트레이너 캐릭터의 식별자를, 'MinTurn'과 'MaxTurn'은 해당 이벤트가 발생할 수 있는 최소 턴과 최대 턴을, 'PreFsmId'는 해당 이벤트 이전에 발생한 이벤트의 식별자를, 'LikePoint'는 해당 이벤트를 발생시키기 위해 플레이어 캐릭터와 트레이너 캐릭터간에 요구되는 호감도 값의 최소값을, 'RepeatFlag'는 해당 이벤트가 반복적으로 발생되는지 여부를 각각 나타낼 수 있다.또한, 콤보 이벤트는 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 사용자 인터페이스를 통해 둘 이상의 트레이너 캐릭터가 선택되는 경우, 기 진행된 단일 이벤트가 종료된 시점에, 둘 이상의 트레이너 캐릭터의 조합에 따라 선정된 콤보 이벤트들을 포함하는 제3 이벤트 목록에 포함된 임의의 둘 이상의 트레이너 캐릭터와 연관된 콤보 이벤트의 발생 여부를 결정하고, 콤보 이벤트를 발생시키는 것으로 결정함에 응답하여, 제3 이벤트 목록에서 임의의 콤보 이벤트를 선별하여 진행할 수 있다. 보다 구체적으로, 육성 시나리오에 참여하게 될 둘 이상의 트레이너 캐릭터들이 사용자나 시스템(일례로, 서버)에 의해 선택되고 나면, 선택된 트레이너 캐릭터들의 조합에 따른 콤보 이벤트들의 목록(제3 이벤트 목록)이 선별될 수 있다. 이러한 콤보 이벤트는 단일 이벤트가 종료된 시점에 발생 여부가 결정될 수 있다.
아래 표 4는 제3 이벤트 목록의 데이터 구성의 예를 나타내고 있다.
Id | StoryId | Trainer1Id | Trainer2Id | Trainer3Id | Trainer4Id |
1 | 10001 | 500101 | 500201 | 0 | 0 |
2 | 10002 | 500102 | 500202 | 0 | 0 |
3 | 10003 | 500103 | 500203 | 0 | 0 |
4 | 10004 | 500104 | 500204 | 0 | 0 |
5 | 10005 | 500105 | 500205 | 0 | 0 |
6 | 10006 | 500106 | 500206 | 0 | 0 |
7 | 10007 | 500107 | 500207 | 0 | 0 |
8 | 10008 | 500108 | 500208 | 0 | 0 |
여기서, 'Id'는 콤보 이벤트의 식별자를, 'StoryId'는 'Id'와 매칭되도록 콤보 이벤트의 내용을 담고 있는 별도의 외부 데이터 테이블의 식별자를 각각 나타낼 수 있다. 예를 들어, 트레이너 캐릭터 500101과 500201을 트레이너 덱에 보유한 상태에서 'Id' 1의 콤보 이벤트가 발생할 수 있다. 이러한 'Id' 1의 콤보 이벤트가 발생했을 때, 화면에 어떤 캐릭터가 등장해서 어떤 대사를 하고 어떤 순서로 연출이 진행되는지 등, 이벤트의 실제적인 진행과 관련된 정보(진행 정보)가 필요하게 된다. 이때 이러한 진행 정보를 별도의 데이터 테이블에 기록해 두고, 해당 데이터를 'StoryId'를 통해 식별자 참조 형태로 사용할 수 있다. 한편, 'Trainer1Id', 'Trainer2Id', 'Trainer3Id', 'Trainer4Id'는 트레이너 캐릭터들의 조합을 의미할 수 있다. 예를 들어, 식별자 '1'의 콤보 이벤트는 식별자 '500101'에 의해 식별되는 트레이너 캐릭터와 식별자 '500201'에 의해 식별되는 트레이너 캐릭터의 조합에 의해 선별될 수 있다.도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 인연 시스템의 구현 예를 도시한 도면이다. 도 9의 화면(910)은 사용자에 의해 선택된 플레이어 캐릭터와 사용자 또는 시스템에 의해 선택된 트레이너 캐릭터들 각각간의 호감도 값의 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터 1에 대한 트레이너 캐릭터 1의 호감도 값이 '79'와 같은 값으로 설정될 수 있다. 컴퓨터 장치(200)는 트레이너 캐릭터 각각과 플레이어 캐릭터간에 설정된 호감도 값에 기초하여 임의의 트레이너 캐릭터와 플레이어 캐릭터간에 인연 관계를 설정할 수 있다. 예를 들어, 호감도 값 이 기설정된 값(일례로, 50) 이상인 트레이너 캐릭터들 중 하나를 육성 대상이 되는 플레이어 캐릭터와 매칭하여 특수 관계로 정의할 수 있다. 보다 구체적인 예로, 관계 정의 시 캐릭터들의 성별 템플릿 값이 동일한 경우 '우정'의 관계가, 서로 다른 경우 '연인'의 관계가 설정될 수 있다.
이처럼, 특정 턴 이상이 진행되고, 플레이어 캐릭터에 대한 호감도 값이 기설정된 값 이상인 트레이너 캐릭터가 존재하는 상태에서 이벤트가 진행중이지 않은 턴과 턴 사이에 플레이어 캐릭터와 트레이너 캐릭터간의 인연 관계가 설정될 수 있다. 이때, 플레이어 캐릭터와 인연 관계를 맺게 되는 트레이너 캐릭터는 현재 호감도 값을 기반으로 가중 확률에 따라 선택될 수 있다.
항목 | 트레이너 캐릭터 1 | 트레이너 캐릭터 2 | 트레이너 캐릭터 3 | 트레이너 캐릭터 4 |
호감도 값 | 50 | 70 | 65 | 20 |
확률 | 50/205 | 70/205 | 65/205 | 20/205 |
여기서 '205'는 전체 트레이너 캐릭터들의 호감도 값들의 합(50+70+65+20)이 될 수 있다. 다시 말해, 플레이어 캐릭터와 인연 관계가 발생하게 될 트레이너 캐릭터는 플레이어 캐릭터와 트레이너 캐릭터간의 호감도 값에 따른 가중 확률에 따라 결정될 수 있으며, 호감도 값이 클수록 인연 관계가 발생할 확률도 클 수 있다.인연 관계는 육성 시나리오의 중단이나 완료 시점까지 유지될 수 있으며, 한번 설정된 인연 관계는 육성 시나리오의 진행 중간에 변경되지 않을 수 있다. 이러한 인연 관계는 훈련 과정 및/또는 결과에 특수한 효과를 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 인연 관계가 설정된 트레이너 캐릭터의 훈련 참여 여부와 상관 없이 모든 훈련에 공통적으로 훈련 효과를 적용할 수 있으며, 인연 관계가 설정된 트레이너 캐릭터의 성장에 따라 적용되는 훈련 효과가 증가할 수 있다. 훈련 효과는 훈련에 요구되는 체력 소모량을 감소시키거나 훈련 성공률을 증가시키는 등 훈련 과정에 적용되는 효과를 포함할 수도 있고, 훈련에 따라 플레이어 캐릭터의 능력치 값의 증가량을 높여주는 것과 같이 훈련 결과에 적용되는 효과를 포함할 수도 있다.
표 5에서 설명한 호감도 값은 플레이어 캐릭터의 훈련에 트레이너 캐릭터가 참여한 경우, 플레이어 캐릭터가 특정 트레이너 캐릭터와 연관된 이벤트를 완료하는 경우, 및/또는 해당 트레이너 캐릭터가 성장하는 경우에 증가할 수 있다.
이처럼, 스포츠 게임에서 게임을 위한 제1 가상 공간과는 별도의 제2 가상 공간을 통해 제공되는 훈련, 이벤트 및 인연의 세 가지 주요 성장 시스템들은 서로 간에 상호작용하며 플레이어 캐릭터의 육성과 함께 다양한 컨텐츠들을 제공할 수 있게 된다. 예를 들어, 육성 시나리오의 진행에 따라 발생하는 훈련 및 이벤트 중 적어도 하나에 따라 플레이어 캐릭터와 트레이너 캐릭터 각각간의 호감도 값이 조절되고, 이러한 호감도 값에 기초하여 플레이어 캐릭터와 임의의 트레이너 캐릭터간에 인연 관계가 설정될 수 있으며, 설정된 인연 관계에 따라 플레이어 캐릭터의 훈련에 훈련 효과를 증가시키는 부스팅 효과가 적용될 수 있다. 다시 말해, 훈련과 이벤트는 플레이어 캐릭터와 트레이너 캐릭터간의 호감도 값을 조절하여 인연 관계를 맺을 수 있도록 하며, 이러한 인연 관계는 다시 훈련에 반영되어 훈련 효과를 증가시킬 수 있게 한다. 따라서 단순히 플레이어 캐릭터를 훈련시키는 진행을 벗어나 플레이어 캐릭터의 육성과 관련된 보다 다양한 컨텐츠들을 제공할 수 있게 된다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 스포츠 게임에서 경기의 진행과 관련된 제1 가상 공간과는 별도로, 육성 시나리오가 진행되는 제2 가상 공간을 통해 플레이어 캐릭터를 육성시킬 수 있다. 또한, 팀(team)별, 플레이어 캐릭터별 및/또는 트레이너 캐릭터별로 설정된 다수의 육성 시나리오들 중 선택된 팀, 선택된 플레이어 캐릭터 및/또는 선택된 트레이너 캐릭터에 따라 결정 또는 조합되는 육성 시나리오를 통해 하나의 플레이어 캐릭터에 대해서도 다양한 육성 시나리오를 제공할 수 있다. 또한, 제2 가상 공간을 통해 캐릭터의 육성뿐만 아니라, 다양한 이벤트나 캐릭터들간의 관계를 맺을 수 있는 기능을 제공하고, 캐릭터들간의 관계에 따른 능력 향상의 기회를 제공하여 사용자들에게 보다 다양한 경험과 재미를 제공할 수 있다.
한편, 이벤트의 발생이나 이벤트 목록의 생성, 훈련 시의 트레이너 캐릭터의 배치 등은 도 3을 통해 설명한 컴퓨터 장치(200)에 설치 및 구동된 컴퓨터 프로그램(일례로, 스포츠 게임 앱)의 제어에 따라 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수도 있으나, 바람직하게는 컴퓨터 프로그램을 통해 컴퓨터 장치(200)가 네트워크(170)를 통해 스포츠 게임에 대한 서비스를 제공 받는 서버에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 서버는 앞서 표 1 내지 표 5를 통해 설명한 파라미터들을 관리할 수 있으며, 이러한 파라미터들을 이용하여 스포츠 게임에 대한 서비스 중 적어도 일부로서 플레이어 캐릭터에 대한 육성 서비스를 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
Claims (11)
- 컴퓨터 장치와 결합되어 플레이어 캐릭터 육성 방법을 상기 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
상기 플레이어 캐릭터 육성 방법은,
스포츠 게임의 진행을 위해 구성된 제1 가상 공간을 통해 사용자의 입력에 따라 제어되는 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하는 단계;
스포츠 게임 인스턴스들 사이에, 임의의 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드를 활성화시키기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 및
상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드가 활성화됨에 따라, 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 위한 상기 제1 가상 공간과는 상이한 제2 가상 공간을 통해 상기 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 시나리오를 진행하는 단계
를 포함하고,
상기 육성 시나리오는 턴 방식으로 진행되고,
상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는,
상기 육성 시나리오의 턴과 턴 사이에, 단일 이벤트를 선별하여 진행하고, 상기 진행된 단일 이벤트가 종료된 시점에, 콤보 이벤트의 발생 여부를 결정하고, 상기 콤보 이벤트를 발생시키는 것으로 결정함에 응답하여, 임의의 콤보 이벤트를 선별하여 진행하고,
상기 단일 이벤트는 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제1 이벤트 목록과 상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제2 이벤트 목록이 결합된 결합 목록에서 임의의 트레이너 캐릭터와 연관하여 선별되고,
상기 콤보 이벤트는 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 둘 이상의 트레이너 캐릭터들의 조합에 의해 발생 여부가 결정되고, 콤보 이벤트들을 포함하는 제3 이벤트 목록에서 선별되는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제1항에 있어서,
상기 스포츠 게임에 존재하는 복수의 팀들 각각에 대해 육성 시나리오가 기설정되고,
상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는,
상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 대해 기설정된 육성 시나리오를 진행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제1항에 있어서,
상기 단일 이벤트의 진행에 따라 상기 임의의 트레이너 캐릭터와 상기 플레이어 캐릭터간의 호감도 값을 조절되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제1항에 있어서,
상기 콤보 이벤트의 진행에 따라 상기 둘 이상의 트레이너 캐릭터들 각각과 상기 플레이어 캐릭터간의 호감도 값이 조절되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제1항에 있어서,
상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는,
상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 중에서 선정된 트레이너 캐릭터가 참여하는 상기 플레이어 캐릭터의 훈련을 진행하고,
상기 선정된 트레이너 캐릭터에 따른 훈련 효과가 반영된 상기 훈련의 진행 결과에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 능력치가 조절되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제5항에 있어서,
상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 참여할 트레이너 캐릭터는 상기 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각에 대해 설정된 능력치 항목별 확률 중 상기 훈련을 통해 상기 플레이어 캐릭터에 대해 훈련하고자 하는 능력치 항목에 대응하는 능력치 항목별 확률을 이용하여 선정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제6항에 있어서,
상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 참여할 트레이너 캐릭터는, 상기 플레이어 캐릭터와 상기 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각간에 설정된 호감도 값을 더 이용하여 선정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제5항에 있어서,
상기 훈련이 진행됨에 따라, 상기 선정된 트레이너 캐릭터와 상기 플레이어 캐릭터간의 호감도 값이 더 조절되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 제1항에 있어서,
상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는,
상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각과 상기 플레이어 캐릭터간에 설정된 호감도 값에 기초하여 임의의 트레이너 캐릭터와 상기 플레이어 캐릭터간에 인연 관계를 설정하고,
상기 설정된 인연 관계에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 훈련 효과를 증가시키는 부스팅 효과가 적용되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램. - 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 플레이어 캐릭터 육성 방법에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임의 진행을 위해 구성된 제1 가상 공간을 통해 사용자의 입력에 따라 제어되는 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 참여하는 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 처리하는 단계;
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임 인스턴스들 사이에, 임의의 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드를 활성화시키기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 모드가 활성화됨에 따라, 스포츠 게임 인스턴스의 진행을 위한 상기 제1 가상 공간과는 상이한 제2 가상 공간을 통해 상기 선택된 플레이어 캐릭터에 대한 육성 시나리오를 진행하는 단계
를 포함하고,
상기 육성 시나리오는 턴 방식으로 진행되고,
상기 육성 시나리오를 진행하는 단계는,
상기 육성 시나리오의 턴과 턴 사이에, 단일 이벤트를 선별하여 진행하고, 상기 진행된 단일 이벤트가 종료된 시점에, 콤보 이벤트의 발생 여부를 결정하고, 상기 콤보 이벤트를 발생시키는 것으로 결정함에 응답하여, 임의의 콤보 이벤트를 선별하여 진행하고,
상기 단일 이벤트는 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 플레이어 캐릭터가 속한 팀에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제1 이벤트 목록과 상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터에 따라 선정된 적어도 하나의 단일 이벤트를 포함하는 제2 이벤트 목록이 결합된 결합 목록에서 임의의 트레이너 캐릭터와 연관하여 선별되고,
상기 콤보 이벤트는 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택된 둘 이상의 트레이너 캐릭터들의 조합에 의해 발생 여부가 결정되고, 콤보 이벤트들을 포함하는 제3 이벤트 목록에서 선별되는 것
을 특징으로 하는 플레이어 캐릭터 육성 방법. - 제10항에 있어서,
상기 육성 시나리오의 진행에 따라 발생하는 훈련 및 이벤트 중 적어도 하나에 따라 상기 플레이어 캐릭터와 상기 사용자 인터페이스를 통해 더 선택된 적어도 하나의 트레이너 캐릭터 각각간의 호감도 값이 조절되고,
상기 호감도 값에 기초하여 상기 플레이어 캐릭터와 임의의 트레이너 캐릭터간에 인연 관계가 설정되며,
상기 설정된 인연 관계에 따라 상기 플레이어 캐릭터의 훈련에 훈련 효과를 증가시키는 부스팅 효과가 적용되는 것을 특징으로 하는 플레이어 캐릭터 육성 방법.
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