以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
本ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
本実施の形態のゲーム管理装置は、従来のように、ユーザAが自主的に仲間を作るための操作を行ったときにだけ、ランダムに仲間候補リストを表示するだけではなく、ゲーム管理装置側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。すなわち、ユーザAの画面に登場した他のユーザBの回数が所定回数以上(例えば3回以上)になり、ユーザAが他のユーザBに関心を持ったころに、タイミングよくゲーム管理装置が他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。これにより、ユーザAはゲームをしながら、過去に何度もユーザAの画面に登場して関心を引く存在になっている他のユーザBに対して、手間を掛けることなく円滑に仲間申請をすることができるようになる。また、仲間作りへの導線として、ゲーム管理装置は、ユーザAと仲間になっていない他のユーザの中から所定の選択基準を満たすユーザB(C、D…)を選択し、このユーザB(C、D…)がユーザAのゲーム画面に登場する頻度を通常よりも高める。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲームの説明〕
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてMLBの実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくる野球ゲームを例に挙げる。
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、MLBの実在選手に対応しているので、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむ。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
選手キャラクタには、「個別能力」、「コスト」、「調子」、「成績」等のパラメータが設定されている。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%〜100%の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。
図4に、本ゲームのメイン画面(マイページ)の一例を示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報81(ユーザの写真またはアバター、ユーザのゲームレベル、行動力ポイント、総コスト、選手キャラクタの数、各種ゲーム内ポイント、仲間人数など)が表示される。また、メイン画面には、対戦ボタン83、コミュニティ入室ボタン84等の、各種モードを選択するためのボタン群82が表示される。
また、本ゲームでは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができる。ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。本ゲームでは、仲間の関係にある2人の交流の回数または頻度が大きくなるほど2人の親密度が高くなり、それに伴って、知り合い、友人、親友、相棒、盟友と段階的に関係が変化する。
メイン画面には、ユーザの仲間の表示領域85が設けられ、仲間の写真またはアバターが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域85の左右に設けられている方向キー86を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、テキスト表示領域87も設けられ、仲間に関する最新情報等を確認できるようになっている。
あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
本実施の形態のゲームでは、ユーザが他のユーザに仲間申請する形態としては、主に2つの形態がある。その1つは、ユーザが自主的に仲間を作るための操作を行うことにより、画面に仲間候補リストを表示させ、その中からユーザが仲間になりたい相手を選択して仲間申請する形態である。この形態の一例を以下に説明する。
新しい仲間を探しているユーザは、自分の端末装置3で仲間候補リストを表示させるための入力(例えば、図示しない「新しい仲間を探す」ボタンを押す操作)を行う。ゲームサーバ1は、ユーザによる前記入力に関する情報に応じて、仲間候補のユーザを抽出する処理を実行し、図5に例示する仲間候補リストをユーザの端末装置3の画面へ表示させる。この仲間候補リスト画面には、所定数(図5では4つ)の仲間候補表示領域151が設けられている。そして、各仲間候補表示領域151には、仲間候補のユーザのアバター(または写真)、名前、ゲームレベル等が表示される。ユーザは、仲間候補リスト内に表示されている仲間候補の情報を見て、仲間の申請をする相手を探す。なお、仲間候補のアバター又は名前をクリックすることにより、当該仲間候補に関するより詳細な情報を表示する画面に遷移するようにしてもよい。もしもユーザが仲間になりたいと思える相手が仲間候補リストに含まれていなければ、更新ボタン152を押せばよい。これにより、ゲームサーバ1が、改めて仲間候補を抽出し、仲間候補リストを更新する。
また、各仲間候補表示領域151には、申請ボタン153が設けられている。仲間候補リストの中に、ユーザが仲間になりたいと思える相手がいた場合、ユーザはその相手の申請ボタン153をクリックすることにより、仲間の申請を行うことができる。なお、申請ボタン153がクリックされた場合、図示しないメッセージ入力画面に遷移して、仲間申請の際に添付する任意のメッセージを入力した上で、仲間申請することができるようにしてもよい。
ユーザが他のユーザに仲間申請するもう一つの形態は、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、特定の他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦め、それにユーザAが応えることにより仲間申請できるというものである。この形態の一例を以下に説明する。
ユーザAは、メイン画面内の対戦ボタン83を選択することにより、他のユーザと対戦(本実施の形態では野球の試合)を行うことができる。ユーザAが対戦ボタン83を選択すれば、図6の対戦相手選択画面に遷移する。この画面にはゲームサーバ1によって選択された所定数(図6では4人)の対戦相手候補がリスト表示される。対戦相手候補の情報表示領域151には、対戦相手候補の写真またはアバター、名前、レベル、総コスト、対戦成績等が表示される。ここで、ユーザAのゲーム画面に表示される対戦相手候補は、ゲームサーバ1によって以下のようにして選択される。
ユーザAが対戦を行っていく中で、ゲームサーバ1側で、過去の対戦相手の中から所定の基準に基づき、「ライバル候補」(仲間候補となり得る第2のユーザ)が選択される。例えば、直近20試合の対戦相手の中から、「ライバル候補」が所定数(例えば5人以内で)選択される。その選択基準としては、例えば下記のような基準またはそれらの組み合わせを採用することができる。
(A)ゲームへのアクセス頻度(1日1回なのか、3日に1回程度なのか)、対戦頻度、勝率、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベル等が、ユーザAと同一またはその違いが所定範囲内
(B)対戦結果が拮抗していた(例えば得点差が2点以内であった)
(C)ゲーム上の設定チームが異なる(但し、リーグは同じ)
上記(A)の基準は、ユーザAとの共通性に着目したものである。ユーザAと共通性を有する他のユーザは、将来、仲間候補として推薦された場合に、ユーザAから関心を持たれ易い。前記レベルはゲーム内での進捗度、技術の度合い等を示し、ゲームによってはステージや、段位、称号等と呼称されるものも含む。上記(B)および(C)の基準は、ライバルとしての適性に基づくものである。過去の対戦で接戦を演じた相手はライバルとして相応しい。また、各ユーザは、現実世界のMLBの30チームの中から好きなチームを1つ選択して自分のチームに設定する。ライバルという観点からは、ユーザが設定したチーム以外のチーム(但し、同一リーグ)の他のユーザが相応しい。
直近の所定試合(例えば20試合)の対戦相手の中から「ライバル候補」を選択する理由は、例えば数百試合も前に遡った対戦の相手についてはユーザの記憶に残っていないことも多いが、直近の20試合程度であれば、ユーザが過去に対戦したことを覚えている可能性が高く、ライバルとして(且つ仲間候補として)関心を持ち易いことによる。直近の所定試合の中から「ライバル候補」を選択する代わりに、現在より遡る所定期間内(例えば1か月以内)の対戦相手の中から、上述の選択基準に基づいて「ライバル候補」を選択してもよい。
ゲームサーバ1は、上記のようにして「ライバル候補」を選択した後、図6に例示する対戦相手候補リストに、「ライバル候補」の一部または全員を入れ、ユーザAから対戦相手として選択され易いようにする。すなわち、ゲームサーバ1によって選択された「ライバル候補」は、「ライバル候補」として選択されなかった他のユーザよりも、ユーザAの対戦相手候補としてリスト表示され易くなる。例えば、「ライバル候補」は20%の確率で対戦相手候補リストに表示され、その他のユーザが対戦相手候補リストに表示される確率を1%以下とする。よって、「ライバル候補」として選択されたユーザB(C、D…)は、「ライバル候補」として選択されなかった他のユーザよりも、ユーザAの対戦相手選択画面に登場する頻度が高くなる。ここで、図6に示すように、「ライバル候補」として選択され、且つ、ユーザAの画面に表示された該当のユーザには、「ライバル候補」という表示157を付しても良い。
あるいは、ユーザAの「ライバル」(後述する)となった他のユーザが、対戦相手候補リストに優先的に(例えばリストの上位に)表示されるようにしてもよい。
対戦相手選択画面において、ユーザAは、対戦相手候補リストの中から、対戦したい相手を1人選んで決定ボタン156を押せば、図7に例示する対戦プレイ画面に遷移する。このゲーム画面の左側には、ユーザAのチームのロスター158が並べられ、画面の右側には対戦相手のチームのロスター159が並べられる。また、打席に立っている選手キャラクタ160、および投球している選手キャラクタ161は、それぞれハイライトで表示される。また、画面内には、スコアボード162が表示されて得点経過が確認できるとともに、走者アイコン163が表示されて出塁状況も確認できる。また、対戦プレイ中のゲーム画面内には、テキスト表示領域164が設けられ、対戦プレイのシミュレーションのゲーム結果や現在の試合状況が簡潔な文章で表示される。得点圏に走者が出る等のチャンスの場面になれば、ストリーミング映像が表示されるようにしてもよい。
ここで、ユーザAによって同一の「ライバル候補」(例えばユーザB)が所定回数以上(例えば3回以上)、対戦相手として選択された場合には、その「ライバル候補」は「ライバル」に設定される。
ユーザにとって「ライバル」は、対戦を重ね、かなり関心を引く存在になっていることから、ゲームサーバ1側から、「ライバル」に設定されたユーザBがユーザAの仲間になる切っ掛けを与える。例えば、図8に例示するように、ユーザAのゲーム中の画面内にサブウインドウ165が表示され、架空のキャラクタ166がユーザAに対して「ライバル」であるユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図8では、テキスト表示領域167に、「Bさんとはこれで3回目の対戦ですね。Bさんはあなたのライバルに認定されました。ライバルのBさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。
また、このとき、ゲームサーバ1が仲間候補として推薦する他のユーザ(図8の例ではユーザB)に関する情報表示領域168および仲間申請ボタン169も併せて表示される。情報表示領域168には、例えばユーザBの写真またはアバター、名前、レベル、総コスト、トータルの勝敗、ユーザAとの対戦の勝敗等が表示される。ここで、ユーザAが仲間申請ボタン169を押せば、ゲームサーバ1から薦められたユーザBに対して仲間申請を行うことができる。
また、並行して、「ライバル」側のユーザBにも、ユーザAと仲間になるように、ゲームサーバ1から積極的に薦める働きかけをしてもよい。
なお、ユーザAが薦められたユーザBに対して仲間申請したくない場合、閉じるボタン170を押せば、サブウインドウ165が閉じられる。
上記のように、本実施の形態では、ユーザAが自主的に仲間を作るための操作を行ったときにだけ、ランダムに仲間候補リストを表示するだけではなく、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、ユーザAのゲーム画面に所定回数以上登場した他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。すなわち、ユーザAがゲームをプレイする中で、「ライバル候補」→「ライバル」→「仲間」となる自然な流れをゲーム管理装置が作り出し(そのような流れになるようにゲーム管理装置がサポートし)、仲間作りの導線とする。
上記では、ユーザAと仲間になっていない他のユーザの中から所定の選択基準を満たすユーザB(C、D…)を「ライバル候補」として選択し、このユーザB(C、D…)がユーザAのゲーム画面(対戦相手候補リスト)に登場する頻度をゲームサーバ1が意図的に高める処理を実行している。このような処理に依らず、偶然、ユーザAの画面に同じ対戦相手が複数回登場するケースもあり得、その場合でもユーザAはその相手に関心を持つ可能性がある。そこで、ユーザAの画面に他の同一ユーザBが複数回登場した場合に、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、ユーザBを仲間候補として薦めるようにしてもよい。
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記の野球ゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図9は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64およびアクセス管理手段65等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図10に示す。
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値、コストなどが記憶された選手データベース(選手DB)が存在し、ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)およびアイテムをデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した結果を一意に特定するための対戦IDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けられて、対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。よって、各ユーザの過去の対戦結果については、対戦データベースから取得できるようになっている。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、仲間のユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、上述のライバル候補として選択された他のユーザのユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。また、各ライバル候補に対応付けて、ユーザ(ユーザID=000001)との対戦回数を併せて記憶している。また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、上述のライバルとして認定した他のユーザのユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。
次に、図9に示す受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、ゲーム実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62は、AI(Artificial Intelligence)プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、ゲーム実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。
次に、図11の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、履歴記憶制御手段51および推薦手段52を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
履歴記憶制御手段51は、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。ここで、「他のユーザに関する情報」の例としては、図6に示すように、他のユーザのアバター、写真、名前(ニックネームであってもよい)などを挙げることができる。その他にも、対戦相手や協力プレイ相手としてユーザの画面に登場する、他のユーザの分身的キャラクタ(いわゆるプレイヤキャラクタ)、他のユーザが所有するキャラクタ(野球ゲームでは、他のユーザのチームに所属する選手キャラクタ)等であってもよい。あるいは、後述するように、ユーザのチャット相手等としてユーザの画面に他のユーザが登場する場合もある。これらに限らず、他のユーザに関する情報がユーザのゲーム画面に登場する態様は、ゲームの種類や内容により様々である。本実施の形態では、ユーザの対戦相手または対戦相手候補として、他のユーザがユーザのゲーム画面に登場する場合を中心に説明する。
履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴の一例を、図12に例示する。同図では、ユーザID=000001のユーザAについての情報を示している。同図に示すように、履歴記憶制御手段51は、ユーザAのユーザIDと対応付けて、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザのユーザID、ステータスフラグ、時間情報等をデータベースサーバ2に記憶する。
ここで、ステータスフラグとは、ユーザAの対戦相手候補としてのみゲーム画面に登場した他のユーザ(フラグ=0)であるか、ユーザAに対戦相手として選択されて実際にゲーム内でユーザと接点を持った他のユーザ(フラグ=1)であるかを識別するための情報である。対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザは、対戦相手とすべきか否かについて、ある程度の注目度をもってユーザAによって検討をされている。よって、対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場しただけでも、ユーザAに関心を持たれ易い存在となり得る。しかし、通常、単に対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場しただけの他のユーザよりも、候補リストの中からユーザAによって選択されて実際にユーザAと直接的にゲーム内で接点を持った他のユーザの方が、ユーザAにとっては印象深く関心を引く存在となっていると考えられる。よって、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザが、対戦相手候補にとどまるのか、ユーザAに対戦相手として選択されたのかによって、処理内容を異ならせる場合に、ステータスフラグの情報を使用することができる(その詳細は後述する)。なお、対戦相手候補および対戦相手の両方を、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザとして同様に扱う場合には、このステータスフラグの情報を省略することもできる。
なお、対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面(対戦相手候補リスト画面)に登場し、その中からユーザAに対戦相手として選択されて対戦した他のユーザは、対戦相手候補および対戦相手としてユーザAのゲーム画面に登場する。この場合、一連の流れの中で対戦相手候補から対戦相手になるので、ユーザAのゲーム画面への登場回数としては原則1回としてカウントされる。また、対戦ゲーム中(野球ゲームの試合中)には、他のユーザの所有する選手キャラクタが、複数回、ユーザAの画面に登場するが、同一の試合中であれば何度登場したとしても、登場回数としては原則1回としてカウントされる。すなわち、ユーザAが他のユーザBと対戦を行う場合、ユーザAのゲーム画面に登場するユーザBに関する情報としては、対戦相手候補として表示されるユーザBのアバター等、対戦相手として表示されるユーザBのアバター等、対戦プレイ中に表示されるユーザBの選手キャラクタ等があるが、ユーザAのゲーム画面へのユーザBの登場回数としては原則1回となる。なお、これを登場回数が3回とすることも可能である。
次に、推薦手段52について説明する。この推薦手段52は、前記履歴記憶制御手段51によってデータベースサーバ2に記憶された前記履歴に基づいて、ユーザのゲーム画面に登場した、当該ユーザと仲間関係にない同一の他のユーザに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザを仲間候補として前記ユーザに薦める機能を有する。ここで、所定回数としては、例えば3回、5回等、任意に設定することができる。ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられる。そこで、ユーザAの画面に登場した他のユーザBの回数が所定回数以上になり、ユーザAが他のユーザBに関心を持ったころに、タイミングよく、ゲームサーバ1が、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めるのである。
推薦手段52による推薦処理によってユーザAの端末装置3に表示される画面例を、図8および図13に示す。図8は、前述のように、ユーザAの対戦プレイ画面に、他のユーザBが所定回数以上(例えば3回以上)、対戦相手として登場したときに表示される画面例である。また、図13は、ユーザAの対戦相手選択画面において、他のユーザBが所定回数以上(例えば5回以上)登場したときに表示される画面例である。
この図13の画面でも図8と同様に、画面内にサブウインドウ165が表示され、架空のキャラクタ166がユーザAに対してユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図13では、テキスト表示領域167に、「最近、Bさんが、あなたのゲーム画面によく登場しますね。この機会にBさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。このように、ユーザAの画面に、他のユーザBが対戦相手候補として登場した段階で、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めてもよい。
上述のように、単に対戦相手候補としてユーザAのゲーム画面に登場しただけの他のユーザよりも、実際にユーザAと対戦してゲーム内で接点を持った他のユーザの方が、ユーザにとっては印象深く関心を引く存在となっている。そこで、ユーザAのゲーム画面に対戦相手として登場した場合の前記所定回数と、ユーザAのゲーム画面に対戦相手候補として登場した場合(または対戦相手候補と対戦相手とが混在している場合)の前記所定回数とを異ならせても良い。すなわち、前者の所定回数の方が後者の所定回数よりも小さくする。例えば、ユーザAのゲーム画面に同一の他のユーザBが対戦相手として登場するならば、3回以上の登場をもって仲間候補として推薦される。これに対して、ユーザAのゲーム画面に同一の他のユーザBが対戦相手候補として登場する(または対戦相手候補と対戦相手とが混在している)ならば、例えば5回以上の登場をもって仲間候補として推薦される。
ところで、ユーザAのゲーム画面に他のユーザBが登場する回数が所定回数(例えば3回)に達するまでに長期間を要することもある。例えば、最初に登場してから1年以上かけてやっと登場回数が3回に達するような場合である。あるいは、2回目の登場から3回目の登場までに1年以上も期間が空いてしまう場合である。このような場合、ユーザAにとって、過去に自分の画面に登場した他のユーザBについての記憶は薄れていると考えられる。そこで、推薦手段52は、現在から遡る所定期間内(例えば1か月以内)という条件の中で、ユーザAのゲーム画面に登場した同一の他のユーザBに関する情報が所定回数以上になったと判断した場合に、当該他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めることとすることが好ましい。
ここで、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛ける基本的な動作例を、図14のフローチャートに示す。
ゲームサーバ1は、ユーザAのゲーム画面に、他のユーザのアバター等が登場した場合(S1でYES)、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴をデータベースサーバ2に記憶する(S2)。これにより、例えば、図12に例示するように、ユーザAのユーザIDと対応付けて、ゲーム画面に登場した他のユーザのユーザID等が履歴として記憶される。
その後、ゲームサーバ1は、データベースサーバ2に記憶されている図12の履歴に基づいて、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザのゲーム画面への登場回数が、所定回数以上になったか否かを判断する(S3)。ここで、ゲームサーバ1は、同一の他のユーザ(例えばユーザBとする)の登場回数が所定回数以上になったと判断した場合(S3でYES)、当該ユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める(S4)。例えば、図8または図13に例示するように、架空のキャラクタ166がユーザAに対してユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。
ここで、ユーザAが、ゲームサーバ1側からの積極的な仲間候補の推薦に応えて、仲間申請のための入力を行った場合、例えば、図13の仲間申請ボタン169をクリックした場合(S5でYES)、ゲームサーバ1は、当該入力に応じて仲間申請処理を実行する(S6)。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザAが仲間申請したユーザBに対して、ユーザAから仲間申請があった旨を通知する。
なお、仲間申請を受けたユーザBは、ゲームサーバ1から受信したユーザAのゲームレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行うことができる。ここで、ユーザBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1は、ユーザAとユーザBとの仲間関係を成立させ、両ユーザA・BのユーザIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。例えば、図10に示すように、ユーザAの情報を記憶するデータベースにおいて、ユーザAのユーザIDと対応付けて、ユーザBのユーザIDを仲間情報として記憶する。同様に、図示しないユーザBの情報を記憶するデータベースにおいて、ユーザBのユーザIDと対仲間関係が成立したユーザA・Bの各端末装置3に、仲間成立の旨を報知する。
一方、ステップS3において、同一の他のユーザのユーザAの画面への登場回数が所定回数に満たなかった場合(S3でNO)、仲間候補の推薦処理を実行することなく処理を終える。
ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられる。そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、ユーザAが自主的に仲間を作るための操作を行ったときにだけ、ランダムに仲間候補リストを表示するだけではなく、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛け、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。
また、図5に示すように、ランダムに抽出された仲間候補リストの中から仲間になりたい相手を探す場合、ユーザAにとって関心のある相手が仲間候補リストに含まれておらず、何度も仲間候補リストを更新しながら、ユーザAが手間を掛けて、仲間になりたい相手を探すことも多かった。これに対して、本構成では、ユーザAの画面に登場した他のユーザBの回数が所定回数以上になり、ユーザAが他のユーザBに関心を持ったころに、タイミングよくゲームサーバ1側から他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めるので、ユーザAはゲームをしながら手間を掛けることなく円滑に仲間をつくることができるようになる。
ところで、推薦手段52は、ユーザAのゲーム画面に、偶然、他のユーザBが複数回登場した場合にも、あるいは以下に説明するように、ゲームサーバ1が所定基準を満たす他のユーザBのゲーム画面への登場頻度を高めた結果として、他のユーザBが複数回登場した場合の何れでも、他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めることができる。
ユーザAが対戦を行う場合の対戦相手候補の選択については、ユーザAの強さの指標となる値(ゲームレベルまたはユーザAのチームの総コスト等)を基準とした所定範囲内の他のユーザの中から、ランダムに選択することができる。すなわち、ユーザAの強さと極端な開きがない他のユーザの中から、対戦相手候補をランダムに選択することができる。この場合であっても、ユーザAのゲーム画面に同一の他のユーザBが対戦相手候補として(またはユーザAに選択されて対戦相手として)、所定回数以上登場することもある。ただし、偶然(ランダム)に任せていると、特にゲームに登録しているユーザ数が数万人以上と多い場合は、所定回数の登場までに長時間がかかる(または所定回数登場する確率が極めて低くなる)こともあり得る。
そこで、ユーザA(第1のユーザ)と仲間になっていない他のユーザの中から所定の選択基準を満たすユーザB(C、D…)(第2のユーザ)を選択し、ユーザB(C、D…)がユーザAのゲーム画面に登場する頻度を高める構成が好ましい。これを実現するゲームサーバ1は、図15に示すように、履歴記憶制御手段51および推薦手段52の他に、選択手段53および相手管理手段54をさらに備える。
選択手段53は、第1のユーザAと仲間関係にない他のユーザの中から、所定の選択基準に基づいて、仲間候補となり得る第2のユーザB(C、D…)を選択する機能を有する。この機能は、対戦モードにおいて、前述の「ライバル候補」を選択する機能に該当する。
ここで、前記選択基準としては、出来るだけ第1のユーザAが関心を持ちそうな第2のユーザが抽出できるようなものとすることが好ましい。選択基準の例としては、前述のように、ゲームへのアクセス頻度、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベルなどが第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とすることができる。また、本実施の形態のような対戦ゲームにおける選択基準としては、対戦頻度、勝率などが第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とすることができる。また、第1のユーザAの直近の所定試合(例えば20試合)の対戦相手という選択基準や、現在から遡る1か月以内の対戦相手という選択基準を適用することができる。さらに、本実施の形態のゲームのように、仲間候補となり得る第2のユーザを、対戦のライバル候補として位置付ける場合、前述のように、対戦結果が拮抗していた(例えば得点差が2点以内であった)、ゲーム上の設定チームが異なる(但し、リーグは同じ)等の選択基準を適用することもできる。
また、選択基準は、上記のような各基準を単独で、または種々組み合わせて採用することができる。なお、これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて様々な選択基準を適用できる。
選択手段53が、ライバル候補(仲間候補)を選択する処理を実行するタイミングは、任意に定めることができる。例えば、第1のユーザAが対戦を行う毎に、ライバル候補を選択する(更新する)ようにしてもよい。あるいは、ライバル候補の選択は1日に1回とし、ある日の最初の対戦時にライバル候補を選択すれば、その日の2戦目以降も、同じライバル候補が適用されるようにしてもよい。あるいは、ライバル候補の選択は、3日に1回、1週間に1回等としてもよい。
図10に例示するように、選択手段53によってライバル候補(仲間候補)として選択された第2のユーザB(C、D…)のユーザIDは、第1のユーザAのユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶される。
次に、相手管理手段54について説明する。この相手管理手段54は、前記選択手段53によって選択された第2のユーザB(C、D…)に関する情報を、第1のユーザAのゲームプレイの相手または相手候補として、第1のユーザAのゲーム中の画面に登場させる頻度を、第2のユーザB(C、D…)以外の他のユーザに関する情報よりも高くする機能を有する。ここで、「ゲームプレイの相手または相手候補」とは、例えば、対戦相手、対戦相手候補の他、後述する協力プレイ相手(対戦協力をする助っ人、レイドボス戦の協力メンバ等)または協力プレイ相手候補などを挙げることができる。
ライバル候補(仲間候補)として選択された第2のユーザB(C、D…)の、第1のユーザAのゲーム画面への登場頻度を、その他のユーザよりも高くする一例を以下に示す。
図6に示すように、第1のユーザAが対戦を行うときに表示される対戦相手候補リストには、例えば4人の対戦相手候補が表示されるものとする。なお、対戦相手候補リストに表示される対戦相手候補の数は、画面の大きさ等に応じて変更してもよい。また、選択手段53によって選択されるライバル候補としての第2のユーザを、例えば5人とする(選択基準を満たすライバル候補が5人に満たない場合は、ライバル候補が4人以下となることもある)。そして、相手管理手段54は、対戦相手候補リストに表示するユーザを決定する場合、先ず、ライバル候補である各第2のユーザについて、所定の当選確率(例えば20%)で抽選を行い、その抽選に当選した第2のユーザを対戦相手候補リストに含める。その後、対戦相手候補リストの残りの枠について、ライバル候補以外の他のユーザの中からランダムに決定する(但し、上述のように第1のユーザAの強さとバランスの取れる相手となるように、他のユーザの強さを制限してもよい)。この場合、ライバル候補以外の他のユーザが対戦相手候補リストの残りの枠に当選する確率は、ゲームに登録しているユーザ数にもよるが、例えば数百人以上のユーザが登録しているゲームであれば、1%以下になる。
なお、ライバル候補として選択された全ての第2のユーザを、対戦相手候補リストに常に含めるようにすることもできる。ただし、この場合、対戦相手候補リストには、いつも同じメンバばかりが表示され、第1のユーザAにとっては、対戦相手の選択肢が狭められてしまうことになり兼ねない。ライバル候補として選択された第2のユーザが、適度な頻度でもって第1のユーザAの対戦相手選択画面に登場し、ライバル候補以外の他のユーザについても対戦相手候補リストに含まれるように仕向けることが好ましい。
前述のように、ライバル候補としての第2のユーザを5人選出する場合に、各ライバル候補の前記当選率を20%に設定すれば、4つある対戦相手候補リストの枠のうち、平均して1つの枠に、5人のライバル候補の何れかが表示され、残り3つの枠にはその他のユーザが表示されることになる。この程度の頻度でライバル候補がユーザのゲーム画面に登場すれば、ユーザAにとっては対戦相手の選択時に違和感を抱くこともない。
バリエーションとしては、n個ある対戦相手候補リストの枠(図6の場合4枠)のうち、m個の枠(m<n)を予めライバル候補(仲間候補)を表示するための枠とするとともに、(n−m)個の枠をライバル候補以外の他のユーザを表示するための枠としてもよい。例えば、m=1とし、4枠のうち1枠をライバル候補の表示枠として予め確保する。そして、ライバル候補の表示枠に表示するユーザを、選択手段53によって選択された、例えば5人の第2のユーザの中からランダムに選択する。また、(n−m)個の枠に表示するユーザについては、ライバル候補以外の他のユーザ全体の中からランダムに選択する。
上記の例のようにして、ライバル候補として選択された第2のユーザB(C、D…)は、ライバル候補として選択されなかった他のユーザよりも、第1のユーザAの対戦相手選択画面に登場する頻度が高められる。そして、図6に示すように、ライバル候補である第2のユーザBが第1のユーザAの画面に表示された場合には、「ライバル候補」という表示157を付して、第1のユーザAの注目を引き易くすることが好ましい。
以上のように、本構成では、ゲームサーバ1が、所定の選択基準を満たす第2のユーザB(C、D…)の、第1のユーザAのゲーム画面への登場頻度を高くすることで、ゲームを行う中で自然と、第1のユーザAに第2のユーザB(C、D…)に対する関心を持たせ、仲間づくりへの導線とすることができる。特に、第1のユーザAが関心を持ちそうな第2のユーザを選択できるような任意の選択基準(例えば、ゲーム開始日時、年齢、出身地等が、第1のユーザAと同一またはその違いが所定範囲内とする第1のユーザAとの共通性に着目した基準)を採用すれば、当該第2のユーザが仲間候補として第1のユーザAに薦められた場合に、偶然に所定回数登場した他のユーザよりも、第1のユーザAが関心を持つ(よって仲間になろうとする)可能性を高めることができる。
ところで、上述のように、単に対戦相手候補として第1のユーザAのゲーム画面に登場しただけの他のユーザよりも、対戦相手候補リストの中からユーザによって選択されて実際に第1のユーザAと直接的にゲーム内で接点を持った(対戦した)他のユーザの方が、ユーザAにとっては印象深く関心を引く存在となっている。そこで、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザを、優先的に、仲間候補となり得る第2のユーザとして選択することが好ましい。
これを実現するゲームサーバ1は、履歴記憶制御手段51が、ユーザのゲーム画面に登場した他のユーザに関する情報のうち、少なくともユーザとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴をデータベースサーバ2に記憶する。例えば、図12に示すように、ユーザAの対戦相手候補としてのみゲーム画面に登場した他のユーザ(フラグ=0)であるか、ユーザAに対戦相手として選択されて実際にゲーム内でユーザと接点を持った他のユーザ(フラグ=1)であるかを識別するステータスフラグを、ユーザAの画面に登場した他のユーザのユーザIDと対応付けて記憶する。
ここで、「ユーザとゲーム内で接点を持った他のユーザ」の例としては、対戦相手以外にも、協力プレイ相手(対戦プレイの助っ人、レイドボス戦の協力メンバ等)、ゲーム内コミュニティルームで会話(チャット)した相手などを挙げることができる。これらは一例であり、ユーザと他のユーザとがゲーム内で直接的に接点を持つ態様は、ゲームの種類や内容に応じて様々である。
そして、本実施の形態の選択手段53は、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴に基づいて、第1のユーザAと仲間関係にないユーザであって、過去に第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのある他のユーザを、接点を持ったことのない他のユーザよりも優先的にライバル候補(仲間候補)である第2のユーザとして選択する。
ここで、本実施の形態のゲームサーバ1によるライバル候補(仲間候補)の選択動作の一例について、図16のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
ゲームサーバ1の選択手段53は、第1のユーザAのライバル候補を選択する場合、履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶している、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザに関する情報の履歴に基づいて、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った(対戦等した)他のユーザが存在するか否かを判断する(S11)。ここで、例えば1年以上も前に対戦等した相手については、第1のユーザAも忘れていることも考えられるので、現在より遡る所定期間(例えば1か月)以内という時間的制限を設けてステップS11の判定を行うことが好ましい。
ステップS11においてYESの場合、選択手段53は、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザの中から、所定の選択基準を満たすライバル候補を選択する(S12)。ここで選択基準としては、前述したように、直近20試合の対戦相手という基準や、ゲームへのアクセス頻度、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベルなどの基準(またはそれらの組み合わせ)を採用することができる。
その後、所定数、例えば5人のライバル候補を選択できたか否かが判断される(S13)。例えば、第1のユーザAが、ゲームを始めて間もないユーザであって対戦を殆ど行っていなかったり、暫くの間ゲームアクセスから遠ざかっていたユーザであったりした場合、ライバル候補としての選択基準を満たす第2のユーザが5人に満たないこともある(S13でNO)。その場合、第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのない他のユーザの中から、ゲーム開始日時、年齢等に関する選択基準を満たす者を、ライバル候補である第2のユーザとして選択する(S14)。
また、ステップS11において、第1のユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザがいなかった場合にも(S11でNO)、ステップS14に移行し、第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのない他のユーザの中から5人のライバル候補を選択する。
このようにして、第1のユーザAとゲーム内で接点を持ったことのある他のユーザを、優先的にライバル候補である第2のユーザとして選択する。
本構成により、ユーザが強い関心を持つと思われる、ユーザと直接的にゲーム内で接点を持った他のユーザ(例えば候補リストの中からユーザによって選択されて実際にユーザと対戦した他のユーザ)を優先的に仲間候補として薦めることができる。よって、ゲームサーバ1から薦められた仲間候補に対して、ユーザが仲間申請する可能性を高めることができ、仲間構築の促進を図ることができる。
また、前記推薦手段52は、ユーザAとゲーム内で所定回数以上(例えば3回以上)接点を持ってユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザのみを対象として、当該ユーザAに仲間候補として薦めるようにしてもよい。すなわち、単に候補リスト画面に登場しただけでは足りず、実際に対戦相手等として直接的な接点を持ってユーザAの画面に所定回数以上登場することが仲間候補の条件であり、そのような仲間候補がユーザAに薦められる。これは、前述したように、ユーザAによって所定回数以上(例えば3回以上)、対戦相手として選択されて実際に対戦をした相手を「ライバル」に設定し、この「ライバル」を、ゲームサーバ1がユーザAに仲間候補として薦めることに該当する。
ここで、ゲームサーバ1側からユーザAに対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛ける動作例を、図17のフローチャートに示す。
ユーザAが、図4に例示するメイン画面内の対戦ボタン83をクリックして対戦モードを選択したとき(S21でYES)、ゲームサーバ1の選択手段53は、所定の選択基準に基づいて、ライバル候補(仲間候補)を選択する(S22)。例えば、ユーザAの直近20試合の対戦相手の中から、ライバル候補が所定数(例えば5人)選択される。その選択基準としては、前述した様々な基準を採用することができる。
その後、ゲームサーバ1は、選択手段53が選択したライバル候補の一部または全員を含む対戦相手候補リスト(図6参照)を生成し、ユーザAの端末装置3の画面に表示させる(S23)。これにより、ライバル候補はユーザAから、対戦相手として選択され易くなる。
ここで、ユーザAが、対戦相手候補リストの中から、対戦したい相手を1人選択すれば(S24でYES)、ゲームサーバ1は、図7に例示する対戦プレイ画面をユーザAの端末装置3に表示させる(S25)。このとき、ゲームサーバ1の履歴記憶制御手段51は、ユーザAに選択されて対戦相手として対戦プレイ画面に登場した他のユーザに関する情報の履歴を、ユーザAのユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2に記憶する(S26)。
その後、ゲームサーバ1は、データベースサーバ2に記憶されている前記履歴に基づいて、ユーザAによって同一のユーザ(例えばユーザB)が3回以上、対戦相手として選択されたか否かを判断する(S27)。この場合、現在から遡る所定期間(例えば1か月)以内に3回以上という時間的な限定を付加してもよい。ここで、同一のユーザBが3回以上、ユーザAによって対戦相手として選択された場合(S27でYES)、ゲームサーバ1は、そのユーザBを「ライバル」に設定する(S28)。
そして、ゲームサーバ1の推薦手段52は、対戦プレイの開始時、対戦プレイの途中、または対戦プレイの終了時に、「ライバル」に設定されたユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める(S29)。例えば、図8に例示するように、架空のキャラクタ166がユーザAに対して「ライバル」であるユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。ここでユーザAがその演出に応えて仲間申請ボタン169を押せば、ユーザBに対して簡単に仲間申請できる。
このフローチャートの動作例では、ユーザAが強い関心を持つと思われる他のユーザB(すなわち、候補リストの中からユーザAによって選択されて実際にユーザAと直接的にゲーム内で所定回数以上の接点を持った者)のみを仲間候補として薦めるので、ユーザAが薦められた仲間候補に対して仲間申請する可能性を高めることができる。これにより、仲間構築の促進を図ることができる。
また、ゲームサーバ1の推薦手段52は、ユーザAに「ライバル」である他のユーザBを仲間候補として薦めた場合、「ライバル」側の他のユーザBにも並行してユーザAを仲間候補として薦めることが好ましい(S30)。例えば、推薦手段52は、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしたときに、図18に例示する画面演出を発生させる。すなわち、ユーザBのゲーム画面内にサブウインドウ165が表示され、架空のキャラクタ166がユーザBに対してユーザAと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図18では、テキスト表示領域167に、「Aさんはあなたと3回対戦しましたので、あなたとAさんは、良きライバルと認定されました。ライバルのAさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。
また、このとき、ゲームサーバ1が仲間候補として推薦するユーザAに関する情報表示領域168および仲間申請ボタン169も併せて表示される。情報表示領域168には、例えばユーザAの写真またはアバター、名前、レベル、総コスト、トータルの勝敗、ユーザBとの対戦の勝敗等が表示される。ここで、ユーザBが仲間申請ボタン169を押せば、ゲームサーバ1から薦められたユーザAに対して仲間申請を行うことができる。なお、ユーザBが、薦められたユーザAに対して仲間申請したくない場合、閉じるボタン170を押せば、サブウインドウ165が閉じられる。
このように、ゲームサーバ1側からユーザAおよびユーザBの双方に対して、仲間関係構築のマッチングを積極的に仕掛けることが好ましい。これにより、例えばユーザBの方から先にユーザAに対して仲間申請が届くこともあるが、その場合、ユーザAにとって、自分のゲーム画面に何度も登場した他のユーザBについては、関心を引く存在になっていると考えられるので、その仲間申請を承認する可能性は通常よりも高い。よって、仲間関係をさらに構築され易くすることができる。
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
例えば、図11ではゲームサーバ1が、履歴記憶制御手段51および推薦手段52を備えていたが、図19に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図19に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。図19には、サーバ101に推薦手段52を設けるとともに、端末装置301に履歴記憶制御手段51を設ける構成例を示している。なお、図19はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
また、図20に示すように、端末装置302が、履歴記憶制御手段51および推薦手段52を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置302それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ102が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置302間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置302側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置302側で行うこともできる。
また、前述の選択手段53、相手管理手段54についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。
〔その他の実施の形態〕
前述の実施の形態においては、ユーザAの対戦相手候補がリストアップされ、その中からユーザAが任意の対戦相手を選択することができるゲームについて説明したが、次のようなゲームにも適用できる。すなわち、ユーザAが対戦を行う場合、対戦相手候補の提示なしに、ゲーム管理装置が自動的にユーザAの対戦相手を決定する。この場合も、ユーザAの対戦相手として、同一の他のユーザBが所定回数以上登場した場合に、ゲーム管理装置は、当該他のユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。また、選択手段53は、第1のユーザAと仲間関係にない他のユーザの中から、所定の選択基準に基づいて、仲間候補となり得る第2のユーザB(C、D…)を選択し、相手管理手段54は、第2のユーザB(C、D…)を第1のユーザAの対戦相手として登場させる頻度を、第2のユーザB(C、D…)以外の他のユーザよりも高くして仲間申請の導線とする。
また、前述の実施の形態においては、ユーザAの対戦相手または対戦相手候補として、他のユーザがユーザAのゲーム画面に登場する場合を中心に説明したが、これに限定されるものではない。他のユーザに関する情報がユーザAのゲーム画面に登場する態様は、ゲームの種類や内容により様々であり、以下にそのバリエーションを説明する。
ユーザAが対戦相手と対戦を行う場合、ユーザAの「助っ人」として他のユーザが対戦に協力することができるゲームでは、他のユーザが「助っ人」または「助っ人」候補として、ユーザAの画面に登場する機会がある。ここで、ユーザAの仲間だけではなく、仲間関係にない他のユーザも「助っ人」になれるゲームであれば、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザの「助っ人」および/または「助っ人」候補としての画面登場回数が、所定回数以上になった場合に、推薦手段52は、当該他のユーザを仲間候補としてユーザAに薦める。以下に、具体例を示す。
対戦時に「助っ人」を呼ぶことができるゲームにおいて、ユーザAが対戦相手を選択した後に表示される対戦開始画面の一例を、図21に示す。この対戦開始画面には、相手チーム情報表示領域171および自チーム情報表示領域172が設けられている。相手チーム情報表示領域171には、例えば、対戦相手ユーザのアバター、名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等が表示される。また、自チーム情報表示領域172には、ユーザ自身のアバター、名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等が表示される。
また、対戦開始画面には、「仲間の助っ人を呼ぶ」ボタン173が表示され、任意の仲間(または仲間のキャラクタ)を助っ人として要請できるようになっている。ユーザAがボタン173をクリックすることにより、図示しない助っ人選択画面に遷移し、ユーザAと仲間関係にある仲間がリストアップされる。ユーザAは任意の仲間を選択して助っ人に設定することができる。このように、仲間を助っ人に呼べるようにすることにより、仲間との交流を促進できる。
さらに、対戦開始画面には、「仲間以外の助っ人を呼ぶ」ボタン174も表示され、仲間関係にない他のユーザ(またはそのキャラクタ)も助っ人として要請できるようになっている。このように、仲間以外のユーザも助っ人に呼べるようにすることにより、仲間作りの切っ掛けを与えることができ、仲間作りを促進できる。ユーザAがボタン174をクリックすることにより、図22に例示する助っ人選択画面(仲間以外)に遷移する。この助っ人選択画面には、複数の助っ人候補表示領域176が設けられており、ユーザAと仲間関係にない他のユーザの中から、ゲームサーバ1によって選択された「助っ人」候補がリストアップされて表示される。助っ人候補表示領域176には、例えば「助っ人」候補のアバター、名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等が表示される。
また、ゲーム管理装置は、選択手段53によって所定の選択基準に基づいて選択された、ユーザAと仲間関係にない同一ユーザB(C、D…)が「助っ人」候補としてユーザAの画面に表示される頻度を多くすることで、助けられる側のユーザAに、その「助っ人」候補に対する好意、関心をもたせ、仲間申請への導線とすることもできる。ここで、「助っ人」候補となる他のユーザ(ユーザAと仲間関係にない者)の選択基準(条件)は、前述した仲間候補の選択基準(例えば、ゲームへのアクセス頻度、対戦頻度、勝率、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベル等が、ユーザAと同一またはその違いが所定範囲内など)を利用できる。
ユーザAは、リストアップされた「助っ人」候補の中から、「助っ人」を依頼したい相手を選び、決定ボタン177を押す。これにより、図23に例示する対戦開始画面に遷移し、仲間以外の助っ人設定領域179には、ユーザに選択された相手(図23の例ではユーザB)が、仲間以外の「助っ人」として設定される。なお、図23では、仲間の助っ人設定領域178にも、仲間の「助っ人」が設定されている例を示している。
図21または図23の対戦開始画面において、ユーザAが対戦開始ボタン175を押すことにより、ユーザの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。ここで、図23の画面のように、ユーザAの仲間および/または仲間以外のユーザが「助っ人」として設定されている場合、当該「助っ人」の所持する選手キャラクタの能力等に応じて、ユーザAのチームの戦力が、「助っ人」が設定されていない場合よりも向上する。ここで、仲間以外の「助っ人」としてユーザAの対戦に協力したユーザBは、ユーザAとゲーム内で接点を持った他のユーザに該当する。
例えば、仲間以外の「助っ人」として、同一のユーザBが、ユーザAによって所定回数(例えば3回)選択された場合、対戦プレイの開始時、対戦プレイの途中、または対戦プレイの終了時に、推薦手段52が、ユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。例えば、図24に例示するように、架空のキャラクタ166がユーザAに対して、何度も「助っ人」として対戦に協力してくれているユーザBと仲間になってはどうかと話かけるような演出を行う。図24では、テキスト表示領域167に、「Bさんは、3回もあなたのチームの助っ人になってくれました。この機会にBさんと仲間になってはどうですか?」というメッセージが表示される例を示している。ここでユーザAがその演出に応えて仲間申請ボタン169を押せば、ユーザBに対して簡単に仲間申請できる。
なお、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザBが、ときには対戦相手になることもあれば、「助っ人」になることもあり得る。よって、ユーザAと仲間関係にない同一の他のユーザBが、対戦相手としてユーザAに選択された回数と、「助っ人」としてユーザAに選択された回数との合計が、所定回数になった場合に、ゲーム管理装置がユーザBを仲間候補としてユーザAに薦めてもよい。
次に、他のバリエーションとして、ゲーム内のコミュニティルーム(複数のユーザが入場できる仮想共有空間)について説明する。ユーザAが、図4に示すメイン画面のコミュニティ入室ボタン84をクリックすれば、図示しないルーム選択画面に遷移する。このルーム選択画面には複数のコミュニティルームが表示され、ユーザAは満室でない任意のルームを選択して入場することができる。野球ゲームであれば、このコミュニティルームを、例えば特定チームのファンが集まる仮想スポーツバーとすることができる。
ユーザAが、コミュニティルームに入室すれば、図25に例示するコミュニティルーム内の画面に遷移する。この画面には、同一のルームに入室しているメンバの一覧を表示するためのメンバーボード180が設けられている。本実施の形態では、メンバーボード180内に12個のメンバ表示領域181が設けられており、そのうちの1つがユーザ自身を表すオブジェクト(写真、アバター等)が表示されるユーザ表示領域181aとなっている。また、各メンバ表示領域181には、同一のルームに入室している他のユーザの写真、アバター等が表示される。また、各メンバ表示領域181をクリックすれば(または各メンバ表示領域181にカーソルを合わせれば)、他のユーザのさらに詳細な情報(名前、ゲームレベル、総コスト、対戦成績等)を見ることもできる。
また、画面には、ユーザのお気に入りチームの現実世界の野球の試合の状況をリアルタイムで表示するリアルタイム情報表示領域182が設けられている。このリアルタイム情報表示領域182には、スコアボード、現在の打者の情報、現在の投手の情報、出塁状況、ボールカウントなどが表示される。なお、リアルタイム情報表示領域182には、MLBの試合の生放送の動画(例えばストリーミング生放送の動画)が表示されるようにしてもよい。また、画面には、入室しているメンバ同士でのみ書き込みおよび閲覧できるリアルタイム掲示183が設けられている。よって、同じチームのファン同士でMLBの試合を見ながら、リアルタイムコミュニケーションを楽しむことができるようになっている。また、ユーザAは、ルーム内の特定の他のユーザを指定して、チャットを楽しむこともできる。
ここで、ユーザAがゲーム内のコミュニティルームでたまたま一緒になった他のユーザB、C、D…を、ユーザAのゲーム画面に登場した他のユーザとして、履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶する。また、ユーザAが特定の他のユーザを指定して(または他のユーザから指定されて)チャットを行った場合には、ユーザAとゲーム内で直接的に接点を持った他のユーザとして、履歴記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶する。そして、例えばユーザAがコミュニティルーム内で、同一の他のユーザBと、所定回数以上一緒になった場合、ゲーム管理装置の推薦手段52がユーザBを仲間候補としてユーザAに薦める。また、同時に、ユーザAを仲間候補としてユーザBに薦める。
また、ユーザAがゲーム内のコミュニティルームで、仲間関係にない他のユーザB、C、D…とたまたま一緒になったことを切っ掛けとして、ゲーム管理装置の選択手段53は、そのユーザB、C、D…を優先的にゲーム内の相手(または相手候補)として選択する。そして、相手管理手段54が、ユーザAのゲーム中の画面に登場するユーザB、C、D…(第2のユーザ)の頻度を通常よりも高くする。例えば、前記「助っ人」候補として、または前記対戦相手候補として、ユーザAのゲーム中の画面に登場し易くし、仲間申請への導線とする。
このように、ゲーム内のあるモードでユーザAの画面に登場した(またはユーザAと交流を持った)他のユーザB(C、D…)について、ゲーム内の別のモードでユーザAの相手(または相手候補)として登場する頻度を、その他のユーザよりも高くして仲間申請への導線とすることもできる。
次に、他のバリエーションとして、いわゆるレイドボス戦について説明する。レイドボス戦とは、複数のユーザがパーティ(グループ)を組み、互いに協力しながらボスに立ち向かう協力プレイをいう。例えば、野球ゲームでは、複数のユーザが集まって混合チームを結成し、みんなで協力しながらボスチームと対戦する。また、例えばモンスターゲームでは、複数のユーザが集まってパーティを作り、みんなで協力しながらボスモンスターを討伐する。このようなレイドボス戦で、ゲーム管理装置は、ユーザAと協力するパーティの中に、他の同一ユーザが含まれる頻度を多くして、互いの関心を持たせ、仲間申請への導線とする。ここで、ユーザAとの協力頻度を高くする他のユーザ(ユーザAと仲間関係にない者)の選択基準(条件)は、前述した仲間候補の選択基準と同様の基準を採用できる。例えば、現在から遡る1か月以内のレイドボス戦でユーザAと一緒に協力プレイを行った他のユーザの中から、ゲームへのアクセス頻度、仲間数、ゲーム開始日時、年齢、レベル等が、ユーザAと同一またはその違いが所定範囲内などとする選択基準を適用することができる。
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(履歴記憶制御手段51など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。