JP7440526B2 - プレーヤのリアルタイムのゲーム内コンテキストに基づく動的ソーシャルコミュニティの構築 - Google Patents

プレーヤのリアルタイムのゲーム内コンテキストに基づく動的ソーシャルコミュニティの構築 Download PDF

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Description

本開示は、ビデオゲーム及びソーシャルネットワーキングに関し、より具体的には、ゲーム内の進行状況及びゲームプレイの位置に基づいてゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤのためのソーシャルコミュニティを構築することに関し、ソーシャルコミュニティは同じゲーム内の進行状況または位置で同じゲームをプレイしているプレーヤを含む。
コンピューティングシステムの処理能力がより高くなることで、ビデオゲームは、より複雑で拡張性のあるものとなってきている。例えば、オープンワールドのビデオゲームでは、プレーヤは事前に決められたパターンなしでゲーム環境全体を移動できる。つまり、プレーヤは、順序付けられたアプローチに従わなくても、ゲーム環境を自由に探索できる。さらに、ビデオゲームのプレーヤが情報を入手できるようにするフォーラムが設立されてもよい。これらのフォーラムでは、タスクを完了する方法や次のレベルに到達する方法について段階的な指示を提供することができる。これらのフォーラムは、特定のビデオゲームに同じ関心を持っているプレーヤが互いにインタラクトできるようにすることなどによって、ビデオゲームのプレーヤに重要なソーシャル接続を提供する。
しかしながら、フォーラムに参加するプレーヤは、機密情報あるいは機微情報ともいわれるセンシティブ情報(sensitive information)や不要な情報が警告なしに公開される可能性があるというリスクを負う。センシティブ情報は、ビデオゲームをプレイする楽しみを奪う可能性がある。例えば、センシティブ情報は、どのようにビデオゲームが終了するのかを伝えるスポイラーを含むことがあり、または予想外な展開などを明らかにするスポイラーを含むこともあり得る。このような情報について知った後には、プレーヤはかなり影響を受ける可能性があるので、そのゲームの面白みが削がれる場合があり、そしてプレーヤは非常に早く、ゲームの終わりに至っていないにもかかわらず、そのビデオゲームのプレイをやめることもあり得る。
フォーラムの参加者は、自分がセンシティブ情報を漏らしていることすら知らない場合がある。例えば、フォーラム内で質問をしている参加者は、ゲームの特定の部分の終わりに、他のプレーヤに次の障害物またはボスを無意識のうちに明らかにする可能性がある。別の例では、情報を提供しているプレーヤは、潜在的なセンシティブ情報がすぐに明らかになる可能性があるという警告を通信の前に置くことによって、センシティブ情報を漏らさないように細心の注意を払うこともある。いずれの場合も、参加者が情報を求めているか提供しているかにかかわらず、フォーラム内の特定の参加者のビデオゲームを台無しにしないために、広範な対策を講じる必要がある。残念ながら、これらすべての慎重な予防措置があっても、参加者は依然としてセンシティブ情報について学ぶ可能性がある。その結果、一部のプレーヤは、ゲームプレイに関する十分な情報(例えば、難しいタスクの実行方法など)を学ぶために、または、バーでビールを飲みながらビデオゲームについて話すようしてビデオゲームを楽しんでいる他の人と気軽にインタラクトするために、本当にフォーラムに参加したいときでも、センシティブ情報について学ぶことを恐れてすべてのフォーラムを避けることを選択する場合がある。
本開示の実施形態は、このような背景の下になされたものである。
本開示の実施形態は、ゲーム内の進行状況及び特定のプレーヤの位置に基づいて、インスタントソーシャル接続及びエマージェントコミュニティを構築するためのシステム及び方法に関する。そのプレーヤは、ビデオゲームの(物理的または進行状況的に)同様のポイントにいる同じゲームをプレイしている他のプレーヤに接続することで、リアルタイムのモバイルソーシャルエクスペリエンスに参加できる。これは、すべてのプレーヤが基本的にゲームの同じ部分にいて、ほぼ同じ情報を知っているため、スポイラーのリスクを軽減するのに役立つ。つまり、特定のエマージェントコミュニティのプレーヤは、そのエマージェントコミュニティの他者のゲームを台無しにするようないかなるセンシティブ情報もおそらく知らない。このようにして、これらのプレーヤは、センシティブ情報を公開しないように積極的に注意することなく、相互に接続及び通信できる。
一実施形態では、ゲームをする方法が開示される。本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信することを含む。本方法は、複数のゲーム状態に基づいて複数のゲームプレイのそれぞれについてゲームプレイ進行状況を追跡することを含み、ゲームプレイ進行状況は、対応する関係特性のセットによって定義され、第1のプレーヤの第1のゲームプレイは、関係特性の第1のセットに関連付けられている。本方法は、第1のプレーヤについて、それぞれが第1のプレーヤの関係特性の第1のセットからの1つ以上の関係特性を含む対応するゲームプレイを有する1人以上のプレーヤを識別することを含む。本方法は、1人以上の識別されたプレーヤを可視化あるいは浮上させて第1のプレーヤに表示することを含む。可視化されたプレーヤのそれぞれは、第1のプレーヤの第1のゲームプレイ進行状況に関連する対応するゲームプレイ進行状況を有している。可視化されたプレーヤのそれぞれは、対応する可視化されたプレーヤと第1のプレーヤのゲームプレイ間の相対的なゲームプレイ進行状況を提供する、対応する通信警告インジケータに関連付けられている。
一実施形態では、ゲームをする方法が開示される。本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信することを含む。本方法は、複数のゲーム状態に基づいて、複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況を追跡することを含む。本方法は、第1の時点で、ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1のゲームプレイについて第1のQGA進行状況を決定することを含む。本方法は、第1の時点でプレーヤのソーシャルコミュニティを決定することを含み、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1のセットと共有する、対応するQGA進行状況を有する。本方法は、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤに対して、対応するプレーヤと第1のプレーヤのQGA進行状況の相対的な進行状況を示す対応する進行状況警告インジケータを提供することを含む。本方法は、第1のプレーヤとソーシャルコミュニティ内の1人以上のプレーヤとの間の通信を可能にするための選択のための対応する進行状況警告インジケータを備えた、プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストを含む、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成することを含む。
別の実施形態では、ゲームをする別の方法が開示される。本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信することを含む。本方法は、複数のゲームプレイに関連付けられたゲーム世界における複数のインタラクション領域を追跡することを含み、各ゲームプレイは、現在、対応するインタラクション領域と関わっている。本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関連付けられたゲーム世界における第1のインタラクション領域を決定することを含む。本方法は、プレーヤのソーシャルコミュニティを構築するために複数のプレーヤをフィルタリングすることを含み、プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤは、ゲーム世界において、第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関連付けられた第1のインタラクション領域からの事前定義されたオフセット内にある対応するインタラクション領域を有する。本方法は、第1のプレーヤをプレーヤのソーシャルコミュニティ内の少なくとも1人のプレーヤに接続して、接続されたプレーヤ間の通信を可能にすることを含む。
別の実施形態では、ゲームのためのコンピュータプログラムを格納する非一時的コンピュータ可読媒体が開示される。本コンピュータ可読媒体は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについての複数のゲーム状態を受信するためのプログラム命令を含む。本コンピュータ可読媒体は、複数のゲーム状態に基づいて、複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA:quantified game activity)進行状況を追跡するためのプログラム命令を含む。本コンピュータ可読媒体は、第1の時点で、ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1のゲームプレイについて第1のQGA進行状況を決定するためのプログラム命令を含む。本コンピュータ可読媒体は、第1の時点でプレーヤのソーシャルコミュニティを決定するためのプログラム命令を含み、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1のセットと共有する、対応するQGA進行状況を有する。本コンピュータ可読媒体は、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤに対して、対応するプレーヤと第1のプレーヤのQGA進行状況の相対的な進行状況を示す対応する進行状況警告インジケータを提供するためのプログラム命令を含む。本コンピュータ可読媒体は、第1のプレーヤとソーシャルコミュニティ内の1人以上のプレーヤとの間の通信を可能にするための選択のための対応する進行状況警告インジケータを備えた、プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストを含む、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成するためのプログラム命令を含む。
さらに別の実施形態では、コンピュータシステムが開示され、本コンピュータシステムは、プロセッサと、プロセッサに結合され、コンピュータシステムによって実行されると、コンピュータシステムに、ゲームのための方法を実行させる命令をその中に格納したメモリとを含む。コンピュータシステムによって実行される本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信することを含む。本方法は、複数のゲーム状態に基づいて、複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況を追跡することを含む。本方法は、第1の時点で、ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1のゲームプレイについて第1のQGA進行状況を決定することを含む。本方法は、第1の時点でプレーヤのソーシャルコミュニティを決定することを含み、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1のセットと共有する、対応するQGA進行状況を有する。本方法は、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤに対して、対応するプレーヤと第1のプレーヤのQGA進行状況の相対的な進行状況を示す対応する進行状況警告インジケータを提供することを含む。本方法は、第1のプレーヤとソーシャルコミュニティ内の1人以上のプレーヤとの間の通信を可能にするための選択のための対応する進行状況警告インジケータを備えた、プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストを含む、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成することを含む。
本開示の他の形態は、本開示の原理を例として示す、添付図面を併用して以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
本開示は、添付図面と併せて、以下の詳細な説明を参照することにより、最も良く理解することができる。
ローカルデバイスまたはクラウドゲームネットワークを介してプレーヤにゲームを提供するシステムを示し、システムは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤに関連付けられたゲーム環境におけるゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を動的に構築するものである。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤに関連付けられたゲーム環境におけるゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を動的に構築するように構成された、バックエンドゲームサーバを示す。 本開示の一実施形態による、クラウドゲームネットワークを介してゲームを提供するためのシステム図200を示し、クラウドゲームネットワークは、特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を動的に構築するように構成されているものである。 本開示の一実施形態による、特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を動的に構築するように構成された中央サーバにおけるソーシャルネットワーク構築エンジンのブロック図である。 本開示の一実施形態による、アクションと定量化されたゲームアクティビティとの間の相互関係を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションの特定のプレーヤを、その特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの一部である他のプレーヤに接続する、ゲームのための方法を示す流れ図である。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションの特定のプレーヤを、その特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの一部である他のプレーヤに接続する、ゲームのための方法を示す流れ図である。 本開示の一実施形態による、様々な時点で作成された定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況のコレクションを示し、エマージェントソーシャルコミュニティにおける1人以上のプレーヤのQGA進行状況が、特定のプレーヤのQGA進行状況に関連して示され、エマージェントソーシャルコミュニティは、その特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び位置に基づいて構築されるものである。 本開示の一実施形態による、その特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び位置に基づいて構築される、エマージェントソーシャルコミュニティ内に含めるための1人以上のプレーヤの選択を示す。 本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションの特定のプレーヤを、その特定のプレーヤに関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの一部である他のプレーヤに接続するゲーム方法を示す流れ図である。 本開示の一実施形態による、その特定のプレーヤに関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤを示す。 本開示の一実施形態による、その特定のプレーヤに関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築され、かつ共通の視野によってさらにフィルタリングされた、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤを示している。 本開示の一実施形態による、その特定のプレーヤに関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築され、かつプレーヤが視野を共有することを確実にするための深度バッファを使用してさらにフィルタリングされた、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤを示している。 本開示の一実施形態による、特定のプレーヤのゲームプレイを示すディスプレイ、ならびにその特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築されたエマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストを示し、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤは、センシティブ情報を明らかにしたり学習したりすることを恐れることなく、互いに通信することができる。 本開示の一実施形態による、特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤ間のグループチャネルにおける通信を提供するグラフィカルユーザインタフェースを示す。 本開示の一実施形態による、通信中のプレーヤの1人に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内の2人のプレーヤ間の直接の1対1の通信を提供する、グラフィカルユーザインタフェースを示す。 本開示の一実施形態による、通信中のプレーヤの1人に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内の2人のプレーヤ間の直接の1対1の通信を示す。 本開示の一実施形態による、通信中のプレーヤの1人に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内の2人のプレーヤ間の直接の1対1の通信を示す。 本開示の様々な実施形態の形態を実行するために使用することができる例示的なデバイスの構成要素を示す。
以下の詳細な説明は、例示の目的で多くの具体的な詳細を含むが、当業者であれば、以下の詳細に対する多くの変形及び変更が本開示の範囲内にあることを理解するであろう。したがって、以下で説明される本開示の形態は、この説明に続く特許請求の範囲への一般性を失うことなく、また限定を課すことなく示される。
一般的に言えば、本開示の様々な実施形態は、本開示の一実施形態による、ゲーム内のアクティビティ、位置、メタデータ、及び、ゲーム内の進行状況、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤに関連付けられたゲーム環境内のマップ位置、キャラクタ属性などを含むがこれらに限定されない他の属性に基づいて、創発的ソーシャルコミュニティあるいは形成されたソーシャルコミュニティとも称されるエマージェントソーシャルコミュニティ(emergent social communities)を介してソーシャル接続を構築するための、システム及び方法を説明する。例えば、プレーヤ間のソーシャル接続は、同じ人種、同じクラス、同じ構成、同様のキャラクタのロードアウト、同様のゲームプレイエクスペリエンスなどの特性を有するプレーヤ(例えば、過去のそれぞれのゲームプレイにおいて特定のタイプの敵を倒したプレーヤ)などの間で確立できる。ソーシャル接続を行うプレーヤは、エマージェントソーシャルコミュニティの他のプレーヤと接続して、ゲームアプリケーションの各ゲームプレイについてソーシャルに通信することなどができる。プレーヤは一般に、ゲームアプリケーションを介して同じ進行状況及び/またはゲームアプリケーションのゲーム環境内の同じマップ位置にいるので、接続されたプレーヤは、別のプレーヤがおそらく聞きたくないゲームアプリケーションに関するセンシティブ情報を明らかにすることについて過度に心配する必要なく、自由に通信することができる。具体的には、プレーヤのそれぞれはおそらくゲームアプリケーションについて同じ量と種類の情報を知っているため、そのコミュニティの任意のプレーヤに機密となる可能性のあるいかなる情報もおそらく知らない。さらに、プレーヤは、ゲームアプリケーションを介して同じ進行状況状態にあり、及び/またはゲームアプリケーションのゲーム環境内の同じマップ位置にいるので、プレーヤは、同様の全体的なゲームコンテキストを有する。このようにして、各プレーヤは特定の質問が行われるコンテキストを理解するためにスピードを上げる必要がないため、例えば、クエストが不明瞭なオブジェクトや敵に関するものであっても、その質問に簡単に答えることができる。
様々な実施形態の上記の一般的な理解により、様々な図面を参照して実施形態の例の詳細をここに説明する。
図1Aは、ローカルデバイスまたはクラウドゲームネットワークを介してプレーヤにゲームを提供するシステム100Aを示し、システムは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤに関連付けられたゲーム環境におけるゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を動的に構築するものである。エマージェントソーシャルコミュニティが構築されているプレーヤは、ゲームアプリケーションに関するセンシティブ情報を他のプレーヤに明かすことを過度に意識することなく、ゲームアプリケーション周辺のソーシャルインタラクションを容易にするチャネルを介して、エマージェントコミュニティ内の他のプレーヤに接続でき、そのプレーヤのゲームプレイと調和しているコミュニティに参加できる。そのため、ソーシャルコミュニティの全員が、ゲーム全体のコンテキストに関して「同じページ」にいる。例えば、そのプレーヤは、全員が完全に参加できる議論に飛び込む前に、コミュニティ内の他のプレーヤにあまり多くの背景情報を提供する必要はない。
図1Aに示されるように、ゲームアプリケーションは、プレーヤ5のクライアントデバイス100において(例えば、ゲームタイトル実行エンジン111及びゲームロジック126を介して)ローカルに実行することができ、またはクラウドゲームネットワークもしくはゲームクラウドシステム(GCS)201のバックエンドゲームサーバ205において動作するバックエンドゲームタイトル実行エンジン(例えば、ゲームエンジン)211において実行することができる。いずれの場合も、GCS201は、ゲームアプリケーションをプレイしている特定の プレーヤに関連付けられたゲーム環境におけるゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を構築し、かつゲームアプリケーション周辺のソーシャルインタラクションの目的で、そのプレーヤをエマージェントソーシャルコミュニティ内の他のプレーヤに接続するように構成されている、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310を提供するように構成されている。さらに、ゲームアプリケーションは、シングルプレーヤモードまたはマルチプレーヤモードで実行され得る。
具体的には、クライアントデバイス100は、ゲームアプリケーションをローカルで実行するように構成されたゲームタイトル実行エンジン111(ゲームエンジンとも呼ばれる)を含み得る。ゲームアプリケーションのゲームロジック126は、ゲームタイトル実行エンジン111の上で、及び/またはそれに関連して実行される。例えば、実行中の(ゲームアプリケーションの)ゲームロジック126は、物理情報やテクスチャ情報などのために、ゲームタイトル実行エンジン111に関数呼び出しを行う。より具体的には、ゲームタイトル実行エンジン111は、ゲームアプリケーション(例えば、ゲームロジック126を介して)及びゲームアプリケーションに関連付けられたサービスを実行するための基本的なプロセッサベースの機能を実行する。例えば、プロセッサベースの機能には、2Dまたは3Dレンダリング、物理シミュレーション、スクリプト、オーディオ、アニメーション、グラフィックス処理、ライティング、シェーディング、ラスタ化、レイトラッキング、シャドーイング、カリング、変換などが含まれる。さらに、ゲームアプリケーションのサービスには、ストリーミング、エンコーディング、メモリ管理、マルチスレッド管理、サービス品質(QoS:quality of service)、帯域幅テスト、ソーシャルネットワーキング、ソーシャルフレンドの管理、フレンドとの通信、通信チャネルの確立と管理、テキスティング、インスタントメッセージ、チャットサポートなどが含まれる。
別の実施形態では、ゲームアプリケーションは、GCS201のバックエンドゲームサーバ205で動作するバックエンドゲームタイトル実行エンジン211(ゲームエンジンとも呼ばれる)で実行することができる。ゲームタイトル実行エンジン211は、前述のゲームタイトル実行エンジン111と同様に動作する。より具体的には、ゲームタイトル実行エンジン211は、ゲームサーバ205の多数の物理及び/または仮想ゲームプロセッサのうちの1つの中で作動し得る。ゲームロジック126がゲームタイトル実行エンジン111の上で、及び/またはそれと関連して実行される方法と同様に、ゲームロジック126は、ゲームタイトル実行エンジン211の上で、及び/またはそれと関連して実行され得る。例えば、実行中のゲームロジック126は、物理情報やテクスチャ情報などのために、ゲームタイトル実行エンジン211に関数呼び出しを行う。ゲームタイトル実行エンジン211とゲームロジック126を組み合わせて、以下でさらに説明するように、ゲームアプリケーションのインスタンス175を形成する。ゲームサーバ205は、1人以上のプレーヤのために1つ以上のゲームアプリケーションを実行する複数のインスタンスを管理及び制御するように構成されている。
クライアントデバイス100は、ゲームコントローラ6、タブレットコンピュータ11、キーボードなどの様々な種類の入力デバイスからの入力、及びビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどによりキャプチャされたジェスチャを受信し得る。クライアントデバイス100は、メモリとプロセッサモジュールとを少なくとも有する任意の種類のコンピューティングデバイスであり得、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる。クライアントデバイス100のいくつかの例として、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲームコンソール、ホームシアターデバイス、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、タブレット、電話、または、ゲームサーバ205とインタラクトしてゲームアプリケーションのインスタンスを実行することができる任意の他の種類のコンピューティングデバイスが、挙げられる。
クライアントデバイス100は、レンダリングされた画像を受信するように、及びレンダリングされた画像をディスプレイ12に表示するように、構成されている。例えば、ローカルゲーム処理を介して、レンダリングされた画像は、プレーヤ5のゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドに応答して、ローカルゲーム実行エンジン111によって配信され得る。別の実施例として、クラウドベースのサービスを介して、レンダリングされた画像は、プレーヤ5のゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドに応答してゲームサーバ205のゲーム実行エンジン211上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンス175によって配信され得る。すなわち、リモートゲーム処理を介して、レンダリングされた画像は、リモートゲームタイトル実行エンジン211によって配信され得る。いずれの場合も、クライアントデバイス100は、ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを介するなどして、プレーヤ5のゲームプレイに対応付けられた実行エンジン211または111とインタラクトするように構成されている。
さらに、クライアントデバイス100は、ゲームサーバ205とインタラクトして、ゲームアプリケーションをプレイしているときのプレーヤ5のゲームプレイのメタデータ及び/または情報をキャプチャし、格納するように構成されている。メタデータには、ゲームプレイに関連する情報(例えば、ゲームの状態など)が含まれる。例えば、メタデータは、プレーヤ5のゲームプレイのゲーム世界内のキャラクタの位置に対応する位置ベースの情報を含み得る。一実施形態では、メタデータは、スナップショットがキャプチャされたゲームアプリケーション内のポイントに関連するスナップショット情報を含み得る。関連する情報をデータベース140の1つ以上のデータベースに格納することができる。
一実施形態では、メタデータは、スナップショット情報を含むことができ、スナップショットは、対応するスナップショットのキャプチャに関連付けられたゲームアプリケーション内のポイントから開始するゲームアプリケーションのインスタンスの実行を可能にする情報を提供する。スナップショットの作成及び使用に関する詳論は、“Method And System For Saving A Snapshot of Game Play And Used To Begin Later Execution Of The Game Play By Any User As Executed On A Game Cloud System”と題する米国特許出願第15/411,421号内で提供され、その全体は参照により先に組み込まれたものとする。
キャプチャされたメタデータ及び/または情報は、プレーヤ5のゲームプレイに関連する追加情報を提供するために提供及び/または分析され得る。例えば、メタデータ及び/または情報は、ユーザ(例えば、ユーザのキャラクタ)がゲームアプリケーション内のどこにいたか、ユーザがゲームアプリケーション内のどこにいるか、ユーザが何をしたか、ユーザがどんなアセット及びスキルを蓄積したか、及びユーザがゲームアプリケーション内のどこに行くかを決定するのを援助することができる。この追加情報は、インタフェース110でユーザに表示するためのコンテキスト的に関連するコンテンツを生成するために使用され得る。具体的には、プレーヤ5のメタデータ及び/または情報を用いて、プレーヤ5に対応するエマージェントコミュニティを構築することができ、エマージェントコミュニティのプレーヤは、各プレーヤがゲームアプリケーションの同様のポイントに(例えば、物理的または進行状況的に)あるため、ユーザ5のゲームプレイの全般的なゲームコンテキストを認識している。例えば、ユーザインタフェース110は、ソーシャルネットワーキング情報を提供し、ソーシャルネットワークのプレーヤ間の通信を確立及び管理するために使用され得るか、または他のユーザとのインタラクションのために構成されたコンテンツ(例えば、メッセージなど)を生成するために使用され得る。
より具体的には、キャプチャされたメタデータおよび/または情報は、スナップショットは、そのポイントにおけるゲームの状態を定義するゲーム状態データを含むことができる。例えば、ゲーム状態データには、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクト状態、グラフィックオーバーレイなどが含まれ得る。このようにして、ゲーム状態データにより、ゲームアプリケーションのゲームプレイ内の該当ポイントに存在したゲーム環境の生成が可能となる。ゲーム状態データにはまた、CPU、GPU、及びメモリの状態、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラム可能DMA状態、DMAのバッファされたデータ、音声チップ状態、CD‐ROM状態など、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるあらゆるデバイスの状態が含まれ得る。ゲーム状態データはまた、ゲームアプリケーションをそのポイントから実行するために、実行可能コードのどの部分をロードする必要があるかを特定し得る。ゲーム状態データは、ローカルに、またはGCS201のゲーム状態データベース145に格納することができる。
キャプチャされたメタデータ及び/または情報には、ユーザセーブデータも含まれる。一般的に、ユーザセーブデータは、対応するユーザについてのビデオゲームをパーソナライズする情報を含む。これには、ユーザのキャラクタに関連付けられた情報が含まれるため、ビデオゲームは、そのユーザ特有のものであり得るキャラクタ(例えば、形状、外観、衣服、武器など)でレンダリングされる。このようにして、ユーザセーブデータは、対応するユーザのゲームプレイ用のキャラクタの生成を可能にし、そのキャラクタは、スナップショットに関連付けられたビデオゲームのポイントに対応する状態を有する。例えば、ユーザセーブデータは、ゲームをプレイしているときにユーザ5が選択したゲーム難易度、ゲームレベル、キャラクタ属性、キャラクタ位置、残存ライフ数、利用可能な残機数、アーマー、トロフィー、タイムカウンタ値、及び他のアセット情報などを含むことができる。またユーザセーブデータは、たとえば、ユーザ5を識別するユーザプロファイルデータを含むことができる。ユーザセーブデータは、ローカルに、またはGCS201のデータベース141に格納することができる。
さらに、キャプチャされたメタデータ及び/または情報は、人工知能(AI)モジュール(図示せず)によって生成され得るランダムシードデータを含み得る。ランダムシードデータは、元のゲームコードの一部ではない場合があるが、オーバーレイに追加して、ゲーム環境をユーザにとってより現実的、かつ/または魅力のあるものに見せることができる。すなわち、ランダムシードデータは、ユーザのゲームプレイに対応するポイントに存在するゲーム環境についての追加の特徴を提供する。例えば、AIキャラクタがランダムに生成され、オーバーレイで提供されてもよい。AIキャラクタは、ゲームをプレイしているいかなるユーザとも関連付けられないが、ゲーム環境に配置され、ユーザのエクスペリエンスを向上させる。例として、都市のシーンでは、このようなAIキャラクタがランダムに通りを歩くことがある。また、他のオブジェクトを生成し、オーバーレイで提示することもある。例えば、背景における雲、及び空間を通り抜けて飛ぶ鳥をオーバーレイ内に生成し、提示することができる。ランダムシードデータは、ローカルに格納することも、GCS201のランダムシードデータベース143に格納することもできる。
具体的には、クライアントデバイス100は、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310に接続され、その結果、プレーヤ5は、対応するエマージェントソーシャルコミュニティ内の他のプレーヤと接続することができ、すべてのプレーヤは、同じゲームアプリケーションをプレイし、ゲームアプリケーション内の(物理的または進行状況的に)同様のポイントにいる。前述のように、メタデータ及び/または情報は、ローカルゲームタイトル実行エンジン111またはバックエンドGCS210のリモートゲームタイトル実行エンジン211のいずれかによって動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310に渡されて、対応するソーシャルコミュニティを構築し、ゲームアプリケーションのゲーム環境内のプレーヤ5のゲーム内進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築されている、エマージェントソーシャルコミュニティ内の他のプレーヤとの通信を確立する。クライアントデバイス100のユーザインタフェース110は、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310によって提供されるサービスにアクセスするために使用される。
図1Bは、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤに関連付けられたゲーム環境におけるゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を動的に構築するように構成された、バックエンドエンジン310を含むシステム100Bを示す。エマージェントコミュニティを構築している特定のプレーヤは、そのコミュニティ内のプレーヤの同様のゲームプレイを中心に展開するリアルタイムのモバイルソーシャルエクスペリエンスのためにコミュニティ内の他のプレーヤと接続することができる。なぜなら、コミュニティのプレーヤは、ゲームアプリケーションの(物理的または進行状況的に)同様のポイントにいるためである。
図示されるように、システム100Bは、本開示の一実施形態に従って、クラウドゲームネットワークを介して実行されるゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤ115(例えば、プレーヤ5A~5N)にゲーム制御を提供する。いくつかの実施形態では、クラウドゲームネットワークは、ホストマシンのハイパーバイザ上で動作する複数の仮想マシン(VM)を含むゲームクラウドシステム201であってもよく、1つ以上の仮想マシンが、ホストのハイパーバイザで利用可能なハードウェアリソースを利用して、ゲームプロセッサモジュールを実行するように構成されている。
他の実施形態では、GCS201は、ゲームアプリケーションの対応するインスタンスとして構成された、ゲームロジックを実行している分散型ゲームエンジンシステム及び/またはアーキテクチャを含む。一般に、分散型ゲームエンジンは、ゲームエンジンの各機能を取り込み、それらの機能を分散させて、GCS201の1つ以上のサーバにまたがる多数の処理エンティティによって実行する。個々の機能は、さらに1つ以上の処理エンティティにわたって分散させることができる。具体的には、ゲームロジックを実行する分散型ゲームエンジンが、対応するゲームアプリケーションのインスタンスとして構成されている。一般に、分散型ゲームエンジンは、ゲームエンジンの各機能を取り込み、それらの機能を分散させて多数の処理エンティティによって実行する。個々の機能は、さらに1つ以上の処理エンティティにわたって分散させることができる。処理エンティティは、金属または物理ハードウェアとして、及び/または仮想コンポーネントまたは仮想マシンとして、及び/または仮想コンテナとしてなど、様々な構成で構成することができ、コンテナは、仮想化されたオペレーティングシステム上で動作するゲームアプリケーションのインスタンスを仮想化するものであるため、仮想マシンとは異なる。処理エンティティは、GCS201の1つ以上のサーバ(計算ノード)上のサーバ及びその基礎となるハードウェアを利用し、及び/またはそれらに依拠してもよく、サーバは1つ以上のラック上に配置され得る。種々の処理エンティティに対するそれらの機能の実行の協調、割り当て、及び管理は、分散同期層によって行われる。そのようにして、それらの機能の実行が分散同期層によって制御されて、プレーヤによるコントローラ入力に応答して、ゲームアプリケーション用のメディア(例えば、ビデオフレーム、オーディオなど)を生成することが可能になる。分散同期層は、重要なゲームエンジンコンポーネント/機能が、より効率的な処理のために分散されて再構築されるように、分散処理エンティティ全体で(例えば、負荷バランシングを介して)それらの機能を効率的に実行することが可能である。
ゲームエンジンによって果たされるこれらの様々な機能には、ゲームアプリケーションと、ゲームアプリケーションに関連付けられたサービスとを実行するための基本的なプロセッサベースの機能が含まれる。例えば、プロセッサベースの機能には、2Dまたは3Dレンダリング、物理学、物理シミュレーション、スクリプト、オーディオ、アニメーション、グラフィックス処理、ライティング、シェーディング、ラスタ化、レイトレーシング、シャドーイング、カリング、変換、人工知能などが含まれる。さらに、ゲームアプリケーションのサービスには、ストリーミング、エンコーディング、メモリ管理、マルチスレッド管理、サービス品質(QoS)、帯域幅テスト、ソーシャルネットワーキング、ソーシャルフレンドの管理、ソーシャルネットワークのフレンドとの通信、通信チャネル、テキスティング、インスタントメッセージ、チャットサポートなどが含まれる。
さらに、分散同期層は、処理要求の増加または処理の複雑さに対処するために、より多くの処理エンティティを追加することにより、(個々の分散型ゲームエンジン上で)容易に拡張することができる。つまり、要望に基づいて、処理能力を弾力的に増加または減少させることが可能である。また、この分散型ゲームエンジンシステムは、多くのユーザにわたって拡張することができ、ユーザの各々は、ゲームアプリケーションのマルチプレーヤゲームセッションなどにおいて、対応する分散型ゲームエンジンによってサポートされる。したがって、このマルチプレーヤゲームセッションは、パフォーマンスの問題(例えば、待ち時間)のためにセッション内のプレーヤの最大数を制限するハードウェアの制限によって制約されることがない。その代わりに、このスケーラブルな分散型ゲームエンジンシステムは、ハードウェアの制約を一切受けることなく、マルチプレーヤゲームセッションに参加するプレーヤの数に応じて、分散型ゲームエンジンの数をスケールアップまたはスケールダウンすることができる。そのため、単一のマルチプレーヤゲームセッションに何千人ものプレーヤが参加する可能性がある。
図示されるように、GCS201は、複数のインタラクティブビデオゲームまたはゲームアプリケーションへのアクセスを提供するゲームサーバ205を含む。ゲームサーバ205は、クラウド内で利用可能な任意のタイプのサーバコンピューティングデバイスであり得、1つ以上のホスト上で実行される1つ以上の仮想マシンとして構成され得る。例えば、ゲームサーバ205は、ユーザのゲームアプリケーションのインスタンスをインスタンス化するゲームプロセッサをサポートする仮想マシンを管理し得る。より具体的には、ゲームサーバ205は、複数のゲームアプリケーションの複数のインスタンス(例えば、インスタンス175aから175n)を実行する1つ以上のストリーミングサーバ170(例えば、サーバ170aから170n)を管理することができる。したがって、複数の仮想マシンと関連付けられたゲームサーバ205の複数のゲームプロセッサは、対応するクライアントデバイスを介して制御される複数のユーザ115のゲームプレイと関連付けられたゲームアプリケーションの複数のインスタンス175を実行するように構成されている。具体的には、複数のストリーミングサーバ170(例えば、仮想マシンとして)は、ゲームアプリケーションの複数のインスタンス175を実行するように構成されている。例えば、ストリーミングサーバ170aは、ゲームアプリケーションのインスタンス175aを実行するように構成され、ストリーミングサーバ170bは、ゲームアプリケーションのインスタンス175bを実行するように構成され、…ストリーミングサーバ170nは、ゲームアプリケーションのインスタンス175nを実行するように構成されている。このようにして、バックエンドサーバサポートは、複数のゲームアプリケーションのゲームプレイのメディア(例えば、ビデオ、オーディオなど)のストリーミングを、複数の対応するユーザに提供する。
ストリーミングサーバ170のそれぞれは、対応するゲームプレイをサポートする、ゲームアプリケーションの対応するインスタンスなどを介してゲームアプリケーションを実行することができる、少なくともメモリとプロセッサモジュールとを有するものとして構成され得る。例えば、各ストリーミングサーバ170は、サーバコンソール、ゲームコンソール、コンピュータなどであり得る。より具体的には、ゲームアプリケーションのインスタンスは、前述のように、ゲームアプリケーションに対応するゲームロジックを実行している対応するゲームタイトル実行エンジン(例えば、ゲームエンジン)によって実行される。各サーバ205は、ネットワーク150を介して、データ105(例えば、対応するゲームプレイのレンダリングされた画像及び/またはフレーム)を、直接またはゲームサーバ205を介して、対応するクライアントデバイスにストリーミングして返信するように構成されている。そのようにして、対応するクライアントデバイスによって受信されて転送されたコントローラの入力に応答して、計算の複雑なゲームアプリケーションが、バックエンドサーバで実行され得る。各サーバは、画像及び/またはフレームをレンダリングし、次いでそれらをエンコード(例えば、圧縮)して、対応するクライアントデバイスにストリーミングして表示することが可能である。
複数のプレーヤ115は、ネットワーク150を介してGCS201にアクセスし、プレーヤ(例えば、プレーヤ5L、5M~5Z)は、対応するクライアントデバイス100A~100Nを介してネットワーク150にアクセスする。クライアントデバイス100Aから100Nのそれぞれは、図1Aのクライアントデバイス100と同様に構成されてもよく、または計算機能を提供するバックエンドサーバとのインタフェースを提供するシンクライアント(例えばクライアントデバイス100B)として構成されてもよい。対応するクライアントデバイス100は、ネットワーク150を介してゲームサーバ205に接続することができる、少なくともメモリとプロセッサモジュールとを有する任意のタイプのコンピューティングデバイスであり得る。また、対応するプレーヤのクライアントデバイス100は、ローカルで動作するゲームタイトル実行エンジン111によって実行されるか、リモートで動作するゲームタイトル実行エンジン211によって実行されるレンダリングされた画像を生成し、そのレンダリングされた画像を、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)(図示せず)を含むディスプレイに表示するように構成されている。前述したように、クライアントデバイス100のそれぞれは、ゲームコントローラ、タブレットコンピュータ、キーボード、ビデオカメラ、マウス、タッチパッドなどよってキャプチャされたジェスチャなどの、様々なタイプの入力デバイス11からの入力を受信してもよい。例えば、対応するプレーヤ5Aのクライアントデバイス100Aは、インターネットなどのネットワーク150を介してゲームアプリケーションへのアクセスを要求するように、そして、ゲームサーバ205によって管理される対応するストリーミングサーバ170a~170nによって実行され、対応するプレーヤ5Aに関連付けられたディスプレイデバイスに配信される、特定のゲームアプリケーション(例えば、ビデオゲーム)のデータをレンダリングするように、構成されている。したがって、プレーヤ5Aは、クライアントデバイス100Aを介して、ゲームサーバ205によって管理される対応するストリーミングサーバ上で実行されるゲームアプリケーションのインスタンスとインタラクトし得る。
前に説明したように、同じゲームアプリケーションをプレイしている複数のユーザ115のゲームプレイのゲーム状態及び/または情報は、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310によって使用され、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤに関連付けられたゲーム環境でのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいてエマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を構築することができる。このようにして、コミュニティ内のプレーヤは、前述のように、同じゲームアプリケーションの同様のゲームプレイを中心に展開するリアルタイムのモバイルソーシャルエクスペリエンスのために互いに接続できる。このようにして、特定のプレーヤは、その特定のプレーヤのために特別に構築されたコミュニティ内の他のプレーヤと接続して、同じゲームアプリケーションを同時にプレイしているプレーヤ間でリアルタイムのモバイルソーシャルエクスペリエンスを作成できる。接続は、プレーヤ間で直接行うことも、グループチャネルを介して行うこともできる。特定のプレーヤは、ゲームアプリケーションに関するセンシティブ情報を明かすことを恐れることなく、助けを求めたり、ゲームアプリケーションについて話したり、公式ニュースを入手したり、例えばゲームアプリケーション周辺の興味深いことについて話したりすることができる。対応するクライアントデバイス100上または別個のデバイス11を介した対応するユーザインタフェースは、特定のプレーヤをエマージェントコミュニティ内の他のプレーヤに接続するのを助け得る。
図2は、本開示の一実施形態による、特定のプレーヤのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づくインスタントソーシャル接続及びエマージェントコミュニティの構築、ならびにエマージェントコミュニティ内のプレーヤ間の通信の確立及び管理をサポートするシステム200を示す。具体的には、システム図200は、ゲームクラウドシステム(GCS)201に格納されたゲームアプリケーションへのアクセスとそのプレイとを可能にする。一般的に言えば、ゲームクラウドシステムGCS201は、ネットワーク220を介して動作して、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤを、対応するゲームプレイを通じてサポートするクラウドコンピューティングシステムであり得る。それらのゲームプレイに関連するデータは、ソーシャル接続を行うために使用されるエマージェントコミュニティを構築するために提供されてもよく、ここで、エマージェントコミュニティは、特定のプレーヤのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築される。具体的には、システム200は、GCS201、1つ以上のソーシャルメディアプロバイダ240、及びクライアントデバイス230を含み、これらはすべて、ネットワーク150(例えば、インターネット)を介して接続されている。1つ以上のユーザデバイスが、GCS201及びソーシャルメディアプロバイダ240によって提供されるサービスにアクセスするために、ネットワーク150に接続され得る。
一実施形態では、ゲームクラウドシステム201は、ゲームサーバ205と、ビデオレコーダ271と、タグプロセッサ273と、ユーザプロファイルマネージャを含むアカウントマネージャ274と、ゲーム選択エンジン275と、ゲームセッションマネージャ285と、ユーザアクセスロジック280と、ネットワークインタフェース290と、ソーシャルメディアマネージャ295とを含む。GCS201は、ゲーム状態ストア、ランダムシードストア、ユーザセーブデータストア、スナップショットストアなどの複数のゲームストレージシステムをさらに含んでもよく、これらは一般にデータストア260に格納されてもよい。他のゲームストレージシステムとしては、ゲームコードストア261、記録ゲームストア262、タグデータストア263、ビデオゲームデータストア264、及びゲームネットワークユーザストア265があり得る。一実施形態では、GCS201は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーム関連のデジタルコンテンツ、及びシステム、アプリケーション、ユーザ、及びソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供することができるシステムである。GCS201は、ネットワークインタフェース290経由でソーシャルメディアマネージャ295を介して、ユーザデバイス230及びソーシャルメディアプロバイダ240と通信し得る。ソーシャルメディアマネージャ295は、1人以上の友達を関連付けるように構成され得る。一実施形態では、各ソーシャルメディアプロバイダ240は、ユーザソーシャルネットワーク接続を示す少なくとも1つのソーシャルグラフ245を含む。
プレーヤ/ユーザ5は、ゲームセッションマネージャ285を介して、GCS201によって提供されるサービスにアクセスすることができる。例えば、アカウントマネージャ274は、プレーヤ5によるGCS201への認証及びアクセスを可能にする。アカウントマネージャ274は、会員ユーザ/プレーヤに関する情報を記憶する。例えば、各会員ユーザのユーザプロファイルが、アカウントマネージャ274によって管理されてもよい。そのようにして、会員情報が、認証の目的でアカウントマネージャ274によって使用され得る。例えば、アカウントマネージャ274は、会員ユーザに関連するユーザ情報を更新し、管理するために使用され得る。加えて、会員ユーザに所有されているゲームタイトルが、アカウントマネージャ274によって管理されてもよい。そのようにして、データストア264に格納されているビデオゲームは、それらのビデオゲームを所有する全ての会員ユーザが利用できるようになっている。
一実施形態では、ユーザ、例えば、プレーヤ5は、ネットワーク150を介した接続により、クライアントデバイス100を手段として、GCS201及びソーシャルメディアプロバイダ240が提供するサービスにアクセスすることができる。クライアントデバイス100は、プロセッサ及びメモリを有する、有線または無線、携帯可能または携帯可能ではない任意のタイプのデバイスを含むことができる。一実施形態では、クライアントデバイス100は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、または携帯可能なフォームファクタのタッチスクリーン機能を提供するハイブリッドの形をとることができる。1つの例示的なデバイスとしては、オペレーティングシステムを実行し、ネットワーク150を介して取得され、ローカルの携帯型デバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど)上で実行され得る様々なアプリケーション(アプリ)へのアクセスを提供される携帯型電話デバイスがあり得る。
クライアントデバイス100は、プレーヤ5が入力コマンド236を送信し、GCS201及びソーシャルメディアプロバイダ240から受信したデータ及び/または情報235を表示するためのインタフェースとして機能するディスプレイ12を含む。ディスプレイ12は、タッチスクリーン、または通常はフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)によって提供されるディスプレイ、または表示をレンダリングできる他のデバイスとして構成することができる。代わりに、クライアントデバイス100は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータと同様に、そのディスプレイ12をデバイスとは別に有することができる。
一実施形態では、クライアントデバイス100は、プレーヤ5がビデオゲームまたはゲームアプリケーションをプレイできるように、GCS201と通信するように構成されている。例えば、プレーヤ5は、ゲーム選択エンジン275を介して、ビデオゲームデータストア264で利用可能なゲームアプリケーションを(例えば、ゲームタイトルなどによって)選択することができる。そのようにして、選択されたゲームアプリケーションは、GCS201上のゲームサーバ205による実行のために有効にされ、ロードされる。一実施形態では、ゲームプレイは主としてGCS201で実行され、そのためクライアントデバイス100がGCS201からゲームビデオフレーム235のストリームを受信し、ゲームプレイを駆動するためのユーザ入力コマンド236がGCS201に返送される。ストリーミングのゲームプレイから受信したビデオフレーム235は、クライアントデバイス100のディスプレイ12に表示される。
一実施形態では、プレーヤ5がプレイするために利用可能なゲームタイトルを選択した後、選択したゲームタイトルのゲームセッションが、ゲームセッションマネージャ285を介してプレーヤ5によって開始され得る。ゲームセッションマネージャ285は、最初に、データストア140内のゲーム状態ストアにアクセスして、(選択されたゲームを対象にして)プレーヤ5が最後にプレイしたセッションの保存されたゲーム状態を検索し、もしあれば、プレーヤ5が前回のゲームプレイ停止ポイントからゲームプレイを再開できるようにする。再開ポイントまたは開始ポイントが識別されると、ゲームセッションマネージャ285は、ゲームサーバ205内のゲームタイトル実行エンジンに知らせて(例えば、仮想マシン上のゲームエンジン及びゲームロジックによって実行されるゲームアプリケーションのインスタンスを管理して)、ゲームコードストア261から選ばれたゲームタイトルのゲームコードを実行し得る。ゲームセッションが開始された後、ゲームセッションマネージャ285は、ネットワークインタフェース290を介して、例えばクライアントデバイス100などのクライアントデバイスにゲームビデオフレーム235(つまり、ストリーミングビデオデータ)を渡し得る。
ゲームプレイ中、ゲームセッションマネージャ285は、ゲームプレイまたはゲームプレイセッションの記録(例えば、ビデオ)を生成または保存するために、ゲームサーバ205、記録エンジン271、及びタグプロセッサ273と通信し得る。一実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録は、ゲームプレイ中に入力または提供されるタグコンテンツ、及び他のゲーム関連メタデータを含むことができる。また、タグコンテンツはスナップショットを介して保存され得る。ゲームプレイのビデオ記録は、そのゲームプレイに対応する任意のゲームメトリックとともに、記録ゲームストア262に保存され得る。任意のタグコンテンツは、タグデータストア263に保存され得る。
ゲームプレイ中、ゲームセッションマネージャ285は、ビデオゲームの対応するゲームプレイの結果に影響を与えるために使用されるユーザ入力コマンド236を配信し、取得するためにゲームサーバ205と通信し得る。プレーヤ5が入力した入力コマンド236は、クライアントデバイス100からGCS201のゲームセッションマネージャ285に送信され得る。ゲームプレイを駆動するために使用される入力コマンドを含む入力コマンド(例えば、コントローラ入力)236は、タグコンテンツ(例えば、テキスト、画像、ビデオ記録クリップなど)などを含む、ユーザのインタラクティブな入力を含んでもよい。ゲーム入力コマンド、及び任意のユーザプレイメトリック(どれほど長くユーザがゲームをプレイするのかなど)は、ゲームネットワークユーザストアに格納され得る。ビデオゲームのゲームプレイに関連する選択情報を使用して、ユーザが利用可能な複数の機能を有効にすることができる。
図3Aは、本開示の一実施形態による、特定のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)に関連付けられたゲーム内の進行状況及び位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティを介してソーシャル接続を動的に構築するように構成された中央サーバにおけるソーシャルネットワーク構築及び通信エンジン310を含むシステム300のブロック図である。図3Aは、実施形態において、図1A~1Bのシステム100A及び100Bならびに図2のシステム200内に実装され得る。
図示されるように、プレーヤP1からPnは、それぞれ同時に同じゲームアプリケーションをプレイしており、ゲームプレイは、ソーシャルネットワーク構築及び通信エンジン310を含むバックエンドサーバによってサポートされている。プレーヤP1からPnのそれぞれは、ゲームアプリケーションの対応するゲームプレイを有する。加えて、ゲームプレイのそれぞれのゲーム状態データがキャプチャされ、特定のプレーヤのゲームプレイのゲーム内の進行状況、及び/またはその特定のプレーヤのゲームプレイに表示される現在のマップ位置に基づいて、エマージェントコミュニティを動的に構築する目的で、ソーシャルネットワーク構築及び通信エンジン310に配信される。説明のみを目的として、エマージェントコミュニティは、プレーヤP3のゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいている。具体的には、ゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤP1のゲームプレイは、ゲーム状態305aを継続的に生成する。また、同じゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤP2のゲームプレイはゲーム状態305bを継続的に生成し、ゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤP3(太字で表示)のゲームプレイはゲーム状態305cを継続的に生成し、…そしてゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤPnのゲームプレイはゲーム状態305nを継続的に生成する。例えば、プレーヤP1からPnのゲーム状態305aから305nは、ネットワーク150を介して配信され、図2で前に説明されたGCS201のデータストレージ260に格納される。
同じゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤP1からPnのゲーム状態305aから305nは、プレーヤP3のゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、対応するエマージェントコミュニティを介してプレーヤP3のソーシャル接続を構築するために使用される。具体的には、ゲーム状態305aから305nは、ゲームアクション識別器に配信され、ゲームアクション識別器は、同じゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤP1からPnのゲームプレイ中に実行される定量化されたアクションを識別するように構成されている。例えば、アクションには、歩く、ジャンプする、部屋に入る、ドアを閉める、オブジェクトをピックアップする、などが含まれる。アクションは、例えば、対応するアクションを生成する入力コントロールの認識を通じて定量化できる。特定のアクションは、ゲームアプリケーションにとって重要な場合がある(例えば、特定の部屋に入る)。重要なアクションを実行することは、成果と見なされる場合がある。ゲーム環境を一般的に歩くなど、他のアクションはゲームアプリケーションにとってそれほど重要ではない場合がある。したがって、ゲームアクション識別器320は、プレーヤP1からPnの各ゲームプレイ中に取られた各アクションを識別することができる。ゲームアクションは、対応するアプリケーションのゲームロジックによって事前定義することができる(例えば、ゲームロジック126a~126nから選択される)。例えば、プレーヤP1からPnは、ゲームロジック126cを有するゲームアプリケーションをプレイしている場合がある。加えて、アクションは、それらの対応するプレーヤP1からPnのゲームプレイに割り当てることができる。
さらに、対応するプレーヤの特定のゲームプレイ内で実行されるような組み合わせの1つ以上のアクションは、対応する定量化されたゲームアクティビティ(QGA)を生成し得る。QGAは、対応するアプリケーションのゲームロジックによって事前定義できる。例えば、プレーヤP1からPnは、ゲームプレイで実行されるアクションに基づいてQGAを定義するゲームロジック126cを有するゲームアプリケーションをプレイしている場合がある。別の実施形態では、QGAは、人工知能の適用を通じて学習することができる。図3Bは、本開示の一実施形態による、アクションと定量化されたゲームアクティビティとの間の相互関係を示す。例えば、アクション1~7の限定されたセットが提供され、単独でまたは組み合わせて実行される場合、1つ以上のQGA1~3を定義する。具体的には、QGA#1はアクション4~7によって定義され、QGA#2はアクション1~3によって定義され、QGA#3はアクション4~5によって定義される。
具体的には、アクティビティ定量化器330は、識別器320によって以前に識別されたアクションからQGAを識別することができる。すなわち、1つ以上のゲームロジックを使用するアクティビティ定量化器330は、プレーヤP1からPnのそれぞれについてQGAを出力するように構成され、したがって、QGAは、対応するプレーヤP1からPnの対応するゲームプレイに割り当てられる。このようにして、各ゲームプレイのQGAが識別され、収集される。例えば、図3Aに示すように、ゲームプレイプレーヤP3のQGAが識別され、収集される。他のプレーヤのゲームプレイに対する他のQGAも識別され、収集される。
したがって、プレーヤP1からPnのゲームプレイは、対応するプレーヤの各ゲームプレイについて収集されたQGAに基づいて追跡することができる。例えば、ゲームプレイを追跡することによって、本開示の実施形態は、ゲーム環境のどこで各プレーヤが現在インタラクトしているかをリアルタイムで決定することができる。具体的には、ゲームプレイでプレーヤがプレイしているキャラクタの現在のマップ位置を決定して追跡することができる。これらの位置は、村、町、範囲、領域などの全般的なエリアにまたがることができる。これらの位置は、より高い分解能で定義して、ゲーム環境内のマップ座標(例えば、x、y、z)を含めることができる。また、各プレーヤの現在のクエストは、対応するプレーヤの対応するクエストを介して進行状況を追跡することを含めて、決定及び追跡することができる。ゲームアプリケーションを介したゲーム内の全体的な進行状況は、プレーヤごとに決定及び追跡できる。
図示されるように、プレーヤP1からPnの各ゲームプレイのQGAは、プレーヤP1からPnをフィルタリングして、プレーヤP3の利益のために作成されるエマージェントコミュニティを構築するように構成されているQGA進行状況比較器/フィルタ340に渡される。具体的には、QGA進行状況比較器/フィルタ340は、どのプレーヤP1からPnが、プレーヤP3のゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に類似する、対応するゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置を有するかを決定する。このようにして、プレーヤP3の利益のために特別に構築されたコミュニティが動的に出現し、プレーヤP3のゲームプレイと同時に同じゲームアプリケーションをプレイし、彼らのゲームプレイにおいてプレーヤP3と同様のエクスペリエンス(例えば、ゲーム内の進行状況、マップ位置)を有する可能性のある他のプレーヤが含まれる。関連するQGA347を有するプレーヤのリストを作成することができ、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティ内のプレーヤを定義する。
一実施形態では、QGA進行状況比較器/フィルタ340によって実行されるフィルタリングは、クエストフィルタ345によって実行される、エマージェントコミュニティのプレーヤによって実行される同様のクエストに基づくことができる。例えば、プレーヤP3は現在「クエストBB」に関わっていて、そのクエストについてソーシャル環境内の他のプレーヤと話し合いたい場合がある(例えば、楽しみの目的、支援のためなど)。現在そのクエストに参加している他のプレーヤP1からPnも、プレーヤP3用に構築されたエマージェントコミュニティに含まれ得る。クエストフィルタリングは、スタンドアロンフィルタである場合もあれば、前述のゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置フィルタリングに追加のフィルタリングを提供する場合もある。実行されるフィルタリングは、クエストの同様のエクスペリエンスとナレッジを持つプレーヤをグループ化し(クエストフィルタが適用される場合)、その結果プレーヤP3は、前述のように、センシティブ情報が明かされるリスクを制限しながら、エマージェントコミュニティの他のプレーヤと通信できる。関連するQGA347を有するプレーヤのリストは、QGA進行状況比較器/フィルタ340からの結果に基づいて作成及び/または更新され得る。
対応するゲームプレイのマップ位置に基づく追加のフィルタリングは、ゲームプレイ位置フィルタ350などによって実行され得る。具体的には、フィルタリングは、特定のエリアまたは領域内で現在関わっているゲームプレイを選択するか、またはプレーヤP3のものと同様のゲームアプリケーションのゲーム環境内のポイントを選択することができる。例えば、プレーヤP3は、ある領域(例えば、ウィッチャー3ゲームアプリケーションのヴェレン)、より具体的には、その領域の町(例えば、ヴェレンにあるブラックボー)に位置し得る。そのエリアまたは領域の他のプレーヤは、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティに含めるために、ゲームプレイ位置フィルタ350によって選択され得る。関連するQGA347を有するプレーヤのリストは、ゲームプレイ位置フィルタ350からの結果に基づいて作成及び/または更新され得る。
ゲームプレイ位置フィルタ350は、本開示の一実施形態による、プレーヤP3のゲームプレイのゲーム環境におけるマップ位置(例えば、プレーヤP3によって制御されるキャラクタのマップ位置)への近接度に基づくフィルタリングを提供するように構成された近接度フィルタ351を含み得る。近接度の決定は、ゲーム環境内の他のプレーヤのゲームプレイのマップ位置(例えば、ゲームプレイにおいてそれらの他のプレーヤによって制御されるキャラクタのマップ位置)が事前定義された距離内にあるように、事前定義された距離に基づくことができる。例えば、事前定義された距離は、ゲーム環境の測定システム内で50メートルであり得る。事前定義された距離は、前述の50メートルよりも短い場合もあれば、前述の50メートルを超える場合もある。図7Aは、対応するゲームアプリケーションのゲーム環境700内のプレーヤP3の近くにいるプレーヤ(例えば、P1、P2、P4、P7及びP8)の図を提供する。関連するQGA347を有するプレーヤのリストは、近接度フィルタ351からの結果に基づいて作成及び/または更新され得る。
ゲームプレイ位置フィルタ350は、本開示の一実施形態による、ゲーム環境内の視野(FOV)及び/または深度バッファリングに基づいてフィルタリングを提供するように構成された深度バッファフィルタ352を含み得る。具体的には、深度バッファフィルタ352は、FOVフィルタリングを適用することができ、それにより、プレーヤP3のゲームプレイ内のFOVと同様の、他のプレーヤのゲームプレイ内の(それらの他のプレーヤによって制御されるキャラクタから見た)FOVが、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティ内に含めるために選択される。図7Bは、プレーヤP3のFOV及びプレーヤP3のFOVと同様の別のプレーヤのFOVの図を提供し、他のプレーヤは、エマージェントコミュニティに含めるために選択される。具体的には、他のプレーヤのFOVは、対応するゲームアプリケーションのゲーム環境700内のプレーヤP3のFOVからわずかにオフセットされている。一実施形態では、FOVフィルタリングは、完全な可視性が可能であるかどうかを決定するための深度バッファリングを含まなくてもよい。関連するQGA347を有するプレーヤのリストは、深度バッファフィルタ352からの結果に基づいて作成及び/または更新され得る。
深度バッファフィルタ352はまた、ゲーム環境内の特定のFOV内で完全な可視性が可能であるかどうか、またはFOVをブロックする介在オブジェクトがあるかどうかを決定する追加の深度バッファリング(例えば、Zバッファリング)を実行し得る。図7Cは、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティからプレーヤを排除するための深度バッファリングの使用を示している。例えば、プレーヤP3及び別のプレーヤP2は、ゲーム環境700内で同様のFOVを有することができる。プレーヤP3は、ゲーム環境の特定のポイント(例えば、宝物が隠されているポイント)を見ることができる。しかしながら、そのポイントまでのプレーヤP2のビューは、オブジェクト(例えば、壁)によって遮られている。そのため、プレーヤP2は宝物が隠されているポイントを見ることができず、プレーヤP2は、プレーヤP3がコミュニティ内の別の人に宝物について尋ねたいと思う可能性のあるエマージェントコミュニティに含まれていない。関連するQGA347を有するプレーヤのリストは、深度バッファフィルタ352からの結果に基づいて作成及び/または更新され得る。
フィルタリングされ、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティに含まれているプレーヤは、P3が知りたくないセンシティブ情報を依然として持っている可能性がある。また、プレーヤP3は、コミュニティ内の他のプレーヤが知りたくない何らかのセンシティブ情報を有している場合がある。これは、これらのプレーヤのゲームプレイが完全に同じではなく、ゲーム内の進行状況やマップ位置が類似しているが同一ではないことが原因である可能性がある。そのため、エマージェントコミュニティのすべてのプレーヤのゲームプレイは、同様のゲームプレイのエクスペリエンスとナレッジを持っている可能性があるが、類似性は、一部のプレーヤが追加のエクスペリエンスとナレッジを持っている可能性があるように、エクスペリエンスとナレッジの違いを依然として許容する。一実施形態では、プレーヤステータスインジケータジェネレータ360は、プレーヤP3に関して、エマージェントコミュニティ内のプレーヤの相対的なゲームプレイの進行状況を示すように構成されている。この相対的な進行状況は、対応するゲーム内の進行状況に関して、別のプレーヤがプレーヤP3よりも進んでいるか、ほぼ同じポイントにいるか、または遅れているかを示すことができる。そのため、プレーヤP3は、相対的な進行状況インジケータに基づいて、直接チャネルを介した1対1の直接チャットもしくはグループチャネルを介したグループチャットなどで、他のプレーヤとの通信に参加するかしないか、または通信に参加するときに注意するかどうかを決定できる。例えば、インジケータは、別のプレーヤのゲーム内の進行状況がプレーヤP3よりも進んでいることを示すことができ、そのため、プレーヤP3は、センシティブ情報の学習を避けるために、そのプレーヤと通信するときに特に注意する(スポイラーに注意する)ことができる。また、インジケータは、別のプレーヤのゲーム内の進行状況がプレーヤP3に遅れていることを示すことができ、そのため、プレーヤP3は、そのプレーヤのセンシティブ情報を明かさないように注意する(彼らに対して何もスポイルしない)ことができる。図5Aは、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティにおけるプレーヤの進行状況インジケータの使用を示している。
動的ソーシャルネットワーク構築及び通信エンジン310は、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティに含まれるプレーヤのリストを伝達するために使用されるGUI371を作成するように構成されたGUIジェネレータ370を含み、そのリスト内のプレーヤに関する追加情報(例えば、進行状況インジケータ、クエスト、マップ位置など)を提供する。GUIはまた、プレーヤP3のために構築されたエマージェントコミュニティ内のプレーヤ間の通信を可能にするために確立された1つ以上のチャネルにアクセスするために使用され得る。エマージェントコミュニティのプレーヤは、ゲーム内で(物理的または進行状況的に)ほぼ同じ位置にいる。これは、コミュニティ内のプレーヤ間の通信でスポイラーが明らかになるリスクを軽減するのに役立つ。例えば、通信マネージャ380は、それぞれ一対のプレーヤ間の通信を可能にする直接チャネルを含み、そして、グループ内のプレーヤ間の通信を可能にするように構成されたグループチャネルを含む、1つ以上のチャネルを確立及び管理するように構成されている。GUIは、通信を可能にするように要求されたチャネルのタイプのプレーヤP3による選択を可能にすることができ、選択されると、通信プレーヤ及びチャネルマネージャは、それらの選択されたチャネルを介した通信を制御する。
一実施形態では、エマージェントコミュニティのプレーヤは、同じゲームアプリケーションを同時にプレイしている。つまり、プレーヤP3は、コミュニティ内の他のプレーヤと同時にゲームアプリケーションをプレイしている。このようにして、コミュニティ内のプレーヤ間の通信は、疑似マルチプレーヤゲームセッションでゲームアプリケーションをプレイしているかのように、リアルタイムのゲームプレイに対応しており、誰もが他のプレーヤのゲームプレイで何が起こっているかを認識している。別の実施形態では、プレーヤP3は、現在、ゲームアプリケーションをプレイしていなくてもよい。しかしながら、エマージェントコミュニティは、ゲームプレイが中断された場所に基づく通信の目的で、プレーヤP3が引き続き利用できる。これにより、プレーヤP3は引き続きゲームの同様の部分で他のプレーヤとチャットし、プレーヤP3のゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置によって駆動されるゲーム内の共有エクスペリエンスに基づいて、プレーヤP3を他のプレーヤに接続できる。これにより、通常は存在しないシングルプレーヤゲームの周りにソーシャル接続とコミュニティが構築される。
システム100A、100B、及び200の様々なモジュールの詳細な説明とともに、図4の流れ図400Aは、本開示の一実施形態による、そのプレーヤのゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、特定のプレーヤ(例えば、第1のプレーヤ)の利益のためにエマージェントコミュニティを構築することを含む、ゲーム方法を開示する。流れ図400Aは、前述のバックエンドサーバ内(例えば、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310と組み合わせたゲームクラウドシステム201内)で実施されてもよい。
具体的には、401で、本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信することを含む。ゲームアプリケーションは、一実装形態では、シングルプレーヤゲームアプリケーションであり得る。前述のように、ゲームアプリケーションの1つ以上は、ゲームタイトル実行エンジン及びゲームロジックを含むローカルクライアントデバイス上で実行され得る。別の実装形態では、1つ以上のゲームアプリケーションは、前述のように、ゲームタイトル実行エンジン及びゲームロジックの機能を実行するように構成されたリモートストリーミングサーバ上で実行され得る。ゲーム状態は、そのポイントでの対応するゲームプレイの状態を定義し、ゲーム状態は、対応するゲームプレイのために1つ以上のポイントで収集され得る。ゲーム状態データは、ゲームアプリケーションのゲームプレイの対応するポイントに存在したゲーム環境の生成を可能にする。例えば、ゲーム状態は、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクト状態、グラフィックオーバーレイ、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるすべてのデバイスの状態などを含み得る。
402において、本方法は、複数のゲーム状態に基づいて、複数のゲームプレイのそれぞれについてゲームプレイ進行状況を追跡することを含む。ゲームプレイ進行状況は、関係特性の対応するセットによって定義される。第1のプレーヤの第1のゲームプレイは、関係特性の第1のセットに関連付けられている。
一実施形態では、関係特性は、定量化されたゲームアクティビティ(QGA)を含む。さらに、対応する各QGAには、対応する定量化可能なアクションのセットが含まれている。したがって、対応するゲームプレイ進行状況は、対応する1つ以上の達成されたQGAを含む。
403で、本方法は、第1のプレーヤについて、1人以上のプレーヤを識別することを含み、各識別されたプレーヤは、第1のプレーヤの関係特性のセットからの1つ以上の関係特性を含む対応するゲームプレイを有する。つまり、識別されたプレーヤと第1のプレーヤのゲームプレイは、ゲームプレイが関連するように、関係特性を共有する。
例えば、実施形態では、ゲーム内のアクティビティ、位置、メタデータ、及びゲーム内の進行状況、ゲームアプリケーションに関連付けられたゲーム環境内(例えば、特定のプレーヤのゲームプレイ内)のマップ位置、キャラクタ属性などを含むがこれらに限定されない他の属性に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤ間でソーシャル接続を行うことができる。具体的には、ソーシャル接続は、同じ人種、同じクラス、同じ構成、類似したキャラクタのロードアウトのキャラクタ、及び/または同様のゲームプレイエクスペリエンスを持つプレーヤ(例えば、特定のゲームアプリケーションのそれぞれのゲームプレイにおいて特定のタイプの敵を打ち負かしたプレーヤ)の間で確立され得る。
404で、本方法は、第1のプレーヤに表示するために1人以上の識別されたプレーヤを可視化させることを含み、可視化されたプレーヤのそれぞれは、第1のプレーヤの第1のゲームプレイ進行状況に関連する対応するゲームプレイ進行状況を有している。例えば、第1のプレーヤに表示するためにグラフィカルユーザインタフェース(GUI)が生成される。GUIには、識別されたプレーヤのリストが含まれている。一実施形態では、本方法は、観客を可視化して第1のプレーヤに表示することを含み、観客は、可視化されたプレーヤのゲームプレイを見ている。その場合、観客もGUIで提供されるリストに含まれる。リスト内のプレーヤは、通信の目的でGUIを介して選択可能であってもよい。具体的には、第1のプレーヤは、通信を可能にするために(例えば、リストから)可視化された少なくとも1人の選択されたプレーヤに接続され得る。また、第1のプレーヤは、可視化された観客に接続され得る。
さらに、識別された対応する各プレーヤは、対応する通信警告インジケータに関連付けられている。インジケータは、対応するプレーヤと第1のプレーヤのゲームプレイ間の相対的なゲームプレイ進行状況を提供する。そのようにして、第1のプレーヤは、対応するプレーヤが、第1のプレーヤのゲームプレイに関して、(彼らのゲームプレイにおいて)ゲームアプリケーションのゲームプレイにあるか、または遅れているか、または進んでいるかを理解する。
システム100A、100B、及び200の様々なモジュールの詳細な説明とともに、図4Bの流れ図400Bは、本開示の一実施形態による、そのプレーヤのゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、特定のプレーヤ(例えば、第1のプレーヤ)の利益のためにエマージェントコミュニティを構築することを含む、ゲーム方法を開示する。流れ図400Bは、前述のバックエンドサーバ内(例えば、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310と組み合わせたゲームクラウドシステム201内)で実施されてもよい。
具体的には、410で、本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信することを含む。ゲームアプリケーションは、一実施形態では、シングルプレーヤゲームアプリケーションであり得る。前述のように、ゲームアプリケーションの1つ以上は、ゲームタイトル実行エンジン及びゲームロジックを含むローカルクライアントデバイス上で実行され得る。別の実施形態では、1つ以上のゲームアプリケーションは、前述のように、ゲームタイトル実行エンジン及びゲームロジックの機能を実行するように構成されたリモートストリーミングサーバ上で実行され得る。ゲーム状態は、そのポイントでの対応するゲームプレイの状態を定義し、ゲーム状態は、対応するゲームプレイのために1つ以上のポイントで収集され得る。ゲーム状態データは、ゲームアプリケーションのゲームプレイの対応するポイントに存在したゲーム環境の生成を可能にする。例えば、ゲーム状態は、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクト状態、グラフィックオーバーレイ、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるすべてのデバイスの状態などを含み得る。
420で、本方法は、複数のゲーム状態に基づいて、複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況を追跡することを含む。具体的には、ゲーム状態データは、前述のように、対応するゲーム状態中に実行されるアクションを決定するために提供するか、または分析することができる。これらのアクションは、対応するゲームプレイの対応するゲーム状態からも追跡される。アクションには、歩く、走る、エリアに入る、ドアを開ける、ボスを倒す、オブジェクトを見つけるなど、ゲームプレイでキャラクタが実行する特定のアクションが含まれる場合がある。他のアクションは、ゲームロジック及びゲームエンジンを含むゲームアプリケーションインスタンスによる実行のために提供される入力コントロールとして、より詳細に定義できる。加えて、1つ以上のアクションは、QGAを定義することができ、各QGAは、定量化可能な対応するアクションのセットを含む。
このようにして、特定のゲームプレイのQGAを識別することによって、達成されたQGAを使用して、対応するゲームアプリケーションを介して進行状況を決定することができる。具体的には、1つ以上の達成されたQGAは、対応するゲームプレイに対して決定及び/または追跡され得る。したがって、同じゲームアプリケーションをプレイしているプレーヤのゲームプレイは、ゲームプレイごとに達成されたQGAに基づいて互いに比較することができる。例えば、図5Bは、本開示の一実施形態による、その特定のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)に関連付けられたゲーム内の進行状況に基づいて構築される、エマージェントソーシャルコミュニティ内に含めるための1人以上のプレーヤの選択を示す。ゲームアプリケーションは、1つ以上のQGA(例えば、QGA-aからQGA-n)を含み得る。ゲームアプリケーションを介した進行状況は、一実施形態では、達成されたQGAを介して測定することができる。ゲームアプリケーションは、QGAの線形または非線形の達成によって終了することができる。例えば、一部のゲームアプリケーションでは、QGAに線形に取り組む必要があるが、他のゲームアプリケーションでは、QGAに非線形に取り組むことができる。
430で、本方法は、第1の時点で、ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームプレイについて第1のQGA進行状況を決定することを含む。図5Bに示すように、QGAは、純粋に説明のために水平にリストに挙げることができ、QGAの達成は、プレーヤのマークされた位置に応じて示され得る。QGAの達成は、対応するプレーヤのゲーム内の進行状況を定義するために使用できる。所与のプレーヤについて、そのプレーヤの左側のQGAは達成されているが、そのプレーヤの右側のQGAはまだ達成されていない。具体的には、プレーヤP3はQGA-aとQGA-bを達成したことが示されている。これらのQGAの達成は、プレーヤP3のゲーム内の進行状況を定義することができる。他のプレーヤが図5Bに示されている。それらのプレーヤのゲームプレイのQGAも決定することができる。例えば、プレーヤP4はQGA-aのみを達成しており、プレーヤP2はQGA-aとQGA-bを達成しており、プレーヤ1はQGA a~cを達成しており、プレーヤ7はQGA a~dを達成しており、プレーヤ8はQGA a~eを達成しており、プレーヤ9はQGA a~fを達成している。
440で、本方法は、第1の時点でプレーヤのソーシャルコミュニティを決定することを含み、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1のセットと共有する、対応するQGA進行状況を有する。つまり、プレーヤのソーシャルコミュニティのプレーヤは、同様のゲーム内の進行状況を有している。より具体的には、プレーヤのソーシャルコミュニティは、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の利益のために構築され、より具体的には、第1のプレーヤP3のゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築される。
一実施形態では、QGAの同様のゲーム内の進行状況は厳密であり、したがって達成されたQGAのセットは、異なるプレーヤのゲームプレイ間で同じである。例えば、第2のプレーヤのQGA進行状況は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)のQGA進行状況の達成されたQGAの第1のセットと同一である、達成されたQGAの対応するセットを含む。
別の実施形態では、QGAの同様のゲーム内の進行状況はそれほど厳密ではなく、QGAは本質的にマイナーであってもよく、及び/または一緒にリンクされてもよく、その結果、プレーヤによるそのグループ内の1つ以上のQGAの達成は、同様のゲーム内の進行状況を示し得る。例えば、図5BのQGA a~eは、ゲームアプリケーションの特定のステージで発生する可能性があり、そのステージ内にいるプレーヤは、一般に、同様のゲームプレイエクスペリエンスを有する。例として、QGA a~eはすべて、ゲームアプリケーション内のあるレベルに配置することができ、その結果それらのQGAの達成は、対応するプレーヤがそのレベルのボスになる。QGA a~eは、アウトライン555内にグループ化できる。したがって、QGA a~eの1つ以上の達成を通じて証明されている、ゲームアプリケーションのそのエリア(例えば、レベル)にいるプレーヤは、彼らがゲームアプリケーションの同様の部分にいる可能性があるので、ゲームアプリケーションについて話し合うために互いに通信することに興味があり得る。例えば、プレーヤP1~P4及びP6~P8は、以下でさらに説明されるように、プレーヤP3のゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいているエマージェントコミュニティ内で一緒にグループ化され得る。
450で、本方法は、プレーヤのソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤに対して、対応するプレーヤと第1のプレーヤのQGA進行状況の相対的な進行状況を示す対応する進行状況警告インジケータを提供することを含む。様々なタイプの警告インジケータを使用して、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)のQGA進行状況に関連して、エマージェントソーシャルコミュニティのプレーヤのゲームプレイの相対的な進行状況を示すことができる。これらの実施例は、単に説明のために提供されている。3つのインジケータが示されているが、より多いインジケータで相対的な進行状況の分解能を高めてもよいし、より少ないインジケータで相対的な進行状況の分解能を下げてもよい。例えば、赤い進行状況警告インジケータは、対応するプレーヤの対応するゲームアクティビティ進行状況が、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームアクティビティ進行状況よりも進んでいることを示す。別の例として、黄色の進行状況警告インジケータは、対応するプレーヤの対応するゲームアクティビティ進行状況が、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームアクティビティ進行状況よりも遅れていることを示す。さらに、緑色の進行状況警告インジケータは、対応するプレーヤの対応するゲームアクティビティ進行状況が、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームアクティビティ進行状況の許容範囲内にあることを示す。
460で、本方法は、第1のプレーヤとソーシャルコミュニティ内の1人以上のプレーヤとの間の通信を可能にするための選択のための対応する進行状況警告インジケータを備えた、プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストを含む、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成することを含む。具体的には、GUIは、第1のプレーヤのデバイスに配信され、GUIは、エマージェントソーシャルコミュニティにおけるプレーヤのリストを含み、リスト内の各プレーヤは、対応する進行状況警告インジケータを有する。GUIを介して第1のプレーヤがリスト内の1人以上のプレーヤを選択すると、第1のプレーヤと選択したプレーヤの間で通信が確立される。
図5Aは、本開示の一実施形態による、様々な時点で作成されたQGA進行状況のコレクションを示し、エマージェントソーシャルコミュニティにおける1人以上のプレーヤのQGA進行状況が、特定のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)のQGA進行状況に関連して示されている。図5Aは、プレーヤP3のために構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの動的な性質を示している。具体的には、エマージェントソーシャルコミュニティは、その特定のプレーヤ(例えば、プレーヤP3-Warren Benedetto)に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築される。
プレーヤP3の利益のために構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの複数の状態510がタイムライン501に沿って示されている。ゲームプレイは同時に発生している場合もあれば、中断状態にある(例えば、現在プレイしていない)場合もある。例えば、時点t-0で、エマージェントソーシャルコミュニティの状態510aは、プレーヤP3 - Warrenのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいている。具体的には、プレーヤP3のQGA進行状況が示されている。この時点t-0では、プレーヤP3のQGA進行状況と同様の対応するQGA進行状況を有する他のプレーヤが、エマージェントソーシャルコミュニティに含まれている。例えば、プレーヤP1(River Hsu)、プレーヤP2(Landon Noss)、及びプレーヤP7(Meredith Blake)は、それぞれ同様のQGA進行状況を有している。さらに、スライディングバー520a内のポイントは、プレーヤP3のQGA進行状況と実質的に同一のQGA進行状況を有する。すなわち、そのスライディングバー520a内のすべてのプレーヤのゲームプレイは、ゲームアプリケーション内のまったく同じポイント(例えば、ゲーム内の進行状況、マップ位置など)にある。示されるように、プレーヤP2(Landon)は同じQGA進行状況を有し、おそらくゲーム内でプレーヤP3と(例えば、物理的または進行状況的に)同じポイントにある。したがって、プレーヤP2は、プレーヤP2のQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況と同一であることを示す進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、「G」)を有する(例えば、警告がないことを示す緑色のフラグ)。このように、プレーヤP3とP2は、いかなるセンシティブ情報も知らないため、通信中にセンシティブ情報を互いに明かさない可能性がある。エマージェントソーシャルコミュニティの状態510aには、プレーヤP7のQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況よりも進んでいることを示す「R」進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、警告を示す赤いフラグ)を有するプレーヤP7(Meredith)も含まれる。そのため、プレーヤP3は、プレーヤP7とのあらゆる通信にはプレーヤP3にセンシティブ情報が漏洩するリスクがある、ということを警告されている。また、エマージェントソーシャルコミュニティの状態510aには、プレーヤP1のQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況よりも遅れていることを示す「Y」進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、警告を示す黄色のフラグ)を有するプレーヤP1(River)も含まれる。そのため、プレーヤP3は、あらゆる通信の際に自分がプレーヤP1にセンシティブ情報を漏洩する可能性がある、ということを警告されている。
図5Aは、プレーヤP3(Warren)のために構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの異なる状態を示している。状態のそれぞれは互いに特別な関係がないため、QGA進行状況は各状態で必ずしも同じではない。より具体的には、各状態について、プレーヤのQGA進行状況は、(対応する時点における)プレーヤP3についてのQGA進行状況に関連して決定されて、エマージェントソーシャルコミュニティのメンバーを決定する。具体的には、各時点で、対応するゲームアクティビティ進行状況が、プレーヤP3のゲームプレイについて決定される。また、プレーヤのソーシャルコミュニティは、第1のプレーヤの対応するゲームアクティビティ進行状況の達成されたゲームアクティビティなど、ゲームアクティビティ進行状況に基づいて動的に更新される。
例えば、状態510bにおけるエマージェントソーシャルコミュニティは、時点t-1でのプレーヤP3(Warren)のゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいている。この第2の時点t-1で、第2のゲームアクティビティ進行状況が、プレーヤP3のゲームプレイについて決定され、ここで、時点t-1は、t-0の後にある。エマージェントソーシャルコミュニティは、第2のゲームアクティビティ進行状況に基づいて更新される。このとき、プレーヤP3はプレーヤP2(Landon)よりも進んでいるが、プレーヤP7(Meredith)より遅れたままである。スライディングバー520a内のポイントは、プレーヤP3のQGA進行状況と実質的に同一のQGA進行状況を有し、他のプレーヤは同じQGA進行状況を有さない。示されるように、プレーヤP7(Meredith)は、プレーヤP7のQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況よりも進んでいることを示す「R」進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、警告を示す赤いフラグ)を有する。また、プレーヤP1(River)は、プレーヤP1のQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況よりも遅れていることを示す「Y」進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、警告を示す黄色のフラグ)を有する。
状態510cにおけるエマージェントソーシャルコミュニティは、時点t-2でのプレーヤP3(Warren)のゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいている。この時点で、プレーヤP3はプレーヤP2(Landon)とP7(Meredith)の両方よりも遅れている。この場合も、プレーヤP3と同じQGA進行状況(例えば、スライディングバー520c内)を有するプレーヤはいない。3人のプレーヤは、プレーヤP3のQGA進行状況よりも進んだQGA進行状況を有している。例えば、プレーヤP4、P2(Landon)及びプレーヤP7(Meredith)のそれぞれは、対応するQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況よりも進んでいることを示す、対応する「R」進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、警告を示す赤いフラグ-スポイラーに注意すること)を有する。
状態510dにおけるエマージェントソーシャルコミュニティは、時点t-3でのプレーヤP3(Warren)のゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいている。ここ時点では、プレーヤP3は、エマージェントコミュニティ内のすべてではないにしてもほとんどのプレーヤよりも進んでいる。示されるように、プレーヤP7(Meredith)は同じQGA進行状況を有し、プレーヤP7のQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況と同一であることを示す「G」進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、警告なしを示す緑色のフラグ)を有する。また、4人のプレーヤはプレーヤP3のQGA進行状況よりも遅れたQGA進行状況を有している。例えば、プレーヤP4、P1(River)、P2(Landon)、及びP8のそれぞれは、対応するQGA進行状況の相対的な進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況の進行状況よりも遅れていることを示す、対応する「Y」進行状況インジケータまたはシンボル(例えば、警告を示す黄色のフラグ-彼らに対して何もスポイルしない)を有する。
一実施形態では、プレーヤP3は、ソーシャルエマージェントコミュニティ内の他のプレーヤに接続することができる。具体的には、プレーヤP3の利益のために構築されたプレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストが作成され、選択のためにプレーヤP3に配信される。リスト内のプレーヤは、友達、お気に入り、最近会ったプレーヤ、またはすべてのプレーヤなどによってさらに分類できる。リスト内のプレーヤは、プレーヤP3のゲームプレイの進行状況に関して、対応するプレーヤの対応するゲームプレイの進行状況を示す対応するシンボルに関連付けられ得る。プレーヤP3は、選択したプレーヤに接続して通信できる。例えば、プレーヤP3は、1対1の通信のために(例えば、直接チャネルを介して)他の1人のプレーヤに直接接続することができる。加えて、プレーヤP3は、グループチャネルを介して複数のプレーヤに接続できる。一実施形態では、グループチャネルのそれぞれは、対応する議論のトピックを有する。
システム100A、100B、及び200の様々なモジュールの詳細な説明とともに、流れ図600は、本開示の一実施形態による、そのプレーヤのゲームプレイのマップ位置に基づいて、特定のプレーヤ(例えば、第1のプレーヤ)の利益のためにエマージェントコミュニティを構築することを含む、ゲーム方法を開示する。流れ図600は、前述のバックエンドサーバ内(例えば、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310と組み合わせたゲームクラウドシステム201内)で実施されてもよい。具体的には、図6は、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションの特定のプレーヤを、その特定のプレーヤに関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの一部である他のプレーヤに接続するゲーム方法を示す流れ図である。
610で、本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信することを含む。ゲームアプリケーションは、一実施形態では、シングルプレーヤゲームアプリケーションであり得る。前述のように、ゲームアプリケーションの1つ以上は、ゲームタイトル実行エンジン及びゲームロジックを含むローカルクライアントデバイス上で実行され得る。別の実施形態では、1つ以上のゲームアプリケーションは、前述のように、ゲームタイトル実行エンジン及びゲームロジックの機能を実行するように構成されたリモートストリーミングサーバ上で実行され得る。ゲーム状態は、そのポイントでの対応するゲームプレイの状態を定義し、ゲーム状態は、対応するゲームプレイのために1つ以上のポイントで収集され得る。ゲーム状態データは、ゲームアプリケーションのゲームプレイの対応するポイントに存在したゲーム環境の生成を可能にする。例えば、ゲーム状態は、ゲームキャラクタ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクト属性、ゲーム属性、ゲームオブジェクト状態、グラフィックオーバーレイ、ゲームプレイをレンダリングするために使用されるすべてのデバイスの状態などを含み得る。
620で、本方法は、複数のゲームプレイに関連付けられたゲーム世界における複数のインタラクション領域を追跡することを含み、各ゲームプレイは、現在、対応するインタラクション領域と関わっている。各ゲームプレイのゲーム状態は、ゲームアプリケーションのゲーム環境内の対応するゲームプレイの対応する位置を決定するために提供及び/または分析され得る。例えば、プレーヤP3によって制御されるゲームプレイのキャラクタは、特定のインタラクション領域(例えば、エリア、領域、町、家、マップ座標など)内にあり得る。一実施形態では、インタラクション領域は、対応するゲーム環境のマップ領域である。マップ領域は、一般に広いエリアを含み、1つ以上の町、またはエリア(例えば、森、オープンエリア、公園など)を含むことができる。他の実施形態では、インタラクション領域は、エリア、町、またはマップ座標などの領域よりも小さい。別の実施形態では、インタラクション領域はクエストである。ゲームプレイのそれぞれには、対応するゲーム状態を介して決定できる対応するインタラクション領域がある。
630で、本方法は、ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームプレイに関連付けられたゲーム世界における第1のインタラクション領域を決定することを含む。例えば、プレーヤP3によって制御されているキャラクタの位置は、第1のインタラクション領域を決定し得る。つまり、キャラクタの位置(例えば、領域、エリア、町、マップ座標)によって、インタラクション領域が決まる。説明のみを目的として、第1のインタラクション領域は、ゲームアプリケーションのウィッチャー3のヴェレンの領域などのマップ領域であり得て、ブラックボーの町はヴェレンに位置している。
640において、本方法は、複数のプレーヤをフィルタリングして、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のインタラクション領域に基づいてプレーヤのソーシャルコミュニティを構築することを含む。具体的には、プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤは、ゲーム環境/世界内において、第1のプレーヤの第1のゲームプレイに関連付けられた第1のインタラクション領域からの事前定義されたオフセット内にある対応するインタラクション領域を有する。例えば、ソーシャルコミュニティに含まれるように選択されたプレーヤは、第1のインタラクション領域、例えば、ヴェレンのマップ領域と関わったゲームプレイを有することもできる。つまり、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)は、ヴェレンのマップ領域と関わっている。このようにして、ソーシャルコミュニティのすべてのプレーヤは、ヴェレンのマップ領域にも関わるゲームプレイを有する。
インタラクション領域は、より精緻化され、及び/または定義されたものであり得る。例えば、インタラクション領域は、ヴェレンの領域のブラックボーの町であり得る。そのため、ソーシャルコミュニティのすべてのプレーヤは、ブラックボーの町と関わる、またはその町からある距離内のゲームプレイを有する。インタラクション領域はさらに精緻化されていてもよい。例えば、インタラクション領域は、マップ座標(例えば、x、y、z座標)であり得る。すなわち、本方法は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームプレイの第1のマップ座標を決定することを含む。すなわち、第1のマップ座標は、第1のインタラクション領域を定義するか、または第1のインタラクション領域内にある。そのため、ソーシャルコミュニティ内のすべてのプレーヤは、プレーヤP3のマップ座標に近い(例えば、事前定義された距離内の)ゲーム環境に関わるゲームプレイを有する。図7Aは、本開示の一実施形態による、その特定のプレーヤ(例えば、第1のプレーヤP3)に関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤを示している。具体的には、プレーヤP3のインタラクション領域710が示され、前述のように、マップ領域、またはエリア、または町などとして定義することができる。インタラクション領域710は、特定のゲームアプリケーションのゲーム環境700内に配置されている。示されるように、プレーヤP3は、インタラクション領域710の中心713に位置しているが、インタラクション領域710内のどこにでも位置し得る。他のプレーヤはインタラクション領域内に位置し、プレーヤP3のゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築されたソーシャルコミュニティ内に含まれ得る。例えば、プレーヤP1(River Hsu)はポイント711にあり、プレーヤP2(Landon Noss)はポイント712にあり、プレーヤP4はポイント714にあり、プレーヤP7(Meredith Blake)はポイント717にあり、プレーヤP8はポイント718にあり、ここで、これらのプレーヤP1、P2、P4、P7及びP8のそれぞれは、インタラクション領域710内に位置する、及び/またはその中またはそこと関わっているゲームプレイを有する。
別の実施形態では、インタラクション領域は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームプレイに関連付けられた視野によって定義され得る。したがって、ソーシャルコミュニティ内のすべてのプレーヤは、第1のプレーヤの第1のゲームプレイの視野の事前定義された角度オフセット内にある対応する視野を示す対応するゲームプレイを有する。図7Bは、本開示の一実施形態による、特定のプレーヤ(例えば、第1のプレーヤP3)に関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築され、かつ共通の視野によってさらにフィルタリングされた、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤを示している。具体的には、プレーヤP3は、ゲームアプリケーションのゲーム環境700内の特定のポイント713から取られる対応する視野(例えば、FOV P3)を有する。さらに、プレーヤP2(Landon)は、ゲーム環境のポイント712から取られる対応する視野(例えば、FOV P2)を有する。FOV P2は、両方がゲーム環境700に対して重複する視野を有するという点でFOV P3に類似している。より具体的には、FOV P2は、FOV P3の事前定義されたオフセット角度内にあり、したがって、プレーヤP2は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)のゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティ内に含まれている。
別の実施形態では、インタラクション領域は、深度バッファ値によって定義され得る。具体的には、インタラクション領域は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームプレイに関連付けられた視野によって定義され得る。オブジェクトは、その視野内で見ることができる。本方法は、第2のプレーヤの第2のゲームプレイに関連付けられた第2の視野の深度バッファが、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームプレイの第1の視野で見ることができるオブジェクトを見るのを妨げることを決定し得る。このようにして、第2のプレーヤは削除されるか、プレーヤP3の利益のために構築されたエマージェントソーシャルコミュニティの一部にならない。例えば、図7Bは、本開示の一実施形態による、特定のプレーヤ(例えば、第1のプレーヤP3)に関連付けられたゲームプレイ位置に基づいて構築され、かつ、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の利益のために構築されたソーシャルコミュニティ内のプレーヤが遮るもののない視野を共有することを確実にするための深度バッファを使用してさらにフィルタリングされる、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤを示している。具体的には、プレーヤP3は、ゲームアプリケーションのゲーム環境700内の特定のポイント713から取られる対応する視野(例えば、FOV P3)を有する。示されるように、プレーヤP3は、FOV P3内のオブジェクト730を見ることができる。すなわち、プレーヤP3の深度バッファは、オブジェクト730を見るのを制限しない。さらに、プレーヤP2(Landon)は、ゲーム環境のポイント712から取られる対応する視野(例えば、FOV’ P2)を有する。しかしながら、深度バッファ分析は、オブジェクト750のために、プレーヤP2の視野を制限する。すなわち、FOV’ P2は、大きなオブジェクト750(例えば、壁、岩壁、建物など)を含む。したがって、FOV’ P2では、プレーヤP2は、オブジェクト730を(例えば、レイトレースまたは線720に沿って)見ることができない。そのため、プレーヤP2は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)のゲームプレイのゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に基づいて構築されたソーシャルコミュニティには含まれない。
さらに別の実施形態では、インタラクション領域はそれほど定義されていないものでもよい。例えば、インタラクション領域は特定のクエストであってもよい。その場合、本方法は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)の第1のゲームプレイ内で現在プレイされているクエストを決定することを含む。そのため、ソーシャルコミュニティのすべてのプレーヤは、同じクエストに関わるゲームプレイを有する。つまり、プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤは、現在クエストをプレイしている対応するゲームプレイを有する(例えば、クエストはゲームアプリケーション内の進行状況に対して重要ではない可能性があるため、アクティブまたは中断状態にある)。
650で、本方法は、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)をプレーヤのソーシャルコミュニティ内の少なくとも1人のプレーヤに接続して、接続されたプレーヤ間の通信を可能にすることを含む。例えば、第1のプレーヤは、直接チャネルを介して他の1人のプレーヤに直接接続され得る。別の実施形態では、第1のプレーヤは、グループチャネルを介してプレーヤのグループに接続され得る。具体的には、プレーヤP3の利益のために構築されたプレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストが作成され、選択のためにプレーヤP3に配信される。例えば、図8は、特定のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)のゲームプレイのスクリーンショット810を示しているディスプレイ12を示す。示されるように、スクリーンショット810は、クラトス891と敵896との戦闘の正面図を示す。「ゴッドオブウォー」ゲームアプリケーションでは、クラトスはギリシャ神話のスパルタ戦士であり、戦争の神アレスを倒す任務を負う。ゲームプレイでは、プレーヤはクラトス391を操作することができる。ディスプレイ12はまた、ウィンドウ815内のプレーヤのリストを示すGUI900を示し、前述のように、プレーヤは、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築されるエマージェントソーシャルコミュニティに含まれている。例えば、ソーシャルコミュニティのプレーヤには、プレーヤP1(River Hsu)、プレーヤP2(Landon Noss)、プレーヤP4、プレーヤP7(Meredith Blake)、及びプレーヤP8が含まれる。前述のように、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤは、センシティブ情報を明らかにしたり学習したりすることを恐れることなく、互いに通信できる。
図9A及び図9Bは、前述のように、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づく、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤ間の通信を提供するグラフィカルユーザインタフェース(GUI)900A及び900Bを提供する。プレーヤP3は、プレーヤのグループに接続することも、単一のプレーヤに直接接続することもできる。例えば、GUI900A及び900Bは、以下に説明するように、選択されるとき、プレーヤP3がグループチャネルを介して複数のプレーヤに接続することを可能にするチャネルフィールド901を有し、選択されるとき、プレーヤP3が直接チャネルを介して単一のプレーヤに接続することを可能にするプレーヤフィールド902を有する。加えて、グループ及び/または直接チャネルのリストは、進行状況911、クエスト912、位置913、及び/または近さ(例えば、近接度)914のうちの1つ以上によってさらにフィルタリングされ得る。つまり、進行状況911が選択されるとき、プレーヤP3のゲームプレイのゲーム内の進行状況に基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティが構築される。また、クエスト912が選択されるとき、プレーヤP3のゲームプレイにおける現在のクエストに基づいて、エマージェントソーシャルコミュニティが構築される。さらに、位置(例えば、マップ位置)913が選択されるとき、エマージェントソーシャルコミュニティは、プレーヤP3のゲームプレイのマップ位置(例えば、領域、エリア、町、マップ座標など)に基づいて構築される。また、近さ(例えば、近接度)914が選択されるとき、エマージェントソーシャルコミュニティは、プレーヤP3のゲームプレイのマップ座標に基づいて構築され、プレーヤP3のゲームプレイのマップ座標の事前定義された距離内にあるマップ座標を有するプレーヤを含む。GUI900Aと900Bの両方で、「血まみれ男爵」クエストなど、プレーヤP3の現在のクエストが表示される。フィールド940は、例えば、チャネルを介した通信の目的で、プレーヤP3がテキストを入力することを可能にする。
具体的には、図9Aは、本開示の一実施形態による、特定のプレーヤに関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤ間のグループチャネルにおける通信を提供するグラフィカルユーザインタフェース900Aを示す。示されているように、フィールド901は、1つ以上のグループチャネルへのアクセスを提供するために選択されている。各チャネルは、そのチャネルの全員が第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)と同じゲームの同じ部分にいるように構成されているため、そのチャネルの誰かが、そのチャネル内で提起された任意の質問に答えるナレッジを持っている。さらに、チャネルには、前述の同様のゲーム内の進行状況に対応する同様のゲーム内コンテキストを有するプレーヤが多くいるため、質問を提起するプレーヤは、チャネル内の全プレーヤがゲームアプリケーションの同じ場所にいるので質問のコンテキストや背景を大量に提供する必要はない。例えば、質問を提起するプレーヤは、どのゲームがプレイされているか、プレーヤがどのレベルに関わっているか(すべてのプレーヤが同じレベルにあるため)、プレーヤが質問でどのワルキューレを指しているのか、などに関する情報を提供する必要はない。「いまいましい金属の花はどこにあるか」のような漠然とした質問でも、他の情報がなくても、第1のプレーヤ(プレーヤP3など)の利益のために構築されたエマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤのコンテキストを意識した性質のおかげで、即座に関連性のある答えを得ることができる。
グループチャネルのそれぞれは、対応する議論のトピックを有する。グループチャネルを選択すると、プレーヤP3がそのチャネルに参加する。例えば、グループ#ストーリーチャネル932には、ゲームアプリケーションのストーリーに焦点を当てたトピックがあり、14人の参加者がいる。グループ#一般チャネル934は、あらゆるタイプの議論を可能にする一般的なトピックとしてラベル付けされており、99人の参加者がいる。
さらに、グループ#ヘルプチャネル931は、ゲームアプリケーションのゲームプレイのヘルプの受信と提供を招待しており、93人の参加者がいる。例えば、第1のプレーヤP3はゴッドオブウォーをプレイしている可能性がある。プレーヤP3は、ゲームアプリケーションの現在のレベルで、オーディンに属する3つのワタリガラスのうちの2つを認識しており、発見している。しかし、プレーヤP3は最後のワタリガラスを見つけるのに苦労している。その場合、プレーヤP3は#ヘルプチャネル931に飛び込むことができ、「ねえ、最後のワタリガラスがどこにいるのか誰か知っているか。ワルキューレのそばと入り口のそばで見つけた。他はどこだろうか」と尋ねる。その#ヘルプチャネル931のプレーヤは、最後のワタリガラスを見つけるために必要な情報を持っているかもしれない。
さらに、グループチャネル933には、そのチャネルのスポンサーからの公式コミュニケーションに焦点を当てたトピックがある。例えば、スポンサーは、ゲーム開発者またはゲームアプリケーションのプロデューサであり得る。このようにして、公式ニュースチャンネル933は、ゲームパブリッシャーと開発者が顧客とつながるための独自の方法を提供する。例えば、#公式ニュースチャネル933を使用すると、パブリッシャーはゲームの進行状況、クエスト、位置などに基づいてユーザにメッセージをプッシュできる。これらのメッセージは完全にコンテキスト固有であり、そのコンテキストにのみ関連する。例として、Epic Games(フォートナイトのゲームのパブリッシャー)は、現在Tilted Towersと呼ばれるゲームプラットフォームの領域にいるフォートナイトのプレーヤのみに到達するようにメッセージをプッシュする場合がある。公式メッセージは、特別なゲーム内イベントが次の数分、あるいは翌日または来週にその位置で発生しようとしていることを顧客に知らせることができる。別の例では、Santa Monica Studiosは、対応するプレーヤがプレイしている正にそのレベルを設計したゲームデザイナーとの独占インタビューへのリンクを含むメッセージをプッシュする場合がある。#公式ニュースチャネル933は、パブリッシャーが再エンゲージメントを促進し、広告のように感じられない、より個人的で的を絞った方法でプレーヤとコミュニケーションするためのユニークな方法を提供する。例えば、プレーヤが(例えば、マップ位置に基づいて)ゲームを終了しようとしているとき、#公式ニュースチャネル933は、ゲームを拡張するダウンロードコンテンツ(DLC)にプレーヤがアクセスできるようにするリンクを提供し、それによってプレーヤが終了せずにゲームを続行できるようにする。
図9Bは、本開示の一実施形態による、通信にも含まれている第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内の2人のプレーヤ間の直接の1対1の通信を提供する、グラフィカルユーザインタフェース900Bを示す。プレーヤP3は、通信のために(例えば、以下に説明するリストを介してプレーヤP3によって選択されるように)選択されたプレーヤに接続することができる。例えば、プレーヤP3は、1対1の通信のために(例えば、直接チャネルを介して)他の1人のプレーヤに直接接続することができる。
GUI900Bは、エマージェントソーシャルコミュニティ内のプレーヤのリストを提供する。このようにして、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)は、リスト内の別のプレーヤと接続できる。リスト内のプレーヤは、友達カテゴリ950、お気に入りカテゴリ960、最近会ったカテゴリ970、またはすべてのプレーヤカテゴリ980などによってさらに分類できる。示されるように、友達カテゴリ950には、プレーヤP2(Landon Noss)、プレーヤP1(River Hsu)、及びプレーヤP7(Meredith Blake)の3人の友達が含まれている。最近出会ったカテゴリには5人のプレーヤが含まれ、「すべてのプレーヤ」カテゴリには486人のプレーヤが含まれる。
さらに、お気に入りカテゴリ970には4人のプレーヤが含まれている。例えば、#ヘルプチャネル931の誰かが役に立つ場合、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)は、後で助けについて信頼できる人としてそれらをお気に入りに入れることができる。そのお気に入りのプレーヤは、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)とソーシャルネットワークの友達(例えば、PSNフレンド)にするのに十分な関係を持っていない可能性があるが、お気に入りにするメカニズムにより、第1のプレーヤは、後で第1のプレーヤのゲームプレイで助けを求める目的でそのお気に入りのプレーヤを思い出すことができる。加えて、第1のプレーヤ(例えば、プレーヤP3)は、魅力のある人と直接チャットするのを望んでもよい。別の実施形態では、「クレド」または「カルマ」のシステムは、コミュニティの積極的なメンバーであることに対する報酬としてプレーヤに付与することができる。
リスト内のプレーヤは、プレーヤP3のゲームプレイの進行状況に関して、対応するプレーヤの対応するゲームプレイの進行状況を示す対応するシンボルに関連付けられ得る。例えば、シンボルは、対応するプレーヤが第1のプレーヤのQGA進行状況よりも進んでいるQGA進行状況を有していることを示してもよく(例えば、赤いフラグの警告-スポイラーに注意するアラート)、またはシンボルは、対応するプレーヤが第1のプレーヤのQGA進行状況よりも遅れているQGA進行状況を有していることを示してもよく(例えば、黄色のフラグの警告-スポイラーを表示しないように注意するアラート)、またはシンボルは、対応するプレーヤが第1のプレーヤのQGA進行状況にあるQGA進行状況を有していることを示してもよい(例えば、スポイラーアラートがないことを示す緑色のフラグ)。
図10A~10Bは、本開示の一実施形態による、通信中のプレーヤの1人(例えば、第1のプレーヤ-プレーヤP3、Warren)に関連付けられたゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて構築された、エマージェントソーシャルコミュニティ内の2人のプレーヤ間の直接の1対1の通信を示す。例えば、プレーヤP3は、タイトルバー1001に示されているように、直接チャネルを介してプレーヤP2(Landon Noss)と通信している。
さらに、プレーヤP2は、プレーヤP2の相対的なQGA進行状況がプレーヤP3のQGA進行状況と同じであることを示す進行状況インジケータ1020を有し、したがって、これらのプレーヤ間の通信においてセンシティブ情報が明らかになるリスクはおそらく最小限である。情報セクション1005に示されるように、プレーヤP3(Warren)は新しいクエスト「ニルフガードの諜報員」を開始している。プレーヤ2(Landon)は、プレーヤP3のために構築されたエマージェントソーシャルコミュニティに含まれており、安全な通信を示すQGA進行状況インジケータを備えているため、プレーヤ2も現在同じクエストに参加している可能性がある。すなわち、プレーヤ2(Landon)は、対応するエマージェントソーシャルコミュニティのプレーヤを示すリスト(例えば、GUI900Bに示されるもの)に含まれ得る。プレーヤP3(Warren)はプレーヤP2(Landon)と友達であるが、プレーヤP3(Warren)はプレーヤP2(Landon)がゲームアプリケーションの対応するレベル(例えば、クエスト)について提起された質問に答えることができるかどうかわからない可能性があるため、プレーヤP3は、最初は進んで助けを求めることに消極的である可能性がある。プレーヤP3(Warren)は、自分がセンシティブ情報を開示し、プレーヤP2のゲームを台無しにする恐れがあり得るため、プレーヤP2(Landon)に連絡することさえできない。しかしながら、プレーヤP2(Landon)はプレーヤP3のために構築されたソーシャルコミュニティに含まれているため、両方のプレーヤが同じ戦闘に参加している可能性があり、そのため、プレーヤ2(Landon)はプレーヤP3を支援でき、プレーヤP3は、セットアップやコンテキストを与えすぎたり、センシティブ情報を明かすことを恐れずに、プレーヤP2(Landon)に通信できる。例えば、プレーヤP3(Warren)は、メッセージセクション1010に示されるように、友達及びプレーヤP2(Landon)に「邪悪な赤ん坊のようなもの」を倒す方法についてのアドバイスを求める直接メッセージを送ることができる。プレーヤ2(Landon)は、プレーヤP3とP2の両方がゲームアプリケーションの同じ部分にいるため、おそらく「邪悪な赤ん坊のようなもの」について知っている。プレーヤP2(Landon)が助けることができない場合、少なくとも両方のプレーヤは、「邪悪な赤ん坊のようなもの」を倒す方法を見つけ出すように戦略を使って互いにコミュニケーションを取り、サポートすることができる。プレーヤP2(Landon)が助けになることができ、メッセージセクション1010で「邪悪な赤ん坊のようなもの」を倒す方法に関する情報(例えば、ドッジロール)を提供することがわかる。
情報セクション1015には、プレーヤP3(Warren)がクエスト「ニルフガードの諜報員」を完了したという情報が記載されている。このようにして、プレーヤP2(Landon)は、プレーヤP3の利益のために構築されたソーシャルコミュニティから今や削除されてもよく、これは、両方のプレーヤが異なるクエストにいるためである。エマージェントソーシャルコミュニティは動的に構築及び更新されるため、プレーヤ2(Landon)が再びソーシャルコミュニティに含まれる可能性がある。例えば、図10Bでは、プレーヤP3(Warren)とプレーヤP2(Landon)との間の直接通信は、両方のプレーヤが新しいクエスト「血まみれ男爵」を開始しているので、継続され得る。例えば、メッセージセクション1020には、プレーヤP2(Landon)が新しいクエスト「血まみれ男爵」を開始したことを示す情報が与えられる。加えて、メッセージセクション1025には、プレーヤP3(Warren)も同じクエストを開始したことを示す情報が与えられる。そのため、センシティブ情報がどちらかのプレーヤに明かされる可能性があることを恐れることなく、直接通信を継続できる。例えば、メッセージセクション1030において、プレーヤP3(Warren)は、再び、プレーヤP2(Landon)に、ガードを通過するのに助けを直接求める。プレーヤP2は、ガードを通過する方法を理解し、メッセージセクション1030で提供される応答でヒント(例えば、井戸に行く)を提供する。
別の実施形態では、プレーヤP3(Warren)は、別のプレーヤにタスクを達成する方法を示させることができる。例えば、プレーヤP3は、ゲームアプリケーション内で収集品を見つけるのに苦労している。プレーヤP3(Warren)とP2(Landon)の両方が、プレーヤP3の利益のために構築されたソーシャルエマージェントコミュニティのメンバーに基づいて、同じマップ位置にいる。そのため、プレーヤP3(Warren)とプレーヤP2(Landon)は、直接1対1の通信を行うことができる。プレーヤP2(Landon)が、ランドマークやその他の説明を介して収集品がどこにあるかをプレーヤP3(Warren)に説明しようとする代わりに、プレーヤP2はプレーヤP3(Warren)に自分自身のゲームのコピーで収集品の位置に物理的に行く方法を示すことができる。例えば、これは、プレーヤP2(Landon)のゲームプレイを表示するウィンドウを有するプレーヤP3(Warren)の分割画面を介して行うことができる。プレーヤP2(Landon)は、自分が(例えば、近接度やマップ位置に基づいて)近くにいるときにプレーヤP3(Warren)に伝えることによって、指示をナレーションすることもできる。相対的な位置も与えることができる(例えば、基本方位)。このようにして、プレーヤP2(Landon)とP3(Warren)の両方が、まったく同じx/y/z位置にいるときを認識する。したがって、プレーヤP2は、プレーヤP3(Warren)が収集品を見つけるように示し、及び/または指示することができる。
別の実施形態では、ゲーム状態は、プレーヤ(例えば、プレーヤP3)の利益のために構築されたエマージェントコミュニティのプレーヤのために収集されるので、情報は、エマージェントコミュニティのプレーヤ間で容易に共有され得る。例えば、プレーヤP3(Warren)は、対応するキャラクタのロードアウト(例えば、ゲームプレイ中にプレーヤP3によって制御される)をプレーヤP2(Landon)とリアルタイムで共有できる。このようにして、プレーヤP2(Landon)は、プレーヤP3(Warren)が対応するキャラクタ(例えば、プレーヤP3によって制御される)をどのようにして装備したかを確認できる。別の実施形態では、プレーヤP2(Landon)は、ゲームアプリケーションの対応するインスタンス(例えば、プレーヤP2をサポートしている)がプレーヤP3(Warren)のゲームプレイで使用されるロードアウトをミラーリングすることを可能にするボタンまたはアイコンをアクティブにすることができる。これは、プレーヤP2がそのロードアウトで使用される武器とスキルにアクセスできることを前提としている。同様に、プレーヤP3(Warren)は、プレーヤP2(Randon)のロードアウトを見て、特定の戦闘に対応するキャラクタ(例えば、プレーヤP2によって制御される)をより適切に装備する方法について(例えば、直接通信を通じて)提案を行うことができる。さらに、見ているプレーヤ(P3-Warren)は、プレーヤP2(Landon)が様々な構成で実験しているときに、インベントリの動的な更新とロードアウトをリアルタイムで確認できる。
図11は、本開示の様々な実施形態の形態を実行するために使用することができる例示的なデバイス1100の構成要素を示す。例えば、図11は、本開示の一実施形態による、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤのゲーム内の進行状況及び/または位置に基づいて、インスタントソーシャル接続及びエマージェントコミュニティを構築するのに適した、例示的なハードウェアシステムを示す。このブロック図は、各々が本発明の実施形態を実施するために適した、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ゲームコンソール、モバイルデバイス、または他のデジタルデバイスを組み込むことができる、またはそれらである場合があるデバイス1100を示す。デバイス1100は、ソフトウェアアプリケーションとオプションでオペレーティングシステムとを実行する中央処理装置(CPU)1102を備える。CPU1102は、1つまたは複数の同種または異種の処理コアで構成されてよい。
様々な実施形態によれば、CPU1102は、1つ以上の処理コアを有する1つ以上の汎用マイクロプロセッサである。さらなる実施形態は、深層学習、コンテンツ分類、及びユーザ分類のために構成されたアプリケーションの、媒体及び双方向エンターテインメントアプリケーションなどのきわめて並列かつ計算集約的なアプリケーションに特に適合されたマイクロプロセッサアーキテクチャを有する1つ以上のCPUを使用し、実装することができる。例えば、CPU1102は、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤのゲーム内の進行状況及び/または位置(例えば、マップ位置)に基づいてインスタントソーシャル接続及びエマージェントコミュニティを構築するように構成された、動的ソーシャルネットワークビルダ及び通信エンジン310を含むように構成され得る。このようにして、エマージェントコミュニティのプレーヤは、直接の1対1もしくはプレーヤ対プレーヤのチャネルを介して、または複数のプレーヤをサポートするグループチャネルを介して相互に接続できる。これらのチャネルのプレーヤは、それぞれがゲームアプリケーションを介して同様に進行しているのでほぼ同じ量の情報を知っている、及び/または現在、ゲームアプリケーションの対応するゲーム世界の同じマップ位置にいる。さらに、プレーヤのそれぞれが、共有されたゲーム内の進行状況及び/またはマップ位置に関連付けられているゲームコンテキストについての深いナレッジを有している。このようにして、通信チャネル内のプレーヤは、ゲームアプリケーションに関するセンシティブ情報を明らかにすることを恐れて、通信するときに過度に警戒する必要はない。
メモリ1104は、CPU1102が使用するためのアプリケーション及びデータを格納する。ストレージ1106は、アプリケーション及びデータ用の不揮発性ストレージ及び他のコンピュータ可読媒体を提供し、固定ディスクドライブ、取り外し可能ディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、及びCD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray(登録商標)、HD-DVD、または他の光学記憶デバイス、並びに信号伝送及び記憶媒体を含み得る。ユーザ入力デバイス1108は、1人以上のユーザからのユーザ入力をデバイス1100に通信するものであり、その例としては、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチルまたはビデオレコーダ/カメラ、及び/またはマイクロフォンがあり得る。ネットワークインタフェース1114は、デバイス1100が電子通信ネットワークを介して他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどの広域ネットワークにわたる有線通信または無線通信を含み得る。音声プロセッサ1112は、CPU1102、メモリ1104、及び/またはストレージ1106が提供する命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタルの音声出力を生成するように適合される。CPU1102、メモリ1104、データストレージ1106、ユーザ入力デバイス1108、ネットワークインタフェース1110、及び音声プロセッサ1112を含むデバイス1100の構成要素は、1つ以上のデータバス1122を介して接続される。
グラフィックスサブシステム1114がさらに、データバス1122及びデバイス1100の構成要素に接続されている。グラフィックスサブシステム1114は、グラフィックス処理装置(GPU)1116と、グラフィックスメモリ1118とを含む。グラフィックスメモリ1118は、出力画像の各画素の画素データを格納するために使用される表示メモリ(例えばフレームバッファ)を含む。グラフィックスメモリ1118は、GPU1116と同じデバイスに統合されてもよく、GPU1116と別個のデバイスとして接続されてもよく、及び/またはメモリ1104内に実装されてもよい。画素データは、CPU1102からグラフィックスメモリ1118へ直接提供することができる。あるいは、CPU1102は、所望の出力画像を規定するデータ及び/または命令をGPU1116に提供し、これから、GPU1116は1つ以上の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を規定するデータ及び/または命令は、メモリ1104及び/またはグラフィックスメモリ1118に記憶することができる。ある実施形態では、GPU1116は、シーンのジオメトリ、照明、シェーディング、質感、動き、及び/またはカメラのパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像の画素データを生成する3Dレンダリング機能を含む。GPU1116はさらに、シェーダプログラムを実行することができる1つ以上のプログラム可能実行ユニットを含み得る。
グラフィックスサブシステム1114は、ディスプレイデバイス12に表示され、または投影システム1140によって投影されるよう、グラフィックメモリ1118から画像用の画素データを周期的に出力する。ディスプレイデバイス12は、デバイス1100からの信号に応じて視覚情報を表示することができる任意のデバイスであり得、これにはCRT、LCD、プラズマ、及びOLEDディスプレイが含まれる。デバイス1100は、ディスプレイデバイス12に、例えばアナログ信号またはデジタル信号を提供することができる。
したがって、本開示は、ゲームアプリケーションをプレイしている特定のプレーヤのゲーム内の進行状況及び位置に基づいて、インスタントソーシャル接続及びエマージェントコミュニティを構築するためのシステム及び方法を説明した。このようにして、そのプレーヤは、ゲームアプリケーションについてソーシャルに通信する目的で、他の1人のプレーヤへの直接チャネルまたは複数のプレーヤを接続するグループチャネルを介して、コミュニティ内の他のプレーヤに接続できる。エマージェントコミュニティのすべてのプレーヤはゲームアプリケーションについてほぼ同じナレッジを持っているため、通信時にセンシティブ情報を明らかにするリスクは限られている。
本明細書で定義される様々な実施形態は、本明細書で開示される様々な特徴を使用する特定の実施形態に組み合わされてもよく、または組み立てられてもよいことを、理解されたい。従って、提供される実施例は、いくつかの可能な実施例にすぎず、様々な要素を組み合わせることでより多くの実施形態を定義することが可能な様々な実施形態に限定されない。ある例では、ある実施形態は、開示されたまたは同等の実施形態の趣旨から逸脱することなく、より少ない要素を含んでもよい。
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースもしくはプログラム可能な消費者向け電気製品、ミニコンピュータ、及びメインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実施されてよい。本開示の実施形態はまた、有線ベースまたは無線のネットワークを介してリンクされるリモート処理デバイスによりタスクが行われる分散コンピューティング環境においても、実施することができる。
上記の実施形態を念頭に置いて、本開示の実施形態がコンピュータシステムに格納されたデータを含む様々なコンピュータ実装の動作を使用し得ることを理解されたい。これらの動作は、物理量の物理的操作を要する動作である。本開示の実施形態の一部を形成する、本明細書で説明される動作のうちのいずれも、有用な機械動作である。開示の実施形態はまた、これら動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要な目的のために特別に構築され得る、または装置は、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムにより選択的に有効化または構成された汎用コンピュータであり得る。具体的には、様々な汎用マシンを、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムと共に使用することができる、あるいは、必要な動作を実行するためにさらに特化した装置を構築するほうがより好都合であり得る。
本開示はまた、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとしても具現化され得る。コンピュータ可読媒体は、後でコンピュータシステムにより読み取ることができるデータを格納できる任意のデータストレージデバイスである。コンピュータ可読媒体の例として、ハードドライブ、ネットクワーク接続ストレージ(NAS)、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁気テープ、ならびに他の光学及び非光学データストレージデバイスが挙げられる。コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散方式で格納され実行されるように、ネットワーク接続されたコンピュータシステムにわたり分散されたコンピュータ可読有形媒体が含まれ得る。
方法動作が特定の順序で説明されたが、他のハウスキーピング操作が動作の間に実行されてもよく、または動作が、わずかに異なる時刻に生じるように調整されてもよく、もしくはオーバーレイ動作の処理が所望の手法で実行される限り、処理に関連付けられた様々な間隔で処理動作の発生を可能にするシステム内に分散されてもよいことが理解されるべきである。
前述の開示は、理解を明確にするためにある程度詳細に説明されたが、添付の特許請求の範囲内で特定の変更及び修正を実施できることは明らかであろう。したがって、本実施形態は、限定ではなく例示としてみなされるべきであり、本開示の実施形態は、本明細書に提供される詳細に限定されるものではなく、添付の特許請求の範囲内及び均等物内で変更されてもよい。

Claims (20)

  1. コンピュータシステムが実行するゲーム方法であって、
    ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて複数のゲーム状態を受信し、
    前記複数のゲーム状態に基づいて前記複数のゲームプレイのそれぞれについてゲームプレイ進行状況を追跡し、前記ゲームプレイ進行状況は、対応する関係特性のセットによって定義され、第1のプレーヤの第1ゲームプレイは、第1ゲームプレイ進行状況の関係特性の第1セットに関連付けられたものであり、
    前記第1のプレーヤについて、それぞれが前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイに関連付けられた、前記第1ゲームプレイ進行状況の関係特性の前記第1セットからの1つ以上の関係特性を含む対応するゲームプレイを有する1人以上のプレーヤを識別し、
    前記第1のプレーヤに表示するために識別された前記1人以上のプレーヤについて1つ以上のプレーヤ表示を可視化させ、
    可視化されたプレーヤは、前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイ進行状況に関係する、対応するゲームプレイ進行状況を有し、
    前記可視化されたプレーヤ表示と通信インジケータとが生成及び表示され、前記通信インジケータは非テキストでかつ非数字の視覚的インジケータとして構成され、前記通信インジケータは、それ自体で、前記可視化されたプレーヤと前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイとの間の相対的なゲームプレイ進行状況を識別し、
    前記通信インジケータは、色により表され、かつ、
    前記可視化されたプレーヤの前記ゲームプレイ進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイ進行状況よりも進んでいることを示す第1の色、
    前記可視化されたプレーヤの前記ゲームプレイ進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイ進行状況よりも遅れていることを示す第2の色、または、
    前記可視化されたプレーヤの前記ゲームプレイ進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイ進行状況の許容範囲内にあることを示す第3の色、のうちの少なくとも1つで表される、方法。
  2. 前記対応する関係特性のセット内の関係特性は、定量化可能なアクションのセットを含む定量化されたゲームアクティビティ(QGA)を含み、
    前記可視化されたプレ-ヤの前記対応するゲームプレイ進行状況は、前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイに関連付けられた、前記第1ゲームプレイ進行状況の関係特性の前記第1セットの1つ以上のQGAを含む、請求項1に記載の方法。
  3. さらに、観客を可視化させて前記第1のプレーヤに表示し、前記観客は、前記可視化されたプレーヤの前記ゲームプレイを見ているものである、請求項1に記載の方法。
  4. さらに、前記第1のプレーヤと、識別及び可視化されたプレーヤとを接続して、前記第1のプレーヤと前記識別されて可視化されたプレーヤと、の間で通信を可能にする、請求項1に記載の方法。
  5. コンピュータシステムが実行するゲーム方法であって、
    ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて複数のゲーム状態を受信し、
    前記複数のゲーム状態に基づいて、前記複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況を追跡し、
    第1の時点で、前記ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1ゲームプレイについて第1のQGA進行状況を決定し、
    前記第1の時点でプレーヤソーシャルコミュニティを決定し、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の各プレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを前記第1のプレーヤの第1ゲームプレイに対する前記第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1セットと共有する、対応するQGA進行状況を有しており、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内のプレーヤに対して、プレーヤ表示とグラフィカルユーザインターフェース(GUI)内で表示するための進行状況インジケータとを生成し、前記進行状況インジケータは非テキストでかつ非数字の視覚的インジケータとして構成され、前記進行状況インジケータは、それ自体で、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤと前記第1のプレーヤとの間の相対的なQGA進行状況を識別し、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内のプレーヤリストを含む前記GUIを、前記プレーヤリスト内の対応するプレーヤ表示とともに表される対応する進行状況インジケータとともに生成し、前記プレーヤリスト内の各プレーヤは、第1のプレーヤと、前記プレーヤリスト内の選択されたプレーヤと、の間の通信を可能にするように選択可能とされており、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤについての前記進行状況インジケータは、色により表され、かつ、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤの第2のQGA進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のQGA進行状況よりも進んでいることを示す第1の色、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤの第2のQGA進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のQGA進行状況よりも遅れていることを示す第2の色、または、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤの第2のQGA進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のQGA進行状況の許容範囲内にあることを示す第3の色、のうちの少なくとも1つで表される、方法。
  6. 前記複数のゲームプレイのそれぞれについてのQGA進行状況の追跡では、
    対応するゲームプレイの対応するゲーム状態から複数のアクションを決定し、
    前記対応するゲームプレイの1つ以上の達成されたQGAを決定し、前記対応するゲームプレイの前記1つ以上の達成されたQGAのそれぞれは、達成されている定量化可能な対応するアクションのセットを含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記プレーヤソーシャルコミュニティの決定では、
    第2の時点で、前記ゲームアプリケーションをプレイしている前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイについて第2ゲームアクティビティ進行状況を決定し、前記第2の時点は前記第1の時点の後であり、
    前記第1のプレーヤの前記第2ゲームアクティビティ進行状況の達成されたゲームアクティビティに基づいて、前記第2の時点で前記プレーヤソーシャルコミュニティを動的に更新する、請求項5に記載の方法。
  8. 前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記各プレーヤの前記対応するQGA進行状況は、前記第1のQGA進行状況の達成されたQGAの前記第1セットと同一である、対応する達成されたQGAのセットを含む、請求項5に記載の方法。
  9. 前記第1のプレーヤのデバイスに前記GUIを送信し、前記GUIは、直接の1対1の通信を可能にするために選択された前記プレーヤリスト内の前記プレーヤの選択のための前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤリストを含むものであり、
    前記プレーヤリスト内の前記各プレーヤについて、前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイの進行状況に関して、前記プレーヤリスト内の前記各プレーヤの対応するゲームプレイの進行状況を示す対応するインジケータを提供し、
    前記第1のプレーヤを、通信を可能とするために前記プレーヤリスト内から選択された前記プレーヤに接続する、請求項5に記載の方法。
  10. 前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤリスト内のプレーヤを、友達、お気に入り、最近会ったプレーヤ、またはすべてのプレーヤのうちの1つとして分類することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. 複数のグループチャネルを提供し、それぞれのグループチャネルは、対応する議論のトピックを有するものであり、
    前記第1のプレーヤを第1のグループチャネルに接続して、前記第1のグループチャネル内の接続されたプレーヤとの通信を可能にする、請求項5に記載の方法。
  12. 前記第1のグループチャネルは、前記ゲームアプリケーションのゲーム開発者がスポンサーとなっている公式チャネルである、請求項11に記載の方法。
  13. 前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤについての前記進行状況インジケータは、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤと前記第1のプレーヤとの間の相対的なステータスを表すように色により表される、請求項6に記載の方法。
  14. コンピュータプログラムを格納するコンピュータ可読媒体であって、
    ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信するためのプログラム命令を有し、
    前記複数のゲーム状態に基づいて、前記複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況を追跡するためのプログラム命令を有し、
    前記ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1ゲームプレイについて第1のQGA進行状況を第1の時点で決定するためのプログラム命令を有し、
    前記第1の時点でプレーヤソーシャルコミュニティを決定するためのプログラム命令を有し、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の各プレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを前記第1のプレーヤの第1ゲームプレイに対する前記第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1セットと共有する、対応するQGA進行状況を有し、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内のプレーヤ表示とグラフィカルユーザインターフェース(GUI)内で表示するための進行状況インジケータとを生成するためのプログラム命令を有し、前記進行状況インジケータは非テキストでかつ非数字の視覚的インジケータとして構成され、前記進行状況インジケータは、それ自体で、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤと前記第1のプレーヤとの間の相対的なQGA進行状況を識別し、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内のプレーヤリストを含む前記GUIを、前記プレーヤリスト内の対応するプレーヤ表示とともに表される対応する進行状況インジケータとともに生成するためのプログラム命令を有し、前記プレーヤリスト内の各プレーヤは、第1のプレーヤと、前記プレーヤリスト内の選択されたプレーヤと、の間の通信を可能にするように選択可能とされており、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤについての前記進行状況インジケータは、色により表され、かつ、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤの第2のQGA進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のQGA進行状況よりも進んでいることを示す第1の色、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤの第2のQGA進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のQGA進行状況よりも遅れていることを示す第2の色、または、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤの第2のQGA進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のQGA進行状況の許容範囲内にあることを示す第3の色、のうちの少なくとも1つで表される、コンピュータ可読媒体。
  15. 前記複数のゲームプレイのそれぞれについてのQGA進行状況を追跡するための前記プログラム命令は、
    対応するゲームプレイの対応するゲーム状態から複数のアクションを決定するためのプログラム命令と、
    前記対応するゲームプレイの1つ以上の達成されたQGAを決定するためのプログラム命令と、を含み、前記対応するゲームプレイの前記1つ以上の達成されたQGAのそれぞれは、達成されている定量化可能な対応するアクションのセットを含む、請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  16. 前記プレーヤソーシャルコミュニティを決定するための前記プログラム命令は、
    前記ゲームアプリケーションをプレイしている前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイについて第2ゲームアクティビティ進行状況を第2の時点で決定するためのプログラム命令を有し、前記第2の時点は前記第1の時点の後であり、かつ、
    前記第1のプレーヤの前記第2ゲームアクティビティ進行状況の達成されたゲームアクティビティに基づいて、前記第2の時点で前記プレーヤソーシャルコミュニティを動的に更新するためのプログラム命令を有する、請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  17. 前記第1のプレーヤのデバイスに前記GUIを送信するためのプログラム命令であって、前記GUIは、直接の1対1の通信を可能にするために選択された前記プレーヤリスト内の前記プレーヤの選択のための前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記プレーヤリストを含むものであり、
    前記プレーヤリスト内の前記各プレーヤについて、前記第1のプレーヤの前記第1ゲームプレイの進行状況に関して、前記プレーヤリスト内の前記各プレーヤの対応するゲームプレイの進行状況を示す対応するインジケータを提供するためのプログラム命令と、
    前記第1のプレーヤを、通信を可能とするために前記プレーヤリスト内から選択された前記プレーヤに接続して、通信を可能にするためのプログラム命令と、をさらに含む、請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  18. 複数のグループチャネルを提供するためのプログラム命令を有し、それぞれのグループチャネルは、対応する議論のトピックを有するものであり、かつ、
    前記第1のプレーヤを第1のグループチャネルに接続して、前記第1のグループチャネル内の接続されたプレーヤとの通信を可能にするためのプログラム命令を有する、請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
  19. ゲーム方法であって、
    ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて複数のゲーム状態を受信し、
    前記複数のゲーム状態に基づいて、前記複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況を追跡し、
    第1の時点で、前記ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1ゲームプレイについて第1のQGA進行状況を決定し、
    前記第1の時点でプレーヤソーシャルコミュニティを決定し、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを前記第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1セットと共有する、対応するQGA進行状況を有しており、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記対応するプレーヤに対して、前記対応するプレーヤと前記第1のプレーヤのQGA進行状況の相対的な進行状況を示す対応する進行状況警告インジケータを提供し、
    前記第1のプレーヤと前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の1人以上のプレーヤとの間の通信を可能にするための選択のための対応する進行状況警告インジケータを備えた、前記プレーヤのソーシャルコミュニティ内のプレーヤリストを含み、
    前記対応する進行状況警告インジケータは、
    前記対応するプレーヤの前記対応するゲームアクティビティ進行状況が、前記第1のプレーヤの第1のゲームアクティビティ進行状況よりも進んでいることを示す、赤い進行状況警告インジケータ、
    前記対応するプレーヤの前記対応するゲームアクティビティ進行状況が、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームアクティビティ進行状況よりも遅れていることを示す、黄色の進行状況警告インジケータ、または、
    前記対応するプレーヤの前記対応するゲームアクティビティ進行状況が、前記第1のプレーヤの前記第1のゲームアクティビティ進行状況の許容範囲内にあることを示す、緑色の進行状況警告インジケータのうちの少なくとも1つである、
    グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成する、方法。
  20. データストレージシステムをアップグレードするためのコンピュータプログラムを格納するコンピュータ可読媒体であって、
    ゲームアプリケーションをプレイしている複数のプレーヤの複数のゲームプレイについて、複数のゲーム状態を受信するためのプログラム命令と、
    前記複数のゲーム状態に基づいて、前記複数のゲームプレイのそれぞれについての定量化されたゲームアクティビティ(QGA)進行状況を追跡するためのプログラム命令と、
    第1の時点で、前記ゲームアプリケーションをプレイしている第1のプレーヤの第1ゲームプレイについて第1のQGA進行状況を決定するためのプログラム命令と、
    前記第1の時点でプレーヤソーシャルコミュニティを決定するためのプログラム命令であって、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の対応するプレーヤは、1つ以上の達成されたQGAを前記第1のQGA進行状況の達成されたQGAの第1セットと共有する、対応するQGA進行状況を有する、前記プログラム命令と、
    前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の前記対応するプレーヤに対して、前記対応するプレーヤと前記第1のプレーヤのQGA進行状況の相対的な進行状況を示す対応する進行状況警告インジケータを提供するためのプログラム命令と、
    前記第1のプレーヤと前記プレーヤソーシャルコミュニティ内の1人以上のプレーヤとの間の通信を可能にするための選択のための対応する進行状況警告インジケータを備えた、前記プレーヤソーシャルコミュニティ内のプレーヤリストを含む、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成するためのプログラム命令と、を含み、
    前記対応する進行状況警告インジケータは、
    前記対応するプレーヤの前記対応するゲームアクティビティ進行状況が前記第1のプレーヤの第1のゲームアクティビティ進行状況よりも進んでいることを示す、赤い進行状況警告インジケータ、
    前記対応するプレーヤの前記対応するゲームアクティビティ進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のゲームアクティビティ進行状況よりも遅れていることを示す、黄色の進行状況警告インジケータ、または、
    前記対応するプレーヤの前記対応するゲームアクティビティ進行状況が前記第1のプレーヤの前記第1のゲームアクティビティ進行状況の許容範囲内にあることを示す、緑色の進行状況警告インジケータ、のうちの少なくとも1つである、コンピュータ可読媒体。
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