CN112601589A - 在游戏应用的玩游戏过程期间将玩家实时连接到专家帮助 - Google Patents

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Abstract

一种用于游戏协助的方法。在后端服务器处接收与游戏应用的玩家的玩游戏过程相关的信息。根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的专家玩游戏过程的历史专家游戏情景。接收与所述第一玩游戏过程相关的协助查询。将所述第一玩家的所述当前游戏情景与所述历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与所述第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家。将第一专家指派给所述第一玩家以获得协助。在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。

Description

在游戏应用的玩游戏过程期间将玩家实时连接到专家帮助
技术领域
本公开涉及游戏应用。除其他外,本公开描述了用于提供专家协助以支持玩游戏应用的玩家的玩游戏过程的方法和系统。
背景技术
随着处理能力的提高,视频游戏变得越来越复杂和广泛。然而,随着复杂性的增加,用户可能会发现越来越难以浏览和/或完成视频游戏。例如,视频游戏可能会变得更加广泛,并且包括数百万甚至数万亿可供用户使用的选项。因而,用户甚至不可能尝试那些可用选项中的每一者,或者甚至不可能了解哪些选项是可用的。在其他情况下,用户可能会到达视频游戏中似乎无法浏览或解决的点。对于用户来说,这种情况经常发生,在这种情况下,用户因为很难或不能继续进行游戏而对游戏越来越失望,并且最终退出视频游戏。例如,在视频游戏的玩游戏过程中,用户可能试图通过一个明显的关口到达游戏世界的另一部分,以便推进玩游戏过程。举例说明,用户可能需要通过充当关口的瀑布,并且在尝试通过时似乎已经用尽了所有可用的选项。然而,即使已知的解决方案是可用且简单的(例如,挑选稳定的岩石并跑着穿过瀑布),但无论出于什么原因,用户都无法找到正确的路径或操作序列来进入。在几个小时的徒劳之后,用户可能最终会退出游戏,因为用户找不到前进的方法。
正是在这种情况下,出现了本公开的实施方案。
发明内容
本公开的实施方案涉及通过通信会话将玩游戏应用的玩家连接到专家以在所述玩家的玩游戏过程期间提供实时协助。下文描述本公开的若干发明实施方案。
在一个实施方案中,公开一种用于提供游戏协助的方法。所述方法包括在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息。所述方法包括根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。所述方法包括根据所述信息确定已经玩过游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景。专家玩游戏过程由被分类为游戏应用的专家的玩家生成。所述方法包括接收与第一玩游戏过程相关的协助查询。所述方法包括将所述第一玩家的当前游戏情景与多个历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家。所述方法包括为第一玩家指派第一专家以获得协助。所述方法包括在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。
在另一实施方案中,公开一种存储用于提供游戏协助的计算机程序的非暂时性计算机可读介质。所述计算机可读介质包括用于在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息的程序指令。所述计算机可读介质包括用于根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景的程序指令。所述计算机可读介质包括用于根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景的程序指令,所述专家玩游戏过程由被分类为所述游戏应用的专家的玩家生成。所述计算机可读介质包括用于接收与所述第一玩游戏过程相关的协助查询的程序指令。所述计算机可读介质包括用于将所述第一玩家的所述当前游戏情景与所述多个历史专家游戏情景进行比较以确定具有与所述第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家的程序指令。所述计算机可读介质包括用于为所述第一玩家指派第一专家以获得协助的程序指令。所述计算机可读介质包括用于在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助的程序指令。
在另一实施方案中,公开一种计算机系统,所述计算机系统具有处理器和耦合到所述处理器的存储器,所述存储器中存储有指令,所述指令如果由所述计算机系统执行,则致使所述计算机系统执行用于提供游戏协助的方法。所述方法包括在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息。所述方法包括根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。所述方法包括根据所述信息确定已经玩过游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景。专家玩游戏过程由被分类为游戏应用的专家的玩家生成。所述方法包括接收与第一玩游戏过程相关的协助查询。所述方法包括将所述第一玩家的当前游戏情景与多个历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家。所述方法包括为第一玩家指派第一专家以获得协助。所述方法包括在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。
从以下结合附图的详细描述中,本公开的其他方面将变得显而易见,附图通过示例方式示出了本公开的原理。
附图说明
通过结合附图参考以下描述,可以最好地理解本公开,在附图中:
图1A示出根据本公开的一个实施方案的用于在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统,其中游戏应用可以在本地计算装置上或在云游戏网络上执行。
图1B示出根据本公开的一个实施方案的在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统,所述游戏应用在玩家本地执行。
图1C示出根据本公开的一个实施方案的在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统,所述游戏应用在云游戏网络上执行。
图2示出根据本公开的一个实施方案的用于在游戏云系统(GCS)中实现游戏应用的访问和玩的系统图,以及在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的帮助会话的实现方式,其中游戏应用可以在本地计算装置上或在云游戏网络上执行。
图3A是根据本公开的一个实施方案的示出用于在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的方法中的步骤的流程图。
图3B是根据本公开的一个实施方案的示出用于确定向玩游戏应用并请求协助的玩家提供协助的形式的方法中的步骤的流程图。
图4A是根据本公开的一个实施方案的示出在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统或方法中的数据流的数据流程图。
图4B是根据本公开的一个实施方案的示出玩游戏应用的专家的玩游戏过程的数据流程图,所述游戏应用使用局限于请求协助的玩家的情景的游戏状态数据在本地执行,其中专家的玩游戏过程被流式传输给玩家。
图5A是根据本公开的一个实施方案的玩游戏应用的玩家的游戏情景的集合以及在选择提供实时协助来推进玩家的玩游戏过程的专家期间将游戏情景与游戏应用的专家的游戏情景进行匹配的图示,所述部分是响应于玩家的协助请求而做出的。
图5B是根据本公开的一个实施方案的针对玩游戏应用的对应玩家的游戏情景收集的各类型的信息的图示。
图6A是根据本公开的一个实施方案的在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的用户界面的图示,其中所述用户界面包括显示玩家和专家之间的双向文本对话的窗口。
图6B是根据本公开的一个实施方案的在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话(诸如语音通信会话)将玩家连接到专家来提供实时协助的用户界面的图示,其中用户界面可以包括与语音通信会话同步地显示专家的实时视频的窗口,并且其中专家已经接管了对玩家的玩游戏过程的控制。
图7是根据本公开的一个实施方案的示出在游戏应用的整个生命周期中专家的可用性量的图表,其中专家实时地向玩游戏应用的玩家提供实时协助,并且其中所述图表还展示所记录的帮助会话的可用性,在所述帮助会话中专家向玩游戏应用的玩家提供协助。
图8示出可以用以执行本公开的各种实施方案的各方面的示例性装置的部件。
图9是根据本公开的实施方案的示出头戴式显示器的部件的图。
具体实施方式
虽然出于说明目的,以下详细说明包含许多具体细节,但是本领域的普通技术人员将会了解,以下细节的许多变化和更改在本公开的范围内。因此,在阐明以下所描述的本公开的各个方面时,此描述的随附权利要求的概括性没有任何损失,并且不对此权利要求施加任何限制。
大体来说,本公开的各种实施方案描述在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统和方法。例如,当玩家卡在游戏应用的一部分上时,玩家可以通过用户界面请求帮助,诸如经由游戏控制台或移动应用(例如,在移动装置上执行)。然后玩家通过通信会话连接到更有经验的玩家(例如,专家),其中专家提供游戏协助(例如,专家可以帮助玩家摆脱困境)。专家可以在任何时候,为他们玩过的任何游戏标记自己“可用”。专家通常是已经注册和/或有资格成为专家的玩家。当玩家针对所述游戏请求帮助时,所述请求被发送给最有可能提供帮助的可用专家。专家与玩家匹配,并且可以通过即时帮助会话或者通过帮助会话的先前记录来连接。专家是根据他们与玩家有困难的游戏情景相关的能力来选择的。在一个实现方式中,接受帮助请求的第一个专家开始与玩家的帮助会话,其中即时专家与玩家的匹配类似于被配置成提供即时帮助会话的叫车
Figure BDA0002739347600000061
模型。为了将玩家连接到可以提供帮助的专家,捕捉玩家的当前会话的关键数据,诸如任务、关卡、装备、位置、技能等。然后,玩家与专家配对,所述专家理想地是已经打败了游戏的所述部分(例如,玩家当前正在玩且需要协助的部分),并且理想地是以类似的配置打败了它。在帮助会话期间,专家可以通过文本、语音、视频和/或嵌入式视频从网络、移动或控制台界面提供指导。在另一实现方式中,玩家经由所记录的帮助会话连接到专家。所记录的帮助会话可以为给定的查询和/或游戏情景提供最佳的协助,正因如此,玩家经由所记录的帮助会话连接到专家,而不是通过即时帮助会话将玩家连接到专家。在一个实施方案中,针对给定查询和/或游戏情景的所记录的帮助会话是基于用户/玩家反馈进行排名,并基于所述排名进行选择。
通过上文对各种实施方案的一般理解,现将参考各个附图描述实施方案的示例性细节。
在整个说明书中,对“游戏应用”的引用意图表示通过输入命令的执行来指示的任何类型的交互式应用。仅出于说明的目的,交互式应用包括用于游戏、文字处理、视频处理、视频游戏处理等的应用。此外,术语视频游戏和游戏应用是可互换的。
图1A示出根据本公开的一个实施方案的用于在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统10。例如,可以经由被配置成支持玩游戏过程的用户界面来提供协助。根据本公开的一个实施方案,游戏应用可以在本地计算装置上或云游戏网络上执行。
如图1A中所示,游戏应用可以在用户5的客户端装置100上本地执行,或者可以在于云游戏网络或游戏云系统的后端游戏服务器205处操作的后端游戏执行引擎211处执行。游戏执行引擎211可以在游戏服务器205的许多游戏处理器201中的一者内操作。在任一情况下,云游戏网络被配置成通过帮助会话中的通信会话将玩家连接到专家来向玩家提供实时协助。帮助会话在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间进行。客户端装置100处的用户界面110可以支持帮助会话,使得玩家能够通过用户界面110请求帮助,并与用户界面110中提供的帮助会话中的帮助进行交互(例如,观看、倾听、呈现等)。此外,游戏应用可以在单玩家模式或多玩家模式下执行,其中本发明的实施方案提供了针对两种操作模式的多玩家增强(例如,协助、通信等)。
在一些实施方案中,云游戏网络可以包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置成利用主机的管理程序可用的硬件资源来执行游戏处理器模块201,以支持单玩家或多玩家视频游戏。在其他实施方案中,云游戏网络被配置成支持多个本地计算装置,所述多个本地计算装置支持多个用户,其中每一本地计算装置可以执行视频游戏的实例,诸如在单玩家或多玩家视频游戏中。例如,在多玩家模式中,当视频游戏在本地执行时,云游戏网络同时从每一本地计算装置接收信息(例如,游戏状态数据),并且相应地将所述信息分布到一个或多个本地计算装置,使得每一用户能够在多玩家视频游戏的游戏环境中与其他用户交互(例如,通过视频游戏中的对应角色)。以这种方式,云游戏网络协调并组合多玩家游戏环境内的每一用户的玩游戏过程。
如图所示,系统10包括执行游戏处理器模块201的游戏服务器205,所述游戏处理器模块提供对多个交互式游戏应用的访问。游戏服务器205可以是云中可用的任何类型的服务器计算装置,并且可以被配置为在一个或多个主机上执行的一个或多个虚拟机,如先前描述。例如,游戏服务器205可以管理支持游戏处理器201的虚拟机。游戏服务器205还被配置为向用户5提供额外服务和/或内容。例如,游戏服务器可配置成通过通信会话将玩游戏应用的玩家连接到专家以提供实时协助,其中游戏服务器被配置成接收协助请求,将玩家与适当的专家进行匹配,并在玩家的玩游戏过程期间建立将玩家实时连接到专家的帮助会话,如将在下文进一步描述。
客户端装置100被配置用于请求通过网络150(诸如因特网)访问游戏应用,并且用于呈现视频游戏或游戏应用的实例,所述视频游戏或游戏应用由游戏服务器205执行并递送到与用户5相关联的显示装置12和/或头戴式显示器(HMD)102。例如,用户5可以通过客户端装置100与在游戏处理器201上执行的游戏应用的实例进行交互。客户端装置100还可以包括被配置用于在本地执行游戏应用的游戏执行引擎111,如先前描述。客户端装置100可以接收来自各种类型的输入装置(诸如游戏控制器6、平板计算机11、键盘)的输入以及由摄像机、鼠标、触摸板捕捉的示意动作等。客户端装置100可以是至少具有存储器和能够通过网络150连接到游戏服务器205的处理器模块的任何类型的计算装置。客户端装置100的一些示例包括个人计算机(PC)、游戏控制台、家庭影院装置、通用计算机、移动计算装置、平板计算机、电话或可以与游戏服务器205交互以执行视频游戏的实例的任何其他类型的计算装置。在实施方案中,HMD 102可以被配置成执行客户端装置100的功能。
客户端装置100被配置用于接收渲染图像,并且将渲染图像显示在显示器12和/或HMD 102上。例如,通过网络150,渲染图像可以通过在游戏服务器205的游戏执行引擎211上执行的游戏应用的实例与用户5联合地递送。在另一示例中,通过本地游戏处理,渲染图像可以由本地游戏执行引擎111递送。在任一情况下,客户端装置100被配置成与用户5的玩游戏过程联合地与执行引擎211或111交互,例如通过用于驱动玩游戏过程的输入命令。
此外,客户端装置100被配置成与游戏服务器205交互,以在玩游戏应用时捕捉并存储用户5的玩游戏过程的一个或多个游戏情景,其中每一游戏情景包括与玩游戏过程相关的信息(例如,游戏状态、用户信息等)。更特别地,游戏服务器205的游戏处理器201被配置成在玩游戏应用时生成和/或接收用户5的玩游戏过程的游戏情景。在另一实现方式中,游戏情景可以由客户端装置100上的本地游戏执行引擎111生成,通过网络150输出并递送到游戏处理器201。另外,游戏情景可以由云网络处的游戏处理器201内的游戏执行引擎211生成,诸如通过游戏情景生成器122。游戏情景可以本地存储在客户端装置100上,和/或存储在游戏服务器205的情景配置文件数据库142处。
每一游戏情景包括与玩游戏过程相关的元数据和/或信息。游戏情景可以在玩游戏应用的进程中的各点被捕捉,诸如在一个关卡的中间。为了说明,游戏情景可以帮助确定玩家(例如,玩家的角色)在游戏应用内去过的位置、玩家在游戏应用中的位置、玩家已经做了什么、玩家或角色已积累了什么资产和技能、向玩家呈现了什么任务或工作、以及玩家将在游戏应用内将去往哪里。此外,每一游戏情景中的元数据和信息可以提供和/或被分析以提供与用户的玩游戏过程相关的支持,诸如当将在其玩游戏过程期间请求帮助的玩家匹配到专家时,其中玩游戏过程具有与帮助请求相关的特定情景,并且所选择的专家最佳适合于为所述情景提供帮助。具体地,基于游戏情景,客户端装置100被配置成与游戏服务器205交互以显示用户界面,所述用户界面能够通过通信会话将玩游戏应用的玩家连接到专家,以在玩家的玩游戏过程期间提供实时协助。
更特别地,游戏情景还包括定义所述点的游戏状态的游戏状态数据。例如,游戏状态数据可以包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加、角色在用户5的玩游戏过程的游戏世界内的位置、玩游戏过程的场景或游戏环境、游戏应用的关卡、角色的资产(例如,武器、工具、炸弹等)、角色的类型或种族(例如,巫师、士兵等)、呈现给玩家的当前任务和/或工作、装备、角色的技能集等。以这种方式,游戏状态数据允许生成在视频游戏中的对应点存在的游戏环境。游戏状态数据还可以包括用于渲染玩游戏过程的每个装置的状态,诸如CPU、GPU、存储器、寄存器值、程序计数器值、可编程DMA状态、DMA的缓冲数据、音频芯片状态、CD-ROM状态等的状态。游戏状态数据存储在游戏状态数据库145中。
此外,游戏情景可以包括与玩家相关的用户和/或玩家信息。通常,用户/玩家保存的数据包括为对应玩家个性化视频游戏的信息。这包括与玩家角色相关联的信息,使得视频游戏以对于所述玩家来说可能唯一的角色呈现(例如,外形、种族、外貌、服装、武器等)。以这种方式,用户/玩家保存的数据使得能够生成用于对应玩家的玩游戏过程的角色,其中所述角色具有对应于游戏应用中与游戏情景相关联的点的状态。例如,用户/玩家保存的数据可以包括玩家的技能或能力、玩家寻求帮助的整体准备程度、玩家玩游戏应用的近期性、用户5在玩游戏时选择的游戏难度、游戏关卡、角色属性、角色位置、剩余生命数量、可用生命的可能总数、盔甲、奖杯、时间计数器值和其他资产信息等。用户/玩家保存的数据还可以包括例如识别玩家5的用户配置文件数据。用户/玩家保存的数据存储在数据库141中。
在一个实现方式中,游戏情景与快照信息相关,所述快照信息提供使得能够从视频游戏中与对应快照相关联的点开始执行视频游戏实例的信息。对在玩家的玩游戏过程期间捕捉并存储的特定快照的访问允许使用快照中的信息来执行游戏应用的另一实例,所述信息诸如游戏状态以及可能与先前描述的游戏情景相关的用户信息。例如,另一用户能够跳转到与快照相关联的玩游戏过程的并行版本。在标题为“Method And System ForSaving A Snapshot of Game Play And Used To Begin Later Execution Of The GamePlay By Any User As Executed On A Game Cloud System”的美国申请序列号15/411,421中提供了关于快照的创建和使用的完整论述,所述美国申请的全部内容通过引用的方式并入。
在一个实施方案中,快照包括在所述点渲染的场景的快照图像。快照图像存储在快照图像数据库146中。快照图像可以相对于时间线以缩略图的形式呈现,其中快照提供了用户在时间线所指示的视频游戏中的进程中的对应点处对用户的玩游戏过程的各种视图。时间线可以用于重放玩家的玩游戏过程的特定部分(例如,最后2分钟),以在提供协助时向专家提供情境意识。重放部分可以被加速。在重放部分被展示后,向专家展示即时的玩游戏过程。
另外,包括与对应玩家相关的信息的玩家配置文件可以被生成并存储在配置文件数据库143中。配置文件信息可以包括姓名、年龄、住所、账户信息、来自游戏情景的用户相关信息(例如,存储在数据库141中的用户保存的数据)等。玩家/专家游戏配置文件生成器121被配置成创建并管理玩家配置文件。
游戏处理器201包括帮助会话控制器120以有助于建立和管理帮助会话,所述帮助会话在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间提供实时协助,诸如通过通信会话将玩家连接到专家。帮助会话控制器120可以控制一个或多个组件来建立和管理帮助会话,包括例如专家匹配引擎123、帮助会话前匹配引擎124、共享屏幕控制器126、共享播放控制器等。例如,当玩家请求帮助时,诸如通过一个查询(例如,“我怎样打败Boss-A?”或者“我需要帮助——现在!”),帮助会话控制器120被配置成通过支持帮助会话的通信会话将所述玩家与专家连接,使得专家可以提供协助。
特别地,游戏处理器201包括专家匹配引擎123,所述专家匹配引擎123与帮助会话控制器120协作被配置成基于玩家和所选专家的游戏情景将玩家与专家进行匹配。也就是说,为了将玩家连接到可以提供帮助的专家,捕捉玩家的当前会话的关键数据,诸如任务、关卡、装备、位置、技能等,所述关键数据可以被定义为游戏准则,包括前面描述的游戏情景。特别地,当选择专家时,匹配过程集中于游戏准则和/或阈值。游戏准则可以是游戏情景信息,包括先前描述的游戏状态和用户/玩家保存的数据、玩家设置的特定标准(例如,只想要最好的专家——5星专家)、专家可用性等。例如,游戏准则用于将玩家与基于游戏准则关于游戏应用具有类似经验的专家进行配对(例如,对特定信息片段进行加权)。游戏准则可以包括阈值信息,以将专家池过滤为可管理组。例如,阈值可以是最低质量标准(例如,专家评级、评价等)、或者玩游戏应用的近期性,以便专家可以提供最新的协助,而不会因缺少即时回忆而受阻。理想地,基于游戏准则,专家已经打败了游戏的所述部分(例如,玩家当前正在玩且需要协助的部分),并且理想地专家以类似的配置打败了它。
专家通常是已经注册和/或有资格成为专家的玩家。在一个实现方式中,任何玩家都可以在至少玩了对应游戏应用的一部分之后注册为专家。在另一实现方式中,玩家仅可以在达到资格标准后才能注册为专家。例如,资格可以被给予是其他游戏的专家的玩家,或者当玩家已经以高技能玩了主题游戏应用时,或者当玩家完成被识别为资格标准的特定工作或任务(例如,资格boss、中间boss、最终boss等)时。支持其他的资格认证方法。玩家/专家游戏配置文件生成器121被配置成创建并管理专家配置文件。专家注册和配置文件信息可以存储在数据库147中。
在一个实施方案中,当玩家针对所述游戏请求帮助时,所述请求被发送给最有可能提供帮助的可用专家。也就是说,对专家池进行过滤,以确定与玩家具有类似游戏情景的一组专家。在一个实现方式中,从被过滤出的组中选择接受帮助请求的第一个专家作为提供协助的专家。在所述情况下,在玩家和所选择专家之间建立帮助会话。在另一实现方式中,基于包括游戏情景、阈值、评级等的游戏准则,所选择专家是具有最高匹配的专家。在帮助会话期间,专家可以通过文本或语音从网络、移动或控制台界面提供指导。
在一个实施方案中,为了更好地帮助玩家,专家可以请求观看玩家的屏幕——诸如通过共享屏幕功能性。然后,专家可以观看玩家的游戏流(例如,视频),从而在玩游戏过程期间提供指导。共享屏幕功能性通过与帮助会话控制器120协作的共享屏幕控制器126来管理。
在一个实现方式中,如果玩家在有或没有专家协助的情况下都不能自己完成给定目标(例如,工作、任务等),专家可以要求玩家诸如以被配置成将游戏应用的控制转移给专家的共享游戏配置共享玩家的控制器。在另一情况下,玩家可以主动地请求专家接管对玩游戏过程的控制。在任一情况下,专家然后可以通过共享游戏或任何类似的功能性远程控制玩家的游戏(例如,玩游戏过程)。因而,专家能够为玩家完成目标。在任何时候,控制都可以传递回给玩家。例如,玩家可以具有主控位置(例如,切断开关(kill switch)),当被玩家激活时,所述主控位置将控制切换回玩家。作为示例,玩家可以决定专家正在超越所达成的共识(例如,专家超越目标),或者可以决定他或她想要在目标上进行另一次尝试。此外,在任何时候(期间或随后),专家总是可以将控制传递回玩家。共享游戏功能性通过与帮助会话控制器120协作的共享游戏控制器127来管理。
游戏处理器201包括被配置成存储专家的评级和/或排名的评级管理器151。例如,在帮助会话结束时,玩家可以根据各种度量(有用、友好、知识渊博等)对专家的帮助的质量进行评级。这些评级可以反馈回到系统中,以便根据评级将玩家连接到最高质量的可用帮助。例如,评级可以特定于特定的游戏应用。在一个实现方式中,被评级为最高质量(例如,“五星帮助”)的专家仅可用于订阅游戏服务的玩家,诸如提供对数字游戏(免费或收费)、云存储、折扣、在线多玩家游戏等的访问的SONY PlayStation Plus会员。对有资格专家的订阅访问以及会员和福利的管理由订阅帮助会话管理器152管理。
作为帮助会话管理器152的另一特征,高评级专家可能有资格通过帮助服务拥有他们自己的“专业帮助”视频信道。以这种方式,那些高评级的专家可以在帮助会话期间将他们的帮助货币化(例如,通过订阅或收费服务)。
此外,每一帮助会话可以被记录并存储在帮助会话数据库149中。例如,帮助会话控制器被配置用于记录和存储对应的帮助会话。因而,代替将玩家连接到专家以进行即时帮助会话,玩家可以与针对玩家所呈现的特定查询的所记录的帮助会话相连接。在一些情况下,所记录的帮助会话具有比任何可用即时帮助会话更高的评级。例如,当玩家未来为先前遇到的类似情况寻求帮助时,可以返回为那些情况提供协助的所记录的帮助会话。这将使得即使即时专家不可用也能提供帮助。而且,提供最佳协助的所记录的帮助会话可能优于即时帮助会话,如下文描述。
图7示出根据本公开的一个实施方案的图表700,所述图表展示在游戏应用的整个生命周期中即时帮助会话的可用性以及所记录的帮助会话的可用性。特别地,y轴展示单位容量,诸如在游戏应用的生命周期的任何时间点可用的专家或所记录的会话的数目。例如,x轴展示时间段,诸如从游戏应用发布到发布日期超过14个月。线720展示由专家提供的即时帮助会话的可用性。线710展示所记录的帮助会话的可用性,其中所记录的帮助会话为玩家查询或请求帮助的感兴趣的特定游戏应用提供协助。如图所示,在游戏应用的早期(0-7个月),即时帮助会话可容易获得,因为游戏应用相对较新,并且玩家对游戏应用的兴趣很高。然而,7个月之后,由于玩家和/或专家去玩其他游戏应用,对该游戏应用的兴趣逐渐减弱。另一方面,如线710所示的所记录的帮助会话可以在大约7个月时期稳定下来。也就是说,线710和线720可以在前6个月中紧密地相互跟踪,展示为即时帮助和所记录的帮助的可用性大致相等。随着即时帮助的减少,可以将所记录的帮助提供给请求协助的玩家。
图7中的线710和720展示可用性的示例性模式。例如,线710中所示的所记录的帮助会话的可用性可以在游戏应用的早期(例如,0-6个月)有目的地跟随线720中所示的即时帮助会话的可用性。特别地,线710中所示的所记录的帮助会话的数目可以由帮助会话数据库过滤器156控制。可以基于各种准则从数据库149中定期清除所记录的帮助会话。例如,随着帮助会话数目的增长,可以基于评级来记录质量更好的帮助会话。因而,可以清除质量较差的帮助会话。另外,在一段时间之后,过滤器156可以仅保留特定数目的帮助会话。例如,对于特定查询,过滤器156可以决定仅存储针对所述查询的一个或两个所记录的帮助会话。可以清除针对所述查询的其他帮助会话。以这种方式,可以管理所记录的帮助会话的数据库149以存储有限量的高质量(例如,在提供协助方面)的帮助会话。这可能导致所记录的帮助会话的数目随着时间而减少,如图7中超过十个月所示。另外,因为所记录的帮助会话的数目被管理,所以数据库149的搜索更有效。例如,在即时帮助会话被匹配或呈现之前,由所记录的帮助会话匹配引擎124进行的搜索将对帮助的查询或请求匹配到所记录的帮助会话。在一些情况下,所记录的帮助会话为特定查询提供最高质量的协助,并且即时帮助会话是不必要的。在所述情况下,连接到所记录的帮助更有效。
可以使用帮助会话标记器154用与特定查询相关的信息来标记这些所记录的帮助会话。以这种方式,可以标记所记录的帮助会话,使得可以确定对应的查询和帮助会话之间的匹配。例如,当玩家提出查询时,可以通过在帮助会话数据库149中搜索适当的标记(例如,识别相关查询)来找到可以为所述查询提供直接协助的所记录的帮助会话。
游戏处理器201包括被配置成吸引玩家注册为专家的专家激励引擎153。专家可能需要一些激励来参与帮助会话。激励可能不同于先前描述的资格。可以设置资格标准,使得只有有资格的玩家才可以注册为专家。然而,一旦玩家有资格,并不能保证所述玩家会注册。激励可以鼓励玩家注册为专家。例如,所注册专家可以获得奖励。这些奖励可能以各种形式出现。在一种情况下,奖励可以是游戏应用的特定部分的发布,所述部分仅对专家可用。发布可能是仅所注册专家可用的对象、或游戏的区域、或特定的工作、或特定的任务。例如,发布可能以可下载内容(DLC)的形式出现。另外,奖励可能以奖杯或专家积分的形式出现,这两者都可以用作与其他专家的比较。例如,两个朋友之间可能会有比赛,看谁的专家积分更多,或者奖杯更多。
游戏处理器201包括剧透警示控制器150。在即时帮助会话期间,存在专家在提供协助时透露过多信息的危险。也就是说,专家可能向玩家透露剧透游戏的信息。典型地,玩家不知道符合作为剧透信息的相关信息。剧透的示例可能包括:在关卡结束时出现的boss的名字,但玩家只是在关卡的中途;作为关卡或整个游戏应用的最终目标的对象;游戏环境中一个地方的名称;任务的名称;对象的名称,或者还没有遇到的角色等。剧透警示控制器150可以管理双态切换特征,所述双态切换特征当“开”时通知专家:玩家对剧透信息敏感,并且当“关”时通知专家:玩家不太敏感且可能不介意剧透信息被发布。剧透警示控制器150可以被配置成自动检测剧透信息,诸如通过关键词识别。关键词可以存储在数据库148中。在识别关键词时,所述信息可以在呈现给玩家之前被屏蔽(例如,屏蔽文本,或使相关音频静音等)。可以引入轻微的时间延迟以允许屏蔽。另外,剧透警示控制器150可以诸如以剧透警示的形式通知玩家:专家即将透露剧透信息。然后,玩家可以给出额外的指令,诸如提供授权来透露信息,或者拒绝透露信息。
游戏处理器201包括被配置成生成所记录的帮助会话的亮点片段(highlightreel)的帮助会话亮点生成器155。可以通过在所记录的帮助会话中呈现的玩游戏过程中的一个或多个对象(例如,角色)的主动运动来识别亮点。不活动的时段可能指示没有提供重要的协助。亮点片段和所记录的帮助会话的完整版本都可以存储在数据库149中。当响应于玩家未来进行的查询而选择所述所记录的帮助会话时,所记录的帮助会话的亮点片段可以首先呈现给发出请求的玩家。如果请求,也可以呈现完整的版本。在一个实现方式中,在预期被请求的情况下播放亮点片段的同时下载完整版本。以这种方式,完整版本可以根据请求立即播放。在另一实现方式中,完整版本首先呈现的选项是呈现亮点片段。例如,在完整版本之前,可以通知最相关的部分(例如,给予协助的地方)在7分钟帮助会话的2分钟处开始。可以向发出请求的玩家呈现在那时播放亮点片段的选项。
在一个实施方案中,帮助会话可以被递送到装置11(例如,平板计算机)用于显示和交互,其中装置11可以与客户端装置100分离开,所述客户端装置被配置成执行和/或支持用于用户5交互的游戏应用的执行。例如,可以在游戏服务器205和客户端装置100之间建立第一通信信道,并且可以在游戏服务器205和装置11之间建立单独的第二通信信道来递送帮助会话。
图1B示出在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过帮助会话(诸如通过通信会话将玩家连接到专家或者通过提供所记录的帮助会话)提供实时协助的系统106B,其中游戏应用在对应玩家本地执行,并且其中后端服务器支持(例如,可通过游戏服务器205访问)可以实现帮助会话的建立和管理。在一个实施方案中,系统106B与图1A的系统10和图2的系统200结合工作,以通过游戏云系统210处的帮助会话控制器120通过即时或所记录的帮助会话向玩家提供实时协助,如图1A中先前描述。现参看附图,相同的附图标记指定相同的或对应的部分。
如图1B中所示,多个玩家115(例如,玩家5A、玩家5B、……、玩家5N)正在玩多个游戏应用,其中每一游戏应用在对应用户的对应客户端装置100(例如,游戏控制台)上本地执行。多个玩家115中的至少一者是专家190。系统106B支持多个玩家115在一个或多个时刻(诸如在一段时间内)的玩游戏过程。另外,多个玩家115中的每一者都可以访问先前介绍的装置11,所述装置被配置成在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过帮助会话接收提供实时协助的信息,如先前描述。由于执行对应游戏应用的本地执行,因此客户端装置100中的每一者可以被类似地配置。例如,玩家5A可以在对应的客户端装置100上玩第一游戏应用,其中第一游戏应用的实例由对应的游戏标题执行引擎111执行。实现第一游戏应用的游戏逻辑126A(例如,可执行代码)存储在对应的客户端装置100上,并用以执行第一游戏应用。出于说明的目的,游戏逻辑可以通过便携式介质(例如,闪存驱动器、紧密光盘等)或通过网络(例如,通过因特网150从游戏提供商下载)递送到对应的客户端装置100。另外,玩家5B正在对应的客户端装置100上玩第二游戏应用,其中第二游戏应用的实例由对应的游戏标题执行引擎111执行。第二游戏应用可以与玩家5A执行的第一游戏应用相同,或者是不同的游戏应用。实现第二游戏应用的游戏逻辑126B(例如,可执行代码)存储在如先前描述的对应客户端装置100上,并用以执行第二游戏应用。此外,玩家115N正在对应的客户端装置100上玩第N游戏应用,其中第N游戏应用的实例由对应的游戏标题执行引擎111执行。第N游戏应用可以与第一或第二游戏应用相同,或者是完全不同的游戏应用。实现第三游戏应用的游戏逻辑126N(例如,可执行代码)存储在如先前描述的对应客户端装置100上,并用以执行第N游戏应用。
另外,专家190在某个时刻可能已经在系统106B中玩了至少一个游戏应用并且已经注册为专家。例如,如先前描述,专家可能正在具有游戏逻辑126X和游戏标题执行引擎111的客户端装置100的协作下玩对应的游戏应用。以这种方式,当前正在系统106B中玩游戏应用的玩家可以通过帮助会话控制器120进行请求,如先前描述,并与专家190连接,当所述专家被选择时可以为发出请求的玩家的玩游戏过程提供协助。当提供协助时,专家190可能不需要客户端装置100的支持,并且可以使用任何装置来参与对应的帮助会话,所述装置诸如装置11(例如,智能电话)或HMD 102。
如先前描述,客户端装置100可以接收来自各种类型的输入装置(诸如游戏控制器、平板计算机、键盘)的输入、由摄像机、鼠标、触摸板捕捉的示意动作等。客户端装置100可以是至少具有存储器和能够通过网络150连接到游戏服务器205的处理器模块的任何类型的计算装置。而且,对应玩家的客户端装置100被配置用于生成由本地或远程执行的游戏标题执行引擎111执行的渲染图像,并用于在显示器上显示所述渲染图像。例如,渲染图像可以与在玩家5A的客户端装置100上执行的第一游戏应用的实例相关联。例如,对应的客户端装置100被配置成与本地或远程执行的对应游戏应用的实例进行交互,以实现对应玩家的玩游戏过程,诸如通过用于驱动玩游戏过程的输入命令。
在一个实施方案中,对于正在玩游戏应用的对应玩家,客户端装置100正在单玩家模式下操作。根据本公开的一个实施方案,经由游戏服务器205的后端服务器支持可以提供支持对应玩家的玩游戏过程的协助,诸如将玩家连接到与提供协助的专家的即时或所记录的帮助会话,如下文将描述的。
在另一实施方案中,对于玩特定游戏应用的多个对应玩家,多个客户端装置100在多玩家模式下操作。在所述情况下,经由游戏服务器的后端服务器支持可以提供多玩家功能性,诸如通过多玩家处理引擎119。特别地,多玩家处理引擎119被配置用于控制特定游戏应用的多玩家游戏会话。例如,多玩家处理引擎130与多玩家会话控制器116通信,所述多玩家会话控制器被配置成建立和维持与参与多玩家游戏会话的每一用户和/或玩家的通信会话。以这种方式,会话中的玩家可以在多玩家会话控制器116的控制下相互通信。
此外,多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便实现在每一用户的对应游戏环境内用户之间的交互。特别地,状态共享模块117被配置成管理多玩家游戏会话中每一用户的状态。例如,状态数据可以包括游戏状态数据,所述游戏状态数据定义了对应用户的(游戏应用的)玩游戏过程在特定点的状态。例如,游戏状态数据可以包括游戏角色、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加等。以这种方式,游戏状态数据允许生成在游戏应用中的对应点存在的游戏环境。游戏状态数据还可以包括用于渲染玩游戏过程的每个装置的状态,诸如CPU、GPU、存储器、寄存器值、程序计数器值、可编程DMA状态、DMA的缓冲数据、音频芯片状态、CD-ROM状态等的状态。游戏状态数据还可以识别从那时起需要加载可执行代码的哪些部分来执行视频游戏。游戏状态数据可以存储在图1A和图2的数据库140中,并可由状态共享模块117访问。
此外,状态数据可以包括用户保存的数据,所述数据包括使对应玩家的视频游戏个性化的信息。这包括与玩家玩的角色相关联的信息,使得视频游戏以对于所述用户来说可能唯一的角色呈现(例如,位置、外形、外貌、服装、武器等)。以这种方式,用户保存的数据使得能够生成用于对应用户的玩游戏过程的角色,其中所述角色具有对应于对应用户当前体验的游戏应用中的点的状态。例如,用户保存的数据可以包括对应用户115A在玩游戏时选择的游戏难度、游戏关卡、角色属性、角色位置、剩余生命数量、可用生命的可能总数、盔甲、奖杯、时间计数器值等。例如,用户保存的数据还可以包括识别对应用户115A的用户配置文件数据。用户保存的数据可以存储在数据库140中。
以这种方式,使用状态共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角色叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的游戏环境中的每一者中。例如,将第一用户的角色叠加/插入到第二用户的游戏环境中。这允许多玩家游戏会话中的用户经由他们相应的游戏环境中的每一者(例如,如屏幕上所显示)来进行交互。
另外,经由游戏服务器205的后端服务器支持可以提供支持服务,所述支持服务包括在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过帮助会话提供实时协助。如先前介绍,帮助会话控制器120被配置成建立和管理提供协助的一个或多个帮助会话。例如,控制器120被配置成通过为支持帮助会话而建立的通信会话将发出请求的玩家连接到专家。帮助会话可以与提供即时协助的专家即时连接,或者帮助会话可以是先前记录的。
图1C示出根据本公开的一个实施方案的系统106C,所述系统向玩通过云游戏网络执行的游戏应用的多个玩家115(例如,玩家5L、5M、……、5Z)提供游戏控制。在一些实施方案中,云游戏网络可以是包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM)的游戏云系统210,其中一个或多个虚拟机被配置成利用主机的管理程序可用的硬件资源来执行游戏处理器模块。在一个实施方案中,系统106C与图1A的系统10和/或图2的系统200结合工作以在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过帮助会话提供实时协助,诸如通过通信会话将玩家连接到专家或通过提供所记录的帮助会话。现参看附图,相同的附图标记指定相同的或对应的部分。
如图所示,游戏云系统210包括提供对多个交互式视频游戏或游戏应用的访问的游戏服务器205。游戏服务器205可以是云中可用的任何类型的服务器计算装置,并且可以被配置为在一个或多个主机上执行的一个或多个虚拟机。例如,游戏服务器205可以管理支持游戏处理器的虚拟机,所述游戏处理器为用户实例化游戏应用的实例。因而,与多个虚拟机相关联的游戏服务器205的多个游戏处理器被配置成执行与多个用户115的玩游戏过程相关联的游戏应用的多个实例。以这种方式,后端服务器支持向多个对应用户提供多个游戏应用的玩游戏过程的媒体流(例如,视频、音频等)。
多个玩家115经由网络150访问游戏云系统210,其中玩家(例如,玩家5L、5M、……、5Z)经由对应的客户端装置100’访问网络150,其中客户端装置100’可以类似于图1A至图1B的客户端装置100(例如,包括游戏执行引擎111等)来配置,或者可以被配置为瘦客户端,所述瘦客户端提供与提供计算功能性的后端服务器(例如,包括游戏执行引擎211)的接口。另外,多个玩家115中的每一者都可以访问先前介绍的装置11,所述装置被配置成有助于帮助会话,所述帮助会话通过通信会话将玩家连接到专家或者连接到所记录的帮助会话,如先前描述。特别地,对应玩家5L的客户端装置100’被配置用于请求通过诸如因特网的网络150访问游戏应用,并且用于渲染由游戏服务器205执行并被递送到与对应玩家5L相关联的显示装置的游戏应用(例如,视频游戏)的实例。例如,玩家5L可以通过客户端装置100’与在游戏服务器205的游戏处理器上执行的游戏应用的实例进行交互。更特别地,游戏应用的实例由游戏标题执行引擎211执行。实现游戏应用的游戏逻辑(例如,可执行代码)通过先前描述的数据存储区140来存储和访问,并用于执行游戏应用。如图所示,游戏标题处理引擎211能够使用多个游戏逻辑177来支持多个游戏应用。
另外,专家190’在某个时刻可能已经在系统106B中玩了至少一个游戏应用,并且已经注册为专家。例如,如先前描述,专家190’可能正在客户端装置100’的协作下玩对应的游戏应用。以这种方式,当前正在系统106C中玩游戏应用的玩家可以通过帮助会话控制器120进行请求,如先前描述,并与专家190’连接,所述专家当被选择时可以为发出请求的玩家的玩游戏过程提供协助。当提供协助时,专家190’可能不需要客户端装置100’的支持,并且可以使用任何装置来参与对应的帮助会话,诸如装置11(例如,智能电话)或HMD 102。
如先前描述,客户端装置100’可以接收来自各种类型的输入装置(诸如游戏控制器、平板计算机、键盘)的输入、由摄像机、鼠标、触摸板捕捉的示意动作等。客户端装置100’可以是至少具有存储器和能够通过网络150连接到游戏服务器205的处理器模块的任何类型的计算装置。而且,对应玩家的客户端装置100’被配置用于生成由本地或远程执行的游戏标题执行引擎211执行的渲染图像,并用于在显示器上显示所述渲染图像。例如,渲染图像可以与在玩家5L的客户端装置100’上执行的第一游戏应用的实例相关联。例如,对应的客户端装置100’被配置成与本地或远程执行的对应游戏应用的实例进行交互,以实现对应玩家的玩游戏过程,诸如通过用于驱动玩游戏过程的输入命令。
在另一实施方案中,先前描述的多玩家处理引擎119提供对游戏应用的多玩家游戏会话的控制。特别地,当多玩家处理引擎119正管理多玩家游戏会话时,多玩家会话控制器116被配置成建立和维持与多玩家会话中的每一用户和/或玩家的通信会话。以这种方式,会话中的玩家可以在多玩家会话控制器116的控制下相互通信。
此外,多玩家处理引擎119与多玩家逻辑118通信,以便实现在每一玩家的对应游戏环境内玩家之间的交互。特别地,状态共享模块117被配置成管理多玩家游戏会话中的每一玩家的状态。例如,状态数据可以包括游戏状态数据,所述游戏状态数据定义了对应玩家115A的(游戏应用的)玩游戏过程在特定点的状态,如先前描述。此外,状态数据可以包括用户/玩家保存的数据,所述数据包括使对应玩家的视频游戏个性化的信息,如先前描述。例如,状态数据包括与用户角色相关联的信息,使得视频游戏以对于所述用户来说可能唯一的角色呈现(例如,外形、外貌、服装、武器等)。以这种方式,使用状态共享数据117和多玩家逻辑118的多玩家处理引擎119能够将对象和角色叠加/插入到参与多玩家游戏会话的用户的游戏环境中的每一者中。这允许多玩家游戏会话中的用户经由他们相应的游戏环境中的每一者(例如,如屏幕上所显示)来进行交互。
另外,经由游戏服务器205的后端服务器支持可以提供支持服务,所述支持服务包括在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过帮助会话提供实时协助。如先前介绍,帮助会话控制器120被配置成建立和管理提供协助的一个或多个帮助会话。例如,控制器120被配置成通过为支持帮助会话而建立的通信会话将发出请求的玩家连接到专家。帮助会话可以与提供即时协助的专家即时连接,或者帮助会话可以是先前记录的。
图2示出根据本公开的实施方案的系统图200,所述系统图用于允许访问和玩存储在游戏云系统(GCS)210中的游戏应用。大体来说,游戏云系统GCS 210可以是通过网络220操作以支持多个用户的云计算系统。另外,GCS 210被配置成在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过支持即时帮助会话的通信会话将玩家连接到专家或者通过将玩家连接到所记录的帮助会话来提供实时协助。例如,帮助会话控制器120被配置用于建立和管理帮助会话。另外,在帮助会话控制器120的协作下,通信会话控制器被配置成通过一个或多个帮助会话来生成和管理玩家和专家之间的通信会话。而且,GCS 210被配置成捕捉和保存游戏情景信息,所述信息用以将请求帮助的玩家匹配到最佳适用于提供协助的专家。例如,专家可能最近使用具有相同的武器或资产组的相同类型的角色玩了游戏应用的相同部分。在一个实施方案中,基于在玩游戏过程期间生成的快照来捕捉游戏情景,如先前描述。例如,快照生成器212可以被配置用于生成和/或捕捉玩一个或多个游戏应用的一个或多个用户的玩游戏过程的快照。一个或多个用户装置可以连接到网络220,以允许玩家访问由GCS 210和社交媒体提供商240提供的服务。
在一个实施方案中,游戏云系统210包括游戏服务器205、录像机271、标记处理器273、和包括用户配置文件管理器的账户管理器274、游戏选择引擎275、游戏会话管理器285、用户访问逻辑280、网络接口290和社交媒体管理器295。GCS 210可以还包括多个游戏存储系统,诸如游戏状态存储区、随机种子存储区、用户保存的数据存储区、快照存储区,它们通常可以存储在数据存储区140中。其他游戏存储系统可以包括游戏代码存储区261、所记录游戏存储区262、标记数据存储区263、视频游戏数据存储区264和游戏网络用户存储区265。在一个实施方案中,GCS 210是可以提供游戏应用、服务、游戏相关数字内容以及系统、应用、用户和社交网络之间的互连性的系统。GCS 210可以通过社交媒体管理器295经由网络接口290与用户装置230和社交媒体提供商240通信。社交媒体管理器295可以被配置成关联一个或多个朋友。在一个实施方案中,每一社交媒体提供商240包括展示用户社交网络连接的至少一个社交图245。
用户/玩家5能够通过游戏会话管理器285来访问GCS 210提供的服务。例如,账户管理器274使得玩家5能够认证和访问GCS 210。账户管理器274存储关于成员玩家的信息。例如,每一成员用户的用户配置文件可以由账户管理器274管理。以这种方式,账户管理器274可以使用成员信息来用于认证目的。例如,账户管理器2274可以用以更新和管理与成员用户/玩家相关的用户信息。另外,成员玩家所拥有的游戏标题可以由账户管理器274管理。以这种方式,使得存储在数据存储区264中的游戏应用可用于拥有那些游戏应用的任何成员玩家。
在一个实施方案中,例如玩家5的用户可以通过网络220上的连接借助于用户装置230来访问由GCS 210和社交媒体提供商240提供的服务。用户装置230可以包括具有处理器和存储器的任何类型(有线或无线,便携式或非便携式)的装置。在一个实施方案中,用户装置230可以是智能电话、平板计算机或以便携式外形规格提供触摸屏能力的混合形式。一个示例性装置可以包括便携式电话装置,所述便携式电话装置运行操作系统,并被提供对可以通过网络220获得并在本地便携式装置(例如,智能电话、平板计算机、膝上型计算机、台式计算机等)上执行的各种应用(app)的访问。
用户装置230包括显示器232,所述显示器充当玩家5发送输入命令236和显示从GCS 210和社交媒体提供商240接收的数据和/或信息235的接口。显示器232可以被配置成触摸屏,或者通常由平板显示器、阴极射线管(CRT)或其他能够渲染显示的装置提供的显示器。可替代地,用户装置230可以使其显示器232与装置分离,类似于台式计算机或膝上型计算机。附加装置231(例如,图1A的装置11)可以可用于玩家5,以用于提供实时协助来支持玩家的玩游戏过程。
在一个实施方案中,用户装置130被配置成与GCS 210通信以使玩家5能够玩游戏应用。在一些实施方案中,GCS 210可以包括在主机的管理程序上运行的多个虚拟机(VM),其中一个或多个虚拟机被配置成利用主机的管理程序可用的硬件资源来执行游戏处理器模块。例如,玩家5可以通过游戏选择引擎275选择(例如,通过游戏标题等)视频游戏数据存储区264中可用的游戏应用。游戏应用可以在单玩家游戏环境内或多玩家游戏环境中玩。以这种方式,所选择的游戏应用被启用并加载,以供由游戏服务器205在GCS 210上执行。在一个实施方案中,玩游戏过程主要在GCS 210中执行,使得用户装置230将从GCS 210接收游戏视频帧流235,并且用于驱动玩游戏过程的用户输入命令236被传输回GCS 210。在用户装置230的显示器232中展示从流式玩游戏过程中接收的视频帧235。在其他实施方案中,GCS210被配置成支持多个本地计算装置,所述多个本地计算装置支持多个用户,其中每一本地计算装置可以执行视频应用的实例,诸如在单玩家游戏应用或多玩家游戏应用中。例如,在多玩家游戏环境中,当游戏应用在本地执行时,云游戏网络同时从每一本地计算装置接收信息(例如,游戏状态数据),并且对应地将所述信息分配到一个或多个本地计算装置,使得每一用户能够在多玩家游戏应用的游戏环境中与其他用户交互(例如,通过视频游戏中的对应角色)。以这种方式,云游戏网络协调并组合多玩家游戏环境内的每一用户的玩游戏过程。
在一个实施方案中,在玩家5选择可用的游戏标题来玩之后,用户U0可以通过游戏会话管理器285发起所选择的游戏标题的游戏会话。游戏会话管理器285首先访问数据存储区140中的游戏状态存储区,以检索用户U0所玩的最后一个会话的所保存的游戏状态(针对所选游戏)(如果有的话),使得玩家5可以从先前的玩游戏过程停止点重新开始玩游戏过程。一旦识别了恢复点或起始点,游戏会话管理器285可以通知游戏处理器201中的游戏执行引擎以执行来自游戏代码存储区261的所选游戏标题的游戏代码。在发起游戏会话之后,游戏会话管理器285可以经由网络接口290将游戏视频帧235(即,流式视频数据)传递给用户装置,例如用户装置230。
在玩游戏过程期间,游戏会话管理器285可以与游戏处理器201、记录引擎271和标记处理器273通信,以生成或保存玩游戏过程或玩游戏过程会话的记录(例如,视频)。在一个实施方案中,玩游戏过程的视频记录可以包括在玩游戏过程期间输入或提供的标记内容,以及其他游戏相关元数据。标记内容还可以经由快照来保存。玩游戏过程的视频记录以及对应于玩游戏过程的任何游戏度量可以保存在所记录游戏存储区262中。任何标记内容都可以保存在标记数据存储区263中。
在玩游戏过程期间,游戏会话管理器285可以与游戏服务器205的游戏处理器201通信,以递送和获得用户输入命令236,所述用户输入命令用于影响游戏应用的对应玩游戏过程的结果。玩家5输入的输入命令236可以从用户装置230传输到GCS 210的游戏会话管理器285。包括用以驱动玩游戏过程的输入命令的输入命令236可以包括用户交互式输入,诸如包括标记内容(例如,文本、图像、视频记录剪辑等)。游戏输入命令以及任何用户游戏度量(用户玩游戏的时间等)可以存储在游戏网络用户存储区中。与游戏应用的玩游戏过程相关的选择信息可以用于实现用户可用的多个特征。
因为玩游戏过程是由多个用户在GCS 210上执行的,所以从那些玩游戏过程中生成和存储的信息使得任何发出请求的用户能够体验其他用户的玩游戏过程,尤其是当玩游戏过程是在GCS 210上执行时。特别地,GCS 210的快照生成器212被配置成保存通过GCS210来玩游戏应用的用户的玩游戏过程所生成的快照。在玩家5的情况下,用户装置提供允许玩家5在玩游戏过程期间参与游戏应用的接口。用户U0的玩游戏过程的快照被生成并保存在GCS 210上。如图2所示,快照生成器212可以在游戏服务器205外部执行,或者可以在游戏服务器205内部执行。
另外,当玩家请求帮助时,从玩家和专家的玩游戏过程中收集的信息可以用于将玩家与专家进行匹配。以这种方式,在给定玩家所经历的特定游戏情景的情况下,专家最能够向玩家提供协助,其中专家是从专家池中选择的。例如,所选择专家可能已经使用相同的角色、以及使用相同的资产(例如,武器等)、使用大致相同的技能等玩了相同的游戏应用。另外,专家可能最近玩了相同的关卡,使得所述游戏应用对于专家来说还历历在目。因为专家最近玩了游戏应用,这可能会减少专家透露任何剧透的机会,因为专家可能没有机会体验任何剧透信息。
在实现方式中,可以通过网络220将帮助会话递送到用户装置231或用户装置230,以用于建立帮助会话的通信会话(例如,语音、文本、视频等)。例如,帮助会话可以呈现给用户装置230(例如,连接到游戏控制台或客户端装置的显示器)。在另一示例中,帮助会话可以呈现给用于建立通信会话的用户装置231(例如,提供文本、音频、视频等)。用户装置231可以是移动装置(例如,智能电话),诸如在帮助会话期间专家所使用的装置。在所述情况下,专家不需要访问游戏控制台或客户端装置,因为专家本身并不在所述玩游戏应用。
图3至图8是在用户玩游戏应用的情景下描述的。通常,游戏应用可以是对用户输入作出响应的任何交互式游戏。特别地,图3至图8描述了玩游戏应用的玩家如何通过在即时帮助会话上与专家连接或者通过提供对所记录的帮助会话的访问来接收实时协助。
通过对通过网络通信的游戏服务器和客户端装置的各种模块的详细描述,根据本公开的一个实施方案,现在关于图3A的流程图300A描述用于提供支持对应玩家的玩游戏过程的游戏协助的方法。流程图300A示出了出于将玩游戏应用的玩家连接到提供协助的专家(例如,通过即时帮助会话)或连接到所记录的帮助会话的目的在游戏服务器侧所涉及的操作的过程和数据流。帮助会话可以被传输到玩家的装置,所述装置可以与显示玩游戏应用的玩家的玩游戏过程的另一装置分离。特别地,流程图300A的方法可以至少部分地由图1A-1C和图2的帮助会话控制器120来执行。
在310,方法包括在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的多个玩家的多个玩游戏过程相关的信息。玩家可能当前正在玩游戏应用,或者已经玩过游戏应用。在一些实施方案中,信息包括玩游戏过程。在一些实施方案中,信息包括元数据和/或生成的与玩游戏过程相关的信息,诸如游戏状态数据。例如,信息可以包括游戏状态信息和用户/玩家保存的信息,如先前描述。信息可以包括快照信息,所述快照信息可以提供使得能够从视频游戏中与对应快照相关联的点开始执行视频游戏实例的信息。例如,游戏状态信息可以定义在对应点的玩游戏过程的状态,以包括角色信息(例如,类型、种族等)、游戏应用、角色所处的位置、正在玩什么关卡、角色的资产、游戏对象、游戏对象属性、游戏属性、游戏对象状态、图形叠加、角色资产、角色的技能集、角色在游戏环境/世界中的地理位置、呈现给玩家的当前任务和/或工作、装备、角色的技能集等等。游戏状态数据允许生成在玩游戏过程中的对应点存在的游戏环境。此外,与玩家相关的用户/玩家信息可以包括将对应玩家的视频游戏个性化的信息,诸如玩家的技能或能力、玩家寻求帮助的整体准备程度、玩家玩游戏应用的近期性、用户5在玩游戏时选择的游戏难度、游戏关卡、角色属性、角色位置、剩余生命数量、可用生命的可能总数、盔甲、奖杯、时间计数器值和其他资产信息等。
在320,方法包括根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景。第一游戏情景与第一玩家的玩游戏过程的当前状态相关。特定地,接收与第一玩家的当前玩游戏过程相关的信息。在一种情况下,当前玩游戏过程是即时的,使得第一玩家当前正在玩游戏应用。游戏情景定义了玩游戏过程中特定点的游戏环境。当前游戏情景定义了对应玩游戏过程中当前点的游戏环境。可以为对应玩游戏过程中的一个或多个点定义游戏情景。例如,游戏情景可以定义玩家的角色、所述玩家的各种特性、与所述玩家相关联的资产、呈现给玩家的工作等。游戏情景可以基于或密切相关于先前接收的元数据和/或生成的与玩游戏过程相关的信息。
在330,方法包括根据所述信息确定已经玩过游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景。在一个实现方式中,专家也可能当前正在玩游戏应用,并通过对应的玩游戏过程来生成新的历史专家游戏情景。专家玩游戏过程由被分类为游戏应用的专家的玩家生成。如先前描述,通常可以为对应玩游戏过程中的一个或多个点定义游戏情景,诸如为一个或多个专家定义的游戏情景。专家玩游戏过程选自多个玩游戏过程,并且特别选自被分类为专家的玩家的玩游戏过程。玩家可以通过自行注册、资格认证或任何其他方法进行分类。在一个实施方案中,当确定所有玩家的多个玩游戏过程的游戏情景时,已经同时确定了专家游戏情景。因而,一旦玩家被分类为专家,所述专家的对应游戏玩家的游戏情景信息可以被识别为一个或多个专家游戏情景。另外,可以确定在对应的玩游戏过程期间的多个点的游戏情景信息。例如,第一专家的游戏情景信息可以包括玩游戏过程中第一点的第一游戏情景、玩游戏过程中第二点的第二游戏情景……以及玩游戏过程中第N点的第N游戏情景。例如,对应专家的玩游戏过程可以具有多个游戏情景,包括用于面对第1关的boss、面对第2关的boss、在给定的支线任务中的进展等的游戏情景。当多个玩家已被分类为专家时,可以确定每一专家的游戏情景信息。
特定游戏应用的经分类专家构成多个玩家的集合。如先前描述,专家可以自行注册,诸如没有任何资格准则。在另一实现方式中,专家可能具有一些资格,诸如玩家的技能、完成工作、结束任务、在一时间段内结束游戏的一部分、在一时间段内结束游戏等,如先前描述。在达到资格之后,专家可以自行注册,和/或可以自动被标记为专家(例如,具有授权)。
玩相同游戏应用的不同玩家和/或专家在他们的对应玩游戏过程中可以具有相同或相似的游戏情景。例如,通过收集所有玩相同游戏应用的多个玩家的游戏情景,不同玩家的玩游戏过程可以被排列为具有相同资产的类似角色、不同玩家的类似游戏风格、游戏应用的游戏世界的类似路线等。游戏情景信息可以用于将玩家与被分类为专家的另一玩家(例如,自行注册、有资格等)相匹配,使得专家能够在请求协助的玩家的玩游戏过程中提供协助,如下文将描述。
在340,方法包括接收与第一玩游戏过程相关的协助查询。也就是说,第一玩家也在请求协助,或者发出请求通知等。例如,所述查询可以具体针对如何在游戏中打败特定点(例如,关卡boss、任务、工作等),或者可以针对获得关于对象的信息(例如,boss的名称、在玩游戏过程中遇到的对象),或者可以针对在游戏应用中该点的玩家的总体目标。
另外,第一玩家的当前游戏情景与游戏状态相关,所述游戏状态最接近于玩游戏过程中发出请求的点。例如,游戏情景可以提供与第一玩家的角色、角色持有的资产、角色在游戏应用中遇到的关卡以及关卡中的场景相关的信息。第一玩家的任何查询或请求都必定与当前游戏情景相关。因而,具有与第一玩家的当前游戏情景紧密匹配的游戏情景的另一玩家(例如,经分类专家、朋友等)的玩游戏过程可以具有关于游戏应用的对第一玩家有帮助的知识。
在350,方法包括将(请求帮助的)第一玩家的当前游戏情景与多个历史专家游戏情景进行比较,以查看专家与第一玩家的匹配程度,诸如与相应游戏玩家的游戏情景的关系。也就是说,所述比较确定每一专家的玩游戏过程与第一玩家的玩游戏过程的匹配程度。在一个实施方案中,对针对特定专家捕捉的每一游戏情景执行比较,并且与第一玩家的第一游戏情景最接近的游戏情景被用作所述专家的代表。在另一实施方案中,在特定专家的玩游戏过程期间在不同点收集的游戏情景信息可以被组合并用于与第一玩家的第一游戏情景进行比较。在一个实现方式中,确定具有与第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家。
在360,方法包括为第一玩家指派第一专家以获得协助。也就是说,第一专家然后可以向第一玩家提供与他或她的玩游戏过程相关的协助。为了从专家池中选择第一专家,可以实现各种选择方法。例如,基于第一玩家和专家组/池中的专家的游戏情景来选择第一专家。
在一个实施方案中,基于游戏情景之间的匹配质量来选择第一专家。例如,所述组匹配的专家游戏情景具有匹配值,所述匹配值指示对应的专家游戏情景与第一游戏情景的匹配质量,如将关于图3B进一步描述的。例如,方法确定具有最高值的第一匹配值。第一匹配值对应于专家游戏情景。在一种情况下,第一匹配值对应于第一专家的第一专家游戏情景。因而,为帮助会话选择第一专家,其中基于游戏情景,在专家池中的第一专家最适合向第一玩家提供帮助。
在另一实施方案中,基于可用性因素从专家池中选择第一专家。这提供了一种简单的方法来匹配专家和请求帮助的玩家。特别地,当游戏应用首次发布时,这种方法可能是有益的。因为最近发布,注册的专家可能不多,并且可能由于信息不足,很难进行专家之间的任何比较。在一个实现方式中,第一可用的专家被选择并指派给帮助会话的第一玩家。
在其他实施方案中,基于响应时间选择专家,诸如在竞赛中从最有可能提供帮助的有资格和/或可用的专家那里得到的响应,如将在图3B中进一步描述。在另一实施方案中,专家一次一个地被轮询,以确定他们是否愿意提供协助。在轮询过程期间,第一个做出肯定响应的专家被指派提供协助,如将在图3B中进一步描述。
特别地,在370,方法包括生成连接第一玩家和第一专家的通信会话。在一个实施方案中,后端服务器处的通信会话管理器充当建立和管理通信会话的中介。至少,在第一专家的装置和第一玩家的装置之间建立通信会话。通信会话用于使专家能够向玩家提供协助,诸如通过第一专家和第一玩家之间的帮助会话。在一个实施方案中,通信会话被配置用于文本、音频、视频、嵌入式音频和视频等。例如,方法可以包括建立语音信道、可以包括在通信会话中建立文本信道、可以包括建立被配置用于视频聊天的视频信道(例如,嵌入式视频)中的一个或多个。而且,通信会话管理器可以用以创建新的会话,以允许不同形式的通信,诸如提供共享屏幕功能性、共享游戏功能功能性等。在一个实施方案中,通信会话可以是对等连接,或者可以包括充当中间节点的后端服务器。也就是说,一旦由通信会话管理器创建,通信会话就是第一玩家和第一专家的装置之间的直接通信路径。在另一实施方案中,通信会话可以流经后端服务器。
在一个实施方案中,第一专家可以诸如通过共享屏幕功能性来共享第一玩家的屏幕,如先前描述。通过观看第一玩家的玩游戏过程,第一专家可以更好地了解第一玩家面临的问题,并因此提供更好的帮助。在一个实施方案中,共享屏幕功能性通过通信会话来实现。共享屏幕的请求可以由第一玩家或第一专家进行。例如,第一专家可以做出关于共享第一玩家的玩游戏过程的视频的请求。在一个实现方式中,所述请求在后端服务器处由帮助会话控制器接收。请求的通知被发送到第一玩家的装置。例如,所述通知可以从帮助会话控制器递送。帮助会话控制器从第一玩家的装置接收授权,其中授权由第一玩家提供以与专家共享玩游戏过程的视频。因而,第一玩家的玩游戏过程被流式传输到第一专家的装置。例如,帮助会话控制器能够通过通信会话或者通过独立的流式传输信道来促进流式传输。
在另一实施方案中,第一专家可以诸如通过共享游戏功能性来控制第一玩家的玩游戏过程,如先前描述。通过共享游戏,专家可以接管对玩游戏过程的控制,例如完成第一玩家不能够执行的目标。共享游戏的请求可以由第一玩家或第一专家进行。例如,接收来自第一专家的装置的请求,其中所述请求要求共享对第一玩家的玩游戏过程的控制。来自专家的请求可以是专家提供协助的形式,以在用户的玩游戏过程中实现目标。所述请求可以在后端服务器处由帮助会话控制器接收。请求的通知可以由帮助会话控制器生成,并从帮助会话控制器递送到第一玩家的装置。帮助会话控制器从第一玩家的装置接收授权,其中授权由第一玩家提供以与专家共享对玩游戏过程的控制。以这种方式,专家能够通过提交游戏输入命令来控制玩游戏过程。在一个实施方案中,帮助会话控制器从第一专家的装置接收一组输入控制或命令。一阻塞被强加于来自第一玩家的输入控制器的输入命令上,使得游戏引擎(例如,本地控制台或后端游戏处理器)阻止源自第一玩家的控制器装置的输入命令,并传递源自第一专家的控制器装置的输入命令。例如,帮助会话控制器可以向执行用于第一玩家的玩游戏过程的游戏应用的处理器(例如,游戏引擎)发送指令,以阻止与第一玩家相关联的输入控制。因而,来自第一专家的控制器装置的一组输入控制被递送到执行针对第一玩家的玩游戏过程的游戏应用的处理器(例如,游戏处理器)。另外,控制可以在任何时候传递回给第一玩家。例如,第一玩家可以具有在任何时间(诸如,使用切断命令)收回对玩游戏过程的控制的能力,如先前描述。
图3B是根据本公开的一个实施方案的示出用于确定向玩游戏应用并请求协助的玩家提供协助的形式的方法中的步骤的流程图300B。流程图300B示出了出于将玩游戏应用的玩家连接到提供协助的专家(例如,通过即时帮助会话)或连接到所记录的帮助会话的目的在游戏服务器侧所涉及的操作的过程和数据流。帮助会话可以被传输到玩家的装置,所述装置可以与显示玩游戏应用的玩家的玩游戏过程的另一装置分离。在一个实施方案中,流程图300B可以与流程图300A协作实现,使得流程图300B是流程图300A的扩展。特别地,流程图300B的方法可以至少部分地由图1A-1C和图2的帮助会话控制器120来执行。
在350’,方法包括在执行先前在350中描述的匹配时确定多个匹配向量。也就是说,在第一游戏情景和多个历史专家游戏情景之间确定多个匹配向量。每一匹配向量与对应专家的对应历史专家游戏情景相关联。而且,每一匹配向量具有匹配值(例如,品质因数或Q因数),所述匹配值指示对应的历史专家游戏情景与第一游戏情景的匹配质量
在351,方法包括确定具有超过阈值的匹配值的一组匹配的历史专家游戏情景。这将所述专家组/池过滤成更紧密匹配第一玩家的第一游戏情景的较小的专家组。在给定第一玩家的玩游戏过程的当前情景的情况下,较小组中的专家或者其专家游戏情景具有超过阈值的匹配值的专家更适合向第一玩家提供帮助。
在决策步骤361,方法确定在较小专家组中是否有任何专家可以及时提供协助(例如,立即、5分钟内等)。例如,在游戏应用的前6个月到一年中可能会有很多活动,并且专家容易能够提供新的知识渊博的协助。超过所述时间范围,专家提供的协助可能会过时,并且这些专家可能不太可用。例如,那些专家在提供协助时可能需要一些时间来跟上进度。
如果没有专家可用于提供即时协助,则方法进行到362,以确定具有匹配向量值超过阈值的历史专家游戏情景的一个或多个所记录的帮助会话。例如,可以按照上述350’和351分析历史专家游戏情景。在363,最适合于响应第一玩家的辅助查询的所记录的帮助会话被流式传输到第一玩家的装置。例如,所选择的所记录帮助会话可以具有最高匹配值。
另一方面,如果有专家可用于提供即时协助,则方法可以采用一个或多个路径来选择专家,如“或”步骤369所示。在一个实施方案中,基于响应时间来选择专家。例如,当玩家针对所述游戏请求帮助时,所述请求被发送给最有可能提供帮助的可用专家,诸如先前确定的较小专家组。在一个实现方式中,在366,执行广播,提供响应于来自第一玩家的查询而生成的帮助会话的通知。如先前所述,所述通知被广播到与所述组匹配的专家游戏情景(例如,那些满足阈值的专家游戏情景)相对应的所述组匹配专家的多个装置。在一个实现方式中,在367,接受帮助请求的第一专家被选择并指派给与第一玩家的帮助会话。例如,在响应竞赛中,确定对通知的第一响应具有最短的响应时间(例如,在所有接收到的响应中),其中第一响应是从第一专家接收的。在370’,响应专家被指派给第一玩家以获得协助。
在另一实施方案中,在364,方法包括发送通知到较小的专家组中的下一可用专家(具有匹配值超过阈值的匹配的历史专家游戏情景)。下一可用专家可以基于在较小组中具有剩余专家(那些没有被通知的专家)的最高匹配值来确定。在决策步骤365,方法确定是否从下一可用专家接收到任何肯定的响应。如果否,方法返回到364,向新选择的“下一可用专家”重新发送通知,如先前描述。如果是,方法进行到370’,其中响应专家被指派给第一玩家以获得协助。
图4A是根据本公开的一个实施方案的示出在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的系统或方法中的数据流的数据流程图。图4可以表示在实施方案中通过图1A-1C和图2的系统和方法的数据流。
如图所示,玩家1(P1)正在玩游戏应用。玩家P1在他或她玩游戏过程期间可能遇到路障,并请求信息和/或协助。例如,来自玩家P1的查询通过用户界面110-P1进行,并通过网络150传递回后端服务器的帮助会话控制器120,如先前描述。特别地,与帮助会话控制器120协作的匹配引擎123被配置成匹配玩家P1和专家池440的游戏情景。专家池取自多个玩家410,其中所述玩家正在玩一个或多个游戏应用。池440中的专家全部已玩过游戏应用,并且例如注册为游戏应用的专家。例如,池440包括一个或多个专家E1……E5……E103……En
游戏情景420被输入到匹配引擎123用于比较。例如,输入包括玩家P1的游戏情景420-P1、专家E1的游戏情景420-E1、专家E103的游戏情景420-E103、专家E64的游戏情景420-E64、专家E5的游戏情景420-E5……以及专家En的游戏情景420-En。匹配引擎执行的匹配过程在前面已经描述过。基本上,将玩家P1的游戏情景420-P1与专家池440所关联的每一游戏情景进行比较。确定游戏情景中的每一者的匹配向量,其中每一匹配向量具有对应的匹配值(例如,品质因数或Q因数),所述匹配值指示对应的专家游戏情景与玩家P1的游戏情景420-P1的匹配质量。
匹配引擎123被配置成选择来自专家池440的专家中的一者。如图所示,专家E5被选择,并且提供为匹配引擎123的输出435。将输出435提供到帮助会话控制器120,用于生成和管理向玩家P1提供协助的帮助会话。如先前描述,可以实现用于选择专家的一个或多个方法。例如,可以通过对匹配值应用阈值来进一步过滤专家池440,其中考虑选择与满足阈值准则的匹配值相关联的专家。在一个实现方式中,最高质量匹配值用于选择专家。也就是说,使用最高匹配值来进行选择。在另一示例中,将帮助会话请求的通知递送给与满足阈值准则的匹配值相关联的专家。可以为帮助会话选择首先响应通知的专家。在另一示例中,可以选择与满足阈值准则的匹配值相关联的任何专家,诸如通过随机选择、第一选择等。关于图5A至图5B提供了对游戏情景420和匹配引擎123的匹配过程的进一步论述。
在一个实施方案中,匹配引擎123可以从朋友池中选择为专家的朋友,而不是将玩家P1与专家匹配。例如,朋友可以是通过一个或多个社交网络建立的社交网络朋友。
帮助会话控制器被配置成建立和管理帮助会话以向玩家P1提供实时协助。例如,在玩家P1的装置(例如,用户界面110-P1)和专家E5的装置(例如,用户界面110-E5)之间生成通信会话。在一个实施方案中,在帮助会话控制器120的通信会话管理器、玩家P1的装置和专家E5的装置之间生成通信会话。在另一实施方案中,生成通信会话,并在玩家P1的装置和专家E5的装置之间建立直接通信。
可以在通信会话中建立一个或多个通信信道。例如,可以建立语音信道451、文本信道452、屏幕共享信道453和/或共享游戏信道中的一个或多个。如图所示,语音信道451是双向通信路径,使得玩家P1和专家E5可以彼此交谈和收听彼此的语音通信。而且,文本信道452是双向通信路径,使得玩家P1和专家E5可以通过发短信彼此通信。另外,屏幕共享信道453可以是单向通信路径,使得来自玩家P1的玩游戏过程的视频被递送到专家E5的装置以用于观看。此外,共享游戏信道454可以是双向通信路径,使得输入控制可以从专家E5传达到玩家P1本地的游戏引擎,或者传达到后端服务器处的另一游戏引擎。
可以建立单独的控制信道来在帮助会话控制器120和用户界面110-P1之间或者向用户界面110-E5传递控制和其他信息。例如,可以向用户界面110-P1递送指令,所述指令阻止源自玩家P1的输入控制,或者通过屏幕共享信道453发送视频。另外,评级信息可以通过提供评级信息的信道455递送。例如,在帮助会话之后,玩家P1可以通过信道455提供对帮助会话的评级。另外,玩家P1可以提供对专家E5的总体性能的评级(例如,个性、乐于助人、控制剧透发布的能力、游戏应用的知识深度等)。而且,专家E5可以提供对玩家P1的评级(例如,协作级别、接受帮助的能力、个性、感激之情等)。
在一个实施方案中,在用户的玩游戏过程的同时,在与玩家P1相关联的第二计算装置上实现帮助会话。例如,在一个实施方案中,可以存在两个递送信息的通信信道,诸如建立第一通信信道以将代表用户的玩游戏过程的数据递送给玩家P1的第一计算装置,以及建立第二通信信道以将与帮助会话相关联的数据递送给玩家P2的第二计算装置。例如,第一计算装置可以是本地游戏控制台和/或显示器,且第二计算装置可以是智能电话。在另一实施方案中,帮助会话可以与代表用户的玩游戏过程的数据一起递送,诸如通过包括展示玩游戏过程的第一屏幕和展示帮助会话的第二屏幕的分割屏幕。
图4B是根据本公开的一个实施方案的示出玩游戏应用的专家E-5的玩游戏过程的数据流程图,所述游戏应用使用局限于请求协助的玩家P1的情景的游戏状态数据在本地执行,其中专家E5的玩游戏过程被流式传输给玩家P1。图4B提供如图4A所述的玩家P1和所选专家E5之间的信息流的进一步图示。
如图所示,玩家P1正在发送查询,所述查询在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间请求协助。所述查询通过路径“A”被递送到后端服务器205,诸如通过玩家P1的本地计算装置100。本地计算装置100可以是游戏控制台,其中游戏应用可以在装置100上执行,或者可以在与本地装置100通信的云游戏网络中执行。如先前描述,服务器205向一个或多个专家E1、E2、……、En发送通知。例如,通知可以广播给多个专家或者一次广播给一个专家。例如,通知沿着路径“B”被递送专给家E5的装置,并且对提供协助的请求的接受也沿着路径“B”被递送回服务器205。指令和/或通信可以通过路径“F”在服务器205和专家E5的装置之间传递。例如,所述指令可以用于建立一个或多个通信会话。
此时,服务器205可以为专家E5建立通信会话,以向玩家P1提供协助。在一个实施方案中,通过服务器205在玩家P1和专家E5的装置之间建立通信会话(例如,路径“C”、“D”和“E”)。在另一实施方案中,通过对等网络连接(例如,路径“G”),在玩家P1和专家E5的装置之间建立通信会话。例如,对等网络连接可以是允许一个或多个装置上的网络浏览器和移动应用通过应用编程接口(API)与实时通信(RTC)进行通信的WebRTC(网络实时通信)连接。
如先前描述,可以使用各种形式的通信来使专家E5能够提供协助,例如通过路径“E”,包括文本、语音、视频、视频聊天等。在一个实施方案中,做出共享屏幕请求以与专家E5共享玩家P1的玩游戏过程,其中玩游戏过程(例如,视频、音频等)可以通过路径“C”或通过对等连接路径“G”从玩家P1的装置100递送到专家E5的装置。另外,可以做出共享游戏请求以在玩家P1和专家E5之间共享对玩游戏过程的控制,其中由专家E5做出的控制器输入用于控制玩游戏过程。在所述情况下,控制器输入通过路径“D”或通过对等连接路径“G”从专家E5的装置递送到玩家P1的装置100。在一个实施方案中,通过路径“C”、“D”和/或“E”提供的通信可以通过对等连接路径“G”提供。
在又一实施方案中,为了保护玩家P1的玩游戏过程,专家E5生成独立的专家玩游戏过程,所述专家玩游戏过程限于玩家P1的当前情景,使得专家E5的玩游戏过程可以集中于向玩家P1提供与协助查询相关的协助。例如,玩家P1可能不希望任何人污染他或她的玩游戏过程,使得玩家P1希望在不需要专家来玩游戏以完成困难工作的情况下完成游戏应用。玩家P1可能希望看到如何执行和/或打败困难的工作。因而,可以将有限的状态信息提供给专家E5的装置。有限的状态信息可以是游戏状态数据,其提供刚好足够的信息来在专家E5的装置上复制玩家P1的当前情景。以这种方式,专家E5可以在本地装置上玩游戏应用,以生成针对当前情景的专家玩游戏过程,并将专家玩游戏过程流式传输回玩家P1。
例如,根据本公开的一个实施方案,专家E5可以使用本地移动装置411来提供游戏协助。移动装置411可以是平板计算机或移动电话等。有限的状态信息被加载到移动装置411上,以在有限的当前情景内执行游戏应用。有限的状态信息可以包括格式化数据,使得游戏应用可以在装置411内执行并显示在装置411上。另外,输入控制按钮可以被生成并显示在装置411的触摸表面上,使得专家E5可以生成输入控制。如图所示,在移动装置411上执行的专家E5的玩游戏过程被递送到玩家P1的装置100用于交互(例如,观看等)。例如,玩家P1正在用户界面110-P1上观看专家玩游戏过程E5,如先前介绍。用户界面110-P1可以具有展示专家玩游戏过程、来自专家E5的通信(例如,视频聊天、文本、语音等)、输入控制器序列等的一个或多个窗口。可以在路径G1上的对等连接(例如WebRTC)中或者通过以服务器为中间节点的通信会话来提供流式传输的信息。
在另一实施方案中,专家E5可以访问本地计算装置,诸如游戏控制台413或计算机处理器。专家E5可以玩相同的游戏应用或不同的应用,或者可以容易地通过游戏控制台413、控制器406和显示器412玩任何游戏应用。在接收到通知后,服务器205可以向游戏控制台413发送指令以加载游戏应用。还可以加载与玩家P1的当前情景相关的游戏状态。在一种情况下,游戏应用可用于游戏控制台413,诸如通过本地存储器、或通过云游戏网络服务。以这种方式,如果专家E5被请求通过他或她自己的玩游戏过程来提供协助,则游戏应用准备好接收针对给定当前情景的控制输入。游戏控制台可以接收格式化信息,使得游戏应用可以在游戏控制台413上执行并且响应控制器406所提供的控制器输入。如图所示,在游戏控制台413上执行的专家E5的玩游戏过程(或与游戏控制台413协作,诸如在云游戏网络上执行)被递送到玩家P1的装置100用于交互(例如,观看等)。例如,玩家P1正在用户界面110-P1上观看专家玩游戏过程E5,如先前介绍。用户界面110-P1可以具有展示专家玩游戏过程、来自专家E5的通信(例如,视频聊天、文本、语音等)、输入控制器序列等的一个或多个窗口。可以在路径G2上的对等连接(例如WebRTC)中或者通过以服务器为中间节点的通信会话来提供流式传输的信息。
图5A是根据本公开的一个实施方案的玩游戏应用的玩家的游戏情景的集合以及在选择提供实时协助来推进玩家的玩游戏过程的专家期间将游戏情景与游戏应用的专家的游戏情景进行匹配的图示,所述部分是响应于玩家的协助请求而做出的。图5A中所示的匹配过程可以由匹配引擎123实现。此外,图5A可以与图4一致,展示玩家P1和专家池440的游戏情景由匹配引擎123进行比较,以提供指示所选专家E5的输出435。
特别地,图5A与玩家P1的玩游戏过程中的特定时刻相关。例如,时间线520展示玩家P1的玩游戏过程中的各点。这些点可以在时间线520中被指派时间值,诸如时间t0……时间t10……到时间t25,时间t25是当前时间。
在一个实施方案中,时间线可以用于向帮助会话的所选择专家提供玩家P1的玩游戏过程重放。例如,重放可以使在如时间线所指示的预选定的时间段(例如,一个时间段、两个时间段等)内的玩游戏过程倒带。快照可以与时间线520的每一时间点相关联,其中快照用以生成重放。在另一实施方案中,专家能够选择执行多少倒带。例如,将时间线510发送给专家的装置,其中时间线包含在玩家P1的玩游戏过程期间生成的多个快照。从第一专家的装置接收快照的选择(例如,与时间点相关联)。玩游戏过程被倒带到所选择的快照,使得玩游戏过程从第一专家的装置上的所选择的快照开始。在重放赶上游戏进行的当前帧之后,即时的玩游戏过程然后可以呈现给专家。
另外,屏幕快照510展示在玩家P1的玩游戏过程期间在时间t25生成的当前视频帧。屏幕快照510展示玩家P1的即时玩游戏过程。纯粹仅出于说明的目的,屏幕快照510可以包括奎托斯(Kratos)511和敌方战斗人员512之间的战斗。在战神(God of War)游戏应用中,奎托斯是希腊神话中的斯巴达战士,他的工作是杀死战神阿瑞斯(Ares)。在玩游戏过程中,玩家P1可以控制奎托斯511。
如先前描述,匹配引擎123将玩家P1的游戏情景420-P1和专家池440的游戏情景作为输入。例如,每一游戏情景针对玩家P1和专家池440被类似地配置,并且包括先前描述的参数545,诸如游戏状态和用户/玩家保存的数据。例如,参数545可以包括游戏状态数据,诸如:角色、角色种族或类型、角色面临的当前任务、角色的下一任务、游戏环境中的玩游戏过程的位置、游戏应用中的玩游戏过程的关卡、角色的资产(例如,盾牌类型、剑类型、炸弹类型等)、装备、角色的技能集(跳跃技能、耐力等)等等。参数545可以包括用户保存的数据(例如,用户配置文件数据),诸如:玩家或对应专家的整体游戏技能、玩游戏应用的近期性、寻求帮助的意愿等。
匹配引擎123被配置成生成专家池440的游戏情景中的每一者的匹配向量,如先前描述。例如,匹配引擎123执行准则匹配540以生成匹配向量。匹配向量中的每一者具有匹配值(例如,品质因数或Q因数),所述匹配值指示对应的专家游戏情景与玩家P1的游戏情景的匹配质量。例如,图5A在列581中展示专家E1的游戏情景420-E1与玩家P1的游戏情景420-P1的比较。复选标记指示与游戏情景的对应参数或准则相匹配。没有复选标记指示不匹配。在一个实现方式中,复选标记的值为1,但也可以是任何值。如图所示,游戏情景420-E1至少匹配角色种族、盾牌、耐力和炸弹的参数。这指示专家E1的玩游戏过程很有可能具有这些定义参数。
匹配引擎123可以针对与专家池440相关联的每一游戏情景重复此比较过程。例如,图5A在列585中展示专家E5的游戏情景420-E5与玩家P1的游戏情景420-P1的比较。如图所示,游戏情景420-E5与游戏情景420-P1紧密匹配,因为所有参数都具有对应的复选标记。
另外,匹配引擎123可以应用对匹配向量执行的加权应用550。例如,列555展示匹配引擎123使用的游戏应用的游戏情景中每一参数545的加权因子。加权定义了对应参数的重要性。在一个实现方式中,加权因数越大,性能较高。当然,在整个选择过程中也可以反过来实现。如图所示,角色种族权重0.6,盾牌权重0.8,剑权重0.4,跳跃技能权重1.2,耐力权重1.4……炸弹权重0.2。也就是说,在比较中高度重视角色的耐力和跳跃技能。这些因素在完成特定的工作或任务时可能很重要。
而且,匹配引擎123可以考虑附加因素560。当比较游戏情景时,这些因素也可以被赋予权重。例如,附加因素可以包括专家的评级、专家的排名、专家是否达到了指示最高可能排名的金星状态、可用性等。
匹配引擎123执行专家选择过程570。例如,在执行准则匹配540、加权550和考虑附加因素560之后,匹配向量被给予匹配值。例如,对于专家E1,生成匹配值591(3.0)。而且,对于专家E5,生成匹配值595(4.6)。在两个专家之间,专家E5具有更高的匹配值,这可以指示更好的质量匹配,使得专家E5可能比专家E1更适合于为玩家P1的查询提供协助。
专家选择过程570所执行的专家选择可以利用任何数目的选择过程或准则,如先前描述。为了说明,如果使用最高质量的匹配,则匹配向量的最高值可以指示最高质量的匹配。在所述情况下,匹配引擎123将提供专家E5的选择作为输出435,这与图4一致。
图5B是根据本公开的一个实施方案的针对玩游戏应用的对应玩家或专家的游戏情景420收集的信息类型的图示。游戏情景420可以与玩家或专家相关联。例如,遵循图5A的示例,可以类似地配置玩家P1和专家池440中的专家的相应游戏情景。
纯粹为了说明,可以在对应玩家或专家的玩游戏过程中的不同点捕捉整个游戏情景420。也就是说,可以捕捉多个游戏情景,每一定义的时间戳对应一个游戏情景。如图所示,游戏情景可以被布置为数据块。定义了垂直切片,并且包括游戏状态501的垂直切片595、用户数据502的垂直切片596、专家数据503的垂直切片597和时间戳504的垂直切片598。
另外,每一水平切片定义对应时间戳的特定游戏情景。例如,在时间t0,水平切片505定义游戏情景420-t0,在时间t1,水平切片506定义游戏情景420-t1……在时间tn,水平切片507定义游戏情景420-tn。也就是说,对于每一水平切片(对应于特定游戏情景),提供相应切片中的每一参数的信息。例如,对于时间t0和对应游戏情景420-t0,对于对应于游戏状态501的垂直切片595,水平切片505的对应交集包括一个或多个参数的信息,诸如:角色、角色种族、任务、关卡、位置、装备、角色技能集等。另外,对于时间t0和对应游戏情景420-t0,对于对应于用户数据502的垂直切片596,水平切片505的对应交集包括一个或多个参数的信息,诸如:用户技能集、游戏近期性、可帮助性因素(接受帮助的意愿)、用户评级或排名等。而且,对于时间t0和对应游戏情景420-t0,对于对应于专家数据503的垂直切片596,水平切片505的对应交集包括一个或多个参数的信息,诸如:专家技能集、游戏近期性、剧透因素(指示专家对剧透有多松懈)、专家评级、专家排名、可用性、帮助历史等。包括游戏状态501、用户数据502和专家数据503的针对游戏情景420中的各类别的信息仅仅是为了说明的目的而提供的,并且可以在游戏情景的每一定义的类别之间移动,或者在类别之间共享,或者在每一类别中包括不同的信息。
图6A是根据本公开的一个实施方案的用于用户P1的用户界面110-P1的图示,其中用户界面在玩家P1的玩游戏过程期间提供实时协助。玩家P1可能正在玩游戏应用。通过帮助会话来提供协助,其中所述帮助会话通过通信会话将玩家P1连接到专家来实现。
在图6A中,帮助会话可以与代表玩家P1的玩游戏过程的数据一起递送,诸如通过包括展示玩游戏过程的第一屏幕和展示帮助会话的第二屏幕的分割屏幕。如图所示,用户界面110-P1在第一屏幕或窗口中展示当前玩游戏过程的屏幕快照510’。例如,屏幕快照可以展示在游戏应用(战神)中奎托斯511和敌方战斗人员512之间的交互,如先前介绍。
另外,用户界面110-P1展示第二屏幕或窗口610,其展示帮助会话。窗口610显示玩家P1和专家之间的双向文本对话。举例来说,玩家P1可以被命名为River Hsu,并且专家可以被命名为Aspen。图6A的帮助会话是实时生成的,因此与玩家P1的玩游戏过程同时递送,使得通过帮助会话提供的信息支持玩家P1的玩游戏过程。特别地,窗口610展示在玩家P1(River)和专家(Aspen)之间的连续对话期间生成的文本条目。在帮助会话的对话中,专家正在快速确定玩家P1面临的问题,并为解决所述问题提供协助。例如,问题可能是玩家P1无法在第3关结束时打败Boss。在由玩家P1控制的玩游戏过程期间,专家(Aspen)向玩家P1(River)提供指令。这些指令很有帮助,因为玩家P1打败了Boss,并在对话结束时感谢了专家。
图6B是根据本公开的一个实施方案的在玩游戏应用的玩家(例如,玩家P1)的玩游戏过程期间通过通信会话将玩家连接到专家来提供实时协助的用户界面的图示。通过帮助会话来提供协助,其中所述帮助会话通过通信会话将玩家P1连接到专家E5(Aspen)来实现。图6B与图6A一致,其中专家E5和玩家P1正在参与帮助会话。
在图6B中,帮助会话可以与代表玩家P1的玩游戏过程的数据一起递送,诸如通过包括展示玩游戏过程的第一屏幕和展示帮助会话的第二屏幕的分割屏幕。如图所示,用户界面110’-P1在第一屏幕或窗口中展示当前玩游戏过程的屏幕快照510”。例如,屏幕快照可以展示在游戏应用(战神)中奎托斯511和敌方战斗人员512之间的交互,如先前介绍。
另外,用户界面110’-P1展示第二屏幕或窗口630,其展示帮助会话。在帮助会话中,专家和玩家P1可能已同意共享游戏功能性,其中对玩家P1的玩游戏过程的控制可以由专家接管,如先前描述。在一个实现方式中,用户界面110’-P1可以包括窗口650,所述窗口与帮助会话中的语音通信会话同步地显示专家的实时视频。专家可以通过与专家和玩家P1之间的音频同步的嵌入式视频来提供指令或协助。此外,在共享游戏功能性中,专家已接管对玩家的玩游戏过程的控制。例如,专家可能已获得控制,使得角色奎托斯511将在战斗中打败敌方战斗人员512,而这在以前是玩家P1无法完成的。在屏幕或窗口510”中展示专家控制的玩游戏过程。
另外,窗口630可以提供与专家提供的协助相关的信息。例如,可以提供在与敌方战斗人员512战斗时由专家进行的控制输入(例如,输入命令)的序列。纯粹为了说明,专家可能告诉玩家P1,打败敌方战斗人员512(作为Boss)的关键是执行“锤击序列”。玩家P1可能不知道所述序列,或者可能不精通执行所述序列,并且已经授权专家接管对玩游戏过程的控制,以便打败敌方战斗人员512。当专家提交用于控制玩游戏过程的输入命令时,相关联的控制器输入或动作显示在窗口630中。例如,控制器输入的序列660可以包括右按钮、左按钮、A按钮、A按钮、O按钮、X按钮等。
图8示出可以用以执行本公开的各种实施方案的各方面的示例性装置800的部件。例如,图8示出根据一个实施方案的适合于实现提供支持用户的服务的装置的示例性硬件系统,诸如通过在帮助会话中将玩游戏应用的玩家连接到专家来向所述玩家提供实时协助。此框图说明了装置800,所述装置可以并入或可以是个人计算机、视频游戏控制台、个人数字助理或其他数字装置,适于实施本公开的实施方案。装置800包括用于运行软件应用和任选地操作系统的中央处理单元(CPU)802。CPU 802可以包括一个或多个均质或异质处理核心。例如,CPU 802是具有一个或多个处理核心的一个或多个通用微处理器。如先前描述,其他实施方案可以使用具有微处理器架构的一个或多个CPU来实现,所述微处理器架构特别适用于高度并行和计算密集型应用,诸如媒体和交互式娱乐应用,或者被配置用于通过即时帮助会话或通过至少通过帮助会话控制器120实现的所记录的帮助会话来提供实时协助的应用。装置800可以位于请求协助的玩家的本地(例如,游戏控制台),或者远离玩家(例如,后端服务器处理器)。
存储器804存储用于由CPU 802使用的应用和数据。存储装置806提供用于应用和数据的非易失性存储装置和其他计算机可读介质,并且可以包括固定磁盘驱动器、可移动磁盘驱动器、闪存存储器装置、以及CD-ROM、DVD-ROM、蓝光、HD-DVD或其他光学存储装置,以及信号传输和存储介质。用户输入装置808将来自一个或多个用户的用户输入传达到装置800,所述装置的示例可以包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、静态或视频记录器/摄像机、用于辨识示意动作的跟踪装置和/或传声器。网络接口814允许装置800经由电子通信网络与其他计算机系统通信,并且可以包括通过局域网和诸如因特网的广域网进行的有线或无线通信。音频处理器812适于从由CPU 802、存储器804和/或存储装置806提供的指令和/或数据生成模拟或数字音频输出。装置800的部件,包括CPU 802、存储器804、数据存储装置806、用户输入装置808、网络接口810和音频处理器812,通过一个或多个数据总线822连接。
图形子系统814进一步与数据总线822和装置800的部件连接。图形子系统814包括图形处理单元(GPU)816和图形存储器818。图形存储器818包括用于存储输出图像的每一像素的像素数据的显示存储器(例如,帧缓冲器)。图形存储器818可以集成在与GPU 816相同的装置中,作为独立的装置与GPU 816连接,和/或实现在存储器804内。像素数据可以直接从CPU 802提供给图形存储器818。可替代地,CPU 802向GPU 816提供定义期望输出图像的数据和/或指令,GPU 816根据这些数据和/或指令生成一个或多个输出图像的像素数据。定义期望的输出图像的数据和/或指令可以存储在存储器804和/或图形存储器818中。在实施方案中,GPU 816包括3D渲染能力,用于根据定义场景的几何形状、照明、阴影、纹理、运动和/或摄像机参数的指令和数据生成输出图像的像素数据。GPU 816可以还包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。
图形子系统814定期地从图形存储器818输出图像的像素数据,以显示在显示装置810上,或者由投影系统840投影。显示装置810可以是能够响应于来自装置800的信号来显示视觉信息的任何装置,包括CRT、LCD、等离子体和OLED显示器。例如,装置800可以向显示装置810提供模拟或数字信号。
虽然已经提供了特定实施方案来演示在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间通过即时帮助会话(例如,通过通信会话将玩家连接到专家)或通过所记录的帮助会话(例如,将玩家连接到通过通信会话传输的所记录的帮助会话)来提供实时协助,但是这些是通过示例方式而非限制方式来描述的。阅读了本公开的本领域技术人员将认识到落入本公开的精神和范围内的附加实施方案。
应注意,在广泛的地理区域上递送的访问服务(诸如提供对当前实施方案的游戏的访问)通常使用云计算。云计算是一种计算方式,其中动态可扩展且通常虚拟化的资源通过因特网作为服务被提供。用户不需要成为支持他们的“云”技术基础设施的专家。云计算可以分为不同的服务,诸如基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)和软件即服务(SaaS)。云计算服务通常提供常见的在线应用,诸如视频游戏,所述应用可以通过web浏览器访问,而软件和数据存储在云中的服务器上。术语“云”用作因特网的隐喻,是基于互联网在计算机网络图中的描述,是对其隐藏的复杂基础设施的抽象。
游戏客户端使用游戏处理服务器(GPS)(或简称“游戏服务器”)来玩单玩家和多玩家视频游戏。大多数在因特网上玩的视频游戏都是通过连接到游戏服务器来操作的。典型地,游戏使用专用服务器应用,所述应用收集来自玩家的数据并将其分配给其他玩家。这比对等布置更高效和有效,但是它需要单独的服务器来托管服务器应用。在另一实施方案中,GPS在玩家和他们相应的玩游戏装置之间建立通信以交换信息,而不依赖于集中式GPS。
专用GPS是独立于客户端运行的服务器。此类服务器通常在位于数据中心的专用硬件上运行,提供多个带宽和专用处理能力。对于大多数基于PC的多玩家游戏,专用服务器是托管游戏服务器的优选方法。大型多玩家在线游戏在通常由拥有游戏标题的软件公司托管的专用服务器上运行,从而允许他们控制和更新内容。
用户使用客户端装置访问远程服务,所述客户端装置至少包括CPU、显示器和I/O。客户端装置可以是PC、移动电话、上网本、PDA等。在一个实施方案中,在游戏服务器上执行的网络能辨识客户端所使用的装置类型并调整所采用的通信方法。在其他情况下,客户端装置使用标准通信方法(诸如html)通过因特网访问游戏服务器上的应用。
本公开的实施方案可以通过各种计算机系统配置来实践,包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等。本公开还可以在分布式计算环境中实践,其中由通过有线或无线网络加以链接的远程处理装置执行任务。
应了解,给定的视频游戏或游戏应用可以针对特定的平台和特定的相关联控制器装置来开发。然而,当此类游戏通过本文呈现的游戏云系统可用时,用户可以使用不同的控制器装置来访问视频游戏。例如,游戏可能是为游戏控制台及其相关联控制器开发的,而用户可能正在利用键盘和鼠标从个人计算机访问基于云的游戏版本。在此类情况下,输入参数配置可以定义从可以由用户的可用控制器装置(在此情况下,键盘和鼠标)生成的输入到对于视频游戏的执行可接受的输入的映射。
在另一示例中,用户可以通过平板型计算装置、触摸屏智能电话或其他触摸屏驱动装置来访问云游戏系统。在此情况下,客户端装置和控制器装置一起集成在同一装置中,通过检测到的触摸屏输入/示意动作来提供输入。对于此类装置,输入参数配置可以定义对应于视频游戏的游戏输入的特定触摸屏输入。例如,在视频游戏运行期间,可以显示或叠加按钮、方向键或其他类型的输入元件,以指示触摸屏上用户可以触摸以生成游戏输入的位置。诸如在特定方向上的滑动或特定触摸运动之类的示意动作也可以被检测为游戏输入。在一个实施方案中,可以向用户提供教程,指示如何通过触摸屏提供用于玩游戏过程的输入,例如在开始视频游戏的玩游戏过程之前,以便使用户适应触摸屏上的控件的操作。
在一些实施方案中,客户端装置充当控制器装置的连接点。也就是说,控制器装置通过无线或有线连接与客户端装置通信,以将来自控制器装置的输入传输到客户端装置。客户端装置继而可以处理这些输入、然后通过网络将输入数据传输到云游戏服务器(例如,通过诸如路由器的本地联网装置来访问)。然而,在其他实施方案中,控制器本身可以是联网装置,具有直接通过网络将输入传达到云游戏服务器的能力,而不需要首先通过客户端装置来传达此类输入。例如,控制器可以连接到本地联网装置(诸如上述路由器),以向云游戏服务器发送数据和从云游戏服务器接收数据。因此,虽然客户端装置可能仍然需要从基于云的视频游戏接收视频输出并在本地显示器上呈现,但是通过允许控制器绕过客户端装置通过网络直接向云游戏服务器发送输入,可以减少输入延时。
在一个实施方案中,联网的控制器和客户端装置可以被配置成将某些类型的输入直接从控制器发送到云游戏服务器,而经由客户端装置发送其他类型的输入。例如,其检测不依赖于除控制器本身之外的任何附加硬件或处理的输入可以绕过客户端装置通过网络从控制器直接发送到云游戏服务器。此类输入可以包括按钮输入、操纵杆输入、嵌入式运动检测输入(例如,加速度计、磁力计、陀螺仪)等。然而,利用附加硬件或需要由客户端装置处理的输入可以由客户端装置发送到云游戏服务器。这些可能包括从游戏环境捕捉的视频或音频,这些视频或音频可以在发送到云游戏服务器之前由客户端装置进行处理。另外,来自控制器的运动检测硬件的输入可以由客户端装置结合捕捉的视频来处理,以检测控制器的位置和运动,这随后将由客户端装置传达到云游戏服务器。应了解,根据各种实施方案的控制器装置还可以从客户端装置或直接从云游戏服务器接收数据(例如,反馈数据)。
应理解,本文描述的实施方案可以在任何类型的客户端装置上执行。在一些实施方案中,客户端装置是头戴式显示器(HMD)或投影系统。图9是展示根据本公开的实施方案的示出头戴式显示器102的部件的图。HMD 102可以被配置成通过即时帮助会话或通过所记录的帮助会话接收在玩游戏应用的玩家的玩游戏过程期间提供的实时协助。
头戴式显示器102包括用于执行程序指令的处理器900。存储器902被提供用于存储目的,并且可以包括易失性和非易失性存储器。包括显示器904,其提供用户可以观看的视觉界面。电池906被提供作为头戴式显示器102的电源。运动检测模块908可以包括各种运动敏感硬件中的任一者,诸如磁力计910A、加速度计912和陀螺仪914。
加速度计是用于测量加速度和重力感应的反作用力的装置。单轴和多轴模型可用于检测不同方向的加速度大小和方向。加速度计用以感测倾斜、振动和冲击。在一个实施方案中,三个加速度计912用于提供重力方向,这给出了两个角度(世界空间俯仰和世界空间翻滚)的绝对参考。
磁力计测量头戴式显示器附近的磁场的强度和方向。在一个实施方案中,三个磁力计910A用于头戴式显示器内,确保世界空间偏航角的绝对参考。在一个实施方案中,磁力计被设计成跨越±80微特斯拉的地球磁场。磁力计受金属影响,并提供与实际偏航单调的偏航测量。磁场可能会因环境中的金属而扭曲,从而导致偏航测量出现扭曲。如有必要,可以使用来自诸如陀螺仪或摄像机等其他传感器的信息来校准这种扭曲。在一个实施方案中,加速度计912与磁力计910A一起使用,以获得头戴式显示器102的倾斜度和方位角。
陀螺仪是一种基于角动量原理测量或维持定向的装置。在一个实施方案中,三个陀螺仪914基于惯性感测提供关于穿过相应轴线(x、y和z)的移动的信息。陀螺仪帮助检测快速旋转。然而,陀螺仪可以在没有绝对参考的情况下随时间漂移。这需要定期地重置陀螺仪,这可以使用其他可用信息来完成,诸如基于物体、加速度计、磁力计等的视觉跟踪的位置/定向确定。
提供摄像机916以用于捕捉真实环境的图像和图像流。头戴式显示器102中可以包括一个以上摄像机,包括面向后的摄像机(当用户正在观看头戴式显示器102的显示器时远离用户定向)以及面向前的摄像机(当用户正在观看头戴式显示器102的显示器时朝向用户)。另外,头戴式显示器102中可以包括深度摄像机918以用于感测真实环境中物体的深度信息。
在一个实施方案中,集成在HMD前面的摄像机可以用于提供安全警告。例如,如果用户正在接近墙壁或物体,用户可能会被警告。在一个实施方案中,可以向用户提供房间中物理物体的轮廓视图,以警告用户它们的存在。轮廓可以例如是虚拟环境中的叠加。在一些实施方案中,可以向HMD用户提供叠加在例如地板中的参考标记的视图。例如,标记可以向用户提供用户正在其中玩游戏的房间的中心的参考。这可以例如向用户提供用户应该移动到哪里才能避免撞到墙壁或房间中的其他物体的视觉信息。还可以向用户提供触觉警告和/或音频警告,以在用户佩戴和玩游戏或使用HMD导览内容时提供更多的安全性。
头戴式显示器102包括用于提供音频输出的扬声器920。而且,可以包括传声器922,以用于捕捉来自真实环境的音频,包括来自周围环境的声音、用户发出的语音等。头戴式显示器102包括用于向用户提供触觉反馈的触觉反馈模块924。在一个实施方案中,触觉反馈模块924能够致使头戴式显示器102的移动和/或振动,从而向用户提供触觉反馈。
LED 926被提供为头戴式显示器102的状态的视觉指示器。例如,LED可以指示电池电量、打开电源等。提供读卡器928以使头戴式显示器102能够从存储卡读取信息并将信息写入到存储卡。包括USB接口930作为接口的一个示例,以用于实现外围装置的连接,或者连接到其他装置,诸如其他便携式装置、计算机等。在头戴式显示器102的各种实施方案中,可以包括各种接口中的任一者以实现头戴式显示器102的更大连接性。
包括Wi-Fi模块932以用于能够通过无线联网技术连接到因特网。而且,头戴式显示器102包括蓝牙模块934以用于实现与其他装置的无线连接。还可以包括通信链路936以用于连接到其他装置。在一个实施方案中,通信链路936利用红外传输进行无线通信。在其他实施方案中,通信链路936可以利用各种无线或有线传输协议中的任一者用于与其他装置通信。
包括输入按钮/传感器938以提供用户的输入接口。可以包括各种输入接口中的任一者,诸如按钮、触摸板、操纵杆、轨迹球等。头戴式显示器102中可以包括超声波通信模块940,以有助于通过超声波技术与其他装置通信。
包括生物传感器942以能够检测来自用户的生理数据。在一个实施方案中,生物传感器942包括一个或多个干电极,以用于通过用户的皮肤检测用户的生物电信号。
包括光电传感器944以响应来自放置在3维物理环境中的发射器(例如,红外基站)的信号。游戏控制台分析来自光电传感器944和发射器的信息以确定与头戴式显示器102相关的位置和定向信息。
另外,视线跟踪系统965被包括并被配置成能够跟踪用户的视线。例如,系统965可以包括捕捉用户眼睛的图像的视线跟踪摄像机,然后分析所述图像以确定用户的视线方向。在一个实施方案中,可以利用关于用户的视线方向的信息来影响视频渲染。可以优先考虑或强调视线方向上的视频渲染,诸如通过提供更大的细节、通过中心凹渲染的更高分辨率、在中心凹区域中显示的更高分辨率的粒子系统效应、在中心凹区域外部显示的更低分辨率的粒子系统效应、或者在用户正在观看的区域中更快的更新。
头戴式显示器102的前述部件已经被描述为仅仅是可以包括在头戴式显示器102中的示例性部件。在本公开的各种实施方案中,头戴式显示器102可以包括或可以不包括各种上述部件中的一些。头戴式显示器102的实施方案可另外包括目前未描述但在本领域中已知的其他部件,以用于有助于如本文所述的本公开的各方面的目的。
本领域技术人员将了解,在本公开的各种实施方案中,上述头戴式装置可以与显示在显示器上的交互式应用结合使用,以提供各种交互式功能。本文描述的示例性实施方案仅作为示例来提供,而不是作为限制。
应理解,本文定义的各种实施方案可以使用本文公开的各种特征组合或组装成特定的实现方式。因此,所提供的示例只是一些可能的示例,并不限于通过组合各种元素来定义更多的实现方式所可能的各种实现方式。在一些示例中,一些实现方式可以包括更少的元件,而不脱离所公开的或等效的实现方式的精神。
本公开的实施方案可以通过各种计算机系统配置来实践,包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费型电子产品、小型计算机、大型计算机等。本公开的实施方案还可以在分布式计算环境中实践,其中由通过有线或无线网络加以链接的远程处理装置执行任务。
考虑到以上实施方案,应理解的是,本公开的许多实施方案可以采用各种计算机实现的操作,这些操作涉及存储在计算机系统中的数据。这些操作是需要对物理量进行物理操纵的操作。本文中描述的形成本公开的实施方案的一部分的任何操作都是有用的机器操作。本发明的实施方案还涉及用于执行这些操作的装置或设备。所述设备可以出于所需的目的专门构造而成,或所述设备可以是由存储于计算机中的计算机程序选择性地激活或配置的通用计算机。特别地,各种通用机器可以与根据本文的教示所编写的计算机程序一起使用,或者可以更方便地构造更专门的设备来执行所需的操作。
本公开也可体现为计算机可读介质上的计算机可读代码。所述计算机可读介质是可以存储数据的任何数据存储装置,所述数据随后可以由计算机系统读取。计算机可读介质的示例包括硬盘驱动器、网络附加存储器(NAS)、只读存储器、随机存取存储器、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁带以及其他光学和非光学数据存储装置。所述计算机可读介质可以包括分布在网络耦合计算机系统上的计算机可读有形介质,使得计算机可读代码以分布式方式存储和执行。
尽管以特定顺序描述了方法操作,但应理解,其他内务操作可以在操作之间执行,或者可以调整操作以使得它们在略微不同的时间发生,或者可以将操作分布在系统中,所述系统允许处理操作以与所述处理相关联的各种间隔发生,只要重叠操作的处理以所需方式执行即可。
尽管为了清晰理解的目的而略微详细地描述了前述公开内容,但显而易见,可以在所附权利要求的范围内实践某些变化和修改。因此,本发明实施方案应被认为是说明性而非限制性的,并且本公开的实施方案不限于本文所给出的细节,而是可以在随附权利要求的范围和等效物内进行修改。

Claims (26)

1.一种用于提供游戏协助的方法,其包括:
在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息;
根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景;
根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景,所述专家玩游戏过程由被分类为所述游戏应用的专家的玩家生成;
接收与所述第一玩游戏过程相关的协助查询;
将所述第一玩家的所述当前游戏情景与所述多个历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与所述第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家;
为所述第一玩家指派第一专家以获得协助;以及
在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述比较包括:
确定所述第一游戏情景和所述多个历史专家游戏情景之间的多个匹配向量,每一匹配向量具有指示所述对应历史专家游戏情景与所述第一游戏情景的匹配质量的匹配值;
确定具有超过阈值的匹配值的一组匹配的历史专家游戏情景;以及
为所述第一玩家指派所述第一专家,其中所述第一专家与所述组匹配的专家游戏情景内的第一历史专家游戏情景相关联。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述为所述第一玩家指派第一专家包括:
确定具有最高值的第一匹配值,其中所述第一匹配值对应于所述第一专家的所述第一历史专家游戏情景。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述为所述第一玩家指派第一专家包括:
将响应于所述协助查询所生成的请求协助的通知广播到所述至少一个专家的一个或多个装置;以及
在响应竞赛中,确定从所述第一专家接收的对所述通知的第一响应具有最短的响应时间。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述通信会话包括以下各项中的至少一者:
语音信道;
文本信道;以及
视频聊天信道。
6.根据权利要求1所述的方法,其还包括:
从所述第一玩家的所述装置接收授权以共享所述玩游戏过程的视频;以及
通过所述通信会话将所述玩游戏过程的所述视频流式传输到所述第一专家的所述装置。
7.根据权利要求6所述的方法,其还包括:
重新格式化所述玩游戏过程的所述视频以与所述第一玩家的所述装置兼容。
8.根据权利要求1所述的方法,其还包括:
从所述第一玩家的所述装置接收授权以共享对所述玩游戏过程的控制;以及
将第一组输入控制从所述第一专家的所述装置递送到处理器,所述处理器执行针对所述第一玩家的所述玩游戏过程的所述游戏应用。
9.根据权利要求1所述的方法,其还包括:
从所述第一玩家的所述装置接收授权以接收所述第一专家的玩游戏过程;以及
通过所述通信会话从执行所述游戏应用的处理器流式传输所述第一专家的玩游戏过程,所述游戏应用限于所述第一玩家的所述当前游戏情景。
10.根据权利要求1所述的方法,其中对应玩家的当前游戏情景包括:
角色;
角色种族或类型;
所述角色面临的当前任务;
所述角色的下一任务;
所述玩游戏过程在游戏环境中的位置;
所述玩游戏过程在所述游戏环境中的关卡;
资产;
装备;
所述角色的技能集;
所述对应玩家或对应专家的整体游戏技能;
玩所述游戏应用的近期性;以及
寻求帮助的意愿。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述通信会话是对等连接。
12.根据权利要求1所述的方法,其中所述通信会话包括作为中间节点的所述后端服务器。
13.一种存储用于提供游戏协助的计算机程序的非暂时性计算机可读介质,所述计算机可读介质包括:
用于在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息的程序指令;
用于根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景的程序指令;
用于根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景的程序指令,所述专家玩游戏过程由被分类为所述游戏应用的专家的玩家生成;
用于接收与所述第一玩游戏过程相关的协助查询的程序指令;
用于将所述第一玩家的所述当前游戏情景与所述多个历史专家游戏情景进行比较以确定具有与所述第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家的程序指令;
用于为所述第一玩家指派第一专家以获得协助的程序指令;以及
用于在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助的程序指令。
14.根据权利要求13所述的计算机可读介质,其中所述用于比较的程序指令包括:
用于确定所述第一游戏情景和所述多个历史专家游戏情景之间的多个匹配向量的程序指令,每一匹配向量具有指示所述对应历史专家游戏情景与所述第一游戏情景的匹配质量的匹配值;
用于确定具有超过阈值的匹配值的一组匹配的历史专家游戏情景的程序指令;以及
用于为所述第一玩家指派所述第一专家的程序指令,其中所述第一专家与所述组匹配的专家游戏情景内的第一历史专家游戏情景相关联。
15.根据权利要求14所述的计算机可读介质,其中所述用于为所述第一玩家指派第一专家的程序指令包括:
用于确定具有最高值的第一匹配值的程序指令,其中所述第一匹配值对应于所述第一专家的所述第一历史专家游戏情景。
16.根据权利要求13所述的计算机可读介质,其还包括:
用于从所述第一玩家的所述装置接收授权以共享所述玩游戏过程的视频的程序指令;以及
用于通过所述通信会话将所述玩游戏过程的所述视频流式传输到所述第一专家的所述装置的程序指令。
17.根据权利要求13所述的计算机可读介质,其还包括:
用于从所述第一玩家的所述装置接收授权以共享对所述玩游戏过程的控制的程序指令;以及
用于将第一组输入控制从所述第一专家的所述装置递送到处理器的程序指令,所述处理器执行针对所述第一玩家的所述玩游戏过程的所述游戏应用。
18.根据权利要求13所述的计算机可读介质,其还包括:
用于从所述第一玩家的所述装置接收授权以接收所述第一专家的玩游戏过程的程序指令;以及
用于通过所述通信会话从执行所述游戏应用的处理器流式传输所述第一专家的玩游戏过程的程序指令,所述游戏应用限于所述第一玩家的所述当前游戏情景。
19.根据权利要求13所述的计算机可读介质,其中所述通信会话是对等连接。
20.一种计算机系统,其包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器耦合到所述处理器并在其中存储指令,所述指令如果由所述计算机系统执行,则致使所述计算机系统执行用于提供游戏协助的方法,所述方法包括:
在后端服务器处通过网络接收与游戏应用的玩家的多个玩游戏过程相关的信息;
根据所述信息确定第一玩家的第一玩游戏过程的当前游戏情景;
根据所述信息确定已经玩过所述游戏应用的专家的多个专家玩游戏过程的多个历史专家游戏情景,所述专家玩游戏过程由被分类为所述游戏应用的专家的玩家生成;
接收与所述第一玩游戏过程相关的协助查询;
将所述第一玩家的所述当前游戏情景与所述多个历史专家游戏情景进行比较,以确定具有与所述第一游戏情景匹配的对应历史专家游戏情景的至少一个专家;
为所述第一玩家指派第一专家以获得协助;以及
在所述第一专家的装置和所述第一玩家的装置之间生成通信会话以使所述第一专家能够向所述第一玩家呈现协助。
21.根据权利要求20所述的计算机系统,其中所述方法中的所述比较包括:
确定所述第一游戏情景和所述多个历史专家游戏情景之间的多个匹配向量,每一匹配向量具有指示所述对应历史专家游戏情景与所述第一游戏情景的匹配质量的匹配值;
确定具有超过阈值的匹配值的一组匹配的历史专家游戏情景;以及
为所述第一玩家指派所述第一专家,其中所述第一专家与所述组匹配的专家游戏情景内的第一历史专家游戏情景相关联。
22.根据权利要求21所述的计算机系统,其中所述方法中的所述为所述第一玩家指派第一专家包括:
确定具有最高值的第一匹配值,其中所述第一匹配值对应于所述第一专家的所述第一历史专家游戏情景。
23.根据权利要求20所述的计算机系统,所述方法还包括:
从所述第一玩家的所述装置接收授权以共享所述玩游戏过程的视频;以及
通过所述通信会话将所述玩游戏过程的所述视频流式传输到所述第一专家的所述装置。
24.根据权利要求20所述的计算机系统,所述方法还包括:
从所述第一玩家的所述装置接收授权以共享对所述玩游戏过程的控制;以及
将第一组输入控制从所述第一专家的所述装置递送到处理器,所述处理器执行针对所述第一玩家的所述玩游戏过程的所述游戏应用。
25.根据权利要求20所述的计算机系统,所述方法还包括:
从所述第一玩家的所述装置接收授权以接收所述第一专家的玩游戏过程;以及
通过所述通信会话从执行所述游戏应用的处理器流式传输所述第一专家的玩游戏过程,所述游戏应用限于所述第一玩家的所述当前游戏情景。
26.根据权利要求20所述的计算机系统,其中在所述方法中所述通信会话是对等连接。
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