CN115087061B - 在途云游戏通信方法、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种在途云游戏通信方法、设备及存储介质,方法包括:当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐条件的目标边缘终端;向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接。因而,通过玩家用户在移动过程中进行云游戏时的交通路况和目标路径,得到能够建立通信连接的目标边缘终端,根据目标边缘终端与移动终端的网络状态确定传输主节点,实现移动终端所在网络和目标边缘终端的网络状态动态调度,以保障网络的稳定性,提高在途游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及通信技术领域,尤其涉及一种在途云游戏通信方法、设备及 存储介质。
背景技术
目前基于全局域网络的平台可针对全局网络内的玩家互动,游戏双方可 以跨地域进行,但是,针对车内场景或用户在进行区域移动时,游戏强依赖 当前设备的网络,当该网络出现抖动、中断等不稳定连接时,会降低玩家的 游戏体验,难以保障交通拥堵的在途云游戏体验。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种在途云游戏通信方法、设备及存储介质, 旨在解决现有技术中云游戏在移动过程受不稳定的网络因素导致的游戏体验 难以保障的技术问题。
为实现上述目的,本申请提供一在途云游戏通信方法,应用于服务端, 所述在途云游戏通信方法包括:
当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述移动交通的目标 路径以及所述目标路径对应的交通路况;
根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐条件的目标边缘 终端;
向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建立所述移动 终端与所述目标边缘终端的通信连接。
示例性的,所述当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述 移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况的步骤,包括:
当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,确定玩家用户进行云游戏 的当前时间;
获取所述当前时间对应的目标路径以及所述目标路径的交通路况。
示例性的,所述获取所述当前时间对应的目标路径以及所述目标路径的 交通路况的步骤,包括:
获取所述当前时间对应的目标路径;
将所述当前时间、所述目标路径输入至预设的路况预测模型中,得到交 通路况,所述路况预测模型是由历史道路交通样本训练得到。
示例性的,所述根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐 条件的目标边缘终端的步骤,包括:
确定与所述移动终端满足近场通信距离的推荐边缘终端;
基于所述移动终端的目标路径,确定所述推荐边缘终端与所述移动终端 之间的通信路径距离,通过所述交通路况,计算出所述推荐边缘终端与所述 移动终端之间的通信时长;
根据所述通信时长、所述推荐边缘终端与所述移动终端之间的实际距离、 所述移动终端的第一移动速度、所述推荐边缘终端的第二移动速度,从所述 推荐边缘终端中筛选出符合预设推荐条件的边缘终端,得到目标边缘终端。
示例性的,所述预设推荐条件包括通信时长条件、所述通信距离条件、 所述移动速度条件,
所述通信时长条件为所述通信时长大于所述玩家用户单局游戏的最大时 长;
所述通信距离条件为所述实际距离在预设数值内;
所述移动速度条件为所述第一移动速度和所述第二移动速度满足预设速 度范围。
示例性的,所述向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端, 以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接的步骤之后,包括:
基于所述移动终端和所述目标边缘终端网络状态确定传输主节点,通过 所述传输主节点与基站服务端进行网络交互。
示例性的,所述基于所述移动终端和所述目标边缘终端网络状态确定传 输主节点,通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互的步骤,包括:
监测建立通信连接后的所述移动终端和所述目标边缘终端与基站通信的 网络状态,所述网络状态包括网络速度值和网络延时;
从所述移动终端和所述目标边缘终端中,筛选满足通信条件的终端,作 为传输主节点与基站服务端进行网络交互。
示例性的,当所述玩家用户使用所述移动交通上通信终端的网络时,则 建立所述通信终端、所述目标边缘终端与所述基站服务器之间的通信;
所述基于所述移动终端和所述目标边缘终端网络状态确定传输主节点, 通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互的步骤,包括:
监测所述通信终端和所述目标边缘终端与基站通信的网络状态;
从所述通信终端和所述目标边缘终端中,筛选满足通信条件的终端,作 为传输主节点与基站服务端进行网络交互。
本申请还提供一种在途云游戏通信装置,所述在途云游戏通信装置包括:
获取模块,用于当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述 移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;
确定模块,用于根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐 条件的目标边缘终端;
通信模块,用于向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端, 以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接。
本申请还提供一在途云游戏通信设备,所述在途云游戏通信设备包括: 存储器、处理器以及存储在存储器上的用于实现所述在途云游戏通信方法的 程序,
所述存储器用于存储实现所述在途云游戏通信方法的程序;
所述处理器用于执行实现所述在途云游戏通信方法的程序,以实现上述 所述在途云游戏通信方法的步骤。
本申请实施例提供了一种存储介质,且所述存储介质存储有一个或者一 个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器 执行以用于实现上述任一项所述的在途云游戏通信方法的步骤。
本申请提供的一种在途云游戏通信方法、设备及存储介质,与现有技术 中云游戏在移动过程受不稳定的网络因素导致的游戏体验难以保障相比,在 本申请中,当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述移动交通 的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐条件的目标边缘终端;向所述云游戏对应的移动 终端推荐所述目标边缘终端,以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通 信连接。因而,将移动终端纳入游戏主体,通过玩家用户在移动过程中进行云游戏时的交通路况和目标路径,得到能够建立通信连接的目标边缘终端, 根据目标边缘终端与移动终端的网络状态确定传输主节点,实现移动终端所 在网络和目标边缘终端的网络状态动态调度,利用网络节点的网络优势,择 优选择云游戏过程中的通信网络,以保障网络的稳定性,提高在途游戏体验。
附图说明
图1是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的设备结构示意图;
图2为本申请在途云游戏通信方法第一实施例的流程示意图;
图3为本申请在途云游戏通信方法第一实施例临时局域网示意图;
图4为本申请在途云游戏通信方法第一实施例中近场距离通信范围示意 图;
图5为本申请在途云游戏通信方法第一实施例中网络状态示意图;
图6为本申请在途云游戏通信方法第一实施例中网络传输切换示意图;
图7为本申请在途云游戏通信方法第一实施例中功能模块示意图。
本申请目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步 说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限 定本申请。
如图1所示,图1是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构 示意图。
本申请实施例终端可以是PC,也可以是智能手机、平板电脑、电子书阅 读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV, 动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、便携计算机等具有显示功能的可 移动式终端设备。
如图1所示,该终端可以包括:处理器1001,例如CPU,网络接口1004, 用户接口1003,存储器1005,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现 这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(Display)、输入 单元比如键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、 无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI 接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器 (non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立 于前述处理器1001的存储装置。
可选地,终端还可以包括摄像头、RF(Radio Frequency,射频)电路, 传感器、音频电路、WiFi模块等等。其中,传感器比如光传感器、运动传感 器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器, 其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示屏的亮度,接近传感 器可在移动终端移动到耳边时,关闭显示屏和/或背光。作为运动传感器的一 种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别移动终端姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、 敲击)等;当然,移动终端还可配置陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红 外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对终端的限定, 可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布 置。
如图1所示,作为一种计算机存储介质的存储器1005中可以包括操作系 统、网络通信模块、用户接口模块以及网络操作控制应用程序。
在图1所示的终端中,网络接口1004主要用于连接后台服务器,与后台 服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接客户端(用户端),与客 户端进行数据通信;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的网络 操作控制应用程序。
参照图2,本申请实施例提供一在途云游戏通信方法,应用于服务端,所 述在途云游戏通信方法包括:
步骤S100,当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述移动 交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;
步骤S200,根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐条件 的目标边缘终端;
步骤S300,向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建 立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接。
在本实施例中,需要说明的是,在途云游戏通信方法属于在途云游戏通 信系统,该在途云游戏通信系统从属于在途云游戏通信设备。
在本实施例中,具体的应用场景可以是:
云游戏过程中,针对车内场景或用户进行区域移动时,游戏强依赖当前 设备的网络,当该网络出现抖动、中断等不稳定连接时,会降低玩家的游戏 体验,难以保障交通拥堵的在途云游戏体验。
而在本申请中,对于在途云游戏通信系统而言,当处于移动交通上的玩 家用户进行云游戏时,获取所述移动交通的目标路径以及所述目标路径对应 的交通路况;根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐条件的 目标边缘终端;向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建 立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接。因而,将移动终端纳入游戏主体,通过玩家用户在移动过程中进行云游戏时的交通路况和目标路径, 得到能够建立通信连接的目标边缘终端,根据目标边缘终端与移动终端的网络状态确定传输主节点,实现移动终端所在网络和目标边缘终端的网络状态 动态调度,利用网络节点的网络优势,择优选择云游戏过程中的通信网络, 以保障网络的稳定性,提高在途游戏体验。
也即,在本申请中,避免云游戏在移动过程受不稳定的网络因素导致的 游戏体验难以保障。
具体步骤如下:
步骤S100,当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述移动 交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;
在本实施例中,由于用户在移动交通上玩云游戏时,可能存在移动网络 信号弱,无法保障云游戏的网络稳定,因此,需要通过移动终端上的近场通 信技术与其他具有近场通信能力的终端建立临时局域网,以使建立连接的其 他终端提供给该移动终端一个稳定的网络,以保障云游戏过程的网络稳定。需要说明的是,能够为移动终端建立临时局域网的终端为目标边缘终端,目 标边缘终端具有近场通信能力,能够与基站服务器连接。需要说明的是,移 动交通包括多种公共交通车辆(出租车)、私家车、火车、高铁等,以下以 移动交通为车辆为例进行详细描述,其他移动交通的具体实施方式基本相同。
进一步地,所述当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述 移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况的步骤,包括:
步骤A1,当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,确定玩家用户进 行云游戏的当前时间;
步骤A2,获取所述当前时间对应的目标路径以及所述目标路径的交通路 况。
当玩家用户在乘坐移动交通时遇到道路阻塞,启动游戏时,结合移动过 程中的交通状况、该移动交通的目标路径、游戏预计时长计算推荐匹配的目 标边缘终端,为移动终端匹配一个能够在云游戏过程中提供稳定网络的目标 边缘终端。
具体地,确定玩家用户进行云游的当前时间,得到此时的玩家用户所乘 坐的移动交通的目标路径,也即移动交通行驶的路线,通过历史道路交通状 况预测当前时间的目标路径的交通路况。
其中,所述获取所述当前时间对应的目标路径以及所述目标路径的交通 路况的步骤,包括:
步骤A21,获取所述当前时间对应的目标路径;
步骤A22,将所述当前时间、所述目标路径输入至预设的路况预测模型 中,得到交通路况,所述路况预测模型是由历史道路交通样本训练得到。
在本实施例中,获取玩家用户进行云游戏的当前时间以及当前时间对应 的目标路径,将当前时间、目标路径输入至预设的路况预测模型中,得到交 通路况,该路况预测模型是由历史道路交通样本训练得到的。
具体的建立路况预测模型的过程为:
在各时间段,监测不同路段的多个车辆的通信速度,计算平均速度概率 最大值,也即,在m1-m2时间段内(如下班高峰期18点~19点),监测n道 路段,取N个车辆样本c1,c2,c3……cN,每辆车在M天的抽样速度数据v1,v2,...vMN, 计算平均速度概率最大值。
令为变量v的概率密度函数;
其中,μ是模型训练值,
通过上述历史道路交通样本对概率密度函数进行训练,得到μ,从而更 新该概率密度函数,得到实例化的路况预测模型。
在本实施例中,将当前时间多处的时间段、目标路径输入至路况预测模 型中,得到至少一个交通路况A={1,2,3...MN},该交通路况通过车辆行驶的车速 体现,若车速较于该路段的常规车速偏大,表示该路段道路畅通,若车速较 于该路段的常规车速偏小,则表示该路段道路发生拥堵或阻塞,进而根据不 同的交通路况确定目标边缘终端。
在至少一个交通路况中,筛选出符合条件的路况信息,取有效样本,可 以理解,设定ρ是概率阀值,
当Q含有L个样本值,是A={1,2,3...MN}的子集。
取为满足推荐匹配的最佳车速,也即目标路径当前时间的交通路 况。
步骤S200,根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐条件 的目标边缘终端;
结合交通路况、目标路径,确定目标边缘终端,建立目标边缘终端和移 动终端之间的通信连接,该目标边缘终端符合预设的推荐条件。
具体地,当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,结合交通路况、 玩家用户乘坐的移动交通的目标路径,匹配出能够与移动终端建立临时局域 网的目标边缘节点,以保障在玩家用户玩游戏过程中,目标边缘节点为移动 终端提供稳定的网络。参照图3,A为在移动交通上的移动终端,B为目标边 缘终端,C为网络信号的基站,由于A与基站C距离较远,可能导致网络不稳定,此时,目标边缘节点B相交于A而言,和基站C建立的网络更加稳定, 因此,可以通过A和B之间建立近场通信,通过B与基站C服务端进行交互 来保障在移动过程中的云游戏体验。其中,d是A和B之间的直接距离,若 设定近距离通信的最大直线距离为D,当d≤D时,A和B之间的近距离组网 通信没有问题,可以建立临时局域网。
作为一种示例,移动终端可以手机、平板、电脑、游戏机等具有近场通 信技术的设备,目标边缘终端可以是与移动终端相同的设备,也可以是通信 基站、或安装于移动交通上的近距离通信设备,如wifi、mesh通信节点。
进一步地,所述根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推荐 条件的目标边缘终端的步骤,包括:
步骤B1,确定与所述移动终端满足近场通信距离的推荐边缘终端;
步骤B2,基于所述移动终端的目标路径,确定所述推荐边缘终端与所述 移动终端之间的通信路径距离,通过所述交通路况,计算出所述推荐边缘终 端与所述移动终端之间的通信时长;
步骤B3,根据所述通信时长、所述推荐边缘终端与所述移动终端之间的 实际距离、所述移动终端的第一移动速度、所述推荐边缘终端的第二移动速 度,从所述推荐边缘终端中筛选出符合预设推荐条件的边缘终端,得到目标 边缘终端。
在本实施例中,若近场通信距离为D,则表示移动终端和目标边缘终端 保持在距离D范围内,可以进行网络通信,参考图4,玩家用户当前车辆标记为A,近距离通信范围是D,其中B和C3都是此距离范围的边缘终端, C1和C2是此距离以外的边缘终端,则B和C3为推荐边缘终端。
基于移动终端的目标路径,确定推荐边缘终端与移动终端之间保持通信 连接时移动终端的路径距离S,该路径距离S属于目标路径中的一段路程,通 过得到通信时长,其中,V为路径距离的交通路况,T为推荐边缘终 端与移动终端之间的通信时长,该通信时长内的网络状态是保持稳定的。
获取至少一个推荐边缘终端与移动终端之间的距离,得到多个实际距离; 获取移动终端的当前移动速度,得到第二移动速度;获取至少一个推荐边缘 终端的当前移动速度,得到第一移动速度,根据计算出的通信时长、至少一 个距离、第一移动速度、至少一个第二移动速度,判断各数据是否符合预设 的推荐条件,若符合,则对应的边缘终端即为目标边缘终端。需要说明的是, 移动终端的第一移动速度是指玩家用户使用移动终端玩游戏时,玩家用户乘坐在车辆上,移动终端随着车辆的移动而移动,也即第一移动速度是指该车辆的移动速度。当推荐边缘终端是可移动的设备等,其第二移动速度为当前 时刻实时测得的速度,若推荐边缘终端是未发生移动的设备或固定的通信基站时,第二移动速度则为零,具体根据实际场景中,边缘终端的属性设定。
其中,所述预设推荐条件包括通信时长条件、所述通信距离条件、所述 移动速度条件,所述通信时长条件为所述通信时长大于所述玩家用户单局游 戏的最大时长;所述通信距离条件为所述实际距离在预设数值内;所述移动 速度条件为所述第一移动速度和所述第二移动速度满足预设速度范围。
可以理解,当推荐边缘终端满足以下3个条件时,该推荐边缘终端作为 目标边缘终端与移动终端建立通信连接。
条件a:T≥t,其中,t为玩家用户单局游戏的最大时长,T为通信时长;
条件b:推荐边缘终端与移动终端之间的实际距离d≤D-k,其中,k是模 型训练调整值;
条件c:vA为移动终端的第一移动速度,vB为推荐边缘终端的第二移动速 度满足下述公式c1-c3,h是模型训练值:
公式c1:|vA-vB|≤min(|vA-V|,|vB-V|);
公式c2:|vA-V|≤h;
公式c3:|vB-V|≤h;
从推荐边缘终端中筛选出同时满足上述条件a-c的边缘终端,得到目标边 缘终端。
步骤S300,向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建 立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接。
通过移动终端和目标边缘终端构建动态调整网络节点模型,移动终端和 目标边缘终端属于其中一个网络节点,通过去中心化网络空间,可以充分利 用每一个网络节点的优势,通过移动终端和目标边缘终端提供彼此的近场通 信能力,解决在移动过程中云游戏受不稳定的网络因素影响,导致的体验问 题。
在本实施例中,当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述 移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;根据所述目标路径 和所述交通路况,确定符合预设推荐条件的目标边缘终端;向所述云游戏对 应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建立所述移动终端与所述目标边缘 终端的通信连接。因而,将移动终端纳入游戏主体,通过玩家用户在移动过程中进行云游戏时的交通路况和目标路径,得到能够建立通信连接的目标边 缘终端,根据目标边缘终端与移动终端的网络状态确定传输主节点,实现移动终端所在网络和目标边缘终端的网络状态动态调度,利用网络节点的网络 优势,择优选择云游戏过程中的通信网络,以保障网络的稳定性,提高在途 游戏体验。
基于上述第一实施例,提出本申请在途云游戏通信方法的第二实施例, 在本实施例中,所述向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端, 以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接的步骤之后,包括:
步骤C1,基于所述移动终端和所述目标边缘终端网络状态确定传输主节 点,通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互。
在本实施例中,在确定了目标边缘终端后,建立移动终端和目标边缘终 端之间的通信连接,监测移动终端和目标边缘终端的网络状态,在至少一个 目标边缘终端中确定最佳状态对应的终端,该对应的目标边缘终端作为主传 输点,与基站服务器进行网络交互,以保障移动终端的云游戏网络稳定。
进一步地,所述基于所述移动终端和所述目标边缘终端网络状态确定传 输主节点,通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互的步骤,包括:
步骤C11,监测建立通信连接后的所述移动终端和所述目标边缘终端与基 站通信的网络状态,所述网络状态包括网络速度值和网络延时;
步骤C12,从所述移动终端和所述目标边缘终端中,筛选满足通信条件 的终端,作为传输主节点与基站服务端进行网络交互。
在本实施例中,当移动终端和目标边缘终端之间建立通信连接后,实时 监控两个终端与基站服务器通信的网络速度值z与网络延时w,效果图如图5, 510ms为网络延时,4FPS为网络速度值。
从移动终端和目标边缘终端的网络速度值和网络延时中,筛选满足通信 条件的终端,作为主传输节点与基站服务端进行网络交互,其中,通信条件 如下:
条件d:|(zAi+ΔzAi)-(zBi+ΔzBi)|≥2zG
条件e:|(wAi+ΔwAi)-(wBi+ΔwBi)|≥lΩ,其中l是模型训练值
条件f:网络速度值最大、延时最低。
其中,zAi表示A车在i时间段的网络速度,zAi+1表示i+1时间的网速,则 ΔzAi为网络速度变化的差值(正数表示增加,负数表示降低);zG是玩家游戏体 验保障的网速。
wAi表示A车在i时间段的网络延迟平均值,wAi+1表示i+1时间的延迟平 均值,ΔwAi为网络延时变化的差值(正数表示增加,负数表示降低),Ω表示两 车之间通信的延时时间;
在满足条件d和条件e后,存在至少一个目标边缘终端,则在至少一个 目标边缘终端和移动终端中,筛选出满足条件f的终端,则确定为临时局域网 网络的主传输节点,与基站服务端进行网络交互,以保障云游戏的网络稳定。 例如,若移动终端为E,目标边缘终端有F1和F2,且目标边缘终端F1的网络状态最优,也即网络速度值最大、延时最低,则将目标边缘终端F1作为临 时网络的主传输节点,移动终端E通过切换网络传输,通过目标边缘终端F1 与基站服务端进行交互,来保障移动终端在移动过程中的云游戏体验。
需要说明的是,移动终端随着移动交通处于移动的过程中,无论目标边 缘终端属于固定还是移动的设备,在移动终端和目标边缘终端之间的距离会 发生变化,其与基站的通信距离或网络状态也会发生变化,此时,需要持续 监测移动终端和目标边缘终端的网络状态,定期更新传输主节点,保障在不 同时间不同路段网络的稳定,以提升移动过程中游戏体验。
当所述玩家用户使用所述移动交通上通信终端的网络时,则建立所述通 信终端、所述目标边缘终端与所述基站服务器之间的通信;
所述基于所述移动终端和所述目标边缘终端网络状态确定传输主节点, 通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互的步骤,包括:
步骤D1,监测所述通信终端和所述目标边缘终端与基站通信的网络状态;
步骤D2,从所述通信终端和所述目标边缘终端中,筛选满足通信条件的 终端,作为传输主节点与基站服务端进行网络交互。
当玩家用户使用移动交通上通信终端的网络时,移动终端为移动交通, 具体为玩家车辆,目标边缘终端为推荐玩家车辆,其中,玩家车辆和推荐玩 家车辆上均安装有近距离通信设备,如wifi、mesh通信节点,当在一定距离 范围内可以快速建立连接,组成临时局域网。
获取玩家车辆上玩家用户进行云游戏的当前时间,以及目标路径,通过 预设的路况预测模型,得到当前时间、目标路径对应的交通路况,也即满足 推荐匹配的最佳车速T。确定推荐车辆和玩家车辆目标路径相同的距离S,通过计算出推荐车辆和玩家车辆保持稳定通信的通信时长,获取推荐测含 量和玩家车辆之间的实际距离d,以及玩家车辆和推荐车辆的当前速度vA、 vB,判断至少一个推荐车辆的通信时长T、实际距离d、当前速度vA、vB是否 符合预设推荐条件,若是,则确定对应的车辆,是与玩家车辆推荐或匹配的 推荐车辆,该推荐车辆可以与玩家车辆建立通信网络,为玩家车辆上玩家用 户在云游戏时提供网络,也可为玩家车辆上的玩家匹配到推荐车辆上的目标玩家,同时进行云游戏,例如,玩家手机接入玩家车辆的wifi热点,玩家车 辆wifi与推荐车辆建立近距离连接,建立连接后实时监控玩家的网络状态, 该网络状态包括网络速度值和网络延时,比对玩家车辆的网络状态和推荐车 辆的网络状态,确定符合通信条件的车辆,将其作为主传输节点。例如,玩家车辆网速较好、延时低满足上述通信条件,那么此时A车作为临时网络传 输主节点,B车通过切换网络传输,通过A车与基站服务端进行交互来保障 两车在移动过程中的云游戏体验。
在随着两车在行驶过程中的变化情况不断进行切换,参考图6,切换场景 如下:
场景一:玩家车辆A,推荐车辆B车的网络速度值、传输延时数据良好, 彼此与基站独立通信;
场景二:玩家车辆A车通信状态变好,推荐车辆B车不好,推荐车辆B 车切换与玩家车辆A车通信,玩家车辆A车负责与云端游戏通信;
场景三:玩家车辆A车通信状态变差,推荐车辆B车变好,推荐车辆B 车切换与基站通信,玩家车辆A车切换与推荐车辆B车近距离通信;
由此,在车载云游戏场景,通过将所在车辆纳入游戏主体,使得用户行 车状况、移动轨迹通信状态等外界因素与游戏本身紧密结合。通过提供推荐 的好友玩家以及推荐车辆,提供彼此的近场通信能力,构建动态调整网络节 点模型,构建了一个去中心化网络空间,可以充分利用每一个网络节点的优势,解决在移动过程中云游戏游玩受不稳定的网络因素导致的体验问题。
本申请还提供一在途云游戏通信设备,所述在途云游戏通信设备包括: 存储器、处理器以及存储在存储器上的用于实现所述应用于服务端的在途云 游戏通信方法的程序,
所述存储器用于存储实现所述在途云游戏通信方法的程序;
所述处理器用于执行实现所述在途云游戏通信方法的程序,以实现上述 所述在途云游戏通信方法的步骤。
本申请在途云游戏通信设备具体实施方式与上述所述在途云游戏通信方 法各实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请还提供一在途云游戏通信装置,参照图7,所述在途云游戏通信装 置包括:
获取模块10,用于当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所 述移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;
确定模块20,用于根据所述目标路径和所述交通路况,确定符合预设推 荐条件的目标边缘终端;
通信模块30,用于向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端, 以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接。
和/或,所述获取模块还包括:
第一确定子模块,用于当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,确 定玩家用户进行云游戏的当前时间;
获取子模块,用于获取所述当前时间对应的目标路径以及所述目标路径 的交通路况。
和/或,所述获取子模块还包括:
获取子单元,用于获取所述当前时间对应的目标路径;
预测子单元,用于将所述当前时间、所述目标路径输入至预设的路况预 测模型中,得到交通路况,所述路况预测模型是由历史道路交通样本训练得 到。
和/或,所述确定模块还包括:
第二确定子模块,用于确定与所述移动终端满足近场通信距离的推荐边 缘终端;
计算子模块,用于基于所述移动终端的目标路径,确定所述推荐边缘终 端与所述移动终端之间的通信路径距离,通过所述交通路况,计算出所述推 荐边缘终端与所述移动终端之间的通信时长;
筛选子模块,用于根据所述通信时长、所述推荐边缘终端与所述移动终 端之间的实际距离、所述移动终端的第一移动速度、所述推荐边缘终端的第 二移动速度,从所述推荐边缘终端中筛选出符合预设推荐条件的边缘终端, 得到目标边缘终端;
其中,所述预设推荐条件包括通信时长条件、所述通信距离条件、所述 移动速度条件,
所述通信时长条件为所述通信时长大于所述玩家用户单局游戏的最大时 长;
所述通信距离条件为所述实际距离在预设数值内;
所述移动速度条件为所述第一移动速度和所述第二移动速度满足预设速 度范围。
和/或,所述装置还包括:
交互模块,用于基于所述移动终端和所述目标边缘终端网络状态确定传 输主节点,通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互。
和/或,所述交互模块还包括:
第一监测子模块,用于监测建立通信连接后的所述移动终端和所述目标 边缘终端与基站通信的网络状态,所述网络状态包括网络速度值和网络延时;
第一交互子模块,用于从所述移动终端和所述目标边缘终端中,筛选满 足通信条件的终端,作为传输主节点与基站服务端进行网络交互。
和/或,所述交互模块还包括:
第二监测子模块,用于监测所述通信终端和所述目标边缘终端与基站通 信的网络状态;
第二交互子模块,用于从所述通信终端和所述目标边缘终端中,筛选满 足通信条件的终端,作为传输主节点与基站服务端进行网络交互。
本申请在途云游戏通信装置具体实施方式与上述在途云游戏通信方法各 实施例基本相同,在此不再赘述。
本申请实施例提供了一种存储介质,且所述存储介质存储有一个或者一 个以上程序,所述一个或者一个以上程序还可被一个或者一个以上的处理器 执行以用于实现上述任一项所述的在途云游戏通信方法的步骤。
本申请存储介质具体实施方式与上述在途云游戏通信方法各实施例基本 相同,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变 体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品 或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是 还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的 情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述 实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通 过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的 技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体 现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如ROM/RAM、 磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机, 服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
以上仅为本申请的优选实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是 利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间 接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (9)
1.一种在途云游戏通信方法,其特征在于,应用于后台服务端,所述在途云游戏通信方法包括:
当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况;
确定与所述移动终端满足近场通信距离的推荐边缘终端;
基于所述移动终端的目标路径,确定所述推荐边缘终端与所述移动终端之间的通信路径距离,通过所述交通路况,计算出所述推荐边缘终端与所述移动终端之间的通信时长;
根据所述通信时长、所述推荐边缘终端与所述移动终端之间的实际距离、所述移动终端的第一移动速度、所述推荐边缘终端的第二移动速度,从所述推荐边缘终端中筛选出符合预设推荐条件的边缘终端,得到目标边缘终端;
向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接。
2.如权利要求1所述的在途云游戏通信方法,其特征在于,所述当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,获取所述移动交通的目标路径以及所述目标路径对应的交通路况的步骤,包括:
当处于移动交通上的玩家用户进行云游戏时,确定玩家用户进行云游戏的当前时间;
获取所述当前时间对应的目标路径以及所述目标路径的交通路况。
3.如权利要求2所述的在途云游戏通信方法,其特征在于,所述获取所述当前时间对应的目标路径以及所述目标路径的交通路况的步骤,包括:
获取所述当前时间对应的目标路径;
将所述当前时间、所述目标路径输入至预设的路况预测模型中,得到交通路况,所述路况预测模型是由历史道路交通样本训练得到。
4.如权利要求1所述的在途云游戏通信方法,其特征在于,所述预设推荐条件包括通信时长条件、所述通信距离条件、所述移动速度条件,
所述通信时长条件为所述通信时长大于所述玩家用户单局游戏的最大时长;
所述通信距离条件为所述实际距离在预设数值内;
所述移动速度条件为所述第一移动速度和所述第二移动速度满足预设速度范围。
5.如权利要求1所述的在途云游戏通信方法,其特征在于,存在至少一个所述目标边缘终端,所述向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接的步骤之后,包括:
基于所述移动终端分别与所述至少一个目标边缘终端之间建立的通信链路的网络状态,从所述至少一个目标边缘终端中选出一个作为传输主节点,以供所述移动终端通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互。
6.如权利要求5所述的在途云游戏通信方法,其特征在于,所述基于所述移动终端分别与所述至少一个目标边缘终端之间建立的通信链路的网络状态,从所述至少一个目标边缘终端中选出一个作为传输主节点,以供所述移动终端通过所述传输主节点与基站服务端进行网络交互的步骤,包括:
分别监测建立通信连接后的所述移动终端与所述基站服务端通信的网络状态,以及所述至少一个目标边缘终端与所述基站服务端通信的网络状态,所述网络状态包括网络速度值和网络延时;
从所述移动终端和所述至少一个目标边缘终端中,筛选出一个满足通信条件的终端,作为传输主节点,以供所述移动终端或者所述目标边缘终端通过所述传输主节点与所述基站服务端进行网络交互。
7.如权利要求1所述的在途云游戏通信方法,其特征在于,当所述玩家用户使用所述移动交通上的通信终端提供的网络时,则建立所述通信终端、所述目标边缘终端与基站服务器两两之间的通信;
所述向所述云游戏对应的移动终端推荐所述目标边缘终端,以建立所述移动终端与所述目标边缘终端的通信连接的步骤之后,所述方法还包括:
分别监测为所述移动终端提供网络的所述通信终端与所述基站服务端通信的网络状态,以及至少一个目标边缘终端与所述基站服务端通信的网络状态;
从所述通信终端和所述目标边缘终端中,筛选出一个满足通信条件的终端,作为传输主节点,以供所述移动终端或者所述目标边缘终端通过所述传输主节点与所述基站服务端进行网络交互。
8.一种在途云游戏通信设备,其特征在于,所述在途云游戏通信设备包括:存储器、处理器以及存储在存储器上并可在所述处理器上运行的在途云游戏通信程序,所述在途云游戏通信程序配置为实现如权利要求1至7中任一项所述的在途云游戏通信方法的步骤。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有在途云游戏通信程序,所述在途云游戏通信程序配置为实现如权利要求1至7中任一项所述的在途云游戏通信方法的步骤。
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