KR20220169921A - 게임 승패 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 승패 제공 시스템 및 방법이 제공된다. 게임 승패 제공 시스템은, 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력을 제어하고, 상기 게임 인스턴스에 대한 플레이 내용을 분석하여 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는 사용자 입력(User Input, UI) 브로커 모듈; 및 상기 사용자 입력 브로커 모듈의 분석에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 제공하는 사용자 입력 브로커 서버를 포함할 수 있다.

Description

게임 승패 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING GAME WINS AND LOSSES}
개시 내용은 게임 승패 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
게임 플레이어의 게임 몰입도 및 흥미를 높이기 위해, 플레이어 간 경쟁을 유발하기 위한 플레이어 매칭 또는 대전 기능이 사용되고 있다. 예를 들어, 게임을 플레이하는 플레이어들을 매치하여 서로 승패를 가르도록 하거나, 스코어를 비교하여 순위를 결정하고, 그에 따라 보상하는 방식으로 플레이어 간 경쟁을 유도할 수 있다. 그런데 개발 단계부터 플레이어 매칭 또는 대전 기능이 설계 또는 구현된 경우와 달리, 플레이어 매칭 또는 대전 기능이 포함되지 않은 게임들에 있어서도, 플레이어 간 경쟁을 제공하는 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다.
해결하고자 하는 일 과제는, 플레이어 매칭 또는 대전 기능의 유무와 무관하게 플레이어 간 경쟁을 제공할 수 있는 게임 승패 제공 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템은, 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력을 제어하고, 상기 게임 인스턴스에 대한 플레이 내용을 분석하여 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는 사용자 입력(User Input, UI) 브로커 모듈; 및 상기 사용자 입력 브로커 모듈의 분석에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 제공하는 사용자 입력 브로커 서버를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 사용자 입력 브로커 모듈은, 상기 플레이어의 입력에 개입하여 게임 진행을 제어하는 사용자 입력 브로커 모듈을 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 사용자 입력 브로커 모듈은, 상기 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림을 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하고, 상기 승패 결정 데이터를 상기 사용자 입력 브로커 서버에 전송하는 비디오 스트림 분석 모듈을 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 사용자 입력 브로커 서버는, 상기 사용자 입력 브로커 모듈로부터 수신한 상기 승패 결정 데이터에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 결정하고, 승패 데이터로서 상기 사용자 입력 브로커 모듈에 제공하고, 상기 사용자 입력 브로커 모듈은 상기 승패 데이터에 기초하여 상기 플레이어와 상호 작용을 수행할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 사용자 입력 브로커 모듈은, 상기 플레이어의 입력 및 플레이 내용에 대한 원시 데이터를 수집하는 플레이 데이터 수집 모듈을 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 사용자 입력 브로커 서버는, 상기 수집된 원시 데이터로부터, 상기 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 사용자 입력 브로커 서버는, 상기 프리셋에 기반하여 시뮬레이션 분석을 수행하고, 상기 분석에 따라 상기 프리셋을 검증할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 사용자 입력 브로커 모듈은, 상기 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 제공하는 프리셋 제공 모듈을 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 게임 승패 제공 시스템은, 플레이어 단말에 게임 스트리밍을 제공하는 게임 스트리밍 서버를 더 포함하고, 상기 사용자 입력 브로커 모듈은 상기 게임 스트리밍 서버에 포함될 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 게임 승패 제공 시스템은, 플레이어 단말을 더 포함하고, 상기 사용자 입력 브로커 모듈은 상기 플레이어 단말에 포함될 수 있다.
일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 방법은, 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성하는 단계; 상기 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력 및 플레이 내용을 포함하는 플레이 데이터를 실시간으로 획득하는 단계; 상기 실시간으로 획득한 플레이 데이터를 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계; 상기 승패 결정 데이터 및 상기 프리셋에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 결정한 승패 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 승패 데이터에 기초하여 상기 플레이어의 승패를 제공하고 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 승패 결정 데이터를 추출하는 단계는, 상기 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림을 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 프리셋을 생성하는 단계는, 상기 플레이어의 입력 및 플레이 내용에 대한 원시 데이터를 수집하는 단계; 및 상기 원시 데이터로부터 상기 프리셋을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 상기 게임 승패 결정 방법은, 상기 프리셋에 기반하여 시뮬레이션 분석을 수행하고, 상기 분석에 따라 상기 프리셋을 검증하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 컴퓨터로 판독 가능한 매체는, 컴퓨터에, 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성하는 단계; 상기 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력 및 플레이 내용을 포함하는 플레이 데이터를 실시간으로 획득하는 단계; 상기 실시간으로 획득한 플레이 데이터를 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계; 상기 승패 결정 데이터 및 상기 프리셋에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 결정한 승패 데이터를 생성하는 단계; 및 상기 승패 데이터에 기초하여 상기 플레이어의 승패를 제공하고 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 것일 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 게임 스트리밍 서버를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 사용자 입력 브로커 모듈을 설명하기 위한 블록도이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 5는 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6 내지 도 8은 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템에 관한 구현 예들을 나타낸 도면들이다.
도 9는 실시 예들에 따른 게임 승패 제공 시스템 및 방법을 구현하기 위한 컴퓨팅 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 및 청구범위 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
또한, 명세서에 기재된 "...부", "...기", "모듈" 등의 용어는 본 명세서에서 설명되는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리할 수 있는 단위를 의미할 수 있으며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템(1)은 사용자 입력 브로커 서버(10), 게임 스트리밍 서버(20) 및 복수의 플레이어 단말(30, 32)을 포함할 수 있다. 본 실시 예에서, 사용자 입력 브로커 서버(10)와 게임 스트리밍 서버(20)의 구분은 논리적인 것으로서, 실제 구현 환경 또는 구현 목적에 따라 별개의 서버로 구현될 수도 있고, 하나의 서버로 통합되어 구현될 수도 있다.
게임 스트리밍 서버(20)는 게임 스트리밍 기술을 이용하여 복수의 플레이어 단말(30, 32)에 게임 스트리밍을 제공할 수 있다. 게임 스트리밍 기술은, 게임 클라우드 또는 게임 소스 장치로부터 게임 인스턴스를 사용자(즉, 플레이어) 장치에 스트리밍하고, 게임 플레이 중 사용자 장치로부터 수신되는 사용자 입력을 게임 클라우드 또는 게임 소스 장치에 전달하여 게임을 제공하는 기술로, 사용자 장치에 게임 애플리케이션을 설치하지 않아도 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치가 터치 스크린을 구비하는 스마트 폰인 경우, 스마트 폰에 게임 애플리케이션을 별도로 설치하지 않아도, 게임 클라우드로부터 스트리밍되는 게임 인스턴스를 터치 스크린에 표시하고, 사용자가 터치 스크린을 통해 입력하는 제스처를 게임 클라우드로 전송하여, 게임 플레이가 가능하도록 할 수 있다.
즉, 복수의 플레이어 단말(30, 32)은, 게임 애플리케이션이 설치되어 있지 않더라도, 게임 스트리밍 서버(20)로부터 수신되는 게임 스트리밍을 플레이어들(플레이어1, 플레이어2)에게 제공할 수 있으며, 게임 스트리밍 서버(20)는 클라우드 서버로 구현될 수 있다. 몇몇 실시 예에서, 게임 스트리밍 서버(20)는 WebRTC를 이용하여 게임 스트리밍을 구현할 수 있으나, 본 발명의 범위가 이에 제한되는 것은 아니다.
게임 스트리밍 서버(20)는 동일한 게임에 대해 복수의 게임 인스턴스를 생성하고, 이를 각각의 플레이어에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 2명인 경우, 게임 스트리밍 서버(20)는 제1 플레이어(플레이어1)에게 제공하기 위한 제1 게임 인스턴스와, 제2 플레이어(플레이어2)에게 제공하기 위한 제2 게임 인스턴스를 각각 생성할 수 있다. 제1 게임 인스턴스는 플레이어 단말(30)에 스트리밍되고, 제2 게임 인스턴스는 플레이어 단말(32)에 스트리밍될 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 게임 스트리밍 서버(20)는 경쟁 스트리밍 컨텐츠를 추가로 생성할 수도 있다. 경쟁 스트리밍 컨텐츠는, 경쟁 상대의 플레이 영상이나, 임의의 다른 플레이어의 플레이 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 스트리밍 서버(20)는 플레이어 단말(30)에 제1 게임 인스턴스를 스트리밍할 때, 제1 플레이어(플레이어1)의 경쟁 상대인 제2 플레이어(플레이어2)의 플레이 영상을 플레이어 단말(30)에 함께 스트리밍할 수 있다.
플레이어 단말(30)은 게임 스트리밍 수신 모듈(300) 및 경쟁 게임 제공 모듈(302)을 포함할 수 있다. 게임 스트리밍 수신 모듈(300)은 게임 스트리밍 서버(20)로부터 제공되는 제1 게임 인스턴스에 대한 스트리밍을 수신하고, 경쟁 게임 제공 모듈(302)은 수신된 게임 스트리밍, 즉 경쟁 게임을 제1 플레이어(플레이어1)에게 제공할 수 있다. 즉, 게임 스트리밍 서버(20)로부터 스트리밍되는 제1 게임 인스턴스는, 인터페이스 브로커 서버(10)에 의해 플레이어 간 경쟁이 가능하도록 구현된 게임 인스턴스일 수 있다.
이와 마찬가지로, 플레이어 단말(32)은 게임 스트리밍 수신 모듈(320) 및 경쟁 게임 제공 모듈(322)을 포함할 수 있으며, 게임 스트리밍 수신 모듈(320)은 게임 스트리밍 서버(20)로부터 제공되는 제2 게임 인스턴스에 대한 스트리밍을 수신하고, 경쟁 게임 제공 모듈(322)은 수신된 게임 스트리밍, 즉 경쟁 게임을 제2 플레이어(플레이어2)에게 제공할 수 있다. 즉, 게임 스트리밍 서버(20)로부터 스트리밍되는 제2 게임 인스턴스는, 사용자 입력 브로커 서버(10)에 의해 플레이어 간 경쟁이 가능하도록 구현된 게임 인스턴스일 수 있다.
사용자 입력 브로커 서버(10)는 게임 스트리밍 서버(20)로부터 복수의 플레이어 단말(30, 32)에 제공되는 게임 스트리밍에 대해, 제1 플레이어(플레이어1)와 제2 플레이어(플레이어2)의 승패를 제공할 수 있다. 특히, 사용자 입력 브로커 서버(10)는, 개발 단계부터 플레이어 매칭 또는 대전 기능이 설계 또는 구현된 게임 뿐 아니라, 플레이어 매칭 또는 대전 기능이 포함되지 않은 게임에 대해서도 플레이어 간 경쟁 및 승패를 제공할 수 있다. 이를 위해, 사용자 입력 브로커 서버(10)는 게임 스트리밍 서버(20)에 구현되는 사용자 입력 브로커 모듈과 연동하여 동작할 수 있다.
도 2는 일 실시 예에 따른 게임 스트리밍 서버를 설명하기 위한 블록도이고, 도 3은 일 실시 예에 따른 사용자 입력 브로커 모듈을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 일 실시 예에 따른 게임 스트리밍 서버(20)는 복수의 사용자 입력 브로커 모듈(22, 24) 및 스트리밍 모듈(26)을 포함할 수 있다.
사용자 입력 브로커 모듈(22, 24)은 게임 인스턴스(G1, G2)에 대한 플레이어의 입력을 제어하고, 게임 인스턴스(G1, G2)에 대한 플레이 내용을 분석하여 플레이어와 상호 작용을 수행할 수 있다. 사용자 입력 브로커 서버(10)는, 사용자 입력 브로커 모듈(22, 24)의 분석에 기반하여 플레이어의 승패를 제공할 수 있다.
스트리밍 모듈(26)은 사용자 입력 브로커 모듈(22) 및 사용자 입력 브로커 서버(10)에 의해 플레이어 간 경쟁이 가능하도록 구현된 게임 인스턴스(G1)를 플레이어 단말(30)에 스트리밍할 수 있다. 또한, 스트리밍 모듈(26)은 사용자 입력 브로커 모듈(24) 및 사용자 입력 브로커 서버(10)에 의해 플레이어 간 경쟁이 가능하도록 구현된 게임 인스턴스(G2)를 플레이어 단말(32)에 스트리밍할 수 있다.
도 3을 함께 참조하면, 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 사용자 입력 제어 모듈(220), 비디오 스트림 분석 모듈(222), 플레이 데이터 수집 모듈(224) 및 프리셋 제공 모듈(226)을 포함할 수 있다. 도 3은 사용자 입력 브로커 모듈(22)에 대해서만 도시하였지만, 이와 관련하여 설명되는 내용은 사용자 입력 브로커 모듈(24)에도 동일하게 적용될 수 있다. 즉, 사용자 입력 브로커 모듈(24)은 도 3에 도시된 것과 대응되도록 사용자 입력 제어 모듈(240), 비디오 스트림 분석 모듈(242), 플레이 데이터 수집 모듈(244) 및 프리셋 제공 모듈(246)을 포함할 수 있다.
사용자 입력 제어 모듈(220)은, 게임 인스턴스(G1)에 대한 플레이어(즉, 제1 플레이어)의 입력, 즉 사용자 입력에 개입하여 게임 진행을 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력 제어 모듈(220)은, 플레이어 단말(30)로부터 전달되는 플레이어의 입력에 개입하여, 게임 인스턴스(G1)에 플레이어 입력을 전달하거나, 플레이어의 실제 입력과 무관하게 게임 준비, 게임 개시(시작), 게임 종료 등의 게임 진행을 제어할 수 있다. 또한, 사용자 입력 제어 모듈(220)은 게임 진행을 제어하기 위해 필요한 경우 플레이어의 입력을 차단할 수도 있다.
구체적으로, 사용자 입력 제어 모듈(220)은, 예를 들어, 게임 사용자 인터페이스 화면의 버튼 클릭, 텍스트 입력, 화면 개체 이동 등 다양한 게임 중 동작을 위한 키보드, 마우스, 게임패드 등에 의한 사용자 입력을 게임 인스턴스(G1)에 전달할 수 있다. 한편, 사용자 입력 제어 모듈(220)은, 여러 플레이어의 게임 진행을 통제하기 위해, 또는 해킹 등 게임의 공정성에 영향을 미칠 수 있는 문제를 방지하기 위해 사용자 입력을 차단할 수 있다.
사용자 입력 제어 모듈(240)은 게임 인스턴스(G2)에 대한 플레이어(제2 플레이어)의 입력에 개입하여 게임 진행을 제어할 수 있으며, 상세한 동작에 대해서는 사용자 입력 제어 모듈(220)에 대한 설명을 참조할 수 있다.
비디오 스트림 분석 모듈(222)은, 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림을 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하고, 승패 결정 데이터를 사용자 입력 브로커 서버(10)에 전송할 수 있다. 여기서 승패 결정 데이터는 플레이어 간 승패를 결정하기 위해 사용될 수 있는 데이터로서, 예를 들어 비디오 스트림으로부터 인식 또는 추출된 스코어, 아이콘, 이미지 등 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 입력 브로커 서버(10)는, 사용자 입력 브로커 모듈(22)의 비디오 스트림 분석 모듈(222)로부터 수신한 승패 결정 데이터에 기반하여 플레이어의 승패를 결정하고, 이를 승패 데이터로서 사용자 입력 브로커 모듈(22)에 제공할 수 있다. 비디오 스트림 분석 모듈(242) 역시 비디오 스트림 분석 모듈(222)과 동일하거나 유사한 동작을 수행할 수 있다.
예를 들어, 비디오 스트림 분석 모듈(222)은 제1 플레이어의 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림으로부터 "300"이라는 스코어를 추출하여 승패 결정 데이터로서 사용자 입력 브로커 서버(10)에 전송할 수 있다. 한편, 비디오 스트림 분석 모듈(242)은 제2 플레이어의 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림으로부터 "296"이라는 스코어를 추출하여 승패 결정 데이터로서 사용자 입력 브로커 서버(10)에 전송할 수 있다. 사용자 입력 브로커 서버(10)는, 비디오 스트림 분석 모듈(222, 224)로부터 수신한 승패 결정 데이터에 따라 제1 플레이어가 승이고 제2 플레이어가 패인 것으로 결정하고, 이를 승패 데이터로서 다시 사용자 입력 브로커 모듈(22, 24)에 제공할 수 있다. 사용자 입력 브로커 모듈(22, 24)은, 사용자 입력 브로커 서버(10)로부터 수신한 승패 데이터에 따라 각각 제1 플레이어 및 제2 플레이어와 상호 작용을 수행할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력 브로커 모듈(22, 24)은 플레이어 단말(30, 32)을 통해 제1 플레이어가 승이고 제2 플레이어가 패라는 의미를 시각, 청각, 촉각 등 다양한 방식에 의해 플레이어들에게 전달하는 방식으로 상호 작용을 수행할 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 비디오 스트림 분석 모듈(222, 224)은, 비디오 스트림으로 전달되는 사용자 화면 상의 특정 부분을 해석하여 스코어, 시간, 순위 등을 정보화할 수 있다. 예를 들어, 비디오 스트림 분석 모듈(222, 224)은 게임 스트리밍 화면 중 일부분(예를 들어, 스코어, 타임 등이 나오는 부분)을 해석할 수 있고, 해석 결과는 게임의 승패 또는 우선순위를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 이를 위해 해석하는 영역은 게임 비디오 스트림의 일부분이 될 수도 있고, 게임 인스턴스 메모리 상의 일부분의 화상정보가 될 수도 있으며, 특정 영역으로 제한되지 않는다. 이와 같은 게임 진행 및 결과 정보 분석의 자동화를 바탕으로 공정한 승패의 판단이 가능할 수 있다.
이를 위해 해석하는 영역은 게임 비디오 스트림의 일부분이 될 수도 있고, 게임 인스턴스 메모리 상의 일부분의 화상정보가 될 수도 있으며, 특정 영역으로 제한되지 않는다.
플레이 데이터 수집 모듈(224)은, 플레이어들의 플레이 데이터를 수집할 수 있다. 여기서 플레이 데이터는, 플레이어들의 입력이나, 플레이 내용을 포함하는 원시 데이터를 의미할 수 있다. 예를 들어, 플레이 데이터는 플레이어들이 게임 진행을 위해 입력한 데이터, 플레이 중 녹화된 비디오 클립, 플레이 중 기록된 스크린 샷, 로그 기록 등을 포함할 수 있으며, 수집된 데이터는 (예를 들어 태깅(tagging)을 통해) 적절하게 분류되어 관리될 수 있다. 수집되어 저장되는 플레이 데이터에 대해서는 필요에 따라 고속 처리를 위한 파티셔닝(Partitioning) 또는 인덱싱(Indexing)이 수행될 수 있다.
사용자 입력 브로커 서버(10)는, 플레이 데이터 수집 모듈(224)에 의해 수집된 원시 데이터로부터, 게임 인스턴스(G1)의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성할 수 있다.
프리셋은 플레이 데이터 수집 모듈(224, 244)에 의해 수집된 플레이 데이터의 분석을 위해 필요한 분석 기준을 정의할 수 있다. 예를 들어, 프리셋은, 게임 상태에 따라 게임 화면이 시작 화면, 플레이 화면, 결과 화면의 순서로 진행한다는 것을 정의할 수 있다. 다른 예로서, 프리셋은, 시작 화면이 적색의 시작 버튼과 특정 모양의 아이콘으로 구성되는 화면이라는 것을 정의할 수 있다. 또한, 프리셋은, 적색 인식을 위한 영역 정보 및 색상 정보, OCR 인식을 위한 영역 정보 및 비교 텍스트, 아이콘 인식을 위한 영역 정보, 비교 이미지 및 일치 비율 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 게임 진행 중에 구분되는 다른 화면 역시 이와 같은 방식으로 프리셋에 정의 될 수 있다.
사용자 입력 브로커 서버(10)는, 프리셋에 기반하여 시뮬레이션 분석을 수행하고, 그 분석 결과에 따라 프리셋을 검증할 수 있다. 구체적으로, 사용자 입력 브로커 서버(10)는 수집된 플레이 데이터에 기반한 프리셋을 기반으로 게임을 시뮬레이션할 수 있다. 시뮬레이션한 결과와 실제 게임을 구동한 결과를 비교하여, 프리셋의 분석 기준의 적절성 여부를 검증할 수 있다. 만일 프리셋을 통해 정의되는 분석 기준이 실시간으로 게임 플레이를 분석할 수 있을 정도로 검증되지 않은 경우, 프리셋은 수정되는 과정을 반복할 수 있다.
프리셋 제공 모듈(226)은, 실시간으로 게임 플레이를 분석할 수 있을 정도로 검증된 프리셋을 저장하고, 이를 사용자 입력 브로커 모듈(22)에 제공할 수 있다. 즉, 사용자 입력 브로커 모듈(22)이 실시간으로 게임 진행에 개입하는 경우, 프리셋 제공 모듈(226)을 통해 제공되는 프리셋을 이용할 수 있다.
구체적으로, 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 프리셋을 이용하여 플레이 상태를 실시간으로 분석할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 플레이 중인 게임의 플레이어 입력, 비디오 스트림 데이터 등을 실시간으로 획득할 수 있다. 몇몇 실시 예에서, 게임 특성에 따라 데이터를 획득하는 주기가 지정될 수도 있다. 다른 예로서, 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 현재 플레이어가 게임 흐름상 어느 단계에 있는지 프리셋을 이용하여 분석할 수 있다. 다른 예로서, 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 게임 흐름상의 적절한 프리셋을 선택하고, 선택한 프리셋을 이용하여 추출된 데이터에 대한 분석을 수행할 수 있다. 몇몇 실시 예에서, 게임의 흐름이 명확하게 인식되지 않는 경우, 여러 개의 프리셋을 이용하여 분석이 수행될 수도 있다. 분석 실패 시에는 분석 대상이었던 플레이 데이터를 별도로 저장하여 프리셋 개선을 위해 활용할 수 있다.
플레이 데이터 수집 모듈(224) 및 프리셋 제공 모듈(226)에 대한 설명은 플레이 데이터 수집 모듈(244) 및 프리셋 제공 모듈(246)에도 동일하게 적용될 수 있다.
몇몇 실시 예에서, 게임 진행은 다음과 같이 이루어질 수 있다. 먼저 플레이어간 매칭 시작 화면이 출력되고, 게임 인스턴스가 실행될 수 있다. 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 게임 시작 화면임을 인지할 수 있으며, 이 때 사용자 입력을 활성화하는 이벤트가 활성화될 수 있다. 이 경우 사용자 입력 브로커 서버(10)에는 게임 시작 이벤트가 전송될 수 있다. 한편, 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 게임 플레이 화면을 판단할 수 있으며, 이 때 사용자 입력에 개입 및 모니터링을 수행할 수 있다. 한편, 사용자 입력 브로커 모듈(22)은 게임 결과 화면을 판단할 수 있으며, 사용자 입력을 중지시킬 수 있다. 이 경우 사용자 입력 브로커 서버(10)에는 게임 결과 정보 및 게임 종료 이벤트가 전송될 수 있다. 이후, 게임 인스턴스가 중지되고, 매칭 결과 화면이 출력될 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 4를 참조하면, 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템(2)에서, 사용자 입력 브로커 모듈(400, 420)은 플레이어 단말(40, 42)에 포함될 수 있다. 도 1과 관련하여 전술한 게임 승패 제공 시스템(1)과 다르게, 플레이어 단말(40, 42)에는 스탠드얼론 게임 어플리케이션이 설치되고, 이로부터 각각 게임 인스턴스(G1, G2)가 생성될 수 있다. 플레이어 단말(40, 42)에 각각 구비된 사용자 입력 브로커 모듈(400, 420)에 대해서는 도 1과 관련하여 전술한 사용자 입력 브로커 모듈(22, 24)에 대한 설명을 적용할 수 있다.
도 5는 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 방법은, 플레이어의 입력 및 플레이 내용에 대한 원시 데이터를 수집하는 단계(S501), 원시 데이터로부터 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성하는 단계(S503), 프리셋에 기반하여 시뮬레이션 분석을 수행하고, 분석 결과에 따라 프리셋을 검증하는 단계(S505), 검증된 프리셋을 저장하는 단계(S507)를 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 방법은, 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력 및 플레이 내용을 포함하는 플레이 데이터를 실시간으로 획득하는 단계(S509) 및 플레이 데이터를 실시간으로 분석하는 단계(S511)를 포함할 수 있다.
플레이 데이터를 실시간으로 분석하는 단계(S511)는, 실시간으로 획득한 플레이 데이터를 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계 및 승패 결정 데이터 및 프리셋에 기반하여 플레이어의 승패를 결정한 승패 데이터를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 몇몇 실시 예에서, 승패 결정 데이터를 추출하는 단계는, 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림을 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 방법은, 승패 데이터에 기초하여 플레이어의 승패를 제공하고 플레이어와 상호 작용을 수행하는 단계(S513)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 방법에 대한 더욱 상세한 내용에 대해서는 도 1 내지 도 4와 관련하여 전술한 내용을 참조할 수 있다.
도 6 내지 도 8은 일 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템에 관한 구현 예들을 나타낸 도면들이다.
도 6에서, 'A'로 지정된 영역은 예시 화면에서 비디오 스트림 분석 모듈이 사용자 화면 상의 특정 부분을 해석하여 아이콘을 식별한 것을 나타낸 것이다. 도 7에서 'B'로 지정된 영역은 예시 화면에서 사용자 입력 제어 모듈에 의해 칼 아이콘을 오른쪽으로 이동시키는 것을 나타낸 것이다. 도 8에서 'C'로 지정된 영역은 예시 화면에서 비디오 스트림 분석 모듈이 스코어가 표시된 부분을 OCR 해석한 것을 나타낸 것이다.
도 9는 실시 예들에 따른 게임 승패 제공 시스템 및 방법을 구현하기 위한 컴퓨팅 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 9를 참조하면, 실시 예들에 따른 게임 승패 제공 시스템 및 방법은 컴퓨팅 장치(또는 컴퓨터)(50)를 이용하여 구현될 수 있다.
컴퓨팅 장치(50)는 버스(520)를 통해 통신하는 프로세서(510), 메모리(530), 사용자 인터페이스 입력 장치(540), 사용자 인터페이스 출력 장치(550) 및 저장 장치(560) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(50)는 또한 네트워크(60), 예컨대 유선 또는 무선 네트워크에 전기적으로 접속되는 네트워크 인터페이스(570)를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(570)는 네트워크(60)를 통해 다른 장치와 신호를 송신 또는 수신할 수 있다.
프로세서(510)는 AP(Application Processor), CPU(Central Processing Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 등과 같은 다양한 종류들로 구현될 수 있으며, 메모리(530) 또는 저장 장치(560)에 저장된 명령을 실행하는 임의의 반도체 장치일 수 있다. 프로세서(510)는 도 1 내지 도 8에서 설명한 기능 및 방법들을 구현하도록 구성될 수 있다.
메모리(530) 및 저장 장치(560)는 다양한 형태의 휘발성 또는 비 휘발성 저장 매체를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리는 ROM(read-only memory)(531) 및 RAM(random access memory)(532)를 포함할 수 있다. 몇몇 실시 예에서, 메모리(530)는 프로세서(510)의 내부 또는 외부에 위치할 수 있고, 메모리(530)는 이미 알려진 다양한 수단을 통해 프로세서(510)와 연결될 수 있다.
몇몇 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템 및 방법은 컴퓨팅 장치(50)에서 실행되는 프로그램 또는 소프트웨어로 구현될 수 있고, 프로그램 또는 소프트웨어는 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장될 수 있다.
몇몇 실시 예에 따른 게임 승패 제공 시스템 및 방법은 컴퓨팅 장치(50)와 전기적으로 접속될 수 있는 하드웨어로 구현될 수도 있다.
몇몇 실시 예에서, 위에서 설명한 기능들 중 적어도 일부는 SDK를 통해 개발자들에게 제공될 수 있다. 이에 따라 개발자들은 SDK를 사용하여 게임 애플리케이션 빌드를 제작할 수 있다.
이제까지 설명한 실시 예들에 따르면, 매칭 또는 대전 기능이 없는 게임에 대해서도 사용자간 경쟁 플레이가 가능한 게임 환경을 제공함으로써, 게임을 플레이하는 사용자들의 게임 몰입도 및 흥미를 높일 수 있다.
이상에서 본 발명의 실시 예들에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리 범위는 이에 한정되는 것은 아니고, 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력을 제어하고, 상기 게임 인스턴스에 대한 플레이 내용을 분석하여 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는 사용자 입력(User Input, UI) 브로커 모듈; 및
    상기 사용자 입력 브로커 모듈의 분석에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 제공하는 사용자 입력 브로커 서버를 포함하는,
    게임 승패 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈은,
    상기 플레이어의 입력에 개입하여 게임 진행을 제어하는 사용자 입력 브로커 모듈을 포함하는, 게임 승패 제공 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈은,
    상기 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림을 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하고, 상기 승패 결정 데이터를 상기 사용자 입력 브로커 서버에 전송하는 비디오 스트림 분석 모듈을 포함하는, 게임 승패 제공 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 사용자 입력 브로커 서버는,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈로부터 수신한 상기 승패 결정 데이터에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 결정하고, 승패 데이터로서 상기 사용자 입력 브로커 모듈에 제공하고,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈은 상기 승패 데이터에 기초하여 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는, 게임 승패 제공 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈은,
    상기 플레이어의 입력 및 플레이 내용에 대한 원시 데이터를 수집하는 플레이 데이터 수집 모듈을 포함하는, 게임 승패 제공 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 사용자 입력 브로커 서버는,
    상기 수집된 원시 데이터로부터, 상기 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성하는, 게임 승패 제공 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 사용자 입력 브로커 서버는,
    상기 프리셋에 기반하여 시뮬레이션 분석을 수행하고, 상기 분석에 따라 상기 프리셋을 검증하는, 게임 승패 제공 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈은,
    상기 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 제공하는 프리셋 제공 모듈을 포함하는, 게임 승패 제공 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    플레이어 단말에 게임 스트리밍을 제공하는 게임 스트리밍 서버를 더 포함하고,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈은 상기 게임 스트리밍 서버에 포함되는, 게임 승패 제공 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    플레이어 단말을 더 포함하고,
    상기 사용자 입력 브로커 모듈은 상기 플레이어 단말에 포함되는, 게임 승패 제공 시스템.
  11. 게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성하는 단계;
    상기 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력 및 플레이 내용을 포함하는 플레이 데이터를 실시간으로 획득하는 단계;
    상기 실시간으로 획득한 플레이 데이터를 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계;
    상기 승패 결정 데이터 및 상기 프리셋에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 결정한 승패 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 승패 데이터에 기초하여 상기 플레이어의 승패를 제공하고 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는 단계를 포함하는
    게임 승패 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 승패 결정 데이터를 추출하는 단계는,
    상기 플레이 내용이 포함된 비디오 스트림을 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계를 포함하는, 게임 승패 제공 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 프리셋을 생성하는 단계는,
    상기 플레이어의 입력 및 플레이 내용에 대한 원시 데이터를 수집하는 단계; 및
    상기 원시 데이터로부터 상기 프리셋을 생성하는 단계를 포함하는, 게임 승패 제공 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 프리셋에 기반하여 시뮬레이션 분석을 수행하고, 상기 분석에 따라 상기 프리셋을 검증하는 단계를 더 포함하는, 게임 승패 제공 방법.
  15. 컴퓨터에,
    게임 인스턴스의 게임 구성에 관한 정보를 포함하는 프리셋을 생성하는 단계;
    상기 게임 인스턴스에 대한 플레이어의 입력 및 플레이 내용을 포함하는 플레이 데이터를 실시간으로 획득하는 단계;
    상기 실시간으로 획득한 플레이 데이터를 분석하여 승패 결정 데이터를 추출하는 단계;
    상기 승패 결정 데이터 및 상기 프리셋에 기반하여 상기 플레이어의 승패를 결정한 승패 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 승패 데이터에 기초하여 상기 플레이어의 승패를 제공하고 상기 플레이어와 상호 작용을 수행하는 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 매체.
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