KR102343354B1 - 게임의 에너지 충전 장치 및 방법 - Google Patents

게임의 에너지 충전 장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR102343354B1
KR102343354B1 KR1020190114350A KR20190114350A KR102343354B1 KR 102343354 B1 KR102343354 B1 KR 102343354B1 KR 1020190114350 A KR1020190114350 A KR 1020190114350A KR 20190114350 A KR20190114350 A KR 20190114350A KR 102343354 B1 KR102343354 B1 KR 102343354B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
expression
game
emotion
emotional
value
Prior art date
Application number
KR1020190114350A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20210032836A (ko
Inventor
박승보
최순형
이준화
윤건영
Original Assignee
인하대학교 산학협력단
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 인하대학교 산학협력단 filed Critical 인하대학교 산학협력단
Priority to KR1020190114350A priority Critical patent/KR102343354B1/ko
Publication of KR20210032836A publication Critical patent/KR20210032836A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102343354B1 publication Critical patent/KR102343354B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • G06K9/00221
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V40/00Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
    • G06V40/10Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
    • G06V40/16Human faces, e.g. facial parts, sketches or expressions

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Oral & Maxillofacial Surgery (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

본 기술은 게임의 에너지 충전 장치 및 방법을 개시한다. 본 기술의 구현 예에 따르면, 게임 규칙을 기반으로 감정값과 매칭되어 충전된 각 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하고, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정값과 매칭되어 정의된 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하며, 입력장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스킬과 충전된 해당 스킬의 에너지 요소를 토대로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있다.

Description

게임의 에너지 충전 장치 및 방법{ENERGRY CHARGING APPARATUS AND METHOD FOR GAME}
본 발명은 게임의 에너지 충전 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게이머의 감정 표정과 매칭되는 에너지를 충전하고 충전된 에너지로 캐릭터의 스킬을 수행함에 따라, 게임의 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있도록 한 기술에 관한 것이다.
최근 들어, 게임에 대한 관심이 높아져 감에 따라, 플레이스테이션이나 닌텐도 게임기와 같은 전용 게임기나, 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐기는 사람들의 수가 급격히 늘어가고 있다.
이러한 게임의 내용에 따라, 게임은 다양한 종류로 구분되는데, 일부의 전략 게임이나 시물레이션 게임을 제외하고는, 사람 또는 동물형태로 구성된 1인칭 또는 2인칭의 캐릭터를 게이머가 제어하여 게임을 진행하는 것이 일반적이다.
그런데, 이러한 종래의 게임은 게임프로그램을 제작할 때 미리 정해진 하나의 캐릭터를 이용하거나, 소수의 캐릭터 중에서 하나를 선택하여 게임을 진행하게 된다.
이러한 캐릭터를 이용한 다수의 게임은 단순히 게임 경험치에 의해 충전된 에너지만을 이용하여 수행되므로, 게임 초보자인 경우 캐릭터의 에너지 부족으로 캐릭터의 반응속도, 방어력 등이 늦어지며, 이에 게이머의 욕구를 충족하는 데에는 불충분한 요소가 내재되어 있다.
즉, 캐릭터의 에너지는 단시간 내에 성장시킬 수 없으므로 게이머의 욕구를 충족하는데 불충분하고, 이로 인해 게임에 대한 몰입도 및 흥미성이 저하되었다.
본 발명의 목적은, 게이머의 감정 표정과 매칭되는 에너지를 충전하고 충전된 에너지 및 입력장치로 생성된 캐릭터의 스킬로 게임을 실행함에 따라 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있는 감정 기반의 에너지 충전 게임 장치 및 방법을 제공하고자 함에 있다.
본 발명의 목적은 이상에서 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 이루기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임의 에너지 충전 장치는,
외부의 입력장치의 입력값에 매칭되어 저장된 캐릭터제어 UI의 적어도 하나의 스킬로 캐릭터를 제어하여 게임을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,
상기 게임 단말은
상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출한 다음 추출된 특징 정보로 감정값을 연산하고, 연산된 감정값과 매칭되는 에너지 종류별 에너지 요소를 충전하고 충전된 에너지 요소 및 캐릭터의 스킬로 게임을 수행하도록 구비되는 것을 일 특징으로 한다.
상기 게임 단말은,
게임의 규칙을 기반으로 각 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하는 감정 에너지 변환 규칙 서버;
상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정의 특징 정보를 추출하고 추출된 특징 정보를 감정값으로 연산하는 표정 분석기;
상기 표정 분석기의 감정값과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 상기 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출하여 저장하는 게임 구동기를 더 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 게임 구동기는
게임 실행 중 입력장치의 입력값에 매칭되어 캐릭터제어 UI의 스킬과 해당 스킬의 충전된 에너지 요소를 토대로 게임을 진행하도록 구비될 수 있다.
바람직하게 상기 감정값은,
감정 종류, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고,
감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되며,
상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되며, 퀘스트나 맵에 따라 변동되도록 구비될 수 있다.
일 실시예의 다른 양태에 의하면, 감정 기반의 게임 방법은,
카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출하고 추출된 특징 정보로 감정값을 연산하는 단계;
변환된 감정값과 매칭되는 적어도 하나의 에너지 종류 별 에너지 요소를 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 충전하는 단계;
입력장치의 입력값에 의거 생성된 캐릭터의 스킬과 상기 스킬과 매칭되어 충전된 에너지 종류별 에너지 요소로 게임을 진행하는 단계를 포함하도록 구비될 수 있다.
바람직하게 상기 감정값은, 감정 종류, 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 중 적어도 하나를 포함하고, 감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되고, 상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되고, 퀘스트나 맵에 따라 변동될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 규칙을 기반으로 감정값과 매칭되어 충전된 각 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하고, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정값과 매칭되어 정의된 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하며, 입력장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스킬과 충전된 해당 스킬의 에너지 요소를 토대로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있다.
본 명세서에서 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시 예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 일 실시예의 게임의 에너지 충전 장치의 구성도이다.
도 2는 일 실시예의 게임 단말의 세부 구성도이다.
도 3은 일 실시예의 게임의 에너지 충전 과정의 흐름도이다.
이하, 첨부한 도면들 및 후술되어 있는 내용을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여기서 설명되어지는 실시 예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 오히려, 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되어지는 것이다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 한편, 본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급되지 않는 한 복수형도 포함된다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자가 하나 이상의 다른 구성요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 일 실시예에 따른 감정 기반의 게임 장치 및 방법은, 카메라를 통해 수집된 게이머의 감정을 반영하여 게임을 진행할 수 있는 기법을 제안하고자 한다.
즉, 일 실시예는 게임 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정과 매칭되어 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장한 다음 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정 표정과 매칭된 에너지 종류와 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하며, 입력장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스킬과 충전된 에너지 요소를 토대로 게임을 진행할 수 있다.
도 1은 일 실시 예에 따른 감정 기반의 에너지 충전 게임 장치의 구성을 보인 도면으로서, 도 1을 참조하면, 감정 기반의 에너지 충전 게임 장치는 게임 단말(100) 및 카메라(200) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서 카메라(200)는 복수일 수 있다.
게이머가 소지한 게임 단말(100)은 인터넷 망을 통해 제공받은 게임을 진행할 수 있다. 게임 단말(100)은 게임을 실행하는 기기로 개인용 컴퓨터(Personal Computer; PC), 타블렛(tablet) 또는 스마트폰(smart phone)과 같은 게임의 구동이 가능한 기기(device)일 수 있다. 게이머는 게임 단말(100)을 조작함으로써 게임을 진행할 수 있다.
도 2는 게임 단말(100)의 세부적인 구성을 보인 도면이며, 도 2를 참조하면, 게임 단말(100)은, 감정 에너지 변환 규칙 서버(110), 표정 분석기(120), 게임 구동기(130), 입력 장치(140), 및 캐릭터제어 UI(User Interface 150) 중 하나 이상을 더 포함할 수 있다.
감정 에너지 변환 규칙 서버(110)는 게임의 규칙을 기반으로 다수의 감정 표정에 대한 에너지 종류 별 에너지 요소 및 가중치를 정의하여 저장할 수 있다. 예를 들어, 에너지 종류는 마나, 체력, 점프력, 숙련도, 반응속도, 방어력 및 쉴드 등을 포함할 수 있다. 이러한 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소가 정의된다. 에너지 종류 별 에너지 요소는 스킬을 수행할 수 있는 특정(에너지 종류) 능력치(에너지 요소)를 의미한다.
정해진 각 감정 표정에 대해 연산된 각각의 감정값 ei과 매칭되는 적어도 하나의 에너지 종류 별 에너지 요소 eni 게임의 규칙에 의거 정의될 수 있다. 즉, 에너지 요소 En={en1, en2 ...enn},
Figure 112019095048606-pat00001
K 상수이다. 이에 각 감정값 ei의 에너지 요소 eni는 각 감정값 ei에 비례하거나 각 감정값 ei에 가중치가 곱하여져 연산된다.
즉, 에너지 요소
Figure 112019095048606-pat00002
을 만족한다.
여기서, 에너지 종류 별 에너지 요소 eni 는 K 값을 초과하는 경우 에너지 K로 정해지고, 가중치 w i 0보다 큰 값을 가지며 퀘스트나 맵에 따라 다르게 설정된다.
한편, 카메라(200)는 게이머의 얼굴 영상 정보를 획득할 수 있다. 이에 얼굴 영상 정보는 카메라(200)를 통해 획득된 전체 영상 중 얼굴에 대한 영상 정보일 수 있다.
이러한 카메라(200)를 통해 획득된 게임자의 얼굴 영상 정보는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임의 캐릭터(character) 또는 아바타(avatar)의 얼굴일 수 있고, 이에 카메라(200)를 통해 획득된 게이머의 감정 표정은 캐릭터 또는 아바타에 반영되어 표현될 수 있다.
이러한 카메라(200)를 통해 획득된 얼굴 영상 정보를 전달받은 표정 분석기(120)는 얼굴 영상 정보에 포함된 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출한 다음 추출된 특징 정보와 매칭되는 감정값을 연산할 수 있다. 여기서, 특징 정보는 감정 종류, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
여기서, 특징 정보는 슬픔, 기쁨, 등의 감정 표정을 나타낸 얼굴 이외에 눈을 감지 않고 오랫동안 눈뜨고 있는 얼굴, 콧구멍 벌름거리는 얼굴, 이마 주름 잡는 얼굴, 눈알 모은 얼굴, 윙크하는 얼굴 등의 다양한 정보일 수 있으며 이에 한정하지 아니한다.
감정 종류는 기 구축된 감정 모델에 의거 설정될 수 있으며, 일 실시 예의 감정 종류는 big six emotion 기반으로 6개의 감정 E=[e1, e2, .. e6] 로 나타낼 수 있으며, 구축된 감정 모델에 따라 이에 한정하지 아니한다.
그리고 각 6개의 감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도로 결정될 수 있고, 표정 판단 확률은 각 감정 종류에 대한 표정 확률로 0과 1 사이의 값을 가지며, 표정 지속 시간은 표정이 유지된 시간으로 0과 1의 값이다. 이에 각 감정값 ei는 다음 식 1을 만족한다.
[식 1]
ei= α*(표정 판단 확률)+β*(표정 지속 시간) + γ*(표정 난이도)
여기서, α, β, γ는 각각의 가중치이며, 각 가중치는 각 감정값 ei을 결정함에 있어 각 감정값 ei에 대한 표정 판단 확률과 표정 지속 시간과의 각각의 상관도로 나타내고, 예를 들어 α=0.7, β=0.2, γ=0.1으로 설정될 수 있다.
표정 판단 확률은 감정 표정으로 예측된 감정 종류에 대한 통계학적 분석으로 도출되며, 도출된 표정 판단 확률은 각 감정 종류에 대한 테이블값으로 저장된다.
한편, 표정 지속 시간은 기 정해진 소정 시간(바람직하게 0.5초)을 기준으로 소정 시간 이상 동일 감정 표정이 유지되면 1의 값으로 설정되고, 소정 시간 미만의 동일 감정 표정이 유지되면 0의 값으로 설정된다.
또한, 표정 난이도 역시 0 ~ 1 사이의 값을 가지며 쉬운 표정은 0이고 어려운 표정은 1이다. 여기서, 쉬운 표정 및 어려운 표정의 기준은 설정된 다수의 감정 종류 별 특징 정보의 수로 정의될 수 있다. 예를 들어 오랫동안 눈뜨고 있는 얼굴의 특징 정보의 수 보다는 코구멍을 벌름거리는 얼굴의 특징 정보의 수가 많다.
이러한 감정값은 단일 감정 및 복합 감정으로 분류되며, 단일 감정은 다양한 감정 종류의 감정값 중 1개의 감정값이 0이 아니고 나머지 감정값이 모두 0인 감정이고, 복합 감정은 적어도 2 이상의 감정값이 0이 아니고 나머지 감정값이 0인 감정이다.
즉, 얼굴 영상 정보의 특징 정보로부터 도출된 감정값 ei는 감정 에너지 변환 규칙 서버(110)로 제공된다.
감정 에너지 변환 규칙 서버(110)는 연산된 감정값과 매칭되는 카메라(200)를 통해 입력된 감정 표정으로 기 정의된 다수의 에너지 종류 별 에너지 요소를 출력한다. 여기서, 에너지 요소라 함은 게임의 캐릭터에게 부여되는 보유 스킬의 특정(에너지 종류) 능력치(에너지 요소)를 말한다.
출력된 에너지 요소는 게임 구동기(130)로 제공되고, 게임 구동기(130)는 해당 에너지 종류의 에너지 값인 에너지 요소 eni를 이전 에너지 요소에 충전한다. 즉, 카메라(200)를 통해 획득된 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소는 게임 구동기(130)에 충전된다.
한편, 게임 실행 중 게이머에 의거 제공받은 입력장치(140)의 입력값은 캐릭터제어 UI(150)에 전달되고, 캐릭터제어 UI(150)는 제공받은 입력값과 매칭되는 캐릭터의 스킬을 게임 구동기(130)로 전달한다.
게임 구동기(130)는 캐릭터의 스킬을 충전된 에너지 종류의 에너지 요소 eni 로 수행하여 게임을 진행한다.
이에 일 실시 예는 카메라(200)를 통해 획득된 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하고 충전된 에너지 요소 및 입력장치의 입력값과 매칭되는 스킬을 이용하여 게임을 진행함에 따라, 감정 기반의 게임을 수행할 수 있고, 이에 게임에 대한 흥미성 및 몰입도를 더욱 향상시킬 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임의 에너지 충전 과정을 보인 흐름도로서, 도 1 내지 도 3을 참조하여 다른 실시 예의 게임의 에너지 충전 방법을 설명한다.
우선, 단계(S11)(S13)에서, 게임 단말(100)은 카메라(200)를 통해 획득된 게임자의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 도출하고 도출된 특징 정보에 대한 감정값을 도출한다.
단계(S15)(S17)에서, 게임 단말(100)은 도출된 감정값을 가지는 감정 표정과 매칭되는 에너지 종류 별 에너지 요소를 감정 에너지 변환 규칙 서버에서 추출한 다음 이전 에너지 요소에 충전한다.
단계(S19)(S21)에서, 게임 단말(100)는 게이머의 조작으로 제공받은 입력장치의 입력값과 매칭되는 게임 캐릭터의 스킬과 충전된 에너지 종류 별 에너지 요소를 이용하여 게임을 진행한다.
일 실시예에 따르면 입력 장치의 입력값에 의거 생성된 캐릭터의 스킬을 카메라를 통해 획득된 게임자의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정값과 매칭되는 감정 표정에 의거 충전된 에너지 종류 별 에너지 요소로 실행하여 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있다.
이상에서 설명된 게임 단말(200)은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다.
운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다.
이해의 편의를 위하여, 게임 단말(200)은 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 제어부는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
여기서, 소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction) 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다.
소프트웨어 및/또는 정보, 신호 및 데이터는, 제어부에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파형(signal wave)에 영구적으로 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다.
소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐 만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 대표적인 실시 예를 통하여 본 발명에 대하여 상세하게 설명하였으나, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상술한 실시 예에 대하여 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변형이 가능함을 이해할 것이다. 그러므로 본 발명의 권리 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안 되며, 후술하는 청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태에 의하여 정해져야 한다.
게임 규칙을 기반으로 감정값과 매칭되어 충전된 각 에너지 종류 별 에너지 요소를 정의하여 저장하고, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 도출된 감정값과 매칭되어 정의된 에너지 종류 별 에너지 요소를 충전하며, 입력장치의 입력값과 매칭되는 캐릭터제어 UI의 스킬과 충전된 해당 스킬의 에너지 요소를 토대로 게임을 진행함에 따라, 게임에 대한 몰입도 및 흥미성을 더욱 향상시킬 수 있는 게임의 에너지 충전 장치 및 방법에 대한 운용의 정확성 및 신뢰도 측면, 더 나아가 성능 효율 면에 매우 큰 진보를 가져올 수 있으며, 차세대 무선 통신, 5G/6G 인터넷 망을 이용한 게임 컨텐츠 등의 시판 또는 영업의 가능성이 충분할 뿐만 아니라 현실적으로 명백하게 실시할 수 있는 정도이므로 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.

Claims (6)

  1. 다수의 감정 표정과 매칭되어 스킬을 수행하는 능력치를 정의하고, 카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴의 영상 정보로 도출된 감정 표정과 매칭된 스킬과 스킬을 수행하는 능력치를 충전하는 게임 규칙에 의거 외부의 입력장치의 입력값에 매칭되어 저장된 캐릭터제어 UI의 적어도 하나의 스킬로 캐릭터를 제어하여 게임을 진행하는 게임 단말; 및 게이머의 감정 표정을 나타내는 얼굴 영상 정보를 획득하는 카메라를 포함하고,
    상기 게임 단말은
    상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출한 다음 추출된 특징 정보로 감정값을 연산하고, 연산된 감정값과 매칭되는 스킬을 수행하는 능력치를 충전하고 충전된 스킬을 수행하는 능력치와 매칭되는 캐릭터의 스킬로 게임을 수행하도록 구비되며,
    상기 각 감정값은
    상기 감정 표정으로 예측된 감정 종류에 대한 통계학적 분석 결과로 도출되는 표정 판단 확률과, 동일 감정 표정이 소정 시간 유지되면 1로 설정되고 소정 시간 미만이면 0으로 설정되는 표정 지속 시간, 및 다수의 감정 종류별 특징 정보의 수로 정해진 표정 난이도를 도출한 다음 각 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도의 각각의 상관도를 나타내는 가중치로 도출하고,
    도출된 각 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도와 각 가중치를 토대로 도출되는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 단말은,
    게임의 규칙을 기반으로 각 감정 표정과 매칭되는 스킬을 수행하는 능력치를 정의하여 저장하는 감정 에너지 변환 규칙 서버;
    상기 카메라를 통해 획득된 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정의 특징 정보를 추출하고 추출된 특징 정보를 감정값으로 연산하는 표정 분석기; 및
    상기 표정 분석기의 감정값과 매칭되는 스킬을 수행하는 능력치를 상기 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출하여 저장하는 게임 구동기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임 구동기는
    게임 실행 중 입력장치의 입력값에 매칭되어 캐릭터제어 UI의 스킬과 해당 스킬의 충전된 스킬을 수행하는 능력치를 토대로 게임을 진행하도록 구비하는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.
  4. 제2항에 있어서, 상기 특징 정보는,
    감정 종류, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 각 감정 종류 별 감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되며,
    상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되며, 퀘스트나 맵에 따라 변동되도록 구비되는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치.
  5. 제1항의 게임 단말에 의거 수행하는 게임의 에너지 충전 방법에 있어서,
    카메라를 통해 획득된 게이머의 얼굴 영상 정보로부터 감정 표정을 나타내는 특징 정보를 추출하고 추출된 특징 정보로 감정값을 연산하는 단계;
    변환된 감정값과 매칭되는 적어도 하나의 스킬을 수행하는 능력치를 감정 에너지 변환 규칙 서버로부터 추출한 다음 충전하는 단계;
    입력장치의 입력값에 의거 생성된 캐릭터의 스킬과 상기 스킬과 매칭되어 충전된 스킬을 수행하는 능력치로 게임을 진행하는 단계를 포함하되,
    상기 감정값은
    상기 감정 표정으로 예측된 감증 종류에 대한 통계학적 분석 결과로 도출되는 표정 판단 확률과, 동일 감정 표정이 소정 시간 유지되면 1로 설정되고 소정 시간 미만이면 0으로 설정되는 표정 지속 시간, 및 다수의 감정 종류별 특징 정보의 수로 정해진 표정 난이도를 도출한 다음 각 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도의 각각의 상관도를 나타내는 가중치로 도출하고,
    도출된 각 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도와 각 가중치를 토대로 도출되는 구비되는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 특징 정보는,
    감정 종류, 표정 판단 확률, 및 표정 지속 시간 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 각 감정 종류 별 감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되며,
    상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되며, 퀘스트나 맵에 따라 변동되도록 구비되는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 장치. 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 각 감정 종류 별 감정값은 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 표정 난이도, 및 가중치를 토대로 도출되고,
    상기 가중치는 감정값에 대한 표정 판단 확률, 표정 지속 시간, 및 표정 난이도 각각의 상관도를 기반으로 도출되고, 퀘스트나 맵에 따라 변동하는 것을 특징으로 하는 게임의 에너지 충전 방법.
KR1020190114350A 2019-09-17 2019-09-17 게임의 에너지 충전 장치 및 방법 KR102343354B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190114350A KR102343354B1 (ko) 2019-09-17 2019-09-17 게임의 에너지 충전 장치 및 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190114350A KR102343354B1 (ko) 2019-09-17 2019-09-17 게임의 에너지 충전 장치 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20210032836A KR20210032836A (ko) 2021-03-25
KR102343354B1 true KR102343354B1 (ko) 2021-12-27

Family

ID=75222720

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190114350A KR102343354B1 (ko) 2019-09-17 2019-09-17 게임의 에너지 충전 장치 및 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102343354B1 (ko)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016149063A (ja) * 2015-02-13 2016-08-18 オムロン株式会社 感情推定装置及び感情推定方法
JP2019037549A (ja) * 2017-08-25 2019-03-14 国立大学法人電気通信大学 ゲームプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム装置
KR101964438B1 (ko) * 2018-07-09 2019-04-01 넷마블 주식회사 컨텐츠 서비스 제공 방법 및 장치

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016149063A (ja) * 2015-02-13 2016-08-18 オムロン株式会社 感情推定装置及び感情推定方法
JP2019037549A (ja) * 2017-08-25 2019-03-14 国立大学法人電気通信大学 ゲームプログラム、ゲーム処理方法およびゲーム装置
KR101964438B1 (ko) * 2018-07-09 2019-04-01 넷마블 주식회사 컨텐츠 서비스 제공 방법 및 장치

Also Published As

Publication number Publication date
KR20210032836A (ko) 2021-03-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11318390B2 (en) Systems and methods for hardware-based matchmaking
KR102506504B1 (ko) 인공 지능을 사용하는 음성 지원 시스템
KR102360420B1 (ko) 비디오 게임에서 플레이어 게임플레이를 모방하기 위한 커스텀 모델
KR102170560B1 (ko) 멀티 플레이어 비디오 게임 매치 메이킹 최적화
CN111111204B (zh) 交互模型训练方法、装置、计算机设备和存储介质
CN108888958B (zh) 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
JP2024026285A (ja) クラウドゲーミングネットワークを使用した人工知能(ai)モデルの訓練
KR101246938B1 (ko) 가상 현실 환경에서 컴퓨터 제어되는 아바타의 개인화된 동작을 위한 시스템, 방법 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
CN109144610B (zh) 音频播放方法、装置、电子装置及计算机可读存储介质
US10926173B2 (en) Custom voice control of video game character
US20200324206A1 (en) Method and system for assisting game-play of a user using artificial intelligence (ai)
CN116747521B (zh) 控制智能体进行对局的方法、装置、设备及存储介质
KR102007371B1 (ko) 게임 플레이 전략 추천 방법 및 장치
Pereira et al. Learning to speed up evolutionary content generation in physics-based puzzle games
CN112742031B (zh) 模型训练方法、游戏测试方法、ai角色训练方法及装置
KR101962269B1 (ko) 게임 평가 장치 및 방법
KR102343354B1 (ko) 게임의 에너지 충전 장치 및 방법
KR20210032838A (ko) 감정을 이용한 게임 장치 및 방법
CN116943204A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置和存储介质及电子设备
CN115944921A (zh) 游戏数据处理方法、装置、设备及介质
KR102343359B1 (ko) 친구 감정 표정을 이용한 게임의 에너지 충전 장치 및 방법
KR102365620B1 (ko) 감정 표정을 이용한 게임의 스토리 제어 장치 및 방법
KR20210032729A (ko) 감정 기반의 게임 장치 및 방법
KR20230115041A (ko) 게이머 숙련도를 고려한 게임 결과 예측 방법 및 시스템
KR101267563B1 (ko) 프리킥 게임 제공 방법 및 그 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant