KR101267563B1 - 프리킥 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 개시된 기술의 일 실시예에 따른 프리킥 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 게임을 제공하는 프리킥 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 (a) 상기 프리킥 게임 제공 시스템에 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정하는 단계, (b) 공격자 측 PC(Playable Character)의 위치를 결정하는 단계, (c) 공격자 측 게임 클라이언트로부터 상기 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하는 단계, (d) 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 단계 및 (e) 상기 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 상기 슈팅 궤적에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다. 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 짧은 시간안에 대전 사용자들에게 박진감 및 긴장감을 제공할 수 있는 효과가 있다.

Description

프리킥 게임 제공 방법 및 그 시스템 {METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING FREE_KICK GAME}
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 사용자 간 대전 형식의 프리킥 게임을 제공할 수 있는 프리킥 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 축구, 농구, 야구 등 구기 스포츠를 사용자간 대전 형식으로 변경한 스포츠 온라인 게임이 다양하게 개발되어졌다. 그러나, 이러한 대전 스포츠 게임은 한 경기를 수행하는데 비교적 많은 시간이 요구되어진다. 스포츠 게임의 한 부류인 축구 게임의 경우, 실제 90분의 시간을 지나치게 짧은 시간으로 표현하는 것은 게임의 몰입도 및 리얼리티를 감소하게 하는 요소가 되므로, 한 경기를 수십 분으로 제공하고 있다. 따라서 이러한 스포츠 게임의 경우, 게임 내내 지속적인 컨트롤이 요구되어 오랜 시간 게임을 수행하는 것이 사용자에게 상당한 피로감을 제공하는 문제점이 있다.
본 출원은 축구 게임으로서, 짧은 시간안에 대전 사용자들에게 박진감 및 긴장감을 제공할 수 있는 프리킥 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 공의 궤적을 보다 다양한 수치로 정밀하게 계산하여 프리킥 상황을 보다 사실감있고 생동감있게 제공할 수 있는 프리킥 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 프리킥 게임을 종래의 온라인 축구 게임에서 하나의 미니 게임으로 제공하여, 온라인 축구 게임에서 성장시킨 캐릭터를 이용하여 프리킥 대전을 수행할 수 있는 프리킥 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 게임 진행에 있어서 클라이언트와 서버 간 통신이 요구되는 데이터가 작아, 네트워크 환경이 열악한 환경에서도 안정적으로 게임을 제공할 수 있는 프리킥 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 프리킥 게임 제공 방법은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 게임을 제공하는 프리킥 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 (a) 상기 프리킥 게임 제공 시스템에 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정하는 단계, (b) 공격자 측 PC(Playable Character)의 위치를 결정하는 단계, (c) 공격자 측 게임 클라이언트로부터 상기 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하는 단계, (d) 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 단계 및 (e) 상기 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 상기 슈팅 궤적에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 프리킥 게임 제공 방법은 온라인 축구를 제공하는 축구 게임 제공 시스템 및 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 (a) 상기 프리킥 게임 제공 시스템에 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정하는 단계, (b) 상기 공격자 측의 사용자와 연관된 팀에 대한 정보를 상기 축구 게임 제공 시스템에 요청하고, 해당 팀에 포함된 선수 중 어느 하나를 공격자 측 PC(Playable Character)로서 결정하는 단계, (c) 공격자 측 게임 클라이언트로부터 상기 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하는 단계, (d) 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 단계 및 (e) 상기 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 상기 슈팅 궤적에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 프리킥 게임 제공 시스템은 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력을 제공할 수 있는 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하다. 상기 프리킥 게임 제공 시스템은 프리킥 게임 설정부, 궤적 연산부 및 게임 제공 제어부를 포함한다. 상기 프리킥 게임 설정부는 위치에 따라 난이도가 구분된 공의 최초 위치를 기초로 프리킥 상황을 설정한다. 상기 궤적 연산부는 상기 게임 클라이언트로부터 프리킥 조작 입력을 제공받으면, 해당 프리킥 조작 입력에 포함된 킥의 방향 및 킥의 힘을 이용하여 공의 슈팅 궤적을 연산한다. 상기 게임 제공 제어부는 상기 게임 클라이언트에 대하여 상기 설정된 프리킥 상황을 제공하고, 해당 상황에 대한 프리킥 조작 입력을 기초로 생성된 슈팅 궤적에 대한 정보를 상기 게임 클라이언트에 제공한다.
실시예들 중에서, 프리킥 게임 제공 프로그램을 기록한 기록 매체는 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체로서, 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 게임을 제공하는 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램이다. 상기 프로그램은 (a) 상기 프리킥 게임 제공 시스템에 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정하는 기능, (b) 공격자 측 PC(Playable Character)의 위치를 결정하는 기능, (c) 공격자 측 게임 클라이언트로부터 상기 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하는 기능, (d) 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 기능 및 (e) 상기 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 상기 슈팅 궤적에 따라 공이 이동하는 동영상을 디스플레이하도록 제어하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 짧은 시간안에 대전 사용자들에게 박진감 및 긴장감을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 공의 궤적을 보다 다양한 수치로 정밀하게 계산할 수 있으므로, 프리킥 상황을 보다 사실감있고 생동감있게 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 프리킥 게임을 종래의 온라인 축구 게임에서 하나의 미니 게임으로 제공할 수 있으므로, 온라인 축구 게임에서 성장시킨 캐릭터를 이용하여 프리킥 대전을 수행할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 게임 진행에 있어서 클라이언트와 서버 간 통신이 요구되는 데이터가 작으므로, 네트워크 환경이 열악한 환경에서도 안정적으로 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3은 개시된 기술에서 공의 최초 위치에 따라 난이도를 다르게 설정하는 예를 도시하는 참고도이다.
도 4는 개시된 기술에서 궤적을 연산하기 위하여 프리킥 조작 입력을 해석하는 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 5 및 도 6은 개시된 기술에서 궤적을 연산하기 위하여 프리킥 조작 입력을 해석하는 다른 일 예를 도시하는 참고도이다
도 7은 조작 정확도를 결정하기 위하여 사용자에게 제시되는 인터페이스의 순차적인 일 예를 도시하고 있다.
도 8은 플레이어 캐릭터의 능력치를 보여주는 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 9는 게임 제공 제어부에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 게임 환경의 일 실시예를 도시하는 참고도이다.
도 10은 게임 제공 제어부에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 수비측 게임 환경의 일 실시예를 도시하는 참고도이다.
도 11은 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 12는 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 13은 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 참고도이다.
프리킥 게임 제공 시스템(100)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 유저(게임 클라이언트)에 프리킥 게임을 제공할 수 있다. 개시된 프리킥 게임 제공 시스템(100)에서 제공되는 게임은 다수 사용자를 기반으로 하는 프리킥 게임이다. 이를 위하여, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 게임 중인 게임 클라이언트(300)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 기반으로 프리킥 게임을 제공할 수 있다.
축구 게임 제공 시스템(200)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 게임 클라이언트(300)에 축구 게임을 제공할 수 있다. 도시된 예에서는, 설명의 편의를 위하여 프리킥 게임 제공 시스템(100)과 축구 게임 제공 시스템(200)을 분리하여 설명하고 있으나, 축구 게임 제공 시스템(200)과 축구 게임 제공 시스템(200)은 하나의 통합된 시스템으로서 제공될 수 있다.
축구 게임 제공 시스템(200)은 제공하는 축구 게임에 대한 사용자의 정보를 프리킥 게임 제공 시스템(100)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A가 운영하는 축구 게임 상의 팀에 대한 정보, 예컨대, 해당 팀에 소속된 선수 정보, 선수 기록 등을 프리킥 게임 제공 시스템(100)에 제공할 수 있고, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 사용자 A가 프리킥 게임을 요청하면 사용자 A의 팀에 소속된 선수를 해당 프리킥 게임의 키커 또는 골키퍼 캐릭터로서 적용할 수 있다.
게임 클라이언트(300)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 게임 클라이언트(300)는 축구 게임 제공 시스템(200) 또는 프리킥 게임 제공 시스템(100)과 통신을 유지하며, 사용자에게 축구 게임 또는 프리킥 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 클라이언트(300)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 축구 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(300)에서 수행될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(300)는 공격자(키커)측의 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하여 프리킥 게임 제공 시스템(100)에 제공할 수 있다. 여기에서, 게임 클라이언트(300)는 사용자로부터 소정의 입력 수단을 통하여 입력된 정보를 기초로 프리킥 조작 입력을 생성할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터의 키보드 장치에 의한 타자 입력, 마우스 이동 및 클릭에 의한 입력 또는 별도의 센싱 장비에 의한 사용자의 동작 입력 등을 수신하여 프리킥 조작 입력으로서 프리킥 게임 제공 시스템(100)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(300)는 수비자(골키퍼)측의 골키핑 조작 입력을 수신하여 프리킥 게임 제공 시스템(100)에 제공할 수 있다. 여기에서, 소정의 입력 수단에 의하여 입력된 정보를 기초로 프리킥 조작 입력을 생성하는 것은 전술한 실시예와 동일 또는 상응할 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 시스템의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 2에 도시된 프리킥 게임 제공 시스템(100)의 일 실시예는 복수의 사용자들과 동시에 접속을 유지하며 서로 대전(PVP, Personal Vs Personal) 형식의 프리킥 게임을 제공할 수 있다.
도 2를 참조하여 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 프리킥 게임 설정부(120), 궤적 연산부(130) 및 게임 제공 제어부(140)를 포함할 수 있다.
통신부(130)는 게임 제공 제어부(140)의 제어에 따라 축구 게임 제공 시스템(200) 또는 게임 클라이언트(300)와 게임 제공 또는 실행을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
프리킥 게임 설정부(120)는 프리킥 게임의 최초 프리킥 상황을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 프리킥 게임 설정부(120)는 공의 최초 위치를 설정할 수 있다. 프리킥 게임 설정부(120)는 공과 골대 사이에 수비벽의 최초 위치를 설정할 수 있다. 프리킥 게임 설정부(120)는 공의 최초 위치에 따라 공격자 측 PC(Playable Character)의 위치를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 프리킥 게임 설정부(120)는 공의 최초 위치를 랜덤하게 결정할 수 있다. 프리킥 게임 설정부(120)는 직접 프리킥이 가능한 최대 거리를 설정하고, 골대를 기준으로 설정된 최대 거리 안의 면적 중 어느 하나에 공의 최초 위치를 결정할 수 있다. 여기에서, 직접 프리킥이란, 키커의 킥에 의하여 골대로 골을 노릴 수 있는 것을 의미하며, 다른 동일한 팀의 선수 캐릭터에게 패스하지 않는 것을 의미한다. 또한, 여기에서 공의 위치는 패널티 라인의 내부에 위치하지 않아야 한다.
일 실시예에서, 프리킥 게임 설정부(120)는 공의 최초 위치를 난이도에 따라 다르게 분류할 수 있다. 도 3은 프리킥 게임 설정부(120)에서 공의 최초 위치에 따라 난이도를 다르게 설정하는 예를 도시하는 참고도이다. 도 3을 참조하면, 프리킥 게임 설정부(120)는 거리 및 각도에 따라 프리킥 가능 지역을 구분하고, 구분된 지역들마다 상이하게 난이도를 설정할 수 있다. 도시된 예에서, A구역은 각도 상 가장 어려운 프리킥 위치이고 C 구역은 각도상 가장 쉬운 프리킥 위치이다. 1구역은 거리 상 쉬운 프리킥 위치이고, 2구역은 거리 상 어려운 프리킥 위치이다. 이러한 예에서, 프리킥 게임 설정부(120)는 A2, B2, C2, A1, B1, C1의 순서로 높은 난이도를 설정할 수 있다. 도시된 예에서는 프리킥 게임 설정부(120)는 골대 골 라인의 중심으로 각도를 설정하였으나, 실시예에 따라 양쪽 포스트를 기준으로 각도를 설정할 수도 있다. 또한, 실질적으로 프리킥이 직접 골로 연결되기 어려운 골 라인 근방의 지역은 프리킥 불능 지역으로 설정할 수 도 있다.
궤적 연산부(130)는 프리킥 게임에서 슈팅된 공의 궤적을 연산할 수 있다. 궤적 연산부(130)는 게임 클라이언트(300)로부터 수신된 프리킥 조작 입력을 기초로 벡터 값을 이용하여 궤적을 연산할 수 있다.
도 4는 궤적 연산부(130)에서 궤적을 연산하기 위하여 프리킥 조작 입력을 해석하는 일 예를 설명하기 위한 참고도이다. 도 4에 도시된 예에서, 프리킥 조작 입력은 킥의 방향 및 킥의 힘을 포함할 수 있다. 킥의 방향은 지면에 수직한 2차원 평면 상의 벡터 수치로서 표현될 수 있고, 킥의 힘은 스칼라 값으로서 표현될 수 있다. 예를 들어, 킥의 방향은 좌우(x축) 및 상하(y축)의 수치일 수 있고, 킥의 힘은 특정 키를 일정 시간 이상 눌러서 채워지는 게이지(410)에 해당하는 수치일 수 있다. 즉, 도 4의 예에서, 궤적 연산부(130)는 킥의 힘(스칼라 값)에 따라 공의 전진 속도를 결정하고, 킥의 방향(벡터 값)에 따라 최초 공의 방향을 결정할 수 있다.
도 5 및 도 6은 궤적 연산부(130)에서 궤적을 연산하기 위하여 프리킥 조작 입력을 해석하는 다른 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 5및 도 6에 도시된 다른 일 예에서, 프리킥 조작 입력은 도 5에서 도시된 것과 같은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 및 도 6에 도시된 것과 같은 킥의 방향 및 킥의 힘을 포함할 수 있다. 도 5의 예에서, 발 모양은 인 프론트 킥(In-Front Kick), 인 스텝 킥(In-Step Kick), 아웃 프론트 킥(Out-Front Kick) 및 토우 킥(Toe Kick)의 발모양을 예시하고 있다. 여기에서, 궤적 연산부(130)는 킥의 방향 및 킥의 힘에 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보를 더 이용하여 공의 궤적을 연산할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 궤적 연산부(130)는 킥의 방향, 킥 작용점 및 발 모양에 따라 공의 회전력을 결정할 수 있고, 발 모양 및 킥의 힘에 따라 공의 전진 속도를 결정할 수 있다. 예를 들어, 궤적 연산부(130)는 공에 닿는 면적이 큰 인 프론트 킥, 아웃 프론트 킥은 회전력을 크게 하는 반면 킥의 힘을 작게 하여 공의 궤적을 연산할 수 있다. 다른 예를 들어, 궤적 연산부(130)는 토우 킥은 킥의 힘을 크게, 회전력은 작게 하여 공의 궤적을 연산할 수 있다.
이를 수학식으로 정리하면 아래와 같다. 즉, 수학식 1은 공의 궤적을 구하는데 사용되는 전진 방향에 대한 힘(F)을 나타내는 수식이다. 즉, 전진 방향에 대한 힘(F)을 기초로 공의 전진 방향 속도를 결정할 수 있다. 여기에서, Kick_style은 발 모양에 따라 결정되는 값이고, Kick_force는 사용자에 의하여 입력된 킥 힘에 대한 수치이다. 일 실시예에서, Kick_style은 최대값이 1(예컨대, 토우 킥의 경우)인 양수 값일 수 있다.
[수학식 1]
F = Kick_style * Kick_force
궤적 연산부(130)는 사용자의 조작 정확도를 이용하여 공의 궤적을 연산할 수 있다. 여기에서, 프리킥 조작 입력은 조작 정확도에 대한 정보를 더 포함할 수 있다. 도 7은 이러한 조작 정확도를 결정하기 위하여 사용자에게 제시되는 인터페이스의 순차적인 일 예를 도시하고 있다.
도 7에 순차적으로 도시된 그림은 증가하는 게이지를 나타내고 있다. 도 7에 개시된 게이지는 도 4의 게이지(410) 또는 도 6의 게이지(610)의 일 예가 될 수 있다. 더 상세히 설명하면, 그림 (A)는 최초 킥의 힘을 결정하는 제1 게이지(710)는 사용자의 조작에 일정 값으로 설정되는 것을 도시하고 있다. 즉, 사용자가 최초 소정의 키를 누르면 게이지는 증가하고, 사용자가 다시 한번 누르면 그림 (A)와 같이 제1 게이지(730)의 값이 결정될 수 있다. 제1 게이지의 값이 결정되면, 그림 (B)와 같이 그 값을 포함하는 일부 영역(타겟 영역)(720)이 표시될 수 있다. 타겟 영역(720)이 표시되고, 제2 게이지(730)가 증가할 수 있다. 즉, 제2 게이지는 그림 (C) 내지 (F)와 같이 최대값까지 증가했다가 감소할 수 있고, 사용자는 제2 게이지(730)가 최대값에서 감소할 때, 타겟 영역(720)에 제2 게이지(730)가 위치하도록 조작함으로써 정확도를 결정할 수 있다. 즉, 타겟 영역(720)에서 제2 게이지(730)가 멀리 벗어날수록, 사용자의 조작 정확도는 낮은 수치를 가질 수 있다. 도 7에 도시된 예는, 조작 정확도를 결정하기 위한 하나의 실시예를 도시하는 것으로서, 이러한 예로서 본 발명이 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 게이지 없이 타겟 영역(720)에 대한 제2 게이지만을 이용하는 예 등과 같이, 도 7의 일부 또는 상응하는 구성들을 이용하여 조작 정확도를 결정할 수 있음은 당연하다.
궤적 연산부(130)는 조작 정확도를 더 이용하여 궤적의 정확도 또는 전진 방향에 대한 힘(F)을 보정할 수 있다. 즉, 조작 정확도에 해당하는 값을 연산된 궤적에 대한 오차값으로서 적용할 수 있고, 조작 정확도가 낮으면 전진 방향에 대한 힘(F)을 낮출 수 있다. 조작 정확도를 반영한 전진 방향에 대한 힘(F)에 대한 수식은 아래의 [수학식 2]와 같이 표현될 수 있으며, 조작 정확도에 대한 수치(Control_value)는 최대값이 1인 양의 값일 수 있으며, 궤적 연산부(130)는 1에서 상기 조작 정확도를 뺀 값을 오차 값으로 하여 상기 공의 슈팅 궤적을 재조정할 수 있다.
[수학식 2]
F = Kick_style * Kick_force * Control_value
도 4 내지 도7에 대한 예에서, 궤적 연산부(130)는 전진 방향 및 지면 방향에 대하여 공기 저항 및 중력을 고려한 소정의 감산치를 부여할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 궤적 연산부(130)는 일반적인 축구공의 전진 속도에 따른 공기 저항값 및 중력에 해당하는 감산치를 부여하여 공의 궤적을 연산할 수 있다. 공기 저항값을 반영한 전진 방향에 대한 힘(F)는 아래의 [수학식 3]과 같이 표현될 수 있다. [수학식 3]
F = Kick_style * Kick_force * Control_value - Air_regist
궤적 연산부(130)는 도 4 내지 도7에 대한 예에서 구해진 최초의 좌우 및 상하 축에 의한 최초 공의 방향에, 소정의 중력에 의한 방향(아래 방향)을 더 부가하여 공의 슈팅 궤적을 연산할 수 있다.
일 실시예에서, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 축구 게임 제공 시스템(200)과 연동될 수 있으며, 축구 게임 제공 시스템(200)에서 사용자가 운영하는 팀의 선수(플레이어 캐릭터)에 대한 정보를 기초로 프리킥 게임을 제공할 수 있다. 도 8은 축구 게임 제공 시스템의 일 실시예에 따른 플레이어 캐릭터의 능력치를 보여주는 일 예를 도시하는 참고도로서, 궤적 연산부(130)는 이러한 플레이어 캐릭터의 능력치를 반영하여 공의 궤적을 결정할 수 있다.
도 8을 참조하여 더 상세히 설명하면, 프리킥을 차는 선수(플레이어 캐릭터)는 도시된 예와 같이 소정의 수치들로 표현될 수 있다. 이러한 수치들 중, 프리킥과 연관될 수 있는 수치들, 슈팅 정확도, 슈팅 파워, 프리킥 수치를 반영하여 궤적 연산부(130)는 공의 궤적을 연산할 수 있다. 예를 들어, 궤적 연산부(130)는 전진 방향에 대한 힘(F)을 결정할 때, 슈팅 파워 또는 프리킥 수치를 반영할 수 있고, 공의 궤적을 결정할 때, 슈팅 정확도 또는 프리킥 수치를 반영하여 결정할 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 프리킥 게임 제공 시스템(100)의 다른 구성요소들을 제어하여 게임 제공 서비스를 제공하도록 제어한다. 게임 제공 제어부(140)는 게임 클라이언트(300)와 통신을 유지하도록 통신부(110)를 제어하고, 게임 클라이언트(300)와 연동하여 프리킥 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 게임 클라이언트(300)로부터 프리킥 게임의 요청을 받으면, 프리킥 게임 설정부(120)를 이용하여 프리킥 게임의 환경을 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(140)는 게임 난이도에 대한 정보를 프리킥 게임 설정부(120)에 제공하여 프리킥 게임의 환경, 즉, 공의 위치, 수비벽의 위치 등을 생성하도록 할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 생성된 프리킥 게임을 게임 클라이언트(300)에 제공할 수 있다. 게임 클라이언트(300)는 사용자의 조작 입력을 기초로 프리킥 조작 입력을 생성하여 게임 제공 제어부(140)에 제공하고, 게임 제공 제어부(140)는 프리킥 조작 입력을 궤적 연산부(130)에 제공하여 공의 궤적을 연산하도록 할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 연산된 공의 궤적을 기초로 프리킥이 수행되는 소정의 동영상을 생성하여 게임 클라이언트(300)에 제공할 수 있다. 도 9는 게임 제공 제어부에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 프리킥 게임의 일 실시예를 도시하는 참고도이다.
게임 제공 제어부(140)는 프리킥 게임의 요청을 받으면, 해당 프리킥 게임에 대한 난이도를 설정할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 제어부(140)는 사용자의 등급에 따라 프리킥의 난이도를 다르게 설정할 수 있다. 예를 들면, 게임 제공 제어부(140)는 사용자가 게임을 수행할 때 마다, 또는 게임의 성적에 따라 소정의 점수를 부여할 수 있고, 누적된 점수를 기준으로 사용자 등급을 설정할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 이러한 사용자 등급을 기준으로 높은 사용자 등급에 대해서는 높은 난이도를 가지는 프리킥 게임을 제공하도록 프리킥 게임 설정부(120)를 제어할 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 축구 게임 제공 시스템(200)으로부터 사용자가 운영하는 팀에 대한 정보를 제공받아 게임 클라이언트(300)에 제공함으로써, 프리킥을 수행할 플레이어 캐릭터를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(140)는 프리킥 게임의 요청을 받으면, 해당 사용자가 운영 중인 팀에 대한 정보를 축구 게임 제공 시스템(200)에 요청하고 그에 대한 응답으로 받은 정보(예컨대, 선수 목록)를 게임 클라이언트(300)에 제공할 수 있다. 게임 클라이언트(300)가 해당 선수 목록 중 적어도 하나의 선수를 프리킥을 수행할 캐릭터(플레이어 캐릭터)로서 결정하여 제공하면, 게임 제공 제어부(140)는 해당 플레이어 캐릭터에 대한 수치 정보를 축구 게임 제공 시스템(200)에 요청하고, 수신된 플레이어 캐릭터에 대한 수치 정보를 궤적 연산부(130)에 제공하여 프리킥의 궤적을 연산하도록 제어할 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 대전 사용자들을 결정하고, 해당 사용자들에게 전술한 프리킥 게임을 제공하여 대전 프리킥 게임을 제공할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 대전 게임을 수행할 적어도 두 명의 사용자를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 A로부터 프리킥 게임에 대한 요청을 수신하면, 게임 제공 제어부(140)는 대전 프리킥 게임에 대한 대기 방을 개설하고, 타 사용자의 입장을 대기하도록 할 수 있다. 다른 예를 들어, 사용자 A로부터 프리킥 게임에 대한 요청을 수신하면, 게임 제공 제어부(140)는 사용자 A의 친구 목록에 있는 타 사용자에게 대전 프리킥 게임이 개설되었음을 알려줄 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 대전 사용자들이 결정되어 대전 프리킥 게임이 시작되면, 대전 사용자들을 공격측 및 수비측 사용자들로 구분할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 게임 클라이언트(300)와 연동하여 공격측 사용자에게 도 4 내지 도 9에 도시된 예에 따라 프리킥 공격 인터페이스를 제공하도록 할 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 수비측 사용자에 대해서 수비를 위한 소정의 인터페이스를 제공할 수 있다. 도 10은 게임 제공 제어부(140)에 의하여 게임 클라이언트에 제공되는 수비측 게임 환경의 일 실시예를 도시하는 참고도이다. 도 10에 도시된 예와 같이, 게임 제공 제어부(140)는 공격측의 반대쪽을 기준으로 하는 수비측 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(140)는 게임 클라이언트와 연동하여 수비측 사용자가 수비벽 또는 골키퍼를 제어할 수 있도록 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 공격측 사용자의 게임 클라이언트(300)로부터 프리킥 조작 입력이 수신되면, 그로부터 연산된 공의 궤적을 공격측 및 수비측 사용자의 게임 클라이언트(300)들에 제공할 수 있다. 여기에서, 공격측 사용자의 게임 클라이언트(300)로부터 프리킥 조작 입력이 이루어지기 전에 게임 제공 제어부(140)는 수비측 사용자의 게임 클라이언트(300)에 대하여 수비벽을 좌우 이동할 수 있도록 할 수 있다. 수비측 사용자의 게임 클라이언트(300)로부터 연산된 공이 궤적에 따라 골키퍼를 움직이도록 하는 수비측 사용자의 조작(수비측 조작 입력)을 수신하면, 게임 제공 제어부(140)는 수신된 수비측 조작 입력에 따라 골키퍼를 이동 제어하여 슈팅을 막았는지 판정할 수 있고 이에 대한 정보를 공격측 및 수비측 사용자의 게임 클라이언트(300)들에 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 공격측 및 수비측을 교체하며 소정 횟수를 반복하여 프리킥 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(140)는 각각 10회의 프리킥을 수행하는 것을 한 게임으로서 설정할 수 있고, 공격측 사용자를 수비측 사용자로, 수비측 사용자를 공격측 사용자로 번갈아 가면서 바꿀 수 있도록 관련 데이터를 게임 클라이언트(300)에 제공할 수 있다. 즉, 최초 사용자 A가 공격측이라면, 이후에는 사용자 A가 수비측이 되도록 게임 클라이언트(300)를 제어할 수 있다.
게임 제공 제어부(140)는 프리킥 게임의 결과에 따른 랭킹 정보를 생성하여 제공할 수 있다. 도 11은 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 구성도로서, 도 11에 개시된 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 히스토리 저장부(150)를 더 포함하고 있다. 게임 제공 제어부(140)는 프리킥 게임이 종료되면, 해당 게임에 대한 정보를 저장하도록 히스토리 저장부(150)를 제어할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 프리킥 성공 횟수를 비교하여 대전 사용자들 중 승리한 사용자를 결정할 수 있다. 여기에서, 게임 제공 제어부(140)는 성공 횟수가 클수록 높은 결과 가산점을 부여할 수 있고, 또한 개설된 프리킥 게임의 난이도에 비례하여 높은 결과 가산점을 부여할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 부여된 결과 가산점을 히스토리 저장부(150)에 저장하도록 할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 결과 가산점을 기초로 사용자들에 대한 등급을 결정하고, 랭킹 정보를 생성할 수 있다. 게임 제공 제어부(140)는 생성된 랭킹 정보를 게임 클라이언트(300)에 제공할 수 있다.
도 13은 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 이하에서 설명할 게임 제공 방법의 일 실시예는 전술한 프리킥 게임 제공 시스템에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 이해할 수 있을 것이다.
도 12을 참조하여 프리킥 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정할 수 있다(단계 S1210). 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 공격자 측 사용자를 결정하면, 공격자 측 PC(Playable Character)의 위치를 결정할 수 있다 (단계 S1220). 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 공격자 측 게임 클라이언트로부터 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하면 (단계 S1230), 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산할 수 있다(단계 S1240). 만약 프리킥 조작 입력이 수신되지 않으면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 소정 시간을 대기하고 대기 시간 내에도 프리킥 조작 입력이 수신되지 않으면 소정의 기본 처리(예컨대, 플레이어 캐릭터가 헛발질을 하거나, 가운데로 차는 등의 처리)를 수행할 수 있다. 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 슈팅 궤적에 대한 연산이 끝나면, 해당 슈팅 궤적에 대한 정보를 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 제공할 수 있다 (단계 S1250).
일 실시예에서, 프리킥 게임 제공 방법은 수비자 입력을 수신하여 골키퍼를 이동시킬 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 수비자 측 게임 클라이언트로부터 수비자 측 사용자에 의하여 입력된 수비측 조작 입력을 수신하면(단계 S1260), 수신한 수비측 조작 입력에 따라 골키퍼를 제어하여 슈팅을 막았는지 판정할 수 있다(단계 S1260). 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 판정된 내용을 공격자 측 및 수비자 측의 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 프리킥 게임 제공 방법은 난이도에 따라 공격자 측 PC의 위치를 결정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 난이도에 따라 공의 최초 위치를 분류하고, 분류된 공의 최초 위치 중 어느 하나를 해당 프리킥 게임의 위치로서 결정하고 해당 위치를 공격자 측 PC의 위치로서 결정할 수 있다.
일 실시예예서, 프리킥 게임 제공 방법은 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 이용하여 슈팅 궤적을 연산할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 조작 입력은 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 포함하고 킥의 방향에 대한 정보는 좌우 축 및 상하 축에 대한 각각의 값을 포함할 수 있고, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 킥의 힘에 비례하고 공기 저항에 대한 감산값을 부여하여 공의 전진 방향 힘을 결정하고, 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정한 후, 최초 공의 방향에 중력에 의한 아래 방향을 더 부가하여 공의 슈팅 궤적을 결정할 수 있다.
일 실시예예서, 프리킥 게임 제공 방법은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보를 더 이용하여 슈팅 궤적을 연산할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 조작 입력은 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보에 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 여기에서, 발 모양에 대한 정보는 인 프론트 킥(In-Front Kick), 인 스텝 킥(In-Step Kick), 아웃 프론트 킥(Out-Front Kick) 및 토우 킥(Toe Kick) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 킥의 힘에 비례하여 공의 전진 방향 힘을 계산하고, 킥 작용점 및 발 모양에 대한 정보를 이용하여 공의 전진 방향 힘을 감산하고, 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정할 수 있다. 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 이용하여 회전력을 연산하고, 최초 공의 방향에 회전력을 반영하여 공의 슈팅 궤적을 결정할 수 있다.
일 실시예예서, 프리킥 게임 제공 방법은 조작 정확도를 기초로 슈팅 궤적을 보정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 공격자 측 게임 클라이언트로부터 조작 정확도에 대한 정보를 수신하여, 공의 슈팅 궤적을 보정할 수 있다. 여기에서, 조작 정확도는 최대값을 1로 하는 양의 수일 수 있다. 보다 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 계산된 공의 전진 방향 힘에 조작 정확도를 승산하여 보정하고, 1에서 조작 정확도를 뺀 값을 오차 값으로 하여 공의 슈팅 궤적을 재조정할 수 있다.
도 13는 개시된 기술에 따른 프리킥 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다. 도 13에 도시된 다른 일 실시예는 축구 게임 제공 시스템과 연동하여 프리킥을 수행할 플레이어 캐릭터(PC)를 결정할 수 있다. 이하에서 설명할 게임 제공 방법의 다른 일 실시예도 전술한 프리킥 게임 제공 시스템에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 이해할 수 있을 것이다.
도 13을 참조하여 프리킥 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정할 수 있다(단계 S1310). 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 공격자 측 사용자를 결정하면, 공격자 측의 사용자와 연관된 팀에 대한 정보를 축구 게임 제공 시스템(200)에 요청하고, 해당 팀에 포함된 선수 중 어느 하나를 공격자 측 플레이어 캐릭터(PC)로서 결정할 수 있다 (단계 S1220). 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 공격자 측 게임 클라이언트로부터 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력을 수신하면 (단계 S1330), 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산할 수 있다(단계 S1340). 만약 프리킥 조작 입력이 수신되지 않을 때의 처리는 전술한 바와 같을 수 있다. 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 슈팅 궤적에 대한 연산이 끝나면, 해당 슈팅 궤적에 대한 정보를 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 제공할 수 있다 (단계 S1350).
일 실시예에서, 프리킥 게임 제공 방법은 수비자 입력을 수신하여 골키퍼를 이동시킬 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 수비자 측 게임 클라이언트로부터 수비자 측 사용자에 의하여 입력된 수비측 조작 입력을 수신하면(단계 S1360), 수신한 수비측 조작 입력에 따라 골키퍼를 제어하여 슈팅을 막았는지 판정할 수 있다(단계 S1360). 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 판정된 내용을 공격자 측 및 수비자 측의 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 프리킥 게임 제공 방법은 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 이용하여 슈팅 궤적을 연산할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 조작 입력은 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 포함하고 킥의 방향에 대한 정보는 좌우 축 및 상하 축에 대한 각각의 값을 포함할 수 있고, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 킥의 힘에 비례하고 공기 저항에 대한 감산값을 부여하여 공의 전진 방향 힘을 결정하고, 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정한 후, 최초 공의 방향에 중력에 의한 아래 방향을 더 부가하여 공의 슈팅 궤적을 결정할 수 있다.
일 실시예예서, 프리킥 게임 제공 방법은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보를 더 이용하여 슈팅 궤적을 연산할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 조작 입력은 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보에 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 여기에서, 발 모양에 대한 정보는 인 프론트 킥(In-Front Kick), 인 스텝 킥(In-Step Kick), 아웃 프론트 킥(Out-Front Kick) 및 토우 킥(Toe Kick) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 킥의 힘에 비례하여 공의 전진 방향 힘을 계산하고, 킥 작용점 및 발 모양에 대한 정보를 이용하여 공의 전진 방향 힘을 감산하고, 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정할 수 있다. 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 이용하여 회전력을 연산하고, 최초 공의 방향에 회전력을 반영하여 공의 슈팅 궤적을 결정할 수 있다.
일 실시예예서, 프리킥 게임 제공 방법은 조작 정확도를 기초로 슈팅 궤적을 보정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 공격자 측 게임 클라이언트로부터 조작 정확도에 대한 정보를 수신하여, 공의 슈팅 궤적을 보정할 수 있다. 여기에서, 조작 정확도는 최대값을 1로 하는 양의 수일 수 있다. 보다 상세히 설명하면, 프리킥 게임 제공 시스템(100)은 계산된 공의 전진 방향 힘에 조작 정확도를 승산하여 보정하고, 1에서 조작 정확도를 뺀 값을 오차 값으로 하여 공의 슈팅 궤적을 재조정할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (20)

  1. 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 게임을 제공하는 프리킥 게임 제공 시스템에서 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 프리킥 게임 제공 시스템에 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정하는 단계;
    (b) 공격자 측 PC(Playable Character)의 위치를 결정하는 단계;
    (c) 공격자 측 게임 클라이언트로부터 상기 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하는 단계- 여기서, 상기 프리킥 조작 입력은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함함-;
    (d) 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 단계; 및
    (e) 상기 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 상기 슈팅 궤적에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하는 프리킥 게임 제공 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    (b-1) 난이도에 따라 공의 최초 위치를 분류하는 단계; 및
    (b-2) 분류된 공의 최초 위치 중 어느 하나를 결정하고, 해당 위치를 상기 공격자 측 PC의 위치로서 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 프리킥 조작 입력은
    킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 포함하고, 상기 킥의 방향에 대한 정보는 좌우 축 및 상하 축에 대한 각각의 값을 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제3항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 킥의 힘에 비례하고 공기 저항에 대한 감산값을 부여하여 상기 공의 전진 방향 힘을 결정하는 단계;
    (d-2) 상기 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정하는 단계; 및
    (d-3) 상기 최초 공의 방향에 중력에 의한 아래 방향을 더 부가하여 상기 공의 슈팅 궤적을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 프리킥 조작 입력은
    상기 발 모양에 대한 정보는 인 프론트 킥(In-Front Kick), 인 스텝 킥(In-Step Kick), 아웃 프론트 킥(Out-Front Kick) 및 토우 킥(Toe Kick) 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서, 상기 프리킥 조작 입력은
    킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 포함하고, 상기 킥의 방향에 대한 정보는 좌우 축 및 상하 축에 대한 각각의 값을 포함하고,
    상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 킥의 힘에 비례하여 상기 공의 전진 방향 힘을 계산하고, 상기 킥 작용점 및 발 모양에 대한 정보를 이용하여 상기 공의 전진 방향 힘을 감산하는 단계;
    (d-2) 상기 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정하는 단계;
    (d-3) 상기 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 이용하여 회전력을 연산하는 단계; 및
    (d-4) 상기 최초 공의 방향에 상기 회전력을 반영하여 상기 공의 슈팅 궤적을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서, 상기 (d-3) 단계는
    상기 인 프론트 킥(In-Front Kick) 및 아웃 프론트 킥(Out-Front Kick)의 경우 상기 인 스텝 킥(In-Step Kick) 및 토우 킥(Toe Kick) 보다 높은 회전력을 부가하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 프리킥 게임 제공 방법은
    (d1) 상기 공격자 측 게임 클라이언트로부터 조작 정확도에 대한 정보를 수신하여 상기 공의 슈팅 궤적을 보정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서, 상기 조작 정확도는
    최대값을 1로 하는 양의 수인 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서, 상기 (d1) 단계는
    (d1-1) 계산된 공의 전진 방향 힘에 상기 조작 정확도를 승산하여 보정하는 단계; 및
    (d1-1) 1에서 상기 조작 정확도를 뺀 값을 오차 값으로 하여 상기 공의 슈팅 궤적을 재조정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 프리킥 게임 제공 방법은
    (f) 수비자 측 게임 클라이언트로부터 상기 수비자 측 사용자에 의하여 입력된 수비측 조작 입력을 수신하면, 수신한 수비측 조작 입력에 따라 골키퍼를 제어하여 슈팅을 막았는지 판정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    온라인 축구를 제공하는 축구 게임 제공 시스템 및 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 게임을 제공하는 프리킥 게임 제공 시스템에서 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 프리킥 게임 제공 시스템에 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정하는 단계;
    (b) 상기 공격자 측의 사용자와 연관된 팀에 대한 정보를 상기 축구 게임 제공 시스템에 요청하고, 해당 팀에 포함된 선수 중 어느 하나를 공격자 측 PC(Playable Character)로서 결정하는 단계;
    (c) 공격자 측 게임 클라이언트로부터 상기 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하는 단계-여기서, 상기 프리킥 조작 입력은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함함-;
    (d) 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 단계; 및
    (e) 상기 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 상기 슈팅 궤적에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하는 프리킥 게임 제공 방법.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 프리킥 조작 입력은
    킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 포함하고, 상기 킥의 방향에 대한 정보는 좌우 축 및 상하 축에 대한 각각의 값을 포함하고,
    상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 킥의 힘에 비례하고 공기 저항에 대한 감산값을 부여하여 상기 공의 전진 방향 힘을 결정하는 단계;
    (d-2) 상기 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정하는 단계; 및
    (d-3) 상기 최초 공의 방향에 중력에 의한 아래 방향을 더 부가하여 상기 공의 슈팅 궤적을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 프리킥 조작 입력은
    킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 포함하고,
    (i) 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보에, (ii) 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 포함하고,
    상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 킥의 힘에 비례하여 상기 공의 전진 방향 힘을 계산하고, 상기 킥 작용점 및 발 모양에 대한 정보를 이용하여 상기 공의 전진 방향 힘을 감산하는 단계;
    (d-2) 상기 킥의 방향에 대한 정보는 좌우 축 및 상하 축에 대한 각각의 값을 포함하고,
    상기 좌우 축 및 상하 축에 대한 값을 이용하여 최초 공의 방향을 결정하는 단계;
    (d-3) 상기 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 이용하여 회전력을 연산하는 단계; 및
    (d-4) 상기 최초 공의 방향에 상기 회전력을 반영하여 상기 공의 슈팅 궤적을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서, 상기 프리킥 게임 제공 방법은
    (d1) 상기 공격자 측 게임 클라이언트로부터 조작 정확도에 대한 정보를 수신하여 상기 공의 슈팅 궤적을 보정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,상기 프리킥 게임 제공 방법은
    (f) 수비자 측 게임 클라이언트로부터 상기 수비자 측 사용자에 의하여 입력된 수비측 조작 입력을 수신하면, 수신한 수비측 조작 입력에 따라 골키퍼를 제어하여 슈팅을 막았는지 판정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 방법.
  17. 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력을 제공할 수 있는 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능한 프리킥 게임 제공 시스템에 있어서,
    위치에 따라 난이도가 구분된 공의 최초 위치를 기초로 프리킥 상황을 설정하는 프리킥 게임 설정부;
    상기 게임 클라이언트로부터 프리킥 조작 입력을 제공받으면, 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 궤적 연산부-여기서, 상기 프리킥 조작 입력은 킥의 방향 및 킥의 힘에 대한 정보를 포함하고, 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함함-; 및
    상기 게임 클라이언트에 대하여 상기 설정된 프리킥 상황을 제공하고, 해당 상황에 대한 프리킥 조작 입력을 기초로 생성된 슈팅 궤적에 대한 정보를 상기 게임 클라이언트에 제공하는 게임 제공 제어부를 포함하는 프리킥 게임 제공 시스템.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 프리킥 게임 제공 시스템은 온라인 축구를 제공하는 축구 게임 제공 시스템과 연동 가능하고,
    상기 게임 제공 제어부는 공격자 측 사용자와 연관된 팀에 대한 정보를 상기 축구 게임 제공 시스템에 요청하고, 해당 팀에 포함된 선수 중 어느 하나를 공격자 측 PC(Playable Character)로서 결정하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 시스템.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제18항에 있어서, 상기 게임 제공 제어부는
    상기 공격자 측 PC에 대한 데이터를 상기 궤적 연산부에 제공하고, 상기 궤적 연산부는 상기 공격자 측 PC에 대한 데이터를 더 반영하여 상기 슈팅 궤적을 생성하는 것을 특징으로 하는 프리킥 게임 제공 시스템.
  20. 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 동시에 연결 가능하고, 게임 클라이언트에 게임을 제공하는 프리킥 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 상기 프리킥 게임 제공 시스템에 접속한 복수의 사용자들 중 프리킥 대전 게임을 수행할 공격자 측 및 수비자 측 사용자들을 결정하는 기능;
    (b) 공격자 측 PC(Playable Character)의 위치를 결정하는 기능;
    (c) 공격자 측 게임 클라이언트로부터 상기 공격자 측 사용자에 의하여 입력된 프리킥 조작 입력(Free-Kick Control Input)을 수신하는 기능-여기서, 프리킥 조작 입력은 킥 작용점 또는 발 모양에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함함;
    (d) 상기 프리킥 조작 입력을 기초로 공의 슈팅 궤적을 연산하는 기능; 및
    (e) 상기 공격자 측 및 수비자 측 게임 클라이언트에 상기 슈팅 궤적에 따라 공이 이동하는 동영상을 디스플레이하도록 제어하는 기능을 포함하는 프리킥 게임 제공 프로그램을 기록한 기록 매체.
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