KR20030079315A - 네트워크 축구 게임 방법 - Google Patents

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KR20030079315A
KR20030079315A KR1020020018272A KR20020018272A KR20030079315A KR 20030079315 A KR20030079315 A KR 20030079315A KR 1020020018272 A KR1020020018272 A KR 1020020018272A KR 20020018272 A KR20020018272 A KR 20020018272A KR 20030079315 A KR20030079315 A KR 20030079315A
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정주형
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Abstract

본 발명은 국내 이동 통신 단말기 사용자가 국외 이동 통신 단말기 사용자와 실시간으로 축구 대전을 할 수 있도록 하는 네트워크 축구 게임 방법에 관한 것이다.
본 발명은, 가상 머신이 탑재되어 있는 이동 통신 단말기가 무선 인터넷 망을 통해 게임 서버에 접속하여 게임 프로그램을 다운로드받아 설치하는 과정과; 사용자의 명령에 따라 상기 게임 프로그램을 실행시키고, 상기 사용자로부터 사용자 ID를 등록받는 과정과; 상기 사용자로부터 게임의 종류를 선택받는 게임 종류 선택 과정과; 상기 선택받은 게임의 종류에 따라, 상기 게임 서버에 접속한 후 상기 게임 서버로부터 대전 상대를 자동 배정받는 대전 상대 배정 과정과; 상기 사용자와 대전 상대로부터 플레이할 팀과 선수들의 포지션을 지정받고, 게임 화면을 제공하는 과정과; 상기 사용자와 상기 대전 상대의 키입력에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 과정을 포함하여 이루어진다.

Description

네트워크 축구 게임 방법{Method of Network Soccer Game}
본 발명은 네트워크 축구 게임 방법에 관한 것으로서, 특히 국내 이동 통신 단말기 사용자가 국외 이동 통신 단말기 사용자와 실시간으로 축구 대전을 할 수 있도록 하는 네트워크 축구 게임 방법에 관한 것이다.
이동 통신이 발달함에 따라, 최근에는 무선 인터넷(Wireless Internet)을 이용하여 이동 통신 단말기에서 인터넷을 이용할 수 있게 되어, 기존의 인터넷 사이트들에서 구현되었던 다양한 서비스들이 이동 통신 단말기를 통해서도 이용될 수 있게 되었다. 여기서, 무선 인터넷을 이용하여 이동 통신 단말기를 통해 제공되는 서비스로는 게임(장기, 오목, 테트리스, 경마, 퍼즐, 등), 티켓 예약, 은행 업무, 주식 거래, 쇼핑, 경매, 인터넷 사용자와의 채팅, 이동 통신 단말기로의 벨 소리 전송 등이 있다.
전술한 바와 같은, 무선 인터넷을 이동 통신 단말기에서 이용하기 위해서는 이동 통신 단말기 브라우징(Browsing)을 지원하는 마크업 언어(Markup Language), WAP(Wireless Application Protocol), ME(Mobile Explorer) 또는 i-mode 등의 폰브라우징 기술을 이용하거나, 무선 인터넷 서버에서 필요한 컨텐츠나 애플리케이션을 다운로드받아 이동 통신 단말기에서 구동할 수 있는 자바(JAVA)나 C 언어 기반 프로그램의 구동 환경을 만들어주는 플랫폼 기술인 가상 머신(Virtual Machine;이하,VM이라 한다)을 이용한다.
한편, 2002 월드컵을 공동 개최하는 한국과 일본 양국에서는 축구에 대한 관심도가 그 어느 때보다 높아져 있는 상태로, 축구와 관련한 각종 게임들이 늘어나고 있는 추세이다.
이러한 상황에서, 이동 통신 단말기를 이용하여 한일 양국 이동 통신 단말기 사용자들이 온라인 상에서 축구를 즐길 수 있는 게임이 필요하게 되었다.
본 발명은 전술한 필요성을 감안하여 안출된 것으로서, 무선 인터넷을 통해 이동 통신 단말기를 가지고 국내 이동 통신 단말기 사용자들이 국외 이동 통신 단말기 사용자들과 실시간으로 축구 대전을 할 수 있도록 하는 네트워크 축구 게임 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법이 적용되는 시스템의 구성을 예시적으로 보인 도.
도 2는 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법에 적용되는 화면의 구성을 예시적으로 보인 도.
도 3은 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법에 이용되는 이동 통신 단말기의 키 입력부의 구성을 예시적으로 보인 도.
도 4a 내지 도 4o는 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법을 설명하기 위한 도.
*** 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ***
10. BREW 기반의 웹 브라우저,20. 소켓,
30. 제 1 게임 서버,40. JAVA 기반의 웹 브라우저,
50. HTTP,60. 제 2 게임 서버,
110. 필드 레이더부,120. 타임 및 스코어 보드부,
130. 파워 게이지부,140. 각도 조정부
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법은, 가상 머신이 탑재되어 있는 이동 통신 단말기가 무선 인터넷 망을 통해 게임 서버에 접속하여 게임 프로그램을 다운로드받아 설치하는 과정과; 사용자의 명령에 따라 상기 게임 프로그램을 실행시키고, 상기 사용자로부터 사용자 ID를 등록받는 과정과; 상기 사용자로부터 게임의 종류를 선택받는 게임 종류 선택 과정과; 상기 선택받은 게임의 종류에 따라, 상기 게임 서버에 접속한 후 상기 게임 서버로부터 대전 상대를 자동 배정받는 대전 상대 배정 과정과; 상기 사용자와 대전 상대로부터 플레이할 팀과 선수들의 포지션을 지정받고, 게임 화면을 제공하는 과정과; 상기 사용자와 상기 대전 상대의 키입력에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 과정을 포함하여 이루어진다.
여기서, 상기 게임의 종류는, 국내 이동 통신 단말기 사용자와 대전하는 국내전과; 국외 이동 통신 단말기 사용자와 대전하는 국외전과; 컴퓨터와 대전하는 컴퓨터전을 포함하여 이루어진다.
그리고, 상기 대전 상대 배정 과정은, 상기 게임 종류 선택 과정에서 선택된 게임의 종류가 국외전인 경우에는 상기 게임 서버가 상기 게임 서버에 접속되어 있는 국외 사용자들 중에서 상기 사용자와 실력이 비슷한 사용자를 자동 검색하여 상기 사용자의 대전 상대로 배정하는 과정과; 상기 게임 종류 선택 과정에서 선택된 게임의 종류가 국내전인 경우에는 상기 게임 서버가 상기 게임 서버에 접속되어 있는 국내 사용자들 중에서 상기 사용자와 실력이 비슷한 사용자를 자동 검색하여 상기 사용자의 대전 상대로 배정하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 게임 화면은, 상기 사용자의 현재 위치와 전체적인 필드의 상황을 한눈에 파악할 수 있도록 하는 필드 레이더부와; 게임이 끝날 때까지 남은 시간과 게임 스코어를 표시하는 타임 및 스코어 보드부와; 상기 사용자에 의해 조정되는 축구 공을 차는 강도를 보여주는 파워 게이지부와; 상기 사용자에 의해 조정되는 축구 공을 차는 각도를 보여주는 각도 조정부를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 게임 진행 과정은, 공격권을 갖는 팀의 사용자로부터 지정받은 공격 패턴인, 공을 찰 각도 및 강도에 의거하여 상기 공격권을 갖는 팀의 상대 선수에게 공을 패스시키는 과정과; 상기 패스 결과 상기 상대에게로의 패스가 성공하면 상기 공격권을 갖는 팀의 사용자로부터 지정받은 공격 패턴에 따라 다음 상대에게 공을 패스시켜 공격을 진행시키는 과정과; 상기 공격권을 갖는 팀의 사용자로부터 지정받은 공격 패턴에 따라 상대팀 골대에 공을 패스한 결과 패스한 공이 상대팀 골키퍼의 수비를 피해 상대팀 골대에 들어가면 상기 공격권을 갖는 팀의 점수를 증가시키는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
나아가, 상기 상대에게 공을 패스한 결과 상기 공이 상대팀 선수의 몸에 걸리거나 상대팀 선수의 진영에 떨어지게 되어 패스가 실패하게 되면, 상대팀으로 공격권을 넘기는 과정을 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 공격권을 갖는 팀에서 공격을 가할 때, 상기 대전 상대로부터 지정받은 수비 패턴에 의거하여 수비를 수행하는 과정을 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 수비는, 상단으로 날아가는 공을 차단시키는 점프와; 낮게 깔리는 공을 차단시키는 태클과; 대쉬를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이하에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크 축구 게임 방법에 대해서 상세하게 설명한다.
본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법을 설명하기에 앞서, 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법은 데이터 전송 속도가 낮은 무선 환경에 최적화되어 텍스트 중심으로 게임이 구성되는 기존의 폰브라우징 기술이 아닌 VM(Virtual Machine)에 기반을 두고 개발된 게임 방법임을 명시한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법이 적용되는 시스템의 구성을 예시적으로 보인 도로, 한국에 있는 이동 통신 단말기 사용자가 일본에 있는 이동 통신 단말기 사용자와 대전하는 경우를 예로 들어 설명한다.
우선, 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법이 적용되는 시스템은, 제 1 VM(10)과, 이동 통신 게이트웨이(20)와, 게임 서버(30)와, 제 2 VM(50)과, I-Mode 게이트웨이(40)를 구비하여 이루어진다.
이와 같은 구성에 있어서, 제 1 VM(10)은 국내 사용자의 이동 통신 단말기에 탑재되어 이동 통신 게이트웨이(20)를 통해 접속되어 있는 게임 서버(30)로부터 다운로드받은 게임 프로그램이 이동 통신 단말기에서 구현될 수 있도록 구동 환경을 만들어주는 플랫폼으로, 국내 사용자의 이동 통신 단말기에 탑재되는 VM으로는 BREW(Binary Runtime Environment for Wireless), GVM(General Virtual Machine), 이지아이(ez-i) 등이 될 수 있다.
이동 통신 게이트웨이(20)는 제 1 VM(10)과 게임 서버(30) 사이의 데이터를 변환하여 제 1 VM(10)과 게임 서버(30)가 서로 연동할 수 있도록 정합시켜주되, 이동 통신 게이트웨이(20)와 게임 서버(30)는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)를 사용하여 소켓(Socket) 통신을 수행한다.
게임 서버(30)는 이동 통신 게이트웨이(20) 또는 i-mode 게이트웨이(40)를통해 접속된 이동 통신 단말기 사용자의 요구에 따라 축구 게임 프로그램을 다운로드해준다.
제 2 VM(50)은 국외 사용자, 예를 들어, 일본 사용자의 이동 통신 단말기에 탑재되어 i-mode 게이트웨이(40)를 통해 접속되어 있는 게임 서버(30)로부터 다운로드받은 게임 프로그램이 이동 통신 단말기에서 구현될 수 있도록 구동 환경을 만들어주는 플랫폼으로, 일본 사용자의 이동 통신 단말기에 탑재되는 VM으로는 아이 애플리(i-appli) 등이 될 수 있다.
i-mode 게이트웨이(40)는 제 2 VM(50)과 게임 서버(30) 사이의 데이터를 변환하여 제 2 VM(50)과 게임 서버(30)가 서로 연동할 수 있도록 정합시켜 주되, i-mode 게이트웨이(40)와 게임 서버(30)는 HTTP를 사용한다.
도 2는 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법에 적용되는 화면의 구성을 예시적으로 보인 도로, 사용자의 현재 위치와 전체적인 필드의 상황을 표시하여 사용자가 필드의 상황을 한눈에 파악할 수 있도록 하는 필드 레이더부(110)와, 게임이 끝날 때까지 남은 시간과 게임 스코어를 표시하는 타임 및 스코어 보드부(120)와, 사용자에 의해 지정되는 축구 공을 차는 강도를 보여주는 파워 게이지부(130)와, 사용자에 의해 지정되는 축구 공을 차는 각도를 보여주는 각도 조정부(140)를 포함하여 이루어진다.
도 3은 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법에 이용되는 이동 통신 단말기의 키 입력부의 구성을 예시적으로 보인 도로, 사용자가 공격시에 축구 공의 각도를 조절하고, 수비시에 점프 및 태클을 수행하는 방향키(153)와, 방향키(153)를이용하여 축구 공의 각도 및 강도를 결정하고 슛을 수행하는 키(155)와, 게임 종료시에 사용하는 종료키(157)를 구비하여 이루어진다.
도 4a 내지 도 4o는 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법을 설명하기 위한 도이다.
우선, 국내 이동 통신 단말기 사용자가 이동 통신 게이트웨이(20)를 통해 게임 서버(30)에 접속하고, 플레이하고자 하는 게임 프로그램을 선택한 후, 선택한 게임 프로그램을 다운로드받는다.
여기서, 이동 통신 게이트웨이(20)를 통해 접속되어 있는 사용자로부터 게임 프로그램을 선택받은 게임 서버(30)는 선택받은 게임 프로그램을 HTTP 형식으로 변환한 후, 이동 통신 게이트웨이(20)를 통해 게임 프로그램을 요청한 이동 통신 단말기로 전송한다.
전술한 바와 같이, 플레이하고자 하는 게임 프로그램을 다운로드받은 이동 통신 단말기의 제 1 VM(10)은 다운로드받은 게임 프로그램이 이동 통신 단말기에서 구동될 수 있도록 구동 환경을 만들어 준다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 무선 인터넷 서버인 게임 서버에 접속하여 게임 프로그램을 다운로드받아 이동 통신 단말기에 저장한 후에는, 다운로드받은 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 즐기게 되는 데, 게임을 즐기는 방법으로는 게임 서버(30)에 접속하지 않고 이동 통신 단말기에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 즐기는 방법과, 이동 통신 단말기에 저장된 게임 프로그램을 실행시킨 후 게임 서버(30)에 접속하여 게임 서버(30)에 접속되어 있는 다른 이동 통신 단말기사용자와 게임을 즐기는 방법이 있다.
이하에서는 이동 통신 단말기에 저장된 게임 프로그램을 실행시킨 후 게임 서버(30)에 접속하여 게임 서버(30)에 접속되어 있는 다른 이동 통신 단말기 사용자와 게임을 즐기는 방법에 대해서 설명을 진행한다.
우선, 이동 통신 단말기 사용자로부터 입력받은 명령에 따라 이동 통신 단말기에 저장된 게임 프로그램이 실행되면, 타이틀 화면을 도 4a와 같이 디스플레이하고, 사용자로부터 소정 키입력이 있으면, 도 4b와 같은 사용자 등록 화면을 제공하여 이동 통신 단말기 사용자로부터 네트워크 랭킹 등을 관리하기 위한 사용자 ID를 입력받아 사용자 등록을 마친다.
이후, 초기 메뉴 화면(도 4c)을 디스플레이하고, 초기 메뉴 화면을 통해 제공되는 각종 메뉴, 예를 들어, 게임 시작, 사운드 조절, 조작법, 랭킹 확인, 게임 문의 중에서 하나를 선택받는다.
여기서, 선택받은 메뉴가 게임 시작 메뉴(도 4d)인 경우에는, 사용자가 진행하고자 하는 게임의 종류, 예를 들어, 한·일 전(일본의 이동 통신 단말기 사용자와의 대전), 국내 전(한국의 이동 통신 단말기 사용자와의 대전), 컴퓨터 전(컴퓨터와의 대전) 중에서 어느 하나를 선택받고, 선택받은 게임의 종류에 따라 게임 서버(30)에 접속하여 게임을 진행하게 되는 데, 선택받은 게임의 종류가 한·일 전 또는 국내 전일 경우에는 게임 서버(30)에 접속한 후 게임을 진행시킨다.
한편, 선택받은 메뉴가 사운드 조절 메뉴(도 4e)인 경우에는, 이동 통신 단말기에 구비되어 있는 방향키를 통해 게임 진행 시에 나는 소리의 온/오프를 지정받는다.
한편, 선택받은 메뉴가 랭킹 확인 메뉴(도 4f)인 경우에는, 이동 통신 단말기 사용자가 자신의 전적과 종합 순위를 확인할 수 있도록 랭킹 정보를 디스플레이한다.
한편, 선택받은 메뉴가 게임 문의 메뉴(도 4g)인 경우에는, 게임에 관한 문의가 있을 경우 연락할 수 있는 연락처를 디스플레이한다.
앞서 설명한 바와 같이, 이동 통신 단말기 사용자로부터 선택받은 게임의 종류가 한·일 전 또는 국내 전일 경우에는 게임 서버(30)로의 접속을 시도하게 되는 데, 새로운 이동 통신 단말기 사용자가 접속되면 게임 서버(30)는 이동 통신 단말기 사용자로부터 선택받은 게임의 종류에 따라 현재 게임 서버(30)에 접속되어 있는 사용자 가운데 실력이 비슷한 사람을 자동으로 검색하여 대전 상대로 배정한다. 예를 들어, 선택받은 게임의 종류가 한·일 전인 경우에는 게임 서버(30)에 현재 접속되어 있는 일본 사용자 중에서, 한·일 전을 선택한 사용자와 실력이 비슷한 일본 사용자를 자동으로 검색하여 대전 상대로 배정하고, 선택받은 게임의 종류가 국내 전인 경우에는 게임 서버(30)에 현재 접속되어 있는 국내 사용자 중에서 국내 전을 선택한 사용자와 실력이 비슷한 국내 사용자를 자동으로 검색하여 대전 상대로 배정한다.
전술한 바와 같이, 선택받은 게임의 종류에 따라 대전 상대 배정이 완료되면, 도 4h에 도시하는 바와 같이, 사용자와 배정받은 대전 상대와의 전적을 디스플레이하고, 각자가 플레이할 팀을 선택할 수 있도록 팀 선택 메뉴(도 4i)를 제공하여 각 사용자로부터 각 사용자가 플레이할 팀을 지정받는다.
전술한 바와 같이, 각 사용자가 플레이할 팀을 지정받은 후에는, 포지션 지정 메뉴(도 4j)를 제공하여 골키퍼(GK)를 제외한 각 선수들의 포지션을 지정받는다.
포지션 지정시에 사용자는 방향키를 사용하여 골키퍼(GK)를 제외한 스트라이커(ST), 미드필드(MF), 디팬스(DF)에 적합한 선수들을 지정하는 데, 선수들마다 키와 파워에 차이가 있음으로 전략적으로 배치를 할 수 있게 된다.
이후에는, 경기장 선택 메뉴(도 4k)를 제공하여 경기를 치를 경기장을 지정받는 데, 경기장을 지정할 수 있는 권한은 배정받은 대전 상대에게 있다.
여기서, 경기장 선택 메뉴에서 제공되는 경기장으로 한국과 일본 각 지방의 월드컵 경기장을 재현하여 사용자에게 제공할 수 있으며, 간략한 소개도 첨가할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이, 대전에 필요한 모든 제반 사항을 지정받은 후에는 이동 통신 단말기 사용자로부터 입력받은 각종 명령에 따라 경기를 진행하게 되는 데, 본 발명에 따른 네트워크 축구 게임 방법은 네트워크를 이용한 대전이므로 도 4l에 도시하는 바와 같이, 수비와 공격으로 나누어 축구 공을 주고 받는 방식을 채용하고 있으며, 공을 차는 각도와 힘을 조정하여 상대팀의 수비에 걸리지 않고 골을 상대 골대에 넣어 득점하는 방식이다.
여기서, 공격권은 조금이라도 전적이 낮은 쪽이 가지게 되며, 디팬스(DF)부터 공격을 시작하게 된다.
축구 공의 흐름은 디팬스(DF), 미드필드(MF), 스트라이커(SK), 골대 순으로 이루어지는 데, 사이 사이에 위치한 상대팀 선수의 몸에 축구 공이 걸리거나 상대방 선수의 진영에 떨어지게 되면, 상대방 팀으로 공격권이 넘어간다.
먼저, 공격권이 있는 팀의 이동 통신 단말기 사용자는 디팬스(DF)가 갖고 있는 공이 도 4m에 도시하는 바와 같이, 자기팀의 패스 상대인 미드필드에게 도달할 수 있도록 상하키를 이용하여 공을 찰 각도를 설정하고, 공을 찰 때의 힘을 조절하는 파워 게이지를 조절한다. 여기서, 파워 게이지의 길이가 길어질수록 공을 차는 힘이 커지게 된다.
공의 각도 및 강도를 결정한 후에는 타이밍에 맞추어 확인키를 입력하여 패스 상대(미드필드)에게 공을 패스한다.
패스 결과 자신의 팀에게로의 패스가 성공하면 사용자는 공격 패턴을 다시 지정함으로써, 공을 전달받은 상대가 계속 다음 상대에게 공을 패스하여 공격을 계속할 수 있도록 한다.
여기서, 상대팀이 공격 패턴을 정하는 동안 상대팀의 이동 통신 단말기 사용자는 도 4n에 도시하는 바와 같이, 수비 패턴을 정해 수비를 하게 되는 데, 수비에는 상단으로 날아가는 공을 차단시키고자 할 때 사용하는 점프(Jump), 대쉬(Dash), 낮게 깔리는 공을 차단시키고자 할 때 사용하는 태클(Tackle) 등이 있고, 이러한 수비는 방향키(153)로 수행시킬 수 있다.
마지막으로 공이 스트라이커(ST)에게로 패스되면, 해당 이동 통신 단말기 사용자는 공격 패턴을 정해 도 4o에 도시하는 바와 같이, 상대팀의 골키퍼(GK)와 대결하게 되는 데, 스트라이커(ST)는 골키퍼(GK)를 피해서 네트를 뚫어야 하며, 골키퍼(GK)는 점프, 대쉬, 태클을 사용하여 수비를 하게 된다. 여기서, 골키퍼(GK)는 손을 사용할 수 있으므로, 수비 범위가 넓어지게 된다.
여기서, 공격권을 갖는 팀의 이동 통신 단말기 사용자가 지정한 공격 패턴에 따라 공기 수비팀의 골대에 들어가게 되면, 공격권을 갖는 팀의 점수는 올라가게 되고, 경쾌한 멜로디와 함께 슛을 넣은 스트라이커가 달려 나가게 된다.
본 발명의 네트워크 축구 게임 방법은 전술한 실시예에 국한되지 않고 본 발명의 기술 사상이 허용하는 범위 내에서 다양하게 변형하여 실시할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명의 네트워크 축구 게임 방법에 따르면, 무선 인터넷을 활용하여 국내의 이동 통신 단말기 사용자들이 국외의 이동 통신 단말기 사용자들과 실시간으로 축구 대전을 할 수 있게 된다.

Claims (11)

  1. 가상 머신이 탑재되어 있는 이동 통신 단말기가 무선 인터넷 망을 통해 게임 서버에 접속하여 게임 프로그램을 다운로드받아 설치하는 과정과;
    사용자의 명령에 따라 상기 게임 프로그램을 실행시키고, 상기 사용자로부터 사용자 ID를 등록받는 과정과;
    상기 사용자로부터 게임의 종류를 선택받는 게임 종류 선택 과정과;
    상기 선택받은 게임의 종류에 따라, 상기 게임 서버에 접속한 후 상기 게임 서버로부터 대전 상대를 자동 배정받는 대전 상대 배정 과정과;
    상기 사용자와 대전 상대로부터 플레이할 팀과 선수들의 포지션을 지정받고, 게임 화면을 제공하는 과정과;
    상기 사용자와 상기 대전 상대의 키입력에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 과정을 포함하여 이루어지는 네트워크 축구 게임 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 게임의 종류는,
    국내 이동 통신 단말기 사용자와 대전하는 국내전과;
    국외 이동 통신 단말기 사용자와 대전하는 국외전과;
    컴퓨터와 대전하는 컴퓨터전을 포함하여 이루어지는 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 대전 상대 배정 과정은,
    상기 게임 종류 선택 과정에서 선택된 게임의 종류가 국외전인 경우에는 상기 게임 서버가 상기 게임 서버에 접속되어 있는 국외 사용자들 중에서 상기 사용자와 실력이 비슷한 사용자를 자동 검색하여 상기 사용자의 대전 상대로 배정하는 과정과;
    상기 게임 종류 선택 과정에서 선택된 게임의 종류가 국내전인 경우에는 상기 게임 서버가 상기 게임 서버에 접속되어 있는 국내 사용자들 중에서 상기 사용자와 실력이 비슷한 사용자를 자동 검색하여 상기 사용자의 대전 상대로 배정하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 각 팀의 포지션은,
    스트라이커, 미드필드, 디팬스, 골키퍼로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 공의 흐름은,
    공격권을 갖는 팀의 디팬스부터 미드필드, 스트라이커, 골대 순으로 이어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 게임 화면은,
    상기 사용자의 현재 위치와 전체적인 필드의 상황을 보여주는 필드 레이더부와;
    게임이 끝날 때까지 남은 시간과 게임 스코어를 표시하는 타임 및 스코어 보드부와;
    상기 사용자에 의해 조정되는 축구 공을 차는 강도를 보여주는 파워 게이지부와;
    상기 사용자에 의해 조정되는 축구 공을 차는 각도를 보여주는 각도 조정부를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 게임 진행 과정은,
    공격권을 갖는 팀의 사용자로부터 지정받은 공격 패턴인, 공을 찰 각도 및 강도에 의거하여 상기 공격권을 갖는 팀의 상대 선수에게 공을 패스시키는 과정과;
    상기 패스 결과 상기 상대에게로의 패스가 성공하면 상기 공격권을 갖는 팀의 사용자로부터 지정받은 공격 패턴에 따라 다음 상대에게 공을 패스시켜 공격을 진행시키는 과정과;
    상기 공격권을 갖는 팀의 사용자로부터 지정받은 공격 패턴에 따라 상대팀 골대에 공을 패스한 결과 패스한 공이 상대팀 골키퍼의 수비를 피해 상대팀 골대에 들어가면 상기 공격권을 갖는 팀의 점수를 증가시키는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  8. 제 7항에 있어서, 상기 상대에게 공을 패스한 결과 상기 공이 상대팀 선수의몸에 걸리거나 상대팀 선수의 진영에 떨어지게 되어 패스가 실패하게 되면, 상대팀으로 공격권을 넘기는 과정을 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  9. 제 7항에 있어서, 상기 공격권을 갖는 팀에서 공격을 가할 때, 대전 상대로부터 지정받은 수비 패턴에 의거하여 수비를 수행하는 과정을 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 수비는,
    상단으로 날아가는 공을 차단시키는 점프와;
    낮게 깔리는 공을 차단시키는 태클과;
    대쉬를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
  11. 제 1항에 있어서, 상기 대전 상대로부터 대전할 경기장을 선택받는 과정을 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 축구 게임 방법.
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