JP2003088685A - ゲーム情報提供方法、ゲーム情報提供情報、情報記憶媒体、およびゲーム情報提供サーバ - Google Patents

ゲーム情報提供方法、ゲーム情報提供情報、情報記憶媒体、およびゲーム情報提供サーバ

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JP2003088685A
JP2003088685A JP2001287301A JP2001287301A JP2003088685A JP 2003088685 A JP2003088685 A JP 2003088685A JP 2001287301 A JP2001287301 A JP 2001287301A JP 2001287301 A JP2001287301 A JP 2001287301A JP 2003088685 A JP2003088685 A JP 2003088685A
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HIITOSHINKU KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム攻略の緊張感と挑戦心を掻き立てる
要素を備えたゲーム情報の提供方法等を提案し、ユーザ
により没入してゲームを楽しんでもらう。 【解決手段】 サーバ300は、ステージ・クリア型の
ゲームを構成する各ステージに、所定の挑戦者数までし
かゲーム情報を提供しない所謂「利用制限」と、所定の
攻略者数までしか成功の成果にあたる達成情報を提供し
ない所謂「足きり」を設定し、早いもの順で情報を配信
する。そして、例えば特定のアイテムを入手、或いは特
別ステージを遊ぶには、所定のステージの攻略を要件に
設定する。従って、ゲームキャラクタを操るユーザは、
同じステージを攻略中の、見えない他のユーザとの競争
状態となり、緊張感と挑戦心、射幸心が掻き立てられ、
よりゲームに没入して楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理システム
が、通信ネットワークを介してユーザ端末との間でデー
タの送受信を行い、種々のゲーム情報を提供するゲーム
情報提供方法等に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、コンテンツを送信する情報処理シ
ステムから、ユーザ端末にゲームプレイに必要なプログ
ラムやデータなど(以下、ゲーム情報という)をダウン
ロードし利用する形態が発展している。例えば、ユーザ
は、Java(登録商標)実行環境を実現する携帯電話
やPDA、ノートパソコンなどの情報端末装置(以下、
ユーザ端末と言う)を用いて、コンテンツ情報の格納、
送受信、及びそれらの管理を行う情報処理システム(以
下、ゲーム情報提供サーバと言う)にアクセスして、ゲ
ーム情報などをダウンロードする。ゲーム情報には、ゲ
ームの基本プログラムにあたるJava(登録商標)ア
プレットが含まれており、ユーザは通信を解除しても、
ダウンロードしたJava(登録商標)アプレットを実
行することによって、好きな場所でゲームを楽しむこと
ができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、携帯電
話などのユーザ端末は、内蔵記憶容量が小さく、一度に
送信されるゲーム情報の規模も小さくしなければならな
い。その為、例えばゲームであれば、演出要素を省き、
機能を限定し、きわめてシンプルな構成とするか、通信
費用を犠牲に、こまめに必要なゲーム情報を送受信して
ゲーム規模を大きくするしかないのが現状である。ユー
ザにとってみれば、通信費用の割には、家庭用ゲーム装
置等で実現されているような没入感を得られないという
潜在的な不満がある。
【0004】本発明の課題は、ゲーム情報提供サーバか
らユーザ端末に、ゲーム情報をダウンロードしてゲーム
を楽しむ場合であっても、ゲーム攻略の緊張感と挑戦心
を掻き立てる要素を備えたゲーム情報の提供方法等を提
案し、ユーザにより没入してゲームを楽しんでもらうこ
とである。
【0005】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、ステージ・クリア型のゲ
ームを構成する各ステージのゲーム情報(例えば、図3
のステージ情報370)を記憶する記憶手段(例えば、
図3の記憶部360)と、通信ネットワークを介して接
続されるユーザ端末から送信依頼情報を受信した場合
に、当該送信依頼情報を送信したユーザ端末に、何れか
のステージのゲーム情報を送信する送信手段(例えば、
図3のゲーム管理部321、WWWサーバ部322、通
信制御部325、送受信部350)と、を備えたゲーム
情報提供サーバにおける、ゲーム情報提供方法であっ
て、前記送信手段によるゲーム情報の送信の累積度(例
えば、図6の挑戦者数373−2)を、各ステージ毎に
計数する累積度計数ステップ(例えば、図13のステッ
プS670)と、前記計数した累積度に基づいて、前記
送信手段による当該ステージのゲーム情報の送信を中止
するか否かを判定するゲーム情報送信判定ステップ(例
えば、図12のステップS642〜S646、図14の
ステップS704〜S708)と、を含むことを特徴と
する。
【0006】請求項8記載のゲーム情報提供情報は、ス
テージ・クリア型のゲームを構成する各ステージのゲー
ム情報を記憶する記憶手段と、通信ネットワークを介し
て接続されるユーザ端末から送信依頼情報を受信した場
合に、当該送信依頼情報を送信したユーザ端末に、何れ
かのステージのゲーム情報を送信する送信手段と、を備
えたゲーム情報提供サーバに対して、前記送信手段によ
るゲーム情報の送信の累積度を、各ステージ毎に計数す
る累積度計数手段(例えば、図3の処理部320、ゲー
ム管理部321)と、前記計数した累積度に基づいて、
前記送信手段による当該ステージのゲーム情報の送信を
中止するか否かを判定するゲーム情報送信判定手段(例
えば、図3の処理部320、ゲーム管理部321)と、
を機能させることを特徴とする。
【0007】請求項13記載の発明は、ステージ・クリ
ア型のゲームを構成する各ステージのゲーム情報を記憶
する記憶手段と、通信ネットワークを介して接続される
ユーザ端末から送信依頼情報を受信した場合に、当該送
信依頼情報を送信したユーザ端末に、何れかのステージ
のゲーム情報を送信する送信手段と、を備えたゲーム情
報提供サーバであって、前記送信手段によるゲーム情報
の送信の累積度を、各ステージ毎に計数する累積度計数
手段と、前記計数した累積度に基づいて、前記送信手段
による当該ステージのゲーム情報の送信を中止するか否
かを判定するゲーム情報送信判定手段と、を備えること
を特徴とする。
【0008】ステージ・クリア型のゲームとは、ゲーム
を複数の区切り(ステージ)に分けて進行する形式のゲ
ームである。ユーザは、各ステージにおいて所定の結果
を満たすことでそのステージをクリアしたと判断され
て、次のステージへ進むことができる。具体的なゲーム
の種類としては、例えば、シューティングゲーム、パズ
ルゲーム、クイズゲームは勿論のこと、次々に異なる対
戦相手と戦う格闘ゲームや、複数のダンジョン(迷宮)
から構成されるRPGゲーム、ミッションを遂行して行
く戦闘機ゲームやアクションゲーム、参加できる競技レ
ベルを上げてゆくレースゲームやスポーツゲーム、及び
これら要素を成長過程のテーマとする育成ゲームなどが
ある。
【0009】各ステージのゲーム情報とは、例えば、ゲ
ーム処理を記述するプログラムや、ゲームで必要な初期
設定や画像・音といったデータ類のことであって、ステ
ージ毎に管理されている。利用形態としては、例えば、
ゲーム情報提供サーバからユーザ端末にプログラム部分
を先にダウンロードし、ステージ毎に必要なデータ類の
ダウンロードを繰り返してゲームを進めて行く。或い
は、プログラムとデータ類をセットにしてダウンロード
を繰り返してゲームを進めて行くといった方法がとられ
る。
【0010】請求項1、8、13記載の発明によれば、
ゲーム情報提供サーバは、各ステージのゲーム情報を送
信する都度その送信の累積度をカウントする。累積度と
は、例えば、送信回数や情報量である。ステージが複数
存在する場合は、それぞれ別個にカウントされる。そし
て、例えば、累積度が所定の値に達したならば、該当す
るステージのゲーム情報の送信を中止する、所謂「利用
制限」を行う。この利用制限によって、ゲーム情報提供
サーバが、従来の様に何時アクセスしても同じゲーム情
報を提供する保障はなく、前回アクセスした時には提供
されたステージも次回も提供するとは限らないことにな
る。
【0011】ユーザにとってみれば、アクセスするたび
に違うステージが選択できる可能性がある反面、ステー
ジは早い者勝ちでしか楽しむことができない。例えば、
特定のアイテムは特定のステージを攻略しないと入手で
きないとか、特定のステージをクリアするとボーナス・
ステージを楽しめるといった、種々の設定が施されてい
るならば、ユーザは、急いでステージを攻略して目的の
ステージ情報を取得しなければならないことになる。従
って、ゲーム情報提供サーバからユーザ端末に、所与の
ゲーム情報をダウンロードしてゲームを楽しむ場合であ
っても、見えないユーザ同士の間で競争関係(早い者勝
ち)を擬似的に作りだし、ゲーム攻略の緊張感と挑戦心
を掻き立て、ユーザにより没入してゲームを楽しんでも
らうことができる。
【0012】尚、送信の中止にあたっては、例えば、送
信できない旨の通知をユーザ端末に表示する(例えば、
RPGゲームであれば、「迷宮が崩れている」、「王の
命により閉鎖された」、レースゲームであれば「コース
が改修工事できない」など)、ステージ選択画面に表示
しない(選択できなくする)など、ゲームの内容や演出
に応じて適宜設定して構わない。
【0013】或いは、請求項2記載の発明のように、ス
テージ・クリア型のゲームを構成する各ステージのゲー
ム情報を記憶する記憶手段と、通信ネットワークを介し
て接続されるユーザ端末から送信依頼情報を受信した場
合に、当該送信依頼情報を送信したユーザ端末に、何れ
かのステージのゲーム情報を送信する送信手段と、を備
えたゲーム情報提供サーバにおける、ゲーム情報提供方
法であって、ステージ・クリア情報をユーザ端末から受
信する受信ステップ(例えば、図11のゴール処理)
と、前記受信したステージ・クリア情報に基づいて、対
応するステージの攻略者数を計数する攻略者数計数ステ
ップ(例えば、図11のS562)と、前記計数した攻
略者数が当該ステージにおける所与の閾値に達したか否
かに応じて、当該ステージ・クリア情報を送信したユー
ザ端末に、所与の達成情報を送信するか否かを判定し、
送信すると判定した場合に、当該ユーザ端末に当該ステ
ージに対する達成情報を送信する達成情報送信ステップ
(例えば、図11のステップS564〜S570)と、
を含むことを特徴としても良い。
【0014】または、請求項9記載のゲーム情報提供情
報のように、ステージ・クリア型のゲームを構成する各
ステージのゲーム情報を記憶する記憶手段と、通信ネッ
トワークを介して接続されるユーザ端末から送信依頼情
報を受信した場合に、当該送信依頼情報を送信したユー
ザ端末に、何れかのステージのゲーム情報を送信する送
信手段と、を備えたゲーム情報提供サーバに対して、ス
テージ・クリア情報をユーザ端末から受信する受信手段
(例えば、図3のゲーム管理部321、通信制御部32
5、送受信部350)と、前記受信したステージ・クリ
ア情報に基づいて、対応するステージの攻略者数を計数
する攻略者数計数手段(例えば、図3のゲーム管理部3
21、ステージ管理情報373)と、前記計数した攻略
者数が当該ステージにおける所与の閾値に達したか否か
に応じて、当該ステージ・クリア情報を送信したユーザ
端末に、所与の達成情報を送信するか否かを判定し、送
信すると判定した場合に、当該ユーザ端末に当該ステー
ジに対する達成情報を送信する達成情報送信手段(例え
ば、図3のゲーム管理部321、通信制御部325、送
受信部350、ステージ管理情報373)と、を機能さ
せるとしても良い。
【0015】または、請求項14記載の発明は、ステー
ジ・クリア型のゲームを構成する各ステージのゲーム情
報を記憶する記憶手段と、通信ネットワークを介して接
続されるユーザ端末から送信依頼情報を受信した場合
に、当該送信依頼情報を送信したユーザ端末に、何れか
のステージのゲーム情報を送信する送信手段と、を備え
たゲーム情報提供サーバであって、各ステージに対応す
るステージ・クリア情報をユーザ端末から受信する受信
手段と、前記受信したステージ・クリア情報に基づい
て、対応するステージの攻略者数を計数する攻略者数計
数手段と、前記計数した攻略者数が当該ステージにおけ
る所与の閾値に達したか否かに応じて、当該ステージ・
クリア情報を送信したユーザ端末に、所与の達成情報を
送信するか否かを判定し、送信すると判定した場合に、
当該ユーザ端末に当該ステージに対する達成情報を送信
する達成情報送信手段と、を備えることを特徴とすると
しても良い。
【0016】ステージ・クリア情報とは、ゲーム情報提
供サーバからダウンロードしたステージのゲーム情報を
利用してゲームをプレイし、所定のクリア条件を満たし
たという結果情報であって、ユーザ端末で判定される。
ステージ・クリア情報としては、例えば、単純にクリア
したことを示す所定のフラグや信号、RPGゲームの場
合ではダンジョンの出口のID番号や位置情報、入手し
た所定のアイテムのID番号、攻略に要した時間や所定
の敵キャラクタを倒したなどのゲームプレイの履歴に関
する情報などが挙げられるが、適宜設定して良い。
【0017】そして、達成情報とは、前記ステージをク
リアした褒美としての意味を持つ情報であって、例え
ば、ステージをクリアした演出画面の情報や、所定のア
イテムやパスワードの情報、次に進むことのできるステ
ージのゲーム情報、特別に進むことができるステージの
ゲーム情報、恋愛ゲームであれば意中のキャラクタの好
感度パラメータをアップさせる情報などである。また、
ステージ・クリア情報に攻略に要した時間等の情報が含
まれる場合は、達成情報に、ランキングの情報を含めて
も良い。
【0018】請求項2、9、14記載の発明によれば、
ゲーム情報提供サーバは、ステージを攻略したユーザの
ユーザ端末からステージ・クリア情報を受信し、受信の
都度、当該ステージの攻略者数としてカウントする。そ
して、例えば、攻略者数が所与の閾値に達したならば、
以降は前記達成情報の送信を中止する所謂「足きり」を
行う。この足きりによって、ゲーム情報提供サーバは、
従来のようにステージを攻略したユーザに平等に達成情
報を提供せず、攻略の早いもの順にしか達成情報を提供
しない。ユーザにとってみれば、従来の様にステージを
攻略したからといって、安心してはいられない。ステー
ジを攻略した人数が閾値に達すると、せっかくそのステ
ージをクリアしても達成情報(例えば、次のステージへ
のパスワード)を得られないといった事態が起こる。
【0019】従って、例えば、迷宮に挑むRPGゲーム
であれば、各ユーザに、誰よりも早くダンジョンを抜
け、その迷宮の謎を解き明かさなければならないと思わ
せ、同時期に同じステージを攻略中の見えない他のユー
ザとの競争状態による緊張感と挑戦心が掻き立て、より
ゲームに没入させることができる。
【0020】通常こうした他のユーザとの競争状態は、
同一ステージ上に参加ユーザの操作するキャラクタが存
在する(常時接続型、不定期接続型を含む)オンライン
ゲームによって実現される効果であるが、本発明によれ
ば、同一ステージ上に多数の他ユーザの操るキャラクタ
を表示することなく、同様の効果を得る事ができる。
【0021】更に、請求項3記載の発明のように、請求
項2において、ユーザ端末から送信依頼情報を受信する
際に、達成情報を受信する達成情報受信ステップ(例え
ば、図12のフィールド情報の送信処理)と、前記受信
した達成情報に基づいて、一又は複数のステージを選択
する選択ステップ(例えば、図12のステップS642
〜S646、図14のステージ追加処理)と、を含み、
前記送信手段は前記選択されたステージのゲーム情報を
送信する、ことを特徴とするとしても良い。
【0022】または、請求項10記載の発明のように、
請求項9のゲーム情報提供情報において、前記ゲーム情
報提供サーバに対して、ユーザ端末から送信依頼情報を
受信する際に、達成情報を受信する達成情報受信手段
(例えば、図3のゲーム管理部321、通信制御部32
5、送受信部350)と、前記受信した達成情報に基づ
いて、一又は複数のステージを選択する選択手段(例え
ば、図3のゲーム管理部321)と、を機能させるため
の情報を更に含むとともに、前記送信手段が、前記選択
されたステージのゲーム情報を送信するように機能させ
るための情報を含むことを特徴としても良い。
【0023】或いは、請求項15記載の発明のように、
請求項14のゲーム情報提供サーバにおいて、ユーザ端
末から送信依頼情報を受信する際に、達成情報を受信す
る達成情報受信手段と、前記受信した達成情報に基づい
て、一又は複数のステージを選択する選択手段と、を更
に備え、前記送信手段が、前記選択されたステージのゲ
ーム情報を送信することを特徴とするとしても良い。
【0024】ゲーム情報提供サーバには、要求依頼信号
とともにユーザ端末が記憶していた前回攻略したステー
ジの達成情報を記憶が送信されるので、前回攻略の達成
の程度を利用し、次に送信するステージを選択し、ゲー
ムの進行に分岐をつけることができる。具体的には、例
えば、複数あるステージがその難易度や設定に応じて複
数に区分(レベル分け)されていて、達成情報としてレ
ベルアップを許可する情報を与えるとする。ゲーム情報
提供サーバは、ユーザ端末からの送信依頼情報に該達成
情報が含まれていたならば、指定されたレベルに区分さ
れたステージのゲーム情報を選択してユーザ端末に送信
する。また、例えば、達成情報として、攻略所要時間の
ランキング情報を設定して、ランキング上位者のみに特
定のステージのゲーム情報を送信するとしても良い。
【0025】この様に、請求項3、10、15記載の発
明によれば、請求項2、9、14に記載の発明の効果に
加え、達成情報受信し、該情報に基づいて次に提供する
ステージを適宜選択することによってゲームの進行に分
岐を設け、ユーザにさまざまゲーム進行のバリエーショ
ンを提供することができる。
【0026】また更に、請求項4記載の発明のように、
請求項2又は3において、前記受信したステージ・クリ
ア情報(例えば、図5のステージ・クリア情報174−
3)が所与の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判
定した場合には、前記達成情報送信ステップによる判定
結果に関わらず、達成情報を、対応するユーザ端末に送
信する達成情報特別送信ステップ(例えば、図12のS
642〜S650)を含むことを特徴とするとしても良
い。
【0027】例えば、ステージ・クリア情報に、攻略に
要した時間や、得られたアイテム、通過したイベントの
フラグなどの、ゲームプレイの履歴に関する情報を適宜
含むとする。そして、所与の条件を、例えば「攻略時間
がランキングの上位5位内に入る」、「所定のアイテム
を入手している」などと設定し、好成績を挙げてクリア
したユーザや特別な要素を入手してクリアしたユーザに
は、達成情報の送信が中止になっていても、特別に達成
情報を送信する。これによって、例えば、RPGゲーム
であれば、単にダンジョンを早く攻略すれば良いだけの
ゲームではなく、ダンジョンの秘密をじっくり探る攻略
の仕方でもゲームを進行させることが可能となり、ユー
ザの様々な嗜好に応えることができる。
【0028】また、請求項5記載の発明のように、請求
項2〜4の何れかのゲーム情報提供方法において、前記
送信手段によるゲーム情報の送信の累積度を、各ステー
ジ毎に計数する累積度計数ステップと、前記計数した累
積度に基づいて、前記送信手段による当該ステージのゲ
ーム情報の送信を中止するか否かを判定するゲーム情報
送信判定ステップとを含むとしても良い。
【0029】請求項5記載の発明によれば、請求項2〜
4と同様の効果を奏するとともに、更に、ゲーム情報提
供サーバが、各ステージのゲーム情報を送信する都度そ
の送信した回数を累積的にカウントする。ステージが複
数存在する場合は、それぞれ別個にカウントされる。そ
して、累積度が所定の数に達したならば、該当するステ
ージのゲーム情報の送信を中止する、所謂「利用制限」
を掛けることができる。
【0030】ユーザにとってみれば、従来のように、い
つアクセスしても同様のゲーム情報があって、好きなと
きにゲームをプレイすれば良い分けではない。ステージ
は早い者勝ちでしか楽しめず、ステージをプレイしてい
ても、うかうかしていられない。ステージを攻略した人
数が所定数に達すると、せっかくそのステージをクリア
しても次のステージへのパスワードを得られないといっ
た事態が起こる。例えば、迷宮に挑むRPGゲームであ
れば、ユーザは、誰よりも早くその迷宮の謎を解き明か
さなければならない。従って、勇者を操るユーザは、緊
張感と挑戦心を掻き立てられ、よりゲームに没入するこ
とができる。
【0031】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1〜5の何れかのゲーム情報提供方法において、前記
各ゲーム情報はマップ情報(例えば、図8のマップ情報
376−1)とステージパラメータ情報(例えば、図8
のアイテム情報376−2とキャラ情報376−3)と
を有し、前記送信手段によりゲーム情報が送信される際
に、マップ情報又はステージパラメータ情報の内少なく
とも何れか一方を改変する改変ステップ(例えば、図1
3のステップS670〜S676)を含むことを特徴と
するとしても良い。
【0032】請求項11記載の発明のように、請求項8
〜10の何れかのゲーム情報提供情報において、前記各
ゲーム情報にはマップ情報とステージパラメータ情報と
が含まれ、前記ゲーム情報提供サーバに対して、前記送
信手段によりゲーム情報が送信される際に、マップ情報
又はステージパラメータ情報の内少なくとも何れか一方
を改変する改変手段(例えば、図3のゲーム管理部32
1、ステージ設定パラメータ375、ステージ初期設定
情報376)を機能させるための情報を含むことを特徴
としても良い。
【0033】請求項16記載の発明のように、請求項1
3〜15の何れかのゲーム情報提供サーバにおいて、前
記各ゲーム情報にはマップ情報とステージパラメータ情
報とが含まれ、前記送信手段によりゲーム情報が送信さ
れる際に、マップ情報又はステージパラメータ情報の内
少なくとも何れか一方を改変する改変手段を更に備える
ことを特徴としても良い。
【0034】マップ情報とは、各ステージのレイアウト
に関する情報であって、例えば、RPGゲームであれば
ダンジョンの通路構成や訪れた街の店舗の配置であり、
レースゲームであればコースレイアウトなどである。ス
テージパラメータ情報とは、前記マップ情報によって記
述されるレイアウトの詳細な部分を設定する情報であっ
て、例えば、RPGゲームであれば、ダンジョン内に配
置されたアイテムや敵キャラクタの種類・マップ上の位
置・配置数・表示形態、罠や扉やレバーなどの有無・マ
ップ上の位置・表示形態などであり、落ちものパズルゲ
ームであれば、画面情報より落下してくるパズルの種類
の出現率のバラツキなどである。
【0035】請求項6、11、16記載の発明によれ
ば、請求項1〜5、請求項8〜10、請求項13〜15
の発明の効果に加え、送信する際にマップ情報又はステ
ージパラメータ情報の内少なくとも何れか一方を改変す
ることによって、ダンジョンの構成や、アイテムの数や
モンスターの配置などが変更され、ゲーム情報に様々な
バリエーションをつけることができる。変更の方法は、
パラメータをランダムに変更するほか、公知のマップジ
ェネレータソフト(マップ情報の自動生成ソフト)等を
利用するなど、適宜選択して構わない。
【0036】尚、ステージパラメータ情報は、画面表示
に関する要素に限らず、例えば、ステージパラメータ情
報にBGMや効果音が含まれ、改変にあたっては、リズ
ムや音程などを変更するとしても良い。
【0037】更には、請求項7記載の発明のように、請
求項5のゲーム情報提供方法において、前記各ゲーム情
報はマップ情報とステージパラメータ情報とを有し、前
記送信手段によりゲーム情報が送信される際に、当該ゲ
ーム情報に係るステージについての累積度或いは攻略者
数に基づいて、当該ゲーム情報の内のマップ情報又はス
テージパラメータ情報の内少なくとも何れか一方を改変
する改変ステップを含むことを特徴としても良い。
【0038】請求項7記載の発明によれば、請求項5と
同様の効果を奏するとともに、例えば、迷宮の財宝を探
すRPGゲームであれば、前記累積度や前記攻略者数に
応じて、既に攻略者が多数いる場合は、モンスターの出
現率やアイテムの配置数を少なくし、あたかも既に誰か
が攻略した後であるかのように演出することができる。
反対に、隠し扉や罠の配置を多くし、入手可能なアイテ
ムのレア度を高くすることで、モンスター退治中心の攻
略とは異なった楽しみを提供することができる。従っ
て、ゲーム情報提供サーバに格納されるゲーム情報は同
じであっても、利用状況に応じて適宜ゲーム情報を改変
して提供することによって、様々なバリエーションを付
加させるとともに、利用する順番で不利益を被らない様
に配慮することができる。
【0039】請求項12記載の情報記憶媒体によれば、
請求項8〜11の何れか記載のゲーム情報提供情報を記
憶することを特徴とする。情報記憶媒体とは、例えば、
CD−ROM、DVD、MO、ハードディスク、ICメ
モリ、メモリースティック、DATなどの磁気テープ媒
体を利用したものなどである。ゲーム情報提供サーバ
に、前記情報記憶媒体よりゲーム情報提供情報を読込ま
せることによって、請求項8〜11の発明の何れかの効
果をもたらすことができる。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図1〜図18を参照して説明する。本実施形態は、ユ
ーザ端末として携帯電話やPDAなどを使用し、ダンジ
ョンを攻略しながらゲームを進行させるRPGゲームを
楽しむ場合を例として説明するが、本発明の適用範囲は
これに限定されるものではない。
【0041】[構成の説明]図1は、本実施形態の構成を
説明するための図である。同図に示すように、本実施形
態は、ユーザ端末100−1〜n(nは整数。以下、ユ
ーザ端末100と言う)、通信ネットワーク200と、
サーバ300と、を備える。ユーザ端末100とサーバ
300は、それぞれ通信ネットワーク200に接続さ
れ、双方の間でデータの送受信が行われる。本発明に係
るゲームに必要なプログラムやデータ(以下、ゲーム情
報と言う)等も同様にして通信ネットワーク200を介
して送受信される。
【0042】ユーザ端末100は、サーバ300からゲ
ーム情報をダウンロードしてゲームを楽しむ装置であっ
て、例えば、携帯電話機、PDA、ノート型パソコン、
携帯用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などである。図2
は、携帯電話機をユーザ端末とした場合の外観の一例を
示す図である。同図に示すように、ユーザ端末100
は、CPUやICメモリ等からなる制御装置(図示略)
と、数字入力ボタン112、十字操作キー114、ソフ
トキー116などの入力装置と、小型のLCD132等
の表示装置と、無線通信を行う無線装置152とを備え
る。
【0043】ユーザ端末100は、携帯電話機としての
機能だけでなく、通信ネットワーク200に接続し、例
えば、インターネット上に公開されているWebサイト
へアクセスし、サイト情報の閲覧が可能な機能を備え
る。また、Webサイトからダウンロードしたプログラ
ムを実行する機能や、画像や動画、音などのデータを再
生する機能を備えている。プログラムの実行環境として
は、例えば、Java(登録商標)実行環境などを備え
ている。そして、ユーザは、LCD132に、サーバ3
00にアクセスした際のメニュー画面等のGUIやゲー
ム画面134を表示させ、入力装置でメニューの選択や
ゲーム操作の入力を行って楽しむ。尚、ゲーム操作と
は、ゲームの進行に必要な操作の入力であって、例え
ば、ゲームキャラクタの移動、アイテムやステージある
いは攻撃対象などの選択/解除、攻撃タイミングの決定
など、種々の操作であり、詳しくはゲーム内容やユーザ
端末100の機種によって異なる。
【0044】通信ネットワーク200は、ユーザ端末1
00とサーバ300が利用可能な有線/無線によるデー
タの送受信が可能な通信媒体であって、例えば、インタ
ーネット、LAN、携帯電話回線、PHS回線、近距離
無線、赤外線通信などである。ユーザ端末100とサー
バ300は、通信の形態に合致した通信プロトコルを利
用可能であるのは勿論である。尚、通信ネットワーク2
00は、単一である必要はなく、データの種類やデータ
送受信のフェーズに応じて、異なる形態や通信プロトコ
ルを利用するとしても構わない。
【0045】サーバ300は、ゲーム情報などのコンテ
ンツ・データを送信する情報処理システムであって、例
えば、公知の汎用コンピュータ、パーソナル・コンピュ
ータ、業務用ゲーム装置、キオスク端末などである。サ
ーバ300は、CPUと、ICメモリと、補助記憶装置
と、通信ネットワーク200に接続するための通信装置
とを備え、互いにシステムバスを介して接続されてい
る。ゲーム情報等のコンテンツ・データはICメモリや
補助記憶装置等に格納されている。図中では単数として
描かれているが、機能の実現規模に応じて単数または複
数のコンピュータのネットワークによって構成されてい
るとしても構わない。
【0046】サーバ300は、通信ネットワーク200
に常時接続されており、通信ネットワーク200がイン
ターネットである場合は、WWWサーバとしての機能を
備え、アクセスしてきたユーザ端末100に、例えば、
メニュー画面やコンテンツの名称などの表示、使用方法
の表示、コンテンツの選択、ユーザ登録などの各種のサ
ービスを提供する。また、有料のサービスを提供する場
合は、課金システムの役割を担うとしても良い。課金シ
ステムは、金融機関やクレジットサービス会社のサーバ
を利用するとしても良いのは勿論である。
【0047】尚、本実施形態の構成は上記例に限らず、
例えば、小型LCDを搭載した携帯ゲーム装置をユーザ
端末100として、該携帯ゲーム装置とネットワークを
形成可能な家庭用ゲーム装置をサーバ300としても良
い。この場合、通信ネットワーク200は、有線接続の
ほか、双方に実装された短距離無線技術や、赤外線通信
技術によって形成される。また、LANに接続された端
末装置とサーバによっても同様に実現可能である。
【0048】[ゲームの説明]次に、ユーザ端末100で
実行されるゲームの概要について説明する。本実施形態
におけるゲームは、ダンジョン(迷路、迷宮)攻略型の
RPGゲームであって、ユーザは、幾つものダンジョン
の階層からなる迷宮の塔の謎を解く勇者となってゲーム
を進める。迷宮の塔は複数存在し、それぞれが一つのス
テージとして扱われる。
【0049】図15と図16は、本実施形態におけるゲ
ーム画面の一例を示す図である。図15は、フィールド
画面の一例を示しており、架空世界の大地に迷宮の塔T
1〜T3が点在して表示されている。ユーザは、勇者キ
ャラクタHを移動させ塔T1〜T3の中から、攻略する
塔Tを選択する。フィールド画面に登場する塔Tの数は
適宜設定される。本実施形態では、この塔Tの利用に制
限を設けることを特徴の一つとする。
【0050】図16は、マップ画面の一例を示す図であ
る。塔T1〜T3の内部は、複数の階層(フロア−)か
ら構成され、それぞれの階層には、例えば同図に示すよ
うなダンジョンなどが設定されている。ダンジョンの所
々には、アイテムAが配置され、またモンスター等の敵
キャラクタBが待ちうけていて、戦わなければならない
場合もある。そして、塔Tの所定の位置に達するとその
塔Tを攻略したものとする。塔Tの所定の位置とは、例
えば、塔Tの最上階や最下階である。勿論、従来と同様
に、所定の敵キャラクタBを倒す、あるいは所定のアイ
テムAに到達するなどを攻略の条件としても構わない。
【0051】図17は、ユーザが攻略できる塔T(ステ
ージ)のロードマップの概念図である。図17(a)に
示すように、本実施形態では、塔Tは、迷宮の種類や難
易度や攻略の要件に応じて複数のレベルに区分され、各
レベルには複数の塔Tが予め用意されている。そして、
図17(b)に示すように、それぞれの塔Tには挑戦者
上限数と攻略者上限数が設定されている。本実施形態で
は、攻略者上限数は挑戦者上限数より小さく設定されて
いるが、これに限定されるものではない。
【0052】ユーザは、先ず、挑戦者制限の最も緩いレ
ベル1の塔Tの何れか一つを攻略する。そしてユーザが
その塔Tを攻略した順番が、攻略者上限数以下であれ
ば、次のレベル2の塔を選択できる。レベルアップ等の
レベルの変更は、塔Tの攻略時にサーバ300から与え
られる達成情報に基づいて行われる。例えば、レベル変
更の指示が出されて自動的に変更が行われるほか、次の
レベルの塔Tのゲーム情報を得る際のパスワードや、そ
れに相当する特定のアイテムなどとして与えられる。
【0053】しかし、ユーザがその塔Tを攻略した順番
が、攻略者上限数以上であれば、同一レベルの別の塔T
を攻略しなければならなくなる。従って、次のレベルに
進むためには、いつでも良いから攻略すれば良いという
わけではない。攻略者の数が上限を超えてしまう前に急
いで攻略する必要がある。そして、ゲームは最終レベル
の塔Tを攻略して終了する。
【0054】また、本実施形態では、図17(a)に示
したように、予め幾つも迷宮の塔Tが用意されている
が、図15のように、フィールド画面上には、所定数以
上の塔Tは表示されない。最初から全てを表示するので
はなく、利用状況に応じて適宜追加表示することで、ユ
ーザに常に新鮮な状態でゲームを楽しんでもらう。例え
ば、図15の例では、3つの塔Tが表示されているが、
この内何れかの塔Tにおいて挑戦者数が挑戦者上限数に
達したならば、以降その塔Tは利用することができなく
なる。そこで、ユーザの選択肢の数を確保するために新
たに予め用意された別の塔Tを表示して利用可能にす
る。従って、前記フィールド画面では、常に所定数以
上、図15の例では、3つの塔Tが選択可能に表示され
る。利用状況に応じて、塔Tの利用中止と追加がなされ
るので、サーバ300にアクセスする時々によって、選
択可能な塔Tの組み合わせは変化する。
【0055】[機能ブロックの説明]次に、本実施形態を
実現するための機能ブロックについて説明する。図3
は、本実施形態のユーザ端末100とサーバ300との
機能ブロック図である。
【0056】[ユーザ端末の機能ブロック]ユーザ端末1
00は、操作部110と、処理部120と、表示部13
0と、音出力部140と、送受信部150と、記憶部1
60とを備え、各部は図示されないシステムバス等によ
って互いに接続されている。
【0057】操作部110は、例えば、電話番号や文字
の入力、カーソルの移動、選択の決定/解除などの種々
の操作を入力するものであって、その機能は、ボタン、
レバー、ダイアル、マウス、パッドなどによって実現さ
れる。操作部110の信号は処理部120に出力され、
ゲームプレイ中は、メニュー画面の操作や、キャラクタ
やアイテムの移動・選択等の操作の信号を伝える。
【0058】処理部120は、ユーザ端末100の各ブ
ロックと信号の送受を行って、端末全体の制御を司ると
ともに、ゲームプレイに伴う種々の処理を行う。その機
能は、CPU、DSP、ASIC、各種ICメモリなど
のハードウェアと、記憶部160に格納されたソフトウ
ェアやデータ等によって実現される。本実施形態では、
特に、ゲーム情報の実行環境であるJava(登録商
標)実行環境121と、サーバ300にアクセスしてゲ
ームに関する情報を入手するためのブラウザ部122
と、画像生成部123と、音生成部124と、通信制御
部125とを備える。
【0059】Java(登録商標)実行環境121は、
ハードウェアや基本OS、ウィンドウシステム等から独
立した、所謂アーキテクチャ・ニュートラルなプログラ
ム実行環境であって、例えば、サン・マイクロシステム
ズ社から提供されるJava(登録商標) 2 Platform
(R)などのミドルウェア群を利用することによって実現
される。同様の機能を有するならばJava(登録商
標)以外であっても構わない。Java(登録商標)実
行環境121上には、ゲーム演算部127が実現され、
ゲームプレイに伴う種々のゲーム処理を司る。ゲーム処
理とは、例えば、ゲームステージの表示、キャラクタの
移動、ヒット判定、効果音の出力、得点やパラメータの
変更、ゲームデータの保存/読込、などである。ユーザ
端末100が、それぞれJava(登録商標)実行環境
121を備え、その上でゲームが実行されることによっ
て、機種や基本OSやハードウェア構成の異なる機種で
あっても、一つのコンテンツを同様に楽しめるようにな
る。
【0060】ブラウザ部122は、インターネット上に
公開されているWebサイトを閲覧する機能や、各種の
データをダウンロードする機能を有する。
【0061】画像生成部123は、ゲーム画面等の画像
信号を生成するものであって、その機能は、例えば、L
SI、DSP、ICメモリなどのハードウェアおよび関
連するソフトウェアによって実現される。画像生成部1
23から出力された画像信号は、表示部130によって
表示される。
【0062】音生成部124は、コール音や入力操作
音、ゲーム中の効果音などの音信号を生成するものであ
って、その機能は、例えば、LSI、DSP、ICメモ
リなどのハードウェアおよび関連するソフトウェアによ
って実現される。音生成部124から出力された音信号
は、音出力部140から出力される。
【0063】通信制御部125は、ゲーム演算部127
やブラウザ部122と、送受信部150との間でデータ
の送受信を司り、無線/有線の通信ネットワーク200
への接続を実現する。その機能は、例えば、LSI、D
SP、ICメモリなどのハードウェアおよび関連するソ
フトウェアによって実現される。データの圧縮が利用さ
れる場合は、圧縮/解凍はここで行われるとしても良
い。
【0064】表示部130は、画像生成部123からの
画像信号に基づいて、所与の画像を表示するものであっ
て、その機能は、例えば、LCD、EL、PDP、CR
T、HMDなどによって実現される。
【0065】音出力部140は、音生成部124からの
音信号を出力するものであって、その機能は、例えば、
スピーカ等によって実現される。
【0066】送受信部150は、通信制御部125から
の信号を、携帯電話や近距離無線、TCP/IPなど通
信ネットワーク200の形態に適合した通信プロトコル
に合わせて変換し、送受信するものであって、例えば、
アンテナや、RFチップなどのICチップ等によって実
現される。
【0067】記憶部160は、各種の処理を実現するプ
ログラム、および処理に必要なデータを格納する手段で
あって、その機能は、各種のICメモリ、ハードディス
ク、CD−ROM、DVD、MO、メモリカードなどの
情報記憶媒体によって実現される。本実施形態では、特
に、Java(登録商標)実行環境121を実現するJ
ava(登録商標)ソフトウェア群161と、ブラウザ
部122を実現するブラウザプログラム162と、ゲー
ム情報170とが格納されている。
【0068】ゲーム情報170は、ゲーム演算部212
を実現するプログラムであるJava(登録商標)アプ
レット171と、塔Tの設定に関する情報を格納するス
テージ設定情報172と、ゲームプレイのセーブデータ
を格納するセーブ情報174と、ユーザID情報175
と、を含んでいる。
【0069】Java(登録商標)アプレット171
は、Java(登録商標)実行環境121上で実行可能
なプログラム・コードであって、種々のゲーム処理を実
現する。ゲーム処理とは、例えば、ステージ選択、マッ
プ上での勇者キャラクタHの移動、敵キャラクタBへの
攻撃、アイテムAの選択と取得、勇者キャラクタHのパ
ラメータの変更や、セーブ情報174の保存/読込、ゲ
ーム途中におけるサーバ300とのデータの送受信、ス
テージ攻略時のイベント画像の表示、効果音の再生など
である。詳細はゲームの内容やユーザ端末100の備え
る機能によっても適宜設定される。例えば、ユーザ端末
100が振動機能を備える場合は、振動の発生などの制
御を行うとしても良い。
【0070】ステージ設定情報172は、ゲーム展開上
一区切りに扱われる情報の単位であって、本実施形態で
は攻略する塔Tの設定にあたる。ステージ設定情報17
2には、図4に示すように、例えば、マップ情報172
−1、アイテム情報172−2、敵キャラ情報172−
3が含まれる。
【0071】マップ情報172−1は、塔T内のダンジ
ョンなどを形成するための情報であって、例えば、通路
や扉、階段、出入口、罠などの配置、それぞれの大きさ
などのパラメータと、各部のテクスチャパターンなどの
画像データである。本実施形態では、塔Tを構成する階
層一つが、一つのマップとして扱われる。アイテム情報
172−2は、例えば、前記マップ情報172−1によ
って形成されるダンジョンの各所に配置されるアイテム
A、またはアイテムAの入った宝箱などの、配置位置・
種類・数或いはその出現率などのパラメータと、表示の
ための画像情報などである。敵キャラ情報172−3
は、例えば、塔内を徘徊・待ち伏せするモンスター等の
敵キャラクタBの種類や出現位置、数、ヒットポイン
ト、ライフポイント、倒されたときに勇者に与えられる
経験値などのパラメータと、表示のための画像や鳴声な
どの効果音といったデータである。
【0072】ステージ設定情報172の情報量は、ユー
ザ端末100の内部記憶容量を鑑みて適宜設定される。
従って、本実施形態の場合であれば、ステージにあたる
塔Tにおける全階層分のマップ情報172−1から敵キ
ャラ情172−3までを、1塔分を一つのステージ設定
情報として扱うことができる場合も有れば、階層の多い
塔の場合は、1塔分を複数のステージ設定情報172で
構成する場合もある。
【0073】セーブ情報174は、例えば、勇者キャラ
クタHのパラメータ、アイテムAや敵キャラクタBのフ
ラグ、マップの番号とセーブ時のマップ内での位置、な
どのゲームの進行状況に関するデータを格納する。本実
施形態では、特に、図5に示すように、図17に示した
塔Tの区分を表す攻略レベル174−1と、攻略中ステ
ージ番号174−2と、ステージ・クリア情報174−
3とが含まれる。
【0074】攻略中ステージ番号174−2は、現在ユ
ーザが攻略中のステージの識別のための番号を格納し、
例えば、ステージ設定情報172と対応している。攻略
をあきらめて放棄した場合や、攻略後にセーブして次の
ステージを選択していない場合は、例えば、“0”を格
納し識別する。
【0075】ステージ・クリア情報174−3は、ゲー
ムプレイの結果に関する情報であって、例えば、ステー
ジをクリアしたことを表すフラグ、得られたアイテムや
通過したイベントの情報、攻略に要した時間などであっ
て適宜設定される。
【0076】ユーザID情報175は、初回にサーバ3
00にアクセスして、所定の手続きを介してユーザ登録
を済ませると発給される情報であって、以降のアクセス
時には認証パスの役割を果たす。ユーザID情報175
は、例えば、名前、登録番号、勇者キャラクタHの名前
などであって適宜設定して構わない。例えば、サーバ3
00が複数のサーバ装置から構成され、ユーザ登録とJ
ava(登録商標)アプレット171をダウンロードす
るサーバと、ステージ設定情報172をダウンロードす
るサーバが異なる場合は、後者のドメイン情報を含めて
もよい。その場合には、サーバ300の保守管理や増
設、移動に伴うユーザサポートを容易にすることができ
る。
【0077】[サーバの機能ブロック]サーバ300は、
処理部320と、送受信部350と、記憶部360とを
備える。処理部320は、サーバ300の各ブロックと
信号の送受を行って全体の制御を司るとともに、ゲーム
情報の送信に係る種々の処理を司る。その機能は、例え
ば、CPU、DSP、ASIC、各種ICメモリなどの
ハードウェアと、記憶部360に格納されたソフトウェ
アやデータ等によって実現される。本実施形態では、特
に、ゲーム管理部321と、WWWサーバ部322と、
通信制御部325と、課金管理部326とを備える。
【0078】ゲーム管理部321は、例えば、ユーザ登
録の情報の管理、ゲーム情報の管理と送信を司る。具体
的には、例えば、後述する、ステージ管理情報の送信処
理、ゴール処理、フィールド情報の送信処理、ステージ
設定の送信処理、ステージ追加処理などが実行される。
【0079】WWWサーバ部322は、インターネット
上にWebサイトを公開し、ゲームの利用に関する情報
を提供するとともに、ゲームの基本プログラム(Jav
a(登録商標)アプレット)の送信を行う。ゲームの利
用に関する情報としては、例えば、ゲームの概要、ゲー
ムプレイに要する標準時間、ゲームの操作方法、ゲーム
利用に係る課金についての情報、攻略所要時間のランキ
ング表などである。サーバ300の管理者が適宜設定す
る。直接ゲームプレイに関係しない情報、例えば、ファ
ンサービス用の掲示板などを設けても良い。
【0080】通信制御部325は、ゲーム管理部321
やWWWサーバ部322と、送受信部350との間でデ
ータの送受信を司り、無線/有線の通信ネットワーク2
00への接続を実現する。その機能は、例えば、LS
I、DSP、ICメモリなどのハードウェアおよび関連
するソフトウェアによって実現される。データの圧縮が
利用される場合は、圧縮/解凍はここで行われるとして
も良い。
【0081】課金管理部326は、ゲーム情報の有料送
信をする場合に、登録したユーザから、所定の規約に基
づいて課金する管理を司る。課金管理部326は、例え
ば、金融機関やクレジットサービス会社の既存の課金シ
ステムを利用することで代用・実現するとしても構わな
い。
【0082】送受信部350は、通信制御部325から
の信号を、携帯電話や近距離無線、TCP/IPなど通
信ネットワーク200の形態に適合した通信プロトコル
に合わせて変換し、送受信するものであって、例えば、
モデムやアンテナ、RFチップなどのICチップ等によ
って実現される。
【0083】記憶部360は、各種の処理を実現するプ
ログラムおよび処理に必要なデータを格納する手段であ
って、その機能は、例えば、各種のICメモリ、ハード
ディスク、CD−ROM、DVD、MOなどの情報記憶
媒体によって実現される。本実施形態では、特に、ゲー
ム管理プログラム361と、ユーザ登録情報362と、
フィールド情報363と、課金管理プログラム364
と、課金管理情報365と、Java(登録商標)アプ
レット366と、特定クリア情報367と、ステージ情
報370とを備える。
【0084】ゲーム管理プログラム361は、ゲーム管
理部321を実現するためのプログラムとそのデータで
あって、具体的には、例えば、後述するステージ管理情
報の送信処理、ゴール処理、フィールド情報の送信処
理、ステージ設定の送信処理、ステージ追加処理などの
種々の処理を実行させる。
【0085】ユーザ登録情報362は、ゲームを利用す
るユーザに関する情報を格納する。例えば、ユーザの個
人情報、ゲームで使用する勇者キャラHの名前、利用時
間、利用回数などであって適宜設定される。
【0086】フィールド情報363は、架空のゲーム世
界における全体図的な役割を担う情報であって、例え
ば、図15のように大地の俯瞰図として設定される。そ
の他、ゲームの内容によって、例えば、トーナメントの
対戦図、地下都市の地図、ゲームシナリオの分岐図、対
戦キャラクタの一覧図などがこれに該当し適宜設定され
る。
【0087】課金管理プログラム364は、課金管理部
326を実現する為のプログラムであって、その管理情
報は、課金管理情報365として格納されている。
【0088】Java(登録商標)アプレット366
は、ユーザ端末100のJava(登録商標)実行環境
121上で種々のゲーム処理を実現するプログラム・コ
ードであって、サーバ300からユーザ端末100にダ
ウンロードされる。図3のユーザ端末100の機能ブロ
ックにおけるJava(登録商標)アプレット171
は、Java(登録商標)アプレット366をダウロー
ドした複製である。Java(登録商標)アプレット3
66は、一つでも良いしゲーム設定に応じて複数から構
成されていても構わない。例えば、海上に攻略すべき塔
がある場合は、勇者キャラHの移動を泳ぎやボードなど
の移動として表現する必要があるので、別途Java
(登録商標)アプレットを用意しておいて、海上の塔が
選択された場合のみダウンロードされるとすれば、ゲー
ムに変化をつけることができる。
【0089】特定クリア情報367は、特別な処置が実
行されるアイテムやイベントを定義する。特定クリア情
報367に設定されたアイテムの入手や、イベントを通
過すると、例えば、ステージ情報370の送信に関する
制限を一部あるいは全てを無効にするなどの特別な処置
がとられる、所謂特別ボーナス的な位置付けに相当す
る。設定内容としては、アイテムやイベントのほか、例
えば、攻略所要時間が所定数以下である、敵キャラクタ
Bを所定数以上倒したなどであっても良い。
【0090】ステージ情報370は、塔Tそれぞれにつ
いて設けられ、塔Tの設定に関する情報を格納してい
る。具体的には、例えば、出現フラグ371、使用フラ
グ372、ステージ管理情報373、イベントデータ3
74、ステージ設定パラメータ375、ステージ初期設
定情報376、を含む。
【0091】出現フラグ371は、ユーザがそのステー
ジを利用可能であるかどうかを示し、例えば、出現状態
を“1”、累積度や受信累積度に応じた「利用制限」お
よび「足きり」された状態を“0”として識別する。そ
して、出現フラグ371が1の塔Tはフィールド画面
(図15参照)に表示され、ユーザに選択されゲーム情
報が提供される。
【0092】使用フラグ372は、そのステージの使用
履歴が記憶されている。例えば、未使用を“0”にして
使用済みを“1”としても良いし、使用回数を記憶して
も良い。
【0093】ステージ管理情報373は、ステージごと
の挑戦者制限および攻略者制限を行うための情報を格納
しており、図6に示すように、例えば、ステージ番号3
73−1、挑戦者数373−2、攻略者数373−3、
挑戦者上限数373−4、攻略者上限数373−5、パ
スワード373−6を含む。
【0094】挑戦者数373−2は、そのステージのゲ
ーム情報の累積度を格納し、例えば、送信毎に“1”加
算される。そして、送信中止を判断する閾値は、挑戦者
上限数373−4として記憶されている。攻略者数37
3−3は、そのステージを攻略した人数であって、例え
ば、達成情報の送信の都度、“1”加算されることで攻
略者数の意味を有する。そして、達成情報の送信の中止
判定を行う閾値は、攻略者上限数373−5として、記
憶されている。パスワード373−6は、そのステージ
を利用するために必要な、例えば、パスワードや特別な
アイテムのIDなどである。
【0095】イベントデータ374には、図7に示すよ
うに、ステージ攻略時に、攻略者数が攻略者上限数37
3−5を超えていない場合に、選択・送信される達成情
報374−1と、そうでない場合に選択・送信される失
敗情報374−2とが含まれる。達成情報は、例えば、
宝物を手にする画像や音、振動発生などのゲームの演出
に係るデータ、特定のステージ情報370が利用可能に
なるパスワード、異なるレベルの塔Tが選択できるよう
にするためのレベル変更情報374−3が含まれる。失
敗情報は、例えば、宝物が既に持ち去られている画像な
どのデータである。
【0096】レベル変更情報374−3は、例えば、所
定のフラグや、変更先のレベルを示す数値などのデータ
であって、ユーザ端末100のゲーム演算部127は、
ステージの攻略後にサーバ300にアクセスした際に、
レベルアップ指示374−5が得られると、該情報に従
ってセーブ情報174に格納されている攻略レベル17
4−1を変更する処理を行う。
【0097】ステージ初期設定情報376は、ユーザ端
末100に送信されるステージ設定情報172の雛型で
あって、同様にマップ情報376−1と、アイテム情報
376−2と、敵キャラ情報376−3を備える。そし
て、ユーザ端末100に送信する前に、ゲーム管理部3
21によって、ステージ管理情報373に記憶された利
用状況(例えば、挑戦者数373−2、攻略者数373
−3)に基づいてパラメータを改変され、ユーザ端末1
00に送信されてステージ設定情報172となる。
【0098】利用状況に基づいたステージ初期設定情報
375のパラメータの改変との関係については、ステー
ジ設定パラメータ375に格納されている。例えば、攻
略者数373−3とモンスターの出現率を反比例させる
ことによって、あたかも既に誰かが通ったあとで、あら
かたモンスターが倒されたようなシチュエーションを作
り出すことができる。或いは、攻略者数373−3と罠
の数を比例させるならば、あたかも既に通ったものが、
ユーザの行く手を邪魔するように仕掛けをしていったか
のようなシチュエーションを作り出せる。
【0099】ステージ設定パラメータ375は、ステー
ジを構成する種々のパラメータやデータを格納する。例
えば、前述のステージ初期設定情報376をステージ管
理情報373に基づいて、そのパラメータを変更する関
係を設定する変数や関数、フィールド画面上の表示など
で使用される外観の画像データ、迷宮の塔Tが階層構造
であるならば総階層数、階層が上に伸びるのか下に伸び
るのか、陸上にあるのか海上にあるのかといったパラメ
ータなどで、ゲーム世界や難易度の設定に従って適宜設
定される。
【0100】尚、上述のサーバ300における機能ブロ
ックの構成は、コンテンツを送信する情報処理システム
の構成によって適宜変更されて構わない。例えば、WW
Wサーバ部322と、ゲーム管理部321を別の装置に
おいて実現するならば、ステージ管理情報373の保守
に伴う負荷の増加を分散し、Webサイトの公開などに
影響を少なくする利点がある。
【0101】[フローの説明]次に、図9〜図14を参照
して、処理の流れについて説明する。ユーザが初めてゲ
ームを利用する場合は、先ずゲームの基本プログラムで
あるJava(登録商標)アプレット171をサーバ3
00よりダウンロードしなければならない。
【0102】図9は、利用開始時の処理について説明す
るためのフローチャートである。同図に示すように、ま
ず、ユーザ端末100が、ブラウザ部122と通信制御
部125によって、インターネット上に公開されている
ゲーム・コンテンツ配信サイトにアクセスする(ステッ
プS402)。
【0103】サーバ300が、Webサーバ部322に
よって、ゲームの利用に関する情報やテストプレイ用デ
ータなどのサイト情報がユーザ端末100に送信する。
ユーザ端末100が、サイト情報を表示し、ユーザはサ
イト情報をゲームの内容や利用方法、利用料金などの確
認をする(ステップS404)。
【0104】ユーザが利用条件等に合意するならば、ユ
ーザ端末100から所定の情報の入力と送信がなされ
る。サーバ300は、ユーザ登録情報362を更新し、
ユーザ端末100に、ユーザID情報175を送信する
(ステップS406)。
【0105】ユーザID情報175が発給されたなら
ば、ユーザ端末100でサーバ300にアクセスする
と、Java(登録商標)アプレット171をダウンロ
ードすることができる(ステップS408)。ダウンロ
ードされたJava(登録商標)アプレット171は、
ユーザ端末100の記憶部160に記憶され、以降はユ
ーザの望むときに起動させることによって、好きなとこ
ろでゲームを楽しむことができる(ステップS41
0)。
【0106】[Java(登録商標)アプレット実行時
のフロー]次に、Java(登録商標)アプレット17
1を実行し、ゲームプレイ時の処理の流れについて説明
する。図10と図11は、ゲームプレイ時の処理の流れ
を説明するためのフローチャートである。ユーザ端末1
00においてJava(登録商標)アプレット171を
実行すると、ゲーム演算部127は、先ずセーブ情報1
74の有無を確認する(ステップS502)。セーブ情
報174が無ければ、新たに作成する(ステップS50
2のNO→S504)。この際、セーブ情報174に記
憶されるデータはデフォルト値であり、例えば、塔Tの
攻略レベル174−1は1、ステージ・クリア情報17
4−3は0になっている。セーブ情報174が有れば、
保存されていた所謂セーブデータを読込んで、セーブし
た時点のゲーム状況からプレイを再開できるようにする
(ステップS502のYES→S506)。
【0107】セーブ情報174が新設された場合や(ス
テップS504)、例えば、攻略放棄や攻略後にセーブ
した場合などで、セーブ情報174に攻略中の攻略中ス
テージ番号174−2が0の場合は(ステップS508
のNO)、ステージ選択処理を実行する(ステップS5
10)。
【0108】[ステージ選択処理のフロー]図12と図1
3は、ステージ選択処理における処理の流れを説明する
ためのフローチャートである。ユーザ端末100のゲー
ム演算部127は、セーブ情報174を参照して、攻略
中レベル174−1とステージ・クリア情報174−3
を読み出し(ステップS602)、通信制御部125を
介してサーバ300に、攻略レベル174−1とステー
ジ・クリア情報174−3とともにフィールド情報36
3の送信を要求する(ステップS604)。この際、サ
ーバ300とは、例えば、ブラウザ部122を利用して
インターネットを介してデータの送受信を行っても良い
し、別の通信ネットワークの形態及び通信プロトコルに
よって直接送受信しても構わない。
【0109】サーバ300は、ユーザ端末100からの
要求を受けて、フィールド情報の送信処理を実行する。
サーバ300のゲーム管理部321は、ステージ・クリ
ア情報174−3に、特定クリア情報367に定められ
た情報が含まれていなければ(ステップS642のN
O)、受信した攻略レベル174−1を参照し、該当レ
ベルのステージ情報370の中から出現フラグ371が
1(利用可能の意味)のステージを選択する(ステップ
S644)。ステージ・クリア情報174−3に、特定
クリア情報367に定められた情報が含まれている場合
は(ステップS642のYES)、例えば、受信した攻
略レベル174−1を参照し、該当レベルのステージ情
報370の全てを選択する(ステップS646)
【0110】そして、ゲーム管理部321は、選択され
たステージ設定パラメータ375から、塔Tの画面表示
用の画像データを読み出し、ステージ番号373−1と
ともにフィールド情報363に追加し(ステップS64
8)、ユーザ端末100に送信する(ステップS65
0)。
【0111】ユーザ端末100は、フィールド情報36
3を受信し(ステップS606)、表示部130に表示
する(ステップS608)。表示部130には、例えば
図15に示すような画面が表示される。
【0112】ここで、ユーザは攻略したい塔Tに勇者キ
ャラHを移動させる操作を行うと、ゲーム演算部127
は、操作部110からの操作信号をもとに、画面上の勇
者キャラクタHを移動させ、塔Tと勇者キャラクタHの
ヒット判定によって、選択された塔Tを判別する(ステ
ップS610)。そして、選択された塔Tのステージ番
号373−1とともに、サーバ300にステージ管理情
報の要求をする(ステップS612)。
【0113】サーバ300は、ステージ管理情報の送信
処理を実行し、該当するステージ管理情報373をユー
ザ端末100に送信する(ステップS652)。
【0114】ユーザ端末100のゲーム演算部127
は、ステージ管理情報373を受信するとステージ管理
情報373の一部または全部の情報を表示部130に表
示する(ステップS614)。表示部130には、例え
ば、図18示すような画像が表示される。ユーザは、こ
の画像を見てその迷宮の塔Tを選択するかを決断する。
【0115】キャンセルに該当するボタン、例えば、図
2に示すソフトキー116bが押下されたならば、ゲー
ム演算部127は、フィールド画面に戻る(ステップS
616のNO)。選択決定に該当するボタン、例えば、
図2に示すソフトキー116aが押下されたならば(ス
テップS616のNO)、ゲーム演算部127は、ステ
ージ管理情報373を参照し、パスワードの要否を確認
する(ステップS618)
【0116】パスワードが必要な場合は(ステップS6
18のYES)、パスワードを入力するように、例え
ば、表示部130に入力画面を表示して、パスワードを
取得する(ステップS620)。尚、パスワードではな
く、所定のアイテムがパスの役割を担う場合は、適宜ア
イテムの選択処理がなされるものとする。
【0117】次に、ゲーム演算部127は、サーバ30
0に対して、選択された塔Tのステージ設定情報172
を要求する(ステップS622)。要求信号には、例え
ば、選択された塔Tのステージ番号373−1と、入力
されたパスワードと、攻略レベル174−1と、ステー
ジ・クリア情報174−3とが含まれている。
【0118】サーバ300のゲーム管理部321は、ス
テージ設定の送信処理を実行する。ユーザ端末100よ
り受信したステージ・クリア情報174−3に、特定ク
リア情報367に定められた情報が含まれてない場合は
(ステップS662のNO)、ゲーム管理部321は、
パスワードのチェックを行う(ステップS664)。即
ち、ユーザ端末100から指定されたステージ情報37
0の利用に、パスワード373−6が設定されている場
合は(ステップS664のYES)、送られてきたパス
ワードの承認を行う(ステップS666)ステージ・ク
リア情報174−3に、特定クリア情報367に定めら
れた情報が含まれている場合は、パスワードのチェック
を行わずに、ステップS670に移行する(ステップS
662のYES)。
【0119】パスワードのチェックにおいて、パスワー
ドが不一致の場合は(ステップS666のNO)、ゲー
ム管理部321は、ステージ設定情報は送信しない(ス
テップS668)。
【0120】パスワードが一致する場合は(ステップS
666のYES)、選択されたステージ管理情報373
の挑戦者数に“1”を加算し(ステップS670)、ス
テージ設定情報172の作成を行う。即ち、ゲーム管理
部321は、先ず雛型であるステージ初期設定情報37
6を読込む(ステップS671)。次に、そのパラメー
タを変更するために、ステージ管理情報373を参照し
て、例えば、挑戦者数373−2と攻略者数373−3
を取得する(ステップS672)。また、ステージ設定
パラメータ375を参照してステージの利用状況に基づ
いてステージのパラメータを変化させる変数または関数
を取得する(ステップS674)。そして、ステージ初
期設定情報376のパラメータを変更してステージ設定
情報172として(ステップS676)、ユーザ端末1
00に送信する(ステップS678)。
【0121】ここで、サーバ300のゲーム管理部32
1は、塔に挑戦するユーザが現れたので、続いてステー
ジ追加処理を実行し、利用制限の管理とステージの追加
管理とを行う(ステップS680)。図14は、ステー
ジ追加処理の流れを説明するためのフローチャートであ
る。サーバ300のゲーム管理部321は、先ず全ての
ステージについて利用状況を確認してステージの追加判
断を行う。
【0122】まず、追加要件の判定用にカウンタを設定
し、値を0とする(ステップS702)。次いで、ステ
ージ管理情報373を参照して、挑戦者数373−2、
挑戦者上限数373−4、攻略者数373−3、攻略者
上限数373−5を取得する(ステップS704)。
【0123】挑戦者数373−2が挑戦者上限数373
−4を超えている場合は(ステップS706のYE
S)、出現フラグ371を“0”にして以降の利用を制
限し(ステップS708)、ステップS720に移行す
る。ここで出現フラグ371が“0”になることで、塔
Tを選択するフィールド画面(図15参照)には、該当
する塔Tは表示されず、ユーザには選択できなくなる。
【0124】挑戦者数373−2が挑戦者上限数373
−4に達していないが(ステップS706のNO)、挑
戦者数373−2が挑戦者上限数373−4の90%を
超えている場合は(ステップS710のYES)、残り
は少ないがまだ挑戦することができるので、出現フラグ
371はそのままで、ステップS720に移行する。
【0125】挑戦者数373−2がステージ追加の条件
を満たさないが(ステップS710のNO)、攻略者数
373−3が攻略者上限数373−5の50%を超えて
いる場合は(ステップS712のYES)、カウンタに
“1”を加算する(ステップS714)。
【0126】全てのステージについて確認が終了したな
らば(ステップS716のYES)、カウンタが2以上
であるかを判定する(ステップS718)。
【0127】カウンタが“2”以上である場合は、ゲー
ム管理部321は、ステージの追加を行う(ステップS
718のYES)。まず、ユーザ端末100からの要求
信号から、追加すべきステージのレベルを取得する(ス
テップS720)。次いで、該レベルのステージ管理情
報373の中から、使用フラグ372が“0”であるス
テージを検索する(ステップS722)。
【0128】使用フラグ372が0のステージがある、
即ち未使用のステージがある場合は(ステップS724
のYES)、使用フラグ372が0で最も小さい番号の
ステージを選択する(ステップS726)。使用フラグ
372が“0”のステージが無い、即ち全てのステージ
が一度は使われている場合は(ステップS724のN
O)、使用フラグ372が“1”で最も小さい番号のス
テージを選択する(ステップS728)。追加すべきス
テージが選択されたならば、当該ステージのステージ情
報370の出現フラグ371を“1”に、挑戦者数37
3−3と攻略者数373−3を0に変更して利用可能な
状態にする(ステップS730)。以上で、ステージ追
加処理は終了する。
【0129】図13において、ユーザ端末100では、
サーバ300からのステージ設定情報172を受信する
(ステップS624)。ゲーム演算部127は、パスワ
ードが不一致で、ステージ設定情報172が得られなか
った場合(ステップS626のNO)、再度パスワード
を入力するか別のステージを選択するかの入力を促す
(ステップS628)。サーバ300からステージ設定
情報172が送信された場合(ステップS626のYE
S)には、ステージ設定処理を終了する。
【0130】次に、図10と図11を参照して、ステー
ジの選択以降の処理について説明する。ステージ設定情
報172を得られたならば、ゲーム演算部127は、ゲ
ームを実行し、表示部130には、図16に示したよう
なゲーム画面が表示される(ステップS512)。ここ
でいうゲームの実行とは、例えば、ダンジョンの表示、
勇者キャラクタHの移動、画面のスクロール、アイテム
Aの取得、敵キャラクタBとの戦闘、勇者キャラクタH
のパラメータの変更、効果音の再生などであって、これ
によってユーザはRPGゲームを楽しむことができる。
RPGゲームの実行に係る、ユーザの操作や、種々の処
理については公知であるので、ここでの詳細な説明は省
略する。
【0131】ダンジョン内には、図16に示すように、
アクセスポイントPが設定されていて、ゲーム進行中で
あってもサーバ300にアクセスして、攻略中のステー
ジの利用状況を確認することができる。ゲーム演算部1
27は、勇者キャラHがアクセスポイントPから所定の
範囲内にあって、所定の選択キー(例えば、図2のソフ
トキー116bなど)が押下されると、アクセスポイン
トPを利用すると判断する(ステップS514のYE
S)。ゲーム演算部127は、サーバ300にステージ
管理情報373の送信を要求する(ステップS51
6)。
【0132】サーバ300のゲーム管理部321は、ス
テージ管理情報の送信処理を実行し、該情報をユーザ端
末100に送信する(ステップS550)。
【0133】ユーザ端末100のゲーム演算部127
は、ステージ管理情報373を受信し、例えば、図18
に示すように表示部130に表示させる(ステップS5
18)。
【0134】ユーザは、これを見てこのまま攻略を続け
るべきか、あきらめて他の塔T(ステージ)を攻略する
かを判断する。ユーザは、攻略者が多ければ、もしかし
たらせっかく攻略してもパスワードを得られないかもし
れないとも考え、しかし、ここまで来て引き下がるのも
悔しいとも考える。ステージに挑戦者制限および攻略者
制限があることで、オンライン型のゲームのように常時
接続でなくとも、同じステージを攻略中の見えない他の
勇者(ユーザ)との間で競争状態がつくられ、ユーザ
は、緊張感や挑戦心を掻き立てられ、また葛藤を楽しむ
ことができる。
【0135】ゲーム演算部127は、ゲーム中断操作が
され(ステップS520のYES)、更にステージ攻略
を中断する操作がされたならば(ステップS522のY
ES)、攻略中ステージ番号174−2を“0”にし
(ステップS532)、セーブ情報174を更新する
(ステップS534)。ちなみに、ゲーム中断操作がさ
れ(ステップS520のYES)、更にステージ攻略を
中断しない場合は(ステップS522のNO)、所謂ゲ
ーム途中のセーブであって、セーブ情報174を更新す
る(ステップS534)
【0136】ゲーム中断操作がされず(ステップS52
0のNO)、ステージのクリア条件を満たしてしていな
ければ(ステップS524のNO)、ゲームの実行を続
ける(ステップS512)。
【0137】ステージのクリア条件を満たすならば(ス
テップS524のYES)、ステージ・クリア情報17
4−3が更新される(ステップS525)。そして、ゲ
ーム演算部127は、サーバ300にゴール処理の要求
を送信する(ステップS526)。ゴール処理の要求に
は、例えば、攻略中ステージ番号174−2、ステージ
・クリア情報174−3が含まれる。
【0138】サーバ300のゲーム管理部321は、ユ
ーザ端末100からのゴール要求を受信すると、ゴール
処理を実行する。まず、ゲーム管理部321は、要求さ
れたステージ管理情報373にアクセスし、攻略者数3
73−3に“1”を加算する(ステップS562)。次
いで、攻略者数373−3が攻略者上限数373−5以
下である場合は(ステップS564のYES)、イベン
トデータ374から達成情報374−1を選択してユー
ザ端末100に送信する(ステップS566)。そし
て、攻略者が一人増えたので、ゲーム管理部321は、
ステージ追加処理を実行する(ステップS570)
【0139】攻略者数373−3が、攻略者上限数37
3−5を超える場合は(ステップS564のNO)、イ
ベントデータ374から失敗情報374−2が選択され
てユーザ端末100に送信される(ステップS56
8)。当然、レベル変更情報374−3は送信されな
い。
【0140】ユーザ端末100のゲーム演算部127
は、サーバ300からのイベントデータ374を受信し
表示する(ステップS528)。イベントデータ374
が達成情報374−1であって、レベル変更情報374
−3が含まれていれば(ステップS529YES)、レ
ベル変更情報374−3に従って、例えば、セーブ情報
174に格納されている攻略レベル174−2に“1”
を加算する(ステップ;530)。
【0141】次に、ゲーム演算部127は、攻略中ステ
ージ番号174−2を0にして(ステップS532)、
そのほかのセーブ情報174−3を更新する(ステップ
S534)。以上で、一つのステージを攻略したことに
なる。ゲームを続ける場合は(ステップS536のYE
S)、ゲーム演算部127は、ステージ選択処理を実行
し(ステップS510)、ユーザは次のステージの攻略
を開始する。
【0142】なお、本発明は、以上に示した例に限定さ
れるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で
適宜変更が可能であることは、勿論である。
【0143】例えば、ゲームの種類は、RPGゲームの
ほか、クイズゲーム、パズルゲーム、近代五輪種目のよ
うな複数競技からなるスポーツゲーム、恋愛シミュレー
ションゲームなどであっても良い。
【0144】また、ゲームの基本プログラムであるJa
va(登録商標)アプレット171を、サーバ300よ
りダウンロードして取得するとしたが、例えば、CD−
ROM、DVD、メモリースティックなどの情報記憶媒
体によって提供するとしても良い。
【0145】また、ステージ設定情報172は、サーバ
300においてステージ初期設定情報376のパラメー
タを改変して生成されるとしたが、サーバ300からは
ステージ初期設定情報376が送信され、ユーザ端末1
00のゲーム演算部127が、ステージ・クリア情報1
74−3に基づいて改変するとしても良い。
【0146】
【発明の効果】本発明によれば、ステージ・クリア型の
ゲームを構成する各ステージには、所定の挑戦者数まで
しかダウンロードできない所謂「利用制限」と、所定の
攻略者数までしか成功の成果にあたる達成情報が得られ
ない所謂「足きり」が設定されていて、ゲーム情報提供
サーバ(サーバ300)は、早いもの順にしかゲーム情
報を提供しないし、早いもの順でしか達成情報も提供し
ない。従って、勇者を操るユーザは、同じステージを攻
略中の見えない他のユーザとの競争状態となり、緊張感
と挑戦心が掻き立てられ、ゲーム情報提供サーバからユ
ーザ端末に、所与のゲーム情報をダウンロードしてゲー
ムを楽しむ場合であっても、ユーザによりゲームを楽し
んでもらうことができる。
【0147】通常こうした、他のユーザとの競争状態
は、同一ステージ上に参加ユーザの操作するキャラクタ
が存在する(常時接続型、不定期接続型を含む)オンラ
インゲームによって実現される効果であるが、本発明に
よれば、同一ステージ上に多数の他ユーザの操るキャラ
クタを表示することなく、同様の効果を得る事ができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した、一実施形態の構成を説明す
る構成図。
【図2】携帯電話機をユーザ端末とした場合の外観の一
例を示す外観図。
【図3】機能ブロック図。
【図4】ステージ設定情報の構成の一例を示す図。
【図5】セーブ情報の構成の一例を示す図。
【図6】ステージ管理情報の構成の一例を示す図。
【図7】ステージ設定パラメータの構成の一例を示す
図。
【図8】ステージ初期設定情報の構成の一例を示す図。
【図9】利用開始時の処理について説明するためのフロ
ーチャート。
【図10】ゲームプレイ時の処理の流れを説明するため
のフローチャート。
【図11】ゲームプレイ時の処理の流れを説明するため
のフローチャート。
【図12】ステージ選択処理の流れを説明するためのフ
ローチャート。
【図13】ステージ選択処理の流れを説明するためのフ
ローチャート。
【図14】ステージ追加処理の流れを説明するためのフ
ローチャート。
【図15】フィールド画面の一例を示す画面図。
【図16】マップ画面の一例を示す画面図。
【図17】ユーザが攻略できるステージのロードマップ
の概念図。
【図18】ステージ管理情報を表示する画面の一例を示
す画面図。
【符号の説明】
100 ユーザ端末 110 操作部 120 処理部 121 Java(登録商標)実行環境 122 ブラウザ部 127 ゲーム演算部 130 表示部 140 音出力部 150 送受信部 160 記憶部 161 Java(登録商標)ソフトウェア群 162 ブラウザプログラム 170 ゲーム情報 171 Java(登録商標)アプレット 172 ステージ設定情報 174 セーブ情報 175 ユーザID情報 200 通信ネットワーク 300 サーバ 320 処理部 321 ゲーム管理部 322 WWWサーバ部 350 送受信部 360 記憶部 361 ゲーム管理プログラム 362 ユーザ登録情報 363 フィールド情報 366 Java(登録商標)アプレット 370 ステージ情報 371 出現フラグ 372 使用フラグ 373 ステージ管理情報 373−2 挑戦者数 373−3 攻略者数 373−4 挑戦者上限数 373−5 攻略者上限数 374 イベントデータ 374−1 達成情報 374−2 失敗情報 374−3 レベル変更情報 375 ステージ設定パラメータ 376 ステージ初期設定情報 A アイテム B 敵キャラクタ H 勇者キャラクタ P アクセスポイント T 塔

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ステージ・クリア型のゲームを構成する各
    ステージのゲーム情報を記憶する記憶手段と、通信ネッ
    トワークを介して接続されるユーザ端末から送信依頼情
    報を受信した場合に、当該送信依頼情報を送信したユー
    ザ端末に、何れかのステージのゲーム情報を送信する送
    信手段と、を備えたゲーム情報提供サーバにおける、ゲ
    ーム情報提供方法であって、 前記送信手段によるゲーム情報の送信の累積度を、各ス
    テージ毎に計数する累積度計数ステップと、 前記計数した累積度に基づいて、前記送信手段による当
    該ステージのゲーム情報の送信を中止するか否かを判定
    するゲーム情報送信判定ステップと、 を含むゲーム情報提供方法。
  2. 【請求項2】ステージ・クリア型のゲームを構成する各
    ステージのゲーム情報を記憶する記憶手段と、通信ネッ
    トワークを介して接続されるユーザ端末から送信依頼情
    報を受信した場合に、当該送信依頼情報を送信したユー
    ザ端末に、何れかのステージのゲーム情報を送信する送
    信手段と、を備えたゲーム情報提供サーバにおける、ゲ
    ーム情報提供方法であって、 ステージ・クリア情報をユーザ端末から受信する受信ス
    テップと、 前記受信したステージ・クリア情報に基づいて、対応す
    るステージの攻略者数を計数する攻略者数計数ステップ
    と、 前記計数した攻略者数が当該ステージにおける所与の閾
    値に達したか否かに応じて、当該ステージ・クリア情報
    を送信したユーザ端末に、所与の達成情報を送信するか
    否かを判定し、送信すると判定した場合に、当該ユーザ
    端末に当該ステージに対する達成情報を送信する達成情
    報送信ステップと、 を含むゲーム情報提供方法。
  3. 【請求項3】請求項2において、 ユーザ端末から送信依頼情報を受信する際に、達成情報
    を受信する達成情報受信ステップと、 前記受信した達成情報に基づいて、一又は複数のステー
    ジを選択する選択ステップと、 を含み、前記送信手段は前記選択されたステージのゲー
    ム情報を送信する、 ことを特徴とするゲーム情報提供方法。
  4. 【請求項4】請求項2又は3において、 前記受信したステージ・クリア情報が所与の条件を満た
    すか否かを判定し、満たすと判定した場合には、前記達
    成情報送信ステップによる判定結果に関わらず、達成情
    報を、対応するユーザ端末に送信する達成情報特別送信
    ステップを含むことを特徴とするゲーム情報提供方法。
  5. 【請求項5】請求項2〜4の何れかにおいて、 前記送信手段によるゲーム情報の送信の累積度を、各ス
    テージ毎に計数する累積度計数ステップと、 前記計数した累積度に基づいて、前記送信手段による当
    該ステージのゲーム情報の送信を中止するか否かを判定
    するゲーム情報送信判定ステップと、 を含むゲーム情報提供方法。
  6. 【請求項6】請求項1〜5の何れかにおいて、 前記各ゲーム情報はマップ情報とステージパラメータ情
    報とを有し、 前記送信手段によりゲーム情報が送信される際に、マッ
    プ情報又はステージパラメータ情報の内少なくとも何れ
    か一方を改変する改変ステップを含むことを特徴とする
    ゲーム情報提供方法。
  7. 【請求項7】請求項5において、 前記各ゲーム情報はマップ情報とステージパラメータ情
    報とを有し、 前記送信手段によりゲーム情報が送信される際に、当該
    ゲーム情報に係るステージについての累積度或いは攻略
    者数に基づいて、当該ゲーム情報の内のマップ情報又は
    ステージパラメータ情報の内少なくとも何れか一方を改
    変する改変ステップを含むことを特徴とするゲーム情報
    提供方法。
  8. 【請求項8】ステージ・クリア型のゲームを構成する各
    ステージのゲーム情報を記憶する記憶手段と、通信ネッ
    トワークを介して接続されるユーザ端末から送信依頼情
    報を受信した場合に、当該送信依頼情報を送信したユー
    ザ端末に、何れかのステージのゲーム情報を送信する送
    信手段と、を備えたゲーム情報提供サーバに対して、 前記送信手段によるゲーム情報の送信の累積度を、各ス
    テージ毎に計数する累積度計数手段と、 前記計数した累積度に基づいて、前記送信手段による当
    該ステージのゲーム情報の送信を中止するか否かを判定
    するゲーム情報送信判定手段と、 を機能させるためのゲーム情報提供情報。
  9. 【請求項9】ステージ・クリア型のゲームを構成する各
    ステージのゲーム情報を記憶する記憶手段と、通信ネッ
    トワークを介して接続されるユーザ端末から送信依頼情
    報を受信した場合に、当該送信依頼情報を送信したユー
    ザ端末に、何れかのステージのゲーム情報を送信する送
    信手段と、を備えたゲーム情報提供サーバに対して、 ステージ・クリア情報をユーザ端末から受信する受信手
    段と、 前記受信したステージ・クリア情報に基づいて、対応す
    るステージの攻略者数計数する攻略者数計数手段と、 前記計数した攻略者数が当該ステージにおける所与の閾
    値に達したか否かに応じて、当該ステージ・クリア情報
    を送信したユーザ端末に、所与の達成情報を送信するか
    否かを判定し、送信すると判定した場合に、当該ユーザ
    端末に当該ステージに対する達成情報を送信する達成情
    報送信手段と、 を機能させるためのゲーム情報提供情報。
  10. 【請求項10】請求項9において、 前記ゲーム情報提供サーバに対して、 ユーザ端末から送信依頼情報を受信する際に、達成情報
    を受信する達成情報受信手段と、 前記受信した達成情報に基づいて、一又は複数のステー
    ジを選択する選択手段と、 を機能させるための情報を更に含むとともに、 前記送信手段が、前記選択されたステージのゲーム情報
    を送信するように機能させるための情報を含むことを特
    徴とするゲーム情報提供情報。
  11. 【請求項11】請求項8〜10の何れかにおいて、 前記各ゲーム情報にはマップ情報とステージパラメータ
    情報とが含まれ、 前記ゲーム情報提供サーバに対して、 前記送信手段によりゲーム情報が送信される際に、マッ
    プ情報又はステージパラメータ情報の内少なくとも何れ
    か一方を改変する改変手段を機能させるための情報を含
    むことを特徴とするゲーム情報提供情報。
  12. 【請求項12】請求項8〜11の何れか記載のゲーム情
    報提供情報を記憶する情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】ステージ・クリア型のゲームを構成する
    各ステージのゲーム情報を記憶する記憶手段と、通信ネ
    ットワークを介して接続されるユーザ端末から送信依頼
    情報を受信した場合に、当該送信依頼情報を送信したユ
    ーザ端末に、何れかのステージのゲーム情報を送信する
    送信手段と、を備えたゲーム情報提供サーバであって、 前記送信手段によるゲーム情報の送信の累積度を、各ス
    テージ毎に計数する累積度計数手段と、 前記計数した累積度に基づいて、前記送信手段による当
    該ステージのゲーム情報の送信を中止するか否かを判定
    するゲーム情報送信判定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム情報提供サーバ。
  14. 【請求項14】ステージ・クリア型のゲームを構成する
    各ステージのゲーム情報を記憶する記憶手段と、通信ネ
    ットワークを介して接続されるユーザ端末から送信依頼
    情報を受信した場合に、当該送信依頼情報を送信したユ
    ーザ端末に、何れかのステージのゲーム情報を送信する
    送信手段と、を備えたゲーム情報提供サーバであって、 各ステージに対応するステージ・クリア情報をユーザ端
    末から受信する受信手段と、 前記受信したステージ・クリア情報に基づいて、対応す
    るステージの攻略者数を計数する攻略者数計数手段と、 前記計数した攻略者数が当該ステージにおける所与の閾
    値に達したか否かに応じて、当該ステージ・クリア情報
    を送信したユーザ端末に、所与の達成情報を送信するか
    否かを判定し、送信すると判定した場合に、当該ユーザ
    端末に当該ステージに対する達成情報を送信する達成情
    報送信手段と、 を備えることを特徴とするゲーム情報提供サーバ。
  15. 【請求項15】請求項14において、 ユーザ端末から送信依頼情報を受信する際に、達成情報
    を受信する達成情報受信手段と、 前記受信した達成情報に基づいて、一又は複数のステー
    ジを選択する選択手段と、 を更に備え、 前記送信手段が、前記選択されたステージのゲーム情報
    を送信することを特徴とするゲーム情報提供サーバ。
  16. 【請求項16】請求項13〜15の何れかにおいて、 前記各ゲーム情報にはマップ情報とステージパラメータ
    情報とが含まれ、 前記送信手段によりゲーム情報が送信される際に、マッ
    プ情報又はステージパラメータ情報の内少なくとも何れ
    か一方を改変する改変手段を更に備えることを特徴とす
    るゲーム情報提供サーバ。
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