JP2004329662A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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大貴 岩本
Koichi Kawamoto
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直樹 古閑
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Abstract

【課題】複数のプレイヤキャラクタが登場し複数のプレイヤによってプレイされる興趣性の高いゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備える。プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第1ゲームマップと第2ゲームマップの間を移動させる。第1ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第1ゲームマップの少なくとも一部を共通表示手段に表示し、第2ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第2ゲームマップの少なくとも一部を表示する。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に複数の表示手段を有するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
複数の表示手段を有するゲームシステムが特開2003−53038号公報(特許文献1)に開示されている。このゲームシステムは、第1のゲーム世界を表示する第1の表示手段と、第2のゲーム世界を表示する第2の表示手段があり、プレイヤキャラクタが第1のゲーム世界に存在するときには、プレイヤキャラクタを第1の表示手段に表示し、第2のゲーム世界に存在するときには、第2の表示手段に表示するものである。
また、従来より、複数のプレイヤによって複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、複数のプレイヤがプレイすることにより、協力したり対決したり等、互いに影響を及ぼしあいながらゲームが進行することにより興趣性の高いゲーム内容にすることができる。
【0003】
【特許文献1】
特開2003−53038号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上述の特許文献1に記載された発明は、基本的には1人でゲームプレイする場合を想定しており、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲームシステムに適用することが十分に考慮されていなかった。
【0005】
そこで、本発明は、複数の表示手段を有するゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタが登場し複数のプレイヤによってプレイされる興趣性の高いゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
請求項1に記載の発明は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステム(後述する実施例との対応関係を示せば、ゲームシステム10;以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す)である。このゲームシステムは、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段(ゲーム機30a〜dがそれぞれ備える操作スイッチ36)と、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段(ゲーム機30a〜dがそれぞれ備えるLCD35)と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段(テレビモニタ60)を備える。また、このゲームシステムは、複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ110a〜d)がゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムである。そして、このゲームシステムは、第1ゲームマップ(地上マップ100)を表示するためのデータを記憶する第1ゲームマップデータ記憶手段(DVD50およびRAM22)と、少なくとも1つの第2ゲームマップ(ダンジョンマップ200,家マップ,城マップ)を表示するためのデータを記憶する第2ゲームマップデータ記憶手段(DVD50およびRAM32)と、プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第1ゲームマップと第2ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段(S107,S109,S113,S115を実行するCPU21)と、第1ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第1ゲームマップの少なくとも一部を、共通表示手段に表示する共通表示制御手段(S139,S147を実行するCPU21)と、第2ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第2ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段(S217,S221を実行するCPU31)を備える。なお、共通表示手段は、典型的には1つ設けられる。また、通常、第2ゲームマップは第1ゲームマップとは異なるゲームマップである。
【0007】
複数のプレイヤが各操作手段を操作することによって各プレイヤキャラクタが制御される。また、プレイヤごとに個別表示手段が設けられる。プレイヤキャラクタは第1ゲームマップ上に存在するときは共通表示手段に表示され、第2ゲームマップ上に存在するときは各プレイヤの個別表示手段に表示される。
【0008】
請求項1に記載の発明によれば、複数のプレイヤキャラクタが複数の表示手段の間を行ったり来たりするような興趣性の高いゲームを提供することができる。また、共通表示手段に表示される第1のゲームマップと個別表示手段に表示される第2のゲームマップがあり、共通表示手段に表示されていたプレイヤキャラクタが共通表示手段から消えて個別表示手段に表示されたり、個別表示手段に表示されていたプレイヤキャラクタが個別表示手段から消えて共通表示手段に表示されたりすることにより、プレイヤはプレイヤキャラクタが各ゲームマップ間を移動していることを実感することができる。また、プレイヤごとに個別の個別表示手段が設けられているので、プレイヤキャラクタごとに自由に各ゲームマップ間を移動することができる。
【0009】
請求項2に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、第1ゲームマップおよび第2ゲームマップはそれぞれ少なくとも1つの接続地点(ダンジョンへの入り口130a,130b,家への入り口130c,城への入り口130d,地上マップへの入り口230a)を含む。また、第1ゲームマップの接続地点(ダンジョンへの入り口130a,130b,家への入り口130c,城への入り口130d)は第2ゲームマップの所定地点(地上マップへの入り口230a,ダンジョンマップ座標(X1,Y1),地上マップへの入り口X,地上マップへの入り口Y)と対応付けられ、第2ゲームマップの接続地点(地上マップへの入り口230a,地上マップへの入り口X,地上マップへの入り口Y)は第1ゲームマップの所定地点(ダンジョンマップへの入り口130a,家マップへの入り口130c,城マップへの入り口130d)と対応づけられる(図7)。そして、ゲームマップ間移動制御手段は、プレイヤキャラクタが第1ゲームマップの接続地点に来たときに、その接続地点に対応する第2ゲームマップの所定地点にそのプレイヤキャラクタを移動し(S107,S109を実行するCPU21)、かつ、プレイヤキャラクタが第2ゲームマップの接続地点に来たときに、その接続地点に対応する第1ゲームマップの所定地点にそのプレイヤキャラクタを移動する(S113,S115を実行するCPU21)。接続地点は、そこに来たときに他のゲームマップに移動する地点(他のゲームマップの入り口となる地点)である。
【0010】
請求項2に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが接続地点に来たときに別のゲームマップへ移動することになって、プレイヤキャラクタが移動する条件が明確となりゲームを進行が容易になる。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項2に従属する発明であって、第2ゲームマップデータ記憶手段は、複数の第2ゲームマップ(ダンジョンマップ200,家マップ,城マップ)を記憶する。そして、第1ゲームマップのそれぞれの接続地点は、複数の第2ゲームマップのうちのいずれかの第2ゲームマップの所定地点と対応づけられる(図7)。
【0012】
請求項3に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが第1ゲームマップの接続地点に来たときに、常に同じ第2ゲームマップに移動せず、ある接続地点ではある第2ゲームマップに移動し、別の接続地点では別の第2ゲームマップに移動するので興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0013】
請求項4に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、第2ゲームマップデータ記憶手段は、複数の第2ゲームマップ(ダンジョンマップ200,家マップ,城マップ)を記憶する。そして、個別表示制御手段は、各プレイヤキャラクタが存在する第2ゲームマップに基づいて、個別表示手段ごとに複数の第2ゲームマップのうちのいずれか1つを選択して表示する。
【0014】
請求項4に記載の発明によれば、プレイヤごとに個別表示手段が設けられており各個別表示手段に別々の第2ゲームマップを表示することができるので、各プレイヤキャラクタが自由に異なる第2ゲームマップに移動することができる。また、各表示手段に様々なゲームマップが表示されるので、多様性があり興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0015】
請求項5に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、共通表示制御手段は、第1ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが共通表示手段に表示されるように第1ゲームマップの表示範囲を決定する(S137を実行するCPU21)。
【0016】
請求項5に記載の発明によれば、共通表示手段には第1ゲームマップ上に存在する全プレイヤキャラクタが表示されるので、全てのプレイヤキャラクタがいずれかの表示手段に表示されることになり不都合がない。
【0017】
請求項6に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、第1ゲームマップ上の各位置と第2ゲームマップ上の各位置とは対応づけられる。そして、共通表示制御手段は、第2ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタの第2ゲームマップ上の位置に対応する第1ゲームマップ上の位置に所定の表示(150a,150b)をする(S141を実行するCPU21)。
【0018】
請求項6に記載の発明によれば、共通表示手段に表示されるゲーム画像を見ることによって、第2ゲームマップ上のプレイヤキャラクタの位置を知ることができる。また、第1ゲームマップと第2ゲームマップの対応関係がプレイヤに提示され興趣性の高いゲーム画像を表示することができる。
【0019】
請求項7に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、第1ゲームマップ上の各位置と第2ゲームマップ上の各位置とは対応づけられる。そして、第1ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタは、第2ゲームマップ上における対応位置に存在する他のプレイヤキャラクタに対して影響を与えることができることを特徴とする(S125を実行するCPU21)。
【0020】
請求項7に記載の発明によれば、異なるゲームマップ間でプレイヤキャラクタが影響を与え合うという興趣性の高いゲームを提供することができる。
【0021】
請求項8に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、プレイヤごとに設けられる複数の携帯ゲーム装置(第2のゲーム機30a〜d)をさらに備える。そして、携帯ゲーム装置が備える操作手段(操作スイッチ36)が操作手段として機能し、携帯ゲーム装置が備える表示手段(LCD35)が個別表示手段として機能する。
【0022】
請求項8に記載の発明によれば、携帯ゲーム装置を利用することによって本発明のゲームシステムを簡単に構成することができる。
【0023】
請求項9に記載の発明は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムに所定の機能を実行させるためのプログラムである。このゲームシステムは、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段と、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段と、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段とを備える。また、このゲームシステムは、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムである。このプログラムは、このゲームシステムを、第1ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第1ゲームマップデータ記憶手段として機能させる。また、少なくとも1つの第2ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第2ゲームマップデータ記憶手段として機能させる。さらに、プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに第1ゲームマップと第2ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段として機能させる。さらに、第1ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタおよび第1ゲームマップの少なくとも一部を、共通表示手段に表示する共通表示制御手段として機能させる。さらに、第2ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた個別表示手段に、そのプレイヤキャラクタおよび第2ゲームマップの少なくとも1部を表示する個別表示制御手段として機能させる。
【0024】
請求項9に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果がある。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のゲームシステム10の構成図である。ゲームシステム10は第1のゲーム機20,第2のゲーム機30a〜d,第1のゲーム機20と第2のゲーム機30とを接続するためのケーブル40a〜d,DVD50,テレビモニタ60,第1のゲーム機20とテレビモニタを接続するためのケーブル70によって構成される。第1のゲーム機20は据置型ゲーム機であり、第2のゲーム機30a〜dは携帯型ゲーム機である。第1のゲーム機20は図示しないゲームコントローラが接続可能なコネクタ27を4つ備えており、第2のゲーム機30a〜dはケーブル40a〜dを介してコネクタ27a〜dにそれぞれ接続される。第1のゲーム機20にはDVD50が交換可能に装着される。第1のゲーム機20の映像音声出力はケーブル70を介してテレビモニタ60に出力される。第2のゲーム機30a〜dは、LCD35と操作スイッチ36a〜36cをそれぞれ備える。
【0026】
図2はゲームシステム10のブロック図である。第1のゲーム機20において、CPU21,RAM22,画像処理ユニット23,DVDドライブ25,通信インターフェース26がバス接続される。さらに、画像処理ユニット23には、エンコーダ24が接続され,エンコーダ24からケーブル70を介してテレビモニタ60に映像信号が出力される。また、通信インターフェース26は通信バッファ261を含み、コネクタ27a〜dおよびケーブル40a〜dを介して第2のゲーム機30a〜dに接続される。なお、画像処理ユニット23は必ずしも必要ではなく、CPU21がその機能を果たしても良い。
【0027】
DVD50には第1のゲーム機20用のゲームプログラムおよびゲームデータと、第2のゲーム機30用のゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。DVDドライブ25によって第1のゲーム機20用のゲームプログラムおよびゲームデータがが適宜読み取られて、RAM22に記憶される。CPU21は、RAM22に記憶されたこれらのデータに基づいてゲーム処理を実行する。、CPU21がゲーム処理を実行した結果、生成されたゲームデータはRAM22の別の領域に記憶される。画像処理ユニット23は、CPU21が生成しRAM22に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、エンコーダ24に出力する。エンコーダ24はケーブル70を介してテレビモニタ60に映像信号を出力する。
【0028】
第1のゲーム機20から第2のゲーム機30a〜dに送信すべきデータが、CPU21から通信インターフェース26,コネクタ27a〜dおよびケーブル40a〜dを介して出力される。また、第2のゲーム機30a〜dから第1のゲーム機20に送信されたデータがケーブル40a〜d,コネクタ27a〜dおよび通信インターフェース26を介してCPU21に受信される。第2のゲーム機30a〜dの操作スイッチ36の操作データは、ケーブル40a〜d,コネクタ27a〜dを介して送信され、操作データバッファ261に記憶される。
【0029】
第2のゲーム機30において、CPU31,RAM32,画像処理ユニット33,操作スイッチ36,通信インターフェース37がバス接続される。さらに、画像処理ユニット33には、LCDドライバ34が接続され、LCDドライバ34にはLCD35が接続される。また、通信インターフェース37は、コネクタ38およびケーブル40を介して第1のゲーム機20に接続される。
【0030】
DVD50に記憶されたデータのうち第2のゲーム機30用のゲームプログラムおよびゲームデータは第1のゲーム装置20によって読み出されて後述するように第2のゲーム装置30に転送されてRAM32に記憶される。CPU31は、RAM32に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出してゲーム処理を実行する。このとき、CPU31が生成したゲームデータがRAM32の別の領域に記憶される。画像処理ユニット33は、CPU31が生成しRAM32に記憶されたデータに基づいて表示データを生成し、LCDドライバ34に出力する。LCDドライバ34はLCD35を駆動して画像表示する。第1のゲーム機20に送信すべきデータが、CPU31から通信インターフェース27,コネクタ38,ケーブル40を介して送信される。また、第1のゲーム機20から送信されたデータがコネクタ38および通信インターフェース37を介してCPU31に受信される。なお、画像処理ユニット33は必ずしも必要ではなく、CPU31がその機能を果たしても良い。
なお、第2のゲーム機30は30a〜30dまですべて同様の構成である。
【0031】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図3〜図7に示す。このゲームは、地上マップをメインマップとして、メインマップから移動可能なダンジョンマップ,家マップ,城マップをサブマップとし、複数のプレイヤが操作スイッチ36を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタの移動等を制御しつつ、メインマップおよびサブマップの間を適宜移動しながら、敵キャラクタを倒したりアイテムを獲得したりしてゲームを進行するゲームである。
【0032】
各プレイヤには第2ゲーム機30が一台ずつ与えられる。第2ゲーム装置30はLCD35を備えるので、各プレイヤには1つずつ専用の画面(LCD35)が与えられることになる。本実施例においては、プレイヤは4人であり(プレイヤa〜d)、図3に示すように110a〜dの4人のプレイヤキャラクタが存在する。プレイヤキャラクタ110aを操作するプレイヤaには第2ゲーム機30aが与えられ、プレイヤキャラクタ110bを操作するプレイヤbには第2ゲーム機30bが与えられ、プレイヤキャラクタ110cを操作するプレイヤcには第2ゲーム機30cが与えられ、プレイヤキャラクタ110dを操作するプレイヤdには第2ゲーム機30dが与えられる。各プレイヤは自分に与えられた第2ゲーム機30の操作スイッチ36を操作することによって自分のプレイヤキャラクタを制御する。メインマップの状況はテレビモニタ60に表示される。また、サブマップの状況は第2ゲーム機30のLCD36に表示される。
【0033】
サブマップに存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面(LCD36)にそのプレイヤキャラクタおよびサブマップが表示される。メインマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面(LCD36)には何も表示されない(「地上マップ上に存在しています」「テレビモニタに表示されています」等の文章を表示しても良い)。
【0034】
各プレイヤはメインマップの様子を見たいとき(主に自分のプレイヤキャラクタがメインマップに存在するとき等)はテレビモニタ60を見ながらゲームプレイする。また、自分のプレイヤキャラクタがサブマップに存在しており、サブマップの様子を見たいときには、自分の第2ゲーム機30のLCD35の表示を見ながらゲームプレイする。
【0035】
各プレイヤキャラクタは、メインマップ上に存在するときはテレビモニタ60に表示される。メインマップからサブマップに移動したときには、テレビモニタ60上からそのプレイヤキャラクタが消えて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面(LCD35)にそのプレイヤキャラクタが表示される。また、サブマップからメインマップに移動したときにはLCD35上からそのプレイヤキャラクタが消えて、テレビモニタ60上に表示される。
【0036】
図3は第1のゲームマップの一例の地上マップ100を示す図である。地上マップはゲーム進行のメインとなるマップであるので、以下の説明において、地上マップのことをメインマップと呼ぶこともある。地上マップ100は図3に示すような広がりを持っており、プレイヤキャラクタ110a〜d(図3の状態では全プレイヤキャラクタが地上マップ上に存在している),敵キャラクタ120,接続地点の一例のダンジョンマップへの入り口130aおよび130b,接続地点の他の例の家マップへの入り口130c,接続地点のさらに他の例の城マップへの入り口130d,家オブジェクト140a,城オブジェクト140bが配置される。プレイヤキャラクタ110a〜dおよび敵キャラクタ120は地上マップ上を移動するオブジェクトであり、接続地点130a〜d,家オブジェクト140aおよび城オブジェクト140bは地上マップ上の所定地点に固定され移動しないオブジェクトである。
【0037】
この地上マップはテレビモニタ60に表示されるが、地上マップ全体が表示されるのではなくて一部領域150が表示領域として設定されて、表示領域150の内側領域の地上マップおよびプレイヤキャラクタを含む各種オブジェクトがテレビモニタ60に表示される。
【0038】
地上マップの所定位置を原点として地上マップ座標が設定される。なお、図3の例では地上マップ座標は2次元座標としたが、地上マップが3次元のマップの場合には3次元座標とする。
【0039】
テレビモニタ60にはプレイヤキャラクタ110の周辺領域を表示するようにするので、表示領域150はプレイヤキャラクタ110の移動に応じて移動する。図4はこの様子を示している。プレイヤキャラクタ110a〜dが地上マップの左下方向に移動し、それに伴って表示領域150も左下方向に移動している。
【0040】
また、テレビモニタ60には地上マップ上に存在するプレイヤキャラクタ110の全てを表示するようにするので、プレイヤキャラクタ110が異なる方向に移動し、プレイヤキャラクタ110の間の距離が大きくなった場合には、図5に示すように表示領域150が拡大する。このように表示領域150が拡大することによって地上マップ上に存在するプレイヤキャラクタ110の全てがテレビモニタ60に表示されることになる。また、逆に、プレイヤキャラクタ110の間の距離が小さくなった場合には、表示領域150が縮小する。なお、表示領域150が拡大した場合には、テレビモニタ60に表示される地上マップおよび各種オブジェクトは小さく表示され、表示領域150が縮小した場合には、テレビモニタ60に表示される地上マップおよび各種オブジェクトが大きく表示される。
【0041】
図6は第2ゲームマップの一例のダンジョンマップ200を示す図である。図6に示す状態は、図3に示す状態から、プレイヤキャラクタ110aおよび110cがダンジョンマップに移動した後の状態である。この状態において、ダンジョンマップ200には、プレイヤキャラクタ110aおよび110c,敵キャラクタ120,地上マップへの入り口230aが配置される。プレイヤキャラクタ110および敵キャラクタ120は移動するオブジェクトであり、地上マップへの入り口230aはダンジョン上マップ上の所定位置に固定され移動しないオブジェクトである。
【0042】
ダンジョンマップは、そのダンジョンマップに存在するプレイヤキャラクタについて、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面(LCD36)に表示されるが、ダンジョンマップ全体がLCD36に表示されるのではなくて、その一部領域が表示される。図6に示す状態においては、プレイヤキャラクタ110aの周辺の一定範囲の領域240aが、プレイヤキャラクタaを操作するプレイヤaに対して与えられる専用画面(第2ゲーム機30aのLCD36)に表示される。また、プレイヤキャラクタ110cの周辺の一定範囲の領域240cが第2ゲーム機30cのLCD36に表示される。なお、表示領域240は、対応するプレイヤキャラクタの移動とともに移動するが、表示領域のサイズは変更しなくてよい。
【0043】
ダンジョンマップの所定位置を原点としてダンジョンマップ座標が設定される。なお、図6の例ではダンジョンマップ座標は2次元座標としたが、ダンジョンマップが3次元のマップの場合には3次元座標とする。ダンジョンマップの原点は地上マップの所定位置と対応づけられている。例えばダンジョンマップの原点は地上マップの(20,10)の位置に対応づけられている(すなわち、X=20,Y=10)。この対応づけによってダンジョンマップの各位置と地上マップの各位置の対応をとることが可能である。すなわち、この例の場合、ダンジョンマップ座標において(Xd,Yd)の位置は、地上マップにおいては(Xd+20,Yd+10)に対応する。
【0044】
なお、家マップ,城マップについてはダンジョンマップと同様であるので説明を省略する。
【0045】
地上マップ上のプレイヤキャラクタ110がダンジョンマップへの入り口130aまたは130bに来たときに図6のダンジョンマップに移動する。また、ダンジョンマップ上のプレイヤキャラクタ110が地上マップへの入り口230aに来たときに図3の地上マップに移動する。
【0046】
具体的には,図7に示すような対応テーブルを参照して接続地点に来たときの移動処理がされる。図7(A)はプレイヤキャラクタ110が地上マップ上の接続地点に来たときにサブマップのどこに移動するかを定義したテーブルである。すなわち、このテーブルを参照して、地上マップにおいて130a地点に来たときにはダンジョンマップ上の230a地点に移動し、130b地点に来たときにはダンジョンマップの座標(X1,Y1)に移動する。また、家マップの入り口130c,城マップの入り口130dに来たときもこのテーブルを参照して家マップまたは城マップの対応地点に移動する。
【0047】
図7(B)はサブマップ上の接続地点に来たときに地上マップのどこに移動するかを定義したテーブルである。すなわち、このテーブルを参照して、ダンジョンマップにおいて230a地点に来たときには130a地点に移動する。また、家マップや城マップの接続地点に来たときもこのテーブルを参照して地上マップの対応地点に移動する。なお、130b地点からダンジョンマップへ移動することは可能であるが、130b地点からダンジョンマップへ移動した後に130b地点に戻ることはできない。
【0048】
図8はテレビモニタ60および第2ゲーム機30a〜dの各LCD36に表示されるゲーム画像の例を示す図である。テレビモニタ60には地上マップ100の一部領域(地上マップに存在するプレイヤキャラクタの周辺領域)が表示領域として表示される。具体的には、地上マップ上に存在する全てのプレイヤキャラクタ(図8の状態ではプレイヤキャラクタ110bおよび110d)が表示され、さらに、地上マップ上の敵キャラクタ120のうち表示領域内に存在する敵キャラクタ120や、地上マップ上の他のオブジェクト(プレイヤキャラクタ,敵キャラクタ以外のオブジェクト)のうち表示領域内に存在する他のオブジェクト(図8の状態ではダンジョンマップへの入り口130a)や、表示領域内の地上マップが表示される。
【0049】
また、テレビモニタ60には、サブマップ上に存在するプレイヤキャラクタ(図8の状態ではプレイヤキャラクタ110aおよびプレイヤキャラクタ110c)について、各プレイヤキャラクタのサブマップ上の位置に対応する地上マップ上の対応位置に標識150aおよび150cを表示してもよい。この標識150によって、サブマップに存在するプレイヤキャラクタが地上マップから透けて見えるような画像表現(あるいはサブマップに存在するプレイヤやラクタが地上マップに影を落とすような画像表現)がされる。なお、サブマップ上の位置に対応する地上マップ上の対応位置は、前述の通り、各マップ座標の対応関係に基づいて計算される。標識150aはダンジョンマップ上に存在するプレイヤキャラクタ110aについて、ダンジョンマップ上の位置に対応する地上マップの位置を示す標識であり、同様に標識150cはプレイヤキャラクタ110cに対応する標識である。
【0050】
第2ゲーム機30a〜dの各LCDには、サブマップに存在するプレイヤキャラクタ110(図8の状態ではプレイヤキャラクタ110aおよび110c)について、そのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに与えられた専用画面(図8の状態では第2ゲーム機30aおよび30cのLCD36)に、そのプレイヤキャラクタ,そのプレイヤキャラクタの周辺の一定領域内のダンジョンマップ,同領域内の敵キャラクタ,同領域内の他のプレイヤキャラクタ,同領域内の他のオブジェクトが表示される。
【0051】
なお、地上マップ上に存在するプレイヤキャラクタ(図8の状態ではプレイヤキャラクタ110bおよび110d)を操作するプレイヤに与えられた専用画面(図8の状態では第2のゲーム装置30bおよび30dのLCD)には何も表示されない。
【0052】
図8の状態では、プレイヤキャラクタ110aとプレイやキャラクタ110cは同じサブマップ(ダンジョンマップ)に存在するが、異なるサブマップに存在することも可能である。例えば、プレイヤキャラクタ110aはダンジョンマップに存在し、プレイヤキャラクタ110cは城マップに存在することが可能である。この場合には、第2のゲーム装置30aのLCD35にはダンジョンマップが表示され、第2のゲーム装置30cのLCD35には城マップが表示される。
【0053】
また、図8の状態において、プレイヤキャラクタ110aとプレイヤキャラクタ110cがダンジョンマップ内で一定距離以内に接近した場合は、第2のゲーム装置30aのLCD35にプレイヤキャラクタ110cが表示され、第2のゲーム装置30cのLCD35にプレイヤキャラクタ110aが表示されることもある。
【0054】
図8の状態において、プレイヤキャラクタ110bが移動してダンジョンマップへの入り口130aに来たときには、テレビモニタ60からプレイヤキャラクタ110bが消えて、第2のゲーム装置30bのLCD36にプレイヤキャラクタ110bおよびダンジョンマップが表示されることになる。
【0055】
また、図8の状態において、プレイヤキャラクタ110aが移動して図6に示す地上マップへの入り口230aに来たときには、第2のゲーム装置30aのLCD36の表示が消えて、テレビモニタ60にプレイヤキャラクタ110aが表示されることになる。
【0056】
図9は第1のゲーム機20および第2のゲーム機30において実行されるプログラムのフローチャートである。図9(a)は第1のゲーム機20のCPU21によって実行されるプログラムのフローチャートであり、図9(b)は第2のゲーム機30のCPU31によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【0057】
図9(a)において、第1のゲーム機20の電源がオンされると、初期化処理が行われた後、ステップS1においてDVD50から第2のゲーム機用ゲームプログラムおよびゲームデータ(サブマップデータ等)が読み出されて、それらを第2のゲーム機30に送信する処理が行われる。ステップS1の後、ステップS3において、第2のゲーム機30ごとにプレイヤキャラクタの種類が決定されて、ステップS5において、決定したプレイヤキャラクタの種類が第2のゲーム機30のそれぞれに対して送信される。ステップS5の後、ステップS7において、すべての第2のゲーム装置30a〜dに対してステップS1〜S5の処理が終了したか否かが判断され、終了していない場合はステップS1に戻って、終了していない第2のゲーム装置30について処理がされる。すなわち、ステップS1〜S7を繰り返すことにより、すべての第2のゲーム装置30a〜dに対して、第2のゲーム機用ゲームプログラムおよびゲームデータを送信する処理とプレイヤキャラクタの種類を決定して送信する処理が行われた後、ステップS9に進む。
【0058】
ステップS9において、第1のゲーム機用のゲームプログラムおよびゲームデータ(地上マップデータ等)がDVD50から読み出されて、RAM22に記憶される。ステップS9の後、ステップS11において、図10および図11を参照して後述するようなゲーム処理が実行される。
【0059】
図9(b)において、第2のゲーム機30の電源がオンされると、初期化処理がされた後、ステップS21において、前述のステップS1において第1のゲーム機20から送信される第2のゲーム機用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信しRAM32に記憶する処理がおこなわれる。ステップS21の後、ステップS23において、前述のステップS5において第1のゲーム機20から送信されるプレイヤキャラクタの種類を受信する処理がされる。ステップS23の後ステップS25において、ステップS23において受信したプレイヤキャラクタの種類をプレイヤに提示するための表示をLCDにおこなう。具体的には、プレイヤキャラクタの種類名,プレイヤキャラクタの画像,プレイヤキャラクタを表す色等が表示されて、第2のゲーム機30を操作するプレイヤに対して自分が操作するプレイヤキャラクタがどの種類のキャラクタであるのかが提示される。ステップS25の後、ステップS27において、図12を参照して後述するゲーム処理が実行される。
【0060】
図10および図11は、前述の図9(a)のステップS11において、第1のゲーム機20のCPU21によって実行されるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このゲーム処理において、CPU21は、まず、ステップS101において、第2のゲーム機30x(先ずはx=aの場合が処理され、次にx=bの場合が処理され、さらにx=c,x=dの場合が処理される。以下、x=aの場合を代表例として説明する)の操作データの読取をおこなう。ステップS101の後、ステップS103において、ステップS101で読み取った操作データが十字キー(図1の操作スイッチ36a)の操作データであるか否かが判断される。十字キーの操作データである場合には、ステップS105に進み、操作データに基づいてプレイヤキャラクタaの移動制御をおこなう。具体的には、十字キーの上下左右の操作に応じてプレイヤキャラクタをゲームマップ上で上下左右に移動する処理をおこなう。十字キーの操作データでない場合には、ステップS119に進む。
【0061】
ステップS105の後、ステップS107において、プレイヤキャラクタaが地上マップ上の接続地点(例えば、図3におけるダンジョンマップへの入り口130a等)に来たか否かが判断される。接続地点に来た場合には、ステップS109に進み、図7のテーブルを参照して移動先となるサブマップを判断し、そのサブマップ上の対応地点にプレイヤキャラクタaを移動する。ステップS109の後、ステップS111において、第2のゲーム機30aに処理開始の指示およびS109で判断された移動先となるサブマップの種類を送信する処理がおこなわれる。ステップ107において接続地点に来ていない場合およびステップS111の後、ステップS113に進む。
【0062】
ステップS113において、プレイヤキャラクタaがサブマップ上の接続地点(例えば、図6における地上マップへの入り口230a等)に来たか否かが判断される。接続地点に来た場合には、ステップS115に進み、図7のテーブルを参照して移動先となる地上マップ上の対応地点を判断し、その対応地点にプレイヤキャラクタaを移動する。ステップS115の後、ステップS117において、第2のゲーム機30aに処理終了の指示を送信する処理がおこなわれる。ステップ113において接続地点に来ていない場合およびステップS117の後、ステップS119に進む。
【0063】
ステップS119において、ステップS101で読み取った操作データがAボタン(図1の操作スイッチ36b)であるか否かが判断される。Aボタンの操作データである場合には、ステップS121に進み、プレイヤキャラクタaが地上マップ上に存在するか否かが判断される。地上マップ上に存在する場合には、ステップS123に進み、サブマップ上の対応位置に他のキャラクタ(他のプレイヤキャラクタや敵キャラクタ)が存在するか否かが判断される。他のキャラクタが存在することが判断されると、ステップS125に進み、当該他のキャラクタにダメージを与える処理(属性値である生命力を減少させる処理)がおこなわれる。ステップS119において、Aボタンの操作データでないと判断された場合、ステップS121において地上マップ上に存在しないと判断された場合、ステップS123において他のキャラクタが存在しないと判断された場合、および、ステップS125の後、ステップS127に進む。
【0064】
なお、Aボタンの操作がおこなわれたときに、プレイヤキャラクタaがサブマップ上に存在する場合には、地上マップ上の対応位置に存在する他のキャラクタにダメージを与える処理をするようにしてもよい。
【0065】
ステップS127において、すべての第2のゲーム機30a〜dについて、ステップS101〜S125までの処理が行われたか否かが判断される。全ての第2のゲーム機について処理が行われていない場合には、ステップS101に戻って、処理が行われていない第2のゲーム機について処理をおこなう(x=aの後は、x=bとして処理をおこない、その後、x=cとして処理をおこない、さらに、x=dとして処理をおこなう)。
【0066】
ステップS127において、すべての第2のゲーム機30a〜dについて、処理が終了したことが判断されると、図11のステップS129に進み、敵キャラクタ120の移動制御がおこなわれる。敵キャラクタはゲームプログラムに定義された所定のアルゴリズムに基づいて自動的に移動制御される。ステップS129の後、ステップS131において、プレイヤキャラクタx(先ずはx=aの場合が処理され、次にx=bの場合が処理され、さらにx=c,x=dの場合が処理される。以下、x=aの場合を代表例として説明する)がサブマップ上に存在するか否かが判断される。プレイヤキャラクタaがサブマップ上に存在すると判断されると、ステップS133において、プレイヤキャラクタaのサブマップにおける位置(X,Y座標),プレイヤキャラクタaと同じサブマップに存在する他のプレイヤキャラクタの位置,およびプレイヤキャラクタaと同じサブマップに存在する敵キャラクタの位置を第2のゲーム装置30aに送信する。
【0067】
ステップS133の後、ステップS135において、プレイヤキャラクタa〜dのすべてについてステップS131およびS133の処理をしたか否かが判断される。プレイヤキャラクタa〜dのいずれかについて処理がされていない場合には、ステップS131に戻って、処理がされていないプレイヤキャラクタについて処理をおこなう(x=bとして処理をおこない、その後、x=cとして処理をおこない、さらに、x=dとして処理をおこなう)。
【0068】
ステップS135において、すべてのプレイヤキャラクタについて処理が終了したことが判断されると、ステップS137において、地上マップのうちテレビモニタ60に表示すべき領域(図3の表示領域150)の位置および大きさを設定する処理がおこなわれる。具体的には、(1)地上マップに存在するプレイヤキャラクタすべてがテレビモニタ60に表示される、(2)サブマップに存在するプレイヤキャラクタに対応する標識(図8の150)のすべてがテレビモニタ60に表示される、という(1)および(2)の両方を満たすような表示領域が設定される。さらに、具体的には、地上マップに存在するプレイヤキャラクタの地上マップにおける位置およびサブマップに存在するプレイヤキャラクタの地上マップにおける対応位置のうち、X座標についての最大値・最小値、Y座標についての最大値・最小値に基づいて、表示領域150の4隅の位置が決定される。
【0069】
ステップS137の後、ステップS139において、地上マップに存在するプレイヤキャラクタをテレビモニタ60に表示する処理がされる。ステップS139の後、ステップS141において、サブマップに存在するプレイヤキャラクタについて、サブマップ上の位置を地上マップ上の対応位置に変換して、図8に示すような標識150をテレビモニタ60に表示する処理がされる。
【0070】
ステップS141の後、ステップS143において、ステップS137で設定された表示領域内の地上マップに存在する敵キャラクタをテレビモニタ60に表示する。ステップS143の後、ステップS145において、ステップS137で設定された表示領域内の地上マップに存在する他のオブジェクトをテレビモニタ60に表示する。ステップS145後、ステップS147において、ステップS137で設定された表示領域内の地上マップをテレビモニタ60に表示する。ステップS147の後、ステップS149において、ゲームクリアまたはゲームオーバーであることが判断され、いずれかである場合にはゲーム処理を終了し、そうでない場合には、図10のステップS101に戻って処理を繰り返す。
【0071】
図12は、前述の図9(b)のステップS27において、第2のゲーム機30のCPU31によって実行されるゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このゲーム処理において、CPU31は、まず、ステップS201において、前述の図10のステップS111において第1のゲーム機20から送信される処理開始指示を受信したか否かを判断する。処理開始指示を受信しない場合には、ステップS203に進み、操作データ(操作スイッチ36a〜cのデータ)を第1のゲーム機20に送信する処理がされる。すなわち、第1のゲーム機20から処理開始指示を受信するまでの間、第2のゲーム機30は操作データを第1のゲーム機20に送信する処理をするのみである。
【0072】
一方、処理開始指示を受信した場合には、ステップS205に進み、前述の図10のステップS111において第1のゲーム機20から送信されるサブマップの種類を受信して、LCD35に表示すべきサブマップとして、複数のサブマップ(ダンジョンマップ,家マップ,城マップ)からそのサブマップを選択する処理がされる。ステップS205の後、ステップS207において、前述の図10のステップS117において第1のゲーム機20から送信される処理終了指示を受信したか否かが判断される。処理終了指示を受信した場合には、ステップS209に進み、画面をクリアする処理がされる。処理終了指示を受信しない場合には、ステップS211に進み,操作データを第1のゲーム機20に送信する処理がされる。ステップS211の後、ステップS213において、前述の図11のステップS133において第1のゲーム機20から送信される、自身のプレイヤキャラクタの位置,自身のプレイヤキャラクタと同じサブマップに存在する他のプレイヤキャラクタの位置,自身のプレイヤキャラクタと同じサブマップに存在する敵キャラクタの位置を受信する。
【0073】
ステップS213の後、ステップS215において、サブマップのうち自身のプレイヤキャラクタの位置を中心とする一定範囲を表示領域(図6の表示領域240)として設定する。ステップS215の後、ステップS217においてLCD35に自身のプレイヤキャラクタを表示する。ステップS215の後、ステップS219において、ステップS215において設定された表示領域内のサブマップ上に存在する他のプレイヤキャラクタ,敵キャラクタ,他のオブジェクトを表示し、さらに、ステップS221において、ステップS215において設定された表示領域内のサブマップを表示する。ステップS221の後、ステップS223において、ゲームクリアまたはゲームオーバーであることが判断され、いずれかである場合にはゲーム処理を終了し、そうでない場合には、図12のステップS201に戻って処理を繰り返す。
【0074】
上述の通り、本実施例においては、DVD50に第1のゲーム機用プログラムだけでなく第2のゲーム機用プログラムを記憶し、ゲーム処理に先立って第2のゲーム機に第2のゲーム機用プログラムを転送する構成としたが、第2のゲーム機用プログラムを第2のゲーム機20に着脱自在なゲームカートリッジに記憶するようにしても良い。
【0075】
上述の実施例では、第1のゲーム機20においてすべてのプレイヤキャラクタの移動制御をおこなうようにしたが、第2のゲーム機30において各プレイヤキャラクタの移動制御をおこなってその結果を第1のゲーム機に送信するようにしてもよい。
【0076】
また、上述の実施例では、ゲームシステムを第1のゲーム機20と第2のゲーム機30によって構成したが、図13に示すように、第2のゲーム機30の代わりに、LCD81を備えるコントローラ80によって構成しても良い。この場合、上述の実施例においてLCD35に表示される画像がLCD81に表示されることになる。LCD81に表示される画像データは第1のゲーム機20のCPU21がゲームプログラム(本実施例における第1のゲーム機用プログラムと第2のゲーム機用プログラムの両方の機能を備えるプログラム)を実行することによって生成され、ケーブルを介してコントローラ80に転送される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム10を説明するための外観図である。
【図2】ゲームシステム10のブロック図である。
【図3】地上マップを説明するための図である。
【図4】プレイヤキャラクタ110が移動したときの表示領域150の移動を説明するための図である。
【図5】プレイヤキャラクタ110の間の距離が広がったときの表示領域150のサイズの変更を説明するための図である。
【図6】ダンジョンマップを説明するための図である。
【図7】接続地点の対応テーブルを説明するための図である。
【図8】テレビモニタ60およびLCD35に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図9】第1のゲーム装置20のCPU21および第2のゲーム装置30のCPU31によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図10】第1のゲーム装置20のCPU21によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図11】第1のゲーム装置20のCPU21によって実行されるゲーム処理のフローチャートの続きである。
【図12】第2のゲーム装置30のCPU31によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図13】本発明の変形例を説明するための外観図である。
【符号の説明】
10…ゲームシステム
20…第1のゲーム機
30…第2のゲーム機
35…LCD
36…操作スイッチ
50…DVD
60…テレビモニタ
100…地上マップ
110…プレイヤキャラクタ
120…敵キャラクタ
130…地上マップ上の接続地点
150…地上マップの表示領域
200…ダンジョンマップ
230…ダンジョンマップ上の接続地点
240…ダンジョンマップの表示領域

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムであって、
    第1ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第1ゲームマップデータ記憶手段、
    少なくとも1つの第2ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第2ゲームマップデータ記憶手段、
    前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第1ゲームマップと前記第2ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
    前記第1ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第1ゲームマップの少なくとも一部を前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
    前記第2ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第2ゲームマップの少なくとも一部を表示する個別表示制御手段を備えるゲームシステム。
  2. 前記第1ゲームマップおよび前記第2ゲームマップはそれぞれ少なくとも1つの接続地点を含み、前記第1ゲームマップの前記接続地点は前記第2ゲームマップの所定地点と対応付けられ、また、前記第2ゲームマップの前記接続地点は前記第1ゲームマップの所定地点と対応付けられ、
    前記ゲームマップ間移動制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1ゲームマップの前記接続地点に来たときに、該接続地点に対応する前記第2ゲームマップの前記所定地点に該プレイヤキャラクタを移動し、かつ、前記プレイヤキャラクタが前記第2ゲームマップの前記接続地点に来たときに、該接続地点に対応する前記第1ゲームマップの前記所定地点に該プレイヤキャラクタを移動する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第2ゲームマップを記憶し、
    前記第1ゲームマップのそれぞれの前記接続地点は、複数の前記第2ゲームマップのうちのいずれかの第2ゲームマップの所定地点と対応づけられる、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2ゲームマップデータ記憶手段は、複数の前記第2ゲームマップを記憶し、
    前記個別表示制御手段は、前記各プレイヤキャラクタが存在する前記第2ゲームマップに基づいて、前記個別表示手段ごとに複数の前記第2ゲームマップのうちのいずれか1つを選択して表示する、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記共通表示制御手段は、前記第1ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタの全てが前記共通表示手段に表示されるように前記第1ゲームマップの表示範囲を決定する、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記第1ゲームマップ上の各位置と前記第2ゲームマップ上の各位置とは対応づけられ、
    前記共通表示制御手段は、前記第2ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタの前記第2ゲームマップ上の位置に対応する前記第1ゲームマップ上の位置に所定の表示をする、請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記第1ゲームマップ上の各位置と前記第2ゲームマップ上の各位置とは対応づけられ、
    前記第1ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタまたは前記第2ゲームマップ上に存在するプレイヤキャラクタは、他方のゲームマップ上における対応位置に存在する他のプレイヤキャラクタに対して影響を与えることができることを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  8. プレイヤごとに設けられる複数の携帯ゲーム装置をさらに備え、該携帯ゲーム装置が備える操作手段が前記操作手段として機能し、該携帯ゲーム装置が備える表示手段が前記個別表示手段として機能することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 複数のプレイヤによってプレイされるゲームシステムであり、プレイヤごとに設けられる複数の操作手段、プレイヤごとに設けられる複数の個別表示手段、全プレイヤに共通に設けられる(1つの)共通表示手段を備え、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上に登場し、各プレイヤがそれぞれの操作手段を操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタが制御されるゲームシステムを、
    第1ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第1ゲームマップデータ記憶手段、
    少なくとも1つの第2ゲームマップを表示するためのデータを記憶する第2ゲームマップデータ記憶手段、
    前記プレイヤキャラクタのそれぞれについて独立に、所定条件を満たすときに前記第1ゲームマップと第2ゲームマップの間を移動させるゲームマップ間移動制御手段、
    前記第1ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタおよび前記第1ゲームマップの少なくとも一部を、前記共通表示手段に表示する共通表示制御手段、および
    前記第2ゲームマップ上に存在する前記プレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対して設けられた前記個別表示手段に、該プレイヤキャラクタおよび前記第2ゲームマップの少なくとも1部を表示する個別表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
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