JP2003053038A - ゲームシステムおよびそれに用いられるゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステムおよびそれに用いられるゲームプログラム

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JP2003053038A JP2001250479A JP2001250479A JP2003053038A JP 2003053038 A JP2003053038 A JP 2003053038A JP 2001250479 A JP2001250479 A JP 2001250479A JP 2001250479 A JP2001250479 A JP 2001250479A JP 2003053038 A JP2003053038 A JP 2003053038A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】キャラクタがゲーム世界を移動する際に、プレ
イヤにゲーム世界の移動を実感させる。 【解決手段】このゲームシステムは、第1の表示手段に
第1のゲーム世界のゲーム世界を表示し、第2の表示手
段に第1のゲーム世界と異なる第2のゲーム世界を表示
する。また、操作手段の操作に応じてゲーム処理をし、
処理結果が所定の条件を満たすときに、所定のキャラク
タを第1のゲーム世界と第2のゲーム世界のゲーム世界
の間で移動させる。また、キャラクタが第1のゲーム世
界と第2のゲーム世界のどちらに存在するかを判断し、
第1の表示手段または第2の表示手段のいずれか一方に
前記キャラクタを表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよ
びゲームプログラムに関し、特に表示装置を複数備える
ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【従来の技術】(1)従来技術1(図18〜図20) 図18のゲームシステム100は、コントローラ200
とゲーム機本体300とDVD400とAVケーブル5
00とテレビモニタ600とから構成される。このゲー
ムシステム100において実行されるゲームにおいて図
19に示すようなゲーム世界を考える。このゲーム世界
全体は、(a)で示される1階部分のゲーム世界と
(b)で示される2階部分のゲーム世界によって構成さ
れる。また、階段92a,92bや落とし穴93によっ
て、キャラクタ91は1階部分のゲーム世界と2階部分
のゲーム世界の間を移動可能になっている。このゲーム
世界のうち、キャラクタ91の周辺領域(例えば600
aの領域)がテレビモニタ600に表示される。ここ
で、キャラクタ91が1階部分のゲーム世界(図19
(a))から2階部分のゲーム世界(図19(b))へ
階段92で移動する場合の表示態様を、図20を参照し
て説明する。キャラクタ91が1階部分の階段92aの
近辺にいる場合の表示例が図20(a)に示される(図
19(a)の600aの領域が表示される)。そして、
キャラクタ91が階段92aを使用して2階部分に移動
した場合、2階部分の階段92bの近辺の表示が図20
(b)のように同一のテレビモニタ600に示される
(図19(b)の600bの領域が表示される)。 (2)従来技術2(操作装置が表示手段を備えるもの) 操作装置が表示手段を備えるゲームシステムとして特開
2000−157719がある。このゲームシステム
は、メイン表示画面にメインとなるゲーム画像を表示
し、各操作装置の表示手段には、他のプレイヤーから転
送されるメッセージ情報等の補助的な情報を表示するも
のである。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】上記の従来技術は以下
の問題点があり、ゲーム画像の提示の仕方に多様性を持
たせることができない。特に、キャラクタがゲーム世界
を移動する際に、プレイヤにゲーム世界の移動を実感さ
せるものではない。 (1)従来技術1 表示手段が1つしかないので、ゲーム画像のプレイヤに
提示されるゲーム画像に多様性や意外性がない。 (2)従来技術2 操作装置の表示手段に表示される情報は、ゲーム進行に
関する補助情報であり、メイン表示画面に表示されるゲ
ーム画像の補助的な役割を示すものに過ぎない。
【0003】そこで、本発明は、表示手段を複数設け
て、ゲーム画像の提示の仕方に多様性を持たせることを
目的とし、特に、キャラクタがゲーム世界を移動する際
に、プレイヤにゲーム世界の移動を実感させることを主
たる目的とする。また、本発明の他の目的は、表示手段
を複数設けて、複数のゲーム世界を同時に提示してゲー
ムの興趣性を増すことを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、第1
の表示手段(後述の実施例におけるLCD25、以下同
様に実施例の対応をカッコ書きで示す)、第2の表示手
段(テレビモニタ60)、および操作手段(第1のゲー
ム機20、操作スイッチ26)を備えるゲームシステム
(10)である。このゲームシステム(10)は、前記
第1の表示手段(LCD25)に第1のゲーム世界(図
3(b)のゲーム世界)を表示し、前記第2の表示手段
(テレビモニタ60)に前記第1のゲーム世界(図3
(b)のゲーム世界)と異なる第2のゲーム世界(図3
(a)のゲーム世界)を表示するゲーム世界表示制御手
段(CPU21,31,画像処理ユニット23,33,
ゲーム世界表示制御プログラム416,426)、前記
操作手段(第1のゲーム機20、操作スイッチ26)の
操作に応じてゲーム処理をするゲーム処理手段(CPU
21,CPU31,操作検出プログラム411,42
1、キャラクタ移動制御プログラム412,422、そ
の他のゲーム処理プログラム419,429)、前記ゲ
ーム処理手段による処理結果が所定の条件を満たすとき
に(S307,S405)、所定のキャラクタ(91)
を前記第1のゲーム世界(図3(b)のゲーム世界)と
第2のゲーム世界(図3(a)のゲーム世界)の間で移
動させる世界移動制御手段(CPU21,CPU31,
ゲーム世界移動制御プログラム413,423)、前記
キャラクタ(91)が前記第1のゲーム世界と前記第2
のゲーム世界のどちらに存在するかを判断する判断手段
(CPU21,CPU31,存在世界判断プログラム4
14,424)、および、前記判断手段の判断に応じ
て、前記第1の表示手段(LCD25)または前記第2
の表示手段(テレビモニタ60)のいずれか一方に前記
キャラクタ(91)を表示するキャラクタ表示制御手段
(CPU21,CPU31,画像処理ユニット23,3
3,キャラクタ表示制御プログラム415,425)を
備えるゲームシステム(10)である。
【0005】本発明によれば、各表示手段に異なるゲー
ム世界が表示される(第1の表示手段には第1のゲーム
世界が表示され、第2の表示手段には第2のゲーム世界
が表示される)。プレイヤによって操作されるキャラク
タはいずれか一方の表示手段に表示される(キャラクタ
が第1のゲーム世界に存在するときは第1の表示手段に
表示され、第2のゲーム世界に存在するときは第2の表
示手段に表示される)。キャラクタは第1のゲーム世界
と第2のゲーム世界の間を移動可能にされ、ゲーム世界
の間の移動に応じてキャラクタが第1の表示手段に表示
されたり第2の表示手段されたりするので、プレイヤに
キャラクタがゲーム世界を移動したことを実感させるこ
とができる。
【0006】なお、本発明においてゲーム世界とは、ゲ
ームが進行する仮想的な世界であって、典型的にはキャ
ラクタが移動可能な空間である。本発明において、ゲー
ム世界は複数存在し、キャラクタは各ゲーム世界の間を
移動可能である。ここで、ゲーム世界が複数存在すると
いうのは、或る程度のまとまりをもったゲーム世界が複
数存在するということであり、各ゲーム世界が全く異な
るゲーム世界であるという意味ではない。例えば、後述
のように、迷路の1階部分と2階部分は異なるゲーム世
界であるとする。
【0007】ゲーム処理結果が所定の条件を満たすと
き、キャラクタは第1のゲーム世界と第2のゲーム世界
の間を移動する。ここで、所定の条件とは、例えば、プ
レイヤによって操作されるキャラクタが所定の位置に存
在するときである。具体的には、第1のゲーム世界にお
ける特定場所(落とし穴,ワープ個所,階段,ジャンプ
台,乗り物の乗車位置等)にキャラクタが存在するとき
に、キャラクタを第2のゲーム世界に移動させる。第2
のゲーム世界から第1のゲーム世界へ移動する場合も同
様である。他の例では、キャラクタの属性値が所定値に
なった場合(または所定値以上,以下になった場合)、
あるイベントをクリアした場合、または、プレイヤが所
定のコマンドを入力した場合、あるアイテムを使用した
場合等が考えられる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1のゲームシス
テムにおいて、前記第1のゲーム世界(図3(b)のゲ
ーム世界)と前記第2のゲーム世界(図3(a)のゲー
ム世界)には対応関係があり、前記ゲーム世界表示制御
手段(CPU21,31,画像処理ユニット33,2
3,ゲーム世界表示制御プログラム416,426)
は、前記第1の表示手段(LCD25)に前記第1のゲ
ーム世界(図3(b)のゲーム世界)の一部領域を表示
し、前記第2の表示手段(テレビモニタ60)に前記第
2のゲーム世界(図3(a)のゲーム世界)の一部領域
を表示するものであり、かつ、前記第1の表示手段(L
CD25)に表示する前記第1のゲーム世界(図3
(b)のゲーム世界)の一部領域と前記第2の表示手段
(テレビモニタ60)に表示する前記第2のゲーム世界
(図3(a)のゲーム世界)の一部領域を前記対応関係
に基づいて連動させる(CPU21,31、連動制御プ
ログラム417,427)ことを特徴とする。
【0009】この発明において、第1のゲーム世界と第
2のゲーム世界の間には対応関係がある。この対応関係
は例えば空間的な対応関係であり、例えば、第1のゲー
ム世界が上層のゲーム世界であり、第2のゲーム世界が
下層のゲーム世界であって、第1のゲーム世界の下に第
2のゲーム世界が存在して上下方向の対応関係になって
いる場合が考えられる。また、第1のゲーム世界と第2
のゲーム世界が左右方向の対応関係になっている場合も
考えられる。
【0010】このように構成されるゲーム世界におい
て、第1の表示手段と第2の表示手段には各ゲーム世界
の一部が表示され、第1の表示手段に表示される第1の
ゲーム世界の一部領域と第2の表示手段に表示される第
2のゲーム世界の一部領域が対応するように表示制御さ
れる。
【0011】この発明によれば、キャラクタが存在しな
いゲーム世界のうち対応する領域の情報が提示されるの
でゲームの興趣性を増すことができる。プレイヤ自身
が、両方の表示手段を見つつゲームを進めても良いが、
プレイヤはキャラクタが存在する方の表示手段のみを見
てプレイし、プレイヤ以外でゲームを見ている者が、キ
ャラクタが存在しない方の表示手段を見ておいて、プレ
イヤにその情報を教えることもできるので、プレイヤ以
外の者もゲームに参加する面白さがある。
【0012】また、例えば、キャラクタの移動に伴っ
て、両方のゲーム世界の情報が連動して提示されるか
ら、例えば、第1のゲーム世界の下層に第2のゲーム世
界があるという対応関係になっているときであって、キ
ャラクタが第1のゲーム世界に存在しているときに第2
の表示手段に表示される第2のゲーム世界の情報は、キ
ャラクタの現在位置の下層の情報であることをプレイヤ
は認識することができる。これにより、例えば、キャラ
クタが第1のゲーム世界に存在する場合で、第2の表示
手段にアイテムが表示された場合、プレイヤはキャラク
タの現在位置の下層方向にアイテムがあることを認識で
きて、アイテムを取得する手がかりにすることができ
る。
【0013】請求項3の発明は、請求項1または2のゲ
ームシステムにおいて、前記第1の表示手段(LCD2
5)は、前記操作手段(第1のゲーム機20)に設けら
れることを特徴とする。
【0014】この発明によれば、各プレイヤの手元に表
示手段があることになるので、プレイヤはキャラクタが
第1のゲーム世界に存在する場合には、手元の表示手段
を見つつプレイし、第2のゲーム世界に存在する場合に
は、他の表示手段を見つつプレイするので、プレイ形態
に変化を与えることができ、また、キャラクタのゲーム
世界間の移動がいっそう実感される。また、操作手段は
通常、プレイヤごとに設けられるので、プレイヤごとに
表示手段を設けることができる。さらに、第1の表示手
段を配置するスペース、接続ケーブル等の問題もない。
【0015】請求項4の発明は、第1の表示手段、第2
の表示手段、および操作手段を備えるゲームシステム
を、前記第1の表示手段に第1のゲーム世界を表示し、
前記第2の表示手段に前記第1のゲーム世界と異なる第
2のゲーム世界を表示するゲーム世界表示制御手段、前
記操作手段の操作に応じてゲーム処理をするゲーム処理
手段、前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件
を満たすときに、所定のキャラクタを前記第1のゲーム
世界と第2のゲーム世界の間で移動させる世界移動制御
手段、前記キャラクタが前記第1のゲーム世界と前記第
2のゲーム世界のどちらに存在するかを判断する判断手
段、および、前記判断手段の判断に応じて、前記第1の
表示手段または前記第2の表示手段のいずれか一方に前
記キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段として
機能させるためのゲームプログラムである。
【0016】請求項5の発明は、請求項4のゲームプロ
グラムにおいて、前記第1のゲーム世界と前記第2のゲ
ーム世界には対応関係があり、前記ゲーム世界表示制御
手段は、前記第1の表示手段に前記第1のゲーム世界の
一部領域を表示し、前記第2の表示手段に前記第2のゲ
ーム世界の一部領域を表示するものであり、かつ、前記
第1の表示手段に表示する前記第1のゲーム世界の一部
領域と前記第2の表示手段に表示する前記第2のゲーム
世界の一部領域を前記対応関係に基づいて連動させるこ
とを特徴とする。
【0017】請求項6の発明は、操作手段(操作スイッ
チ26)と第1の表示手段(LCD25)を備える携帯
型ゲーム機である第1のゲーム機(20)、第2の表示
手段(テレビモニタ60)、および、該第2の表示手段
に表示データを出力する第2のゲーム機(30)によっ
て構成され、かつ、該第1のゲーム機(20)に第1の
ゲーム世界が割り当てられ、該第2のゲーム機(30)
に第1のゲーム世界と異なる第2のゲーム世界が割り当
てられるゲームシステム(10)である。前記第1のゲ
ーム機(20)は、前記第1の表示手段(LCD25)
に第1のゲーム世界(図3(b)のゲーム世界)を表示
する第1のゲーム世界表示制御手段(CPU21,画像
処理ユニット23,ゲーム世界表示制御プログラム41
6)、所定のキャラクタ(91)が前記第1のゲーム世
界(図3(b)のゲーム世界)に存在するかまたは前記
第2のゲーム世界(図3(a)のゲーム世界)に存在す
るかを判断する第1の判断手段(CPU21,存在世界
判断プログラム414)、および前記第1の判断手段
(CPU21,存在世界判断プログラム414)によっ
て前記キャラクタ(91)が前記第1のゲーム世界(図
3(b)のゲーム世界)に存在すると判断されたとき
に、前記キャラクタ(91)を前記第1の表示手段(L
CD25)に表示し、前記操作手段(操作スイッチ2
6)の操作に基づいてゲーム処理をし(CPU21,操
作検出プログラム411,キャラクタ移動制御プログラ
ム412、その他のゲーム処理プログラム419)、か
つ、該ゲーム処理の結果が所定の条件を満たすときに
(S307)、前記キャラクタ(91)を前記第2のゲ
ーム世界(図3(a)のゲーム世界)に移動させる手段
(CPU21,ゲーム世界移動制御プログラム41
3)、および前記第1の判断手段(CPU21,存在世
界判断プログラム414)によって前記キャラクタ(9
1)が前記第2のゲーム世界(図3(a)のゲーム世
界)に存在すると判断されるときに、前記操作手段(操
作スイッチ26)の操作信号を前記第2のゲーム機(3
0)に送信する手段(CPU21,通信制御プログラム
418)を備える。前記第2のゲーム機(30)は、前
記第2の表示手段(テレビモニタ60)に第2のゲーム
世界(図3(a)のゲーム世界)を表示する第2のゲー
ム世界表示制御手段(CPU31,画像処理ユニット3
3,ゲーム世界表示制御プログラム426)、前記キャ
ラクタ(91)が前記第1のゲーム世界(図3(b)の
ゲーム世界)に存在するかまたは前記第2のゲーム世界
(図3(a)のゲーム世界)に存在するかを判断する第
2の判断手段(CPU31,存在世界判断プログラム4
24)、および前記第2の判断手段(CPU31,存在
世界判断プログラム424)によって前記キャラクタ
(91)が前記第2のゲーム世界(図3(a)のゲーム
世界)に存在すると判断されたときに、前記キャラクタ
(91)を前記第2の表示手段(テレビモニタ60)に
表示し、前記操作信号を受信して該操作信号に基づいて
ゲーム処理をし(CPU31,操作検出プログラム42
1,キャラクタ移動制御プログラム422,その他のゲ
ーム処理プログラム429)、かつ、該ゲーム処理結果
が所定の条件を満たすときに(S405)、前記キャラ
クタ(91)を前記第1のゲーム世界(図3(b)のゲ
ーム世界)に移動させる手段を備えるゲームシステム
(10)である。
【0018】この発明によれば、請求項1の発明と同等
の効果を有し、さらに、各表示手段の表示制御(表示デ
ータの生成)を各ゲーム機でおこなうので、表示データ
を通信する必要がない。また、携帯型ゲーム機(の操作
手段)をゲームシステムの操作手段として使用するの
で、プレイヤはキャラクタが第1のゲーム世界に存在す
る場合であっても第2のゲーム世界に存在する場合であ
っても、共通の操作手段で操作することができるので便
利である。
【0019】請求項7の発明は、請求項6のゲームシス
テムにおいて、前記第1のゲーム世界と前記第2のゲー
ム世界には対応関係があり、前記第1のゲーム世界表示
制御手段は、前記第1の表示手段に前記第1のゲーム世
界の一部領域を表示するものであり、前記第2のゲーム
世界表示制御手段は、前記第2の表示手段に前記第2の
ゲーム世界の一部領域を表示するものであり、前記第1
のゲーム世界表示制御手段は、前記第2の表示手段に表
示される前記第2のゲーム世界の一部領域と前記対応関
係を有する前記第1のゲーム世界の一部領域を前記第1
の表示手段に表示し、前記第2のゲーム世界表示制御手
段は、前記第1の表示手段に表示される前記第1のゲー
ム世界の一部領域と前記対応関係を有する前記第2のゲ
ーム世界の一部領域を前記第2の表示手段に表示するこ
とを特徴とする。
【0020】請求項8の発明は、第1の表示手段および
操作手段を備える第1のゲーム機、、第2の表示手段、
および、該第2の表示手段に表示データを出力する第2
のゲーム機によって構成され、かつ、該第1のゲーム機
に第1のゲーム世界が割り当てられ、該第2のゲーム機
に第1のゲーム世界と異なる第2のゲーム世界が割り当
てられるゲームシステムにおける該第1のゲーム機を、
前記第1の表示手段に第1のゲーム世界を表示するゲー
ム世界表示制御手段、所定のキャラクタが前記第1のゲ
ーム世界に存在するかまたは前記第2のゲーム世界に存
在するかを判断する判断手段、前記判断手段によって前
記キャラクタが前記第1のゲーム世界に存在すると判断
されたときに、前記キャラクタを前記第1の表示手段に
表示し、前記操作手段の操作に基づいてゲーム処理を
し、かつ、該ゲーム処理の結果が所定の条件を満たすと
きに前記キャラクタを前記第2のゲーム世界に移動させ
る手段、および前記判断手段によって前記キャラクタが
前記第2のゲーム世界に存在すると判断されるときに、
前記操作手段の操作信号を前記第2のゲーム機に送信す
る手段として機能させるためのゲームプログラムであ
る。
【0021】請求項9の発明は、請求項8のゲームプロ
グラムにおいて、前記第1のゲーム世界と前記第2のゲ
ーム世界には対応関係があり、前記ゲーム世界表示制御
手段は、前記第1の表示手段に前記第1のゲーム世界の
一部領域を表示するものであり、かつ、前記第2の表示
手段に表示される前記第2のゲーム世界の一部領域と前
記対応関係を有する前記第1のゲーム世界の一部領域を
前記第1の表示手段に表示することを特徴とする。
【0022】請求項10の発明は、第1の表示手段およ
び操作手段を備える第1のゲーム機、第2の表示手段、
および、該第2の表示手段に表示データを出力する第2
のゲーム機によって構成され、かつ、該第1のゲーム機
に第1のゲーム世界が割り当てられ、該第2のゲーム機
に第1のゲーム世界と異なる第2のゲーム世界が割り当
てられるゲームシステムにおける該第2のゲーム機を、
前記第2の表示手段に前記第2のゲーム世界を表示する
ゲーム世界表示制御手段、所定のキャラクタが前記第1
のゲーム世界に存在するかまたは前記第2のゲーム世界
に存在するかを判断する判断手段、および前記判断手段
によって前記キャラクタが前記第2のゲーム世界に存在
すると判断されたときに、前記キャラクタを前記第2の
表示手段に表示し、前記第1のゲーム機から前記操作手
段の操作信号を受信して該操作信号に基づいてゲーム処
理をし、かつ、該ゲーム処理結果が所定の条件を満たす
ときに、前記キャラクタを前記第1のゲーム機のゲーム
世界に移動させる手段として機能させるためのゲームプ
ログラムである。
【0023】請求項11の発明は、請求項10のゲーム
プログラムにおいて、前記第1のゲーム世界と前記第2
のゲーム世界には対応関係があり、前記ゲーム世界表示
制御手段は、前記第2の表示手段に前記第2のゲーム世
界の一部領域を表示するものであり、かつ、前記第1の
表示手段に表示される前記第1のゲーム世界の一部領域
と前記対応関係を有する前記第2のゲーム世界の一部領
域を前記第2の表示手段に表示することを特徴とする。
【0024】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のゲー
ムシステム10の構成図である。ゲームシステム10は
第1のゲーム機20,第2のゲーム機30,DVD4
0,通信ケーブル50,テレビモニタ60,AVケーブ
ル70によって構成される。第1のゲーム機20は携帯
型ゲーム機である。第1のゲーム機20は通信ケーブル
60を介して第2のゲーム機30と接続される。第2の
ゲーム機30にはDVD40が装着される。第2のゲー
ム機30の映像音声出力はAVケーブル70を介してテ
レビモニタ60に出力される。第1のゲーム機20は、
LCD25と操作スイッチ26a〜26cを備える。
【0025】図2はゲームシステム10のブロック図で
ある。第1のゲーム機20において、CPU21,RA
M22,画像処理ユニット23,操作スイッチ26,通
信インターフェース27がバス接続される。さらに、画
像処理ユニット23には、LCDドライバ24が接続さ
れ、LCDドライバ24にはLCD25が接続される。
また、通信インターフェース27は、コネクタ28およ
び通信ケーブル50を介して第2のゲーム機30に接続
される。
【0026】CPU21は、後述するようにRAM22
に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータを読
み出して、操作スイッチ26からの操作データに基づい
てゲーム処理を実行する。このとき、CPU21が生成
したゲームデータがRAM22の別の領域に記憶され
る。画像処理ユニット23は、CPU21が生成しRA
M22に記憶されたデータに基づいて表示データを生成
し、LCDドライバ24に出力する。LCDドライバ2
4はLCDを駆動して画像表示する。第2のゲーム機3
0に送信すべきデータが通信インターフェース27を介
してCPU21から送信され、第2のゲーム機30から
送信されたデータが通信インターフェース27を介して
CPU21に受信される。なお、画像処理ユニット23
は必ずしも必要ではなく、CPU21がその機能を果た
しても良い。
【0027】第2のゲーム機30において、CPU3
1,RAM32,画像処理ユニット33,DVDドライ
ブ35,通信インターフェース36がバス接続される。
さらに、画像処理ユニット33には、エンコーダ34が
接続され,エンコーダ34からテレビモニタ60に映像
信号が出力される。また、通信インターフェース36は
通信バッファ361を含み、コネクタ37および通信ケ
ーブル50を介して第1のゲーム機20に接続される。
なお、画像処理ユニット33は必ずしも必要ではなく、
CPU31がその機能を果たしても良い。
【0028】CPU31は、DVDドライブ35で読み
取られ、RAM32に記憶されたDVD40のデータに
基づいてゲーム処理を実行する。このとき、CPU31
が生成したゲームデータがRAM32の別の領域に記憶
される。画像処理ユニット33は、CPU31が生成し
RAM32に記憶されたデータに基づいて表示データを
生成し、エンコーダ34に出力する。エンコーダ34は
テレビモニタ60に映像信号を出力する。第1のゲーム
機20に送信すべきデータが通信インターフェース36
を介して出力され、第1のゲーム機20から送信された
データが通信インターフェース36を介してCPU41
に受信される。第1のゲーム機20から送信される操作
スイッチ26の操作データは、操作データバッファ36
1に記憶される。
【0029】上述のようなゲームシステムにおいて実行
されるゲームの概要を図3〜図9に示す。図3はゲーム
世界を示す図である。なお、このゲーム世界は図19に
示すゲーム世界と同じである。このゲーム世界全体は、
(a)で示される1階部分のゲーム世界と、(b)で示
される2階部分のゲーム世界によって構成される。ま
た、階段92a,92bや落とし穴93によって、キャ
ラクタ91は1階部分のゲーム世界と2階部分のゲーム
世界の間を移動可能になっている。1階部分と2階部分
は空間的に上下に配置され、1階部分のゲーム世界の左
下隅が2階部分のゲーム世界の左下隅に対応し、1階部
分のゲーム世界の右上隅が2階部分のゲーム世界の右上
隅に対応するように配置されるものである。具体的に
は、1階部分の左下隅の座標は1階部分のゲーム世界に
おいて(0,0)とされ、右上隅の座標が(100,1
00)とされる。そして、同様に、2階部分の左下隅の
座標が2階部分のゲーム世界において(0,0)とさ
れ、右上隅の座標が(100,100)とされることに
よって、1階部分と2階部分が空間的に対応することに
なる。
【0030】テレビモニタ60には第2のゲーム機30
から出力される1階部分のゲーム世界が表示され、LC
D25には第1のゲーム機20によって2階部分のゲー
ム世界が表示される。テレビモニタ60に表示される1
階部分のゲーム世界とLCD25に表示される2階部分
のゲーム世界は対応している。すなわち、キャラクタ9
1が1階部分に存在するとき、テレビモニタ60にはキ
ャラクタ91の周辺領域が表示され、テレビモニタ60
に表示された領域に対応する2階部分の領域がLCD2
5に表示される。また、キャラクタ91が2階部分に存
在するときは、LCD25にはキャラクタ91の周辺領
域が表示され、LCD25に表示された領域に対応する
1階部分の領域がテレビモニタ60に表示される。すな
わち、テレビモニタ60に表示される1階部分の領域と
LCD25に表示される2階部分の領域はゲーム世界に
おいて上下に対応した領域であるように表示制御され
る。
【0031】キャラクタ91はテレビモニタ60または
LCD25のいずれか一方に表示される。すなわち、キ
ャラクタ91が1階部分に存在するときはキャラクタ9
1はテレビモニタ60に表示され、2階部分に存在する
ときはLCD25に表示される。また、本実施例におい
て、キャラクタ91は固定表示され、キャラクタ91の
移動操作に応じて背景(ゲーム世界である迷路)が相対
的にスクロール表示される。なお、キャラクタ91が移
動表示されるようにして、必要に応じてゲーム世界(迷
路)をスクロール表示するようにしてもよい。
【0032】図3において、現在、キャラクタ91は1
階部分のゲーム世界に存在している。このとき、図4に
示すように、キャラクタ91の周辺領域(60aの領
域)がテレビモニタ60に表示される。また、これに対
応する2階部分のゲーム世界(25aの領域)がLCD
25に表示される。
【0033】プレイヤが操作スイッチ26aを操作する
ことによって、キャラクタ91はゲーム世界内を移動す
る。本実施例においては、キャラクタ91は固定表示さ
れるのでキャラクタ91の移動操作にしたがってゲーム
世界(迷路)がスクロール表示される。
【0034】なお、キャラクタ91が1階部分のゲーム
世界に存在するとき、2階部分のゲーム世界に存在する
ときの両方とも、キャラクタ91の移動操作は操作スイ
ッチ26aによって行われる。すなわち、キャラクタ9
1が1階部分のゲーム世界に存在するときは、操作スイ
ッチ26aの操作によってテレビモニタ60に表示され
るキャラクタ91の移動操作がされる。また、キャラク
タ91が2階部分のゲーム世界に存在するときは、操作
スイッチ26aの操作によってLCD25に表示される
キャラクタ91の移動操作がされる。プレイヤはキャラ
クタがいずれのゲーム世界に存在する場合でも同じ操作
スイッチを使用することができるので便利である。
【0035】図3に示す状態から、プレイヤが操作スイ
ッチ26aを操作してキャラクタ91を右下方向に移動
操作して、図5に示す状態になったとする(キャラクタ
91が階段92a付近にいる状態)。このとき、テレビ
モニタ60には図6(a)に示す画面が表示され、LC
D25には図6(b)に示す画面が表示される。
【0036】図5に示す状態において、プレイヤが操作
スイッチ26aを操作して、さらに階段92aに近づく
操作をすると、キャラクタ91は階段を昇って2階部分
のゲーム世界に移動し、テレビモニタ60には図7
(a)に示す画面が表示され、LCD25には図7
(b)に示す画面が表示される。
【0037】階段の昇降(ゲーム世界の移動)の前後に
おいて、キャラクタが表示される画面(テレビモニタま
たはLCD)が変わることになる。すなわち、テレビモ
ニタ60からはキャラクタ91の表示が消えて、(今ま
でキャラクタ91が表示されていなかった)LCD25
にはキャラクタ91が表示される。このような表示制御
をすることによって、キャラクタ91があたかもテレビ
モニタの世界からLCDの世界に移動したかのような視
覚効果をプレイヤに与えることができ、プレイヤはキャ
ラクタ91の世界間移動を実感することができる。
【0038】キャラクタ91が2階部分の落とし穴93
に位置した場合には、落下して1階部分のゲーム世界に
移動することになる。このとき、LCD25に表示され
ていたキャラクタ91の表示が消えて、テレビモニタ6
0にキャラクタ91が出現する表示がされる。
【0039】キャラクタが何らかのアイテムを所持して
いる場合に、操作スイッチ21b等の操作によってアイ
テムを使用してゲーム世界を移動するようなゲーム制御
をしてもよい。例えば、1階部分でジャンプアイテムを
使用すると対応する2階部分にキャラクタ91が移動す
るようにしてもよい。この場合は、テレビモニタ60に
表示されていたキャラクタ91の表示が消えて、LCD
25にキャラクタ91が出現する表示がされる。
【0040】また、キャラクタの能力値が所定値になっ
た場合や、あるイベントをクリアした場合等のときにゲ
ーム世界を移動するようなゲーム制御をしてもよい。
【0041】さらに、図7に示す状態から、プレイヤが
操作スイッチ26aを操作して、キャラクタ91を上方
に移動操作して、図8に示す状態になったとする。この
とき、テレビモニタ60には図9(a)に示す画面が表
示される。また、LCD25には図9(b)に示す画面
が表示される。
【0042】ここで、テレビモニタ60にはアイテム9
4が表示されている。このテレビモニタ60の表示によ
って、プレイヤは現在のキャラクタ91の位置に対応す
る1階部分にアイテムが存在することが認識できる。す
なわち、プレイヤは他のゲーム世界(1階部分)に存在
するアイテムの位置情報を得て、今後のゲーム進行に役
立てることができる。
【0043】また、プレイヤがLCD25の表示のみを
見ており、テレビモニタ60の表示を見ていなかった場
合には、アイテム94の存在に気づかない場合がある
が、プレイヤ以外の者がテレビモニタの表示を見ていた
場合には、アイテム94の存在に気づいて、それをプレ
イヤに教えることができる。このようにして、プレイヤ
以外の者もゲームに参加する楽しみがある。
【0044】上述のゲームをゲームシステム10で実行
するためのゲーム処理について図10〜図16を参照し
て以下に説明する。
【0045】図10はDVD40に記憶されるデータを
示した図である。DVDには、大きく分けて、第1のゲ
ーム機用のプログラム41と、第2のゲーム機用のプロ
グラム42と、各種ゲームデータ43が記憶される。第
1のゲーム機用プログラム41および第2のゲーム機用
プログラムにはそれぞれ、操作検出プログラム411,
421と、キャラクタ移動制御プログラム412,42
2と、ゲーム世界移動制御プログラム413,423
と、存在世界判断プログラム414,424と、キャラ
クタ表示制御プログラム415,425と、ゲーム世界
表示制御プログラム416,426と、連動制御プログ
ラム417,427と、通信制御プログラム418,4
28およびその他のゲーム処理プログラム419,42
9が含まれる。
【0046】操作検出プログラム411,412は、操
作スイッチ26a〜cの操作を検出するためのプログラ
ムである。キャラクタ移動制御プログラム412,42
2は、操作スイッチ26aの操作に応じてキャラクタ9
1を移動制御するためのプログラムである。ゲーム世界
移動制御プログラムは413,423は、あるゲーム世
界において所定の条件を満たすときに他のゲーム世界に
キャラクタ91を移動させるためのプログラムである
(具体的には、キャラクタ91を1階部分から2階部分
に、または2階部分から1階部分に移動させるためのプ
ログラムである)。存在世界判断プログラム414,4
24は、キャラクタ91が1階部分のゲーム世界に存在
するか、または、2階部分のゲーム世界に存在するかを
判断するためのプログラムである。キャラクタ表示制御
プログラム415,425は、キャラクタ91をテレビ
モニタ60またはLCD25に表示するためのプログラ
ムである。ゲーム世界表示制御プログラム416,42
6は、1階部分のゲーム世界をテレビモニタ60に表示
し、2階部分のゲーム世界をLCD25にに表示するた
めのプログラムである。連動制御プログラム417,4
27はテレビモニタ60に表示される1階部分のゲーム
世界の領域と、LCD25に表示される2階部分のゲー
ム世界の領域を連動(対応)させるためのプログラムで
ある。通信制御プログラム418,428は、第1のゲ
ーム機20と第2のゲーム機30との間で通信をおこな
うためのプログラムである。その他のゲーム処理プログ
ラム419,429は、スコア計算,ゲームクリア,ゲ
ームオーバー,アイテム取得処理,音処理等をおこなう
ためのプログラムである。
【0047】各種ゲームデータ43は、ゲーム世界を表
示するためのデータであるゲーム世界データ(マップデ
ータ)431、キャラクタやゲーム世界を構成する要素
(迷路の壁,階段,落とし穴,アイテム等)の画像デー
タであるキャラクタ画像データ432、およびその他の
ゲームデータ(音データやタイトル画像のデータ等)4
33を含む。ゲーム世界データ431は1階部分のマッ
プデータ4311と2階部分のマップデータ4312を
含む。
【0048】なお、第1のゲーム機20と第2のゲーム
機30の処理能力が異なる場合、例えば、第1のゲーム
機20が第2のゲーム機30の処理能力より劣る場合に
は、第1のゲーム機用のプログラムは、第2のゲーム機
用のプログラムよりも処理負担の少ないものとしてもよ
い(具体的には画像処理や座標計算の精度を落として処
理するようにしてもよい)。また、キャラクタ画像デー
タ等も第1のゲーム機用と第2のゲーム機用で異なるよ
うにしても良い。
【0049】図11はRAM22に記憶されるデータを
示した図である。RAM22には、DVD40に記憶さ
れるデータのうち、第1のゲーム機用プログラム41が
領域221に、2階部分のマップデータ4312が領域
2221に、キャラクタ画像データ432が領域222
2に、その他のゲームデータ433が領域2223に転
送されて記憶される。また、CPU21がゲームプログ
ラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置
データや、その他の変数データ(スコアデータ、残り時
間データ等)が領域2231,2232に記憶される。
キャラクタ位置データは、キャラクタが存在するゲーム
世界とそのゲーム世界内での座標値によって構成され
る。具体的には、(ゲーム世界識別番号,X座標,Y座
標)として表される。例えば、1階部分のゲーム世界を
「1」とし、2階部分のゲーム世界を「2」として、現
在、キャラクタ91が1階部分の座標(5,10)の地
点に存在するときは、キャラクタ位置データは(1,
5,10)と表される。
【0050】図12はRAM32に記憶されるデータを
示した図である。RAM32には、DVD40に記憶さ
れるデータが読み出されて、第2のゲーム機用プログラ
ム42が領域321に、1階部分のマップデータ431
1が領域3221に、キャラクタ画像データ432が領
域3222に、その他のゲームデータ433が領域32
23にて記憶される。また、CPU31がゲームプログ
ラムを実行することによって生成されるキャラクタ位置
データや、その他の変数データ(スコアデータ、残り時
間データ等)が領域3231,3232に記憶される。
【0051】なお、本実施例においては、第2のゲーム
機用プログラム42を全てRAM32に展開したが、プ
ログラムの容量が大きい場合等は必要に応じて必要なプ
ログラムをRAM32に読み出すようにしても良い。
【0052】図13は第1のゲーム機20および第2の
ゲーム機30において実行されるプログラムのフローチ
ャートである。図13(a)は第1のゲーム機20のC
PU21によって実行されるプログラムのフローチャー
トであり、図13(b)は第2のゲーム機30のCPU
31によって実行されるプログラムのフローチャートで
ある。
【0053】図13(a)において、第1のゲーム機2
0の電源がオンされると、ステップS11において 初
期化処理を行ない、ステップS12で第2のゲーム機3
0との間で通信確立のためのネゴシエーションを行な
う。通信が確立されると、ステップS13で第2のゲー
ム機30から送信される第1のゲーム機用プログラム4
1を受信してRAM22の所定領域221に記憶する。
その後、ステップS14でゲーム処理を行なう。
【0054】図13(b)において、第2のゲーム機3
0の電源がオンされると、ステップS21において 初
期化処理を行ない、ステップS22で第1のゲーム機2
0との間で通信確立のためのネゴシエーションを行な
う。通信が確立されると、ステップS23で、DVD4
0から第1のゲーム機用プログラム41を読み出して第
2のゲーム機20に送信する。その後、ステップ24
で、DVD40から第2のゲーム機用プログラム42を
読み出してRAM32の所定領域321に記憶する。ス
テップ24の後、ステップS25でゲーム処理を行な
う。
【0055】なお、ステップS11〜ステップS13の
処理をするためのプログラムは第1のゲーム機20が備
える図示しないブートROMに記憶され、CPU21に
よって読み出されて実行される。ステップS21〜ステ
ップS23の処理をするためのプログラムは第2のゲー
ム機30が備える図示しないブートROMに記憶され、
CPU31によって読み出されて実行される。
【0056】上述の通り、本実施例においては、DVD
40に第2のゲーム機用プログラムだけでなく第1のゲ
ーム機用プログラムを記憶し、ゲーム処理に先立って第
1のゲーム機に第1のゲーム機用プログラムを転送する
構成としたが、第1のゲーム機用プログラムを第1のゲ
ーム機20に着脱自在なゲームカートリッジに記憶する
ようにしても良い。
【0057】図14および図15は、前述の図13
(a)のステップ14において第1のゲーム機20のC
PU21によって実行されるゲームプログラムの詳細で
あり、前述の図11における第1のゲーム機用プログラ
ム221をCPU21が実行することによって処理が行
われる。具体的には、ステップS303,S304が操
作検出プログラム2211に基づく処理である。ステッ
プS306がキャラクタ移動制御プログラム2212に
基づく処理である。ステップS307,S308がゲー
ム世界移動制御プログラム2213に基づく処理であ
る。ステップS305,S313,S317が存在世界
判断プログラム2214に基づく処理である。ステップ
S301,S309,S318がキャラクタ表示制御プ
ログラム2215に基づく処理である。ステップS30
2,S311,S316がゲーム世界表示制御プログラ
ム2216に基づく処理である。ステップS315が連
動制御プログラム2217に基づく処理である。ステッ
プS310,S312,S314が通信制御プログラム
2218に基づく処理である。ステップS319がその
他のゲーム処理プログラム2219に基づく処理であ
る。
【0058】まず、ステップS301において、LCD
25にキャラクタ91を表示する処理をする(キャラク
タ91は初期状態において第1のゲーム機20のゲーム
世界(すなわち2階部分のゲーム世界)に存在するもの
とする)。ステップS302において、RAM22の領
域2231に記憶されるキャラクタ位置データの初期値
に基づいて、2階部分のキャラクタ91の周辺領域の迷
路を表示する処理をする。
【0059】ステップS302の後、ステップS303
において、操作スイッチ26aの操作データを読み取る
処理をする。そして、ステップS304において操作ス
イッチ26aの操作があったか否かが判断され、操作が
あったことが判断されると、ステップS305におい
て、キャラクタ91が2階部分のゲーム世界に存在する
か否かが判断される。具体的には、RAM22の領域2
231に記憶されるキャラクタ位置データを参照して、
キャラクタ91が存在するゲーム世界が1階部分か2階
部分かが判断される(前述の通り、キャラクタ位置デー
タにはゲーム世界識別番号が含まれる)。キャラクタ9
1が2階部分に存在すると判断されると、ステップS3
06において、操作スイッチ26aの操作データに基づ
いてキャラクタ位置データを更新する処理が行われる。
具体的には、操作スイッチ26a(十字スイッチ)の上
下左右の押下に応じてキャラクタ位置データのX座標,
Y座標を更新する(迷路の壁等の障害物があって移動不
可能な場合には更新しない)。ステップS306の後、
ステップS307において、更新後のキャラクタ位置が
特定個所か否かが判断される。具体的には、階段92b
または落とし穴93の位置であるか否かが判断される。
ステップS307において更新後のキャラクタ位置が特
定個所(階段92bまたは落とし穴93)であることが
判断されると、キャラクタ91を1階部分のゲーム世界
へ移動させるべきとしてステップS308において、キ
ャラクタを1階部分に移動させる(具体的にはキャラク
タ位置データのゲーム世界識別番号を更新する)処理が
され、ステップS309においてLCD25からキャラ
クタ91の表示を消去する処理がおこなわれる。ステッ
プS309の後、ステップS310に進む。また、ステ
ップS307において、更新後のキャラクタ位置が特定
個所(階段92bまたは落とし穴93)でないと判断さ
れた場合もステップS310に進む。ステップS310
において、更新後のキャラクタ位置データを第2のゲー
ム機30に送信する処理が行われたのち、ステップS3
11において、更新後のキャラクタ位置データに応じて
ゲーム世界(迷路)の表示をスクロールさせる処理が行
われる。ステップS311後、ステップS313に進
む。
【0060】ステップS305において、キャラクタ9
1が1階部分に存在すると判断されると、ステップS3
12において、操作スイッチ26aの操作データを第2
のゲーム機30に送信する処理が行われる。第2のゲー
ム機30に送信された操作データは操作データバッファ
361に記憶される。ステップS312の後、ステップ
S313に進む。
【0061】ステップS313において、キャラクタが
1階部分に存在する否かが判断される。2階部分に存在
すると判断されるときは、ステップS319に進む。1
階部分に存在すると判断されるときは、ステップS31
4において、第2のゲーム機30からキャラクタ位置デ
ータの送信(後述の図16のステップS408)があっ
たか否かが判断される。キャラクタ位置データの送信が
ないことが判断されると、ステップS319に進む。キ
ャラクタ位置データの送信があったことが判断される
と、ステップS315において、受信したキャラクタ位
置データをRAM22の領域2231に書き込む更新処
理が行われる。この処理によって、第1のゲーム機20
におけるキャラクタ位置データと第2のゲーム機30に
おけるキャラクタ位置データが整合することとなり、さ
らに、ステップS316において、更新後のキャラクタ
位置データに基づいてLCD25のゲーム世界(迷路)
の変更処理(スクロール処理)が行われることにより、
LCD25にテレビモニタ60と連動した表示がされる
ことになる。ステップS316の後、ステップS317
において、更新後のキャラクタの位置が2階部分である
か否か(すなわち、キャラクタ91が1階部分から2階
部分に移動したか否か)が判断される。更新後のキャラ
クタの位置が1階部分のままであることが判断される
と、ステップS319に進む。更新後のキャラクタの位
置が2階部分であることが判断されると、ステップS3
18において、LCD25にキャラクタを表示する処理
がおこなわれた後、ステップS319に進む。
【0062】ステップS319において、ゲームクリア
またはゲームオーバーになったか否かが判断されて、ゲ
ームクリアまたはゲームオーバーとなった場合には、ゲ
ーム処理を終了する。ゲームクリアまたはゲームオーバ
ーではない場合には、ステップS303に戻る。
【0063】上述の通り、操作スイッチ26aの操作が
あった場合に、キャラクタ91が2階部分に存在すると
判断されるときはステップ(S305)、第1のゲーム
機20(CPU21)が操作データに基づいてキャラク
タの移動に関する処理(S306〜S310)を行う。
また、キャラクタ91が1階部分に存在すると判断され
るときは、操作データを第2のゲーム機30に転送して
後述のように第2のゲーム機30によってキャラクタの
移動に関する処理(後述の図16におけるステップS4
04〜S408)が行われる。
【0064】さらに、キャラクタ91が1階部分に存在
すると判断されるときは(S313)、ステップS31
4〜S318によって、第2のゲーム機30による処理
結果に基づいて、LCD25に表示する画像が変更され
る。
【0065】図16は、前述の図13(b)のステップ
25において第2のゲーム機30のCPU31によって
実行されるゲームプログラムの詳細である。前述の図1
2における第2のゲーム機用プログラム321をCPU
31が実行することによって処理が行われる。具体的に
は、ステップS403が操作検出プログラム3211に
基づく処理である。ステップS404がキャラクタ移動
制御プログラム3212に基づく処理である。ステップ
S405,S406がゲーム世界移動制御プログラム3
213に基づく処理である。ステップS402,S41
3が存在世界判断プログラム3214に基づく処理であ
る。ステップS407,S414がキャラクタ表示制御
プログラム3215に基づく処理である。ステップS4
01,S409,S412がゲーム世界表示制御プログ
ラム3216に基づく処理である。ステップS411が
連動制御プログラム3217に基づく処理である。ステ
ップS408,S410が通信制御プログラム3218
に基づく処理である。ステップS415がその他のゲー
ム処理プログラム3219に基づく処理である。
【0066】まず、ステップS401において、RAM
32の領域3231に記憶されるキャラクタ位置データ
の初期値に対応する1階部分の迷路をテレビモニタ60
に表示する処理をする。(キャラクタ91は初期状態に
おいて第1のゲーム機20のゲーム世界(すなわち2階
部分のゲーム世界)に存在するので、テレビモニタ60
に表示されない。)
【0067】次に、ステップS402において、キャラ
クタ91が1階に存在するか否かが判断される。1階に
存在すると判断されると、ステップS403において、
操作データバッファ361にデータが存在するか否かが
判断される。操作データが存在しないと判断されると、
ステップS415に進む。操作データが存在すると判断
されると、ステップS404において、操作データに基
づいてキャラクタ位置データが更新される。具体的に
は、操作データバッファに記憶された操作スイッチ26
aの操作データの上下左右に応じてキャラクタ位置デー
タを変更する処理が行われる。
【0068】ステップS404の後、ステップS405
において、更新後のキャラクタ位置が特定個所(階段9
2a)か否かが判断される。特定個所でない場合には、
ステップS408に進む。特定個所である場合には、ス
テップS406において、キャラクタ91が階段を昇っ
たとして2階部分のゲーム世界に移動させる処理がおこ
なわれ、ステップS407において、テレビモニタ60
からキャラクタ91を消去する処理がおこなわれる。ス
テップS407の後、ステップS408に進む。
【0069】ステップS408において、更新されたキ
ャラクタ位置データを第1のゲーム機20に送信する処
理が行われた後、ステップS409において、更新され
たキャラクタ位置データに基づいてゲーム世界(迷路)
の表示をスクロールさせる処理が行われる。
【0070】ステップS402において、キャラクタ9
1が2階に存在することが判断されると、ステップS4
10において、第1のゲーム機20からキャラクタ位置
データの送信(図14のステップS310)があったか
否かが判断される。送信がなかったことが判断されると
ステップS415に進む。送信があったことが判断され
ると、ステップS411において、受信したキャラクタ
位置データをRAM32の領域3231に書き込む処理
が行われる。この処理によって、第1のゲーム機20に
おけるキャラクタ位置データと第2のゲーム機30にお
けるキャラクタ位置データが整合することになる。さら
に、ステップS412において、更新されたキャラクタ
位置データに基づいてテレビモニタ60のゲーム世界
(迷路)の変更処理(スクロール処理)が行われること
により、テレビモニタ60にLCD25と連動した表示
がされることになる。
【0071】ステップS412の後、ステップS413
におていて、更新されたキャラクタ位置が1階部分か否
かが判断される。すなわち、図14のステップS308
において、キャラクタ91を2階部分から1階部分に移
動する処理がおこなわれた否かが判断されるが、具体的
には、RAM32の領域3231に記憶されるキャラク
タ位置データに基づいて判断される。更新されたキャラ
クタ位置が2階部分であると判断されると、ステップS
415に進む。更新されたキャラクタ位置が1階部分で
あると判断されると、ステップS414において、LC
D25にキャラクタ91を表示する処理がおこなわれ
る。
【0072】ステップS415において、ゲームクリア
またはゲームオーバーになったか否かが判断されて、ゲ
ームクリアまたはゲームオーバーとなった場合には、ゲ
ーム処理を終了する。ゲームクリアまたはゲームオーバ
ーではない場合には、ステップS402に戻る。
【0073】上述の実施例では、第1のゲーム機20と
第2のゲーム機30との間でキャラクタ位置データのみ
を通信することとしたが、スコア情報や所持アイテムの
情報等、他のゲーム情報を通信して両ゲーム機間で整合
させても良い。
【0074】また、上述の実施例では、キャラクタ位置
の変更があったときにその都度通信をおこなうこととし
たが、定期的に通信をおこなってキャラクタ位置データ
等を整合させるようにしてもよい。
【0075】また、上述の実施例では、ゲームシステム
を第1のゲーム機20と第2のゲーム機30によって構
成したが、図17に示すようにLCD81を備えるコン
トローラ80とゲーム機30によって構成しても良い。
この場合、上述の実施例においてLCD25に表示され
る画像がLCD81に表示されることになる。LCD8
1に表示される画像データはゲーム機30のCPU31
がゲームプログラム(本実施例における第1のゲーム機
用プログラムと第2のゲーム機用プログラムの両方の機
能を備えるプログラム)を実行することによって生成さ
れ、ケーブルを介してコントローラ80に転送される。
【0076】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のゲームシステム10の構成
図である。
【図2】本発明の一実施例のゲームシステム10のブロ
ック図である。
【図3】キャラクタ91が1階部分に存在するときのゲ
ーム世界の概念図である。
【図4】図3の状態における画面例であり、(a)はテ
レビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面
例である。
【図5】キャラクタ91が1階部分の階段92a付近に
存在するときのゲーム世界の概念図である。
【図6】図5の状態における画面例であり、(a)はテ
レビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面
例である。
【図7】図5の状態からキャラクタ91が階段を昇って
2階部分に存在するときの画面例であり、(a)はテレ
ビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面例
である。
【図8】キャラクタ91が図7の状態から上方に移動し
たときのゲーム世界の概念図である。
【図9】図8の状態における画面例であり、(a)はテ
レビモニタ60の画面例で、(b)はLCD25の画面
例である。
【図10】DVD40の記憶データを示す図である。
【図11】ゲーム実行時にRAM22に記憶されるデー
タを示す図である。
【図12】ゲーム実行時にRAM32に記憶されるデー
タを示す図である。
【図13】第1のゲーム機20および第2のゲーム機3
0のフローチャートである。
【図14】第1のゲーム機20のゲーム処理のフローチ
ャートである。
【図15】第1のゲーム機20のゲーム処理のフローチ
ャートである。
【図16】第2のゲーム機30のゲーム処理のフローチ
ャートである。
【図17】変形例であるゲームシステム10´の構成図
である。
【図18】従来のゲームシステム100の構成図であ
る。
【図19】従来のゲームシステム100におけるゲーム
世界の表示を説明するための概念図である。
【図20】図19の状態における画面例である。
【符号の説明】 10…ゲームシステム 20…第1のゲーム機 30…第2のゲーム機 40…DVD 50…通信ケーブル 60…テレビモニタ 70…AVケーブル 21,31…CPU 22,32…RAM 23,33…画像処理ユニット 24…LCDドライバ 25…LCD 26…操作スイッチ 27,36…通信インターフェース 28,37…コネクタ 34…エンコーダ 35…DVDドライブ 361…操作データバッファ 91…キャラクタ 92…階段 93…落とし穴 94…アイテム

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】第1の表示手段、第2の表示手段、および
    操作手段を備えるゲームシステムであって、 前記第1の表示手段に第1のゲーム世界を表示し、前記
    第2の表示手段に前記第1のゲーム世界と異なる第2の
    ゲーム世界を表示するゲーム世界表示制御手段、 前記操作手段の操作に応じてゲーム処理をするゲーム処
    理手段、 前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件を満た
    すときに、所定のキャラクタを前記第1のゲーム世界と
    前記第2のゲーム世界の間で移動させる世界移動制御手
    段、 前記キャラクタが前記第1のゲーム世界と前記第2のゲ
    ーム世界のどちらに存在するかを判断する判断手段、お
    よび前記判断手段の判断に応じて、前記第1の表示手段
    または前記第2の表示手段のいずれか一方に前記キャラ
    クタを表示するキャラクタ表示制御手段を備えるゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム
    世界には対応関係があり、 前記ゲーム世界表示制御手段は、前記第1の表示手段に
    前記第1のゲーム世界の一部領域を表示し、前記第2の
    表示手段に前記第2のゲーム世界の一部領域を表示する
    ものであり、かつ、前記第1の表示手段に表示する前記
    第1のゲーム世界の一部領域と前記第2の表示手段に表
    示する前記第2のゲーム世界の一部領域を前記対応関係
    に基づいて連動させることを特徴とする、請求項1に記
    載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記第1の表示手段は、前記操作手段に設
    けられることを特徴とする、請求項1または2に記載の
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】第1の表示手段、第2の表示手段、および
    操作手段を備えるゲームシステムを、 前記第1の表示手段に第1のゲーム世界を表示し、前記
    第2の表示手段に前記第1のゲーム世界と異なる第2の
    ゲーム世界を表示するゲーム世界表示制御手段、 前記操作手段の操作に応じてゲーム処理をするゲーム処
    理手段、 前記ゲーム処理手段による処理結果が所定の条件を満た
    すときに、所定のキャラクタを前記第1のゲーム世界と
    前記第2のゲーム世界の間で移動させる世界移動制御手
    段、 前記キャラクタが前記第1のゲーム世界と前記第2のゲ
    ーム世界のどちらに存在するかを判断する判断手段、お
    よび前記判断手段の判断に応じて、前記第1の表示手段
    または前記第2の表示手段のいずれか一方に前記キャラ
    クタを表示するキャラクタ表示制御手段として機能させ
    るためのゲームプログラム。
  5. 【請求項5】前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム
    世界には対応関係があり、 前記ゲーム世界表示制御手段は、前記第1の表示手段に
    前記第1のゲーム世界の一部領域を表示し、前記第2の
    表示手段に前記第2のゲーム世界の一部領域を表示する
    ものであり、かつ、前記第1の表示手段に表示する前記
    第1のゲーム世界の一部領域と前記第2の表示手段に表
    示する前記第2のゲーム世界の一部領域を前記対応関係
    に基づいて連動させることを特徴とする、請求項4に記
    載のゲームプログラム。
  6. 【請求項6】操作手段と第1の表示手段を備える携帯型
    ゲーム機である第1のゲーム機、第2の表示手段、およ
    び、該第2の表示手段に表示データを出力する第2のゲ
    ーム機によって構成され、かつ、該第1のゲーム機に第
    1のゲーム世界が割り当てられ、該第2のゲーム機に第
    1のゲーム世界と異なる第2のゲーム世界が割り当てら
    れるゲームシステムであって、 前記第1のゲーム機は、 前記第1の表示手段に第1のゲーム世界を表示する第1
    のゲーム世界表示制御手段、 所定のキャラクタが前記第1のゲーム世界に存在するか
    または前記第2のゲーム世界に存在するかを判断する第
    1の判断手段、 前記第1の判断手段によって前記キャラクタが前記第1
    のゲーム世界に存在すると判断されたときに、前記キャ
    ラクタを前記第1の表示手段に表示し、前記操作手段の
    操作に基づいてゲーム処理をし、かつ、該ゲーム処理の
    結果が所定の条件を満たすときに前記キャラクタを前記
    第2のゲーム世界に移動させる手段、および前記第1の
    判断手段によって前記キャラクタが前記第2のゲーム世
    界に存在すると判断されるときに、前記操作手段の操作
    信号を前記第2のゲーム機に送信する手段を備え、 前記第2のゲーム機は、 前記第2の表示手段に前記第2のゲーム世界を表示する
    第2のゲーム世界表示制御手段、 前記キャラクタが前記第1のゲーム世界に存在するかま
    たは前記第2のゲーム世界に存在するかを判断する第2
    の判断手段、および前記第2の判断手段によって前記キ
    ャラクタが前記第2のゲーム世界に存在すると判断され
    たときに、前記キャラクタを前記第2の表示手段に表示
    し、前記操作信号を受信して該操作信号に基づいてゲー
    ム処理をし、かつ、該ゲーム処理結果が所定の条件を満
    たすときに、前記キャラクタを前記第1のゲーム世界に
    移動させる手段を備えるゲームシステム。
  7. 【請求項7】前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム
    世界には対応関係があり、 前記第1のゲーム世界表示制御手段は、前記第1の表示
    手段に前記第1のゲーム世界の一部領域を表示するもの
    であり、 前記第2のゲーム世界表示制御手段は、前記第2の表示
    手段に前記第2のゲーム世界の一部領域を表示するもの
    であり、 前記第1のゲーム世界表示制御手段は、前記第2の表示
    手段に表示される前記第2のゲーム世界の一部領域と前
    記対応関係を有する前記第1のゲーム世界の一部領域を
    前記第1の表示手段に表示し、 前記第2のゲーム世界表示制御手段は、前記第1の表示
    手段に表示される前記第1のゲーム世界の一部領域と前
    記対応関係を有する前記第2のゲーム世界の一部領域を
    前記第2の表示手段に表示する、請求項6に記載のゲー
    ムシステム。
  8. 【請求項8】第1の表示手段および操作手段を備える第
    1のゲーム機、第2の表示手段、該第2の表示手段に表
    示データを出力する第2のゲーム機によって構成され、
    かつ、該第1のゲーム機に第1のゲーム世界が割り当て
    られ、該第2のゲーム機に第1のゲーム世界と異なる第
    2のゲーム世界が割り当てられるゲームシステムにおけ
    る該第1のゲーム機を、 前記第1の表示手段に第1のゲーム世界を表示するゲー
    ム世界表示制御手段、 所定のキャラクタが前記第1のゲーム世界に存在するか
    または前記第2のゲーム世界に存在するかを判断する判
    断手段、 前記判断手段によって前記キャラクタが前記第1のゲー
    ム世界に存在すると判断されたときに、前記キャラクタ
    を前記第1の表示手段に表示し、前記操作手段の操作に
    基づいてゲーム処理をし、かつ、該ゲーム処理の結果が
    所定の条件を満たすときに前記キャラクタを前記第2の
    ゲーム世界に移動させる手段、および前記判断手段によ
    って前記キャラクタが前記第2のゲーム世界に存在する
    と判断されるときに、前記操作手段の操作信号を前記第
    2のゲーム機に送信する手段として機能させるためのゲ
    ームプログラム。
  9. 【請求項9】前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム
    世界には対応関係があり、 前記ゲーム世界表示制御手段は、前記第1の表示手段に
    前記第1のゲーム世界の一部領域を表示するものであ
    り、かつ、前記第2の表示手段に表示される前記第2の
    ゲーム世界の一部領域と前記対応関係を有する前記第1
    のゲーム世界の一部領域を前記第1の表示手段に表示す
    ることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラ
    ム。
  10. 【請求項10】第1の表示手段および操作手段を備える
    第1のゲーム機、第2の表示手段、および、該第2の表
    示手段に表示データを出力する第2のゲーム機によって
    構成され、かつ、該第1のゲーム機に第1のゲーム世界
    が割り当てられ、該第2のゲーム機に第1のゲーム世界
    と異なる第2のゲーム世界が割り当てられるゲームシス
    テムにおける該第2のゲーム機を、 前記第2の表示手段に前記第2のゲーム世界を表示する
    ゲーム世界表示制御手段、 所定のキャラクタが前記第1のゲーム世界に存在するか
    または前記第2のゲーム世界に存在するかを判断する判
    断手段、および前記判断手段によって前記キャラクタが
    前記第2のゲーム世界に存在すると判断されたときに、
    前記キャラクタを前記第2の表示手段に表示し、前記第
    1のゲーム機から前記操作手段の操作信号を受信して該
    操作信号に基づいてゲーム処理をし、かつ、該ゲーム処
    理結果が所定の条件を満たすときに、前記キャラクタを
    前記第1のゲーム機のゲーム世界に移動させる手段とし
    て機能させるためのゲームプログラム。
  11. 【請求項11】前記第1のゲーム世界と前記第2のゲー
    ム世界には対応関係があり、 前記ゲーム世界表示制御手段は、前記第2の表示手段に
    前記第2のゲーム世界の一部領域を表示するものであ
    り、かつ、前記第1の表示手段に表示される前記第1の
    ゲーム世界の一部領域と前記対応関係を有する前記第2
    のゲーム世界の一部領域を前記第2の表示手段に表示す
    ることを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログ
    ラム。
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