JP2006334289A - プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2006334289A
JP2006334289A JP2005165559A JP2005165559A JP2006334289A JP 2006334289 A JP2006334289 A JP 2006334289A JP 2005165559 A JP2005165559 A JP 2005165559A JP 2005165559 A JP2005165559 A JP 2005165559A JP 2006334289 A JP2006334289 A JP 2006334289A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
plane
predetermined
plane image
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2005165559A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4776003B2 (ja
Inventor
Toshinori Sone
俊則 曽根
Takehiro Hamanaka
雄大 濱中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2005165559A priority Critical patent/JP4776003B2/ja
Publication of JP2006334289A publication Critical patent/JP2006334289A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4776003B2 publication Critical patent/JP4776003B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】 3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】 ゲームシステムが、ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、当該3次元ゲーム空間における当該所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部131と、所定面画像を第1ディスプレイ110に表示し、交差面画像を第2ディスプレイ112に表示する表示制御部133と、3次元ゲーム空間におけるオブジェクトの位置を判定する判定部132とを含んで構成される。
【選択図】 図7

Description

本発明は、ゲーム画像を生成するためのプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
株式会社ナムコによって、地下の断面の画像を表示する「ディグダグ」というゲームソフトと、地上の平面の画像を表示する「ディグダグ2」というゲームソフトとが提供されている。
このような断面の画像と平面の画像を組み合わせる場合、ゲームシステムが、3次元で画像を表示することによって平面の画像と断面の画像を同時に表示することが考えられる。
しかし、ゲームシステムが、3次元画像を生成する場合、多大な処理能力が必要となる。また、2次元画像と比べ、表示に必要な表示領域が大きくなり、画面の小さい携帯型ゲーム装置や携帯電話での表示には適さない。
例えば、特許文献1では、第1のゲーム空間を第1のゲーム装置に表示し、第2のゲーム空間を第2のゲーム装置に表示するとともに、キャラクターを第1のゲーム空間と第2のゲーム空間との間で移動させるゲームシステムが記載されている。
特開2004−159781号公報
このように、特許文献1等の従来のゲームシステムでは、異なるゲーム空間を表示したり、ゲーム空間における所定面と当該所定面の一部を拡大して表示したりするものであった。
このため、従来のゲームシステムでは、3次元ゲーム空間の広がりを活用しつつ、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置にも適用可能なゲームを提供できていない。
本発明の目的は、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記3次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
前記所定面画像を第1の画面に表示し、前記交差面画像を第2の画面に表示する表示制御部と、
前記3次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部として機能させ、
前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記3次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
前記所定面画像を第1の画面に表示し、前記交差面画像を第2の画面に表示する表示制御部と、
前記3次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部と、
を含み、
前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とする。
本発明によれば、ゲームシステム等は、同じ3次元ゲーム空間における所定面と交差面を異なる画面に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置でも3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
前記画像生成部は、
前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、オブジェクトが出入口を通過した場合に異なる画面にオブジェクトを登場させることができるため、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記所定面は平面状であり、
前記交差面は断面状であってもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、平面の状況と断面の状況を同時に表示することにより、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、オブジェクトが通過した出入口によって異なる断面の画像を表示することができるため、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、表示する断面に応じて所定面画像の視点を変更することにより、プレイヤーにとって3次元ゲーム空間をより把握しやすい画像を生成することができる。
また、前記所定面画像および前記交差面画像には前記所定面および前記交差面に跨って位置する大型オブジェクトが表示され、
前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成するとともに、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、交差面で発生した変化を所定面にも反映させることにより、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトの周辺にひび割れを示す画像を生成してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、交差面で発生した変化を、所定面でひび割れを用いて表現することにより、よりわかりやすくプレイヤーに当該変化を伝達することができる。
また、前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記ひび割れの度合いが所定値を超えた場合、前記所定面における前記ひび割れの周辺にある一部を崩壊または移動させる画像を生成するとともに、前記交差面画像において、崩壊または移動した部分に対応した前記交差面における一部を崩壊または移動させる画像を生成してもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、所定面におけるひび割れの一方にある部分を崩壊または移動させる画像と、崩壊または移動した部分に対応した交差面における一部を崩壊または移動させる画像を生成することにより、変化をより3次元的にプレイヤーに伝達することができる。また、これによれば、ゲームシステム等は、プレイヤーに、大型オブジェクトを移動させることによって所定面の一部を崩壊等させるゲームを楽しませることができる。
また、前記オブジェクトはプレイヤーが操作するキャラクターであり、
前記大型オブジェクトは杭であってもよい。
これによれば、ゲームシステム等は、プレイヤーに、自分の操作するキャラクターによって杭の下に空洞を作ることによって所定面の一部を崩壊等させるゲームを楽しませることができる。
以下、本発明を、2つの画面を有するゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
図1は、本実施例におけるゲーム装置100の全体図である。
ゲーム装置100は、第1の画面である第1ディスプレイ110と、第2の画面である第2ディスプレイ112と、ボタンや方向キー等の操作部120とを含んで構成されている。また、ゲーム装置100は、ゲーム画像を生成するゲームシステムの一種であり、携帯型ゲーム装置である。
図2は、本実施例における3次元ゲーム空間200の一例を示す図である。
本実施例における3次元ゲーム空間200は、3次元ゲーム空間200の所定面である地上の平面を示す平面210と、所定面と交差する断面220−1〜220−4とを含んで構成されている。また、平面210と断面220−1を跨る形で杭90−1が設けられ、平面210と断面220−1が交差する部分の平面210上には、出入口70−1が設けられ、杭90−1の周囲にひび割れ80−1が発生している。
同様に、平面210と断面220−2を跨る形で杭90−2、92が設けられ、平面210と断面220−2が交差する部分の平面210上には、出入口70−2が設けられ、杭90−2の周囲にひび割れ80−3が発生し、杭92の周囲にひび割れ80−2が発生している。
また、平面210と断面220−3が交差する部分の平面210上には、出入口70−3が設けられている。また、平面210と断面220−4を跨る形で杭90−3が設けられ、平面210と断面220−4が交差する部分の平面210上には、出入口70−4が設けられ、杭90−3の周囲にひび割れ80−4が発生している。
なお、図2に示すように、杭90−1〜90−3と、杭92とではひび割れの生じる方向が異なっている。また、ひび割れの方向がわかるように、杭90−1〜90−3、92の上部には細長い長方形状の印が付けられている。当該長方形の長手方向にひび割れ80−1〜80−4が発生する。なお、杭90−1〜90−3、92は大型オブジェクトの一種である。
ゲーム装置100のような表示領域の小さな画面に3次元ゲーム空間200を3次元画像で表示すると、プレイヤーにとって見づらい画像となる。本実施例では、ゲーム装置100は、図1に示すように、平面210を第1ディスプレイ110に表示し、断面220を第2ディスプレイ112に表示する。
また、本実施例のゲームは、プレイヤーの操作するオブジェクトの一種であるキャラクター10がボスキャラクター20や敵キャラクター30と戦いながら杭90−1等を用いてひび割れ80−1等を形成して島(平面210)の一部を崩すことによってボスキャラクター20を海中に沈めるゲームである。
次に、島を崩す手順について説明する。
図3は、本実施例における島崩しの手順を示す模式図である。
プレイヤーは、平面210において動作しているキャラクター10を操作して任意の出入口70にキャラクター10を進入させる。これにより、当該出入口70の位置にある断面220にキャラクター10が表示される。なお、断面220には、岩40等の障害物、敵キャラクター30、32等が存在している。
また、断面220には、出入口70の近くにある杭90も存在している。プレイヤーがキャラクター10を用いて杭90の下方に空洞を形成することにより、杭90が下に移動する。杭90が下に移動することにより、平面210の杭90の周囲にはひび割れ80が発生する。
次に、第1ディスプレイ110と第2ディスプレイ112に表示されるゲーム画像を比較しながら島を崩す手順について説明する。
図4は、本実施例における島崩しの第1のゲーム画像を示す図である。また、図5は、本実施例における島崩しの第2のゲーム画像を示す図である。また、図6は、本実施例における島崩しの第3のゲーム画像を示す図である。
ゲーム装置100は、平面210の状況を示す所定面画像310〜314を第1ディスプレイ110に表示し、断面220の状況を示す交差面画像320〜324を第2ディスプレイ112に表示する。なお、所定面画像310〜314における平面210は、平面状である。すなわち、平面210は、必ずしも完全な平面である必要はなく、高さを有する疑似3次元的な平面であってもよい。断面220も同様に断面状であればよく、奥行きを有する疑似3次元的な断面であってもよい。
図4に示す状態では、キャラクター10が、出入口70から地中に入り、杭90の下方に空洞を形成している。また、平面210の一部である島212にはボスキャラクター20と敵キャラクター30が存在している。
図5に示すように、キャラクター10が穴を掘って杭90の下方に深く空洞を形成することにより、杭90は地中深く入り込む。そして、図5の所定面画像312に示すように、ひび割れ80が島212を横断する状態になった場合、島212のうち、ひび割れ80を境界線として面積の小さい方の部分が海中に沈んでいく。また、当該部分にボスキャラクター20等が存在している場合、ボスキャラクター20等も一緒に沈んでいく。また、この場合、図6に示すように、島212の沈んだ部分に対応した断面部分も下に沈む。
プレイヤーは、ボスキャラクター20を海中に沈めることによって大きな得点を得ることができ、ゲームステージをクリアすることができる。
次に、このようなゲームを実行するためのゲーム装置100の機能ブロックについて説明する。
図7は、本実施例におけるゲーム装置100の機能ブロック図である。
ゲーム装置100は、画像生成等を行う処理部130と、種々のデータを記憶する記憶部140と、第1ディスプレイ110と、第2ディスプレイ112と、音出力部150と、操作部120と、通信部160と、情報記憶媒体180とを含んで構成されている。
また、処理部130は、所定面画像310、交差面画像312等の画像を生成する画像生成部131と、キャラクター10の位置等を判定する判定部132と、所定面画像310を第1ディスプレイ110に表示し、交差面画像312を第2ディスプレイ112に表示する表示制御部133と、音情報を生成する音生成部134と、一般的なゲームの進行を行うためのゲーム演算部135とを含んで構成されている。
また、記憶部140は、キャラクター10の位置等のゲーム状況を示すゲーム状況データ141と、一般的なゲームの進行に用いられるゲームデータ142等を記憶している。
なお、これらの各部は、例えば、処理部130としては、CPU、画像処理回路等、記憶部140としては、RAM等、操作部120としては、ボタン、キー等、音出力部150としては、スピーカー等、通信部160としては、無線LANモジュール等を用いてコンピュータに実装できる。
また、第1ディスプレイ110、第2ディスプレイ112としては、一般的に用いられているLCD、タッチパネルディスプレイ等を用いてコンピュータに実装できる。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体180やネットワーク上のサーバーから通信部160を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部131等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体(具体的には、例えば、ゲームカートリッジ等)を適用できる。また、情報記憶媒体180からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
ここで、上述した島崩しを行う場合の各部の動作について説明する。
画像生成部131は、操作部120からのプレイヤーによる操作情報に基づき、キャラクター10の位置を移動させて所定面画像310等を生成する。また、判定部132は、当該操作情報に基づき、キャラクター10の平面210における位置を示す位置情報をゲーム状況データ141の一部として記憶部140に記憶する。なお、初期状態では第1ディスプレイ110に所定面画像310が表示され、第2ディスプレイ112にゲームのタイトル等が表示される。
判定部132は、ゲーム状況データ141と、ゲームデータ142に基づき、キャラクター10が複数の出入口70のうちのどこかの出入口70の所定範囲内に入ったかどうかを判定する。なお、出入口70の平面210および断面220における位置を示すデータはゲームデータ142に含まれる。
画像生成部131は、どこかの出入口70の所定範囲内に入ったと判定された場合、当該出入口70を含む断面220を示す交差面画像320を生成するとともに、必要に応じて視点を変更した所定面画像310を生成する。これにより、断面220に応じた所定面画像310が第1ディスプレイ110に表示され、交差面画像320が第2ディスプレイ112に表示される。
より具体的には、例えば、図2に示す正面側から平面210の中心を見る視点に設定している状態で、キャラクター10が出入口70−3に入った場合、画像生成部131は、出入口70−3の上方から平面210の中心を見る視点に設定した所定面画像310を生成する。すなわち、この場合、所定面画像310において、島212が左側に90度回転した状態になる。
そして、判定部132は、ゲーム状況データ141と、ゲームデータ142に基づき、平面210におけるキャラクター10が平面210における出入口70に接触したかどうかを判定する。画像生成部131は、出入口70に接触したと判定された場合、断面220における当該出入口70の付近にキャラクター10を配置した交差面画像320を生成する。
また、判定部132は、ゲーム状況データ141と、ゲームデータ142に基づき、断面220におけるキャラクター10が断面220における出入口70に接触したかどうかを判定する。画像生成部131は、出入口70に接触したと判定された場合、平面210における当該出入口70の付近にキャラクター10を配置した所定面画像310を生成する。
プレイヤーは、第2ディスプレイ112の交差面画像320におけるキャラクター10を操作することにより、断面220の空洞を拡大したり、敵キャラクター30、32を攻撃したりする。判定部132は、操作情報に基づき、キャラクター10の断面220における位置を示す位置情報をゲーム状況データ141の一部として記憶部140に記憶する。
また、判定部132は、ゲーム状況データ141と、ゲームデータ142に基づき、キャラクター10が杭90の下方に空洞を形成したかどうかを判定し、杭90を下方に移動させる条件を満たすかどうかを判定する。なお、ゲームデータ142には、ゲームステージごとに、初期状態における杭90のID、平面210および断面220における位置、長さ、ひび割れ80の生じる方向等を示す大型オブジェクトデータが記憶されている。
画像生成部131は、当該条件が満たされた場合、所定面画像310と交差面画像320において、杭90を下方に移動する画像を生成する。
また、判定部132は、杭90の移動量をゲーム状況データ141の一部として記憶部140に記憶しておく。
画像生成部131は、当該移動量に変化があった場合、大型オブジェクトデータに基づいてひび割れ80の方向を決定し、決定した方向で杭90の周囲にひび割れ80を発生または増加させた所定面画像310を生成する。なお、当該移動量が所定値を超えた場合、すなわち、杭90の上部が地中に入った状態になった場合、ひび割れ80は増加しない。
また、判定部132は、島212におけるひび割れ80の平面210における開始位置と終了位置を示す情報をゲーム状況データ141の一部として記憶部140に記憶する。例えば、判定部132は、2つのひび割れ80がつながったと判定した場合、2つのひび割れ80の接続部分の位置情報を削除し、1つのひび割れ80を示す情報として記憶する。
そして、判定部132は、ひび割れ80の開始位置と終了位置が島212の周囲の各辺と接した場合、当該ひび割れ80の位置を示す情報と、ゲーム状況データ141の一部として記憶された島212の位置情報とに基づいて当該ひび割れ80を境界線として小さい方の部分を決定する。
画像生成部131は、決定された部分の島212を水没させる所定面画像310および交差面画像320を生成する。
また、この場合、判定部132は、ゲーム状況データ141の一部として記憶されたボスキャラクター20の現在位置を示す情報に基づいて水没部分にボスキャラクター20が存在しているかどうかを判定する。
水没部分にボスキャラクター20が存在している場合、ゲーム演算部135は得点を加算し、画像生成部131は、島212と一緒にボスキャラクター20を水没させる所定面画像310を生成する。
以上の手順により、ゲーム装置100は、島崩しを行うゲームを実行することができる。なお、所定面画像310での一般的なゲーム演算は「ディグダグ2」の手法を採用してもよく、交差面画像320での一般的なゲーム演算は「ディグダグ」の手法を採用してもよい。
以上のように、本実施例によれば、ゲーム装置100は、同じ3次元ゲーム空間200における平面210と断面220を異なる画面に同時に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置100でも3次元ゲーム空間200の広がりを簡潔に表現することができる。
また、これにより、ゲーム装置100は、3次元の座標処理ではなく、2次元の座標処理で判定等を行うことができるため、より効率的にゲーム処理を実行することができる。
また、ゲーム装置100は、断面220で発生した杭90の変化を、平面210でひび割れ80を用いて表現することにより、よりわかりやすくプレイヤーに当該変化を伝達することができる。
また、ゲーム装置100は、平面210におけるひび割れ80の一方にある部分を崩壊または移動させる画像と、崩壊または移動した部分に対応した断面220における一部を崩壊または移動させる画像を生成することにより、変化をより3次元的にプレイヤーに伝達することができる。
また、本実施例によれば、ゲーム装置100は、プレイヤーに、杭90の下に空洞を作ることによって島212の一部を崩壊等させるゲームを楽しませることができる。
さらに、本実施例によれば、ゲーム装置100は、交差面画像320として用いる断面220に応じて所定面画像310の視点を変更することにより、プレイヤーにとって3次元ゲーム空間200をより把握しやすい画像を生成することができる。
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、図2に示す例では、平面210と断面220は接しているが、必ずしも接している必要はない。また、所定面は平面210に限定されず、例えば、曲面、側面、断面等であってもよい。また、交差面は断面220に限定されず、例えば、平面、曲面、側面等であってもよい。さらに、所定面、交差面、平面210、断面220は、完全な平面でなくてもよく、ゲーム装置100は、図4等に示す所定面画像310のように、平面に高さや奥行きも表示することによって疑似3次元画像として生成してもよい。
また、上述した実施例では平面210が地上で断面220が地下になっているが、例えば、平面210が地下の底面等であってもよく、断面220がビルの室内、空中等であってもよい。すなわち、本発明を適用可能なゲームは上述した実施例では限定されない。例えば、市街地として表現された所定面画像310において、警官が泥棒を追いかけ、ビルに入った場合にビルの室内として表現された交差面画像320に警官と泥棒を移動させる追跡ゲーム、敵の基地として表現された所定面画像310においてプレイヤーの操作する戦闘機を横スクロールで移動させ、戦闘機が基地の塔に入った場合に塔内として表現された交差面画像320で戦闘機を縦スクロールで移動させるシューティングゲーム等に本発明を適用してもよい。
また、判定対象となるオブジェクトは、プレイヤーの操作するキャラクター10に限定されず、プレイヤーが操作しないボスキャラクター20、敵キャラクター30等であってもよい。また、大型オブジェクトは、杭90に限定されず、例えば、巨大な岩、時間の経過等によって上方に伸びていく樹木等であってもよい。
さらに、大型オブジェクトの位置は固定でなくてもよい。例えば、ゲーム装置100は、ボスキャラクター20が杭90を投げることによって杭90の位置を移動したり、新たな杭90を追加したりする演出を行ってもよい。
また、出入口70の位置も固定でなくてもよい。例えば、キャラクター10やボスキャラクター20が出入口70を生成し、判定部132が生成された出入口70の平面210および断面220における位置を示す情報をゲーム状況データ141の一部として記憶部140に記憶してもよい。また、上述した実施例ではキャラクター10は出入口70を使って地上と地下を行き来したが、ゲーム装置100は、例えば、キャラクター10が出入口70以外の任意の箇所から地上と地下を行き来する演出を行ってもよい。
また、上述した実施例では、杭90のひび割れ80が生じる方向は固定であるが、例えば、ゲーム装置100は、キャラクター10等がドライバーを用いて杭90を回転させることによって杭90のひび割れ80が生じる方向を変化させる演出を行ってもよい。
また、ゲーム装置100は、交差面画像320の空洞を経由して地上に地下水やマグマ等が噴出する演出を行ってもよい。この場合、ゲーム装置100は、地下水等が地表面に到達した時点で所定面画像310に地下水等が噴出した画像を生成する。また、ゲーム装置100は、交差面画像320において、敵キャラクター30が地下のエサを取得した場合、所定面画像310において、当該エサによって地上のボスキャラクター20が進化する演出を行ってもよい。さらに、ゲーム装置100は、交差面画像320において、キャラクター10が穴を掘ってオアシスの水抜きを行った場合、所定面画像310において、オアシスのあった部分に新たな出入口70を発生させる演出を行ってもよい。
これらによっても、ゲーム装置100は、交差面画像320で起きた変化を所定面画像310でも表現することができ、3次元ゲーム空間200を擬似的に表現することができる。
また、ゲーム装置100は、所定面画像310において、ボスキャラクター20が敵キャラクター30を産んで増やすことにより、交差面画像320において、当該敵キャラクター30が地下を動き回る演出を行ってもよい。また、ゲーム装置100は、所定面画像310において、ボスキャラクター20が、転がる岩を出入口70に投げ込むことにより、交差面画像320において、当該転がる岩が空洞内を転がる演出を行ってもよい。
これらによれば、ゲーム装置100は、所定面画像310で起きた変化を交差面画像320でも表現することができ、3次元ゲーム空間200を擬似的に表現することができる。
また、ゲーム装置100は、所定面画像310または交差面画像320において、キャラクター10がアイテムを取得した場合にキャラクター10の能力等を向上させる演出を行ってもよい。
また、ゲーム装置100は、上述した島崩しが発生した場合、交差面画像320において、地下から地上に向かって浸水する演出を行ってもよい。
また、本発明を適用可能なゲームシステムは、図1に示すゲーム装置100に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話、PDA等のゲーム実行機能を有する種々の装置を採用可能である。また、例えば、適用対象の装置が1つの画面しか有していない場合、通信部160を使って複数の装置が通信しながら第1の装置が所定面画像310を表示し、第2の装置が交差面画像320を表示してもよい。また、3つ以上の画面を有するゲームシステムに本発明を適用してもよい。
また、上述したゲームは1人用であるが、2人以上のプレイヤーが同一の3次元ゲーム空間200でそれぞれのキャラクター10を操作するゲームを本発明に適用してもよい。また、複数のゲーム装置100が通信部160を介して通信しながら対戦する場合にも本発明は有効である。
本実施例におけるゲーム装置の全体図である。 本実施例における3次元ゲーム空間の一例を示す図である。 本実施例における島崩しの手順を示す模式図である。 本実施例における島崩しの第1のゲーム画像を示す図である。 本実施例における島崩しの第2のゲーム画像を示す図である。 本実施例における島崩しの第3のゲーム画像を示す図である。 本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
符号の説明
10 キャラクター(オブジェクト)
70 出入口
80 ひび割れ
90、92 杭(大型オブジェクト)
100 ゲーム装置(ゲームシステム)
110 第1ディスプレイ(第1の画面)
112 第2ディスプレイ(第2の画面)
120 操作部
131 画像生成部
132 判定部
133 表示制御部
180 情報記憶媒体
200 3次元ゲーム空間
210 平面(所定面、平面状)
220 断面(交差面、断面状)
310〜314 所定面画像
320〜324 交差面画像

Claims (11)

  1. コンピュータを、
    ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記3次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
    前記所定面画像を第1の画面に表示し、前記交差面画像を第2の画面に表示する表示制御部と、
    前記3次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部として機能させ、
    前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
    前記画像生成部は、
    前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
    前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記所定面は平面状であり、
    前記交差面は断面状であることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2に従属する請求項3において、
    前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
    前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記所定面画像および前記交差面画像には前記所定面および前記交差面に跨って位置する大型オブジェクトが表示され、
    前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成するとともに、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトの周辺にひび割れを示す画像を生成することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記ひび割れの度合いが所定値を超えた場合、前記所定面における前記ひび割れの周辺にある一部を崩壊または移動させる画像を生成するとともに、前記交差面画像において、崩壊または移動した部分に対応した前記交差面における一部を崩壊または移動させる画像を生成することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項6〜8のいずれかにおいて、
    前記オブジェクトはプレイヤーが操作するキャラクターであり、
    前記大型オブジェクトは杭であることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  11. ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記3次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
    前記所定面画像を第1の画面に表示し、前記交差面画像を第2の画面に表示する表示制御部と、
    前記3次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部と、
    を含み、
    前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とするゲームシステム。
JP2005165559A 2005-06-06 2005-06-06 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置 Expired - Fee Related JP4776003B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005165559A JP4776003B2 (ja) 2005-06-06 2005-06-06 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005165559A JP4776003B2 (ja) 2005-06-06 2005-06-06 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006334289A true JP2006334289A (ja) 2006-12-14
JP4776003B2 JP4776003B2 (ja) 2011-09-21

Family

ID=37555332

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005165559A Expired - Fee Related JP4776003B2 (ja) 2005-06-06 2005-06-06 プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4776003B2 (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011033747A1 (ja) * 2009-09-15 2011-03-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2011062262A (ja) * 2009-09-15 2011-03-31 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2011130779A (ja) * 2009-11-12 2011-07-07 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2015196100A (ja) * 2015-06-29 2015-11-09 グリー株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置
JP2016067819A (ja) * 2014-10-01 2016-05-09 株式会社 ディー・エヌ・エー プログラム、および、サーバ装置
JP2016116896A (ja) * 2016-02-10 2016-06-30 グリー株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置
US10328348B2 (en) 2014-03-31 2019-06-25 Gree, Inc. Puzzle battle game

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000334170A (ja) * 1999-05-28 2000-12-05 Nintendo Co Ltd 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム
JP2002325963A (ja) * 2001-05-02 2002-11-12 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2003053038A (ja) * 2001-08-21 2003-02-25 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびそれに用いられるゲームプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000334170A (ja) * 1999-05-28 2000-12-05 Nintendo Co Ltd 携帯ゲーム機とビデオゲーム機の複合ゲームシステム
JP2002325963A (ja) * 2001-05-02 2002-11-12 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP2003053038A (ja) * 2001-08-21 2003-02-25 Nintendo Co Ltd ゲームシステムおよびそれに用いられるゲームプログラム

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"マグマックス − WIKIPEDIA", JPN6011014510, 5 September 2010 (2010-09-05), ISSN: 0001942994 *
THE PLAYSTATION BOOKS ナムコミュージアム VOL.3 パーフェクトガイド, vol. 初版, JPN6011014512, 30 September 1996 (1996-09-30), pages 021 - 028, ISSN: 0001874833 *
月刊 ログイン, vol. 第7巻/第2号/通巻62号, JPN6011014511, 1 February 1988 (1988-02-01), pages 16 - 17, ISSN: 0001874832 *

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011033747A1 (ja) * 2009-09-15 2011-03-24 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP2011062262A (ja) * 2009-09-15 2011-03-31 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
US9242172B2 (en) 2009-09-15 2016-01-26 Sony Corporation Game control program, game device, and method that make game progress by moving character
JP2011130779A (ja) * 2009-11-12 2011-07-07 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
US10328348B2 (en) 2014-03-31 2019-06-25 Gree, Inc. Puzzle battle game
US10967275B2 (en) 2014-03-31 2021-04-06 Gree, Inc. Puzzle battle game
JP2016067819A (ja) * 2014-10-01 2016-05-09 株式会社 ディー・エヌ・エー プログラム、および、サーバ装置
JP2015196100A (ja) * 2015-06-29 2015-11-09 グリー株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置
JP2016116896A (ja) * 2016-02-10 2016-06-30 グリー株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP4776003B2 (ja) 2011-09-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4776003B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲーム装置
JP4180065B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
JP4445898B2 (ja) ポインティングデバイスに対する入力を用いたゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5048271B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7927215B2 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus and game controlling method
JP5724026B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP2005211242A (ja) タッチパネル入力を用いたゲームシステム
US7785200B2 (en) Game device and storage medium having game program stored therein
JP5789991B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲーム処理方法、ビデオゲーム処理プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP5044549B2 (ja) 三次元ゲームの表示システム、表示方法及び表示プログラム
JP2006314632A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5008953B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2008295483A (ja) 移動制御プログラムおよび移動制御装置
US20130157762A1 (en) Game device, method of controlling a game device, and information storage medium
JP5489195B2 (ja) ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置
JP4989357B2 (ja) 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システムおよび画像処理方法
JP6564809B2 (ja) プログラム、制御方法および情報処理装置
JP2017093929A (ja) プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP5004435B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2008259880A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007000472A (ja) 携帯型ゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体
JP5031261B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2019217291A (ja) プログラム、制御方法および情報処理装置
JP2016013268A (ja) ゲームプログラム
JP5984990B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080502

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110323

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110519

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110622

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110627

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4776003

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140708

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140708

Year of fee payment: 3

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees