JP2007000472A - 携帯型ゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

携帯型ゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体 Download PDF

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俊則 曽根
Takehiro Hamanaka
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Abstract

【課題】 データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することが可能な携帯型ゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯型ゲーム装置が、ゲーム画像を生成する画像生成部131と、ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータデータ記憶部140と、ゲーム画像の表示に用いられるVRAM144、色指標データ記憶部146と、ゲームデータのうち所定のデータを表示用記憶部に所定の処理単位で分割して転送する転送部136と、ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部132とを含んで構成される。
【選択図】 図6

Description

本発明は、ゲーム画像を生成するための携帯型ゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
携帯型ゲーム装置の場合、データ転送用のバス幅が狭い等の理由により、通常のゲーム装置と比べてデータ転送能力が劣る。特に、携帯型ゲーム装置の場合、背景データ等の容量の大きいデータを転送するには時間がかかり、リアルタイムにデータを転送することができない場合がある。
このようにデータ転送に時間がかかってしまうとゲーム画像表示に遅延が生じ、ゲーム装置は、適切な画像を表示することができない。
例えば、特許文献1では、ゲーム処理の中断を防止するため、実況用語と、当該実況用語のアドレスを所定データ量ずつ分割転送することが記載されている。
特開平7−163754号公報
しかし、ゲーム画像の場合、オブジェクト等の前景、背景があるため、データ内容とアドレスを所定データ量ずつ分割転送する特許文献1の手法をそのまま採用することはできない。
本発明の目的は、データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することが可能な携帯型ゲーム装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係る携帯型ゲーム装置は、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
前記ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部と、
を含み、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、データ記憶部およびゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータと、プログラムとを記憶し、
前記プログラムは、
前記コンピュータを、
前記ゲームデータを前記データ記憶部に記憶させるインターフェース部と、
前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
本発明によれば、携帯型ゲーム装置等は、背景データを所定の処理単位で分割して表示用記憶部に転送することにより、データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
また、前記携帯型ゲーム装置等は、データ生成部を含み、
前記背景データは、キャラクタパターンを示す複数種のキャラクタパターンデータと、前記背景の内容を示すマップデータとを含み、
前記データ生成部は、前記キャラクタパターンデータと、前記マップデータとに基づき、前記背景で使用されるキャラクタパターンを示すパターン指定データを生成し、
前記転送部は、前記パターン指定データの生成とほぼ同時に前記キャラクタパターンデータを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送するとともに、前記パターン指定データを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、背景データそのものではなく、キャラクタパターンデータと、パターン指定データを転送することにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
その上、携帯型ゲーム装置等は、パターンデータの生成と、キャラクタパターンデータの分割転送をほぼ同時に実行することにより処理効率を向上させることができる。
また、前記ゲームデータは、色を単一の指標値で示す色指標データを含み、
前記データ生成部は、前記パターン指定データとして、前記キャラクタパターンと、当該キャラクタパターンで使用される前記指標値とを示すデータを生成し、
前記転送部は、前記キャラクタパターンデータの転送に先立って前記色指標データを前記表示用記憶部に転送してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、色データそのもの(例えば、RGB値等)ではなく、色指標データ(例えば、インデックスカラー、パレットデータ等)を用いることにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
また、前記携帯型ゲーム装置等は、前記ゲームデータを記憶した情報記憶媒体から前記ゲームデータを読み取って前記データ記憶部に記憶するインターフェース部を含んでもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、容易にゲームデータを更新することができる。
また、前記携帯型ゲーム装置等は、前記ゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示する第1の表示部と、
前記ゲーム画像を表示する第2の表示部と、
を含み、
前記判定部は、前記第1の表示部のゲーム空間で前記イベントが発生したかどうかを判定し、
前記転送部は、前記イベントが発生した場合、表示用記憶部のうちの第2の表示部用の記憶領域に前記所定のデータを転送してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、第1の表示部のゲーム空間で発生したイベントを契機として第2の表示部に新たなゲーム画像を表示することができる。
また、前記第1の表示部のゲーム画像は、ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像であり、
前記第2の表示部のゲーム画像は、前記3次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像であって、
前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
前記判定部は、プレイヤーの操作情報に基づき、前記所定面画像において、プレイヤーの操作するオブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記イベントが発生したと判定してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、同じ3次元ゲーム空間における所定面と交差面を異なる画面に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置でも3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入っていない場合は前記第2の表示部用の画像として所定の静止画像を生成し、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記第2の表示部用の画像として前記ゲーム画像を生成してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、通常状態では静止画像を表示し、出入口の所定範囲内に入った場合にゲーム画像を表示することができる。これにより、プレイヤーは、通常状態では第1の表示部のゲーム画像に集中でき、第2の表示部に関するイベントが発生した場合に第2の表示部のゲーム画像の状態を確認することができるため、快適にゲームを行うことができる。
また、前記画像生成部は、
前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、オブジェクトが出入口を通過した場合に異なる画面にオブジェクトを登場させることができるため、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記所定面は平面状であり、
前記交差面は断面状であってもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、平面の状況と断面の状況を同時に表示することにより、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、オブジェクトが通過した出入口によって異なる断面の画像を表示することができるため、3次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
また、前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置等は、表示する断面に応じて所定面画像の視点を変更することにより、プレイヤーにとって3次元ゲーム空間をより把握しやすい画像を生成することができる。
以下、本発明を、2つの表示部を有する携帯型ゲーム装置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
図1は、本実施例における携帯型ゲーム装置100の全体図である。
携帯型ゲーム装置100は、第1の表示部である第1ディスプレイ110と、第2の表示部である第2ディスプレイ112と、ボタンや方向キー等の操作部120とを含んで構成されている。
図2は、本実施例における3次元ゲーム空間200の一例を示す図である。
本実施例における3次元ゲーム空間200は、3次元ゲーム空間200の所定面である地上の平面を示す平面210と、所定面と交差する断面220−1〜220−4とを含んで構成されている。また、平面210と断面220−1を跨る形で杭90−1が設けられ、平面210と断面220−1が交差する部分の平面210上には、出入口70−1が設けられ、杭90−1の周囲にひび割れ80−1が発生している。
同様に、平面210と断面220−2を跨る形で杭90−2、92が設けられ、平面210と断面220−2が交差する部分の平面210上には、出入口70−2が設けられ、杭90−2の周囲にひび割れ80−3が発生し、杭92の周囲にひび割れ80−2が発生している。
また、平面210と断面220−3が交差する部分の平面210上には、出入口70−3が設けられている。また、平面210と断面220−4を跨る形で杭90−3が設けられ、平面210と断面220−4が交差する部分の平面210上には、出入口70−4が設けられ、杭90−3の周囲にひび割れ80−4が発生している。
なお、図2に示すように、杭90−1〜90−3と、杭92とではひび割れの生じる方向が異なっている。また、ひび割れの方向がわかるように、杭90−1〜90−3、92の上部には細長い長方形状の印が付けられている。当該長方形の長手方向にひび割れ80−1〜80−4が発生する。なお、杭90−1〜90−3、92は大型オブジェクトの一種である。
携帯型ゲーム装置100のような表示領域の小さな画面に3次元ゲーム空間200を3次元画像で表示すると、プレイヤーにとって見づらい画像となる。本実施例では、携帯型ゲーム装置100は、図1に示すように、平面210を第1ディスプレイ110に表示し、断面220を第2ディスプレイ112に表示する。
また、本実施例のゲームは、プレイヤーの操作するオブジェクトの一種であるキャラクター10がボスキャラクター20や敵キャラクター30と戦いながら杭90−1等を用いてひび割れ80−1等を形成して島(平面210)の一部を崩すことによってボスキャラクター20を海中に沈めるゲームである。
また、断面220には、出入口70の近くにある杭90も存在している。プレイヤーがキャラクター10を用いて杭90の下方に空洞を形成することにより、杭90が下に移動する。杭90が下に移動することにより、平面210の杭90の周囲にはひび割れ80が発生する。
さらに、本実施例の携帯型ゲーム装置100は、通常状態では第2ディスプレイ112に静止画像を表示し、キャラクター10が出入口70の所定範囲内に入った場合、当該出入口70に応じた断面220の画像を第2ディスプレイ112に表示する。
図3は、本実施例における通常状態のゲーム画像を示す図である。また、図4は、本実施例におけるキャラクター10が出入口70に近づいた状態のゲーム画像を示す図である。また、図5は、本実施例におけるキャラクター10が出入口70から穴に入った状態のゲーム画像を示す図である。
携帯型ゲーム装置100は、平面210の状況を示す所定面画像310〜314を第1ディスプレイ110に表示し、断面220の状況を示す交差面画像322、324を第2ディスプレイ112に表示する。なお、所定面画像310〜314における平面210は、平面状である。すなわち、平面210は、必ずしも完全な平面である必要はなく、高さを有する疑似3次元的な平面であってもよい。断面220も同様に断面状であればよく、奥行きを有する疑似3次元的な断面であってもよい。
図3に示す状態では、所定面画像310において、キャラクター10が出入口70から離れており、携帯型ゲーム装置100は、第2ディスプレイ112に静止画像320を表示する。
これにより、プレイヤーは、通常状態では所定面画像310におけるキャラクター10の操作に集中することができる。
そして、図4に示すように、所定面画像310において、キャラクター10が出入口70の所定範囲内に入った場合、携帯型ゲーム装置100は、当該出入口70に応じた断面220を示す交差面画像322を第2ディスプレイ112に表示する。
これにより、プレイヤーは、出入口70の内部がどのようになっているか確認することができる。
そして、図5に示すように、キャラクター10が出入口70から穴に入った場合、携帯型ゲーム装置100は、キャラクター10を第2ディスプレイ112の交差面画像324に表示する。
これにより、プレイヤーは、交差面画像324におけるキャラクター10を操作することができる。
このように、携帯型ゲーム装置100は、複数の出入口70からプレイヤーが選択した出入口70に応じた交差面画像322を素早く表示する必要がある。交差面画像322を表示するためには、背景として、空、断面、穴等を表示するための背景データと、敵キャラクター30、32、岩40、アイテム50等を表示するためのオブジェクトデータが必要になる。
しかし、携帯型ゲーム装置100のように通常のゲーム装置と比べてデータ転送能力が低い装置を用いる場合、通常の手法ではデータ転送に時間がかかってしまい、画像表示に遅れが生じてしまう。
このため、本実施例では、携帯型ゲーム装置100は、背景データ等を分割転送する機能を有する。
次に、このような機能を実装するための携帯型ゲーム装置100の機能ブロックについて説明する。
図6は、本実施例における携帯型ゲーム装置100の機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置100は、画像生成等を行う処理部130と、種々のデータを記憶するデータ記憶部140と、スプライト記憶部142と、VRAM144と、色指標データ記憶部146と、第1ディスプレイ110と、第2ディスプレイ112と、音出力部150と、操作部120と、通信部160と、インターフェース部170と、情報記憶媒体180とを含んで構成されている。
なお、VRAM144および色指標データ記憶部146はゲーム画像の背景を表示するための表示用記憶部の一種である。また、スプライト記憶部142はいわゆるスプライトを表示するために用いられる。
また、処理部130は、所定面画像310、交差面画像312等の画像を生成する画像生成部131と、キャラクター10の位置等を判定する判定部132と、所定面画像310を第1ディスプレイ110に表示し、交差面画像312を第2ディスプレイ112に表示する表示制御部133と、音情報を生成する音生成部134と、一般的なゲームの進行を行うためのゲーム演算部135と、データ記憶部140からVRAM144等にデータを転送する転送部136と、データ生成部137とを含んで構成されている。
また、データ記憶部140は、キャラクター10の位置等のゲーム状況を示すゲーム状況データ、一般的なゲームの進行に用いられるゲームデータ等を記憶している。
なお、これらの各部は、例えば、処理部130としては、CPU、画像処理回路等、データ記憶部140、スプライト記憶部142、色指標データ記憶部146としては、RAM等、操作部120としては、ボタン、キー等、音出力部150としては、スピーカー等、通信部160としては、無線LANモジュール等、インターフェース部170としては入出力ポート等を用いてコンピュータに実装できる。
また、第1ディスプレイ110、第2ディスプレイ112としては、一般的に用いられているLCD、タッチパネルディスプレイ等を用いてコンピュータに実装できる。
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体180やネットワーク上のサーバーから通信部160を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部131等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体180としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体(具体的には、例えば、ゲームカートリッジ等)を適用できる。また、情報記憶媒体180からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
ここで、上述したデータ転送についてより具体的に説明する。
図7は、画像データを一括転送する場合のフローチャートである。
判定部132は、操作部120からの情報に基づき、プレイヤーによる入力があるかどうかを感知する(ステップS1)。
そして、画像生成部131は、第1ディスプレイ110でのキャラクター10等を描画するための画像情報を生成し、転送部136は当該画像情報をスプライト記憶部142等に転送する(ステップS2)。
そして、画像生成部131は、第1ディスプレイ110での背景を描画するための画像情報を生成し、転送部136は当該画像情報をVRAM144等に転送する(ステップS3)。
第1ディスプレイ110はVRAM144等の画像情報に基づいて所定面画像310を表示する。
また、音生成部134は音情報を生成し、音出力部150は当該音情報に基づいて音を出力する(ステップS4)。
そして、これらの第1ディスプレイ110用の処理が終了した後、転送部136はデータ記憶部140からVRAM144等に第2ディスプレイ112用の画像データを転送する(ステップS5)。
携帯型ゲーム装置100は、以上の処理(ステップS1〜S5)を繰り返し実行する。
このように、画像データを一括転送する場合、データ転送能力が低いと、ステップS5の処理に時間がかかり過ぎ、ステップS1〜S4の処理に遅延が生じてしまう。
本実施例では、携帯型ゲーム装置100は、画像を快適に表示するため、画像データを分割して転送する。
図8は、画像データを分割して転送する場合のフローチャートである。
転送部136は、図7に示すように画像データを一括転送するのではなく、ステップS1〜S4の間に画像データの一部を転送する(ステップS11〜S14)。
ここで、画像データの分割転送についてより具体的に説明する。
図9は、本実施例におけるメモリマップ400を示す図である。
インターフェース部170は、ゲームステージごとに情報記憶媒体180から背景に関するデータ等をデータ記憶部140に転送する。
より具体的には、インターフェース部170は、キャラクタパターンデータ、マップデータ、色指標データ、オブジェクト属性データをデータ記憶部140に転送する。
なお、キャラクタパターンデータは、所定画像領域のパターンを示すデータであり、例えば、キャラクタ番号、レイヤー0、1、2、3にドットがあるかどうか等を示し、1キャラクタ(8×8ドット)当たり32バイトの情報量を有する。また、本実施例では、「キャラクタ」は8×8ドット等の所定画像領域であり、「キャラクター」とは異なる。
また、マップデータは、キャラクタパターンの配置を示すデータである。また、色指標データは、RGB値等をID(指標値)で代替したデータである。
また、オブジェクト属性データは、敵キャラクター30、32、岩40、アイテム50等に関するデータであり、例えば、敵キャラクター30等の配置、使用するキャラクタパターンのキャラクタ番号、キャラクタパターンで使用する色指標データのID等を示すデータである。
また、データ生成部137は、データ記憶部140に転送されたキャラクタパターンデータと、マップデータに基づき、背景で使用されるキャラクタパターンを示すパターン指定データを生成し、データ記憶部140に記憶する。なお、パターン指定データは、使用するキャラクタパターンのキャラクタ番号、キャラクタパターンで使用する色指標データのID等を示すデータである。また、パターン指定データは、例えば、画像の左上から右下に向かって使用するキャラクタパターンを順番に示す。
このように、携帯型ゲーム装置100は、マップデータそのものではなく、パターン指定データを用いることにより、転送するデータ量を低減できる上、データを分割して転送した場合であっても、ゲーム画像を左上から右下に向かって迅速に描画することができる。
以上の処理により、メモリマップ400に示すように、データ記憶部140の記憶領域にはキャラクタパターンデータ、マップデータ、色指標データ、パターン指定データ、オブジェクト属性データが記憶される。
また、転送部136は、色指標データをデータ記憶部140から色指標データ記憶部146に転送する。なお、色指標データは、数値であり、小容量のデータであるため、分割転送の必要はない。これにより、メモリマップ400に示すように、色指標データ記憶部146の記憶領域には背景用色指標データと、オブジェクト用色指標データが記憶される。
そして、判定部132は、操作部120からの操作情報と、データ記憶部140に記憶された出入口70の位置を示すデータに基づき、所定面画像310において、キャラクター10が出入口70の所定範囲内に入ったかどうかを判定する。
出入口70の所定範囲内に入った場合、転送部136は、キャラクタパターンデータを1バイトずつ分割してVRAM144に転送する。
また、この転送作業と同時にデータ生成部137は上述したパターン指定データの生成を行う。
そして、転送部136は、キャラクタパターンデータの転送を完了すると、パターン指定データを1バイトずつ分割してVRAM144に転送する。
また、転送部136は、パターン指定データの転送を完了すると、オブジェクト属性データをデータ記憶部140からスプライト記憶部142に転送する。なお、キャラクター10、敵キャラクター30、32、岩40、アイテム50は背景ではなく、いわゆるスプライトとして表示される。
以上の処理により、メモリマップ400に示すように、VRAM144の記憶領域には背景用キャラクタパターンデータ、オブジェクト用キャラクタパターンデータ、パターン指定データが記憶される。また、スプライト記憶部142の記憶領域にはオブジェクト属性データが記憶される。
画像生成部131は、メモリマップ400に基づいてVRAM144内の背景用キャラクタパターンデータ等を用いて交差面画像322を生成する。
なお、実際にはVRAM144等には第1ディスプレイ110用の記憶領域も設けられ、画像生成部131は、当該記憶領域のデータを用いて所定面画像310を生成する。
また、判定部132は、キャラクター10が交差面画像322の出入口70から出たかどうかを判定し、画像生成部131は、キャラクター10が交差面画像322の出入口70から出た場合、データ記憶部140に記憶された静止画像用の画像データに基づき、静止画像320を生成し、画像生成部111は、静止画像320を表示する。
以上のように、本実施例によれば、背景データ(キャラクタパターンデータ、パターン指定データ)を1バイトずつ分割して表示用記憶部に転送することにより、データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置100は、背景データそのものではなく、キャラクタパターンデータと、パターン指定データを転送することにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
その上、携帯型ゲーム装置110は、パターンデータの生成と、キャラクタパターンデータの分割転送をほぼ同時に実行することにより処理効率を向上させることができる。
さらに、転送部136は、パターンデータを画像の左上部分から右下部分に向かって順番に転送することにより、画像生成部131は、背景画像の左上部分から右下部分に向かって順番に描画することができる。
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置110は、色データそのもの(例えば、RGB値等)ではなく、色指標データ(例えば、インデックスカラー、パレットデータ等)を用いることにより、転送するデータ量を低減することができ、転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することができる。
また、本実施例によれば、インターフェース部170が情報記憶媒体180からゲームデータを読み取ることにより、容易にデータ記憶部140内のゲームデータを更新することができる。
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置100は、第1ディスプレイ110のゲーム空間で発生したイベントを契機として第2ディスプレイ112に新たなゲーム画像を表示することができる。
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置100は、通常状態では静止画像320を表示し、出入口70の所定範囲内に入った場合にゲーム画像を表示することができる。これにより、プレイヤーは、通常状態では第1ディスプレイ110のゲーム画像に集中でき、第2ディスプレイ112に関するイベントが発生した場合に第2ディスプレイ112のゲーム画像の状態を確認することができるため、快適にゲームを行うことができる。
また、本実施例によれば、携帯型ゲーム装置100は、同じ3次元ゲーム空間200における平面210と断面220を異なる画面に同時に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さい携帯型ゲーム装置100でも3次元ゲーム空間200の広がりを簡潔に表現することができる。
また、これにより、携帯型ゲーム装置100は、3次元の座標処理ではなく、2次元の座標処理で判定等を行うことができるため、より効率的にゲーム処理を実行することができる。
また、携帯型ゲーム装置100は、断面220で発生した杭90の変化を、平面210でひび割れ80を用いて表現することにより、よりわかりやすくプレイヤーに当該変化を伝達することができる。
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
例えば、転送部136は、キャラクタパターンデータ等を1バイトずつではなく、複数バイトずつ転送してもよいし、キャラクタパターン単位で転送してもよい。
また、メモリマップ400の構成や、背景データの構成等は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
また、画像生成部131は、静止画像320から交差面画像322に切り替えたり、交差面画像322から静止画像320に切り替える場合に画像をフェードインまたはフェードアウトさせてもよい。
また、上述した実施例では、携帯型ゲーム装置100は、静止画像320から交差面画像322に切り替えるイベントとして、キャラクター10が出入口70の所定範囲内に入ったことを採用したが、第2ディスプレイ112のゲーム画像の背景を更新する種々のイベントを採用可能である。
また、画像生成部131は、交差面画像322として用いる断面220に応じて所定面画像310の視点を変更してもよい。
これによれば、携帯型ゲーム装置100は、プレイヤーにとって3次元ゲーム空間200をより把握しやすい画像を生成することができる。
また、例えば、図2に示す例では、平面210と断面220は接しているが、必ずしも接している必要はない。また、所定面は平面210に限定されず、例えば、曲面、側面、断面等であってもよい。また、交差面は断面220に限定されず、例えば、平面、曲面、側面等であってもよい。さらに、所定面、交差面、平面210、断面220は、完全な平面でなくてもよく、携帯型ゲーム装置100は、図3等に示す所定面画像310のように、平面に高さや奥行きも表示することによって疑似3次元画像として生成してもよい。
また、上述した実施例では平面210が地上で断面220が地下になっているが、例えば、平面210が地下の底面等であってもよく、断面220がビルの室内、空中等であってもよい。すなわち、本発明を適用可能なゲームは上述した実施例では限定されない。例えば、市街地として表現された所定面画像310において、警官が泥棒を追いかけ、ビルに入った場合にビルの室内として表現された交差面画像322に警官と泥棒を移動させる追跡ゲーム、敵の基地として表現された所定面画像310においてプレイヤーの操作する戦闘機を横スクロールで移動させ、戦闘機が基地の塔に入った場合に塔内として表現された交差面画像322で戦闘機を縦スクロールで移動させるシューティングゲーム等に本発明を適用してもよい。
また、判定対象となるオブジェクトは、プレイヤーの操作するキャラクター10に限定されず、プレイヤーが操作しないボスキャラクター20、敵キャラクター30等であってもよい。また、大型オブジェクトは、杭90に限定されず、例えば、巨大な岩、時間の経過等によって上方に伸びていく樹木等であってもよい。
また、出入口70の位置も固定でなくてもよい。例えば、キャラクター10やボスキャラクター20が出入口70を生成し、判定部132が生成された出入口70の平面210および断面220における位置を示す情報をゲーム状況データの一部としてデータ記憶部140に記憶してもよい。
また、携帯型ゲーム装置100は、所定面画像310または交差面画像322において、キャラクター10がアイテム50を取得した場合にキャラクター10の能力等を向上させる演出を行ってもよい。
また、本発明を適用可能な携帯型ゲーム装置は、図1に示す家庭用の携帯型ゲーム装置100に限定されず、例えば、携帯電話、PDA等のゲーム実行機能を有する種々の装置を採用可能である。また、例えば、適用対象の装置が1つの画面しか有していない場合、通信部160を使って複数の装置が通信しながら第1の装置が所定面画像310を表示し、第2の装置が交差面画像322を表示してもよい。また、3つ以上の画面を有するゲームシステムに本発明を適用してもよい。また、画面が1つだけである場合にも本発明を適用可能である。
また、上述したゲームは1人用であるが、2人以上のプレイヤーが同一の3次元ゲーム空間200でそれぞれのキャラクター10を操作するゲームを本発明に適用してもよい。また、複数の携帯型ゲーム装置100が通信部160を介して通信しながら対戦する場合にも本発明は有効である。
本実施例におけるゲーム装置の全体図である。 本実施例における3次元ゲーム空間の一例を示す図である。 本実施例における通常状態のゲーム画像を示す図である。 本実施例におけるキャラクターが出入口に近づいた状態のゲーム画像を示す図である。 本実施例におけるキャラクターが出入口から穴に入った状態のゲーム画像を示す図である。 本実施例における携帯型ゲーム装置100の機能ブロック図である。 画像データを一括転送する場合のフローチャートである。 画像データを分割して転送する場合のフローチャートである。 本実施例におけるメモリマップを示す図である。
符号の説明
10 キャラクター(オブジェクト)
70 出入口
80 ひび割れ
90、92 杭
100 携帯型ゲーム装置
110 第1ディスプレイ(第1の表示部)
112 第2ディスプレイ(第2の表示部)
120 操作部
131 画像生成部
132 判定部
133 表示制御部
136 転送部
137 データ生成部
140 データ記憶部
142 スプライト記憶部
144 VRAM(表示用記憶部)
146 色指標データ記憶部(表示用記憶部)
170 インターフェース部
180 情報記憶媒体
200 3次元ゲーム空間
210 平面(所定面、平面状)
220 断面(交差面、断面状)
310〜314 所定面画像
320 静止画像
322、324 交差面画像

Claims (13)

  1. ゲーム画像を生成する画像生成部と、
    前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
    前記ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部と、
    前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
    ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部と、
    を含み、
    前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
    前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    データ生成部を含み、
    前記背景データは、キャラクタパターンを示す複数種のキャラクタパターンデータと、前記背景の内容を示すマップデータとを含み、
    前記データ生成部は、前記キャラクタパターンデータと、前記マップデータとに基づき、前記背景で使用されるキャラクタパターンを示すパターン指定データを生成し、
    前記転送部は、前記パターン指定データの生成とほぼ同時に前記キャラクタパターンデータを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送するとともに、前記パターン指定データを前記処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  3. 請求項1または請求項2において、
    前記ゲームデータは、色を単一の指標値で示す色指標データを含み、
    前記データ生成部は、前記パターン指定データとして、前記キャラクタパターンと、当該キャラクタパターンで使用される前記指標値とを示すデータを生成し、
    前記転送部は、前記キャラクタパターンデータの転送に先立って前記色指標データを前記表示用記憶部に転送することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記ゲームデータを記憶した情報記憶媒体から前記ゲームデータを読み取って前記データ記憶部に記憶するインターフェース部を含むことを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示する第1の表示部と、
    前記ゲーム画像を表示する第2の表示部と、
    を含み、
    前記判定部は、前記第1の表示部のゲーム空間で前記イベントが発生したかどうかを判定し、
    前記転送部は、前記イベントが発生した場合、表示用記憶部のうちの第2の表示部用の記憶領域に前記所定のデータを転送することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  6. 請求項5において、
    前記第1の表示部のゲーム画像は、ゲームのオブジェクトが移動可能な3次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像であり、
    前記第2の表示部のゲーム画像は、前記3次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像であって、
    前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
    前記判定部は、プレイヤーの操作情報に基づき、前記所定面画像において、プレイヤーの操作するオブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記イベントが発生したと判定することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  7. 請求項6において、
    前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入っていない場合は前記第2の表示部用の画像として所定の静止画像を生成し、前記オブジェクトが前記出入口の所定範囲内に入った場合に前記第2の表示部用の画像として前記ゲーム画像を生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  8. 請求項6、7のいずれかにおいて、
    前記画像生成部は、
    前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
    前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  9. 請求項6〜8のいずれかにおいて、
    前記所定面は平面状であり、
    前記交差面は断面状であることを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  10. 請求項6〜9のいずれかにおいて、
    前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
    前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  11. 請求項10において、
    前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更することを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  12. ゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
    前記ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータ記憶部と、
    前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
    ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
    前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
    前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
  13. データ記憶部およびゲーム画像の表示に用いられる表示用記憶部を有する携帯型ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータと、プログラムとを記憶し、
    前記プログラムは、
    前記コンピュータを、
    前記ゲームデータを前記データ記憶部に記憶させるインターフェース部と、
    前記ゲーム画像を生成する画像生成部と、
    前記ゲームデータのうち所定のデータを前記表示用記憶部に転送する転送部と、
    ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部として機能させ、
    前記転送部は、前記所定のイベントが発生した場合、前記背景データを所定の処理単位で分割して前記表示用記憶部に転送し、
    前記画像生成部は、前記表示用記憶部の前記背景データの少なくとも一部に基づき、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
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JP2015044040A (ja) * 2014-11-06 2015-03-12 株式会社スクウェア・エニックス オンラインゲームサーバ、オンラインゲームプログラム、および端末用プログラム

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