JP2020513948A - 情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器 - Google Patents

情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器 Download PDF

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Abstract

本開示は情報処理方法を提供し、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行することと、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することと、を含む。本開示の実施形態で提供する新規のモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式によると、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる目的を実現できる。

Description

本発明は、ゲーム技術分野に関し、特に、情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器に関する。
インターネットの潮流で、ハードウェアとソフトウェアの技術が絶えずに発展し進化して、スマート機器とソフトウェアの出現を促進した。同時に、テーマの異なる大量のモバイルゲームが現れて利用者のニーズを満たしている。
モバイル端末で実行されるモバイルゲームアプリは現在、複数種類の異なるテーマと遊び方法のタイプが存在し、複数種類の異なる遊び方法を結合してモバイルゲームの遊びの可能性を向上させることは本分野の現段階での発展方向となった。例えば、シューティングタイプのゲームを作りタイプのゲームと結合し、戦略タイプのゲームをパルクールタイプゲームと結合する等等であることができるが、モバイルゲームが実行されるモバイル端末の場合、例えば端末のディスプレイが小さい等のハードウェア条件の制限を受けて、複数種類の遊び方法タイプのインタラクティブコントローラがディスプレイに表示されるグラフィカルユーザインタフェースに同時に出現する場合、コントローラが多すぎるため、グラフィカルユーザインタフェースが混雑し、且つユーザのコントローラ精度に大きい影響を及ぼす可能性もある。グラフィカルユーザインタフェースに少ないコントローラを設置すると、複数種類の遊び方法タイプの有効なコントローラを実現できず、ユーザ体験を低減させる。
尚、上述した背景技術にて開示した情報は本開示の背景を理解させるためのものであるので、当業者が既知の既存技術を構成しない情報を含むことができる。
本開示は、既存技術による制限や欠陥による一つ又は複数の問題をある程度解消することのできる情報処理方法及び装置、記憶媒体、電子機器を提供することをその目的とする。
本開示の一態様によると、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行することと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することと、を含む情報処理方法を提供する。
本開示の別の一態様によると、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行するように構成された攻撃手段と、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行するように構成された作り手段と、を含む情報処理装置を提供する。
本開示の別の一態様によると、プロセッサに上述したいずれかの情報処理方法を実行させるコンピュータプログラムが記憶されるコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供する。
本開示の別の一態様によると、
プロセッサと、
前記プロセッサが実行可能な命令を記憶するように構成されたメモリと、を含み、
前記プロセッサが、前記実行可能な命令を実行することで請求項のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成される電子機器を提供する。
本開示の例示的な一実施形態で提供する情報処理方法において、グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行し、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行する。本開示の中の一実施形態において新規のモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式を提供して、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる。
図面を参照して例示的な実施形態を詳しく説明することで、本開示の上述した特徴やメリット及び他の特徴やメリットが明確になる。ここで、以下で説明する図面が本開示の一部の実施形態であって、当業者は創造性のある労働を必要とせずにこれらの図面から他の図面を得ることができる。
本発明の実施形態に係る情報処理方法を示すフローチャートである。 本開示の例示的な一実施形態におけるグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。 本開示の例示的な一実施形態におけるグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。 本開示の例示的な一実施形態におけるグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。 本開示の例示的な一実施形態におけるゲームシーンでの作りを示す図である。 本開示の実施形態の中の情報処理装置の構成図である。 本開示の実施形態の中の電子機器の構造を示す図である。 本開示の実施形態の中の記憶媒体の構造を示す図である。
尚、衝突しない限り、本願の実施形態及び実施形態中の特徴を互いに組み合わせすることができる。以下、図面を参照しつつ実施形態を結合して本発明を詳しく説明する。
当業者が本発明の技術案を理解するように、以下、本発明の実施形態中の図面を結合して、本発明の実施形態中の技術案を明確且つ十分に説明するが、ここで説明する実施形態が本発明の実施形態の全部ではなく局部であることは言うまでもない。本発明の実施形態に基づいて、当業者が創造性のある行為を必要とせずに得られる他の実施形態はいずれも本発明の保護範囲に含まれる。
尚、本発明の明細書、特許請求の範囲及び図面に用いられた「第1」、「第2」等の用語は類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。ここで説明する本発明の実施形態を図面に示す又は説明した順と異なる順でも実現できるように、このように使用される数値は適切な状況において交換可能である。そして、「含む」、「有する」及びそれらの変形用語は、非排他的に含むことをカバーするもので、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器が明確に例示されたステップ又はユニットに限定されず、明確に例示されていない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットも含むことを表す。
さらに、尚、本明細書に開示される各種のトリガーイベントを予め設定することができ、異なるトリガーイベントによって異なる機能の実行をトリガーすることができる。
本開示の実施形態において情報処理方法を提供し、該方法を実行する主体は携帯電話、PDA、タブレットPC、携帯ゲーム端末、電子機器等の任意のモバイル端末機器であることができる。図1は本発明の実施形態に係る情報処理方法を示すフローチャートである。図1に示すように、本実施形態において、該方法は以下のステップを含む。
グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行する(ステップS110)。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行する(ステップS120)。
本開示の中の一実施形態において提供した新規のモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式によると、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる。
以下、例示的な本実施形態における情報処理方法の各ステップをさらに説明する。
例示的な本実施形態において、モバイル端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、モバイル端末のタッチディスプレイ上でレンダリングしてグラフィカルユーザインタフェースを得て、グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は少なくとも、ゲームシーンの局部又は全部を含み、ゲームシーンに少なくとも一つの第1の仮想オブジェクトが含まれる。
グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は、ゲームシーンの全部を含むことができ、ゲームシーンの局部を含むこともできる。例えば、ゲームシーンが大きいと、ゲーム中にモバイル端末のグラフィカルユーザインタフェースにゲームシーンの局部の内容を表示する。ゲームシーンは方形であることができるが、他の形状(例えば、円形等)であることもできる。ゲームシーンに地面、山、石、花、草、木、建築等が含まれることができる。
ゲームシーンに少なくとも一つの第1の仮想オブジェクトが含まれ、グラフィカルユーザインタフェースによって表示することができ、表示される内容は仮想オブジェクトの全部であることができ、仮想オブジェクトの局部であることもできる。例えば、三人称視点ゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は仮想オブジェクトの全部を含むことができる。さらに、例えば、一人称視点ゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は仮想オブジェクトの一部又は局部を含むことができる。第1の仮想オブジェクトは、モバイル端末によってコントロールされるゲームの仮想キャラクターである。
可能な一実施形態において、グラフィカルユーザインタフェースに一つのミニマップ(mini-map)が含まれる。ミニマップはゲームシーン全体のサムネイルであることができ、ゲームシーン局部のサムネイルであることもできる。異なるタイプのゲームの場合、ミニマップに異なる細部を表示することができる(例えば、プレイヤーがゲーム世界での位置、チームメイトのリアルタイム位置、敵のリアルタイム位置を確定するようにアシストする地図の細部、現在のゲームシーン視野情報等)。ミニマップはグラフィカルユーザインタフェースにおける左上方、右上方又は他の位置に表示されることができ、例示的な本実施形態においては限定しない。
ステップS110において、グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに対する第1のタッチ操作が検出されると、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行する。
可能な実施形態において、攻撃コントローラは予めグラフィカルユーザインタフェースの任意の位置に設定されて提供されることができ、ユーザのタッチ操作に応じて特定の位置に提供させることもでき、現在のグラフィカルユーザインタフェースのレイアウトに応じて自動に適切な位置を選択して提供されることもでき、本実施形態において特に限定しない。
可能な実施形態において、攻撃コントローラは視覚指示を有する触り制御コントローラで、例えば境界ボックスを有する触り制御コントローラ、又は色が充填された触り制御コントローラ、又は所定の透明度を有する触り制御コントローラ、又は他の視覚的に攻撃コントローラ範囲を指示できるコントロールコントローラであって、該触り制御コントローラが受信したスワイプ、クリック等のタッチ操作に応じて、仮想オブジェクトを制御してゲームシーンにて攻撃を行う。視覚指示を有する触り制御コントローラによって、ユーザが該触り制御コントローラの位置づけを高速に行うことができ、ゲーム初心者の操作難度を下げることができる。
可能な実施形態において、攻撃コントローラはグラフィカルユーザインタフェースにおいて視覚指示を有しない触り制御コントローラである。視覚指示を有しない触り制御コントローラはゲームの画面を覆い隠したり又は影響したりせず、さらに良好な画面効果を提供し、スクリーン空間を節約し、ゲームマスターの操作に応用される。
可能な実施形態において、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行することは、該攻撃に目標が存在するか否かは考慮せず、受信された攻撃命令に応じて第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンにて攻撃動作を実行することであることができ、また受信された攻撃命令に応じて第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンにて第2の仮想オブジェクトに攻撃を開始することであることもでき、ここで、攻撃対象のゲームシーンにおける第2の仮想オブジェクトは他のモバイル端末によって制御されるゲームの仮想キャラクターであることができ、該キャラクターと第1の仮想オブジェクトとが異なる陣営又は同じ陣営に属される。ゲームシーンにおける第2の仮想オブジェクトは、例えば部屋、キャリア、柵等のゲームシーンにおけるある一つの攻撃可能な物体であることもでき、ここで、攻撃可能な物体の種類は開発者によって予め設定されることができる。
ステップS120において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出されると、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行する。
可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、該作りコントローラのサブコントローラと作りコントローラとの間には関連関係が存在し、該作りコントローラのサブコントローラは作りコントローラを構成する部分のうちの一つであることができ、独立したコントローラとしてタッチ操作に応じてグラフィカルユーザインタフェースでの該サブコントローラに対応する作りコントローラの提供をトリガーすることもできる。該作りコントローラのサブコントローラはグラフィカルユーザインタフェースの任意の位置に予め設定されていることができ、ユーザのタッチ操作に応じて特定の位置に提供されることもでき、また、現在のグラフィカルユーザインタフェースのレイアウトに応じて自動に適切な位置を選択して提供されることもでき、本実施形態においては特に限定しない。
可能な実施形態において、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行する。ここで、該第2のタッチ操作は触り操作であることができ、又はタッチ媒体を介して行われるクリック操作等等であることもできる。前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、該作りコントローラはグラフィカルユーザインタフェースの中に予め隠されていることができ、該第2のタッチ操作によって、該作りコントローラによるグラフィカルユーザインタフェースでの表示をトリガーすることが可能である。また、該第2のタッチ操作に応じて、グラフィカルユーザインタフェースでの作りコントローラのサブコントローラに対応する作りコントローラの提供をトリガーすることも可能である。そして、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行し、ここで、ゲームシーン中の第1の作り領域は特定の領域を予め設定されていることが可能で、所定の条件を満たすときに提供される特定の領域であることも可能である。
可能な実施形態において、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行し、該作り命令はプレビュー命令であることができ、即ち、特定のモデルを第1の作り領域に置き、作りトリガーイベントが検出されると、第1の作り領域で該特定のモデルに対応する作り物を作り、該作りトリガーイベントは、例えば所定の時間長を超えた、所定の回数を超えた等の所定の条件であることができ、特定のコントローラ又は領域に対するタッチ操作の検出であることもできる。
可能な実施形態において、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することは、第1の作り領域で直接に特定のモデルに対応する作り物を作ることである。即ち、作りプレビューステップを設置せず、該作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出されると、直接に第1の作り領域で所定の作りモデルに対応する作り物又は作りコントローラのサブコントローラに対応する作り物を作る。
可能な実施形態において、ステップS120において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することがさらに以下のステップを含む。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、前記攻撃コントローラを前記作りコントローラに入れ替える(ステップS1201)。
可能な実施形態において、攻撃コントローラを作りコントローラに入れ替えることは、攻撃コントローラに作りを制御する機能を具備させることである。ここで、攻撃コントローラが作りコントローラに入れ替えられる前、一つまたは複数の固有の制御機能を具備することができ具備しないこともでき、攻撃コントローラが作りコントローラに入れ替えられた後、攻撃コントローラは作りコントローラに対応する作り制御機能を具備することになり、該作り制御機能は、例えば補助制御領域、ジョイスティック、アイコン等等の元々攻撃コントローラ固有の制御機能に対応するリソースを再利用することができ、またユーザがコントロールするように対応するリソースを別途に提供することもできる。本発明はこれに限定されない。
可能な実施形態において、攻撃コントローラを作りコントローラに入れ替えることは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて該攻撃コントローラを隠し又はキャンセルし、該攻撃コントローラの位置又は付近に作りコントローラを提供することであることもできる。
上記実施形態によると、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、攻撃コントローラを作りコントローラに入れ替えて、グラフィカルユーザインタフェースの占用率を更に低減し、且つコントロールの流暢さを向上させて、プレイヤーのゲーム体験感を高める。
可能な実施形態において、前記方法はさらに以下のステップを含む。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを前記攻撃コントローラに回復し、前記作りコントローラのサブコントローラを提供する(ステップS130)。
前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行した後、自動に又は回復トリガーイベントが検出されると、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて該作りコントローラを該攻撃コントローラに回復し、また該作りコントローラのサブコントローラを提供する。ここで、該回復トリガーイベントは、例えば所定の時間長を超えた、所定の回数を超えた等の所定の条件を満たすことであることができ、また特定のコントローラ又は領域に対するタッチ操作の検出であることもできる。該作りコントローラのサブコントローラを提供する際、グラフィカルユーザインタフェースにおいて該作りコントローラのサブコントローラの元の位置に提供することができ、また作りコントローラを攻撃コントローラに回復したときに、該作りコントローラのサブコントローラを保留することもできる。
可能な実施形態において、作りコントローラを攻撃コントローラに回復することは、作り制御機能を有する攻撃コントローラを攻撃制御機能に回復させ、作り制御機能は具備せず、また該攻撃コントローラに関連付けられたリソースを、例えば補助制御領域、ジョイスティック、アイコン等等の元の攻撃制御機能に回復させることであることができる。
可能な実施形態において、作りコントローラを攻撃コントローラに回復することは、さらに、グラフィカルユーザインタフェースにおいて該作りコントローラを隠し又はキャンセルし、また該作りコントローラの位置又は付近に攻撃コントローラを提供することであることもできる。
上記実施形態によると、作り命令の実行を完成した後、自動に攻撃状態に切り替えて、ユーザのコントロールステップを減少し、コントロールの流暢さを増加し、ユーザの体験を向上させる。
可能な実施形態において、ステップS120において、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することはさらに以下のステップを含む。
作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置く(ステップS1202)。
作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作る(ステップS1203)。
ここで、作り対象モデルは所定の特定のモデルであることができ、又はユーザの選択操作によって決定された特定のモデルであることもできる。
ここで、前記作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置く。尚、本実施形態において、前記作り対象モデルを第1の作り領域に置いているが、第1の作り領域で該作り対象モデルを作るのではなく、第1の作り領域で該作り対象モデルをプレビュー表示し、また、ユーザに例えば第1の作り領域に置かれた該作り対象モデルにぼやけ表示やハイライト表示等の区別化処理を行うなどの対応するフィードバック指示を送信し、ユーザの操作に応じて、モデルのサイズや向きの変更する等作り対象モデルの状態を調整することができる。
ここで、作り確認トリガーイベントが検出されると、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作る。作り確認トリガーイベントは、グラフィカルユーザインタフェースに提供された特定のトリガーコントローラのタッチ操作を検出することによってトリガーされることができ、また例えばユーザによる押し付け、揺れ動き、音声入力、特別なジェスチャー操作等の予め設定されたインタラクティブ条件によってトリガーされることもできる。
ここで、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作る。尚、作り確認トリガーイベントが検出されると、即ちユーザが現在のモデルの位置と状態を確認すると、この時、第1の作り領域に置いていた作り対象モデルを対応する作り物に作る。
可能な実施形態において、作り確認トリガーイベントが検出される前、作り対象モデルの置き位置、向き、角度、材料、タイプ等の情報を調整することができる。
上記実施形態によると、作る前のプレビューモードを設定して、ユーザの作る時の過失許容性を増やし、ユーザにさらに流暢なコントロール性を提供し、ユーザの体験を有効に向上させる。
可能な実施形態において、前記作りコントローラは少なくとも2つの作りモデル選択コントローラを含み、前記作りコントローラのサブコントローラは少なくとも2つの作りモデル選択コントローラの中の一つの作りモデル選択コントローラである。
ここで、少なくとも2つの作りモデル選択コントローラはそれぞれ、異なる作りモデルに対応し、例えば水平板、垂直壁、上り雲梯、下り坂等に対応する。作りモデル選択コントローラはユーザのタッチ操作を受信することで作り対象モデルを確定する。作りコントローラのサブコントローラは少なくとも2つの作りモデル選択コントローラのうちの一つで、例えば作りモデルのサブコントローラは上り雲梯に対応する作りモデル選択コントローラである。
尚、作りコントローラのサブコントローラが作りモデル選択コントローラのうちの一つである場合、具体的にどの作りモデル選択コントローラを作りコントローラのサブコントローラとするかについて、ゲーム開発者が予め設定したものをグラフィカルユーザインタフェースに表示するか、又はユーザの選択によって確定される。
可能な実施形態において、ステップS1202において、作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことが、さらに以下のステップを含む。
前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルとして確定する(ステップS12021)。
作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置く(ステップS12022)。
第2のタッチ操作に対応する接点が位置する作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルとし、該作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置く。
可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することが、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて全部の作りモデル選択コントローラを提供することを含む。
可能な実施形態において、作りコントローラのサブコントローラは作りコントローラの一部であり、作りコントローラは第1の仮想オブジェクトが攻撃状態である場合にグラフィカルユーザインタフェースにおいて隠し状態であって、又は該作りコントローラがキャンセルされるが、該作りコントローラのサブコントローラは終始グラフィカルユーザインタフェースに位置し、該作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出されると、前記ゲームシーン中の第1の作り領域での作りをトリガーし、一方、前記グラフィカルユーザインタフェースでの作りコントローラに含まれたすべてのサブコントローラの提供をトリガーし、又は隠し状態の作りコントローラの表示状態への変更をトリガーする。
可能な実施形態において、ステップS12021において、前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルに確定した後、さらに以下のステップを含む。
前記作りコントローラのサブコントローラ以外の前記少なくとも2つの作りモデル選択コントローラのうちの一つに作用される第3のタッチ操作が検出されると、前記第3のタッチ操作に応じて、前記作り対象モデルを変更する(ステップS12021_1)。
前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルと確定した後、前記作りコントローラのサブコントローラ以外の前記少なくとも2つの作りモデル選択コントローラのうちの一つに作用される第3のタッチ操作が検出されると、該第3のタッチ操作に応じて、選択した作りモデル選択コントローラを確定し、選択した作りモデル選択コントローラに対応する作りモデルを現在の作り対象モデルとし、第1の作り領域に元々置かれた作りモデルを現在の作り対象モデルに入れ替える。
可能な実施形態において、前記作りコントローラは、確認作りコントローラを更に含む。
可能な実施形態において、ステップS1203において、作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることが、以下のステップを含む。
前記確認作りコントローラに作用される確認操作が検出されると、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作る(ステップS12031)。
可能な実施形態において、該確認作りコントローラはグラフィカルユーザインタフェースの任意の位置に予め設定されて提供することができ、ユーザのタッチ操作に応じて特定の位置に提供することもでき、また現在のグラフィカルユーザインタフェースのレイアウトに応じて自動に適切な位置に提供することもでき、本実施形態においては特に限定しない。
ここで、前記確認作りコントローラに作用される確認操作が検出されると、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作る。なお、確認操作はクリック、スワイプ、再度押し等の各種のタッチ操作であることができ、一つの独立したタッチ操作であることができれば複数のタッチ動作が先後順で配列された組み合わせタッチ操作であることもできる。
ここで、前記ゲームシーン中の第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作る。尚、第2のタッチ確認操作を受信した後、即ち、ユーザが現在のモデルの位置と状態を確認すると、この時、その前に第1の作り領域に置かれた作り対象モデルを対応する作り物に作る。
上記実施形態によると、作る前のプレビューモードを設計して、ユーザの作る時の過失許容性を増やすともに、合理的なコントローラを設置してユーザにさらに流暢なコントロール性を提供し、ユーザの体験を有効に向上させる。
可能な実施形態において、図2は本開示の例示的な一実施形態中のグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。図2に示すように、ゲームシーン中のキャラクターが第1の仮想オブジェクトであって、この時、該第1の仮想オブジェクトは銃器を持っていて、ゲームシーン内で攻撃を発することができる。図2において、グラフィカルユーザインタフェース中の右下角は攻撃コントローラ(弾丸アイコン)で、ユーザは該攻撃コントローラのコントロールすることで、第1の仮想オブジェクトの攻撃制御を実現することができる。同時に、グラフィカルユーザインタフェース中の右側に作りコントローラのサブコントローラ(枠内の上り雲梯アイコン)を提供し、該作りコントローラのサブコントローラが、作りコントローラに含まれた複数の作りモデル選択コントローラのうちの一つであって、ユーザが該サブコントローラをクリックすると、第1の仮想オブジェクトの真正面(ゲームシーン中の第1の領域)に一つの上り雲梯の作りモデル(作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデル)を置き、該上り雲梯モデルは作りプレビュー状態であり、即ち該上り雲梯モデルが第1の作り領域で区別化表示され(ぼかし)、一方、グラフィカルユーザインタフェースにおいて該作りコントローラを提供し、該作りコントローラは全部の作りモデル選択コントローラ(枠内のアイコン)と確認コントローラ(下向き矢印のアイコン)を含む。
図3は本開示の例示的な一実施形態中のグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。図3に示すように、グラフィカルユーザインタフェースにおいて、攻撃コントローラが作りコントローラ(つるはしアイコンとモデルアイコン)によって入れ替えられ、ユーザは該作りコントローラをコントロールすることで第1の仮想オブジェクトを制御し、ゲームシーンでの作りの制御を実現する。例えば、ユーザが垂直壁モデル選択コントローラをクリックすると、垂直壁を現在の作り対象モデルとして確定し、第1の仮想オブジェクトの真正面に置かれた上り雲梯の作りモデルを垂直壁の作りモデルに入れ替える。ユーザが確認コントローラを触る前、該垂直壁モデルは作りプレビュー状態であって、即ち、該垂直壁モデルは第1の作り領域に区別化表示されていて(ぼかし)、ユーザが上り雲梯モデル選択コントローラを再度クリックすると、上り雲梯を再び現在の作り対象モデルとして確定し、第1の仮想オブジェクトの真正面に置かれた垂直壁の作りモデルを再び上り雲梯の作りモデルに入れ替える。
図4は本開示の例示的な一実施形態中のグラフィカルユーザインタフェースを示す図である。図4に示すように、ユーザが確認作りコントローラ(下向き矢印アイコン)をクリックすると、該第1の作り領域で該上り雲梯のモデルモデルを上り雲梯に作る(実体化)。
例示的な本実施形態で提供した新規のモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式によると、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる。
可能な実施形態において、ステップS120において、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することはさらに以下のステップを含む。
前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲームシーンにおける現在の位置と現在の向きに基づいて、前記第1の作り領域を確定して、前記第1の作り領域で作り命令を実行する(ステップS1204)。
ここで、前記第1の仮想オブジェクトはゲームシーンにおいてモバイル端末が受信したコントロール命令に応じて移動方向を変更して自由に移動することができるので、第1の仮想オブジェクトのゲームシーンにおける位置が変更される。第1の仮想オブジェクトは、ゲームシーンにおいてユーザのタッチ操作に応じてゲームシーンでの向きを変更されることがある。
可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて移動制御手段を提供し、前記第1の仮想オブジェクトが前記移動制御手段が受信したタッチ操作に応じて前記ゲームシーンにおいて移動するように配置される。前記移動制御手段は、例えば仮想ジョイスティック、方向制御仮想ボタン等であることができ、例示的な本実施形態においては特に限定しない。
また、前記移動制御手段に作用されるタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に応じて、前記仮想オブジェクトの前記ゲームシーンでの移動を制御することもできる。
可能な実施形態において、移動制御手段は仮想ジョイスティックであり、仮想ジョイスティックが受信したタッチ操作に応じて、第1の仮想オブジェクトのゲームシーンでの移動を制御する。
可能な実施形態において、移動制御手段は仮想十字キー/仮想方向キー(D−PAD)であり、仮想十字キーが受信したタッチ操作に応じて、第1の仮想オブジェクトのゲームシーンでの移動を制御する。
可能な実施形態において、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて向き制御領域を提供し、前記第1の仮想オブジェクトを、前記向き制御領域が受信したタッチ操作に応じて前記ゲームシーン中の向きを調整するように配置する。
また、前記向き制御領域に作用されるタッチ操作を検出し、該タッチ操作のタッチポイントの移動に応じて、前記仮想オブジェクトの前記ゲームシーンでの向きを調整することができる。
可能な実施形態において、向き制御領域は例えば仮想ジョイスティック領域、方向制御仮想ボタン等の様々な方式であることができる。
可能な実施形態において、向き制御領域は仮想ジョイスティック領域であり、仮想ジョイスティック領域で受信したタッチ操作に応じて、仮想オブジェクトのゲームシーンでの向きの調整を制御する。
可能な実施形態において、向き制御領域は仮想十字キー領域/仮想方向キー(D−PAD)領域であり、仮想十字キー領域で受信したタッチ操作に応じて、仮想オブジェクトのゲームシーンでの向きの調整を制御する。
第1の仮想オブジェクトのゲームシーンでの向きの調整とは、第1の仮想オブジェクトのゲームシーンでの現在の向きが変更されることを指す。尚、第1の仮想オブジェクトのゲームシーンでの向きと移動方向とは異なる概念であって、第1の仮想オブジェクトのゲームシーンでの向きと移動方法とは互いに独立し、且つ互いに重ね合わせことができる。例えば、第1の仮想オブジェクトAのゲームシーンでの向きを北に制御するとともに、第1の制御仮想オブジェクトAが所定の速度V1を移動速度して、西を移動方向として移動するように制御することで、第1の仮想オブジェクトAが北を現在の向きとしつつ、所定の速度V1を移動速度として西を移動方向としてゲームシーンで位置を変更する該第1の仮想オブジェクトAのゲームシーンでの表現効果を実現することができる。
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて向き制御領域を提供し、前記向き制御領域に作用されるタッチ操作を検出し、前記タッチ操作のタッチポイントの移動に応じて、前記仮想オブジェクトの前記ゲームシーンでの向きを調整する。
上記実施形態によると、第1の仮想オブジェクトのゲームシーンでの現在の位置と現在の向きを制御することで、第1の作り領域の位置を調整して、グラフィカルユーザインタフェース中のコントローラの数量を増加せずに、ユーザがゲーム内で高速に作り領域の選択と修正を行うようにすることで、ゲームのコントロールの流暢さを高める。
可能な実施形態において、ゲームシーンの空間は複数の互いに接合された幾何体に区画される。ここで、幾何体は直方体、立方体、平行六面体、ハニカム構造体等であることができ、ここで、幾何体同士が互いに接合されてゲームシーン全体の空間を形成することは言うまでもない。尚、ゲームシーンの空間から区画された幾何体は論理的な1領域で、例えばx、y、z座標がいずれも0〜50の範囲内である空間領域である。
また、前記幾何体は長さと幅が同一な直方体である。ゲームシーンの空間に座標系XYZを構築し、それぞれ、水平方向XZ座標と、垂直上向き座標Yである。空間を区画する方式は、空間を水平X=5メートル、Z=5メートル、垂直上向き方向Y=3.5メートルの間隔の無数個の直方体に区画する方式であって、尚、直方体の長さと幅と高さの値は開発者が実際の状況に応じて任意に設置することができる。
上記実施形態によると、第1の仮想オブジェクトが作られた作り物がゲームシーン中の元の建築に揃えて接合できる一方、ゲームシーンにて作りを行う時の作り物間の物理衝突の検出を回避して、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム実行の流暢さを高める。
以下、空間を長さと幅が同一であって相互接合される複数の直方体に区画する場合を例に説明するが、空間を相互接合される任意の形状の複数の幾何体に区画するすべてが本開示の保護範囲に含まれる。
可能な実施形態において、ステップS1204において、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲームシーンでの現在の位置と現在の向きに基づいて、前記第1の作り領域を確定して前記第1の作り領域で作り命令を実行することがさらに以下のステップを含む。
前記第1の仮想オブジェクトの現在の位置に基づいて、前記仮想オブジェクトが位置する第1の幾何体を確定する(ステップS12041)。
前記第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて、前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定する(ステップS12042)。
前記ゲームシーン中の前記第1の作り領域で作り命令を実行する(ステップS12043)。
尚、長さと幅が同一であって相互接合される複数の幾何体に区画されたゲームシーン空間において、各幾何体の表面及び内部の断面をすべて作り対象領域とすることができ、同時に、ゲームシーン中の元の建築の部品も幾何体の表面及び内部の断面に応じて予め構築されている。
また、ゲームシーンの空間が長さと幅が同一で相互接合される複数の幾何体に区画されるので、第1の仮想オブジェクトの現在の位置に基づいて、第1の仮想オブジェクトが位置する幾何体を確定し、また該幾何体を第1の幾何体として確定することができる。
第1の幾何体を中心として、第1の幾何体に隣接する複数の第2の幾何体を確定し、ここで、第1の幾何体と第2の幾何体とが隣接するとは、第1の幾何体と第2の幾何体に共用する表面が存在し、又は第1の幾何体と第2の幾何体に共用する辺があることを指す。
第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて、第1の幾何体又は第2の幾何体から、その中の一つの表面又は一つの内部の断面を選択して第1の作り領域とし、可能な実施形態において、第1の仮想オブジェクトの現在の向きの真正面にある第1の幾何体又は第2の幾何体の中の一つの表面又は一つの内部の断面を第1の作り領域とする。可能な実施形態において、作りモデルのタイプに基づいて、第1の幾何体又は第2の幾何体の中の一つの表面又は一つの内部の断面を第1の作り領域とし、例えば作りモデルが垂直壁であると、第1の幾何体又は第2の幾何体の中の一つの垂直表面を第1の作り領域とする。また、作りモデルが斜めに上向きの雲梯であると、第1の幾何体又は第2の幾何体の中の傾斜した断面を第1の作り領域とする。
上記実施形態によると、ゲームシーンを幾何正規化して、作られた作り物がゲームシーン中の元の建築に揃えて接合されて、画面の美しさを高めるともに、ゲームシーンにて作りを行う時の作り物間の物理衝突の検出を回避して、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム実行の流暢さを高める。
可能な実施形態において、ステップS12042において、前記第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて、前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域と確定することがさらに以下のステップを含む。
前記仮想オブジェクトと第1の幾何体における前記現在の向きに対応する表面との間の距離が第1の閾値を超えるか否かを判断する(ステップS12042_1)。
前記距離が第1の閾値以上であると、前記第1の幾何体の一つの表面又は第1の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定する(ステップS12042_2)。
前記距離が第1の閾値未満であると、前記第2の幾何体の一つの表面又は第2の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定する(ステップS12042_3)。
可能な実施形態において、第1の閾値をゲーム開発者が実際の状況に応じて自己設定することができる。
上記実施形態によると、距離に応じて適切な作り物の作り位置を選択して、作り物間の衝突と材料の浪費を回避することができる。
可能な実施形態において、図5は本開示の例示的な一実施形態中のゲームシーンでの作りを示す図である。図5に示すように、ゲームシーンが長さと幅が同一で互いに接合される複数の直方体に区画され、図5にゲームシーンの平面図を示す。ゲームシーンにおいて、ゲームキャラクター1(第1の仮想オブジェクト)の現在の位置に基づいて、ゲームキャラクター1が位置する直方体2を第1の幾何体と確定する。該ゲームキャラクター1の現在の向き(現在の向きを東とする)に基づいて、現在の向きに対応する直方体2の東方向の表面を目標表面と確定し、該ゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値を超えるか第1の閾値に等しいかを判定し、図における点線3と直方体2の境界線からなる領域が閾値識別領域であり、ゲームキャラクター1が該閾値識別領域外に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値以上であると、この時、直方体2の一つの表面又は直方体2内の一つの断面を第1の作り領域として確定する。ゲームキャラクター1が該閾値識別領域内に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値未満であると、この時、目標表面に基づいて直方体2に隣接(目標表面を共有する)する直方体4を第2の幾何体として確定し、該直方体4の一つの表面又は該直方体4内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定する。
そして、作りモデルのタイプに応じて、システムが自動に該作りモデルタイプに適する表面又は内部の断面を選択して第1の作り領域とし、例えば作りモデルが垂直壁モデルであり、ゲームキャラクター1が該閾値識別領域外に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値以上であると、この時、ゲームキャラクター1の現在の向きに基づいて、直方体2の東方向の垂直表面を第1の作り領域として確定し、該第1の作り領域で垂直壁を作る。ゲームキャラクター1が該閾値識別領域内に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値未満であると、この時、ゲームキャラクター1の現在の向きに基づいて、直方体2に隣接する直方体4の東方向の垂直表面を第1の作り領域として確定して、該第1の作り領域で垂直壁を作る。
さらに、例えば作りモデルが水平板モデルである場合、ゲームキャラクター1が該閾値識別領域外に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値以上であると、この時、ゲームキャラクター1の現在の向きに基づいて、直方体2の底部表面又は頂部表面を第1の作り領域として確定して、該第1の作り領域で水平板を作る。ゲームキャラクター1が該閾値識別領域内に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値未満であると、この時、ゲームキャラクター1の現在の向きに基づいて、直方体2に隣接する直方体4の底部表面又は頂部表面を第1の作り領域として確定して、該第1の作り領域で水平板を作る。
さらに、例えば作りモデルが斜上り雲梯モデルである場合、ゲームキャラクター1が該閾値識別領域外に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値以上であると、この時、ゲームキャラクター1の現在の向きに基づいて、直方体2内の対角線断面を第1の作り領域として確定して、該第1の作り領域で斜上り雲梯を作る。ゲームキャラクター1が該閾値識別領域内に位置すると、即ちゲームキャラクター1と目標表面との距離が第1の閾値未満であると、この時、ゲームキャラクター1の現在の向きに基づいて、直方体2に隣接する直方体4内の対角線断面を第1の作り領域として確定して、該第1の作り領域で斜上り雲梯を作る。
上記実施形態によると、ゲームシーンを幾何正規化して、作られた作り物がゲームシーン中の元の建築に揃えて接合されて、画面の美しさを高めるともに、ゲームシーンにて作りを行う時の作り物間の物理衝突の検出を回避して、システムのオーバーヘッドを有効に低減し、ゲーム実行の流暢さを高める。そして、距離に基づいて適切な作り物の作り位置を選択して、作り物間の衝突と材料の浪費を回避できる。
例示的な本実施形態においてさらに情報処理装置を提供し、図6は本開示の実施形態中の情報処理装置の構成図である。図6に示すように、前記装置は、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行するように構成された攻撃手段と、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行するように構成された作り手段と、を含む。
本開示の一実施形態で提供する新規のモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式によると、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる。
上記実施形態中の各手段ユニットの具体的な細部についてすでに対応する情報処理方法で詳しく説明し、そして、情報処理装置に含まれる他のユニット手段は情報処理方法に対応するのでここでは説明を省略する。
尚、上記の詳細な説明において動作を実行するための機器の幾つかの手段又はユニットを説明したが、このような区画は強制的なものではない。実際に、本開示の実施形態に基づいて、上述した2つ又はその以上の手段又はユニットの特徴や機能を一つの手段又はユニットで具体化することができる。反対に、上述した一つの手段又はユニットの特徴や機能を複数の手段又はユニットに区画して具体化することもできる。
図7は本開示の実施形態中の電子機器の構造を示す図である。図7に示すように、本実施形態の電子機器910は、メモリ911と、プロセッサ912と、を含む。ここで、メモリ911とプロセッサ912との間はバスを介して接続される。端末のプロセッサでソフトウェアアプリを実行し、端末の表示機器でレンダリングすることで、グラフィカルユーザインタフェースを得られる。
プロセッサ912と、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されたメモリ911と、を含み、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することで、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行するステップと、を実行するように構成される。
また、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記攻撃コントローラを前記作りコントローラに入れ替えることを含むことができる。
また、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行した後、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを前記攻撃コントローラに回復し、前記作りコントローラのサブコントローラを提供することを更に含むことができる。
また、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することが、
作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことと、
作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることと、を含むことができる。
また、前記作りコントローラは少なくとも2つの作りモデル選択コントローラを含み、前記作りコントローラのサブコントローラは少なくとも2つの作りモデル選択コントローラ中の一つの作りモデル選択コントローラであることができる。
また、前記作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことが、
前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルとして確定することと、
作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことと、を含むことができる。
また、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することが、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラに含まれる全部の作りモデル選択コントローラを提供することを含み、
前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルとして確定した後、
前記作りコントローラに含まれる前記作りコントローラのサブコントローラ以外の他の作りモデル選択コントローラのうちの一つに作用される第3のタッチ操作が検出されると、前記第3のタッチ操作に応じて前記作り対象モデルを変更することを更に含むことができる。
また、前記作りコントローラは確認作りコントローラをさらに含み、作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることが、
前記確認作りコントローラに作用される確認操作が検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることを含むことができる。
また、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することが、
前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲームシーン中の現在の位置と現在の向きに基づいて、前記第1の作り領域を確定して、前記第1の作り領域で作り命令を実行することを含むことができる。
また、前記ゲームシーンの空間が互いに接合される複数の幾何体に区画され、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲームシーン中の現在の位置と現在の向きに基づいて前記第1の作り領域を確定して、前記第1の作り領域で作り命令を実行することが、
前記第1の仮想オブジェクトの現在の位置に基づいて前記第1の仮想オブジェクトが位置する第1の幾何体を確定することと、
前記第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、
前記ゲームシーン中の前記第1の作り領域で作り命令を実行することと、を含むことができる。
また、前記仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することが、
前記第1の仮想オブジェクトと第1の幾何体における前記現在の向きに対応する表面との間の距離が第1の閾値を超えるか否かを判断することと、
前記距離が第1の閾値以上であると、前記第1の幾何体の一つの表面又は第1の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、
前記距離が第1の閾値未満であると、前記第2の幾何体の一つの表面又は第2の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、を含むことができる。
また、前記幾何体は長さと幅が同一の直方体であることができる。
本開示の中の一実施形態で提供した新規のモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式によると、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる。
可能な実施形態において、前記電子機器は一つまたは複数のプロセッサと、アプリケーション等の処理部品が実行する命令を記憶するように構成されたメモリを代表とするメモリリソースと、をさらに含む。メモリに記憶されるアプリケーションは、それぞれ1セットの命令に対応する一つ又は一つ以上の手段を含むことができる。そして、処理部品は、命令を実行することで、上述した情報処理方法を実行するように構成される。
該電子機器は、電子機器の電源を管理するように構成された電源部品と、電子機器をネットワークに接続するように構成された有線又は無線ネットワークインタフェースと、入出力(I/O)インターフェースと、をさらに含む。該電子機器は、例えばAndroid、iOS、Windows、Mac OS X、Unix、Linux(登録商標)、FreeBSD又は類似するメモリに記憶されたオペレーティングシステムの操作を実現することができる。
図8は本開示の実施形態中の記憶媒体の構造を示す図である。図8に示すように、本発明の実施形態に係るプログラム製品1100を示し、その中にコンピュータプログラムが記憶されていて、前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されることで、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行するステップと、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行するステップと、を実現する。
また、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することが、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記攻撃コントローラを前記作りコントローラに入れ替えることを含むことができる。
また、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行した後、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを前記攻撃コントローラに回復し、前記作りコントローラのサブコントローラを提供することをさらに含むことができる。
また、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することが、
作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことと、
作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることと、を含むことができる。
また、前記作りコントローラは少なくとも2つの作りモデル選択コントローラを含み、前記作りコントローラのサブコントローラは少なくとも2つの作りモデル選択コントローラ中の一つの作りモデル選択コントローラであることができる。
また、前記作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことは、
前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルとして確定することと、
作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことと、を含むことができる。
また、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することが、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラに含まれる全部の作りモデル選択コントローラを提供することを含み、
前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを作り対象モデルとして確定した後、
前記作りコントローラに含まれた前記作りコントローラのサブコントローラ以外の他の作りモデル選択コントローラのうちの一つに作用される第3のタッチ操作が検出されると、前記第3のタッチ操作に応じて前記作り対象モデルを変更することを更に含むことができる。
また、前記作りコントローラは確認作りコントローラをさらに含み、作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることは、
前記確認作りコントローラに作用される確認操作が検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることを含むことができる。
また、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することは、
前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の現在の位置と現在の向きに基づいて、前記第1の作り領域を確定して、前記第1の作り領域で作り命令を実行することを含むことができる。
また、前記ゲームシーンの空間が互いに接合される複数の幾何体に区画され、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の現在の位置と現在の向きに基づいて前記第1の作り領域を確定して、前記第1の作り領域で作り命令を実行することは、
前記第1の仮想オブジェクトの現在の位置に基づいて、前記第1の仮想オブジェクトが位置する第1の幾何体を確定することと、
前記第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて、前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、
前記ゲームシーン中の前記第1の作り領域で作り命令を実行することと、を含むことができる。
また、前記仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することは、
前記第1の仮想オブジェクトと第1の幾何体における前記現在の向きに対応する表面との間の距離が第1の閾値を超えるか否かを阪判断することと、
前記距離が第1の閾値を超える化第1の閾値に等しいと、前記第1の幾何体の一つの表面又は第1の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、
前記距離が第1の閾値未満であると、前記第2の幾何体の一つの表面又は第2の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、を含むことができる。
また、前記幾何体は長さと幅が同一の直方体であることができる。
本開示中の一実施形態で提供した新規のモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式によると、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる。
コンピュータ読取可能な記憶媒体はベースバンドで又はキャリアとして一部伝送されるデータ信号を含むことができ、ここで、読み取り可能なプログラムコードが載せられる。このような伝送されるデータ信号は、電磁波信号、光信号または上述したものの任意の組み合わせ等の複数種類の形式であることができるが、これに限定されることはない。コンピュータ読取可能な記憶媒体は、命令実行システム、装置又は素子が使用したり又はそれと結合して使用されたりするプログラムを送信、伝達または伝送することができる。
コンピュータ読取可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光ケーブル、無線周波数又はこれらの任意の適切な組み合わせ等の任意の適する媒体で伝送されることができるが、これに限定されることはない。
以上の実施形態の説明によって、ここで説明した例示的な実施形態をソフトウェアで実現することができ、ソフトウェアに必要なハードウェアを結合した方式で実現することも可能であることを当業者は理解できる。よって、本発明の実施形態に係る技術案をソフトウェア製品の形態で体現でき、該ソフトウェア製品は不揮発性メモリ(CD−ROM、USBメモリ、モバイルハードディスク等であることができる)又はネットワークに記憶され、コンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器又はネットワーク機器等であることができる)に本発明の実施形態に係る方法を実行させる一つ又は複数の命令を含む。
当業者は明細書及びここで開示した発明を実践した後、本開示の他の実施形態を容易に想到できる。本願は本開示のすべての変形、用途又は適応性変化を含み、これらの変形、用途又は適応性変化は本開示の一般的な原理に従うもので、本開示に開示されていない本分野の周知技術又は慣用の技術手段を含む。明細書と実施形態はいずれも例示的なものであり、本開示の保護範囲や精神は特許請求の範囲によって示される。
本開示は上記説明と図面に示す精確な構造に限定されず、その範囲を離脱せずに各種の修正や変更を行うことができることは理解できることである。本開示の範囲は特許請求の範囲によって定義される。
本開示の実施形態で提供したモバイル端末で複数種類の遊び方法タイプを結合したインタラクティブを実現する方式によると、グラフィカルユーザインタフェースのコントローラの数量負担を増やさずに攻撃モードで高速作りを実現して、コントロールの流暢さを増加し、ゲーム体験を大幅に向上させる。
1 ゲームキャラクター(第1の仮想オブジェクト)
2 直方体(第1の幾何体)
3 点線
4 直方体(第2の幾何体)
910 電子機器
911 メモリ
912 プロセッサ
1100 プログラム

Claims (15)

  1. グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行することと、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することと、を含む情報処理方法。
  2. 前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することが、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記攻撃コントローラを前記作りコントローラに入れ替えることを含む、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行した後、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを前記攻撃コントローラに回復し、前記作りコントローラのサブコントローラを提供することをさらに含む、
    請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することが、
    作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことと、
    作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることと、を含む、
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記作りコントローラが少なくとも2つの作りモデル選択コントローラを含み、前記作りコントローラのサブコントローラが前記少なくとも2つの作りモデル選択コントローラの中の一つの作りモデル選択コントローラである、
    請求項4に記載の方法。
  6. 前記作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域に置くことが、
    前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを前記作り対象モデルとして確定することと、
    前記作り対象モデルを前記ゲームシーン中の第1の作り領域で置くことと、を含む、
    請求項5に記載の方法。
  7. 前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供することが、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラに含まれた全部の作りモデル選択コントローラを提供することを含み、
    前記作りコントローラのサブコントローラに対応する作りモデルを前記作り対象モデルとして確定した後、
    前記作りコントローラに含まれた前記作りコントローラのサブコントローラ以外の他の作りモデル選択コントローラのうちの一つに作用される第3のタッチ操作が検出されると、前記第3のタッチ操作に応じて前記作り対象モデルを変更することをさらに含む、
    請求項6に記載の方法。
  8. 前記作りコントローラが確認作りコントローラをさらに含み、作り確認トリガーイベントが検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることが、
    前記確認作りコントローラに作用される確認操作が検出されると、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記第1の作り領域で前記作り対象モデルに対応する作り物を作ることを含む、
    請求項6に記載の方法。
  9. 前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行することが、
    前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲームシーン中の現在の位置と現在の向きに基づいて前記第1の作り領域を確定して、前記第1の作り領域で前記作り命令を実行することを含む、
    請求項1に記載の方法。
  10. 前記ゲームシーンの空間が互いに接合される複数の幾何体に区画され、前記第1の仮想オブジェクトの前記ゲームシーン中の現在の位置と現在の向きに基づいて前記第1の作り領域を確定して、前記第1の作り領域で前記作り命令を実行することが、
    前記第1の仮想オブジェクトの現在の位置に基づいて、前記第1の仮想オブジェクトが位置する第1の幾何体を確定することと、
    前記第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて、前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、
    前記ゲームシーン中の前記第1の作り領域で前記作り命令を実行することと、を含む、
    請求項9に記載の方法。
  11. 前記第1の仮想オブジェクトの現在の向きに基づいて前記第1の幾何体又は第1の幾何体に隣接する第2の幾何体の一つの表面又は幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することが、
    前記第1の仮想オブジェクトと前記第1の幾何体における前記現在の向きに対応する表面との間の距離が第1の閾値を超えるか否かを判断することと、
    前記距離が前記第1の閾値を超えるか前記第1の閾値に等しいと、前記第1の幾何体の一つの表面又は前記第1の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、
    前記距離が前記第1の閾値未満であると、前記第2の幾何体の一つの表面又は前記第2の幾何体内の一つの断面を前記第1の作り領域として確定することと、を含む、
    請求項10に記載の方法。
  12. 前記幾何体が長さと幅が同一の直方体である、
    請求項10又は11に記載の方法。
  13. グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの攻撃コントローラを提供し、前記攻撃コントローラに作用される第1のタッチ操作が検出された場合、第1の仮想オブジェクトを制御してゲームシーンで攻撃命令を実行するように構成された攻撃手段と、
    前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて一つの作りコントローラのサブコントローラを提供し、前記作りコントローラのサブコントローラに作用される第2のタッチ操作が検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記作りコントローラを提供し、前記第1の仮想オブジェクトを制御して前記ゲームシーン中の第1の作り領域で作り命令を実行するように構成された作り手段と、を含む情報処理装置。
  14. プロセッサと、
    前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されたメモリと、を含み、
    前記プロセッサが、前記実行可能な命令を実行することで請求項1乃至12のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成された、電子機器。
  15. プロセッサに1乃至12のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行させるコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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