CN111450538B - 虚拟道具的转移系统、方法、装置、设备及介质 - Google Patents

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CN111450538B CN202010246354.XA CN202010246354A CN111450538B CN 111450538 B CN111450538 B CN 111450538B CN 202010246354 A CN202010246354 A CN 202010246354A CN 111450538 B CN111450538 B CN 111450538B
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Abstract

本申请公开了一种虚拟道具的转移系统、方法、装置、设备及介质,涉及虚拟游戏领域。该方法包括:显示对局结算界面,对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号和转移控件,转移控件用于向第二用户帐号转移第一虚拟道具,第一虚拟道具是属于第一用户帐号的虚拟资源;响应于接收到触发转移控件生成的转移指令,向第二用户帐号转移第一虚拟道具;在对局结算界面显示转移成功提示信息,转移成功提示信息用于提示第一用户帐号第一虚拟物品转移成功。该方法可以提高转移虚拟道具操作的人机交互效率。

Description

虚拟道具的转移系统、方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟游戏领域,特别涉及一种虚拟道具的转移系统、方法、装置、设备及介质。
背景技术
在虚拟游戏的应用程序中,如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)游戏,用户可以向好友赠送礼物以增进友谊或表达谢意。
相关技术中,用户与某个陌生玩家共同进行完一场对局后,如果用户想要向该陌生玩家赠送礼物来表示感谢,则用户需要先添加陌生玩家为好友,等待陌生玩家通过用户的好友请求,用户与陌生玩家建立好友关系后,用户才可以通过礼物系统向该陌生玩家赠送礼物。
上述赠送礼物的方式,用户如果想向不具有好友关系的玩家赠送礼物,则必须先点击添加好友控件,添加其为好友,然后才可以通过礼物系统向玩家赠送礼物,该赠礼操作过于复杂,且用户需要等待一段时间来让玩家通过好友请求才能进行下一步操作,礼物赠送操作的人机交互效率过低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的转移系统、方法、装置、设备及介质,可以提高虚拟道具转移操作的人机交互效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的转移系统,所述系统包括:第一客户端、服务器和第二客户端,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述第二客户端登录有第二用户帐号,所述服务器与所述第一客户端、所述第二客户端之间分别通过网络相连;
所述第一客户端,用于显示对局结算界面,所述对局结算界面是对局结束后以所述第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,所述对局结算界面包括参与本次对局的所述第二用户帐号和转移控件,所述转移控件用于向所述第二用户帐号转移第一虚拟道具,所述第一虚拟道具是属于所述第一用户帐号的虚拟资源;
所述第一客户端,用于响应于接收到触发所述转移控件生成的转移指令,向所述服务器发送虚拟道具转移请求,所述虚拟道具转移请求包括所述第一用户帐号、所述第二用户帐号和所述第一虚拟道具;
所述服务器,用于根据接收到的所述虚拟道具转移请求,向所述第一客户端和所述第二客户端发送转移成功指令;
所述第一客户端,用于响应于接收到所述转移成功指令,在所述对局结算界面显示转移成功提示信息,所述转移成功提示信息用于提示所述第一用户帐号所述第一虚拟物品转移成功;
所述第二客户端,用于响应于接收到所述转移成功指令,显示接收到所述第一用户帐号转移的所述第一虚拟道具的提示信息。
另一方面,提供了一种虚拟道具的转移方法,所述方法包括:
显示对局结算界面,所述对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,所述对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号和转移控件,所述转移控件用于向所述第二用户帐号转移第一虚拟道具,所述第一虚拟道具是属于所述第一用户帐号的虚拟资源;
响应于接收到触发所述转移控件生成的转移指令,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具;
在所述对局结算界面显示转移成功提示信息,所述转移成功提示信息用于提示所述第一用户帐号所述第一虚拟物品转移成功。
另一方面,提供了一种虚拟道具的转移装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局结算界面,所述对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,所述对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号和转移控件,所述转移控件用于向所述第二用户帐号转移第一虚拟道具,所述第一虚拟道具是属于所述第一用户帐号的虚拟资源;
交互模块,用于响应于接收到触发所述转移控件的触发操作,生成转移指令;
转移模块,用于响应于接收到触发所述转移控件生成的所述转移指令,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具;
所述显示模块,还用于在所述对局结算界面显示转移成功提示信息,所述转移成功提示信息用于提示所述第一用户帐号所述第一虚拟物品转移成功。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的转移方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟道具的转移方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在对局结算界面设置转移控件,使用户可以在对局结算界面向参与本次对局的任意一个其他用户帐号转移虚拟道具。当用户在对局结束后想要向表现出色的陌生队友转移虚拟道具表示感谢,或,想要向陌生对手转移虚拟道具表示慰问时,用户不再需要与其他用户帐号建立好友关系,简化了用户向其他用户帐号转移虚拟道具的操作过程,提高虚拟道具转移的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移系统的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的对局结算界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的对局结算界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的对局结算界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的对局结算界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的对局结算界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的对局结算界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的对局结算界面示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的控件状态的示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移装置的框图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
用户界面UI(User Interface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,转移控件,控制用户帐号向转移控件对应的其他用户帐号转移虚拟道具。用户触发转移控件,控制用户帐号向其他用户帐号转移虚拟道具。本申请实施例中涉及的UI控件,包括但不限于:转移控件、点赞控件。
本申请中提供的方法可以应用于支持虚拟游戏的应用程序中。示例性的,支持虚拟游戏的应用程序是用户可以使用用户帐号进行游戏对局的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种应用程序。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。
处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。
存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟游戏程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作系统的内核层19。其中,虚拟游戏程序A为基于三维虚拟引擎17开发的应用程序。可选地,虚拟游戏程序A包括但不限于由三维虚拟引擎(也称虚拟环境引擎)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,虚拟游戏程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用IOS操作系统时,虚拟游戏程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟引擎17是一款支持多种操作系统平台的三维交互式引擎,示意性的,三维虚拟引擎可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟引擎17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟引擎17是Unity引擎为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块,可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等等。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:终端210、服务器集群220。
终端210安装和运行有支持游戏对局的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟游戏的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制第一用户帐号参与对局。
终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有支持游戏对局的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持游戏对局的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库221和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库221用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移系统的结构框图。该系统包括:第一客户端301、服务器302和第二客户端303,第一客户端301登录有第一用户帐号,第二客户端303登录有第二用户帐号,服务器302与第一客户端301、第二客户端303之间分别通过网络相连;
第一客户端301,用于显示对局结算界面,对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号和转移控件,转移控件用于向第二用户帐号转移第一虚拟道具,第一虚拟道具是属于第一用户帐号的虚拟资源;
第一客户端301,用于响应于接收到触发转移控件生成的转移指令,向服务器发送虚拟道具转移请求,虚拟道具转移请求包括第一用户帐号、第二用户帐号和第一虚拟道具;
服务器302,用于根据接收到的虚拟道具转移请求,向第一客户端和第二客户端发送转移成功指令;
第一客户端301,用于响应于接收到转移成功指令,在对局结算界面显示转移成功提示信息,转移成功提示信息用于提示第一用户帐号第一虚拟物品转移成功;
第二客户端303,用于响应于接收到转移成功指令,显示接收到第一用户帐号转移的第一虚拟道具的提示信息。
在一个示例性实施例中,第一客户端301,用于响应于接收到触发转移控件生成的转移指令,获取第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量;
第一客户端301,用于响应于第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量大于0,向服务器发送虚拟道具转移请求。
在一个示例性实施例中,服务器302,用于接收虚拟道具转移请求,虚拟道具转移请求包括第一用户帐号、第二用户帐号和第一虚拟道具;
服务器302,用于响应于第一用户帐号满足虚拟道具转移条件,且第二用户帐号满足虚拟道具接收条件,向第一客户端和第二客户端发送转移成功指令。
在一个示例性实施例中,对局结算界面包括点赞控件,点赞控件用于向第二用户帐号点赞;
第一客户端301,用于响应于接收到触发点赞控件生成的点赞指令,向服务器发送点赞请求,并在对局结算界面显示转移控件。
在一个示例性实施例中,对局结算界面还包括参与本次对局的第三用户帐号;
服务器302,用于向第一客户端发送第一转移结果,第一转移结果是第三用户帐号向第一用户帐号转移第二虚拟道具的转移结果;
第一客户端301,用于响应于接收到服务器发送的第一转移结果,显示第三用户帐号对应的转移标志,转移标志用于指示第二虚拟道具是由第三用户帐号转移的。
示例性的,该系统还包括第三客户端,第三客户端上登录有第三用户帐号。第三客户端用于向服务器发送向第一用户帐号转移第二虚拟道具的转移请求。服务器在接收到第三客户端发送的转移请求后,判断第三用户帐号是否符合虚拟道具转移条件,判断第一用户帐号是否符合虚拟道具接收条件,若都符合则服务器确定本次转移成功,并分别向第一客户端和第三客户端发送第一转移结果。第一客户端和第三客户端根据第一转移结果在用户界面上显示对应的转移提示信息。
在一个示例性实施例中,第二虚拟道具中包括随机的虚拟物品,第一转移结果包括虚拟物品的随机结果,随机结果包括第一虚拟物品;
第一客户端301,用于响应于接收到服务器发送的第一转移结果,显示第一用户帐号获得第一虚拟物品的提示信息。
在一个示例性实施例中,对局结算界面还包括参与本次对局的第四用户帐号和第五用户帐号;
服务器302,用于向第一客户端发送第二转移结果,第二转移结果是第四用户帐号向第五用户帐号转移第三虚拟道具的转移结果,第二转移结果包括第五用户帐号从第三虚拟道具中获取的第二虚拟物品的种类,第二虚拟物品的种类包括普通虚拟物品和高价值虚拟物品;
第一客户端301,用于响应于接收到服务器发送的第二转移结果,获取第二转移结果中第二虚拟物品的种类;
第一客户端301,用于响应于第二虚拟物品的种类是高价值虚拟物品,显示第五用户帐号获得第二虚拟物品的提示信息。
示例性的,该系统还包括第四客户端和第五客户端,第四客户端上登录有第四用户帐号,第五客户端上登录有第五用户帐号。第四客户端用于向服务器发送向第五用户帐号转移第三虚拟道具的转移请求。服务器在接收到第四客户端发送的转移请求后,判断第四用户帐号是否符合虚拟道具转移条件,判断第五用户帐号是否符合虚拟道具接收条件,若都符合,则服务器确定本次转移成功,并向第一客户端、第二客户端、第四客户端、第五客户端发送第二转移结果。第一客户端、第二客户端、第四客户端、第五客户端在接收到第二转移结果后,根据第二转移结果在用户界面上显示对应的转移提示信息。示例性的,第三虚拟道具可能随机出的第二虚拟物品包括两个种类:普通虚拟物品和高价值虚拟物品,若第五用户帐号获得的是普通虚拟物品,则第一客户端、第二客户端、第四客户端在接收到第二转移结果后不会显示对应的转移提示信息,只有当第五用户帐号开出高价值虚拟物品时,才会对参与本次对局的所有用户帐号展示第五用户帐号开出高价值物品的提示信息。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟道具的转移方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行有应用程序,该应用程序是支持游戏对局的程序。
本申请提供了一个将虚拟道具的转移方法应用在MOBA游戏中的示例性实施例。
示例性的,MOBA游戏中,一场游戏由十个用户帐号共同参与,用户控制第一用户帐号参与一次对局,对局结束后在客户端上显示对局结算界面。在对局结算界面中,除第一用户帐号之外的其他九个用户帐号都分别对应有点赞控件,用户可以触发点赞控件为队友或对手点赞。例如,用户为第二用户帐号点赞后,对局结算界面上还会显示出第二用户帐号对应的转移控件,用户触发转移控件向第二用户帐号转移虚拟道具。示例性的,无论第二用户帐号与第一用户帐号是否为好友关系,用户都可以通过触发转移控件直接向第二用户帐号转移虚拟道具。示例性的,虚拟道具是第一用户帐号持有的一种虚拟资源,第一用户帐号向第二用户帐号转移虚拟道具后,服务器对应的减少第一用户帐号持有的虚拟道具的数量。示例性的,虚拟道具是一种随机宝箱,第二用户帐号接收到第一用户帐号转移的虚拟道具后,在第二用户帐号的客户端上会显示虚拟道具接收特效,特效播放结束后,虚拟道具会自动打开,第二用户帐号随机得到一种虚拟物品。
示例性的,虚拟物品分为普通虚拟物品和高价值虚拟物品,当第二用户帐号从虚拟道具中获取的是普通虚拟物品时,只会在第二用户帐号的客户端上显示第二用户帐号获取普通虚拟物品的提示信息;当第二用户帐号从虚拟道具中获取的是高价值虚拟物品时,参与本次对局的十个用户帐号的十个客户端上都会显示第二用户帐号获得高价值虚拟物品的提示信息。
示例性的,第二用户帐号收到第一用户帐号转移的虚拟物品后,在第二用户帐号的客户端上,会显示第一用户帐号送出虚拟物品的标志,用于告知第二用户帐号虚拟道具是由第一用户帐号送出的。
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端(第一客户端)来举例说明,该客户端是支持游戏对局或多人协作的客户端,该方法至少包括如下步骤。
步骤402,显示对局结算界面,对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号和转移控件,转移控件用于向第二用户帐号转移第一虚拟道具,第一虚拟道具是属于第一用户帐号的虚拟资源。
示例性的,对局结算界面是一场对局结束后用于显示本场对局的对局结算信息的用户界面。示例性的,对局结算界面中显示有:参与本次对局的所有用户帐号、各个用户帐号在本次对局中的表现信息、各个用户在本次对局中的评价信息、本次对局持续的时长、主控帐号胜利或失败的提示信息、分享控件、添加好友控件、录像保存控件、点赞控件、转移控件中的至少一种内容。
示例性的,参与本次对局的所有用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号。对局结算界面中显示的用户帐号包括:用户帐号的昵称、用户帐号的等级、用户帐号的头像、用户帐号对应的虚拟角色的名称、用户帐号对应的虚拟角色的头像、用户帐号对应的虚拟角色的等级中的至少一种。示例性的,表现信息包括:本次对局的经济情况、击杀数(Kill,K)、死亡数(Death,D)、助攻数(Assist,A)、生存值、伤害值、承受伤害值、参团率、控制时间、装备情况、本次对局得分、本次对局排名、本次对局收益中的至少一种。示例性的,评价信息包括:本次对局得分、本次对局表现等级、MVP(Most Valuable Player,最有价值的玩家)、最多击杀、最多死亡、最多助攻、最多承伤、最多经济中的至少一种。示例性的,分享控件用于分享本次对局。示例性的,添加好友控件用于添加陌生的用户帐号为好友。示例性的,录像保存控件用于保存本次对局的录像。
示例性的,第二用户帐号是由其他客户端(第二客户端)控制的用户帐号,或,第二用户帐号是由服务器或第一客户端中的算法控制的用户帐号。示例性的,第一用户帐号和第二用户帐号可以属于相同阵营,或,属于不同阵营。即,第二用户帐号可以是第一用户帐号的队友,也可以是第一用户帐号的对手。
转移控件是一种UI控件。UI控件可以接收用户的触发操作,用户的触发操作可以是点击、双击、按压、滑动、拖动、手势操作中的至少一种。示例性的,当客户端是通过触摸屏接收用户操作时,在对局结算界面上会显示有转移控件。当客户端是通过麦克风、摄像头、键盘、游戏手柄等其他输入设备接收用户操作时,在对局结算界面上也可以不显示转移控件,通过其他方式来实现转移控件的功能。例如,若客户端可以通过麦克风接收、识别用户的语音指令,则客户端可以根据用户的语音指令向第二用户帐号转移第一虚拟道具。若客户端可以通过摄像头接收、识别用户的动作指令,则客户端可以根据用户的动作指令想第二用户帐号转移第一虚拟道具等等。转移可以是赠送、卖出、捐助中的任意一种。
示例性的,对局结算界面上可以只显示一个转移控件,也可以每个用户帐号都对应有一个转移控件。当对局结算界面上只有一个转移控件时,用户可以触发转移控件并拖动转移控件到第二用户帐号的位置,来向第二用户帐号转移第一虚拟道具。当每个用户帐号都对应有一个转移控件时,用户可以出发第二用户帐号对应的转移控件,向第二用户帐号转移第一虚拟道具。
第一虚拟道具是第一用户帐号持有的一种虚拟资源。示例性的,虚拟资源可以是:数字货币(现金)、游戏装备、游戏材料、游戏宠物、游戏币、图标、勋章、会员、称号、增值业务、积分、元宝、金豆、礼金券、兑换券、优惠券(包括折扣券和代金券)、贺卡、经验卡、体验卡、游戏皮肤、游戏英雄、改名卡、抽奖券、特效道具、游戏装扮中的至少一种。示例性的,第一虚拟道具还可以是装有上述至少两种虚拟资源的宝箱、礼包等。示例性的,第一虚拟道具还可以是能够开出上述至少一种虚拟资源的一种随机宝箱。即,打开或使用第一虚拟道具的用户帐号可以随机获得至少一种虚拟资源。示例性的,第一虚拟道具是第一用户帐号持有的虚拟资源,当第一用户帐号使用、打开、转移、赠送、丢弃或卖出第一虚拟道具时,第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量会减少。示例性的,本申请中提到的第一虚拟道具、第二虚拟道具、第三虚拟道具可以是相同的虚拟道具,也可以是不同的虚拟道具。
示例性的,第一虚拟道具可以是:第一用户帐号通过完成任务获取到的虚拟道具、第一用户帐号购买的虚拟道具、第一用户帐号接收的其他用户帐号转移的虚拟道具中的至少一种。示例性的,第一虚拟道具是第一用户帐号通过完成任务获取到的免费的虚拟道具,第一虚拟道具只能用于转移给其他用户帐号,第一用户帐号不能使用第一虚拟道具。即,第一用户帐号不能打开第一虚拟道具获得其中的虚拟物品。示例性的,第一虚拟道具在被转移给其他用户帐号时自动使用,使其他用户帐号自动获取其中的虚拟物品。
示例性的,如图5所示,给出一种对局结算界面。在对局结算界面501中,显示有第二用户帐号502,和第二用户帐号502对应的转移控件503。
示例性的,当客户端是支持虚拟环境的应用程序时,一场对局过程会顺序地经过:匹配界面、第一对局界面、对局结算界面。匹配界面用于为用户帐号匹配共同参与本次对局的其他用户帐号,或,匹配界面用于加载本次对局需要用到的资源。对局界面中会显示虚拟环境画面,用户可以控制用户帐号对应的虚拟角色在虚拟环境中移动。示例性的,当客户端是卡牌类、策略类游戏的应用程序时,一场对局过程会顺序地经过:房间界面、第二对局界面、对局结算界面。房间界面用于组队,确认参与本次对局的用户帐号。当人数满足开局条件时,房主可以开局,进入第二对局界面,第二对局界面用于进行本次对局的竞技内容。对局结束后显示本次对局的对局结算界面。示例性的,房间界面、第二对局界面、对局结算界面也可以是同一个用户界面的三种状态:准备游戏、开始游戏、游戏结束并再次准备游戏。
步骤404,响应于接收到触发转移控件生成的转移指令,向第二用户帐号转移第一虚拟道具。
示例性的,用户触发转移控件会生成转移指令,转移指令用于指示客户端向第二用户帐号转移第一虚拟道具。示例性的,客户端会显示向第二用户帐号转移第一虚拟道具的特效动画。或,客户端会显示正在向第二用户帐号转移第一虚拟道具的提示信息。或,客户端会播放转移虚拟道具的音效。
步骤406,在对局结算界面显示转移成功提示信息,转移成功提示信息用于提示第一用户帐号第一虚拟物品转移成功。
示例性的,当成功向第二用户帐号转移第一虚拟道具后,在对局结算界面上会显示转移成功提示信息。转移成功提示信息可以是文字提示、特效提示、图标提示中的至少一种。示例性的,客户端也可以播放转移成功提示语音,或播放转移成功提示特效等等。
例如,如图5所示,用户触发转移控件503后,如图6所示,在对局结算界面501上显示“礼物已送出”的转移成功提示信息504。示例性的,当成功向第二用户帐号转移第一虚拟道具后,转移控件503还会从如图5所示的正常态,变为如图6所示的已转移状态。示例性的,当成功向第二用户帐号转移第一虚拟道具后,第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量505,还会从如图5所示的123个,变为如图6所示的122个。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在对局结算界面设置转移控件,使用户可以在对局结算界面向参与本次对局的任意一个其他用户帐号转移虚拟道具。当用户在对局结束后想要向表现出色的陌生队友转移虚拟道具表示感谢,或,想要向陌生对手转移虚拟道具表示慰问时,用户不再需要与其他用户帐号建立好友关系,简化了用户向其他用户帐号转移虚拟道具的操作过程,提高虚拟道具转移的人机交互效率。
示例性的,如图7所示,本申请还给出了一种在给第二用户帐号转移第一虚拟道具之前需要先给第二用户帐号点赞的示例性实施例。本申请还给出了一种接收第三用户帐号转移的第二虚拟道具的示例性实施例。本申请还给出了一种其他用户帐号之间转移虚拟道具的示例性实施例。
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端(第一客户端)来举例说明,该客户端是支持游戏对局或多人协作的客户端,基于图3所示的示例性实施例,步骤402之前还包括步骤401,步骤404还包括步骤4041和步骤4042,该方法还包括步骤407至步骤410。
步骤401,响应于接收到触发点赞控件生成的点赞指令,向服务器发送点赞请求,并在对局结算界面显示转移控件。
示例性的,对局结算界面包括点赞控件,点赞控件用于向第二用户帐号点赞。
示例性的,只有先给第二用户帐号点赞,才能再给第二用户帐号转移第一虚拟道具。示例性的,点赞控件是一种UI控件。示例性的,点赞控件和转移控件不会同时显示,用户只有在触发点赞控件后,点赞控件消失,转移控件才会显示出来。
示例性的,点赞请求用于请求为第二用户帐号点赞,点赞请求中包括第一用户帐号和第二用户帐号。
例如,如图8所示,在对局结算界面501上显示有第二用户帐号502对应的点赞控件506,用户触发点赞控件506向第二用户帐号502点赞后,如图5所示,点赞控件消失,显示转移控件503。
步骤4041,响应于接收到触发转移控件生成的转移指令,获取第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量。
示例性的,客户端在接收到转移指令后,首先会判断第一用户帐号能否向第二用户帐号转移第一虚拟道具。获取第一用户帐号当前持有的第一虚拟道具的数量,若第一用户帐号有第一虚拟道具,则第一用户帐号可以转移第一虚拟道具;若第一用户帐号没有第一虚拟道具,则第一用户帐号不能转移第一虚拟道具,此时客户端提示用户第一虚拟道具数量不足。
示例性的,第一用户帐号持有第一虚拟道具是指,第一用户帐号的背包、钱包或装备栏中装有第一虚拟道具。示例性的,如图5所示,在对局结算界面中可以显示第一用户帐号当前持有的第一虚拟道具的数量505。
示例性的,客户端还可以判断第一用户帐号是否符合其他虚拟道具转移条件,例如,第一用户帐号是否达到转移虚拟道具的最大次数,或,第一用户帐号的信誉分是否达到阈值,或,第一用户帐号是否有权限转移虚拟道具。
步骤4042,响应于第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量大于0,向第二用户帐号转移第一虚拟道具。
示例性的,当客户端确定第一用户帐号可以转移第一虚拟道具时,第一用户帐号才会向第二用户帐号转移第一虚拟道具。
示例性的,转移虚拟道具的操作还需要经过服务器的判定才能操作成功。示例性的,如图9所示,步骤4042还包括步骤4042-1和步骤4042-2。
步骤4042-1,响应于第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量大于0,向服务器发送虚拟道具转移请求,虚拟道具转移请求包括第一用户帐号、第二用户帐号和第一虚拟道具。
示例性的,当客户端确定第一用户帐号可以转移第一虚拟道具时,客户端会向服务器发送虚拟道具转移请求。虚拟道具转移请求用于请求服务器完成第一用户帐号向第二用户帐号转移第一虚拟道具的操作。虚拟道具转移请求还可以包括:本次对局所在的房间ID(IDentification,标识)、本次对局的模式ID中的至少一种。房间ID、模式ID用于判断第一用户帐号和第二用户帐号是否为同一场对局中的两个用户帐号。
步骤4042-2,响应于接收到转移成功指令,显示第一用户帐号向第二用户帐号转移第一虚拟道具的提示信息,转移成功指令是服务器确定第一用户帐号满足虚拟道具转移条件,且第二用户帐号满足虚拟道具接收条件时发送的指令。
示例性的,服务器接收到虚拟道具转移请求后,获取虚拟道具转移请求中的第一用户帐号、第二用户帐号、第一虚拟道具,判断第一用户帐号是否符合虚拟道具转移条件,判断第二用户帐号是否符合虚拟道具接收条件。
虚拟道具转移条件用于判断虚拟道具的转出者是否可以转出虚拟道具。虚拟道具转移条件包括:第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量是否足够、第一用户帐号与第二用户帐号是否处于同一个对局房间、第一用户帐号转移虚拟道具的数量是否达到上限、第一用户帐号是否具有转移虚拟道具的权限中的至少一种。
虚拟道具接收条件用于判断虚拟道具的接收者是否可以接收虚拟道具。虚拟道具接收条件包括:第二用户帐号接收虚拟道具的数量/次数是否达到上限、第二用户帐号是否具有接收虚拟道具的权限中的至少一种。
示例性的,当服务器确定第一用户帐号持有的第一虚拟道具的数量大于0,且第二用户帐号今日接收第一虚拟道具的次数没有达到上限时,确定第一用户帐号向第二用户帐号转移第一虚拟道具的操作成功,并向第一客户端发送转移成功指令。转移成功指令由于指示第一客户端,向第二用户帐号转移第一虚拟道具的操作成功。
示例性的,客户端接收到转移成功指令后,显示第一用户帐号向第二用户帐号转移第一虚拟道具的提示信息。该提示信息可以是转移成功提示信息,也可以是转移成功的图标、特效动画、语音提示中的至少一种。
步骤407,响应于接收到服务器发送的第一转移结果,显示第三用户帐号对应的转移标志,第一转移结果是第三用户帐号向第一用户帐号转移第二虚拟道具的转移结果,转移标志用于指示第二虚拟道具是由第三用户帐号转移的。
对局结算界面还包括参与本次对局的第三用户帐号。
示例性的,第二虚拟道具是第三用户帐号持有的虚拟资源。
示例性的,当第三用户帐号向第一用户帐号转移第二虚拟道具,第一客户端会接收到服务器发送的第一转移结果,第一客户端根据第一转移结果显示获得从第三用户帐号转移的第二虚拟道具的提示信息。
示例性的,转移标志用于告知用户谁向第一用户帐号转移的虚拟道具。示例性的,转移标志可以是静态标志,也可以是动态特效标志。示例性的,转移标志还可以替换为提示信息,例如,当第一用户帐号收到第三用户帐号转移的第二虚拟道具后,在对局结算界面上显示“第三用户帐号向您转移第二虚拟道具”的提示信息。
例如,如图10所示,在对局结算界面501中,显示有第三用户帐号507,当第一客户端接收到服务器发送的第一转移结果时,在第三用户帐号507的上方显示转移标志508,来告知用户第三用户帐号转移了第二虚拟物品。
步骤408,响应于接收到服务器发送的第一转移结果,显示第一用户帐号获得第一虚拟物品的提示信息。
第二虚拟道具中包括随机的虚拟物品,第一转移结果包括虚拟物品的随机结果,随机结果包括第一虚拟物品。
示例性的,第二虚拟道具是一种随机宝箱,用户帐号打开或使用随机宝箱可以从中随机获得虚拟物品。虚拟物品是一种虚拟资源。示例性的,当用户帐号接收到其他用户帐号转移的虚拟道具后,虚拟道具会自动打开,使用户获得其中的虚拟物品。示例性的,服务器发送的第一转移结果中包括第一虚拟物品。当客户端接收到第一转移结果时,第一客户端播放第二虚拟道具的打开特效,向用户展示获得第一虚拟物品的提示信息。
例如,如图11所示,第一客户端显示第一用户帐号获得第一虚拟物品的提示信息509“恭喜您获得经验加成卡×1”。
步骤409,响应于接收到服务器发送的第二转移结果,获取第二转移结果中第二虚拟物品的种类,第二转移结果是第四用户帐号向第五用户帐号转移第三虚拟道具的转移结果,第二转移结果包括第五用户帐号从第三虚拟道具中获取的第二虚拟物品的种类,第二虚拟物品的种类包括普通虚拟物品和高价值虚拟物品。
对局结算界面还包括参与本次对局的第四用户帐号和第五用户帐号。
示例性的,当参与本次对局的其他用户帐号之间转移虚拟道具时,第一客户端也会接收到服务器发送的转移结果,第一客户端根据转移结果,在对局结算界面上显示其他用户帐号之间转移虚拟道具的提示信息。
示例性的,第三虚拟道具也是一种随机宝箱。用户帐号可以从第三虚拟道具中随机获得两类虚拟物品:普通虚拟物品和高价值虚拟物品。示例性的,用户帐号从第三虚拟道具中开出不同的虚拟物品都对应有开出概率,例如,第三虚拟道具中可能开出虚拟物品A、虚拟物品B、虚拟物品C,其中,虚拟物品A的开出概率是70%,虚拟物品B的开出概率是29%,虚拟物品C的开出概率是1%。示例性的,普通虚拟物品是该出概率高于阈值的虚拟物品,高价值虚拟物品是开出概率低于阈值的虚拟物品。例如,阈值为5%,则上述虚拟物品C是高价值虚拟物品,虚拟物品A和虚拟物品B是普通虚拟物品。示例性的,若普通虚拟物品和高价值虚拟物品都可以从商城中购买得到,则普通虚拟物品是售卖价格低于阈值的虚拟物品,高价值虚拟物品是售卖价格高于阈值的虚拟物品。
若第五用户帐号获得的是普通虚拟物品,则参与本次对局的其他用户帐号的客户端上不会显示第五用户帐号从第三虚拟道具中开出虚拟物品的提示信息;若第五用户帐号获得的是高价值虚拟物品,则参与本次对局的其他用户帐号的客户端上会显示第五用户帐号从第三虚拟道具中开出了高价值虚拟物品的提示信息。
因此,当第一客户端接收到第二转移结果时,第一客户端从第二转移结果中获取第二虚拟物品的种类,根据虚拟物品的种类判断是否要显示提示信息。
步骤410,响应于第二虚拟物品的种类是高价值虚拟物品,显示第五用户帐号获得第二虚拟物品的提示信息。
当第二虚拟物品是高价值虚拟物品时,第一客户端要在对局结算界面上显示第五用户帐号获得第二虚拟物品的提示信息。
例如,如图12所示,在对局结算界面501中,还显示有第四用户帐号510和第五用户帐号511,当第二虚拟物品的种类是高价值虚拟物品时,第一客户端在对局结算界面501中显示提示信息512“第五昵称从宝箱中获得英雄体验卡×1”。
示例性的,第一客户端在接收到服务器发送的各个转移结果时,根据转移结果生成对应的提示信息,然后将提示信息存储至队列中,当对局结算界面中没有正在展示的提示信息时,第一客户端从队列中取出提示信息进行展示。
综上所述,本实施例提供的方法,当用户触发转移控件向第二用户帐号转移虚拟道具时,客户端判断第一用户帐号的背包中是否还有虚拟道具,若有虚拟道具,则确定第一用户帐号可以向第二用户帐号转移虚拟道具,即控制第一用户帐号向第二用户帐号转移虚拟道具。
本实施例提供的方法,通过在客户端确定第一用户帐号的背包中有虚拟道具后,客户端向服务器请求将第一用户帐号的虚拟道具转移给第二用户帐号。服务器接收到客户端的请求后,判断第一用户帐号是否可以送出第二虚拟道具,同时判断第二用户帐号是否可以接收虚拟道具,当第一用户帐号可以转移且第二用户帐号可以接收时,服务器确定本次转移成功,并向参与本次对局的所有用户帐号发送转移成功指令,使客户端控制第一用户帐号向第二用户帐号转移虚拟道具。
本实施例提供的方法,通过在用户点赞后,显示用于转移虚拟道具的转移控件,减少用户界面上显示的控件数量,且促进用户帐号之间的互动操作。
本实施例提供的方法,通过在接收礼品方的用户界面上,用转移标志来标出虚拟道具转移方,从而告知用户是谁向自己转移了虚拟道具,促进用户之间的沟通交流,促进用户帐号之间的互动操作。
本实施例提供的方法,通过将虚拟道具设置为一种随机宝箱,接收到这种随机宝箱的用户帐号,可以随机地获取到一种虚拟物品。当第一用户帐号接收到其他用户送的虚拟道具后,虚拟道具会自动打开,第一用户帐号随机获得一种虚拟物品。从而提高用户帐号之间转移虚拟物品的随机性和趣味性,提高用户转移虚拟物品的概率,促进用户间的互动。
本实施例提供的方法,当参与本次对局的其他用户帐号从虚拟道具中拆出了高价值的虚拟物品时,所有参与本次对局的用户帐号的界面上都会显示,某用户帐号获得了高价值的虚拟物品的提示信息,从而促进用户之间的沟通交流,促进用户帐号之间的互动操作。
示例性的,给出一种将本申请提供的虚拟道具的转移方法用于赠送虚拟道具的示例性实施例。图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端(第一客户端)来举例说明,该客户端是支持游戏对局的客户端。该方法包括:
步骤601,第一客户端进入高模点赞界面。高模点赞界面是一种对局结算界面,在高模点赞界面中会展示各个用户帐号对应的虚拟角色的三维模型,在每个三维模型下会显示每个用户帐号对应的点赞控件、赠送控件(转移控件)等。
例如,如图5所示,即为一种高模点赞界面,界面中的第二用户帐号502所展示的就是第二用户帐号的虚拟角色的三维模型。在高模点赞界面用户可以进行点赞、赠送虚拟道具、添加好友等操作。若用户点击继续控件513,则会进入下一个对局结算界面,如图14所示,在这种对局结算界面中,展示的是各个用户帐号在本次对局中的结算信息,例如,死亡数、击杀数、助攻数等。在如图14所示的对局结算界面中,如果第一用户帐号接收到由其他用户帐号赠送的虚拟道具,还会显示对应的提示信息514“恭喜获得经验加成卡×1”。
步骤602,第一用户帐号向第二用户帐号点赞,点赞后点赞控件消失,显示出赠送控件。
步骤603,第一客户端根据赠送控件生成的赠送指令,向第二用户帐号赠送宝箱(第一虚拟道具)。
步骤604,第一客户端判断第一用户帐号是否有赠送宝箱(第一虚拟道具),若有,则进行步骤605;否则进行步骤608。
步骤605,第一客户端判断被赠送的队友(第二用户帐号)是否达到被赠送次数的上限,若达到则进行步骤609;否则进行步骤606。
步骤606,第一客户端提示赠送成功。
步骤607,若第二用户帐号获得的是高价值虚拟物品,则第一客户端还要在对局结算界面展示第二用户帐号获得奖品的特效或提示信息。
步骤608,若第一用户帐号没有赠送宝箱,则第一客户端的赠送宝箱的按钮(转移控件)置灰,置灰的赠送控件无法接收用户的触发操作。
例如,如图15所示,展示了点赞控件、添加好友控件、赠送控件的多个状态。其中,点赞控件506只有一个状态:正常态,正常态的点赞控件506可以接收用户的触发操作,当点赞控件506被触发后,点赞控件506会消失。添加好友控件515有两个状态:正常态和灰态,正常态的添加好友控件515可以接收用户的触发操作,当添加好友控件515被触发后,添加好友控件515从正常态变为灰态,灰态的添加好友控件515不能接收用户的触发操作。赠送控件503有三个状态:正常态、已赠送状态、灰态,正常态的赠送控件503可以接收用户的触发操作,当赠送控件503被触发后,赠送控件503从正常态变为已赠送状态,表示虚拟道具赠送成功。若第一用户帐号不满足虚拟道具赠送条件,或第二用户帐号不满足虚拟道具接收条件,则赠送控件503会变为灰态,表示不可以赠送虚拟道具。已赠送状态和灰态的赠送控件503不能接收用户的触发操作。
步骤609,若第二用户帐号的被赠送次数达到上限,则第一客户端提示当前队友(第二用户帐号)被赠送次数达到上限。
示例性的,每用户帐号每天只能接收一定次数的虚拟道具。例如,每个用户帐号每天最多接收10次虚拟道具。
综上所述,本实施例将本申请提供的方法,通过在对局结算界面设置赠送控件,使用户可以在对局结算界面向参与本次对局的任意一个其他用户帐号赠送虚拟道具。当用户在对局结束后想要向表现出色的陌生队友赠送虚拟道具表示感谢,或,想要向陌生对手赠送虚拟道具表示慰问时,用户不再需要与其他用户帐号建立好友关系,简化了用户向其他用户帐号赠送虚拟道具的操作过程,提高虚拟道具赠送的人机交互效率。
示例性的,还给出一种第一客户端确定赠送控件(转移控件)显示状态的示例性实施例。图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图。以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端(第一客户端)来举例说明,该客户端是支持游戏对局的客户端。该方法包括:
步骤701,第一客户端判断第一用户帐号是否向第二用户帐号点赞过,若是,则进行步骤702;否则进行步骤706。
步骤702,第一客户端判断是否开启紧急开关,若是,则进行步骤706;否则进行步骤703。
示例性的,紧急开关是为运维人员提供的赠送虚拟道具功能的开关。若运维人员开启紧急开关则,赠送虚拟道具的功能会被取消。紧急开关用于临时关闭赠送虚拟道具功能,以便运维人员进行维护或更新。
步骤703,第一客户端判断第一用户帐号是否可以赠送宝箱(第一虚拟道具),若是,则进行步骤704;否则进行步骤706。
步骤704,第一客户端判断第一用户帐号是否已经向第二用户帐号赠送过宝箱(第一虚拟道具),若是,则进行步骤706;否则进行步骤705。
步骤705,第一客户端显示赠送按钮(转移控件)。
步骤706,第一客户端隐藏赠送按钮(转移控件)。
综上所述,本实施例将本申请提供的方法,通过设置紧急开关,当运维人员需要对赠送虚拟道具功能进行紧急维护或更新时,可以开启紧急开关,停止赠送虚拟道具功能,方便运维人员进行维护。
示例性的,还给出一种多侧交互的示例性实施例。图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移方法的方法流程图。其中,玩家是控制第一客户端的用户,赠礼系统是第一客户端中用于赠送虚拟道具的功能模块,其他玩家客户端是参与本次对局的其他用户帐号的客户端。该方法包括:
步骤801,玩家点击赠送控件(转移控件),向第二用户帐号赠送第一虚拟道具。
步骤802,第一客户端的赠礼系统向服务器发送赠送消息(虚拟道具赠送请求),赠送消息中包括赠礼者(第一用户帐号)、收礼者(第二用户帐号)、房间ID、模式ID。
步骤803,服务器接收到赠送消息后,判断本次赠送的合法性,若合法,则执行第一用户帐号使用第一虚拟道具的逻辑,确定第一用户帐号向第二用户帐号赠送第一虚拟道具。
步骤804,服务器向第一客户端的赠礼系统返回赠送结果消息(赠送成功指令)。
步骤805,服务器同步赠送消息给所有队友。
步骤806,第一客户端把赠送结果消息重组成提示结构(提示信息),并放入一个缓存队列。
步骤807,第一客户端的轮询系统查看缓存队列中是否有需要展示的赠礼提示(提示信息),若有,则进行步骤808;否则不进行展示。
步骤808,第一客户端的赠礼系统从缓存队列中取出一个赠礼提示,展示给玩家。
步骤809,其他玩家客户端执行与赠礼系统相对应的逻辑,将赠送结果消息生成赠礼提示存入缓存队列,并从缓存队列中取出赠礼提示展示给玩家。
综上所述,本实施例将本申请提供的方法,通过在客户端接收到服务器发送的赠送结果消息后,将赠送结果消息重组成赠礼提示放入缓存队列,当需要展示时,从缓存队列中取出赠礼提示进行展示,使参与本次对局的玩家都可以看到赠礼提示,增进玩家之间的沟通和交流,且促进玩家之间的互动。
示例性的,本申请还给出了一个将本申请提供的虚拟物品的转移方法应用在多人协作客户端中的示例性实施例。
多人协作客户端用于提供多人共同协作完成某项事物的服务。例如,多人协作客户端可以是多人协作表格、多人协作备忘录、多人协作会议、多人协作绘图、多人协作文档、多人协作沟通、多人协作编码中的至少一种客户端。示例性的,多人协作客户端提供有多人协作界面,多人协作界面用于为至少两个进行多人协作的用户帐号提供操作区域,用户可以在多人协作界面共同进行某项操作,以完成协作事物。例如,多人协作客户端可以是多人协作文档客户端,在多人协作完成界面,至少两个用户可以共同编辑同一文档,来共同完成该文档的编辑工作。当多人协作结束时,客户端显示多人协作完成界面,多人协作完成界面用于展示本次多人协作的工作成果,或,用于展示各个用户帐号对本次协作的贡献,或,用于展示参与本次多人协作的所有用户帐号。
示例性的,当多个用户帐号共同协作完成某项事物后,在多人协作完成界面上会显示转移控件,用户可以通过触发转移控件,向协作共事的用户帐号发送虚拟道具,例如,向协作共事的同事发送虚拟红包表示感谢。
综上所述,本实施例将本申请提供的方法,通过在多人协作客户端中增加转移控件,使用户可以向共事的其他用户帐号转移虚拟道具,来促进用户之间的沟通和交流,进而提升协作默契,提高协作效率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图18是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的转移装置的框图。所述装置应用于终端中,所述终端中运行有支持游戏对局的应用程序,该装置包括:
显示模块901,用于显示对局结算界面,所述对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,所述对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号和转移控件,所述转移控件用于向所述第二用户帐号转移第一虚拟道具,所述第一虚拟道具是属于所述第一用户帐号的虚拟资源;
交互模块902,用于接收触发所述转移控件的触发操作,生成转移指令;
转移模块903,用于响应于接收到触发所述转移控件生成的所述转移指令,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具;
所述显示模块901,还用于在所述对局结算界面显示转移成功提示信息,所述转移成功提示信息用于提示所述第一用户帐号所述第一虚拟物品转移成功。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
获取模块904,用于响应于接收到触发所述转移控件生成的转移指令,获取所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量;
所述转移模块903,还用于响应于所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量大于0,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
发送模块905,用于响应于所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量大于0,向服务器发送虚拟道具转移请求,所述虚拟道具转移请求包括所述第一用户帐号、所述第二用户帐号和所述第一虚拟道具;
接收模块906,用于接收所述服务器发送的转移成功指令;
所述显示模块901,还用于响应于接收到所述转移成功指令,显示所述第一用户帐号向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具的提示信息,所述转移成功指令是所述服务器确定所述第一用户帐号满足虚拟道具转移条件,且所述第二用户帐号满足虚拟道具接收条件时发送的指令。
在一个可选的实施例中,所述对局结算界面包括点赞控件,所述点赞控件用于向所述第二用户帐号点赞;所述装置还包括:
所述交互模块902,还用于接收触发所述点赞控件的触发操作,生成点赞指令;
发送模块905,用于响应于接收到触发所述点赞控件生成的所述点赞指令,向所述服务器发送点赞请求;
所述显示模块901,还用于在所述对局结算界面显示所述转移控件。
在一个可选的实施例中,所述对局结算界面还包括参与本次对局的第三用户帐号;所述装置还包括:
接收模块906,用于接收所述服务器发送的第一转移结果;
所述显示模块901,还用于响应于接收到所述服务器发送的所述第一转移结果,显示所述第三用户帐号对应的转移标志,所述第一转移结果是所述第三用户帐号向所述第一用户帐号转移第二虚拟道具的转移结果,所述转移标志用于指示所述第二虚拟道具是由所述第三用户帐号转移的。
在一个可选的实施例中,所述第二虚拟道具中包括随机的虚拟物品,所述第一转移结果包括所述虚拟物品的随机结果,所述随机结果包括第一虚拟物品;
所述显示模块901,还用于响应于接收到所述服务器发送的所述第一转移结果,显示所述第一用户帐号获得所述第一虚拟物品的提示信息。
在一个可选的实施例中,所述对局结算界面还包括参与本次对局的第四用户帐号和第五用户帐号;所述装置还包括:
接收模块906,用于接收所述服务器发送的第二转移结果;
获取模块904,用于响应于接收到所述服务器发送的所述第二转移结果,获取所述第二转移结果中第二虚拟物品的种类,所述第二转移结果是所述第四用户帐号向所述第五用户帐号转移第三虚拟道具的转移结果,所述第二转移结果包括所述第五用户帐号从所述第三虚拟道具中获取的所述第二虚拟物品的种类,所述第二虚拟物品的种类包括普通虚拟物品和高价值虚拟物品;
所述显示模块901,还用于响应于所述第二虚拟物品的种类是所述高价值虚拟物品,显示所述第五用户帐号获得所述第二虚拟物品的提示信息。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的转移装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的转移装置与虚拟道具的转移方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具的转移方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头1906、音频电路1907、和电源1908中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置终端1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
电源1908用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1908可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1908包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1909。该一个或多个传感器1909包括但不限于:加速度传感器1910、陀螺仪传感器1911、压力传感器1912、光学传感器1913以及接近传感器1914。
加速度传感器1910可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1910可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1910采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1910还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1911可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1911可以与加速度传感器1910协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1911采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1912可以设置在终端1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1912设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1912采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1912设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1913用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1914,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1914用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟道具的转移方法。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述任意示例性实施例所提供的虚拟道具的转移方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟道具的转移系统,其特征在于,所述系统包括:第一客户端、服务器和第二客户端,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述第二客户端登录有第二用户帐号,所述服务器与所述第一客户端、所述第二客户端之间分别通过网络相连;
所述第一客户端,用于显示对局结算界面,所述对局结算界面是对局结束后以所述第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,所述对局结算界面包括参与本次对局的所述第二用户帐号、点赞控件、第三用户帐号、第四用户账号以及第五用户账号,所述点赞控件用于向所述第二用户帐号点赞,所述第二用户帐号为至少两个,所述第二用户帐号与所述点赞控件一一对应;
所述第一客户端,用于响应于接收到触发所述第二用户帐号对应的所述点赞控件生成的点赞指令,向所述服务器发送点赞请求,在所述对局结算界面不显示所述点赞控件后,在所述对局结算界面显示所述第二用户帐号对应的转移控件,所述转移控件用于向所述第二用户帐号转移第一虚拟道具,所述第一虚拟道具是属于所述第一用户帐号的虚拟资源;
所述第一客户端,用于响应于接收到触发所述转移控件生成的转移指令,向所述服务器发送虚拟道具转移请求,所述虚拟道具转移请求包括所述第一用户帐号、所述第二用户帐号和所述第一虚拟道具;
所述服务器,用于根据接收到的所述虚拟道具转移请求,向所述第一客户端和所述第二客户端发送转移成功指令;
所述第一客户端,用于响应于接收到所述转移成功指令,在所述对局结算界面显示转移成功提示信息,所述转移成功提示信息用于提示所述第一用户帐号第一虚拟物品转移成功;
所述第二客户端,用于响应于接收到所述转移成功指令,显示接收到所述第一用户帐号转移的所述第一虚拟道具的提示信息;
所述服务器,用于向所述第一客户端发送第一转移结果,所述第一转移结果是所述第三用户帐号向所述第一用户帐号转移第二虚拟道具的转移结果;
所述第一客户端,用于响应于接收到所述服务器发送的所述第一转移结果,显示所述第三用户帐号对应的转移标志,所述转移标志用于指示所述第二虚拟道具是由所述第三用户帐号转移的;
所述服务器,用于向所述第一客户端发送第二转移结果,所述第二转移结果为所述第四用户账号向所述第五用户账号转移第三虚拟道具的转移结果,所述第三虚拟道具包括随机的虚拟物品,所述第二转移结果包括所述第五用户账号从所述第三虚拟道具中随机获取的第二虚拟物品的种类,所述第二虚拟物品的种类包括普通虚拟物品和高价值虚拟物品;
所述第一客户端,用于响应于接收到所述服务器发送的所述第二转移结果,获取所述第二转移结果中第二虚拟物品的种类;
所述第一客户端,用于响应于所述第二虚拟物品的种类是所述高价值虚拟物品,显示所述第五用户帐号获得所述第二虚拟物品的提示信息;响应于所述第二虚拟物品的种类是所述普通虚拟物品,不显示所述第五用户帐号获得所述第二虚拟物品的提示信息。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述第一客户端,用于响应于接收到触发所述转移控件生成的所述转移指令,获取所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量;
所述第一客户端,用于响应于所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量大于0,向所述服务器发送所述虚拟道具转移请求。
3.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述服务器,用于接收所述虚拟道具转移请求,所述虚拟道具转移请求包括所述第一用户帐号、所述第二用户帐号和所述第一虚拟道具;
所述服务器,用于响应于所述第一用户帐号满足虚拟道具转移条件,且所述第二用户帐号满足虚拟道具接收条件,向所述第一客户端和所述第二客户端发送所述转移成功指令。
4.一种虚拟道具的转移方法,其特征在于,所述方法包括:
显示对局结算界面,所述对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,所述对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号、点赞控件、第三用户帐号、第四用户帐号和第五用户帐号,所述点赞控件用于向所述第二用户帐号点赞;
响应于接收到触发所述第二用户帐号对应的所述点赞控件生成的点赞指令,向服务器发送点赞请求,在所述对局结算界面显示所述第二用户帐号对应的转移控件,所述转移控件用于向所述第二用户帐号转移第一虚拟道具,所述第一虚拟道具是属于所述第一用户帐号的虚拟资源;
响应于接收到触发所述第二用户帐号对应的所述转移控件生成的转移指令,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具;
在所述对局结算界面显示转移成功提示信息,所述转移成功提示信息用于提示所述第一用户帐号第一虚拟物品转移成功;
响应于接收到所述服务器发送的第一转移结果,显示所述第三用户帐号对应的转移标志,所述第一转移结果是所述第三用户帐号向所述第一用户帐号转移第二虚拟道具的转移结果,所述转移标志用于指示所述第二虚拟道具是由所述第三用户帐号转移的;
响应于接收到所述服务器发送的第二转移结果,获取所述第二转移结果中第二虚拟物品的种类,所述第二转移结果是所述第四用户帐号向所述第五用户帐号转移第三虚拟道具的转移结果,所述第二转移结果包括所述第五用户帐号从所述第三虚拟道具中获取的所述第二虚拟物品的种类,所述第二虚拟物品的种类包括普通虚拟物品和高价值虚拟物品;
响应于所述第二虚拟物品的种类是所述高价值虚拟物品,显示所述第五用户帐号获得所述第二虚拟物品的提示信息;
响应于所述第二虚拟物品的种类是所述普通虚拟物品,不显示所述第五用户帐号获得所述第二虚拟物品的提示信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到触发所述转移控件生成的转移指令,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具,包括:
响应于接收到触发所述转移控件生成的转移指令,获取所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量;
响应于所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量大于0,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量大于0,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具,包括:
响应于所述第一用户帐号持有的所述第一虚拟道具的数量大于0,向服务器发送虚拟道具转移请求,所述虚拟道具转移请求包括所述第一用户帐号、所述第二用户帐号和所述第一虚拟道具;
响应于接收到转移成功指令,显示所述第一用户帐号向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具的提示信息,所述转移成功指令是所述服务器确定所述第一用户帐号满足虚拟道具转移条件,且所述第二用户帐号满足虚拟道具接收条件时发送的指令。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟道具中包括随机的虚拟物品,所述第一转移结果包括所述虚拟物品的随机结果,所述随机结果包括第一虚拟物品;所述方法还包括:
响应于接收到所述服务器发送的所述第一转移结果,显示所述第一用户帐号获得所述第一虚拟物品的提示信息。
8.一种虚拟道具的转移装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示对局结算界面,所述对局结算界面是对局结束后以第一用户帐号为主控帐号显示的对局信息结算的用户界面,所述对局结算界面包括参与本次对局的第二用户帐号、点赞控件、第三用户帐号、第四用户账号和第五用户账号,所述点赞控件用于向所述第二用户帐号点赞;
交互模块,用于接收触发所述第二用户帐号对应的所述点赞控件的触发操作,生成点赞指令;
发送模块,用于响应于接收到触发所述第二用户帐号对应的所述点赞控件生成的所述点赞指令,向服务器发送点赞请求;
所述显示模块,还用于在所述对局结算界面显示所述第二用户帐号对应的转移控件,所述转移控件用于向所述第二用户帐号转移第一虚拟道具,所述第一虚拟道具是属于所述第一用户帐号的虚拟资源;
所述交互模块,用于响应于接收到触发所述第二用户帐号对应的所述转移控件的触发操作,生成转移指令;
转移模块,用于响应于接收到触发所述第二用户帐号对应的所述转移控件生成的所述转移指令,向所述第二用户帐号转移所述第一虚拟道具;
所述显示模块,还用于在所述对局结算界面显示转移成功提示信息,所述转移成功提示信息用于提示所述第一用户帐号第一虚拟物品转移成功;
所述交互模块,还用于响应于所述第三用户帐号向所述第一用户帐号转移第二虚拟道具的转移结果,生成第一转移结果;
所述显示模块,还用于在所述对局结算界面显示所述第三用户帐号对应的转移标志,所述转移标志用于指示所述第二虚拟道具是由所述第三用户帐号转移的;
接收模块,用于接收所述服务器发送的第二转移结果;
获取模块,用于响应于接收到所述服务器发送的第二转移结果,获取所述第二转移结果中第二虚拟物品的种类,所述第二转移结果是所述第四用户帐号向所述第五用户帐号转移第三虚拟道具的转移结果,所述第二转移结果包括所述第五用户帐号从所述第三虚拟道具中获取的所述第二虚拟物品的种类,所述第二虚拟物品的种类包括普通虚拟物品和高价值虚拟物品;
所述显示模块,还用于响应于所述第二虚拟物品的种类是所述高价值虚拟物品,显示所述第五用户帐号获得所述第二虚拟物品的提示信息;响应于所述第二虚拟物品的种类是所述普通虚拟物品,不显示所述第五用户帐号获得所述第二虚拟物品的提示信息。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求4至7任一所述的虚拟道具的转移方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求4至7任一所述的虚拟道具的转移方法。
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