CN111672131B - 虚拟物品的获取方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟物品的获取方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟物品的获取方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过在用户界面中显示虚拟物品列表,该虚拟物品列表包括用户所欲受赠的至少一个虚拟物品以及置换该至少一个虚拟物品所需消耗的至少一个虚拟资源,响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送资源转移请求,响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品,由于虚拟物品列表相当于心愿单,通过在心愿单中显示置换虚拟物品所需消耗的虚拟资源,使得无需退出到商城界面下单,简化了虚拟物品的获取过程的操作流程,提升了转化率和人机交互效率,优化了用户体验。

Description

虚拟物品的获取方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟物品的获取方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的手机游戏,其中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏逐渐成为手机游戏中极为重要的一类游戏。在目前的MOBA游戏中玩家可以将想要受赠的虚拟物品添加到心愿单中,以供自己或者好友查看,心愿单作为一种用于管理自己想要受赠的虚拟物品的清单,当玩家或者好友查看心愿单时,会看到心愿单中的虚拟物品以及在赠送这些虚拟物品时需要消耗的虚拟资源。
在上述过程中,由于仅显示在赠送心愿单中的虚拟物品时需要消耗的虚拟资源,而对于同一个虚拟物品来说,赠送所需消耗的虚拟资源通常与购买所需消耗的虚拟资源不同,比如赠送时消耗虚拟点券、购买时消耗虚拟金币,导致玩家查看完心愿单之后,如果想要购买心愿单中的虚拟物品,则需要退出心愿单、进入商城界面内查找到这一虚拟物品后才能够进行下单,因此操作流程繁琐、转化率低、人机交互效率较低,进而影响用户体验。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟物品的获取方法、装置、终端及存储介质,能够简化基于心愿单购买虚拟物品时的操作流程、提示转化率和人机交互效率、优化用户体验。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟物品的获取方法,该方法包括:
在用户界面中显示虚拟物品列表,所述虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品以及所述至少一个虚拟物品所对应的至少一个虚拟资源,所述至少一个虚拟物品为用户所欲受赠的虚拟物品,所述至少一个虚拟资源分别为置换所述至少一个虚拟物品时所需消耗的虚拟资源;
响应于对所述虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送所述任一虚拟物品的资源转移请求,所述资源转移请求用于请求以所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源置换所述任一虚拟物品;
响应于所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取所述任一虚拟物品。
一方面,提供了一种虚拟物品的获取装置,该装置包括:
显示模块,用于在用户界面中显示虚拟物品列表,所述虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品以及所述至少一个虚拟物品所对应的至少一个虚拟资源,所述至少一个虚拟物品为用户所欲受赠的虚拟物品,所述至少一个虚拟资源分别为置换所述至少一个虚拟物品时所需消耗的虚拟资源;
发送模块,用于响应于对所述虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送所述任一虚拟物品的资源转移请求,所述资源转移请求用于请求以所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源置换所述任一虚拟物品;
获取模块,用于响应于所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取所述任一虚拟物品。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
接收模块,用于接收所述虚拟物品列表中任一虚拟物品的目标提示信息,所述目标提示信息用于提示所述任一虚拟物品的置换条件发生变化,所述置换条件用于表示以虚拟资源置换所述任一虚拟物品所需的条件;
第二更新模块,用于在所述虚拟物品列表中,对所述目标提示信息所对应的虚拟物品进行更新。
在一种可能实施方式中,所述目标提示信息包括价格提示信息、折扣提示信息或者获取状态提示信息中至少一项,所述价格提示信息用于表示所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源的数值发生变化,所述折扣提示信息用于表示所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源的折扣发生变化,所述获取状态提示信息用于表示所述任一虚拟物品的获取状态发生变化,所述获取状态包括可获取状态或者不可获取状态中至少一项。
在一种可能实施方式中,若所述目标提示信息为所述价格提示信息或者所述折扣提示信息中至少一项,所述第二更新模块用于:
基于所述价格提示信息或者所述折扣提示信息中至少一项,确定所述任一虚拟物品所对应虚拟资源的更新后数值;
在所述虚拟物品列表中,将所述任一虚拟物品所对应虚拟资源的已有数值修改为所述更新后数值。
在一种可能实施方式中,若所述目标提示信息为所述获取状态提示信息,所述第二更新模块用于:
在所述虚拟物品列表中,将所述任一虚拟物品从已有获取状态切换至所述获取状态提示信息所指示的目标获取状态,所述已有获取状态与所述目标获取状态具有不同的显示方式。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟物品的获取方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟物品的获取方法所执行的操作。
一方面,提供一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,所述一条或多条指令可以由终端的一个或多个处理器执行,使得终端能够执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟物品的获取方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在用户界面中显示虚拟物品列表,由于该虚拟物品列表中显示了用户所欲受赠的至少一个虚拟物品以及置换该至少一个虚拟物品所需消耗的至少一个虚拟资源,因此该虚拟物品列表相当于一个用于管理用户所欲购买或者受赠的虚拟物品的心愿单,通过在心愿单中直接显示置换各个虚拟物品所需消耗的虚拟资源,而并非赠送各个虚拟物品所需消耗的虚拟物品,使得在提供不同类型的虚拟资源的情况下,用户能够方便地直接从心愿单中发起虚拟物品的购买流程,进而响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送该任一虚拟物品的资源转移请求,响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品,这种基于心愿单直接触发购买虚拟物品的方式,无需退出到商城界面进行下单,从而简化了虚拟物品的获取过程的操作流程,提升了转化率和人机交互效率,优化了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的一种典型的MOBA游戏的虚拟世界;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的以蓝方视角观察到的虚拟世界的示意图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的以红方视角观察到的虚拟世界的示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的在终端上显示用户界面的示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的在终端上显示用户界面的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟世界的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的MOBA游戏的镜像虚拟世界的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的MOBA游戏的镜像虚拟世界的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的另一种典型的MOBA游戏的镜像虚拟世界的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的实施环境示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的交互流程图;
图14是本申请实施例提供的一种用户界面的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种编辑界面的示意图;
图16是本申请实施例提供的一种编辑界面的示意图;
图17是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的原理性流程图;
图18是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取装置的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景中可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标,其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成至少两个敌对阵营,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟场景中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。
可选地,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个,根据参与战术竞技中各队伍内虚拟对象的数量,可以将战术竞技划分为1V1竞技比拼、2V2竞技比拼、3V3竞技比拼、5V5竞技比拼等,其中,1V1是指“1对1”的意思,这里不做赘述。
可选地,MOBA游戏可以以局(或称为回合)为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
在MOBA游戏中,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
在MOBA游戏中,用户还可以控制虚拟对象释放技能从而与其他虚拟对象进行战斗,例如,该技能的技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等,每个虚拟对象都可以具有各自固定的一个或多个技能,而不同的虚拟对象通常具有不同的技能,不同的技能可以产生不同的作用效果。比如,若虚拟对象释放攻击技能击中了敌对虚拟对象,那么会对敌对虚拟对象造成一定的伤害,通常表现为扣除敌对虚拟对象的一部分虚拟生命值,又比如,若虚拟对象释放治疗技能命中了友方虚拟对象,那么会对友方虚拟对象产生一定的治疗,通常表现为回复友方虚拟对象的一部分虚拟生命值,其他各类技能均可以产生相应的作用效果,这里不再一一枚举。
在MOBA游戏中,虚拟场景内还提供一类中立虚拟对象,这类中立虚拟对象通常作为可供参与竞技的双方队伍夺取的一种竞技资源,双方队伍中的成员均可以通过控制虚拟对象向中立虚拟对象发起攻击,率先击杀中立虚拟对象的成员所在的队伍中的每个成员均可以获取一定幅度的增益效果(俗称为Buff),不同类型的中立虚拟对象通常会提供不同幅度的增益效果,比如,当中立虚拟对象包括小龙和大龙时,通常大龙提供的增益效果远大于小龙提供的增益效果。
在MOBA游戏中,用户在登录应用程序后,还可以进入到商城界面(也即一种示例性的用户界面)中选择购买心仪的虚拟物品,在一些实施例中,用户也可以将商城界面中的某个虚拟物品添加到心愿单(也即一种示例性的虚拟物品列表)中,使得该用户的好友用户可以通过查看该用户的心愿单,及时获知该用户心仪的虚拟物品,使得好友用户可以通过心愿单在海量的虚拟物品中迅速锁定某个所欲赠送的虚拟物品,降低了用户赠礼过程中的选择困难程度。
下面分别介绍两种典型的MOBA游戏。
第一种典型的MOBA游戏。
图1是一种典型的MOBA游戏的虚拟世界二维地图。在这种典型的MOBA游戏中虚拟角色被分为红方和蓝方两个阵营,每个阵营分别有五个虚拟角色,一共十个虚拟角色共同进行一场MOBA游戏对局。
如图1所示,虚拟世界地图呈正方形,且被分为以下几个部分,在正方形的一个对角线的两端分别有两个阵营的基地(水晶),即蓝方基地1001和红方基地1002;连接蓝方基地1001和红方基地1002的三条进攻路线,分别是:上路1003、中路1004、下路1005;公共区域:河道1006,以及野区1007。
两个阵营的虚拟角色分别出生在各自的基地位置,同一阵营的五个虚拟角色分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻,摧毁对方阵营的基地即可获得游戏的胜利。其中,蓝方阵营出生在蓝方基地1001,红方阵营出生在红方基地1002,并且两个阵营的虚拟角色都以我方基地位于观察视角的左下角的视角观察虚拟世界。即蓝方虚拟角色以第一视角1008观察虚拟世界,红方虚拟角色以第二视角1009观察虚拟世界,并且针对各自的视角,三个进攻方向从左向右分别是上路、中路和下路。示例性的,如图2所示,是以蓝方虚拟角色的第一视角1008观察到的虚拟世界,其中蓝方基地1001位于虚拟世界画面的左下角;如图3所示,是以红方虚拟角色的第二视角1009观察到的虚拟世界,其中红方基地1002位于虚拟世界画面的左下角。
这样设置两个阵营的视角,无论用户控制的虚拟角色属于红方阵营或是属于蓝方阵营,敌方阵营的基地永远在虚拟世界画面的右上角,虚拟角色的进攻方向也永远是虚拟世界画面的右上方向,有助于用户操控虚拟角色。但这样的设置也存在一个问题,即蓝方的下路是红方的上路,当蓝方虚拟角色和红方虚拟角色都位于蓝方下路与红方上路的交界处(河道)时,蓝方用户在终端上看到的用户界面如图4所示,有部分虚拟世界画面被UI(UserInterface,用户界面)控件1010遮挡住,但较危险的河道1006区域(红方的虚拟角色,比如刺客,可能从河道1006突然发起进攻)并没有被遮挡,因此蓝方用户的视野较为开阔。而红方在终端上看到的用户界面如图5所示,同样有部分虚拟世界画面被UI控件1010遮挡,并且较危险的河道1006区域会被UI控件遮挡住,影响了红方用户的视野,导致红方用户不便于观察河道1006区域,容易被蓝方的刺客击杀。
因此,下路1005相比于上路1003更加安全。
同一阵营的五个虚拟角色通常为五个不同类型的虚拟角色,示例性的,虚拟角色的类型可以是:
战士:血量较多,防御力较高,攻击力较高,攻击距离短,移动较灵活,通常具有一定的位移技能,可以在一定程度上抵挡敌方伤害,或对敌方造成伤害。位移技能是可以使虚拟角色加快移动速度,或向某一方向冲出一段距离,或从一个点瞬间移动到另一点的技能。
法师:血量极低,防御力极低,攻击力非常高且为法术伤害,攻击距离长,移动不灵活,容易被击杀,因此通常在战士或坦克/辅助的保护下对敌方进行攻击。
坦克/辅助:血量非常多,防御力非常高,攻击力极低,攻击距离短,通常适合在队伍前方为队友抵挡伤害,保护其他队友。
射手:与法师类似,不同的是射手具有的是非常高的物理伤害,适合持续性输出,以及攻击防御塔和基地。
刺客:血量较低,防御力较低,攻击力高,攻击距离短,移动非常灵活,通常具有很多位移技能,适合对敌方的法师、或射手发起突击,有瞬间击杀敌方法师或射手的能力。
由于不同类型的虚拟角色有各自特点,结合上路和下路在视野上的优劣势,不同类型的虚拟角色通常以固定的进攻方向向敌方发起进攻。通常由射手(和坦克/辅助)从较安全的下路1005向敌方发起进攻;由法师从中路1004向敌方发起进攻;由具有一定位移优势的战士从较危险的上路1003向敌方发起进攻;刺客则主要活动在野区1007,伺机支援上路中路1004或下路1005的队友。
这样会导致虚拟角色会同与自己类型不同的敌方虚拟角色对战,蓝方的射手对战红方的战士,而蓝方的战士对战红方的射手,影响游戏的公平和用户的体验。示例性的,如图6所示,蓝方的射手一号1011从蓝方的下路1005向红方进攻,蓝方的战士一号1012从蓝方的上路1003向红方进攻,红方的射手二号1013从红方的下路1005向蓝方发起进攻,红方的战士二号从红方的上路1005向蓝方发起进攻。即射手一号1011对战战士二号1014,战士一号1012对战射手二号1013。
而为了使游戏更加公平,更加合理的对战方式如图7所示,蓝方的射手一号1011对战红方的射手二号1013,蓝方的战士一号1012对战红方的战士二号1014。为了实现这样的对战方式,需要解决如何使蓝方的下路和红方的下路为同一条路线的问题,即,将蓝方或红方其中一方的上下路互换,使原本的下路变为上路,原本的上路变为下路。示例性的,将红方的上下路变为如图7所示的上路1003和下路1005的位置。使蓝方的下路1005同样为红方的下路1005,蓝方的上路1003同样为红方的上路1003。
第二种典型的MOBA游戏即实现了这种更加合理的对战方式。
第二种典型的MOBA游戏。
第二种典型的MOBA游戏模式与第一种典型的MOBA游戏在游戏玩法上相同,同样是正方形的虚拟世界,第一阵营和第二阵营的基地同样位于正方形的对角线上,同样是每个阵营五个虚拟角色分别沿三个进攻方向向敌方发起进攻。不同的是,第一阵营的下路同时也是第二阵营的下路,第一阵营的上路同时也是第二阵营的上路。第二种典型的MOBA游戏是以下面的方法实现这种更加合理的对战方式的。
首先有第一虚拟世界,然后作关于第一虚拟世界地平面镜像的第二虚拟世界。如图8所示,有第一虚拟世界1101,以及第一虚拟世界1101关于地平面1102对称的第二虚拟世界1103,即,第二虚拟世界是第一虚拟世界的镜像倒影。
若以垂直于第一虚拟世界地平面且指向天空的方向为y轴正半轴方向1104,则,控制第一阵营虚拟角色的用户看到的虚拟世界,是在视角位于y轴正半轴的空间所观察到的第一虚拟世界,如图9所示,是控制第一阵营虚拟角色的用户观察到的第一虚拟世界。控制第二阵营虚拟角色的用户看到的虚拟世界,是在视角位于y轴负半轴的空间所观察到的第二虚拟世界,如图10所示,是控制第二阵营虚拟角色的用户观察到的第二虚拟世界。可以看出,第一虚拟世界1101和第二虚拟世界1103是左右相反的世界,这种方法可实现将第二阵营的上下路对调,控制第二阵营虚拟角色的用户看到的下路同样也是控制第一阵营虚拟角色的用户看到的下路。
第二种典型的MOBA游戏,将两个互为镜像的虚拟世界分别展示给两个阵营的用户,其中第一阵营的用户以y轴正半轴的视角观察第一虚拟世界,并控制虚拟角色在第一虚拟世界活动;第二阵营的用户以y轴负半轴的视角观察第二虚拟世界,并控制虚拟角色在第二虚拟世界活动。由于第一虚拟世界和第二虚拟世界是完全相反的两个世界,服务器需要为第一虚拟世界和第二虚拟世界分别设置两套运算逻辑,用第一运算逻辑来计算第一阵营的虚拟角色在第一虚拟世界的活动信息,例如:移动位置、技能释放方向等,用第二运算逻辑来计算第二阵营的虚拟角色在第二虚拟世界的活动信息,之后还需要将一个虚拟世界的运算结果显示到另一个虚拟世界上。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的实施环境示意图。参见图11,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是MOBA游戏、大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,假设第一用户开局后被分配到蓝方阵营,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中蓝方阵营的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:释放技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该第一虚拟对象可以是某一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是MOBA游戏、MMORPG游戏、FPS游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,假设第二用户开局后被分配到红方阵营,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中红方阵营的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:释放技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该第二虚拟对象可以是某一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160可以通过有线或无线通信方式与服务器140进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不对连接方式进行限制。
在一些实施例中,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时上述两个虚拟对象可以在虚拟场景中进行互动。需要说明的是,当第一虚拟对象与第二虚拟对象分属于不同的阵营时(如上述示例中,第一虚拟对象属于蓝方阵营、第二虚拟对象属于红方阵营),该第一虚拟对象与该第二虚拟对象互为敌对关系,敌对关系的虚拟对象之间,可以以互相释放技能的方式进行对战。在另一些实施例中,当第一虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营时(比如第一虚拟对象和第二虚拟对象均属于红方阵营,或者两者均属于蓝方阵营),该第一虚拟对象与该第二虚拟对象还可以互为队友关系,这两个虚拟对象之间可以具有临时性的通讯权限,当然,两者还可以通过互相添加好友的方式,以取得永久性的通讯权限。
上述服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
上述第一终端120或者第二终端160可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、电子书阅读器等,但并不局限于此。
需要说明的是,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序可以是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型可以相同或不同。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的流程图。参见图12,该实施例应用于终端,该终端可以是图11所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
1201、终端在用户界面中显示虚拟物品列表,该虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品以及该至少一个虚拟物品所对应的至少一个虚拟资源,该至少一个虚拟物品为用户所欲受赠的虚拟物品,该至少一个虚拟资源分别为置换该至少一个虚拟物品时所需消耗的虚拟资源。
其中,该终端可以为任一用户所使用的终端,终端上可以安装有支持获取虚拟物品的应用程序,例如MOBA游戏应用,用户可以在终端上启动应用程序,并登录该应用程序。
其中,该虚拟物品可以是某个限定的虚拟对象、某个虚拟对象的任一款皮肤、虚拟资源礼包、活动限定礼包等,本申请实施例不对虚拟物品的类型进行具体限定。
其中,该虚拟资源是指置换虚拟物品所需消耗的虚拟资源,由于在应用程序中可以发行多种类型的虚拟资源,比如置换虚拟物品所需消耗的虚拟资源、赠送虚拟物品所需消耗的虚拟资源等,不同类型的虚拟资源具有不同的获取渠道和消费渠道,例如,MOBA游戏应用发行虚拟点券和虚拟金币这两种虚拟资源,用户仅能通过虚拟金币购买虚拟物品,以及通过虚拟点券赠送虚拟物品。本申请实施例所涉及的虚拟资源,如无特别说明,均是指置换(也即购买)虚拟物品时所需消耗的虚拟资源,后文中将不做赘述。
在上述过程中,用户在登录该应用程序之后,显示操作界面,该操作界面中可以包括虚拟场景、开局选项以及功能选项,用户可以通过点击某个功能选项进入到用户界面中,比如当用户界面为虚拟物品的售卖界面(俗称商城界面)时,用户可以通过商城控件进入到该用户界面中,又比如当用户界面为虚拟物品列表的显示界面时,用户可以通过设置选项进入到该用户界面中。
需要说明的是,由于虚拟物品列表中各个虚拟物品均为用户所欲受赠的虚拟物品,因此虚拟物品列表可以俗称为“心愿单”,此时上述设置选项可以为心愿单选项。
在一些实施例中,以该用户界面为商城界面为例,用户可以通过商城控件进入到该商城界面中,在该商城界面中可以显示处于可获取状态的多个虚拟物品,并标注各个虚拟物品所对应的各个虚拟资源,其中,该可获取状态是指虚拟物品处于可以被购买的状态(俗称为上架状态),其中,一个虚拟资源用于表示置换对应的虚拟物品时所需消耗的虚拟资源,比如该虚拟资源可以是一种虚拟货币。进一步地,在该商城界面中还可以包括虚拟物品列表的列表显示选项,用户通过点击该列表显示选项,触发终端向服务器拉取最新的虚拟物品列表,并在该商城界面中显示拉取到的虚拟物品列表。
在上述过程中,终端在用户点击列表显示选项时,执行向服务器拉取虚拟物品列表的操作,能够保证拉取到的虚拟物品列表是服务器中所缓存的时间戳最新的列表数据,避免了用户频繁刷新虚拟物品列表。在一些实施例中,终端也可以在显示用户界面的时候就执行向服务器拉取最新的虚拟物品列表的操作,这样可以缩短用户在点击列表显示选项后由于即时的拉取操作而导致的等待时长。
在一些实施例中,当用户通过点击开局选项进入到一局对战之后,终端仍然可以在对战的虚拟场景内显示商城控件,使得用户可以在对战过程中随机通过点击商城控件进入到商城界面中,也即是说,用户无需等待本局对战结束仍然能够在商城界面中进行选购,并通过商城界面触发显示虚拟物品列表。
在一些实施例中,以该用户界面为虚拟物品列表的显示界面为例,用户可以通过心愿单选项进入到该虚拟物品列表的显示界面中,用户点击心愿单选项之后,触发终端向服务器拉取最新的虚拟物品列表,并在该显示界面中显示拉取到的虚拟物品列表。
1202、终端响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送该任一虚拟物品的资源转移请求,该资源转移请求用于请求以该任一虚拟物品所对应的虚拟资源置换该任一虚拟物品。
在一些实施例中,终端在显示虚拟物品列表时,可以在各个虚拟物品的显示区域中分别显示各个虚拟物品的物品名称、缩略图、购买选项以及备注信息,其中,该备注信息是指用户对虚拟物品所添加的描述信息,可选地,终端可以在各个虚拟物品的购买选项上显示各个虚拟物品所对应的虚拟资源。
用户在点击虚拟物品列表中任一虚拟物品的购买选项之后,终端确定检测到对该任一虚拟物品的触发操作,弹出该任一虚拟物品的支付窗口,在该支付窗口中显示该任一虚拟物品的物品名称、购买数量、待转移的虚拟资源数值以及确认选项,其中,该待转移的虚拟资源数值为该任一虚拟物品的虚拟资源单价与其购买数量相乘所得的数值,用户可以在支付界面中调整虚拟物品的购买数量,且可以核对待转移的虚拟资源数值,在核对无误后点击该确认选项,触发终端向服务器发送该任一虚拟物品的资源转移请求,该资源转移请求至少携带该用户的用户标识、该虚拟物品的物品标识以及待转移的虚拟资源数值。
服务器在接收到终端的资源转移请求之后,响应于该资源转移请求,从与该用户对应存储的虚拟资源中扣除该待转移的虚拟资源数值,在扣除完毕后向终端下发转移成功信息,执行下述步骤1203,其中,该转移成功信息中可以携带该任一虚拟物品的资源包。在一些实施例中,如果与该用户对应存储的虚拟资源中已有的虚拟资源数值不足以支付该待转移的虚拟资源数值,也即该用户的虚拟资源余额小于该待转移的虚拟资源数值,那么服务器向终端返回转移失败信息,该转移失败信息用于通知本次资源转移操作失败,退出流程,用户可以通过充值后再次发起购买流程,重新进入到上述步骤1202所执行的操作。
1203、终端响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品。
在上述过程中,终端响应于接收到该转移成功信息,确定该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,如果该转移成功信息中携带了该任一虚拟物品的资源包,那么终端可以通过直接解析该转移成功信息,以获取该任一虚拟物品,可选地,如果该转移成功信息中没有携带该任一虚拟物品的资源包,那么终端可以向服务器发送该任一虚拟物品的物品获取请求,使得服务器向终端下发该任一虚拟物品的资源包。终端在获取到该任一虚拟物品的资源包之后,可以对该任一虚拟物品进行装配,使得该任一虚拟物品添加至该用户所对应的用户账号中,可选地,用户还可以通过另一类型的虚拟资源将购买到的虚拟物品转赠给其他用户。
在相关技术中,用户在将虚拟物品添加至虚拟物品列表之后,由于虚拟物品列表仅用于管理自己想要受赠的虚拟物品,因此用户仅能查看到各个虚拟物品以及赠送各个虚拟物品时所需要消耗的虚拟资源,而通常情况下,对同一个虚拟物品来说,赠送所需消耗的虚拟资源与购买所需消耗的虚拟资源不同,比如赠送时消耗虚拟点券、购买时消耗虚拟金币,导致用户查看完虚拟物品列表之后,如果想要购买虚拟物品列表中的虚拟物品,则需要退出虚拟物品列表并进入到商城界面进行下单,导致了操作流程繁琐、转化率低、人机交互效率较低,很有可能会引起用户反感并导致其消费欲望降低,进而影响用户体验。
本申请实施例提供的方法,通过在用户界面中显示虚拟物品列表,由于该虚拟物品列表中显示了用户所欲受赠的至少一个虚拟物品以及置换该至少一个虚拟物品所需消耗的至少一个虚拟资源,因此该虚拟物品列表相当于一个用于管理用户所欲购买或者受赠的虚拟物品的心愿单,通过在心愿单中直接显示置换各个虚拟物品所需消耗的虚拟资源,而并非赠送各个虚拟物品所需消耗的虚拟物品,使得在提供不同类型的虚拟资源的情况下,用户能够方便地直接从心愿单中发起虚拟物品的购买流程,进而响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送该任一虚拟物品的资源转移请求,响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品,这种基于心愿单直接触发购买虚拟物品的方式,无需退出到商城界面进行下单,从而简化了虚拟物品的获取过程的操作流程,提升了转化率和人机交互效率,优化了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的交互流程图。参见图13,该实施例应用于终端与服务器之间的交互过程,该终端可以是图11所示的第一终端120或者第二终端160,该服务器可以是图11所示的服务器140,该实施例包括下述步骤:
1301、终端显示用户界面,该用户界面中包括列表显示选项,该列表显示选项用于触发显示虚拟物品列表。
其中,该终端可以为任一用户所使用的终端,终端上可以安装有支持获取虚拟物品的应用程序,例如MOBA游戏应用,用户可以在终端上启动应用程序,并登录该应用程序。
在上述过程中,用户在登录该应用程序之后,显示操作界面,该操作界面中可以包括虚拟场景、开局选项以及功能选项,用户可以通过点击某个功能选项进入到用户界面中,比如当用户界面为虚拟物品的售卖界面(俗称商城界面)时,用户可以通过商城控件进入到该用户界面中,又比如当用户界面为虚拟物品列表的显示界面时,用户可以通过设置选项进入到该用户界面中。
在本申请实施例中,以该用户界面为商城界面为例,用户可以通过商城控件进入到该商城界面中,在该商城界面中可以显示处于可获取状态的多个虚拟物品,并标注各个虚拟物品所对应的各个虚拟资源,其中,该可获取状态是指虚拟物品处于可以被购买的状态(俗称为上架状态),其中,一个虚拟资源用于表示置换对应的虚拟物品时所需消耗的虚拟资源,比如该虚拟资源可以是一种虚拟货币。
在上述过程中,终端可以仅在商城界面中显示处于可获取状态的虚拟物品,可选地,终端还可以在商城界面中将处于可获取状态的虚拟物品以及处于不可获取状态的虚拟物品以不同的显示方式进行显示,比如,将处于可获取状态的虚拟物品以第一显示方式进行显示,将处于不可获取状态的虚拟物品以第二显示方式进行显示,例如第一显示方式为彩色模式,第二显示方式为灰度模式。其中,该不可获取状态是指虚拟物品处于不可以被购买的状态(俗称为下架状态)。
在一些实施例中,在该商城界面中还可以显示各个虚拟物品的添加选项,用户通过点击任一虚拟物品的添加选项,可以触发将该虚拟物品添加至该用户的虚拟物品列表中,换言之,用户可以将商城界面中所提供的、想要购买或者受赠的虚拟物品添加到心愿单中,方便用户通过心愿单管理自己想要购买或者受赠的虚拟物品。比如,该添加选项中可以显示“加入心愿单”等文本信息,或者还可以显示某个标识图案,本申请实施例不对添加选项的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,在该商城界面中还可以包括该列表显示选项,用户通过点击该列表显示选项,触发终端执行下述步骤1302-1304,也即向服务器拉取最新的虚拟物品列表,并在该商城界面中显示拉取到的虚拟物品列表。
在一些实施例中,当用户通过点击开局选项进入到一局对战之后,终端仍然可以在对战的虚拟场景内显示商城控件,使得用户可以在对战过程中随机通过点击商城控件进入到商城界面中,也即是说,用户无需等待本局对战结束仍然能够在商城界面中进行选购,并通过商城界面触发显示虚拟物品列表。
1302、终端响应于对该用户界面中列表显示选项的触发操作,向服务器发送列表拉取请求,该列表拉取请求用于请求拉取时间戳最大的虚拟物品列表。
在上述过程中,用户可以通过点击、长按、触摸、语音控制等形式发起对该列表显示选项的触发操作,使得终端生成列表拉取请求,该列表拉取请求中至少携带该用户的用户标识,该用户标识可以是用户账号、用户手机号、用户昵称或者终端标识中至少一项,进一步地,终端执行向服务器拉取虚拟物品列表的操作,由于服务器中保持虚拟物品列表的时间戳呈单调递增,因此时间戳最大的虚拟物品列表意味着也是时间戳最新的虚拟物品列表,从而能够保证拉取到的虚拟物品列表是服务器中所缓存的、最新的列表数据。
在一些实施例中,终端也可以在上述步骤1301中显示用户界面的时候就执行向服务器拉取最新的虚拟物品列表的操作,这样可以缩短用户在点击列表显示选项后由于即时的拉取操作而导致的等待时长。然而,在这种情况下,如果用户在加载用户界面之后对虚拟物品列表进行了更新,比如添加了新的虚拟物品,此时在点击列表显示选项后很可能会显示到上述步骤1301中所加载的旧版本的虚拟物品列表,用户需要对虚拟物品列表进行刷新,才能后获取到最新版本的虚拟物品列表,通过上述步骤1302中基于点击列表显示选项而进行即时加载的方式,能够避免由于用户频繁的刷新操作而带来的体验损伤。
1303、服务器响应于该列表拉取请求,向该终端返回时间戳最大的虚拟物品列表。
在上述过程中,服务器在接收到该列表拉取请求之后,解析该列表拉取请求,得到其携带的用户标识,以该用户标识为索引,在数据库中查询与该索引对应的索引内容,如果命中任一索引内容,将该索引内容中存储的时间戳且最大的虚拟物品列表下发至终端。
根据数据库类型的不同,上述查询方式也不尽相同。可选地,当该数据库为键值(Key-Value)型数据库时,将该用户标识作为键名(Key),将该用户标识所对应的一个或多个虚拟物品列表作为键值(Value),在一个示例中,服务器可以在Key-Value型数据库中仅维护当前最新的虚拟物品列表,也即是说,对于每个用户标识来说,具有唯一且最新的虚拟物品列表与之对应存储,服务器无需判断时间戳是否为最大,只需要将与键名对应的键值读取后发送至终端即可,在另一个示例中,服务器还可以在Key-Value型数据库中维护一系列从新到旧的虚拟物品列表,按照数据状态的变迁顺序进行存储,比如按照版本号从大到小的顺序进行存储,由于版本号越大代表时间戳越大,因此可以将与键名对应的键值中版本号最大的虚拟物品列表发送至终端。在一些实施例中,当该数据库为段页型数据库时,服务器还可以通过跳表结构来进行快速索引定位,索引过程与Key-Value型数据库类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,如果在数据库中查询不到与该索引对应的索引内容,说明用户并未建立过虚拟物品列表,此时服务器可以自动为用户创建一个虚拟物品列表,并将该虚拟物品列表初始化为空集,将新建的虚拟物品列表与该用户的用户标识对应存储,向终端返回新建的虚拟物品列表。
1304、终端在该用户界面中显示基于该列表拉取请求返回的虚拟物品列表,该虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品以及该至少一个虚拟物品所对应的至少一个虚拟资源,该至少一个虚拟物品为用户所欲受赠的虚拟物品,该至少一个虚拟资源分别为置换该至少一个虚拟物品时所需消耗的虚拟资源。
其中,该虚拟物品可以是某个限定的虚拟对象、某个虚拟对象的任一款皮肤、虚拟资源礼包、活动限定礼包等,本申请实施例不对虚拟物品的类型进行具体限定。
其中,该虚拟资源是指置换虚拟物品所需消耗的虚拟资源,由于在应用程序中可以发行多种类型的虚拟资源,比如置换虚拟物品所需消耗的虚拟资源、赠送虚拟物品所需消耗的虚拟资源等,不同类型的虚拟资源具有不同的获取渠道和消费渠道,例如,MOBA游戏应用发行虚拟点券和虚拟金币这两种虚拟资源,用户仅能通过虚拟金币购买虚拟物品,以及通过虚拟点券赠送虚拟物品。本申请实施例所涉及的虚拟资源,如无特别说明,均是指置换(也即购买)虚拟物品时所需消耗的虚拟资源,后文中将不做赘述。
需要说明的是,由于虚拟物品列表中各个虚拟物品均为用户所欲受赠的虚拟物品,因此虚拟物品列表可以俗称为“心愿单”,此时上述设置选项可以为心愿单选项。
在一些实施例中,终端在显示虚拟物品列表时,可以在各个虚拟物品的显示区域中分别显示各个虚拟物品的物品名称、缩略图、购买选项以及备注信息,其中,该备注信息是指用户对虚拟物品所添加的描述信息,可选地,终端可以在各个虚拟物品的购买选项上显示各个虚拟物品所对应的虚拟资源。
上述步骤1304与上述实施例中的步骤1201类似,这里不做赘述。
在上述步骤1301-1304中,以该用户界面为商城界面为例,介绍了如何基于商城界面中的列表显示选项来触发显示虚拟物品列表,方便了用户在浏览商城界面时随时查看虚拟物品列表,此外,即使在游戏开局后也可以随时通过商城控件进入商城界面,并通过列表显示选项触发显示虚拟物品列表,便于用户在对战中随时购买虚拟物品。
在一些实施例中,该用户界面还可以并非商城界面,而是虚拟物品列表的显示界面,在这种情况下,用户可以通过心愿单选项进入到该虚拟物品列表的显示界面中,用户点击心愿单选项之后,触发终端向服务器拉取最新的虚拟物品列表,并在该显示界面中显示拉取到的虚拟物品列表。可选地,在开局之前,心愿单选项可以作为操作界面的菜单栏中的一个功能选项,在开局之后,心愿单选项还可以作为虚拟场景中的一个UI(UserInterface,用户界面)控件,本申请实施例不对心愿单选项的显示方式进行具体限定。
图14是本申请实施例提供的一种用户界面的示意图,请参考图14,在用户界面1400中显示虚拟物品列表,在该虚拟物品列表中包括6个虚拟物品1401~1406,每个虚拟物品的显示区域内均显示了物品名称、缩略图、购买选项以及备注信息,在用户界面1400中还包括目标编辑按钮1407,用户可以通过点击目标编辑按钮1407,触发执行下述步骤1305。
1305、终端响应于对该虚拟物品列表的编辑操作,切换至显示该虚拟物品列表的编辑界面,该编辑界面中包括该至少一个虚拟物品以及该至少一个虚拟物品所对应的至少一个编辑选项。
在一些实施例中,该编辑选项可以包括第一编辑选项、第二编辑选项或者第三编辑选项中至少一项,该第一编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的查看权限,该第二编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的备注信息,该备注信息为用户对该虚拟物品所添加的描述信息,该第三编辑选项用于触发删除对应的虚拟物品。
在上述过程中,在该用户界面中可以包括目标编辑按钮,该目标编辑按钮用于触发对该虚拟物品列表的编辑操作,用户可以通过点击、长按、触摸、语音控制等形式发起对该目标编辑按钮的触发操作,从而终端确定检测到对该虚拟物品列表的编辑操作,从该用户界面切换至显示该编辑界面。
在一些实施例中,由于终端在用户界面中显示虚拟物品列表时,可以在各个虚拟物品的显示区域中分别显示各个虚拟物品的物品名称、缩略图、购买选项以及备注信息,并在各个虚拟物品的购买选项上显示各个虚拟物品所对应的虚拟资源。相应地,终端在编辑界面中,可以在各个虚拟物品的显示区域中分别显示各个虚拟物品的物品名称、缩略图、第一编辑选项、第二编辑选项以及第三编辑选项,例如,可以在与购买选项对应的位置上显示第一编辑选项,在与备注信息对应的位置上显示第二编辑选项,在各个虚拟物品的显示区域的右上角显示第三编辑选项,当然,终端可以在各个虚拟物品的显示区域中任意位置分别显示该第一编辑选项、第二编辑选项以及第三编辑选项,上述内容仅为编辑界面中的一种示例性布局方式,本申请实施例不对编辑界面的布局方式进行具体限定。
图15是本申请实施例提供的一种编辑界面的示意图,请参考图15,在编辑界面1500中显示6个虚拟物品1501~1506,每个虚拟物品的显示区域内均显示了物品名称、缩略图、第一编辑选项、第二编辑选项以及第三编辑选项,以虚拟物品1501为例,在虚拟物品1501的显示区域中包括第一编辑选项1511、第二编辑选项1512以及第三编辑选项1513,用户可以通过点击第一编辑选项1511修改虚拟物品1501的查看权限,用户可以通过点击第二编辑选项1512修改虚拟物品1501的备注信息,用户可以通过点击第三编辑选项1513从虚拟物品列表中删除虚拟物品1501,用户可以一次性进行多项编辑操作,然后通过点击“完成编辑”选项来提交本次编辑过程的多项编辑操作。
1306、终端响应于对该编辑界面中任一编辑选项的触发操作,在该虚拟物品列表中对该任一编辑选项所对应的虚拟物品进行更新。
在一些实施例中,终端响应于对任一第一编辑选项的触发操作,向服务器发送权限修改请求,该权限修改请求至少携带待修改权限的虚拟物品的物品标识以及待修改的目标权限,该目标权限可以包括“仅自己可见”、“仅好友可见”、“所有人可见”等,服务器响应于该权限修改请求,修改对应的虚拟物品的查看权限,在修改完毕后向终端返回权限修改成功信息,终端接收到该权限修改成功信息后,对该虚拟物品列表中对应虚拟物品的查看权限进行更新显示。
在一些实施例中,终端响应于对任一第二编辑选项的触发操作,向服务器发送备注修改请求,该备注修改请求至少携带待修改备注的虚拟物品的物品标识以及待修改的目标文本,该目标文本可以由用户在输入框中手动输入或者语音输入后自动进行文语转换,服务器响应于该备注修改请求,将对应的虚拟物品的备注信息修改为该目标文本,在修改完毕后向终端返回备注修改成功信息,终端接收到该备注修改成功信息后,对该虚拟物品列表中对应虚拟物品的备注信息进行更新显示。
图16是本申请实施例提供的一种编辑界面的示意图,图16示出了在图15的基础上,用户点击虚拟物品1504对应的第二编辑选项后,在编辑界面1500中弹出备注修改窗口1600,用户可以在备注修改窗口1600中输入所欲修改的目标文本,比如该目标文本可以是“大大的愿望”,进而点击保存选项触发终端向服务器发送备注修改请求,以完成对虚拟物品1504的备注信息进行修改的操作。
在一些实施例中,终端响应于对任一第三编辑选项的触发操作,向服务器发送物品删除请求,该物品删除请求至少携带待删除的虚拟物品的物品标识,服务器响应于该物品删除请求,将对应的虚拟物品从该虚拟物品列表中删除,在删除完毕后向终端返回删除成功信息,终端接收到该删除成功信息后,对该虚拟物品列表进行更新显示,在更新完毕后的虚拟物品列表中不包括已删除的虚拟物品。
1307、当该虚拟物品列表中任一虚拟物品的置换条件发生变化时,服务器向该终端发送该任一虚拟物品的目标提示信息,该置换条件用于表示以虚拟资源置换该任一虚拟物品所需的条件,该目标提示信息用于提示该任一虚拟物品的置换条件发生变化。
其中,该置换条件可以包括对应虚拟物品的价格、折扣或者获取状态中至少一项,对任一虚拟物品而言,只要其价格、折扣或者获取状态中任一项发生变化,那么该任一虚拟物品的置换条件必然发生变化,具体地,如果价格或者折扣发生变化,那么该任一虚拟物品所对应的虚拟资源的数值将随之变化,如果获取状态发生变化,那么将直接导致该任一虚拟物品变为可购买状态或者变为不可购买状态。
在一些实施例中,该目标提示信息可以包括价格提示信息、折扣提示信息或者获取状态提示信息中至少一项,该价格提示信息用于表示该任一虚拟物品所对应的虚拟资源的数值发生变化,该折扣提示信息用于表示该任一虚拟物品所对应的虚拟资源的折扣发生变化,该获取状态提示信息用于表示该任一虚拟物品的获取状态发生变化,该获取状态包括可获取状态(俗称上架状态)或者不可获取状态(俗称下架状态)中至少一项。
在上述过程中,服务器根据该任一虚拟物品的置换条件的变化情况,生成与该变化情况对应的目标提示信息,查询包括该任一虚拟物品的一个或多个虚拟物品列表,根据该一个或多个虚拟物品列表确定对应的一个或多个用户标识,向该一个或多个用户标识所对应的一个或多个终端发送该目标提示信息,从而能够保证当任一虚拟物品的置换条件改变时,服务器能够及时通知到所有心愿单中包括该任一虚拟物品的用户。
1308、当终端接收到该虚拟物品列表中任一虚拟物品的目标提示信息,在该虚拟物品列表中,对该目标提示信息所对应的虚拟物品进行更新。
在一些实施例中,若该目标提示信息为价格提示信息或者折扣提示信息中至少一项,终端在更新过程中可以执行下述操作:基于该价格提示信息或者该折扣提示信息中至少一项,确定该任一虚拟物品所对应虚拟资源的更新后数值;在该虚拟物品列表中,将该任一虚拟物品所对应虚拟资源的已有数值修改为该更新后数值。
可选地,在确定更新后数值时,可以由终端自行基于价格提示信息或者折扣提示信息中至少一项进行计算,也可以由服务器计算完毕后封装在价格提示信息或者折扣提示信息中至少一项,而终端仅进行读取,本申请实施例不对更新后数值的确定方式进行具体限定。
在上述过程中,无论是改变虚拟物品的价格还是改变虚拟物品的折扣,最终都影响的是该虚拟物品所对应的虚拟资源的数值,因此只需要确定并显示虚拟资源的更新后数值即可,方便了用户在心愿单中随时查看虚拟物品的价格变化、折扣变化。
在一些实施例中,若该目标提示信息为获取状态提示信息,终端在更新过程中可以执行下述操作:在该虚拟物品列表中,将该任一虚拟物品从已有获取状态切换至该获取状态提示信息所指示的目标获取状态,该已有获取状态与该目标获取状态具有不同的显示方式。
在上述过程中,已有获取状态与目标获取状态不同,比如,已有获取状态为可获取状态,则目标获取状态为不可获取状态,已有获取状态为不可获取状态时,则目标获取状态为可获取状态。
在上述过程中,由于对虚拟物品的获取状态的改变,会直接影响到虚拟物品是否可以被成功购买,因此需要从获取状态提示信息中解析出目标获取状态,进而从已有获取状态的显示方式切换至目标获取状态的显示方式,方便了用户在心愿单中通过不同的显示方式来查看虚拟物品当前的获取状态。
在一个示例性场景中,假设某一虚拟物品的已有获取状态为可获取状态(上架状态),在某一时刻该虚拟物品被运营方下架,服务器向包括该虚拟物品的所有虚拟物品列表对应的各个终端下发获取状态提示信息,该获取状态提示信息用于指示该虚拟物品的目标获取状态为不可获取状态(下架状态),终端在接收到该获取状态提示信息后,将该虚拟物品从可获取状态置为不可获取状态,在虚拟物品列表中将该虚拟物品的缩略图从彩色模式切换至灰度模式,将该虚拟物品的购买选项置为禁用状态。
1309、终端响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,向服务器发送该任一虚拟物品的资源转移请求,该资源转移请求用于请求以该任一虚拟物品所对应的虚拟资源置换该任一虚拟物品。
用户在点击虚拟物品列表中任一虚拟物品的购买选项之后,终端确定检测到对该任一虚拟物品的触发操作,弹出该任一虚拟物品的支付窗口,在该支付窗口中显示该任一虚拟物品的物品名称、购买数量、待转移的虚拟资源数值以及确认选项,其中,该待转移的虚拟资源数值为该任一虚拟物品的虚拟资源单价与其购买数量相乘所得的数值,用户可以在支付界面中调整虚拟物品的购买数量,且可以核对待转移的虚拟资源数值,在核对无误后点击该确认选项,触发终端向服务器发送该任一虚拟物品的资源转移请求,该资源转移请求至少携带该用户的用户标识、该虚拟物品的物品标识以及待转移的虚拟资源数值。
上述步骤1309与上述步骤1202类似,这里不做赘述。
1310、服务器从与该用户对应存储的虚拟资源中,扣除该资源转移请求中所携带的待转移的虚拟资源数值,向该终端发送转移成功信息。
在上述过程中,服务器在接收到终端的资源转移请求之后,解析该资源转移请求,得到该用户的用户标识、该虚拟物品的物品标识以及待转移的虚拟资源数值,根据该虚拟物品的物品标识获取该虚拟物品的获取状态,当该虚拟物品的获取状态为可获取状态(上架状态)时,根据该用户的用户标识获取该用户的虚拟资源余额,当该虚拟资源余额大于或等于该待转移的虚拟资源数值时,从与该用户对应存储的虚拟资源中扣除该待转移的虚拟资源数值,在扣除完毕后向终端下发转移成功信息,执行下述步骤1311,可选地,该转移成功信息中可以携带该虚拟物品的资源包,以减少终端与服务器之间的通信轮次,当然,该转移成功信息也可以不携带该虚拟物品的资源包,而是仅为一个确认符,以减少本次通信的通信量。
在一些实施例中,如果该虚拟物品的获取状态为不可获取状态(下架状态),说明该虚拟物品当前无法被购买,那么服务器向终端返回转移失败信息,该转移失败信息用于通知本次资源转移操作失败,退出流程,用户可以在收到该虚拟物品的获取状态提示信息之后再次发起购买流程,这里不做赘述。
在一些实施例中,如果该虚拟资源余额小于该待转移的虚拟资源数值,说明与该用户对应存储的虚拟资源中已有的虚拟资源数值不足以支付该待转移的虚拟资源数值,那么服务器也向终端返回该转移失败信息,退出流程,用户可以通过充值后再次发起购买流程,这里不做赘述。
1311、终端响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品。
在上述过程中,终端响应于接收到该转移成功信息,确定该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,如果该转移成功信息中携带了该任一虚拟物品的资源包,那么终端可以通过直接解析该转移成功信息,以获取该任一虚拟物品,可选地,如果该转移成功信息中没有携带该任一虚拟物品的资源包,那么终端可以向服务器发送该任一虚拟物品的物品获取请求,使得服务器向终端下发该任一虚拟物品的资源包。终端在获取到该任一虚拟物品的资源包之后,可以对该任一虚拟物品进行装配,使得该任一虚拟物品添加至该用户所对应的用户账号中,可选地,用户还可以通过另一类型的虚拟资源将购买到的虚拟物品转赠给其他用户。
本申请实施例提供的方法,通过在用户界面中显示虚拟物品列表,由于该虚拟物品列表中显示了用户所欲受赠的至少一个虚拟物品以及置换该至少一个虚拟物品所需消耗的至少一个虚拟资源,因此该虚拟物品列表相当于一个用于管理用户所欲购买或者受赠的虚拟物品的心愿单,通过在心愿单中直接显示置换各个虚拟物品所需消耗的虚拟资源,而并非赠送各个虚拟物品所需消耗的虚拟物品,使得在提供不同类型的虚拟资源的情况下,用户能够方便地直接从心愿单中发起虚拟物品的购买流程,进而响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送该任一虚拟物品的资源转移请求,响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品,这种基于心愿单直接触发购买虚拟物品的方式,无需退出到商城界面进行下单,从而简化了虚拟物品的获取过程的操作流程,提升了转化率和人机交互效率,优化了用户体验。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
图17是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取方法的原理性流程图,如1700所示,以虚拟物品列表为心愿单为例说明,在玩家登录游戏客户端时,通过列表拉取请求拉取玩家的心愿单数据,获取心愿单中的虚拟物品信息(也即商品信息),该虚拟物品信息可以包括用户添加至心愿单内的各个虚拟物品以及与其对应的各个虚拟资源,也即终端获取当前的心愿单数据和对应的商品数据。其中,该列表拉取请求可以表示为“CS_CMD_WISH_COMMODITY_GET”。
进一步地,玩家进入心愿单,可选择编辑模式,编辑心愿单内容。在一个示例中,玩家可以通过进入商城界面来打开心愿单,并在心愿单中展示玩家所欲受赠的所有虚拟物品(也即心愿商品),玩家点击心愿单的目标编辑按钮,进入心愿单编辑模式。在心愿单编辑模式中,包括下述五种情况:
1)若玩家修改可见权限(也即查看权限),则同步服务器;服务器返回权限修改成功回包,刷新界面展示。
比如,终端向服务器发送权限修改请求,服务器返回权限修改成功信息,其中,该权限修改请求可以表示为“CS_CMD_WISH_SET_PERMISSION”。
2)若玩家修改留言(也即备注信息),则同步服务器,服务器返回修改心愿商品描述回包,刷新界面展示。
比如,终端向服务器发送备注修改请求,服务器返回备注修改成功信息,其中,该备注修改请求可以表示为“CS_CMD_WISH_SET_MSG”。
3)若玩家请求购买心愿单商品,通过向服务器同步购买请求(也即资源转移请求),将购买的商品、价格、数量同步至服务器;服务器返回购买成功回包,则获得商品,并刷新心愿单界面,将已购买商品移除。
比如,终端向服务器发送资源转移请求,服务器返回转移成功信息,其中,该资源转移请求可以表示为“CS_CMD_BUY_COMMODITY”。
4)若玩家选择添加商品到心愿单,则同步服务器;接收服务器返回的添加心愿商品回包(也即添加成功回包),刷新心愿单界面和对应的商城界面的“加入心愿单”按钮。
比如,终端向服务器发送物品添加请求,服务器返回添加成功信息,添加成功后,在商城界面中将已添加的心愿商品的“加入心愿单”按钮置为禁用状态,其中,该物品添加请求可以表示为“CS_CMD_WISH_COMMODITY_ADD”。
5)若玩家选择删除心愿单商品,则同步服务器;接收服务器返回的删除心愿商品回包(也即删除成功回包),刷新心愿单界面和对应的商城界面的“加入心愿单”按钮。
比如,终端向服务器发送物品删除请求,服务器返回删除成功信息,删除成功后,在商城界面中将已删除的心愿商品的“加入心愿单”按钮置为可用状态,其中,该物品删除请求可以表示为“CS_CMD_WISH_COMMODITY_DEL”。
进一步地,当商品价格变动、折扣变动、上架或下架时,接收服务器的目标提示信息,刷新心愿单列表,并通知玩家。
在本申请实施例中,玩家通过心愿单,既能够方便地管理自己想要受赠的商品,也能像购物车一样方便地管理自己想要购买的商品,在心愿单界面中显示各个心愿商品的售卖货币而并非赠送货币,从而提升了玩家在游戏客户端内的购物体验,不需要经过从商城界面到心愿单界面再返回商城界面的多次跳转,玩家可以基于心愿单界面一次性集中购买想要的心愿商品,有利于玩家付费的转化率,简化了繁琐的、基于心愿单的支付流程。
此外,玩家添加在心愿单内的商品,当商品上下架情况、折扣情况、价格情况发生变更时,会及时提醒玩家,玩家可以随时在心愿单中查看商品的上下架、折扣等置换条件,无需玩家费神关注,避免玩家错过自己想要购买的商品,相当于增强了玩家的购买意愿。而且,玩家还可以通过查看他人的心愿单,及时获知他人想要受赠的商品,更有利于玩家挑选合适的商品进行赠送。可选地,在玩家查看自己的心愿单时,显示的是各个心愿商品的售卖货币,而当玩家查看他人的心愿单时,显示的是各个心愿商品的赠送货币,这种区别显示方式可以使得玩家清晰管理自身的消费行为,体现了自己想要购买的心愿商品与查看他人想要受赠的心愿商品之间的区别。
图18是本申请实施例提供的一种虚拟物品的获取装置的结构示意图,请参考图18,该装置包括:
显示模块1801,用于在用户界面中显示虚拟物品列表,该虚拟物品列表包括至少一个虚拟物品以及该至少一个虚拟物品所对应的至少一个虚拟资源,该至少一个虚拟物品为用户所欲受赠的虚拟物品,该至少一个虚拟资源分别为置换该至少一个虚拟物品时所需消耗的虚拟资源;
发送模块1802,用于响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送该任一虚拟物品的资源转移请求,该资源转移请求用于请求以该任一虚拟物品所对应的虚拟资源置换该任一虚拟物品;
获取模块1803,用于响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品。
本申请实施例提供的装置,通过在用户界面中显示虚拟物品列表,由于该虚拟物品列表中显示了用户所欲受赠的至少一个虚拟物品以及置换该至少一个虚拟物品所需消耗的至少一个虚拟资源,因此该虚拟物品列表相当于一个用于管理用户所欲购买或者受赠的虚拟物品的心愿单,通过在心愿单中直接显示置换各个虚拟物品所需消耗的虚拟资源,而并非赠送各个虚拟物品所需消耗的虚拟物品,使得在提供不同类型的虚拟资源的情况下,用户能够方便地直接从心愿单中发起虚拟物品的购买流程,进而响应于对该虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送该任一虚拟物品的资源转移请求,响应于该任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取该任一虚拟物品,这种基于心愿单直接触发购买虚拟物品的方式,无需退出到商城界面进行下单,从而简化了虚拟物品的获取过程的操作流程,提升了转化率和人机交互效率,优化了用户体验。
在一种可能实施方式中,该显示模块1801用于:
响应于对该用户界面中列表显示选项的触发操作,发送列表拉取请求,该列表显示选项用于触发显示虚拟物品列表,该列表拉取请求用于请求拉取时间戳最大的虚拟物品列表;
在该用户界面中显示基于该列表拉取请求返回的该虚拟物品列表。
在一种可能实施方式中,该显示模块1801还用于:响应于对该虚拟物品列表的编辑操作,切换至显示该虚拟物品列表的编辑界面,该编辑界面中包括该至少一个虚拟物品以及该至少一个虚拟物品所对应的至少一个编辑选项;
基于图18的装置组成,该装置还包括:第一更新模块,用于响应于对该编辑界面中任一编辑选项的触发操作,在该虚拟物品列表中对该任一编辑选项所对应的虚拟物品进行更新。
在一种可能实施方式中,该编辑选项包括第一编辑选项、第二编辑选项或者第三编辑选项中至少一项,该第一编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的查看权限,该第二编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的备注信息,该备注信息为用户对该虚拟物品所添加的描述信息,该第三编辑选项用于触发删除对应的虚拟物品。
在一种可能实施方式中,基于图18的装置组成,该装置还包括:
接收模块,用于接收该虚拟物品列表中任一虚拟物品的目标提示信息,该目标提示信息用于提示该任一虚拟物品的置换条件发生变化,该置换条件用于表示以虚拟资源置换该任一虚拟物品所需的条件;
第二更新模块,用于在该虚拟物品列表中,对该目标提示信息所对应的虚拟物品进行更新。
在一种可能实施方式中,该目标提示信息包括价格提示信息、折扣提示信息或者获取状态提示信息中至少一项,该价格提示信息用于表示该任一虚拟物品所对应的虚拟资源的数值发生变化,该折扣提示信息用于表示该任一虚拟物品所对应的虚拟资源的折扣发生变化,该获取状态提示信息用于表示该任一虚拟物品的获取状态发生变化,该获取状态包括可获取状态或者不可获取状态中至少一项。
在一种可能实施方式中,若该目标提示信息为该价格提示信息或者该折扣提示信息中至少一项,该第二更新模块用于:
基于该价格提示信息或者该折扣提示信息中至少一项,确定该任一虚拟物品所对应虚拟资源的更新后数值;
在该虚拟物品列表中,将该任一虚拟物品所对应虚拟资源的已有数值修改为该更新后数值。
在一种可能实施方式中,若该目标提示信息为该获取状态提示信息,该第二更新模块用于:
在该虚拟物品列表中,将该任一虚拟物品从已有获取状态切换至该获取状态提示信息所指示的目标获取状态,该已有获取状态与该目标获取状态具有不同的显示方式。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟物品的获取装置在获取虚拟物品时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟物品的获取装置与虚拟物品的获取方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟物品的获取方法实施例,这里不再赘述。
图19是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟物品的获取方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置终端1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
定位组件1908用于定位终端1900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1909用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
加速度传感器1911可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1912可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1913可以设置在终端1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置终端1900的正面、背面或侧面。当终端1900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟物品的获取方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,包括一条或多条指令,该一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成上述各个实施例提供的虚拟物品的获取方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种虚拟物品的获取方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏应用中用于对战的虚拟场景中,显示商城控件;
响应于对所述商城控件的点击操作,显示包含虚拟物品列表的商城界面,所述虚拟物品列表中显示有用户所欲受赠的至少一个虚拟物品;
响应于对所述虚拟物品列表的编辑操作,切换至显示所述虚拟物品列表的编辑界面,所述编辑界面中包括所述至少一个虚拟物品以及所述至少一个虚拟物品所对应的至少一个编辑选项;
响应于对所述编辑界面中任一编辑选项的触发操作,在所述虚拟物品列表中对所述任一编辑选项所对应的虚拟物品进行更新;
在所述至少一个虚拟物品的购买选项上显示至少一个虚拟资源,所述至少一个虚拟资源分别为购买所述至少一个虚拟物品时所需消耗的虚拟资源,且与赠送所述至少一个虚拟物品所需消耗的虚拟资源不同;
响应于对所述虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送所述任一虚拟物品的资源转移请求,所述资源转移请求用于请求以所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源购买所述任一虚拟物品;
响应于所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取所述任一虚拟物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示包含虚拟物品列表的商城界面包括:
响应于对所述商城界面中列表显示选项的触发操作,发送列表拉取请求,所述列表显示选项用于触发显示虚拟物品列表,所述列表拉取请求用于请求拉取时间戳最大的虚拟物品列表;
在所述商城界面中显示基于所述列表拉取请求返回的所述虚拟物品列表。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述编辑选项包括第一编辑选项、第二编辑选项或者第三编辑选项中至少一项,所述第一编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的查看权限,所述第二编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的备注信息,所述备注信息为用户对所述虚拟物品所添加的描述信息,所述第三编辑选项用于触发删除对应的虚拟物品。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述虚拟物品列表中任一虚拟物品的目标提示信息,所述目标提示信息用于提示所述任一虚拟物品的购买条件发生变化,所述购买条件用于表示以虚拟资源购买所述任一虚拟物品所需的条件;
在所述虚拟物品列表中,对所述目标提示信息所对应的虚拟物品进行更新。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标提示信息包括价格提示信息、折扣提示信息或者获取状态提示信息中至少一项,所述价格提示信息用于表示所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源的数值发生变化,所述折扣提示信息用于表示所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源的折扣发生变化,所述获取状态提示信息用于表示所述任一虚拟物品的获取状态发生变化,所述获取状态包括可获取状态或者不可获取状态中至少一项。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述目标提示信息为所述价格提示信息或者所述折扣提示信息中至少一项,所述在所述虚拟物品列表中,对所述目标提示信息所对应的虚拟物品进行更新包括:
基于所述价格提示信息或者所述折扣提示信息中至少一项,确定所述任一虚拟物品所对应虚拟资源的更新后数值;
在所述虚拟物品列表中,将所述任一虚拟物品所对应虚拟资源的已有数值修改为所述更新后数值。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,若所述目标提示信息为所述获取状态提示信息,所述在所述虚拟物品列表中,对所述目标提示信息所对应的虚拟物品进行更新包括:
在所述虚拟物品列表中,将所述任一虚拟物品从已有获取状态切换至所述获取状态提示信息所指示的目标获取状态,所述已有获取状态与所述目标获取状态具有不同的显示方式。
8.一种虚拟物品的获取装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在游戏应用中用于对战的虚拟场景中,显示商城控件;响应于对所述商城控件的点击操作,显示包含虚拟物品列表的商城界面,所述虚拟物品列表中显示有用户所欲受赠的至少一个虚拟物品;响应于对所述虚拟物品列表的编辑操作,切换至显示所述虚拟物品列表的编辑界面,所述编辑界面中包括所述至少一个虚拟物品以及所述至少一个虚拟物品所对应的至少一个编辑选项;
第一更新模块,用于响应于对所述编辑界面中任一编辑选项的触发操作,在所述虚拟物品列表中对所述任一编辑选项所对应的虚拟物品进行更新;
所述显示模块,还用于在所述至少一个虚拟物品的购买选项上显示至少一个虚拟资源,所述至少一个虚拟资源分别为购买所述至少一个虚拟物品时所需消耗的虚拟资源,且与赠送所述至少一个虚拟物品所需消耗的虚拟资源不同;
发送模块,用于响应于对所述虚拟物品列表中任一虚拟物品的触发操作,发送所述任一虚拟物品的资源转移请求,所述资源转移请求用于请求以所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源赠送所述任一虚拟物品;
获取模块,用于响应于所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源转移成功,获取所述任一虚拟物品。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述显示模块用于:
响应于对所述商城界面中列表显示选项的触发操作,发送列表拉取请求,所述列表显示选项用于触发显示虚拟物品列表,所述列表拉取请求用于请求拉取时间戳最大的虚拟物品列表;
在所述商城界面中显示基于所述列表拉取请求返回的所述虚拟物品列表。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述编辑选项包括第一编辑选项、第二编辑选项或者第三编辑选项中至少一项,所述第一编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的查看权限,所述第二编辑选项用于触发修改对应的虚拟物品的备注信息,所述备注信息为用户对所述虚拟物品所添加的描述信息,所述第三编辑选项用于触发删除对应的虚拟物品。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
接收模块,用于接收所述虚拟物品列表中任一虚拟物品的目标提示信息,所述目标提示信息用于提示所述任一虚拟物品的购买条件发生变化,所述购买条件用于表示以虚拟资源购买所述任一虚拟物品所需的条件;
第二更新模块,用于在所述虚拟物品列表中,对所述目标提示信息所对应的虚拟物品进行更新。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述目标提示信息包括价格提示信息、折扣提示信息或者获取状态提示信息中至少一项,所述价格提示信息用于表示所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源的数值发生变化,所述折扣提示信息用于表示所述任一虚拟物品所对应的虚拟资源的折扣发生变化,所述获取状态提示信息用于表示所述任一虚拟物品的获取状态发生变化,所述获取状态包括可获取状态或者不可获取状态中至少一项。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,若所述目标提示信息为所述价格提示信息或者所述折扣提示信息中至少一项,所述第二更新模块用于:
基于所述价格提示信息或者所述折扣提示信息中至少一项,确定所述任一虚拟物品所对应虚拟资源的更新后数值;
在所述虚拟物品列表中,将所述任一虚拟物品所对应虚拟资源的已有数值修改为所述更新后数值。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,若所述目标提示信息为所述获取状态提示信息,所述第二更新模块用于:
在所述虚拟物品列表中,将所述任一虚拟物品从已有获取状态切换至所述获取状态提示信息所指示的目标获取状态,所述已有获取状态与所述目标获取状态具有不同的显示方式。
15.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟物品的获取方法。
16.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟物品的获取方法。
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