CN111494951B - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于网络技术领域。本申请通过响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,响应于在目标时间段内对该互动技能选项的触发操作,缓存目标互动技能的释放指令,在重新启用时刻基于该释放指令,在虚拟场景中控制虚拟对象释放目标互动技能,即使用户手指遮挡互动技能选项,用户也能够在目标时间段内提前触发互动技能选项,使得终端在缓存释放指令之后,及时在重新启用时刻自动释放目标互动技能,提升了控制虚拟对象进行互动技能释放过程的可操作性,丰富了互动方式,提升了虚拟对象的控制过程的趣味性。
Description
技术领域
本申请涉及网络技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着网络技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。终端可以在界面中显示游戏设定的虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制释放互动技能来与其他虚拟对象进行对战,比如,互动技能的种类可以包括攻击技能、防御技能、控制技能、治疗技能等。
目前,终端通常会在虚拟场景中显示出各项互动技能的虚拟按钮,用户可以通过按压某一虚拟按钮来选择释放出相应的互动技能,当用户按压触发释放互动技能之后,由于互动技能普遍会具有一段冷却时长,只有在经过冷却时长之后用户才能再次触发释放同一个互动技能,在冷却时长的期间内,终端会将该互动技能的虚拟按钮设置为冷却状态,比如冷却状态中虚拟按钮的底色呈暗色并且还会显示冷却时长的倒计时,当虚拟按钮处于冷却状态时,即使用户按压了虚拟按钮,终端仍然不会对用户的按压操作作出响应。
在上述过程中,由于用户在游戏时,常常会将手指覆盖在想要操作的虚拟按钮上面,使得虚拟按钮中显示的倒计时常常会被用户的手指所遮挡,导致用户难以观察到虚拟按钮是否脱离了冷却状态,也就无法及时释放出所欲操作的互动技能,因此,在控制虚拟对象进行互动技能释放的过程中可操作性差、互动方式单一、趣味性差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够提升控制虚拟对象进行互动技能释放过程的可操作性,丰富互动方式,提升趣味性。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法包括:
响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将所述互动技能选项置为非启用状态,所述互动技能选项对应于目标互动技能;
响应于在目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,缓存所述目标互动技能的释放指令,其中,所述目标时间段用于表示距离所述目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长;
在所述目标互动技能的所述重新启用时刻,基于所述释放指令,在所述虚拟场景中控制虚拟对象释放所述目标互动技能。
一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:
设置模块,用于响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将所述互动技能选项置为非启用状态,所述互动技能选项对应于目标互动技能;
缓存模块,用于响应于在目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,缓存所述目标互动技能的释放指令,其中,所述目标时间段用于表示距离所述目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长;
控制模块,用于在所述目标互动技能的所述重新启用时刻,基于所述释放指令,在所述虚拟场景中控制虚拟对象释放所述目标互动技能。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
显示模块,用于响应于在所述目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在所述虚拟场景中显示操作有效提示信息,所述操作有效提示信息用于表示本次对所述目标互动技能的触发操作在所述目标互动技能的重新启用时刻生效。
一方面,提供了一种终端,该终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,其中,该互动技能选项对应于目标互动技能,响应于在目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,缓存该目标互动技能的释放指令,在该目标互动技能的重新启用时刻,基于该释放指令,在该虚拟场景中控制虚拟对象释放目标互动技能,由于目标时间段用于表示距离该目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长,因此即使用户手指遮挡住了互动技能选项,用户也能够通过在目标时间段内提前触发互动技能选项,使得终端能够在缓存释放指令之后,及时在重新启用时刻自动释放目标互动技能,提升了控制虚拟对象进行互动技能释放这一过程的可操作性,丰富了互动方式,提升了虚拟对象的控制过程的趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的交互流程图;
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的原理性示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的原理性示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景中可以包括对称的两个区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标,其中,对称的区域比如左下角区域和右上角区域,又比如左侧中部区域和右侧中部区域等。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
在一个示例性场景中,以多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arenagames,MOBA)游戏为例,MOBA游戏是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。具体地,虚拟场景内分属至少两个敌对阵营的多个虚拟对象组成不同队伍之后分别占据各自的地图区域,不同队伍之间以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种虚拟资源、在指定时间内互动比分超过对方中的至少一种。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟对象分散在虚拟场景中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏可以以局(或称为回合)为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个队伍中可以包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个,根据参与战术竞技中各队伍内虚拟对象的数量,可以将战术竞技划分为1V1竞技比拼、2V2竞技比拼、3V3竞技比拼、5V5竞技比拼等,其中,1V1是指“1对1”的意思,这里不做赘述。
在MOBA游戏中,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
在MOBA游戏中,用户还可以控制虚拟对象释放互动技能与其他虚拟对象进行战斗,例如,该互动技能可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等,每个虚拟对象都可以具有各自的固定的一个或多个互动技能,而不同的虚拟对象通常具有不同的互动技能,不同的互动技能可以产生不同的技能效果。比如,若虚拟对象释放攻击技能击中了敌对虚拟对象,那么会对敌对虚拟对象造成一定的伤害,通常表现为扣除敌对虚拟对象的一部分虚拟生命值,又比如,若虚拟对象释放治疗技能命中了友方虚拟对象,那么会对友方虚拟对象产生一定的治疗,通常表现为回复友方虚拟对象的一部分虚拟生命值,其他各类互动技能均可以产生相应的技能效果,这里不再一一枚举。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是MOBA游戏、大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:释放互动技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是MOBA游戏、MMORPG游戏、FPS游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:释放互动技能、调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160可以通过有线或无线通信方式与服务器140进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不对连接方式进行限制。
在一些实施例中,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。上述第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以以互相释放互动技能的方式进行对战,比如,第一虚拟对象向第二虚拟对象释放攻击技能。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象还可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限,在这种情况下,第一虚拟对象可以向第二虚拟对象释放治疗技能。
上述服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
上述第一终端120或者第二终端160可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、电子书阅读器等,但并不局限于此。
需要说明的是,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序可以是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型可以相同或不同。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图。参见图2,该实施例应用于终端,该终端可以是图1所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、终端响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,该互动技能选项对应于目标互动技能。
其中,互动技能选项用于提供目标互动技能的用户交互接口,比如,互动技能选项可以以图形按钮的方式在虚拟场景中悬浮显示,该图形按钮可以是圆形按钮、矩形按钮或者不规则形状的按钮,本申请实施例不对互动技能选项的显示方式进行具体限定。可选地,在互动技能选项上可以展示目标互动技能的技能标识,该技能标识可以是一个标识图案,或者是一串标识文本,或者是一串标识码。
互动技能选项可以具有两种状态,一种是启用状态,一种是非启用状态,在启用状态下,用户可以通过点击互动技能选项来直接触发虚拟场景中的虚拟对象释放目标互动技能,在非启用状态下,用户可以通过本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法,先缓存在目标时间段内触发的释放指令,再在重新启用时刻控制虚拟对象自动释放目标互动技能,从而能够降低用户的操作成本和操作难度。
处于启用状态的互动技能选项和处于非启用状态的互动技能选项通常可以具有不同的显示方式,比如,处于启用状态的互动技能选项采用彩色模式的标识图案,处于非启用状态的互动技能选项采用暗色模式的标识图案,并且,还可以在处于非启用状态的互动技能选项上显示距离目标互动技能的重新启用时刻的倒计时,倒计时可以采用数字的方式叠加显示在标识图案上,或者,倒计时还可以采用扇形进度的方式显示,扇形进度是指:在互动技能选项上将标识图案划分为彩色扇形区域和暗色扇形区域,彩色扇形区域与暗色扇形区域的面积之比可以用于表征第一时间差和第二时间差之比,第一时间差是指当前时刻与目标互动技能的释放时刻之间的时间差,第二时间差是指当前时刻与目标互动技能的重新启用时刻之间的时间差,从而随着时间的推移,第一时间差越来越大,第二时间差越来越小,从而在互动技能选项上呈现出彩色扇形区域越来越大、暗色扇形区域越来越小的变化过程,直到互动技能选项的整个标识图案都变为彩色模式的时候,说明到达了目标互动技能的重新启用时刻,换言之,目标互动技能退出非启用状态,重新恢复为启用状态。
在相关技术中,用户点击处于非启用状态的互动技能选项时,终端均不会对此次针对互动技能选项的触发操作作出任何响应,这是因为互动技能选项已经被设置为非启用状态了,那么此时针对非启用状态的互动技能选项的点击操作都会被视为是“误操作”、“无效操作”,因此,当互动技能选项处于非启用状态时,终端实际上会屏蔽掉针对按钮的触发操作的响应功能,此时用户点击处于非启用状态的互动技能选项,终端不会作出任何操作响应。
202、终端响应于在目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,缓存该目标互动技能的释放指令,其中,该目标时间段用于表示距离该目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长。
其中,目标互动技能的重新启用时刻可以基于目标互动技能的上一次释放时刻以及冷却时长来确定,目标互动技能在上一次释放时刻之后经过冷却时长即到达重新启用时刻,而目标时间段是指在重新启用时刻之前的目标时长,由于终端能够对这一目标时间段内用户输入的触发操作作出响应,因此目标时间段可以形象地称为“输入缓存期”、“窗口期”。
在上述过程中,当终端检测到用户对处于非启用状态的互动技能选项的触发操作时,可以判断目标互动技能的触发时刻(也即是触发操作的执行时刻)是否位于目标时间段内,当确定上述触发时刻位于目标时间段内时,缓存目标互动技能的释放指令。也即是说,即使用户在目标时间段内点击的是处于非启用状态的互动技能选项,那么终端仍然会对这一触发操作作出响应,其响应并非是立即释放目标互动技能(因此仍然处于非启用状态),但却可以将目标互动技能的释放指令缓存起来,通过执行下述步骤203,在目标互动技能的重新启用时刻,直接调用已缓存的释放指令,控制虚拟对象释放目标互动技能。
203、终端在该目标互动技能的该重新启用时刻,基于该释放指令,在该虚拟场景中控制虚拟对象释放该目标互动技能。
在上述过程中,终端可以基于帧同步技术,定期对已缓存的各个互动技能的释放指令进行遍历,判断已缓存的各个互动技能是否到达重新启用时刻,如果任一已缓存的互动技能到达重新启用时刻,那么执行该互动技能的释放指令,从而能够在虚拟场景中控制虚拟对象是否目标互动技能。
需要说明的是,在目标时间段内,用户对互动技能选项的触发操作有可能会被用户的取消操作所取消,此时可以基于帧同步技术实时更新已缓存的各个互动技能的释放指令,在缓存目标互动技能的释放指令之后,如果用户在目标互动技能的重新启用时刻之前对目标互动技能执行了取消操作,那么可以基于帧同步技术从已缓存的各个互动技能的释放指令中删除掉目标互动技能的缓存指令。
在相关技术中,以互动技能选项为虚拟按钮为例,由于终端在虚拟场景中提供的互动技能选项都是虚拟的按钮(指不存在实体按键,而是通过在终端屏幕上标记出相关按钮区域来进行操作),这种基于虚拟按钮的操作方式,在操作的精准度以及及时性上都会比基于实体按钮的操作方式更显劣势,并且在游戏过程中用户的手指常常会覆盖在所欲操作的虚拟按钮上,导致虚拟按钮当前的状态(启用状态或非启用状态)会被手指遮挡住,用户更加难以观察到虚拟按钮当前的状态,因此在游戏过程中需要用户更加精准地判断非启用状态的结束时刻(也即重新启用时刻),极为消耗用户的注意力,如果用户想要在重新启用时刻立即作出释放技能的反映,那么需要在非启用状态结束的第一时间点击虚拟按钮,导致带来了极高的操作要求,此外,如果对非启用状态的结束时刻判断不准确,在非启用状态的过程中操作了虚拟按钮,那么会被终端视为误操作(无效操作),导致较高的操作成本和损失。
在本申请实施例中,通过将非启用状态结束前一段目标时长(也即目标时间段)内用户输入的触发操作缓存起来,在非启用状态结束时立即基于缓存的释放指令开始执行目标互动技能的释放操作,能够达到降低用户操作难度以及降低用户操作成本的目的,并且还可以辅助处于不利状态下的用户更加及时地作出操作响应。
本申请实施例提供的方法,通过响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,其中,该互动技能选项对应于目标互动技能,响应于在目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,缓存该目标互动技能的释放指令,在该目标互动技能的重新启用时刻,基于该释放指令,在该虚拟场景中控制虚拟对象释放目标互动技能,由于目标时间段用于表示距离该目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长,因此即使用户手指遮挡住了互动技能选项,用户也能够通过在目标时间段内提前触发互动技能选项,使得终端能够在缓存释放指令之后,及时在重新启用时刻自动释放目标互动技能,提升了控制虚拟对象进行互动技能释放这一过程的可操作性,丰富了互动方式,提升了虚拟对象的控制过程的趣味性。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的交互流程图。参见图3,该实施例应用于终端与服务器之间的交互过程,该终端可以是图1所示的第一终端120或者第二终端160,该服务器可以是图1所示的服务器140,该实施例包括下述步骤:
300、终端在虚拟场景中显示与目标互动技能对应的互动技能选项。
可选地,目标互动技能可以是终端上被用户所操控的虚拟对象所具备的任一互动技能,虚拟对象与互动技能之间可以具有对应关系,某一虚拟对象具备固定的一个或多个互动技能,根据用户当前选择操控的虚拟对象不同,该虚拟对象所具备的互动技能也可以不同。
可选地,互动技能选项用于提供目标互动技能的用户交互接口,互动技能选项可以具有两种状态,一种是启用状态,一种是非启用状态,处于启用状态的互动技能选项和处于非启用状态的互动技能选项通常可以具有不同的显示方式,比如,处于启用状态的互动技能选项采用彩色模式的标识图案,处于非启用状态的互动技能选项采用暗色模式的标识图案,并且,还可以在处于非启用状态的互动技能选项上显示距离目标互动技能的重新启用时刻的倒计时,倒计时可以采用数字的方式叠加显示在标识图案上,或者,倒计时还可以采用扇形进度的方式显示,关于互动技能选项的显示方式以及相关介绍与上述步骤201类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,互动技能选项的非启用状态还可以划分为冷却状态以及禁用状态。冷却(cool down,CD)状态是指某一互动技能在被用户触发释放之后进入一段不能再次释放的时期,这一时期可以俗称为“技能冷却期”,当互动技能进入技能冷却期时,与该互动技能所对应的互动技能选项也会被设置为冷却状态,并在虚拟场景中呈现出冷却状态的显示方式;禁用(cant cast,CC)状态是指某一互动技能无法被释放,当互动技能进入禁用状态时,与该互动技能所对应的互动技能选项也会被设置为禁用状态,并在虚拟场景中呈现出禁用状态的显示方式。冷却状态和禁用状态的显示方式可以是相同的,也可以是不同的,以互动技能选项为图形按钮为例进行说明,在冷却状态下的图形按钮可以呈暗色模式并显示冷却剩余时间以及进度条,在禁用状态下的图形按钮可以呈暗色模式并显示禁用提示信息,比如禁用提示信息可以是一个“×”形图案置顶显示在图形按钮的上方。
图4是本申请实施例提供的一种界面示意图,请参考图4,在虚拟场景400中包括虚拟对象401以及多个互动技能选项402~407,其中,互动技能选项402处于启用状态,而互动技能选项403~407处于非启用状态,处于非启用状态的互动技能选项上显示了“×”形图案,用以提示用户对应的互动技能无法被操作,并在互动技能选项的外周采用环形进度条的方式,显示当前时刻距离重新启用时刻的倒计时。
在上述过程中,用户可以在终端上启动应用程序,在应用程序中展示虚拟对象选择界面,在虚拟对象选择界面中包括一个或多个可供选择的虚拟对象,用户点击本局所欲操控的虚拟对象之后,终端在应用程序上加载虚拟场景,并在虚拟场景中显示被选择的虚拟对象所具备的各个互动技能对应的各个互动技能选项。
301、终端响应于用户对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,该互动技能选项对应于目标互动技能。
在上述过程中,用户可以点击处于启用状态的任一互动技能选项,终端基于帧同步技术释放该互动技能选项所对应的目标互动技能,并将该互动技能选项置为非启用状态,同时在虚拟场景中将该互动技能选项从启用状态的显示方式转换为非启用状态的显示方式。
在一个示例性场景中,假设互动技能选项为圆形按钮,各个圆形按钮上展示各个互动技能各自的标识图案,对于处于启用状态的互动技能选项,显示彩色模式的标识图案,对于处于非启用状态互动技能选项,显示暗色模式的标识图案,用户可以通过点击处于启用状态的圆形按钮,释放该圆形按钮所对应的目标互动技能,此后该目标互动技能进入到技能冷却期,终端将该圆形按钮从启用状态置为非启用状态,并将彩色模式的标识图案更新为暗色模式的标识图案,用以提示用于该目标互动技能正在冷却中,此外,还可以在该圆形按钮的外周以环形进度条的方式显示出当前时刻距离目标互动技能的重新启用时刻的倒计时,便于用户统筹各个互动技能的使用状态。
上述步骤301与上述步骤201类似,这里不做赘述。
302、终端响应于用户对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,向服务器发送该目标互动技能的释放请求,该释放请求用于请求释放该目标互动技能。
在上述过程中,即使用户对处于非启用状态的互动技能选项进行了触发操作,终端并不会将用户针对处于非启用状态的互动技能选的触发操作视为无效操作,而是仍然会对这种触发操作作出响应,也即会向服务器发送目标互动技能的释放请求,以便于服务器基于帧同步技术接收在本局游戏中各个终端在当前逻辑帧发送的释放请求,再统一将各个释放请求转发至各个终端。
上述基于用户的触发操作而向服务器发送释放请求的过程,可以视为执行在终端的“表现层”,表现层是指直接对用户操作作出响应,并直接向用户呈现交互画面的执行层,而与之对应的则是“逻辑层”,逻辑层是指直接对服务器的指令作出响应,并实现帧同步的底层代码的执行层,表现层和逻辑层都位于应用程序中,逻辑层对表现层无法感知,也即是说逻辑层无法访问表现层,而表现层可以轻易的访问逻辑层中的数据,但是不能对逻辑层的逻辑进行任何修改,对逻辑层的任何修改都需要通过先将消息发送到服务器,再由服务器将消息转发到终端,再由逻辑层基于服务器发送的消息执行对应的修改,各个终端的逻辑层对于服务器统一发送的消息进行对应的处理,从而能够保证在一局战术竞技中各个终端的逻辑一致性,避免出现不同终端之间互动技能不同步等问题。
在表现层中,通常会展示出互动技能选项的各种状态,并且会处理用户针对互动技能选项的各种触发操作,比如根据用户的点击操作,发出对应互动技能的释放请求,在相关技术中,如果某一互动技能进入到技能冷却期或者禁用状态,那么终端不会对用户在技能冷却期内的触发操作进行任何反馈,也不会发送互动技能的释放请求。而在本申请实施例中,仍然会对处于非启用状态的互动技能选项的触发操作作出响应,向服务器发送目标互动技能的释放请求。需要说明的是,虽然终端会作出反馈(在非启用状态下仍然会发送技能释放请求的数据包),但仍然需要在视觉上区分出来目标互动技能处于技能冷却期,因此仍然会对启用状态和非启用状态的互动技能选项采用不同的显示方式。
303、服务器响应于参与对战的各个终端发送的释放请求,向各个终端返回至少一个待释放技能的释放指令。
在上述过程中,以一局战术竞技为例,服务器收集参与本局对战的各个终端发送的释放请求,将各个释放请求所对应的互动技能确定为至少一个待释放技能,将各个终端返回该至少一个待释放技能的释放指令,从而能够将一局战术竞技中不同用户在不同终端上的互动操作实时同步到参与对战的终端中。在上述过程中,服务器可以仅对各个终端的释放请求进行汇总之后单纯转发,而不额外做任何其他的处理,这样可以简化服务器侧的处理逻辑,降低服务器的运行负载。
304、终端从该服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,该至少一个待释放技能包括该目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻。
其中,该释放指令至少携带待释放技能的标识信息和触发时刻,可选地,该释放指令中还可以携带发出该待释放技能的虚拟对象标识以及该待释放技能操作的虚拟对象标识,同时还可以携带待释放技能的释放方位、释放高度等,本申请实施例不对释放指令所包含的信息内容进行具体限定。
在上述过程中,终端接收服务器发送的至少一个待释放技能的释放指令,每个释放指令中包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻,此时,终端可以检测各个释放指令中携带的触发时刻是否大于各个待释放技能的重新启用时刻,如果大于各个待释放技能的重新启用时刻,说明待释放技能处于启用状态,那么直接控制对应的虚拟对象释放对应的待释放技能即可,如果小于各个待释放技能的重新启用时刻,说明待释放技能处于非启用状态,此时可以进行进一步地判断,由于目标时间段用于表示距离重新启用时刻之间的目标时长,因此,对任一待释放技能,终端可以获取该待释放技能的触发时刻与重新启用时刻之间的目标时间差,如果该目标时间差小于或等于目标时长,确定该触发时刻位于目标时间段内,执行下述步骤305,否则,如果该目标时间差大于目标时长,确定该触发时刻不位于目标时间段内,终端忽略该待释放技能的释放指令。
例如,用t表示目标时间差,用lifeTime表示目标时长,对每个待释放技能,终端判断目标时间差t与目标时长lifeTime之间的大小关系,如果t>lifeTime,说明触发时刻不位于目标时间段内,终端可以忽略掉该待释放技能的释放指令,否则,如果t≤lifeTime,说明触发时刻位于目标时间段内,此时终端可以通过执行下述步骤305,缓存该待释放技能的释放指令,在下述步骤305中以该待释放技能为目标互动技能为例进行说明。
305、终端响应于该至少一个待释放技能中的该目标互动技能的触发时刻位于目标时间段内,将该目标互动技能的释放指令添加至待释放的互动技能队列中,该互动技能队列基于帧同步技术进行实时更新,该目标时间段用于表示距离该目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长。
在上述过程中,对每个待释放技能,终端可以通过获取该待释放技能的触发时刻与重新启用时刻之间的目标时间差,响应于目标时间差小于或等于目标时长,确定该目标互动技能的触发时刻位于目标时间段内,从而将目标互动技能的释放指令添加至待释放的互动技能队列中,其中,互动技能队列基于帧同步技术进行实时更新,能够保证互动技能队列及时同步到最新的逻辑帧,避免整个游戏对局中出现数据不同步、技能释放紊乱等异常情况。
在上述过程中,终端直接缓存目标互动技能的释放指令,在一些实施例中,终端还可以仅缓存目标互动技能的技能标识,从而能够降低缓存的数据量,节约终端的存储空间,这种情况通常适用于一些操作自由度较低的游戏中,比如卡牌类游戏等,只需要标记待释放技能即可,无需额外附加互动技能的释放方位、释放高度等信息。
上述步骤302-305示出了终端在表现层仍然对处于非启用状态的互动技能选项的触发操作作出响应,并向服务器发送对应的释放请求,服务器将各个终端的释放请求汇总后,将对应的释放指令转发给各个终端,使得各个终端可以在逻辑层接收释放指令,并判断出触发时刻位于目标时间段内的释放指令,缓存触发时刻位于目标时间段内的释放指令。
在一些实施例中,终端还可以在表现层就执行判断触发时刻是否位于目标时间段内的处理逻辑,从而仅对触发时刻位于目标时间段内的触发操作,向服务器发送释放请求,这样可以节约终端与服务器之间的通信开销,避免终端频繁向服务器发送无效的释放请求(位于目标时间段之外的释放请求)。
具体地,终端可以响应于用户对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,若该目标互动技能的触发时刻位于该目标时间段内,向服务器发送该目标互动技能的释放请求,该释放请求用于请求释放该目标互动技能,从该服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,该至少一个待释放技能包括该目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻,缓存包括该目标互动技能的该至少一个待释放技能的释放指令。
在上述过程中,终端在表现层执行对触发时刻是否位于目标时间段内的判断逻辑,从而保证了向服务器发送的释放请求所对应的触发操作一定是位于目标时间段内的,因此,终端在逻辑层接收到服务器返回的释放指令之后,无需再次判断,直接缓存服务器返回的所有释放指令即可,因此这样还能够简化逻辑层的处理逻辑。
在上述两种可选方式中,不管是在表现层执行触发时刻是否位于目标时间段内的判断逻辑,还是在逻辑层执行触发时刻是否位于目标时间段内的判断逻辑,均可以保证终端响应于在目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,缓存该目标互动技能的释放指令。
306、终端在该虚拟场景中显示操作有效提示信息,该操作有效提示信息用于表示本次对该目标互动技能的触发操作在该目标互动技能的重新启用时刻生效。
其中,该操作有效提示信息可以是一项提示文本,也可以是一个提示图案,比如,可以显示提示文本“已缓存当前技能的释放操作”,或者,还可以显示“√”形的标识图案,以表示用户在目标时间段内输入的触发操作有效,并将在目标互动技能的重新启用时刻延迟生效。
在上述过程中,该操作有效提示信息可以具有不同的显示方式,比如,从虚拟场景的下边缘滑出虚拟场景的上边缘,呈现出滚动显示的效果,或者,在虚拟场景的某一目标区域中显示之后,透明度逐渐降低,直到淡出虚拟场景,或者,还可以表现为一个互动动画,终端通过播放该互动动画,来显示操作有效提示信息,本申请实施例不对操作有效提示信息的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,终端还可以响应于在该目标时间段之外的时间段对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,在该虚拟场景中显示操作无效提示信息,该操作无效提示信息用于表示本次对该目标互动技能的触发操作无效。其中,操作无效提示信息与操作有效提示信息类似,比如,该操作无效提示信息可以是一项提示文本,也可以是一个提示图案,比如,可以显示提示文本“技能冷却中,操作失败”,或者,还可以显示“×”形的标识图案,以表示用户在目标时间段之外的时间段所输入的触发操作无效,并忽略掉对应的释放指令。
在一些实施例中,终端可以仅显示操作有效提示信息,或者仅显示操作无效提示信息,或者均不显示操作有效提示信息或者操作无效提示信息,以节约终端的渲染资源,本申请实施例不对是否显示操作有效提示信息或者操作无效提示信息进行具体限定。
307、终端遍历该互动技能队列中的至少一个已缓存技能,响应于该至少一个已缓存技能中的该目标互动技能到达重新启用时刻,在该虚拟场景中控制该虚拟对象释放该目标互动技能。
在上述过程中,由于基于帧同步技术,终端会对逻辑帧进行定时更新,而逻辑帧主循环中包括了针对互动技能队列的遍历,因此,每当基于帧同步技术对逻辑帧进行更新之后,在基于更新后的逻辑帧执行主循环的过程中,终端可以遍历互动技能队列中各个已缓存技能(指已缓存的各个互动技能),检测各个已缓存技能是否到达了重新启用时刻,如果任一已缓存技能到达重新启用时刻,那么控制虚拟对象释放该已缓存技能,在本申请实施例中,以目标互动技能到达重新启用时刻为例进行说明,由于提前缓存了用户在输入缓存期(也即目标时间段)中的触发操作所生成的释放指令,这样可以保证能够在重新启用时刻到达的第一时间,自动控制虚拟对象释放出目标互动技能,能够给用户提供更加好的技能释放体验。
在一些实施例中,终端可以为互动技能队列中每个已缓存技能都维护一个定时器,在定时器中设置距离重新启用时刻的倒计时,从而可以根据定时器来判断是否到达各个已缓存技能的重新启用时刻。
在上述过程中,终端在该目标互动技能的该重新启用时刻,基于该释放指令,在该虚拟场景中控制虚拟对象释放该目标互动技能。在一些实施例中,除了定期更新逻辑帧并遍历互动技能队列以释放目标互动技能之外,终端还可以基于回调函数或者钩子函数来实现在重新启用时刻来释放目标互动技能的过程,本申请实施例不对释放目标互动技能的方式进行具体限定。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,其中,该互动技能选项对应于目标互动技能,响应于在目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,缓存该目标互动技能的释放指令,在该目标互动技能的重新启用时刻,基于该释放指令,在该虚拟场景中控制虚拟对象释放目标互动技能,由于目标时间段用于表示距离该目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长,因此即使用户手指遮挡住了互动技能选项,用户也能够通过在目标时间段内提前触发互动技能选项,使得终端能够在缓存释放指令之后,及时在重新启用时刻自动释放目标互动技能,提升了控制虚拟对象进行互动技能释放这一过程的可操作性,丰富了互动方式,提升了虚拟对象的控制过程的趣味性。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的原理性示意图,请参考图5,互动技能处于禁用或冷却中状态(也即非启用状态500)的情况下,如果用户在目标时间段之外的时间段对处于上述处于非启用状态500的互动技能选项执行了触发操作,此时终端虽然允许这种触发操作,但是会显示操作无效提示信息,如果用户在目标时间段内对处于上述处于非启用状态500的互动技能选项执行了触发操作,此时终端仍然允许这种触发操作,但会缓存目标互动技能的释放指令,能够在目标互动技能的重新启用时刻,立即执行释放指令,控制虚拟对象释放目标互动技能。也即是说,互动技能选项在处于非启用状态时,终端不会屏蔽到针对互动技能选项的触发操作,仍然会作出响应,但是会根据判断触发时刻是否位于目标时间段内,确定本次触发操作属于有效操作还是无效操作,针对无效操作,忽略掉释放指令,针对有效操作,在互动技能队列中缓存释放指令,当禁用或冷却中状态结束时,如果缓存的释放指令在逻辑帧中没有被删除掉,那么立即执行该释放指令。
例如,假设互动技能选项为虚拟按钮,虚拟按钮被禁用3秒,而输入缓存期(目标时间段)为重新启用时刻之前1秒,那么,如果在距离重新启用时刻之前3秒~1秒的期间内点击虚拟按钮,此时会显示操作无效提示信息,如果在距离重新启用时刻1秒~重新启用时刻的期间内点击虚拟按钮,此时会显示操作有效提示信息,并缓存目标互动技能的释放指令,当禁用结束时(到达重新启用时刻时),如果释放指令没有被其他事件清空,那么控制虚拟对象立即释放目标互动技能。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的原理性示意图,请参考图6,为了更加清楚的说明终端上表现层、逻辑层分别与服务器之间的信息交互过程,因此,如600所示,以互动技能选项为虚拟的技能按钮为例进行说明,用户(也即玩家)在按下或者抬起技能按钮之后,触发终端的表现层向服务器发送技能释放请求,服务器向终端的逻辑层转发该技能释放请求,逻辑层在接收到技能释放请求之后,判断技能距离其释放条件是否满足该条件,也即是判断互动技能的触发时刻是否大于重新启用时刻,如果大于重新启用时刻,那么直接进行技能释放,否则,如果小于重新启用时刻,再次判断技能释放请求是否满足缓存条件,也即是判断触发时刻是否位于目标时间段内,具体地,可以判断技能距离释放条件满足时间(也即重新启用时刻)是否小于目标时长T,如果小于目标时长,确定位于目标时间段内,否则,确定位于目标时间段之外,进一步地,如果位于目标时间段内,将技能释放指令加入到互动技能队列中,在帧同步技术的逻辑帧进行主循环的过程中,遍历互动技能队列,如果队列中任一互动技能到达重新启用时刻(也即技能满足释放条件),那么直接进行技能释放,否则继续返回队列中判断下一个互动技能是否到达重新启用时刻,重复执行上述过程直到遍历完毕队列中所有的互动技能,此时互动技能队列的遍历完成,结束流程。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,请参考图7,该装置包括设置模块701、缓存模块702和控制模块703。
设置模块701,用于响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,该互动技能选项对应于目标互动技能;
缓存模块702,用于响应于在目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,缓存该目标互动技能的释放指令,其中,该目标时间段用于表示距离该目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长;
控制模块703,用于在该目标互动技能的该重新启用时刻,基于该释放指令,在该虚拟场景中控制虚拟对象释放该目标互动技能。
本申请实施例提供的装置,通过响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将该互动技能选项置为非启用状态,其中,该互动技能选项对应于目标互动技能,响应于在目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,缓存该目标互动技能的释放指令,在该目标互动技能的重新启用时刻,基于该释放指令,在该虚拟场景中控制虚拟对象释放目标互动技能,由于目标时间段用于表示距离该目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长,因此即使用户手指遮挡住了互动技能选项,用户也能够通过在目标时间段内提前触发互动技能选项,使得终端能够在缓存释放指令之后,及时在重新启用时刻自动释放目标互动技能,提升了控制虚拟对象进行互动技能释放这一过程的可操作性,丰富了互动方式,提升了虚拟对象的控制过程的趣味性。
在一种可能实施方式中,该缓存模块702用于:
响应于对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,向服务器发送该目标互动技能的释放请求,该释放请求用于请求释放该目标互动技能;
从该服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,该至少一个待释放技能包括该目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻;
响应于该至少一个待释放技能中的该目标互动技能的触发时刻位于该目标时间段内,缓存该目标互动技能的释放指令。
在一种可能实施方式中,该缓存模块702用于:
响应于对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,若该目标互动技能的触发时刻位于该目标时间段内,向服务器发送该目标互动技能的释放请求,该释放请求用于请求释放该目标互动技能;
从该服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,该至少一个待释放技能包括该目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻;
缓存包括该目标互动技能的该至少一个待释放技能的释放指令。
在一种可能实施方式中,该缓存模块702用于:
将该目标互动技能的释放指令添加至待释放的互动技能队列中,该互动技能队列基于帧同步技术进行实时更新。
在一种可能实施方式中,该控制模块703用于:
遍历该互动技能队列中的至少一个已缓存技能,响应于该至少一个已缓存技能中的该目标互动技能到达重新启用时刻,在该虚拟场景中控制该虚拟对象释放该目标互动技能。
在一种可能实施方式中,基于图7的装置组成,该装置还包括:
显示模块,用于响应于在该目标时间段之外的时间段对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,在该虚拟场景中显示操作无效提示信息,该操作无效提示信息用于表示本次对该目标互动技能的触发操作无效。
在一种可能实施方式中,基于图7的装置组成,该装置还包括:
显示模块,用于响应于在该目标时间段内对处于非启用状态的该互动技能选项的触发操作,在该虚拟场景中显示操作有效提示信息,该操作有效提示信息用于表示本次对该目标互动技能的触发操作在该目标互动技能的重新启用时刻生效。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置在释放互动技能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟对象的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟对象的控制方法实施例,这里不再赘述。
图8是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。请参考图8,该终端800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端800还可选包括有:外围设备接口803和至少一个外围设备。处理器801、存储器802和外围设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备包括:射频电路804、触摸显示屏805、摄像头组件806、音频电路807、定位组件808和电源809中的至少一种。
外围设备接口803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器801和存储器802。在一些实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏805是触摸显示屏时,显示屏805还具有采集在显示屏805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器801进行处理。此时,显示屏805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏805可以为一个,设置终端800的前面板;在另一些实施例中,显示屏805可以为至少两个,分别设置在终端800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏805可以是柔性显示屏,设置在终端800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏805可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器801进行处理,或者输入至射频电路804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器801或射频电路804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路807还可以包括耳机插孔。
定位组件808用于定位终端800的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件808可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源809用于为终端800中的各个组件进行供电。电源809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源809包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端800还包括有一个或多个传感器810。该一个或多个传感器810包括但不限于:加速度传感器811、陀螺仪传感器812、压力传感器813、指纹传感器814、光学传感器815以及接近传感器816。
加速度传感器811可以检测以终端800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器801可以根据加速度传感器811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器812可以检测终端800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器812可以与加速度传感器811协同采集用户对终端800的3D动作。处理器801根据陀螺仪传感器812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器813可以设置在终端800的侧边框和/或触摸显示屏805的下层。当压力传感器813设置在终端800的侧边框时,可以检测用户对终端800的握持信号,由处理器801根据压力传感器813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器813设置在触摸显示屏805的下层时,由处理器801根据用户对触摸显示屏805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器814用于采集用户的指纹,由处理器801根据指纹传感器814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器814可以被设置终端800的正面、背面或侧面。当终端800上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器814可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器801可以根据光学传感器815采集的环境光强度,控制触摸显示屏805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器801还可以根据光学传感器815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件806的拍摄参数。
接近传感器816,也称距离传感器,通常设置在终端800的前面板。接近传感器816用于采集用户与终端800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器801控制触摸显示屏805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器801控制触摸显示屏805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对终端800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟对象的控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将所述互动技能选项置为非启用状态,所述互动技能选项对应于目标互动技能;
响应于在目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在互动技能队列中,缓存基于所述触发操作从服务器获取到的所述目标互动技能的释放指令,其中,所述目标时间段用于表示距离所述目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长,所述互动技能队列基于帧同步技术进行实时更新;
基于帧同步技术对逻辑帧进行更新之后,在基于更新后的逻辑帧执行主循环的过程中,遍历所述互动技能队列中各个已缓存的释放指令,检测各个已缓存的释放指令是否达到了重新启用时刻,在所述目标互动技能的所述重新启用时刻,基于所述互动技能队列中的所述释放指令,在所述虚拟场景中控制虚拟对象释放所述目标互动技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在互动技能队列中,缓存基于所述触发操作从服务器获取到的所述目标互动技能的释放指令包括:
响应于对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,向服务器发送所述目标互动技能的释放请求,所述释放请求用于请求释放所述目标互动技能;
从所述服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,所述至少一个待释放技能包括所述目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻;
响应于所述至少一个待释放技能中的所述目标互动技能的触发时刻位于所述目标时间段内,在所述互动技能队列中,缓存所述目标互动技能的释放指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在互动技能队列中,缓存基于所述触发操作从服务器获取到的所述目标互动技能的释放指令包括:
响应于对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,若所述目标互动技能的触发时刻位于所述目标时间段内,向服务器发送所述目标互动技能的释放请求,所述释放请求用于请求释放所述目标互动技能;
从所述服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,所述至少一个待释放技能包括所述目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻;
在所述互动技能队列中,缓存包括所述目标互动技能的所述至少一个待释放技能的释放指令。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述目标互动技能的所述重新启用时刻,基于所述互动技能队列中的所述释放指令,在所述虚拟场景中控制虚拟对象释放所述目标互动技能包括:
遍历所述互动技能队列中的至少一个已缓存技能,响应于所述至少一个已缓存技能中的所述目标互动技能到达重新启用时刻,在所述虚拟场景中控制所述虚拟对象释放所述目标互动技能。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将所述互动技能选项置为非启用状态之后,所述方法还包括:
响应于在所述目标时间段之外的时间段对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在所述虚拟场景中显示操作无效提示信息,所述操作无效提示信息用于表示本次对所述目标互动技能的触发操作无效。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将所述互动技能选项置为非启用状态之后,所述方法还包括:
响应于在所述目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在所述虚拟场景中显示操作有效提示信息,所述操作有效提示信息用于表示本次对所述目标互动技能的触发操作在所述目标互动技能的重新启用时刻生效。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在所述触发操作的执行时刻与所述重新启动时刻之间的目标时间差大于所述目标时长的情况下,忽略所述目标互动技能的释放指令。
8.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
设置模块,用于响应于对虚拟场景中处于启用状态的互动技能选项的触发操作,将所述互动技能选项置为非启用状态,所述互动技能选项对应于目标互动技能;
缓存模块,用于响应于在目标时间段内对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在互动技能队列中,缓存基于所述触发操作从服务器获取到的所述目标互动技能的释放指令,其中,所述目标时间段用于表示距离所述目标互动技能的重新启用时刻之前的目标时长,所述互动技能队列基于帧同步技术进行实时更新;
控制模块,用于基于帧同步技术对逻辑帧进行更新之后,在基于更新后的逻辑帧执行主循环的过程中,遍历所述互动技能队列中各个已缓存的释放指令,检测各个已缓存的释放指令是否到达了重新启用时刻,在所述目标互动技能的所述重新启用时刻,基于所述互动技能队列中的所述释放指令,在所述虚拟场景中控制虚拟对象释放所述目标互动技能。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述缓存模块用于:
响应于对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,向服务器发送所述目标互动技能的释放请求,所述释放请求用于请求释放所述目标互动技能;
从所述服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,所述至少一个待释放技能包括所述目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻;
响应于所述至少一个待释放技能中的所述目标互动技能的触发时刻位于所述目标时间段内,在所述互动技能队列中,缓存所述目标互动技能的释放指令。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述缓存模块用于:
响应于对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,若所述目标互动技能的触发时刻位于所述目标时间段内,向服务器发送所述目标互动技能的释放请求,所述释放请求用于请求释放所述目标互动技能;
从所述服务器获取至少一个待释放技能的释放指令,所述至少一个待释放技能包括所述目标互动技能,一个释放指令包括一个待释放技能的标识信息和触发时刻;
在所述互动技能队列中,缓存包括所述目标互动技能的所述至少一个待释放技能的释放指令。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制模块用于:
遍历所述互动技能队列中的至少一个已缓存技能,响应于所述至少一个已缓存技能中的所述目标互动技能到达重新启用时刻,在所述虚拟场景中控制所述虚拟对象释放所述目标互动技能。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
显示模块,用于响应于在所述目标时间段之外的时间段对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在所述虚拟场景中显示操作无效提示信息,所述操作无效提示信息用于表示本次对所述目标互动技能的触发操作无效。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
响应于对处于非启用状态的所述互动技能选项的触发操作,在所述触发操作的执行时刻与所述重新启动时刻之间的目标时间差大于所述目标时长的情况下,忽略所述目标互动技能的释放指令。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的控制方法所执行的操作。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求7任一项所述的虚拟对象的控制方法所执行的操作。
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