CN111589130B - 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。所述方法包括:展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟场景的场景画面,且场景画面上层叠加显示有目标控件;响应于对目标控件的第一触发操作,确定虚拟场景中的第一目标对象;控制虚拟对象进入针对第一目标对象的锁定状态,锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态;响应于虚拟对象处于针对第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制虚拟对象的移动操作,保持虚拟对象针对第一目标对象的锁定状态。本方案极大的提高了虚拟对象控制过程中的人机交互效率,从而减少对终端的电量和处理资源的浪费。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA),玩家可以在MOBA游戏中控制虚拟对象对其它对象进行普通攻击。
相关技术中,玩家可以控制虚拟对象对目标对象自动执行普通攻击。例如,MOBA游戏的界面中包含普通攻击控件,当用户点击普通攻击控件之后,虚拟对象自动选定目标对象,并自动对目标对象执行连续的普通攻击,在此过程中,如果用户对该虚拟对象执行了其它控制操作,比如,控制虚拟对象移动或者释放其它技能,则虚拟对象停止自动攻击,用户再次点击普通攻击之后,虚拟对象重新选定目标对象,并自动对目标对象执行连续的普通攻击;如果虚拟对象选定的目标对象不合适,用户也可以再次点击普通攻击,以触发虚拟对象重新选定目标对象。
然而,上述方案需要用户在控制虚拟对象的过程中,不断的点击普通攻击控件来触发虚拟对象选择目标对象并自动攻击,而高频率的点击操作无疑会导致人机交互效率较低,从而对终端的电量和处理资源造成浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质,可以提高控制虚拟对象时的人机交互效率,降低对终端的电量和处理资源的浪费。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,所述方法包括:
展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且所述场景画面上层叠加显示有目标控件;
响应于对所述目标控件的第一触发操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象;
控制所述虚拟对象进入针对所述第一目标对象的锁定状态,所述锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态,所述指定动作是使用所述虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作;
响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,保持所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态。
一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,所述方法包括:
展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且所述场景画面上层叠加显示有目标控件;
响应于对所述目标控件所在区域中的第一区域的长按操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象;所述第一区域处于所述目标控件所在区域的中心位置;
控制所述虚拟对象自动执行连续的指定动作,所述指定动作是使用所述虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作;
响应于接收到控制所述虚拟对象的移动操作,保持所述虚拟对象自动执行所述指定动作。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且所述场景画面上层叠加显示有目标控件;
对象确定模块,用于响应于对所述目标控件的第一触发操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象;
对象控制模块,用于控制所述虚拟对象进入针对所述第一目标对象的锁定状态,所述锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态,所述指定动作是使用所述虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作;
状态保持模块,用于响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,保持所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块,用于响应于对所述目标控件的长按操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块,用于响应于对所述目标控件所在区域中的第一区域的长按操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一状态取消模块,用于响应于结束对所述第一区域的所述长按操作,取消所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块,包括:
可锁定对象确定单元,用于响应于对所述目标控件的长按操作,周期性确定所述虚拟对象前方的指定范围内的可锁定对象;
第一目标确定单元,用于响应于确定出所述虚拟对象前方的指定范围内存在至少一个所述可锁定对象,将至少一个所述可锁定中,与所述虚拟对象距离最近的所述可锁定对象确定为所述第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
指示框展示模块,用于响应于对所述目标控件的长按操作,对应所述虚拟对象展示范围指示框,所述范围指示框用于指示所述虚拟对象前方的指定范围。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块,包括:
箭头图案展示单元,用于响应于对所述目标控件所在区域中的第二区域的长按操作,展示箭头图案,所述箭头图案的起始位置对应所述虚拟对象所的位置;
朝向调整单元,用于响应于在所述长按操作之后执行的滑动操作,调整所述箭头图案的朝向;
第二目标确定单元,用于响应于所述滑动操作被释放,将所述箭头图案覆盖的区域中,与所述虚拟对象距离最近的可锁定对象确定为所述第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块,还用于响应于所述第一目标对象进入不可锁定状态,且所述长按操作未释放,确定所述虚拟场景中的新的第一目标对象;
所述不可锁定状态,包括以下状态中的至少一项:所述第一目标对象的指定属性值为零、所述第一目标对象与所述虚拟对象之间的距离大于距离阈值、以及所述第一目标对象不可见。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
指示图案展示模块,用于响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,对应所述第一目标对象展示目标指示图案。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块,还用于响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定所述虚拟场景中的第二目标对象;所述第二触发操作不同于所述第一触发操作;
所述对象控制模块,还用于控制所述虚拟对象进入针对所述第二目标对象的锁定状态;
所述装置还包括:
第二状态取消模块,用于响应于所述虚拟对象处于针对所述第二目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,取消所述虚拟对象针对所述第二目标对象的锁定状态。
在一种可能的实现方式中,所述对象控制模块,用于响应于对所述目标控件的点击操作,确定所述虚拟场景中的第二目标对象。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过用户对目标控件的触发操作,可以触发虚拟对象锁定第一目标对象,并且后续在目标对象锁定第一目标对象的过程中,当用户控制虚拟对象移动时,虚拟对象可以自动的对第一目标对象持续的自动执行改变目标对象的指定属性值的指定动作,不需要用户每次移动后重新触发虚拟对象选择目标对象并执行该指定动作,从而极大的提高了虚拟对象控制过程中的人机交互效率,从而减少对终端的电量和处理资源的浪费。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的一种界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图;
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图;
图5是图4所示实施例涉及的一种操作示意图;
图6是图4所示实施例涉及的一种目标对象选择的示意图;
图7是图4所示实施例涉及的一种目标对象选择的示意图;
图8是图4所示实施例涉及的一种目标对象锁定示意图;
图9是本申请一示例性实施例提供的攻击扫射状态的设计流程图;
图10是图9所示实施例涉及的攻击扫射状态控制的流程示意图;
图11是图9所示实施例涉及的逻辑帧更新的处理示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的虚拟对象控制装置的结构框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
3)MOBA游戏
MOBA游戏是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,FPS)、MOBA游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,主控虚拟对象在虚拟环境中释放技能时,除了可以释放主控虚拟对象特有的技能,比如快速释放或者瞄准释放的技能之外,还可以释放普通攻击。
其中,普通攻击是指主控虚拟对象以非技能行为向目标发动攻击,比如,当主控虚拟对象装备有默认的虚拟道具(比如虚拟弓、虚拟枪械、虚拟冷兵器、虚拟魔杖等)时,通过默认的虚拟道具向目标发动攻击的行为即为非技能行为;或者,当主控虚拟对象默认不装备虚拟道具时,主控虚拟对象以肉搏的方式向目标发动攻击的行为即为非技能行为。
在某些场景下,该普通攻击的技能也称为平A(attack,攻击)。
示意性的,请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种界面示意图。在虚拟环境界面100中包括技能释放控件110,技能释放控件110中包括第一区域和第二区域,响应于接收在第一区域内的技能释放操作,以虚拟对象120在虚拟环境中的面朝方向释放技能;响应于接收在第二区域内的技能释放操作,确定与技能释放操作对应的释放方向,并以释放方向释放技能。虚拟环境界面100中还包括普通攻击控件130和移动控件140,其中,响应于接收到对普通攻击控件130的触控操作,虚拟对象120在虚拟环境中对目标对象150发动普通攻击,响应于接收到对移动控件140的触控操作,虚拟对象120根据该触控操作进行移动。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一终端210、服务器集群220、第二终端230。
第一终端210安装和运行有支持虚拟场景的客户端211,该客户端211可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端211时,第一终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端210是第一用户201使用的终端,第一用户201使用第一终端210控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户201的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端230安装和运行有支持虚拟场景的客户端231,该客户端231可以是多人在线对战程序。当第二终端230运行客户端231时,第二终端230的屏幕上显示客户端231的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端230是第二用户202使用的终端,第二用户202使用第二终端230控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户202的主控虚拟对象。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端210和第二终端230上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端210可以泛指多个终端中的一个,第二终端230可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端210和第二终端230来举例说明。第一终端210和第二终端230的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP1MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240可以接入服务器集群220。可选地,还存在一个或多个终端240是开发者对应的终端,在终端240上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,第一终端210和第二终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端210、第二终端230以及其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库221和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库221用于存储第一终端210、第二终端230以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和第一终端210和/或第二终端230建立通信交换数据。可选地,服务器226内设置有智能信号模块227,该智能信号模块227用于实现下述实施例中提供的虚拟对象的虚拟对象控制方法中的全部或者部分功能步骤。
结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图3,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端(比如上述图2中各个终端),或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的服务器(比如上述图2中服务器)。如图3所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤301,展示虚拟对象操作界面,该虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且该场景画面上层叠加显示有目标控件。
可选的,该目标控件可以是普通攻击控件,比如,上述图1所示的普通攻击控件130。
可选的,该目标控件也可以是普通攻击控件之外独立设置的可操作控件。
步骤302,响应于对该目标控件的第一触发操作,确定该虚拟场景中的第一目标对象。
可选的,第一目标对象是虚拟场景中,当前终端控制的虚拟对象(即主控虚拟对象)之外的,任意一个可被选中为目标的虚拟对象(也称为可锁定对象)。
其中,上述可锁定对象可以是任意的敌对虚拟对象,比如,在MOBA游戏场景中,敌对虚拟对象可以是敌方英雄,敌方士兵,或者,野外普通/精英怪物等等。
步骤303,控制该虚拟对象进入针对该第一目标对象的锁定状态,该锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态,该指定动作是使用该虚拟对象的非技能行为改变目标对象的指定属性值的动作。
可选的,该指定动作是上述的普通攻击动作。
可选的,上述目标对象的指定属性值可以是生命值/血量。
可选的,自动执行连续的指定动作,可以是指虚拟对象在无需经过用户的进一步控制的情况下,自动对目标对象连续发动普通攻击。例如,当目标对象处于虚拟对象的普通攻击范围内时,虚拟对象在不移动的情况下,对目标对象连续发动普通攻击;当目标对象处于虚拟对象的普通攻击范围之外时,虚拟对象在未接收到用户的移动操作的情况下,自动的向目标对象移动并连续发动普通攻击。
步骤304,响应于该虚拟对象处于针对该第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制该虚拟对象的移动操作,保持该虚拟对象针对该第一目标对象的锁定状态。
当虚拟对象锁定第一目标对象的过程中,如果用户主动执行了针对虚拟对象的移动操作,则该移动操作不会打断虚拟对象自动对第一目标对象执行普通攻击。也就是说,在本申请实施例中,当虚拟对象锁定第一目标对象时,该虚拟对象可以在用户主动控制其移动的情况下,自动的对第一目标对象持续发起普通攻击。
在MOBA等游戏场景中,普通攻击是虚拟对象常用的攻击方式,同时,考虑到玩家需要控制虚拟对象躲避敌方的攻击,或者,控制虚拟对象移动到合适的位置以便发起对敌方的攻击,因此,玩家通常需要在控制虚拟对象进行普通攻击的过程中,不断的调整位置,而通过本申请实施例所示的方案,不需要用户在每次调整虚拟对象的位置后都通过普通攻击控件来触发虚拟对象选择目标并发起普通攻击,只要用户一次通过目标控件触发虚拟对象选中合适的目标对象之后,在后续控制虚拟对象移动的过程中,不需要额外的操作即可以一直保持虚拟对象对之前已经选中的目标对象的自动攻击。
可选的,上述在用户控制虚拟对象移动的过程中,虚拟对象对第一目标对象的锁定,也可以称为移动中锁定。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过用户对目标控件的触发操作,可以触发虚拟对象锁定第一目标对象,并且后续在目标对象锁定第一目标对象的过程中,当用户控制虚拟对象移动时,虚拟对象可以自动的对第一目标对象持续的自动执行改变目标对象的指定属性值的指定动作,不需要用户每次移动后重新触发虚拟对象选择目标对象并执行该指定动作,从而极大的提高了虚拟对象控制过程中的人机交互效率,从而减少对终端的电量和处理资源的浪费。
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端(比如上述图2中各个终端),或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的服务器(比如上述图2中服务器)。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤401,展示虚拟对象操作界面,该虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且该场景画面上层叠加显示有目标控件。
在本申请实施例中,以MOBA游戏场景为例,用户进入MOBA游戏场景后,可以通过场景画面上层叠加的各个控件,控制虚拟对象在MOBA游戏场景中行动,比如移动、普通攻击以及释放技能等等。其中,不同操作可以对应不同的控件,比如,上述目标控件可以是普通攻击控件,或者,也可以是普通攻击控件之外的独立控件。
步骤402,响应于对该目标控件的长按操作,确定该虚拟场景中的第一目标对象。
比如,在本申请实施例中,当目标控件是普通攻击控件时,用户可以通过长按该普通攻击控件来触发虚拟对象锁定第一目标对象。也就是说,当计算机设备检测到用户对普通攻击控件的长按操作时,即可以开始确定虚拟对象所要移动中锁定的第一目标对象。
可选的,该响应于对该目标控件的长按操作,确定该虚拟场景中的第一目标对象,包括:
响应于对该目标控件所在区域中的第一区域的长按操作,确定该虚拟场景中的第一目标对象。
在本申请实施例中,当目标控件是普通攻击控件时,目标控件在界面中的显示区域可以分为多个区域,其中,该多个区域中的第一区域可以用于触发虚拟对象对第一目标对象的移动中锁定。也就是说,当计算机设备检测到用户针对该目标控件中的第一区域的长按操作时,可以开始确定虚拟对象需要移动中锁定的第一目标对象。
比如,请参考图5,其示出了本申请实施例涉及的一种操作示意图。如图5所示,普通攻击控件包括中心位置的第一区域51a(也称为死区),以及,处于第一区域51a外围的第二区域51b,当用户长按第一区域51a时,触发虚拟对象对第一目标对象的移动中锁定。
可选的,该响应于对该目标控件的长按操作,确定该虚拟场景中的第一目标对象,包括:
响应于对该目标控件的长按操作,周期性确定该虚拟对象前方的指定范围内的可锁定对象;响应于确定出该虚拟对象前方的指定范围内存在至少一个该可锁定对象,将至少一个该可锁定中,与该虚拟对象距离最近的该可锁定对象确定为该第一目标对象。
在本申请实施例中,当目标控件是普通攻击控件时,若计算机设备检测到用户对普通攻击控件的第一区域的长按操作,可以按照一定的周期不断的检测虚拟对象前方指定范围内是否存在可锁定对象,若未检测到可锁定对象,则在用户长按第一区域的过程中持续进行检测,直至检测到可锁定对象,或者,直至对第一区域的长按操作结束。
在检测到上述可锁定对象之后,若该可锁定对象只有一个,则计算机设备可以直接将该可锁定对象确定为第一目标对象,而如果该可锁定对象有两个或者两个以上,则计算机设备将检测到的两个或者两个以上可锁定对象中,距离该虚拟对象最近的一个确定为上述第一目标对象。
可选的,响应于对该目标控件的长按操作,对应该虚拟对象展示范围指示框,该范围指示框用于指示该虚拟对象前方的指定范围。
在本申请实施例中,为了便于用户更准确的锁定合适的第一目标对象,在用户对目标控件进行长按的过程中,计算机设备还可以在虚拟对象周围展示一个范围指示框,在该范围指示框内的可锁定对象就是处于虚拟对象指定范围内的可锁定对象,再结合虚拟对象的朝向,用户可以更方便的通过虚拟对象与可锁定对象之间的距离,选择其想要虚拟对象锁定的可锁定对象。
可选的,响应于已确定所述第一目标对象,取消显示所述范围指示框,从而避免范围指示框对虚拟场景的画面显示造成干扰。
比如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种目标对象选择的示意图。如图6所述,界面中包含虚拟对象61、可锁定对象62以及可锁定对象63,计算机设备检测到用户对普通攻击控件64的中心位置(即死区)的长按操作,在该长按操作的持续过程中,以虚拟对象61为中心展示一个范围指示框65,处于该范围指示框65内部,且位于虚拟对象61前方的可锁定对象,即可以被选择为第一目标对象。如图6所示,可锁定对象62和可锁定对象63都位于虚拟对象61前方,但只有可锁定对象62处于范围指示框65内,则计算机设备可以将可锁定对象62确定为第一目标对象。可选的,当计算机设备将可锁定对象62确定为第一目标对象之后,即可以取消显示范围指示框65。
可选的,该响应于对该目标控件的长按操作,确定该虚拟场景中的第一目标对象,包括:
响应于对该目标控件所在区域中的第二区域的长按操作,展示箭头图案,该箭头图案的起始位置对应该虚拟对象所的位置;响应于在该长按操作之后执行的滑动操作,调整该箭头图案的朝向;响应于该滑动操作被释放,将该箭头图案覆盖的区域中,与该虚拟对象距离最近的可锁定对象确定为该第一目标对象。
在本申请实施例中,除了通过范围来控制第一目标对象的确定范围之外,用户还可以通过更加精确的方式来控制要移动中锁定的第一目标对象,比如,当计算机设备检测到用户对图5中的第二区域51b的长按操作时,可以触发展示一个箭头图案,该箭头图案从虚拟对象所在位置处出发,并且箭头指向的方向可以由用户通过长按之后的滑动操作来调整,以便箭头图案能够覆盖用户想要移动中锁定的可锁定对象,当用户释放滑动操作时,计算机设备可以从箭头图案能够覆盖的可锁定对象中,选择与虚拟对象最近的可锁定对象作为第一目标对象。
比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种目标对象选择的示意图。如图7所述,界面中包含虚拟对象71、可锁定对象72以及可锁定对象73,计算机设备检测到用户对普通攻击控件74的边缘位置的长按操作,在该长按操作的持续过程中,以虚拟对象71为起点,展示一个箭头图案75,处于该箭头图案75覆盖范围内的可锁定对象,即可以被选择为第一目标对象。用户可以通过在长按操作之后的滑动操作,来改变箭头图案75指向的方向。如图7所示,可锁定对象72和可锁定对象73都位于虚拟对象71前方,但只有可锁定对象72处于箭头图案75的覆盖范围内,则当用户释放上述滑动操作时,计算机设备可以将可锁定对象72确定为第一目标对象。可选的,当计算机设备将可锁定对象72确定为第一目标对象之后,即可以取消显示箭头图案75。
步骤403,控制该虚拟对象进入针对该第一目标对象的锁定状态,该锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态,该指定动作是使用该虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作。
在本申请实施例中,当第一目标对象被虚拟对象移动中锁定之后,虚拟对象即可以在不需要用户主动操作的情况下,自动对第一目标对象持续执行普通攻击。
可选的,响应于结束对该第一区域的该长按操作,取消该虚拟对象针对该第一目标对象的锁定状态。
在本申请实施例中,当用户通过第一区域的长按操作触发锁定第一目标对象,则后续若用户持续对第一区域执行长按操作,则虚拟对象会维持对该第一目标对象的锁定状态,直至用户释放对该第一区域的长按操作,此时,计算机设备取消虚拟对象针对该第一目标对象的锁定状态。
可选的,响应于该虚拟对象处于针对该第一目标对象的锁定状态的过程中,对应该第一目标对象展示目标指示图案。
在本申请实施例中,为了便于用户观察当前被移动中锁定的第一目标对象,计算机设备还可以在第一目标对象被虚拟对象锁定的过程中,针对该第一目标对象展示目标指示图案,以指示该第一目标对象当前被移动中锁定,以便用户决定继续锁定该第一目标对象还是释放对该第一目标对象的锁定。
比如,在第一目标对象被虚拟对象锁定的过程中,可以在第一目标对象的头顶展示一个箭头图案或者眼睛图案。可选的,该图案可以只在虚拟对象对应的终端侧展示。
可选的,响应于该第一目标对象进入不可锁定状态,且该长按操作未释放,确定该虚拟场景中的新的第一目标对象;该不可锁定状态,包括以下状态中的至少一项:该第一目标对象的指定属性值为零、该第一目标对象与该虚拟对象之间的距离大于距离阈值、以及该第一目标对象不可见。
在本申请实施例中,第一目标对象被锁定之后,其状态可能会发生变化,比如,生命值(即上述指定属性值)变为零而被移除,或者,第一目标对象超出虚拟对象的可攻击范围,或者,第一目标对象进入用户不可观察的阴影区域等等,此时,如果用户依然保持对目标控件的长按操作,则计算机设备可以返回上述步骤402,重新确定一个新的第一目标对象来进行移动中锁定。
步骤404,响应于该虚拟对象处于针对该第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制该虚拟对象的移动操作,保持该虚拟对象针对该第一目标对象的锁定状态。
在本申请实施例中,在第一目标对象处于被虚拟对象移动中锁定的过程中,用户可以通过移动控件控制虚拟对象移动,并且,虚拟对象在移动控件的控制下移动的过程中,保持对第一目标对象的移动中锁定,也就是说,用户对虚拟对象的移动控制过程,不会打断虚拟对象继续对第一目标对象执行指定动作(即普通攻击动作)。
本申请上述实施例所示的方案,从界面展示的角度来看,可以实现为以下步骤:
S1,展示虚拟对象操作界面,该虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且该场景画面上层叠加显示有目标控件。
S2,响应于对该目标控件所在区域中的第一区域的长按操作,确定该虚拟场景中的第一目标对象;该第一区域处于该目标控件所在区域的中心位置。
S3,控制该虚拟对象自动执行连续的指定动作,该指定动作是使用该虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作。
S4,响应于接收到控制该虚拟对象的移动操作,保持该虚拟对象自动执行该指定动作。
例如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种目标对象锁定示意图,如图8所示,在MOBA游戏界面中,包含虚拟对象81、可锁定对象82以及可锁定对象83,计算机设备检测到用户对普通攻击控件84的中心位置的长按操作后,控制虚拟对象81锁定了可锁定对象82,并在可锁定对象的头顶展示一个目标指示图案(即图8中的箭头图案),在该长按操作的持续过程中,用户还通过移动控件85控制虚拟对象81移动,如图8所示,用户通过移动控件85控制虚拟对象81从位置86a移动至位置86b,在位置86b短暂停留后,继续移动至位置86c。在从位置86a移动至位置86c的过程中,虚拟对象81始终保持对可锁定对象82的锁定,并在位置86b和位置86c处分别通过虚拟发射物向可锁定对象82执行了一次远程的普通攻击(图8中的虚拟发射物87即为普通攻击发出的发射物)。
其中,图8所示的方案中仅以远程的普通攻击为例进行说明,本方案也同样适用于近战的普通攻击(比如肉搏或者通过近战武器进行攻击)。上述的移动过程中的间隙执行一次普通攻击的操作也可以称为走A,通过本申请实施例所示的方案,可以减少走A过程中持续点击普通攻击控件的操作,只需要按住普通攻击控件即可以对锁定的目标持续发出普通攻击。
步骤405,响应于对该目标控件的第二触发操作,确定该虚拟场景中的第二目标对象;该第二触发操作不同于该第一触发操作。
可选的,该响应于对该目标控件的第二触发操作,确定该虚拟场景中的第二目标对象,包括:响应于对该目标控件的点击操作,确定该虚拟场景中的第二目标对象。
在本申请实施例中,当目标控件是普通攻击控件时,该普通攻击控件也可以被点击触发,其中,被点击触发时,该虚拟对象锁定第二目标对象的行为可以被称为非移动中锁定。
步骤406,控制该虚拟对象进入针对该第二目标对象的锁定状态。
其中,在第二目标对象被虚拟对象非移动中锁定的过程中,在虚拟对象未接收到用户主动操作的情况下,虚拟对象同样可以对该第二目标对象持续执行普通攻击动作。
步骤407,响应于该虚拟对象处于针对该第二目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制该虚拟对象的移动操作,取消该虚拟对象针对该第二目标对象的锁定状态。
在本申请实施例中,在第二目标对象被虚拟对象非移动中锁定的过程中,如果虚拟对象接收到用户主动控制其移动的操作,则计算机设备会取消虚拟对象针对该第二目标对象的锁定状态,也就是说,当用户通过点击普通攻击控件触发虚拟对象持续对第二目标对象的普通攻击后,如果用户主动控制虚拟对象移动,则虚拟对象会结束对第二目标对象的普通攻击动作。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过用户对目标控件的触发操作,可以触发虚拟对象锁定第一目标对象,并且后续在目标对象锁定第一目标对象的过程中,当用户控制虚拟对象移动时,虚拟对象可以自动的对第一目标对象持续的自动执行改变目标对象的指定属性值的指定动作,不需要用户每次移动后重新触发虚拟对象选择目标对象并执行该指定动作,从而极大的提高了虚拟对象控制过程中的人机交互效率,从而减少对终端的电量和处理资源的浪费。
以本申请上述实施例所示的方案应用在MOBA游戏场景中为例,上述实施例中,响应于对目标控件的第一触发操作,确定虚拟场景中的第一目标对象,并控制虚拟对象进入针对第一目标对象的锁定状态的过程中,该虚拟对象所处的状态可以被称为攻击扫射状态。
图9是本申请一示例性实施例提供的攻击扫射状态的设计流程图。如图9所示,计算机设备检测到用户按住普通攻击控件(S91),并且确定按压位置为普通攻击控件的死区内,且按压时长超过一定时间(S92),对虚拟对象开启攻击扫射状态(S93),在该攻击扫射状态下,如果存在可以普通攻击的目标(即上述第一目标对象),则会持续向虚拟对象发出普通攻击指令(S94),如果不存在可以普通攻击的目标,则会周期性的搜索目标(S95),直到搜索到可以普通攻击的目标。在用户持续按压普通攻击控件的死区的过程中,虚拟对象保持攻击扫射状态,当用户停止按压普通攻击控件的死区(比如,停止长按操作,或者,长按过程中手指滑出死区),则取消虚拟对象的攻击扫射状态(S96)。
由于MOBA游戏通常采用帧同步的实现机制,因此,本申请上述各个实施例所示的方案,在技术上的参与方可以分为三层:表现层,逻辑层,服务器。其中表现层和逻辑层设置在游戏客户端中,其中逻辑层通常对表现层无法感知,也就是不能访问任何表现层的数据,表现层可以访问逻辑层数据,但是通常不会对逻辑层的逻辑做修改,而对逻辑层任意修改都可以通过发送请求消息到服务器,由服务器将请求消息转发给各个客户端之后,由各个客户端的逻辑层统一处理,从而保证各个客户端的逻辑的一致性。请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的攻击扫射状态控制的流程示意图。如图10所示,表现层,逻辑层,服务器的执行步骤可以如下。
1)表现层:表现层会有三个类型请求的发送,分别是:打开攻击扫射状态请求,关闭攻击扫射状态请求,以及设置目标请求。当普通攻击按钮被用户按下(S1001)时,表现层首先会记录一个时间t0(S1002),在表现帧更新时,判断是否存在可以多锁定的目标(S1003),即上述第一目标对象,如果不存在目标,则会按照指定周期搜索一个目标(S1004),并且发送设置目标请求给服务器(S1005),服务器转发目标请求给逻辑层(S1006),逻辑层设置目标(S1007)如果未搜索到,则在之后的每帧更新中再次搜索,直到搜索到目标为止,另外在表现层每帧更新中会用当前时间t-t0,如果大于一个固定值t2(t2可以由开发人员在配置文件中配置),且存在或者搜索到目标,那么会触发一个开起攻击扫射状态的请求(S1008),经过服务器转发到各个客户端的逻辑层(S1009)后,逻辑层会开启虚拟对象的攻击扫射状态(S1010),之后的逻辑就是在逻辑层的帧更新中处理。当用户松开普通攻击按钮(S1011)时,表现层发送一个停止攻击扫射状态的请求(S1012),该请求经由服务器转发给逻辑层(S1013),逻辑层关闭攻击扫射状态。
2)服务器:将表现层的请求转发给所有客户端,保证所有客户端的输入指令一致。
3)逻辑层:逻辑层收到表现层的三类请求时,分别做相应的处理:设置目标,打开或者关闭攻击扫射状态。请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的逻辑帧更新的处理示意图。如图11所示,逻辑帧更新时(S1101),会逐帧判断当前角色是否处于攻击扫射状态(S1102),如果处于攻击扫射状态,则进一步判断是否有目标(S1103),如果有目标,则添加一个发起对目标攻击的指令(S1004),攻击模块会根据自身状态,处理攻击指令是否能够顺利执行,之后逻辑帧结束,返回执行下一逻辑帧的更新流程;如果不处于攻击扫射状态,或者,如果没有目标,也等待逻辑帧结束后,返回执行下一逻辑帧的更新流程。
由于移动的同时进行攻击是MOBA手游中使用最频繁的操作方式,因为角色和目标都在移动,在进攻的同时也要防止被对手攻击。通过本申请上述各个实施例所示的方案可以通过较为便捷的操作方式,保持攻击目标的稳定性,同时也缓解了频繁点击带来的疲劳感。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟对象控制装置的结构框图,该装置可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现为计算机设备的全部或者部分。该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的服务器。如图12所示,该装置包括:
界面展示模块1201,用于展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且所述场景画面上层叠加显示有目标控件;
对象确定模块1202,用于响应于对所述目标控件的第一触发操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象;
对象控制模块1203,用于控制所述虚拟对象进入针对所述第一目标对象的锁定状态,所述锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态,所述指定动作是使用所述虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作;
状态保持模块1204,用于响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,保持所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块1202,用于响应于对所述目标控件的长按操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块1202,用于响应于对所述目标控件所在区域中的第一区域的长按操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一状态取消模块,用于响应于结束对所述第一区域的所述长按操作,取消所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块1202,包括:
可锁定对象确定单元,用于响应于对所述目标控件的长按操作,周期性确定所述虚拟对象前方的指定范围内的可锁定对象;
第一目标确定单元,用于响应于确定出所述虚拟对象前方的指定范围内存在至少一个所述可锁定对象,将至少一个所述可锁定中,与所述虚拟对象距离最近的所述可锁定对象确定为所述第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
指示框展示模块,用于响应于对所述目标控件的长按操作,对应所述虚拟对象展示范围指示框,所述范围指示框用于指示所述虚拟对象前方的指定范围。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块1202,包括:
箭头图案展示单元,用于响应于对所述目标控件所在区域中的第二区域的长按操作,展示箭头图案,所述箭头图案的起始位置对应所述虚拟对象所的位置;
朝向调整单元,用于响应于在所述长按操作之后执行的滑动操作,调整所述箭头图案的朝向;
第二目标确定单元,用于响应于所述滑动操作被释放,将所述箭头图案覆盖的区域中,与所述虚拟对象距离最近的可锁定对象确定为所述第一目标对象。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块1202,还用于响应于所述第一目标对象进入不可锁定状态,且所述长按操作未释放,确定所述虚拟场景中的新的第一目标对象;
所述不可锁定状态,包括以下状态中的至少一项:所述第一目标对象的指定属性值为零、所述第一目标对象与所述虚拟对象之间的距离大于距离阈值、以及所述第一目标对象不可见。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
指示图案展示模块,用于响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,对应所述第一目标对象展示目标指示图案。
在一种可能的实现方式中,所述对象确定模块1202,还用于响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定所述虚拟场景中的第二目标对象;所述第二触发操作不同于所述第一触发操作;
所述对象控制模块1203,还用于控制所述虚拟对象进入针对所述第二目标对象的锁定状态;
所述装置还包括:
第二状态取消模块,用于响应于所述虚拟对象处于针对所述第二目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,取消所述虚拟对象针对所述第二目标对象的锁定状态。
在一种可能的实现方式中,所述对象控制模块1203,用于响应于对所述目标控件的点击操作,确定所述虚拟场景中的第二目标对象。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过用户对目标控件的触发操作,可以触发虚拟对象锁定第一目标对象,并且后续在目标对象锁定第一目标对象的过程中,当用户控制虚拟对象移动时,虚拟对象可以自动的对第一目标对象持续的自动执行改变目标对象的指定属性值的指定动作,不需要用户每次移动后重新触发虚拟对象选择目标对象并执行该指定动作,从而极大的提高了虚拟对象控制过程中的人机交互效率,从而减少对终端的电量和处理资源的浪费。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设备1300也可以是网络侧的服务器。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本申请上述各个实施例所述的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的方案后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的保护范围由权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构/方案,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围由所附的权利要求来限制。
Claims (11)
1.一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且所述场景画面上层叠加显示有目标控件,其中,所述目标控件包括:中心位置的第一区域以及处于所述第一区域外围的第二区域;
响应于对所述目标控件的第一触发操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象;
控制所述虚拟对象进入针对所述第一目标对象的锁定状态,所述锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态,所述指定动作是使用所述虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作,所述非技能行为包括:通过默认的虚拟道具向目标对象发动攻击的行为;或者,虚拟对象以肉搏的方式向目标对象发动攻击的行为;
响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,保持所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态;
所述响应于对所述目标控件的第一触发操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象,包括:
当响应于对所述目标控件的第一区域的长按操作时,周期性确定所述虚拟对象前方的指定范围内的可锁定对象;响应于确定出所述虚拟对象前方的指定范围内存在至少一个所述可锁定对象,将至少一个所述可锁定对象中,与所述虚拟对象距离最近的所述可锁定对象确定为所述第一目标对象;
当响应于对所述目标控件所在区域中的第二区域的长按操作时,展示箭头图案,所述箭头图案的起始位置对应所述虚拟对象的位置;响应于在对第二区域的所述长按操作之后执行的滑动操作,调整所述箭头图案的朝向;响应于所述滑动操作被释放,将所述箭头图案覆盖的区域中,与所述虚拟对象距离最近的可锁定对象确定为第一目标对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于结束对所述第一区域的所述长按操作,取消所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述目标控件的长按操作,对应所述虚拟对象展示范围指示框,所述范围指示框用于指示所述虚拟对象前方的指定范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一目标对象进入不可锁定状态,且对所述目标控件的长按操作未释放,确定所述虚拟场景中的新的第一目标对象;
所述不可锁定状态,包括以下状态中的至少一项:所述第一目标对象的指定属性值为零、所述第一目标对象与所述虚拟对象之间的距离大于距离阈值、以及所述第一目标对象不可见。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,对应所述第一目标对象展示目标指示图案。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定所述虚拟场景中的第二目标对象;所述第二触发操作不同于所述第一触发操作;
控制所述虚拟对象进入针对所述第二目标对象的锁定状态;
响应于所述虚拟对象处于针对所述第二目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,取消所述虚拟对象针对所述第二目标对象的锁定状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标控件的第二触发操作,确定所述虚拟场景中的第二目标对象,包括:
响应于对所述目标控件的点击操作,确定所述虚拟场景中的第二目标对象。
8.一种虚拟场景中的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且所述场景画面上层叠加显示有目标控件,所述目标控件包括:中心位置的第一区域以及处于所述第一区域外围的第二区域;
当响应于对所述目标控件的第一区域的长按操作时,周期性确定所述虚拟对象前方的指定范围内的可锁定对象;响应于确定出所述虚拟对象前方的指定范围内存在至少一个所述可锁定对象,将至少一个所述可锁定对象中,与所述虚拟对象距离最近的所述可锁定对象确定为第一目标对象;
当响应于对所述目标控件所在区域中的第二区域的长按操作时,展示箭头图案,所述箭头图案的起始位置对应所述虚拟对象的位置;响应于在对第二区域的所述长按操作之后执行的滑动操作,调整所述箭头图案的朝向;响应于所述滑动操作被释放,将所述箭头图案覆盖的区域中,与所述虚拟对象距离最近的可锁定对象确定为第一目标对象;
控制所述虚拟对象自动执行连续的指定动作,所述指定动作是使用所述虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作,所述非技能行为包括:通过默认的虚拟道具向目标对象发动攻击的行为;或者,虚拟对象以肉搏的方式向目标对象发动攻击的行为;
响应于接收到控制所述虚拟对象的移动操作,保持所述虚拟对象自动执行所述指定动作。
9.一种虚拟场景中的虚拟对象控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟对象操作界面,所述虚拟对象操作界面中包含虚拟对象所在的虚拟场景的场景画面,且所述场景画面上层叠加显示有目标控件,其中,所述目标控件包括:中心位置的第一区域以及处于所述第一区域外围的第二区域;
对象确定模块,用于响应于对所述目标控件的第一触发操作,确定所述虚拟场景中的第一目标对象;对象控制模块,用于控制所述虚拟对象进入针对所述第一目标对象的锁定状态,所述锁定状态是自动执行连续的指定动作的状态,所述指定动作是使用所述虚拟对象的非技能行为改变对应的目标对象的指定属性值的动作,所述非技能行为包括:通过默认的虚拟道具向目标对象发动攻击的行为;或者,虚拟对象以肉搏的方式向目标对象发动攻击的行为;
状态保持模块,用于响应于所述虚拟对象处于针对所述第一目标对象的锁定状态的过程中,且接收到控制所述虚拟对象的移动操作,保持所述虚拟对象针对所述第一目标对象的锁定状态;
其中,所述对象确定模块,用于:
当响应于对所述目标控件的第一区域的长按操作时,周期性确定所述虚拟对象前方的指定范围内的可锁定对象;响应于确定出所述虚拟对象前方的指定范围内存在至少一个所述可锁定对象,将至少一个所述可锁定对象中,与所述虚拟对象距离最近的所述可锁定对象确定为所述第一目标对象;
当响应于对所述目标控件所在区域中的第二区域的长按操作时,展示箭头图案,所述箭头图案的起始位置对应所述虚拟对象的位置;响应于在对第二区域的所述长按操作之后执行的滑动操作,调整所述箭头图案的朝向;响应于所述滑动操作被释放,将所述箭头图案覆盖的区域中,与所述虚拟对象距离最近的可锁定对象确定为第一目标对象。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟场景中的虚拟对象控制方法。
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