CN112494955B - 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示虚拟环境画面和目标技能控件;响应于对目标技能控件的触发操作,且虚拟环境中存在目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象,显示候选虚拟对象的候选对象标识,候选虚拟对象属于第二虚拟对象;响应于对候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,目标虚拟对象是目标对象标识对应的虚拟对象。本申请实施例中,通过触发目标对象标识,即可控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,简化技能释放操作,有助于提高技能命中率,防止技能资源的浪费。

Description

虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在多人在线角色扮演游戏过程中,玩家可控制不同职业属性的虚拟对象在虚拟世界中进行竞技或娱乐。其中,包含具有治疗功能的虚拟对象,玩家通过控制该虚拟对象释放治疗技能,即可恢复其他虚拟对象的生命值。
相关技术中,在控制虚拟对象释放治疗技能时,需对技能释放控件进行不断调整进而确定技能释放区域,技能释放后,恢复技能释放区域内的其他虚拟对象的生命值。
然而,通过调整技能释放区域释放技能的方式,可能存在技能释放区域不存在其他虚拟对象或存在无需恢复生命值的其他虚拟对象,造成技能无法命中或技能资源的浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质,能够简化用户控制虚拟对象释放目标技能的操作,提高技能命中率,避免技能资源的浪费。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能释放方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
响应于对所述目标技能控件的触发操作,且虚拟环境中存在所述目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象,显示所述候选虚拟对象的候选对象标识,所述候选虚拟对象属于所述第二虚拟对象;
响应于对所述候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制所述第一虚拟对象向目标虚拟对象释放所述目标技能,所述目标虚拟对象是所述目标对象标识对应的虚拟对象。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能释放装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
第二显示模块,用于响应于对所述目标技能控件的触发操作,且虚拟环境中存在所述目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象,显示所述候选虚拟对象的候选对象标识,所述候选虚拟对象属于所述第二虚拟对象;
控制模块,用于响应于对所述候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制所述第一虚拟对象向目标虚拟对象释放所述目标技能,所述目标虚拟对象是所述目标对象标识对应的虚拟对象。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的技能释放方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的技能释放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的技能释放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,当存在目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象时,通过对目标技能控件的触发操作即可触发显示对应的候选对象标识,用户可进一步对候选对象标识中的目标对象标识进行触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,从而改变目标虚拟对象的目标属性值,避免目标技能释放在不存在第二虚拟对象处或释放在无需改变目标属性值的第二虚拟对象处,提高技能命中率,避免技能资源的浪费,且用户通过对目标对象标识的触发操作,即可触发向目标虚拟对象释放目标技能,简化了技能释放操作,提高技能释放效率。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的控制第一虚拟对象释放目标技能过程的实施示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的候选对象标识的显示示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的控制第一虚拟对象释放目标技能过程的实施示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的候选对象标识的显示示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的候选对象标识的显示示意图;
图11本申请另一个示例性实施例提供的候选对象标识的显示示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟环境
是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作。此外,虚拟对象还具有不同的技能,其中治疗类技能能够改变同阵营中其它虚拟对象的目标属性值。
相关技术中,用户控制虚拟对象释放治疗类技能恢复队伍中其他虚拟对象属性值时,需要通过拖拽等操作,将技能释放位置移动至需要恢复属性值的目标虚拟对象所在位置,或者将技能的释放方向调整至目标虚拟对象所在方向,使目标虚拟对象位于技能的释放范围内。
若采用上述相关技术中的技能释放方法,需要用户控制技能释放区域,使目标虚拟对象处于技能释放区域内,再触发技能释放控件,才能够恢复目标虚拟对象的属性值,操作较为繁琐且操作学习成本高,若未瞄准目标虚拟对象,或技能释放过程中目标虚拟对象移动,会导致目标技能释放至无需改变目标属性值的虚拟对象处,或者导致技能释放至无效区域,从而造成技能资源的浪费,导致控制虚拟对象释放目标技能的操作效率较低。
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是MMORPG来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是MMORPG来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。本申请实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营为例进行说明。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示虚拟环境画面和目标技能控件,目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于相同阵营。可选的,本申请实施例中的虚拟环境中还可以包括第三虚拟对象,第三虚拟对象与第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营,其中,第三虚拟对象通过释放技能或使用虚拟道具等方式可以改变第一虚拟对象和第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象通过释放目标技能改变第二虚拟对象的目标属性值。例如,目标属性值为生命值,第一虚拟对象通过释放治疗类技能,一定程度上恢复第二虚拟对象的生命值。
在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选的,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选的,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。可选地,第一虚拟对象是用户通过终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象包括其他用户所控制的虚拟对象和后台服务器控制的虚拟对象中的至少一种,且第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
可选的,本申请实施例中的虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
示意性的,如图3所示,用户界面301中包含第一虚拟对象302、第二虚拟对象,其中第二虚拟对象包括虚拟对象a 303、虚拟对象b 304和虚拟对象c 305和目标技能控件306,图中只示出了三个第二虚拟对象,在其它可能的实施方式中,虚拟环境画面中还可能包含更多或者更少的第二虚拟对象。用户界面301中还显示有各个虚拟对象的目标属性值、虚拟对象的标识以及其它控件等。
步骤202,响应于对目标技能控件的触发操作,且虚拟环境中存在目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象,显示候选虚拟对象的候选对象标识,候选虚拟对象属于第二虚拟对象。
候选虚拟对象为目标属性值满足预设条件的第二虚拟对象,可选的,本申请实施例中,预设条件为目标属性值低于属性值阈值,其中,属性值阈值可由开发人员开发时预先设置,可设置为具体数值,也可设置为百分比。比如,血量低于80点,或者血量低于80%。
在一种可能的实施方式中,终端实时监测第二虚拟对象的目标属性值,当确定存在满足预设条件的候选虚拟对象时,将目标技能控件从默认状态切换为快捷触发状态,其中,默认状态下,用户可通过对目标技能控件的触发操作,选择目标技能的释放方向,并控制第一虚拟对象向释放方向及技能释放范围内的第二虚拟对象释放目标技能;快捷触发状态下,用户可通过对目标技能控件的触发操作,触发显示候选虚拟对象的候选对象标识。
可选的,对象标识包括候选虚拟对象的模型缩略图、目标虚拟对象对应的帐号标识(例如用户名、头像等)中的至少一种。
可选的,候选对象标识可显示在目标技能控件周侧,显示排列方式可为横排显示、竖列显示或弧形显示中的至少一种,本实施例对此不作限定。
可选的,对目标技能控件的触发操作可为点击、长按或双击等,触发目标技能控件,进而显示候选对象标识。可选的,默认状态与快捷触发状态下的目标技能控件的显示方式可以相同,也可不同。
示意性的,如图4所示,当第二虚拟对象A 401、第二虚拟对象B 402、第二虚拟对象C 403的目标属性值满足预设条件时,终端将默认状态下的目标技能控件404切换为快捷触发状态,快捷触发状态下,接收到对目标技能控件404的触发操作时,将对应显示候选虚拟对象即第二虚拟对象A 401的对象标识405、第二虚拟对象B 402的对象标识406、第二虚拟对象C 403的对象标识407。
步骤203,响应于对候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,目标虚拟对象是目标对象标识对应的虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,目标技能控件处于默认状态时,用户需要通过目标技能控件手动选择目标技能的释放区域以进行技能释放;而当目标技能控件处于快捷触发状态时,用户触发目标技能控件后即可显示候选对象标识,此时,可在候选对象标识中选择需要改变目标属性值的目标虚拟对象的目标对象标识,通过对目标对象标识的触发操作,即可控制第一虚拟对象自动向目标虚拟对象释放目标技能,无需手动选择目标技能的释放区域。
示意性的,如图4所示,当用户触发(例如点击、长按、滑动等)目标对象标识406,即可使第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,而无需用户手动控制目标技能控件404将技能释放区域放置在目标虚拟对象402处。第一虚拟对象向目标虚拟对象402释放目标技能后,终端在目标虚拟对象402处显示技能释放效果,该技能释放效果用于指示目标虚拟对象402的目标属性值变化量。
综上所述,本申请实施例中,当存在目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象时,通过对目标技能控件的触发操作即可触发显示对应的候选对象标识,用户可进一步对候选对象标识中的目标对象标识进行触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,从而改变目标虚拟对象的目标属性值,避免目标技能释放在不存在第二虚拟对象处或释放在无需改变目标属性值的第二虚拟对象处,提高技能命中率,避免技能资源的浪费,且用户通过对目标对象标识的触发操作,即可触发向目标虚拟对象释放目标技能,简化了技能释放操作,提高技能释放效率。
在一种可能的实施方式中,对目标技能控件的触发操作与对目标对象标识的触发操作为连贯操作,为避免连贯操作失误,造成其他候选对象标识的误触,本实施例中,在显示候选对象标识时根据显示优先级进行显示,显示优先级越高,其与目标技能控件距离越近,使用户容易触发目标对象标识,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤501,显示虚拟环境画面和目标技能控件,目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
步骤501实施方式可参照上述步骤201,本实施例不再赘述。
步骤502,响应于对目标技能控件的触发操作,获取技能释放范围内第二虚拟对象的目标属性值。
在一种可能的实施方式中,目标技能具有技能释放范围,仅能控制第一虚拟对象向技能释放范围内的第二虚拟对象释放目标技能,因此,当接收到对目标技能控件的触发操作时,终端仅获取技能释放范围内第二虚拟对象的目标属性值,以便后续判断是否存在满足预设条件的第二虚拟对象。
可选的,技能释放范围可以第一虚拟对象为中心,预设长度为半径的圆形范围,也可为当前以第一虚拟对象视角所观察到的虚拟环境画面对应的范围,本申请实施例不做限定。
步骤503,将目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象确定为第一候选虚拟对象。
终端获取技能释放范围内的第二虚拟对象的目标属性值后,将检测第二虚拟对象的目标属性值是否低于属性值阈值,若存在低于属性值阈值的第二虚拟对象,则将其确定为第一候选虚拟对象。用户可在第一候选虚拟对象中选择目标虚拟对象,通过目标技能改变其目标属性值。
步骤504,确定各个第一候选对象标识各自对应的显示位置,第一候选对象标识为第一候选虚拟对象的对象标识。
当接收到对目标技能控件的触发操作时,将显示第一候选虚拟对象的候选对象标识,用户可通过对候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
可选的,对目标技能控件的触发操作可为长按操作,对目标对象标识的触发操作可为拖动操作,且目标对象标识所在位置处为拖动操作终点,且长按操作与拖动操作为连贯操作。
由于长按操作与拖动操作为连贯操作,若目标技能控件与需要改变目标属性值的第一候选虚拟对象对应的对象标识距离较远时,易造成操作失败,连贯操作中断,导致目标技能的释放失败。因此,在一种可能的实施方式中,在接收到对目标技能控件的触发操作后,终端首先确定第一候选对象标识各自对应的显示位置,其中,该显示位置确定方式可包括如下步骤:
步骤一、确定各个第一候选对象标识的显示优先级,显示优先级基于第一候选虚拟对象的目标属性值、与第一虚拟对象之间的第一对象距离以及第一候选虚拟对象的当前对局评分中的至少一项确定得到。
在一种可能的实施方式中,显示位置可基于显示优先级确定。
可选的,显示优先级可基于第一候选虚拟对象的目标属性值确定。目标属性值与显示优先级呈负相关关系,当第一候选虚拟对象的目标属性值越低时,其对应的第一候选对象标识显示优先级越高。比如,当前存在满足预设条件的第一候选虚拟对象包括第二虚拟对象A、第二虚拟对象B以及第二虚拟对象C,其中,第二虚拟对象A血量为50%,第二虚拟对象B血量为80%,第二虚拟对象C血量为20%,则第二虚拟对象A、B以及C对应的对象标识的显示优先级为C>A>B。
可选的,显示优先级还可基于候选虚拟对象与第一虚拟对象之间的第一对象距离确定。当接收到对目标技能控件的触发操作后,终端获取此时所有第一候选虚拟对象在虚拟环境中的坐标信息,进而根据坐标信息得到各个第一候选虚拟对象与第一虚拟对象间的第一对象距离,其中,第一对象距离与显示优先级呈负相关关系,即与第一虚拟对象距离越近,其显示优先级越高。
可选的,显示优先级还可基于第一候选虚拟对象的当前对局评分确定。当前对局评分可表示第一候选虚拟对象的对局战斗力,不同第一候选虚拟对象的对局战斗力对对局结果造成不同的影响,因此可能存在用户在控制第一虚拟对象释放目标技能时,基于对局战斗力考虑目标技能的释放对象。在一种可能的实施方式中,显示优先级与当前对局评分呈正相关关系,当第一候选虚拟对象的当前对局评分越高时,其显示优先级越高。可选的,终端可通过获取各个第一候选虚拟对象的当前对局属性确定当前对局评分,当前对局属性可包括击败虚拟对象数量、对战等级以及装备属性中的至少一种,其中,击败虚拟对象数量、对战等级以及装备属性与当前对局评分均为正相关关系,即击败虚拟对象数量越高,当前对局评分越高;对战等级越高,当前对局评分越高;装备属性越高,当前对局评分越高。
可选的,在确定各个第一候选对象标识的优先级时,可基于上述方式中的其中一种确定,也可结合上述方式中的多种进行确定。当结合多种选项确定优先级时,可根据不同选项的权重确定。其中,不同选项对应的权重值可由用户进行设置,也可由开发人员默认设置。比如,可同时基于第一候选虚拟对象的目标属性值与当前对局评分确定,目标属性值权重为60%,当前对局评分权重为40%。
步骤二、基于显示优先级确定各个第一候选对象标识各自对应的显示位置,其中,显示位置至目标技能控件的距离与显示优先级呈正相关关系。
确定第一候选对象标识的显示优先级后,根据显示优先级确定显示位置。由于对目标技能控件的长按操作与对目标对象标识的拖动操作为连贯操作,因此,显示位置至目标技能控件的距离与显示优先级呈正相关关系。
步骤505,在显示位置处显示第一候选对象标识。
确定显示位置后,在显示位置处显示第一候选对象标识,且包含第一候选虚拟对象的对象信息,对象信息包括目标属性值、第一对象距离和当前对局评分中的至少一种。
其中,目标属性值可在对象标识周侧显示,显示方式可为环形显示、条状显示或者数字形式显示。第一对象距离与当前对局评分可以数字形式显示在对象标识周侧,且当显示多种对象信息时,目标属性值、第一对象距离、当前对局评分的显示位置不同。
示意性,如图6所示,其中第一候选虚拟对象包括第二虚拟对象A 601a、第二虚拟对象B 601b以及第二虚拟对象C 601c,且第一候选对象标识包括:第二虚拟对象A 601a对应的对象标识a 602a,第二虚拟对象B 601b对应的对象标识b 602b,第二虚拟对象C 601c对应的对象标识c 602c,其中,第二虚拟对象B 601b的目标属性值<第二虚拟对象A 601a的目标属性值<第二虚拟对象C 601c的目标属性值,因此第一候选对象标识的显示优先级为对象标识b 602b>对象标识a 602a>对象标识c 602c。显示时,对象标识b 602b与目标技能控件603的距离<对象标识a 602a与目标技能控件603的距离<对象标识c 602c与目标技能控件603的距离。且第一候选对象标识的显示位置处还显示有目标属性值,以环绕标识形式显示。
步骤506,响应于对第一候选对象标识中目标对象标识的触发操作,获取目标虚拟对象的当前位置信息。
由于该目标技能为范围型技能,存在一定的作用范围,因此,在一种可能的实施方式中,终端接收到对第一候选对象标识中目标对象标识的触发操作时,获取目标虚拟对象的当前位置信息。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到对目标技能控件的长按操作时,显示第一候选对象标识,终端可检测对目标技能控件的拖动操作的终点位置,将终点位置的第一候选对象标识确定为目标对象标识,并获取该目标虚拟对象的当前位置信息。
当检测到终点位置不存在第一候选对象标识时,则目标技能释放失败,第一候选对象标识消失。
步骤507,基于当前位置信息,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
当终端获取目标虚拟对象的当前位置信息后,将控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,无需用户手动调整目标技能的释放区域,向目标虚拟对象释放技能。
可选的,向目标虚拟对象释放目标技能后,目标技能控件进入技能冷却状态,技能冷却状态下,目标技能控件无法触发。技能冷却达到预设时长后,目标技能控件恢复至可触发状态。
示意性的,如图7所示,当接收到对目标技能控件701的长按操作,且拖动操作结束位置为第一候选对象标识中的对象标识702时,终端获取对象标识702所对应的第二虚拟对象703的位置信息,并基于该位置信息,向第二虚拟对象703释放目标技能。且目标技能释放后,第二虚拟对象703周侧显示技能释放效果,目标技能控件701进入技能冷却状态,技能冷却时长为15s。
本实施例中,当接收到对目标技能控件的触发操作时,将技能释放范围内目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象确定为第一候选虚拟对象,并在显示对象标识前,首先确定第一候选对象标识的显示优先级,并基于显示优先级确定显示位置,进而可加快用户对目标对象标识的触发操作,提高技能释放效率,避免触发过程中误触其他候选对象标识,造成技能资源的浪费。
在另一种可能的实施方式中,确定第一候选虚拟对象的显示优先级时,可基于第一候选虚拟对象的属性值回复请求确定。可选的,当第二虚拟对象需改变目标属性值时,可向服务器发送属性值回复请求,服务器可向终端转发该属性值回复请求,且该属性值回复请求中包含请求对象标识。
当终端接收到属性值回复请求后,若在预设时长内接收到对目标技能控件的触发操作时,将检测请求对象标识是否属于第一候选对象标识,若属于,则将该请求对象标识确定为最高显示优先级。
可选的,若存在多个第二虚拟对象发送属性值回复请求,且对应的请求对象标识均属于第一候选对象标识时,则按属性值回复请求的请求时间确定显示优先级,将请求时间最早的属性值回复请求中包含的请求对象标识确定为最高显示优先级。
示意性,如图8所示,虚拟环境画面中显示有第二虚拟对象801的属性值回复请求802,当第二虚拟对象801为第一候选虚拟对象时,终端接收到对目标技能控件803的操作,触发显示第一候选对象标识时,第二虚拟对象801对应的对象标识804显示优先级最高,与目标技能控件803距离最近。
在一种可能的应用场景中,可能存在技能释放范围外的第二虚拟对象需改变目标属性值,而在技能释放范围外时,用户需手动控制第一虚拟对象向需改变目标属性值的目标虚拟对象移动,并调整技能释放方向,向目标虚拟对象释放目标技能,在此过程中,由于需手动调整第一虚拟对象位置以及技能释放方向,操作繁琐,且易造成目标技能释放在其他位置,造成技能资源的浪费。因此,在一种可能的实施方式中,可通过触发技能释放范围外的第二虚拟对象的对象标识,自动控制第一虚拟对象释放目标技能,提高技能释放效率,避免技能资源的浪费。
图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤901,显示虚拟环境画面和目标技能控件,目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
本步骤实施方式可参考上述步骤201,本实施例不再赘述。
步骤902,响应于对目标技能控件的触发操作,获取技能释放范围外第二虚拟对象的目标属性值。
在一种可能的实施方式中,当接收到对目标技能控件的触发操作时,除了可显示技能释放范围内的候选虚拟对象的对象标识外,还可以显示技能释放范围外的候选虚拟对象的对象标识,用户可通过对对象标识的触发操作改变技能释放范围外的第二虚拟对象的目标属性值。
因此,当终端接收到对目标技能控件的触发操作后,将获取技能释放范围外的第二虚拟对象的目标属性值,判断其是否满足预设条件。
步骤903,将目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象确定为第二候选虚拟对象。
可选的,终端将技能释放范围外的第二虚拟对象中目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象确定为第二候选虚拟对象。
步骤904,显示第二候选虚拟对象的第二候选对象标识,以及第二候选虚拟对象与第一虚拟对象之间的第二对象距离,其中,第一候选对象标识与第二候选对象标识的显示方式或显示区域不同。
当确定第二候选虚拟对象后,终端将显示第二候选虚拟对象的第二候选对象标识,由于第二候选虚拟对象位于技能释放范围外,因此,在一种可能的实施方式中,在显示第二候选对象标识时,同时显示第二候选虚拟对象与第一虚拟对象之间的第二对象距离。可选的,第二候选对象标识的显示位置也可基于显示优先级确定,其中,显示优先级的确定方式可参考上述实施例中第一候选对象标识显示优先级的确定方式,本实施例不再赘述。
在一种可能的实施方式中,为使用户清晰分辨技能释放范围内的候选虚拟对象与技能释放范围外的候选虚拟对象,第一候选对象标识与第二候选对象标识的显示方式或显示区域不同。
可选的,第一候选对象标识与第二候选对象标识可通过显示大小、显示颜色或显示亮度中的至少一种进行区别。
示意性,如图10所示,其中,第二虚拟对象A 1001位于技能释放范围之内,第二虚拟对象B 1002以及第二虚拟对象C 1003位于技能释放范围之外,且第二虚拟对象A 1001、第二虚拟对象B 1002以及第二虚拟对象C 1003目标属性值均低于属性值阈值,因此,当接收到对目标技能控件1004的触发操作时,将显示第二虚拟对象A 1001对应的对象标识a1005、第二虚拟对象B 1002对应的对象标识b 1006以及第二虚拟对象C 1003对应的对象标识c 1007。其中,对象标识a 1005的显示尺寸大于对象标识b 1006以及对象标识c 1007,且对象标识a 1005与对象标识b 1006以及对象标识c 1007的显示区域不同,且在对象标识b1006侧以及对象标识c 1007侧显示有第二对象距离。
步骤905,响应于对第二候选对象标识中目标对象标识的触发操作,获取目标虚拟对象的当前位置信息。
当终端接收到对第二候选对象标识中目标对象标识的触发操作时,将获取目标虚拟对象的当前位置信息,以便控制第一虚拟对象向当前位置信息释放目标技能。
步骤906,基于当前位置信息,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象移动。
由于目标虚拟对象位于技能释放范围之外,因此,在控制第一虚拟对象释放目标技能前,终端自动控制第一虚拟对象向目标虚拟对象的当前位置处移动。
步骤907,响应于目标虚拟对象位于技能释放范围内,基于当前位置信息,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
在控制第一虚拟对象向目标虚拟对象位置处移动时,终端实时检测第一虚拟对象与目标虚拟对象间距离,当检测到目标虚拟对象位于技能释放范围内时,将基于目标虚拟对象的当前位置信息向目标虚拟对象释放目标技能,避免用户需手动控制第一虚拟对象向技能释放范围外的目标虚拟对象移动,提高技能释放效率。
本实施例中,当接收到对目标技能控件的触发操作时,除可触发显示技能释放范围内第二虚拟对象的对象标识,也可触发显示技能释放范围外的第二虚拟对象的对象标识,当接受到技能释放范围外第二虚拟对象的对象标识的触发操作时,通过获取其位置信息,自动控制第一虚拟对象移动,完成对目标虚拟对象的技能释放,无需用户手动控制第一虚拟对象移动并调整技能释放位置,提高技能释放效率。
在一种可能的实施方式中,对目标技能控件的触发操作除触发显示候选对象标识外,还用于触发显示技能释放位置选择控件,用户可通过操作技能释放位置选择控件,手动调整目标技能的技能释放区域,并进行技能释放。
可选的,由于在调整技能释放区域的过程中,技能释放位置选择控件存在一定操作范围,为避免该操作范围与候选对象标识发生冲突,造成候选对象标识的误触,因此,候选对象标识的显示位置在技能释放位置选择控件的控件显示区域之外,降低技能释放的误操作概率。
示意性的,如图11所示,当终端接收到对目标技能控件的触发操作时,将触发显示技能释放位置选择控件以及候选对象标识,其中技能释放位置选择控件的控件显示区域1101与候选对象标识1102显示在不同区域,避免操作冲突。
在一种可能的应用场景下,虚拟环境中并不存在与第一虚拟对象属于相同阵营的第二虚拟对象,当不存在第二虚拟对象时,无需释放目标技能,因此,在一种可能的实施方式中,在响应于对目标技能控件的触发操作,且虚拟环境中存在目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象,显示候选虚拟对象的候选对象标识之前,终端首先获取虚拟环境中第二虚拟对象的数量。
可选的,响应于第二虚拟对象的数量大于数量阈值,监测第二虚拟对象的目标属性值。
在一种可能的实施方式中,当虚拟环境中存在第二虚拟对象时,即可监测第二虚拟对象的目标属性值。而若终端实时监测虚拟环境中第二虚拟对象的目标属性值,则终端功耗较大,并且当第二虚拟对象的数量较少时,用户通常能够准确地控制第一虚拟对象对第二虚拟对象释放目标技能,因此,在另一种可能的实施方式中,当第二虚拟对象的数量大于数量阈值时,终端检测各个第二虚拟对象的目标属性值。其中,该数量阈值为游戏默认的数值,或者是由用户自行设置的数值。
可选的,响应于第二虚拟对象的数量小于数量阈值,停止监测第二虚拟对象的目标属性值。
本实施例中,终端首先获取虚拟环境中第二虚拟对象的数量,当第二虚拟对象的数量大于数量阈值时,终端检测各个第二虚拟对象的目标属性值,从而降低终端功耗。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟对象的技能释放流程如图12所示。
步骤1201,开启目标属性值监测功能。
步骤1202,检测是否存在第二虚拟对象,若是,则执行步骤1203。
步骤1203,响应于对目标技能控件的长按操作,判断是否存在第二虚拟对象的目标属性值低于属性值阈值,若是,则执行步骤1204。
步骤1204,显示候选对象标识。
步骤1205,判断拖动操作终点位置是否存在候选对象标识,若是,则执行步骤1206。
步骤1206,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图,该装置可以设置于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
第一显示模块1301,用于显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
第二显示模块1302,用于响应于对所述目标技能控件的触发操作,且虚拟环境中存在所述目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象,显示所述候选虚拟对象的候选对象标识,所述候选虚拟对象属于所述第二虚拟对象;
控制模块1303,用于响应于对所述候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制所述第一虚拟对象向目标虚拟对象释放所述目标技能,所述目标虚拟对象是所述目标对象标识对应的虚拟对象。
可选的,所述第二显示模块1302,包括:
第一获取单元,用于响应于对所述目标技能控件的触发操作,获取技能释放范围内所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
第一确定单元,用于将所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为第一候选虚拟对象;
第二确定单元,用于确定各个第一候选对象标识各自对应的显示位置,所述第一候选对象标识为所述第一候选虚拟对象的对象标识;
第一显示单元,用于在所述显示位置处显示所述第一候选对象标识。
可选的,所述第二确定单元,还用于:
确定各个所述第一候选对象标识的显示优先级,所述显示优先级基于所述第一候选虚拟对象的所述目标属性值、与所述第一虚拟对象之间的第一对象距离以及所述第一候选虚拟对象的当前对局评分中的至少一项确定得到;
基于所述显示优先级确定各个所述第一候选对象标识各自对应的所述显示位置,其中,所述显示位置至所述目标技能控件的距离与所述显示优先级呈正相关关系。
可选的,所述装置还包括:
接收模块,用于接收服务器发送的属性值回复请求,所述属性值回复请求由所述第二虚拟对象通过所述服务器发送,且所述属性值回复请求中包含请求对象标识;
可选的,所述第二确定单元,还用于:
响应于在接收到所述属性值回复请求后的预设时长内接收到对所述目标技能控件的触发操作,且所述请求对象标识属于所述第一候选对象标识,将所述请求对象标识确定为最高显示优先级。
可选的,所述第一显示单元,还用于:
在所述显示位置处显示所述第一所述候选对象标识,以及所第一述候选虚拟对象的对象信息,所述对象信息包括所述目标属性值、所述第一对象距离和所述当前对局评分中的至少一种。
可选的,所述控制模块1303,还包括:
第二获取单元,用于响应于对所述第一候选对象标识中所述目标对象标识的触发操作,获取所述目标虚拟对象的当前位置信息;
第一控制单元,还用于基于所述当前位置信息,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
可选的,第二显示模块1302,还包括:
第三获取单元,用于响应于对所述目标技能控件的触发操作,获取技能释放范围外所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
第三确定单元,用于将所述目标属性值低于所述属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为第二候选虚拟对象;
第二显示单元,用于显示所述第二候选虚拟对象的第二候选对象标识,以及所述第二候选虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的第二对象距离,其中,所述第一候选对象标识与所述第二候选对象标识的显示方式或显示区域不同。
可选的,所述控制模块1303,还包括:
第四获取单元,用于响应于对所述第二候选对象标识中所述目标对象标识的触发操作,获取所述目标虚拟对象的当前位置信息;
第二控制单元,用于基于所述当前位置信息,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象移动;
第三控制单元,用于响应于所述目标虚拟对象位于技能释放范围内,基于所述当前位置信息,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
可选的,对所述目标技能控件的触发操作为长按操作,对所述目标对象标识的触发操作为拖动终点位于所述目标对象标识的拖动操作,且长按操作与拖动操作为连贯操作。
可选的,对所述目标技能控件的触发操作还用于触发显示技能释放位置选择控件;
可选的,所述第二显示模块1302,还用于:
确定所述技能释放位置选择控件的控件显示区域,并在所述控件显示区域以外的显示区域显示所述候选对象标识。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述虚拟环境中所述第二虚拟对象的数量;
监测模块,用于响应于所述第二虚拟对象的数量大于数量阈值,监测所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
停止模块,用于响应于所述第二虚拟对象的数量小于所述数量阈值,停止监测所述第二虚拟对象的所述目标属性值。
综上所述,本申请实施例中,当存在目标属性值满足预设条件的候选虚拟对象时,通过对目标技能控件的触发操作即可触发显示对应的候选对象标识,用户可进一步对候选对象标识中的目标对象标识进行触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,从而改变目标虚拟对象的目标属性值,避免目标技能释放在不存在第二虚拟对象处或释放在无需改变目标属性值的第二虚拟对象处,提高技能命中率,避免技能资源的浪费,且用户通过对目标对象标识的触发操作,即可触发向目标虚拟对象释放目标技能,简化了技能释放操作,提高技能释放效率。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将输入/输出(Input /Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟对象的技能释放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的技能释放方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟对象的技能释放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
获取所述虚拟环境中所述第二虚拟对象的数量;
响应于所述第二虚拟对象的数量大于数量阈值,监测所述第二虚拟对象的目标属性值;
响应于所述第二虚拟对象的数量小于所述数量阈值,停止监测所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
响应于对所述目标技能控件的触发操作,获取技能释放范围内所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
将所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为第一候选虚拟对象;
确定各个第一候选对象标识的显示优先级,所述显示优先级基于至少两个选项以及选项各自对应的权重确定得到,所述选项包括所述第一候选虚拟对象的所述目标属性值、与所述第一虚拟对象之间的第一对象距离以及所述第一候选虚拟对象的当前对局评分;
基于所述显示优先级确定各个第一候选对象标识各自对应的显示位置,其中,所述显示优先级越高,所述显示位置至所述目标技能控件的距离越近,所述第一候选对象标识为所述第一候选虚拟对象的对象标识;
在所述显示位置处显示所述第一候选对象标识;
响应于对所述第一候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制所述第一虚拟对象向目标虚拟对象释放所述目标技能,所述目标虚拟对象是所述目标对象标识对应的虚拟对象;
其中,所述确定各个所述第一候选对象标识的显示优先级,还包括:
响应于在接收到属性值回复请求后的预设时长内接收到对所述目标技能控件的触发操作,且所述属性值回复请求中包含的请求对象标识属于所述第一候选对象标识,将所述请求对象标识确定为最高显示优先级,所述属性值回复请求由所述第二虚拟对象通过服务器发送。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述显示位置处显示所述第一候选对象标识,包括:
在所述显示位置处显示所述第一候选对象标识,以及所述第一候选虚拟对象的对象信息,所述对象信息包括所述目标属性值、所述第一对象距离和所述当前对局评分中的至少一种。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制所述第一虚拟对象向目标虚拟对象释放所述目标技能,包括:
响应于对所述第一候选对象标识中所述目标对象标识的触发操作,获取所述目标虚拟对象的当前位置信息;
基于所述当前位置信息,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述目标技能控件的触发操作,获取技能释放范围外所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
将所述目标属性值低于所述属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为第二候选虚拟对象;
显示所述第二候选虚拟对象的第二候选对象标识,以及所述第二候选虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的第二对象距离,其中,所述第一候选对象标识与所述第二候选对象标识的显示方式或显示区域不同。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述第二候选对象标识中所述目标对象标识的触发操作,获取所述目标虚拟对象的当前位置信息;
基于所述当前位置信息,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象移动;
响应于所述目标虚拟对象位于技能释放范围内,基于所述当前位置信息,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,对所述目标技能控件的触发操作为长按操作,对所述目标对象标识的触发操作为拖动终点位于所述目标对象标识的拖动操作,且长按操作与拖动操作为连贯操作。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,对所述目标技能控件的触发操作还用于触发显示技能释放位置选择控件;
所述在所述显示位置处显示所述第一候选对象标识,包括:
确定所述技能释放位置选择控件的控件显示区域,并在所述控件显示区域以外的显示区域显示所述第一候选对象标识。
8.一种虚拟对象的技能释放装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
获取模块,用于获取所述虚拟环境中所述第二虚拟对象的数量;
监测模块,用于响应于所述第二虚拟对象的数量大于数量阈值,监测所述第二虚拟对象的目标属性值;
停止模块,用于响应于所述第二虚拟对象的数量小于所述数量阈值,停止监测所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
第二显示模块,用于响应于对所述目标技能控件的触发操作,获取技能释放范围内所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
将所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为第一候选虚拟对象;
确定各个第一候选对象标识的显示优先级,所述显示优先级基于至少两个选项以及选项各自对应的权重确定得到,所述选项包括所述第一候选虚拟对象的所述目标属性值、与所述第一虚拟对象之间的第一对象距离以及所述第一候选虚拟对象的当前对局评分;
基于所述显示优先级确定各个第一候选对象标识各自对应的显示位置,其中,所述显示优先级越高,所述显示位置至所述目标技能控件的距离越近,所述第一候选对象标识为所述第一候选虚拟对象的对象标识;
在所述显示位置处显示所述第一候选对象标识;
控制模块,用于响应于对所述第一候选对象标识中目标对象标识的触发操作,控制所述第一虚拟对象向目标虚拟对象释放所述目标技能,所述目标虚拟对象是所述目标对象标识对应的虚拟对象;
其中,所述第二显示模块,还用于:
响应于在接收到属性值回复请求后的预设时长内接收到对所述目标技能控件的触发操作,且所述属性值回复请求中包含的请求对象标识属于所述第一候选对象标识,将所述请求对象标识确定为最高显示优先级,所述属性值回复请求由所述第二虚拟对象通过服务器发送。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
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