KR20230098650A - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체 - Google Patents

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KR20230098650A
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Abstract

본 출원의 실시예들은 컴퓨터 기술들의 분야에 속하는 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체를 개시한다. 이 방법은 가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하는 단계; 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 후보 가상 객체들을 결정하고, 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계; 및 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 본 출원의 실시예들에서, 타깃 객체 식별자를 트리거함으로써, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체에 대해 수행될 타깃 조작을 시전하도록 제어될 수 있고, 이는 조작을 수행하는 프로세스를 단순화하고 리소스들의 낭비를 감소시킨다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체
관련 출원
본 출원은 "SKILL RELEASE METHOD AND APPARATUS FOR VIRTUAL OBJECT, TERMINAL, AND STORAGE MEDIUM"이라는 명칭으로 2020년 12월 22일자로 중국 지적 재산권 관리국(China National Intellectual Property Administration)에 출원된 중국 특허 출원 제202011529651.1호에 대한 우선권을 주장하며, 이 출원은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
기술 분야
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 기술들의 발전에 따라, 가상 객체들에 점점 더 많은 시나리오들에 적용된다. 예를 들어, 온라인 게임들, 군사 시뮬레이션 연습들, 및 다른 시나리오들에서, 사용자들은 가상 객체들을 사용하여 시뮬레이션될 수 있고, 조작들을 수행함으로써 다양한 가상 장면들 사이에서 상호작용이 수행될 수 있다. 예를 들어, 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임에서, 플레이어들은 가상 세계에서 경쟁하거나 즐기기 위해 다양한 직업들 및 속성들을 갖는 가상 객체들을 제어할 수 있다. 관련 기술에서는, 가상 객체를 제어하여 조작을 수행할 때, 조작이 작용하는 영역을 연속적으로 조정할 필요가 있다. 그러나, 영역에 작용하여 조작을 수행하는 방법에서, 조작을 수용할 필요가 있는 가상 객체들이 정확하게 위치확인될 수 없어서, 수행된 조작이 예상된 효과들보다 낮은 효과를 달성하게 하고, 컴퓨터 리소스들의 낭비를 초래한다.
본 출원에서 제공되는 실시예들에 따르면, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체가 제공된다.
컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법이 제공되며, 이 방법은
가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하는 단계- 가상 환경 스크린에서 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들이 생성되고, 타깃 기능 제어는 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 트리거하도록 구성되고, 타깃 조작은 제2 가상 객체의 타깃 속성 값의 변경을 트리거하기 위해 사용됨 -;
타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계; 및
후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
가상 객체 제어 장치가 제공되며, 이 장치는
가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하도록 구성되는 제1 생성 모듈- 가상 환경 스크린에서 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들이 생성되고, 타깃 기능 제어는 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 트리거하도록 구성되고, 타깃 조작은 제2 가상 객체의 타깃 속성 값의 변경을 트리거하기 위해 사용됨 -;
타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하도록 구성되는 제2 생성 모듈; 및
후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제어 모듈을 포함한다.
프로세서 및 메모리를 포함하는 단말이 제공되고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 양태들에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되며, 컴퓨터 프로그램은 전술한 양태들에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
컴퓨터 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되며, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 단말기의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 단말기로 하여금 전술한 양태에 따른 선택적 구현들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현하게 야기한다.
본 출원의 하나 이상의 실시예의 세부사항들은 하기의 첨부 도면들 및 설명들에서 제공된다. 본 출원의 다른 특징들, 목적들, 및 이점들은 명세서, 첨부 도면들, 및 청구항들로부터 명백해질 것이다.
본 출원의 실시예들의 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 다음에서는 이러한 실시예들을 설명하는데 요구되는 첨부 도면들을 간단히 소개한다. 명백히, 다음의 설명에서의 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들을 도시하는 것일 뿐이고, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창조적인 노력들 없이 첨부 도면들에 따라 다른 첨부 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 환경 스크린의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 구현의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 후보 객체 식별자의 생성의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 구현의 프로세스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 후보 객체 식별자의 생성의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 후보 객체 식별자의 생성의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 후보 객체 식별자의 생성의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 구조적 블록도이다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조적 블록도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 이점들을 더 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세하게 설명한다.
명세서에서 언급되는 "복수"는 둘 이상을 의미한다. 용어 "및/또는"은 연관된 대상들을 설명하는 연관 관계를 설명하며, 3개의 관계들이 존재할 수 있다는 것을 나타낸다. 예를 들어, A 및/또는 B는 A만 존재, A와 B 둘 다 존재, 및 B만 존재의 세 가지 경우를 나타낼 수 있다. 문자 "/"는 일반적으로 연관된 대상들 간의 "또는" 관계를 나타낸다.
먼저, 본 출원의 실시예들에 수반되는 용어들을 다음과 같이 소개한다:
1) 가상 환경
가상 환경은 단말 상에서 실행될 때 애플리케이션 프로그램에 의해 디스플레이(또는 제공)되는 가상 환경을 지칭한다. 가상 환경은 실제 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-허구 3차원(3D) 환경일 수 있거나, 또는 완전 허구 3D 환경일 수 있다. 가상 환경은 2차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 및 3D 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 다음의 실시예들에서는 가상 환경이 3D 가상 환경인 예를 사용하여 설명하지만, 이는 제한적인 것은 아니다. 선택적으로, 가상 환경은 적어도 2개의 가상 캐릭터 사이의 전투를 위해 추가로 사용된다. 선택적으로, 가상 환경에서 적어도 2개의 가상 캐릭터에 이용가능한 가상 리소스들이 존재한다.
2) 가상 객체
가상 객체는 가상 장면에서의 이동가능한 객체를 지칭한다. 이동가능 객체는 가상 캐릭터 및 가상 동물 중 적어도 하나일 수 있고, 가상 캐릭터는, 예를 들어, 애니 캐릭터일 수 있다. 선택적으로, 가상 장면이 3D 가상 장면인 경우, 가상 객체들은 3D 모델들일 수 있다. 각각의 가상 객체는 3D 가상 장면에서 형상 및 볼륨을 가지며, 3D 가상 장면에서 일부 공간을 점유한다. 선택적으로, 가상 캐릭터는 3D 인간 골격 기술에 기초하여 구성되는 3D 캐릭터이다. 가상 캐릭터는 상이한 외모들을 구현하기 위해 상이한 스킨들을 착용한다. 일부 실시예들에서, 가상 캐릭터는 2.5차원 모델 또는 2차원 모델을 사용하여 대안적으로 구현될 수 있다. 이는 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
사용자 인터페이스(UI) 제어: 이는 사진, 입력 박스, 텍스트 박스, 버튼, 및 레이블과 같은 제어들을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 애플리케이션 프로그램의 UI에서 볼 수 있는 임의의 시각적 제어 또는 요소이다. 일부 UI 제어들은 사용자의 조작에 응답할 수 있다.
본 출원에서 제공되는 방법은 가상 현실(VR) 애플리케이션 프로그램, 3D 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 1인칭 슈팅(FPS) 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 등에 적용될 수 있다. 다음의 실시예들에서 설명을 위한 예로서 게임에서의 응용이 사용된다.
가상 환경에 기초한 게임은 일반적으로 하나 이상의 게임 세계의 맵을 포함한다. 게임 내의 가상 환경은 실제 세계의 장면들을 시뮬레이션한다. 사용자는 게임에서의 가상 객체를 제어하여 걷기, 달리기, 점프하기, 사격하기, 전투하기, 운전하기, 가상 소품들로 전환하기, 및 가상 소품을 사용하여 다른 가상 객체를 공격하기와 같은 가상 환경에서의 액션들을 수행할 수 있다. 또한, 가상 객체는 또한 치유 기능과 같은 다양한 기능들을 가지며, 치유 기능은 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경할 수 있는데, 예를 들어, 동일한 캠프의 다른 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경할 수 있다. 가상 객체는 기능에 대응하는 조작을 수행함으로써 기능을 구현할 수 있고, 상이한 기능들은 상이한 조작들에 대응할 수 있다. 가상 객체는 복수의 속성들을 가질 수 있고, 가상 객체의 속성들은 공격, 방어, 속도, 지능, 민첩성, 강도, 또는 체력을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 속성 값은 속성의 값이다. 예를 들어, 체력 속성에 대응하는 속성 값은 히트 포인트들이다. 일부 속성 값들은 수정될 수 있고, 일부 속성 값들은 수정될 수 없다. 타깃 속성 값은 히트 포인트들일 수 있는 가상 객체의 수정가능한 속성 값들 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
관련 기술에서, 팀 내의 다른 가상 객체의 속성 값을 복원하기 위해 가상 객체의 치유 기능을 사용할 때, 조작 수행 위치를 드래그와 같은 조작을 통해 속성 값이 복원될 필요가 있는 타깃 가상 객체의 위치로 이동시키거나, 조작의 수행 방향을 타깃 가상 객체의 방향으로 조정하여, 타깃 가상 객체가 조작 수행 범위 내에 있게 하는 것이 필요하다.
전술한 관련 기술에서의 가상 객체 제어 방법이 채택되는 경우, 사용자는, 타깃 가상 객체가 조작 수행 영역에 있도록 조작 수행 영역을 제어한 다음 기능 제어의 대응하는 조작을 트리거하여 타깃 가상 객체의 속성 값을 복원할 필요가 있다. 조작이 번거롭고 조작 학습 비용이 높다. 타깃 가상 객체가 조준되지 않거나, 타깃 가상 객체가 조작 동안 이동하는 경우, 조작은 타깃 속성 값이 변경될 필요가 없는 가상 객체에 작용하거나, 무효 영역에 조작이 작용하고, 그에 의해 리소스들의 낭비를 초래하고, 조작을 수행하도록 가상 객체를 제어하는 조작 효율이 비교적 낮다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도를 도시한다. 구현 환경은 제1 단말(110), 서버(120), 및 제2 단말(130)을 포함할 수 있다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램(111)은 제1 단말(110) 상에서 설치 및 실행된다. 제1 단말이 애플리케이션 프로그램(111)을 실행할 때, 애플리케이션 프로그램(111)의 UI가 제1 단말(110)의 스크린 상에 생성된다. 애플리케이션 프로그램(111)은 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA(multiplayer online battle arena) 게임, 배틀 로얄 슈팅 게임, 및 SLG(simulation game) 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서는, 애플리케이션 프로그램(111)이 MMORPG인 예가 설명을 위해 사용된다. 제1 단말(110)은 제1 사용자(112)이 사용하는 단말이다. 제1 사용자(112)는 제1 단말기(110)를 사용하여 가상 환경에 위치한 제1 가상 객체를 제어하여 활동들을 수행하고, 제1 가상 객체는 제1 사용자(112)의 주 제어 가상 객체라고 지칭될 수 있다. 제1 가상 객체의 활동들은 신체 자세 조절, 포복하기, 걷기, 달리기, 타기, 날기, 점프하기, 운전하기, 집기, 사격하기, 공격하기, 던지기, 및 스킬 캐스팅 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 개략적으로, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 인물 또는 애니 인물과 같은 제1 가상 인물이다.
가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램(131)은 제2 단말(130) 상에서 설치 및 실행된다. 제2 단말(130)이 애플리케이션 프로그램(131)을 실행할 때, 애플리케이션 프로그램(131)의 UI가 제2 단말(130)의 스크린 상에 생성된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 배틀 로얄 슈팅 게임, 및 SLG 게임 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서는, 애플리케이션 프로그램(131)이 MMORPG인 예를 설명에 사용한다. 제2 단말기(130)는 제2 사용자(132)이 사용하는 단말기이다. 제2 사용자(132)는 제2 단말기(130)를 사용하여 가상 환경에 위치하는 제2 가상 객체를 제어하여 활동들을 수행하고, 제2 가상 객체는 제2 사용자(132)의 주 제어 가상 객체로 지칭될 수 있다. 개략적으로, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 인물 또는 애니 인물과 같은 제2 가상 인물이다.
선택적으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 가상 세계에 위치한다. 선택적으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 캠프, 동일한 팀, 또는 동일한 조직에 속하거나, 서로 친구 관계를 갖거나, 또는 임시 통신 허가를 가질 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 상이한 캠프들, 상이한 팀들, 또는 상이한 조직들에 속하거나, 또는 서로 적대적 관계를 가질 수 있다. 본 출원의 이러한 실시예에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체가 동일한 캠프에 속하는 예가 설명을 위해 사용된다.
선택적으로, 제1 단말(110) 및 제2 단말(130) 상에 설치된 애플리케이션 프로그램들은 동일하거나, 또는 2개의 단말 상에 설치된 애플리케이션 프로그램들은 상이한 운영 체제 플랫폼들(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템) 상의 동일한 타입의 애플리케이션 프로그램들이다. 제1 단말기(110)는 일반적으로 복수의 단말기 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말기(130)는 일반적으로 복수의 단말기 중 또 다른 것을 지칭할 수 있다. 본 실시예에서, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(130)는 설명을 위한 예로서 이용된 것일 뿐이다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)의 디바이스 타입들은 동일하거나 상이하다. 디바이스 타입들은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩톱 컴퓨터, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 2개의 단말기만을 도시한다. 그러나, 상이한 실시예들에서 복수의 다른 단말기가 서버(120)에 액세스할 수 있다. 선택적으로, 하나 이상의 단말은 개발자에 대응하는 단말들이다. 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램에 대한 개발 및 편집 플랫폼이 단말 상에 설치된다. 개발자는 유선 또는 무선 네트워크를 사용하여 단말 상의 애플리케이션 프로그램을 편집 및 업데이트하고 업데이트된 애플리케이션 프로그램 설치 패키지를 서버(120)에 송신할 수 있다. 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(130)는 애플리케이션 프로그램을 업데이트하기 위해 서버(120)로부터 애플리케이션 프로그램 설치 패키지를 다운로드할 수 있다.
제1 단말기(110), 제2 단말기(130), 및 또 다른 단말기는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버(120)에 접속된다.
서버(120)는 하나의 서버, 복수의 서버를 포함하는 서버 클러스터, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(120)는 3D 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램에 백엔드 서비스들을 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 2차 컴퓨팅 작업을 담당하거나; 또는, 서버(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 1차 컴퓨팅 작업을 담당하거나; 또는 서버(120)와 단말(120)은 서로 간의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협업 컴퓨팅을 수행한다.
개략적인 예에서, 서버(120)는 메모리(121), 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 상호작용 서비스 모듈(124), 및 사용자-지향 입력/출력(I/O) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(120)에 저장된 명령어들을 로딩하고, 사용자 계정 데이터베이스(123) 및 상호작용 서비스 모듈(124)에서의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(123)는, 제1 단말(110), 제2 단말(130) 및 다른 단말들이 사용하는 사용자 계정의 데이터, 예를 들어 사용자 계정들의 아바타들, 사용자 계정들의 닉네임들, 사용자 계정들의 전투 효율성 지수들, 및 사용자 계정들의 서비스 구역들을 저장하도록 구성된다. 상호작용 서비스 모듈(124)은 상호작용 기능들을 제공하도록, 예를 들어, 사용자들이 전투할 복수의 전투실, 예를 들어, 1V1 전투실, 3V3 전투실, 5V5 전투실 등을 제공하도록 구성된다. 사용자-지향 I/O 인터페이스(125)는 데이터 교환을 위해 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 제1 단말(110) 및/또는 제2 단말(130) 사이의 통신을 수립하도록 구성된다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도를 도시한다. 이러한 실시예는 방법이 도 1에 도시된 구현 환경에서 제1 단말(110) 또는 제2 단말(130)에 또는 구현 환경에서의 또 다른 단말에 적용되는 예를 사용하여 설명된다. 본 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
단계 201: 가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하고, 가상 환경 스크린에서 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들이 생성되고, 타깃 기능 제어는 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 트리거하도록 구성되고, 타깃 조작은 제2 가상 객체의 타깃 속성 값의 변경을 트리거하기 위해 사용된다.
제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들은 동일한 캠프에 속할 수 있거나, 상이한 캠프들에 속할 수 있다. 타깃 기능 제어는 타깃 기능을 구현하도록 구성된 제어이고, 타깃 기능은 타깃 조작을 수행함으로써 구현될 수 있다. 가상 환경 스크린은 가상 환경에서의 스크린이다.
일부 실시예들에서, 가상 환경 스크린은 군사 시뮬레이션 훈련에서 사용되는 가상 환경에서의 스크린일 수 있고, 가상 환경에서의 가상 객체들은 훈련에 참여하는 가상 병사들일 수 있고, 가상 환경 스크린 상에 가상 병사들이 디스플레이될 수 있고, 가상 병사들은 특정 기능들을 갖는 조작들을 수행함으로써, 예컨대, 동료들을 도울 수 있는 조작들을 수행하여 동료들에게 지원을 제공하거나, 적들과 싸울 수 있는 조작들을 수행하여 적 공격들을 방어함으로써, 훈련 동안 병사들이 완료할 필요가 있는 작업들을 달성하는 것에 의해 상호작용할 수 있다.
본 출원의 이러한 실시예에서의 방법은 가상 환경에서 적용되고, 가상 환경은 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들을 포함한다. 선택적으로, 본 출원의 이러한 실시예에서의 가상 환경은 제3 가상 객체를 더 포함할 수 있고, 제3 가상 객체는 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들과 상이한 캠프에 속한다. 제3 가상 객체는 기능에 대응하는 조작들을 수행하는 것 또는 가상 소품을 사용하는 것과 같은 방식으로 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경할 수 있고, 제1 가상 객체는 기능에 대응하는 조작을 수행함으로써 제2 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경한다. 예를 들어, 타깃 속성 값이 히트 포인트들인 경우, 제1 가상 객체는 치유 기능에 대응하는 조작을 수행함으로써 제2 가상 객체의 히트 포인트들을 소정량 복원한다.
일부 실시예들에서, 단말은 가상 환경 스크린을 통해 가상 환경을 생성한다. 선택적으로, 가상 환경 스크린은 가상 객체의 관점에서 가상 환경을 관찰하는 스크린이다. 관점은 가상 환경에서의 가상 객체의 1인칭 관점 또는 3인칭 관점으로부터의 관찰을 위한 관찰 각도이다. 선택적으로, 본 출원의 이러한 실시예에서, 관점은 가상 환경에서 카메라 모델을 사용하여 가상 객체를 관찰하는 각도이다.
선택적으로, 카메라 모델은 가상 환경에서 가상 캐릭터를 자동으로 추종한다. 즉, 가상 환경에서의 가상 캐릭터의 위치가 변경될 때, 가상 환경에서의 가상 캐릭터를 추종하는 카메라 모델의 위치가 동시에 변경되고, 카메라 모델은 항상 가상 환경에서의 가상 캐릭터로부터 미리 설정된 거리 범위 내에 있다. 선택적으로, 자동 추종 프로세스에서, 카메라 모델과 가상 캐릭터의 상대적 위치들은 변경되지 않은 채로 유지된다.
카메라 모델은 가상 환경에서 가상 객체 주위에 위치된 3D 모델을 지칭한다. 1인칭 관점이 채택될 때, 카메라 모델은 가상 객체의 머리 근처에 위치되거나 또는 가상 객체의 머리에 위치된다. 3인칭 관점이 사용될 때, 카메라 모델은 가상 객체 뒤에 위치되고 가상 객체에 결속될 수 있거나, 또는 가상 객체로부터 미리 설정된 거리 떨어져 있는 임의의 위치에 위치될 수 있다. 가상 환경에 위치되는 가상 객체는 카메라 모델을 통해 상이한 각도들로부터 관찰될 수 있다. 선택적으로, 3인칭 관점이 1인칭 오버-숄더 관점일 때, 카메라 모델은 가상 객체(예를 들어, 가상 캐릭터의 머리 및 어깨) 뒤에 위치된다. 선택적으로, 1인칭 관점 및 3인칭 관점에 더하여, 관점은 또한 상단 관점과 같은 다른 관점들을 포함한다. 상단 관점이 채택될 때, 카메라 모델은 가상 캐릭터의 머리 위에 위치될 수 있다. 상단 관점은 공중으로부터 일정 각도로 가상 환경을 관찰하기 위한 관점이다. 선택적으로, 카메라 모델은 가상 환경에서 실제로 생성되지 않는다. 즉, UI에서 생성된 가상 환경에서는 카메라 모델이 생성되지 않는다. 카메라 모델이 가상 객체로부터 미리 설정된 거리 떨어져 있는 임의의 위치에 위치하는 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 선택적으로, 하나의 가상 객체는 하나의 카메라 모델에 대응하고, 카메라 모델은 가상 객체를 회전 중심으로서 회전할 수 있다. 예를 들어, 카메라 모델은 가상 객체의 임의의 지점을 회전 중심으로 회전된다. 회전 동안, 카메라 모델은 회전뿐만 아니라 또한 변위된다. 회전 동안, 카메라 모델과 회전 중심 사이의 거리는 변경되지 않은 채로 유지된다, 즉, 카메라 모델은 회전 중심을 구 중심으로 하여 구의 표면 상에서 회전된다. 가상 캐릭터의 임의의 지점은 가상 객체의 머리 또는 몸통, 또는 가상 객체 주위의 임의의 지점일 수 있다. 이는 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다. 선택적으로, 카메라 모델이 가상 객체를 관찰할 때, 카메라 모델의 관점의 중심은 카메라 모델이 위치되는 구 표면 상의 한 지점으로부터 구 중심으로의 방향을 가리킨다.
선택적으로, 카메라 모델은 대안적으로 가상 객체의 상이한 방향들에서 미리 설정된 각도로 가상 객체를 관찰할 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 객체는 단말을 통해 사용자에 의해 제어되는 가상 객체이고, 제2 가상 객체들은 다른 사용자들에 의해 제어되는 가상 객체들 및 백엔드 서버에 의해 제어되는 가상 객체들 중 적어도 하나를 포함하고, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들은 동일한 캠프에 속한다.
선택적으로, 본 출원의 이러한 실시예에서의 가상 환경 스크린은 제1 가상 객체의 관점에서 가상 환경을 관찰하는 스크린이다.
개략적으로, 도 3에 도시된 바와 같이, UI(301)는 제1 가상 객체(302), 3개의 제2 가상 객체, 및 타깃 기능 제어(306)를 포함한다. 3개의 제2 가상 객체는 각각 가상 객체 a, 가상 객체 b, 및 가상 객체 c이다. 가상 객체 a는 가상 객체(303)를 지칭하고, 가상 객체 b는 가상 객체(304)를 지칭하고, 가상 객체 c는 가상 객체(305)를 지칭한다. 3개의 제2 가상 객체만이 도 3에 도시되어 있고, 일부 실시예들에서, 가상 환경 스크린은 또한 더 많거나 더 적은 제2 가상 객체들을 포함할 수 있다. 가상 객체들의 타깃 속성 값들, 가상 객체들의 식별자들, 및 다른 제어들이 또한 UI(301)에서 생성된다.
단계 202: 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성한다.
타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 클릭 조작, 더블-클릭 조작, 또는 길게-누름 조작을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 후보 가상 객체들은 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들이다. 선택적으로, 본 출원의 이러한 실시예에서, 미리 설정된 조건은 타깃 속성 값이 속성 값 임계값보다 낮다는 것이다. 속성 값 임계값은 미리 설정될 수 있고, 이는 특정 값으로서 설정될 수 있거나, 백분율로서 설정될 수 있다. 예를 들어, 속성 값이 히트 포인트들이고, 히트 포인트들이 혈액량에 의해 표현되는 경우, 속성 값 임계값은 80 포인트 또는 80%일 수 있다.
일부 실시예들에서, 단말은 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 실시간으로 모니터링하고, 미리 설정된 조건을 충족하는 제2 가상 객체가 존재한다고 결정하는 것에 응답하여, 타깃 기능 제어는 디폴트 상태로부터 퀵 트리거 상태로 전환된다. 디폴트 상태에서, 사용자는 타깃 기능 제어를 트리거함으로써 타깃 조작의 수행 방향을 선택하고, 수행 방향 및 조작 수행 영역에서 제2 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다. 퀵 트리거 상태에서, 사용자는 타깃 기능 제어를 트리거함으로써 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값을 갖는 제2 가상 객체의 객체 식별자의 생성을 트리거할 수 있다.
선택적으로, 객체 식별자는 가상 객체의 모델 썸네일 및 가상 객체에 대응하는 계정 식별자 중 적어도 하나를 포함한다. 가상 객체의 계정 식별자는 사용자 이름 및 아바타를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
선택적으로, 후보 객체 식별자는 타깃 기능 제어의 주변에 생성될 수 있고, 생성 배열은 수평 행 생성, 수직 열 생성, 또는 원호 생성 중 적어도 하나일 수 있으며, 이는 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
선택적으로, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 타깃 기능 제어를 트리거하기 위한 클릭, 길게 누름, 또는 더블 클릭 중 적어도 하나일 수 있고, 그 후 후보 객체 식별자가 생성된다. 선택적으로, 디폴트 상태 및 퀵 트리거 상태에서의 타깃 기능 제어의 생성 방법들은 동일하거나 상이할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 제2 가상 객체 a, 제2 가상 객체 b, 및 제2 가상 객체 c의 타깃 속성 값들이 미리 설정된 조건을 충족하는 경우, 단말은 디폴트 상태에서의 타깃 기능 제어(404)를 퀵 트리거 상태로 전환한다. 퀵 트리거 상태에서, 타깃 기능 제어(404)에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 제2 가상 객체 a의 객체 식별자(405), 제2 가상 객체 b의 객체 식별자(406), 및 제2 가상 객체 c의 객체 식별자(407)가 생성된다. 도 4의 가상 객체(401)는 제2 가상 객체 a이고, 가상 객체(402)는 제2 가상 객체 b이고, 가상 객체(403)는 제2 가상 객체 c이다.
단계 203: 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
타깃 가상 객체의 식별자는 타깃 객체 식별자이고, 즉, 타깃 객체 식별자에 의해 식별되는 가상 객체는 타깃 가상 객체이다. 선택적으로, 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작은 타깃 객체 식별자가 위치되는 위치로 타깃 기능 제어를 드래그하는 것일 수 있다.
일부 실시예들에서, 타깃 기능 제어가 디폴트 상태에 있을 때, 사용자는 타깃 조작을 수행하기 위해 타깃 기능 제어를 통해 타깃 조작의 수행 영역을 수동으로 선택할 필요가 있다. 타깃 기능 제어가 퀵 트리거 상태에 있을 때, 사용자는 후보 객체 식별자들을 생성하도록 타깃 기능 제어를 트리거할 수 있다. 이 경우, 타깃 속성 값이 변경될 필요가 있는 타깃 가상 객체의 타깃 객체 식별자가 후보 객체 식별자들로부터 선택될 수 있다. 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작을 통해, 제1 가상 객체는 타깃 조작의 수행 영역을 수동으로 선택하지 않고, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 자동으로 수행하도록 제어될 수 있다. 타깃 조작의 수행 영역은 타깃 조작이 작용하는 영역을 지칭한다. 타깃 객체 식별자는 타깃 가상 객체의 식별자이다. 즉, 타깃 가상 객체는 타깃 객체 식별자에 대응하는 가상 객체이다.
개략적으로, 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자가 타깃 객체 식별자(406)를 트리거(예컨대, 클릭, 길게 누름, 슬라이딩)할 때, 제1 가상 객체는 사용자가 타깃 가상 객체(402)를 조작 수행 영역 내에 배치하기 위해 타깃 기능 제어(404)를 수동으로 제어할 필요 없이 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행할 수 있다. 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체(402)에 대해 타깃 조작을 수행한 후에, 단말은 타깃 가상 객체(402)에 대해 조작 수행 효과를 생성하고, 조작 수행 효과는 타깃 가상 객체(402)의 타깃 속성 값의 변화량을 표시하기 위해 사용된다. 조작 수행 영역은 타깃 조작의 수행 영역이다.
이러한 실시예에서, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들이 존재할 때, 대응하는 후보 객체 식별자들의 생성은 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 통해 트리거될 수 있다. 후보 객체 식별자들의 선택 동안, 선택된 후보 객체 식별자는 타깃 객체 식별자로서 결정되고, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하여, 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제어된다. 따라서, 타깃 조작이 존재하지 않는 제2 가상 객체에 작용하거나 타깃 속성 값이 변경될 필요가 없는 제2 가상 객체에 작용하는 것이 방지되고, 인간-컴퓨터 상호작용의 프로세스에서 데이터 처리 리소스들 및 컴퓨팅 리소스들의 낭비가 감소된다. 또한, 사용자는 타깃 객체 식별자를 선택함으로써 타깃 가상 객체에 대해 수행될 타깃 조작을 트리거할 수 있으며, 이는 인간-컴퓨터 상호작용에서 조작을 수행하는 프로세스를 단순화하고 인간-컴퓨터 상호작용의 효율 및 원활성을 개선한다.
일부 실시예들에서, 타깃 기능 제어의 트리거 조작 및 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작은 연속적인 조작들이다. 다른 후보 객체 식별자들에 대한 우발적인 터치들을 야기하는 연속적인 조작 오류들을 회피하기 위해, 이러한 실시예에서, 후보 객체 식별자의 생성은 생성 우선순위에 따라 수행된다. 생성 우선순위는 생성된 후보 객체 식별자와 타깃 기능 제어 사이의 거리를 특성화하기 위해 사용된다. 생성 우선순위가 높을수록, 생성된 후보 객체 식별자가 타깃 기능 제어에 더 가까울 것이므로, 사용자는 타깃 객체 식별자를 쉽게 트리거하고 제1 가상 객체를 제어하여 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행할 수 있다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도를 도시한다. 이러한 실시예는 방법이 도 1에 도시된 구현 환경에서 제1 단말(110) 또는 제2 단말(130)에 또는 구현 환경에서의 또 다른 단말에 적용되는 예를 사용하여 설명된다. 본 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
단계 501: 가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하고, 가상 환경 스크린에서 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들이 생성되고, 타깃 기능 제어는 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 트리거하도록 구성되고, 타깃 조작은 제2 가상 객체의 타깃 속성 값의 변경을 트리거하기 위해 사용된다.
단계 501의 구현에 대해서는, 전술한 단계 201을 참조할 수 있다.
단계 502: 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 조작 수행 영역에서의 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득한다.
일부 실시예들에서, 타깃 조작은 조작 수행 영역을 포함하고, 타깃 기능 제어는 조작 수행 영역에서 제2 가상 객체들에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한다. 따라서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 단말은 조작 수행 영역에서 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 제2 가상 객체가 존재하는지를 후속하여 결정한다.
선택적으로, 조작 수행 영역은 제1 가상 객체를 중심으로 하고 미리 설정된 길이를 반경으로 하는 원형 범위일 수 있거나, 또는 제1 가상 객체의 관점에서 현재 관찰되는 가상 환경 스크린에 대응하는 범위일 수 있으며, 이는 본 출원의 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
단계 503: 타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮은 제2 가상 객체들을 제1 후보 가상 객체들로서 결정한다.
조작 수행 영역에서의 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득한 후에, 단말은 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮은지를 검출하고, 타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮은 제2 가상 객체들이 존재하는 경우, 제2 가상 객체들을 제1 후보 가상 객체들로서 결정할 수 있다. 사용자는 제1 후보 가상 객체들로부터 타깃 가상 객체를 선택하고, 타깃 스킬을 통해 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경할 수 있다.
단계 504: 각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정하고, 제1 후보 객체 식별자는 각각의 제1 후보 가상 객체의 객체 식별자이다.
제1 후보 객체 식별자의 생성 위치는 인터페이스에서의 생성된 제1 후보 객체 식별자의 위치를 지칭한다. 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 단말은 제1 후보 가상 객체들의 제1 후보 객체 식별자들을 생성한다. 사용자는 제1 후보 객체 식별자들에서 타깃 객체 식별자를 선택함으로써 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다.
선택적으로, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 길게-누름 조작일 수 있고, 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작은 드래그 조작일 수 있고, 타깃 객체 식별자가 위치하는 위치는 드래그 조작의 종료 지점이고, 길게-누름 조작 및 드래그 조작은 연속적인 조작들이다.
일부 실시예들에서, 길게-누름 조작 및 드래그 조작이 연속적인 조작들인 경우에, 타깃 기능 제어가 타깃 속성 값이 변경될 필요가 있는 제1 후보 가상 객체에 대응하는 객체 식별자로부터 멀리 떨어져 있는 경우, 조작이 실패할 수 있고, 연속적인 조작들이 중단되고, 타깃 조작의 수행이 실패한다. 따라서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 수신한 후에, 단말은 각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 단말은 제1 후보 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 거리에 기초하여 제1 후보 객체 식별자의 생성 위치를 결정하여, 제1 후보 객체 식별자와 타깃 기능 제어 사이의 적절한 거리를 유지함으로써, 인간-컴퓨터 상호작용의 프로세스에서 조작 오류를 감소시키고 조작의 정확도를 개선할 수 있다.
단계 505: 생성 위치에서 제1 후보 객체 식별자를 생성한다.
이러한 실시예에서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 조작 수행 영역에서의 속성 값 임계값보다 낮은 타깃 속성 값을 갖는 제2 가상 객체가 제1 후보 가상 객체로서 결정되고, 객체 식별자가 생성되기 전에, 제1 후보 객체 식별자의 생성 우선순위가 먼저 결정되고, 생성 우선순위에 기초하여 생성 위치가 결정된다. 따라서, 타깃 객체 식별자에 대한 사용자의 선택 조작이 가속화될 수 있고, 조작들의 수행 효율이 개선될 수 있고, 트리거 프로세스 동안 다른 후보 객체 식별자들에 대한 우발적인 터치들이 감소될 수 있고, 인간-컴퓨터 상호작용 프로세스에서의 데이터 처리 리소스들 및 컴퓨팅 리소스들의 낭비가 감소될 수 있다.
일부 실시예들에서, 각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정하는 단계는 다음을 포함한다:
단계 1: 제1 후보 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 거리들을 제1 객체 거리로서 획득하고, 제1 후보 객체 식별자들의 생성 우선순위를 결정하고, 생성 우선순위는 제1 후보 가상 객체들의 타깃 속성 값들, 제1 객체 거리, 및 제1 후보 가상 객체들의 현재 게임 스코어 중 적어도 하나에 기초하여 결정된다.
일부 실시예들에서, 생성 위치는 생성 우선순위에 기초하여 결정될 수 있다. 생성 우선순위는 제1 후보 가상 객체의 타깃 속성 값에 기초하여 결정될 수 있다. 타깃 속성 값은 생성 우선순위와 음의 상관 관계에 있다. 제1 후보 가상 객체의 타깃 속성 값이 더 낮을 때, 제1 후보 객체 식별자의 대응하는 생성 우선순위는 더 높다. 예를 들어, 미리 설정된 조건을 충족하는 현재 존재하는 제1 후보 가상 객체들은 제2 가상 객체 A, 제2 가상 객체 B, 및 제2 가상 객체 C를 포함한다. 제2 가상 객체 A의 혈액량은 50%이고, 제2 가상 객체 B의 혈액량은 80%이고, 제2 가상 객체 C의 혈액량은 20%이다. 이때, 제2 가상 객체들 A, B, 및 C에 대응하는 객체 식별자들의 생성 우선순위는 C>A>B이다.
선택적으로, 생성 우선순위는 또한 후보 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 제1 객체 거리에 기초하여 결정될 수 있다. 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 수신한 후에, 단말은 이때 가상 환경에서의 모든 제1 후보 가상 객체들의 좌표 정보를 획득하고, 그 후 좌표 정보에 따라 제1 후보 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 제1 객체 거리를 획득한다. 제1 객체 거리는 생성 우선순위와 음의 상관 관계가 있는데, 즉, 제1 가상 객체까지의 거리가 더 가까울수록, 생성 우선순위가 더 높다.
선택적으로, 생성 우선순위는 또한 제1 후보 가상 객체들의 현재 게임 스코어에 기초하여 결정될 수 있다. 현재 게임 스코어는 제1 후보 가상 객체들의 게임 전투 효율성을 나타낼 수 있다. 상이한 제1 후보 가상 객체들의 게임 전투 효율성은 게임 결과에 상이한 영향들을 갖는다. 따라서, 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어할 때, 사용자는 게임 전투 효율성에 기초하여, 타깃 조작이 수행될 액션 객체를 고려할 수 있다.
일부 실시예들에서, 생성 우선순위는 현재 게임 스코어와 양의 상관 관계가 있다. 예를 들어, 제1 후보 가상 객체의 현재 게임 스코어가 더 높을 때, 생성 우선순위는 더 높다. 선택적으로, 단말은 각각의 제1 후보 가상 객체의 현재 게임 속성을 획득함으로써 현재 게임 스코어를 결정할 수 있다. 현재 게임 속성은 물리친 가상 객체들의 수량, 전투 레벨, 및 장비 속성 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물리친 가상 객체들의 수량, 전투 레벨, 및 장비 속성은 현재 게임 스코어와 양의 상관 관계가 있고, 즉, 물리친 가상 객체들의 수량이 높을수록, 현재 게임 스코어가 더 높고; 전투 레벨이 높을수록, 현재 게임 스코어가 더 높고; 장비 속성이 높을수록, 현재 게임 스코어가 더 높다.
선택적으로, 각각의 제1 후보 객체 식별자의 생성 우선순위는 전술한 방식으로 적어도 하나의 옵션에 기초하여 결정될 수 있다. 복수의 옵션이 조합되어 생성 우선순위를 결정하는 경우, 생성 우선순위는 상이한 옵션들의 가중치들에 따라 결정될 수 있다. 상이한 옵션들에 대응하는 가중치 값들은 사용자에 의해 설정될 수 있거나 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 가중치 값들은 제1 후보 가상 객체의 타깃 속성 값 및 현재 게임 스코어에 기초하여 동시에 결정될 수 있고, 타깃 속성 값의 가중치는 60%이고, 현재 게임 스코어의 가중치는 40%이다.
단계 2: 생성 우선순위에 기초하여 각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정하고, 생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리는 생성 우선순위와 양의 상관 관계가 있다.
제1 후보 객체 식별자의 생성 우선순위가 결정된 후에, 생성 위치가 생성 우선순위에 따라 결정된다. 타깃 기능 제어에 대한 길게-누름 조작 및 타깃 객체 식별자에 대한 드래그 조작은 연속적인 조작들이기 때문에, 생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리는 생성 우선순위와 양의 상관 관계가 있다.
생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리가 생성 우선순위와 양의 상관 관계가 있다는 것은 생성 우선순위가 높을수록, 생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리가 더 가깝고, 생성 우선순위가 낮을수록, 생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리가 더 멀다는 것을 의미한다. 전술한 실시예에서, 제1 후보 가상 객체들의 타깃 속성 값들, 제1 객체 거리, 및 현재 게임 스코어 중 적어도 하나에 기초하여 생성 우선순위가 결정되기 때문에, 생성 우선순위는 제1 후보 가상 객체의 사례들을 전체적으로 고려하고, 이는 생성 우선순위의 정확도를 개선한다. 또한, 생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리는 생성 우선순위와 양의 상관 관계가 있고, 생성 우선순위가 높을수록, 생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리가 더 가깝다. 따라서, 길게-누름 조작 및 드래그 조작이 연속적인 조작들인 경우, 타깃 속성 값이 변경될 필요가 있는 제1 후보 가상 객체에 대응하는 객체 식별자는 타깃 기능 제어에 더 가까울 수 있다. 이러한 방식으로, 인간-컴퓨터 상호작용의 프로세스에서 타깃 조작을 수행하는 성공률이 증가되고, 반복된 조작들이 회피되고, 컴퓨팅 리소스들을 낭비할 확률이 감소된다.
일부 실시예들에서, 이 방법은 서버에 의해 송신된 속성 값 대응 요청을 수신하는 단계를 더 포함하고, 속성 값 대응 요청은 서버를 통해 제2 가상 객체에 의해 송신되고, 속성 값 대응 요청은 요청 객체 식별자를 포함하고, 제1 후보 객체 식별자들의 생성 우선순위를 결정하는 단계는 속성 값 대응 요청이 수신된 후 미리 설정된 지속기간 내에 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 수신되고, 요청 객체 식별자가 제1 후보 객체 식별자들에 속하는 경우, 요청 객체 식별자를 최고 생성 우선순위로서 결정하는 단계를 포함한다.
속성 값 대응 요청은 요청 객체 식별자를 포함한다. 요청 객체 식별자는 속성 값 대응 요청을 트리거하는 제2 가상 객체를 지칭한다. 속성 값 대응 요청은 타깃 조작을 획득하도록 요청하기 위해, 즉, 속성 값 대응 요청을 트리거하는 제2 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하라고 제1 가상 객체에 요청하기 위해 사용된다.
단말은 제1 후보 가상 객체의 속성 값 대응 요청에 기초하여 제1 후보 가상 객체의 생성 우선순위를 결정할 수 있다. 선택적으로, 제2 가상 객체의 타깃 속성 값이 변경될 필요가 있는 경우에, 제2 가상 객체에 대응하는 단말은 속성 값 대응 요청을 서버에 송신할 수 있고, 서버는 속성 값 대응 요청을 제1 가상 객체의 단말에 포워딩할 수 있고, 속성 값 대응 요청은 요청 객체 식별자를 포함한다. 요청 객체 식별자는 속성 값 대응 요청을 트리거하는 제2 가상 객체를 지칭한다.
속성 값 대응 요청이 수신된 후에, 그리고 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 미리 설정된 지속기간 내에 수신되는 경우에, 단말은 요청 객체 식별자가 제1 후보 객체 식별자들에 속하는지를 검출하고, 그렇다면, 요청 객체 식별자를 최고 생성 우선순위로서 결정한다.
선택적으로, 복수의 제2 가상 객체들이 속성 값 대응 요청들을 송신하고, 대응하는 요청 객체 식별자들이 모두 제1 후보 객체 식별자들에 속하는 경우, 이때, 속성 값 대응 요청들의 요청 시간들에 따라 생성 우선순위가 결정되고, 가장 이른 요청 시간을 갖는 속성 값 대응 요청들에 포함된 요청 객체 식별자가 가장 높은 생성 우선순위로서 결정된다.
개략적으로, 도 8에 도시된 바와 같이, 제2 가상 객체(801)의 속성 값 대응 요청(802)이 가상 환경 스크린에서 생성된다. 제2 가상 객체(801)가 제1 후보 가상 객체인 경우, 단말은 타깃 기능 제어(803)에 대한 조작을 수신한다. 제1 후보 객체 식별자의 생성이 트리거될 때, 제2 가상 객체(801)에 대응하는 객체 식별자(804)는 가장 높은 생성 우선순위를 갖고 타깃 기능 제어(803)에 가장 가깝다.
전술한 실시예에서, 속성 값 대응 요청이 수신된 후 미리 설정된 지속기간 내에 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 수신되고, 요청 객체 식별자가 제1 후보 객체 식별자에 속하는 경우, 요청 객체 식별자는 최고 생성 우선순위로서 결정된다. 따라서, 타깃 조작이 타깃 조작을 능동적으로 요청하는 제2 가상 객체에 대해 수행될 수 있고, 그래서, 타깃 조작이 긴급히 필요한 제2 가상 객체에 대해 수행될 수 있고, 조작의 효율성이 개선되고, 인간-컴퓨터 상호작용의 프로세스에서의 데이터 처리 리소스들 및 컴퓨팅 리소스들이 절약된다.
일부 실시예들에서, 생성 위치에서 제1 후보 객체 식별자를 생성하는 단계는 생성 위치에서 제1 후보 가상 객체의 제1 후보 객체 식별자 및 객체 정보를 생성하는 단계를 포함하고, 객체 정보는 타깃 속성 값, 제1 객체 거리, 및 현재 게임 스코어 중 적어도 하나를 포함한다.
타깃 속성 값은 객체 식별자의 주변에 생성될 수 있고, 생성 방법은 원형 생성, 스트립 생성, 또는 디지털 형태의 생성일 수 있다. 제1 객체 거리 및 현재 게임 스코어가 객체 식별자의 주변에 디지털 형태로 생성될 수 있다. 복수의 타입의 객체 정보가 생성되는 경우에, 상이한 객체 정보의 생성 위치들은 상이할 수 있고, 예를 들어, 타깃 속성 값, 제1 객체 거리, 및 현재 게임 스코어의 생성 위치들은 상이할 수 있다.
도 6에 도시된 바와 같이, 제1 후보 가상 객체들은 제2 가상 객체 a, 제2 가상 객체 b, 및 제2 가상 객체 c를 포함하고, 도 6에서의 가상 객체(601a)는 제2 가상 객체 a를 지칭하고, 가상 객체(601b)는 제2 가상 객체 b를 지칭하고, 가상 객체(601c)는 제2 가상 객체 c를 지칭하고, 객체 식별자는: 제2 가상 객체 a에 대응하는 객체 식별자(602a), 제2 가상 객체 b에 대응하는 객체 식별자(602b), 및 제2 가상 객체 c에 대응하는 객체 식별자(602c)를 포함하고, 여기서 제2 가상 객체 b의 타깃 속성 값 < 제2 가상 객체 a의 타깃 속성 값 < 제2 가상 객체 c의 타깃 속성 값이다. 따라서, 객체 식별자의 생성 우선순위는 객체 식별자(602b) > 객체 식별자(602a) > 객체 식별자(602c)이다. 생성 동안, 객체 식별자(602b)와 타깃 기능 제어(603) 사이의 거리 < 객체 식별자(602a)와 타깃 기능 제어(603) 사이의 거리 < 객체 식별자(602c)와 타깃 기능 제어(603) 사이의 거리이다. 또한, 타깃 속성 값이 또한 객체 식별자의 생성 위치에서 생성되며, 이는 주변 식별자의 형태로 생성된다.
전술한 실시예에서, 제1 후보 가상 객체의 제1 후보 객체 식별자 및 객체 정보가 생성 위치에서 생성되어, 후보 가상 객체의 객체 정보가 직관적으로 획득될 수 있다. 따라서, 타깃 객체 식별자를 결정하는 것이 편리하고, 제1 후보 객체 식별자들로부터 타깃 객체 식별자를 결정하는 효율이 개선되고, 그러한 결과를 달성하기 위해 요구되는 컴퓨팅 시간이 감소되고, 컴퓨팅 리소스들이 절약된다.
일부 실시예들에서, 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계는 제1 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 제1 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득하는 단계; 및 현재 위치 정보에 기초하여, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
타깃 조작은 범위-타입 조작이고 특정 액션 범위를 갖기 때문에, 제1 후보 객체 식별자들 상에서 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작을 수신할 때, 단말은 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득할 수 있다.
일부 실시예들에서, 단말이 타깃 기능 제어에 대한 길게-누름 조작을 수신할 때, 제1 후보 객체 식별자들이 생성되고, 단말은 타깃 기능 제어에 대한 드래그 조작의 종료 위치를 검출하고, 종료 위치에서의 제1 후보 객체 식별자를 타깃 객체 식별자로서 결정하고, 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득할 수 있다. 제1 후보 객체 식별자가 종료 위치에 존재하지 않는다는 것을 검출하는 것에 응답하여, 타깃 조작의 수행에 실패하고, 제1 후보 객체 식별자들이 사라진다. 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득한 후에, 단말은, 사용자가 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하기 위해 타깃 조작의 수행 영역을 수동으로 조정할 필요 없이, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
선택적으로, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행한 후에, 타깃 기능 제어는 쿨다운 상태에 진입하고, 쿨다운 상태에서, 타깃 기능 제어는 트리거될 수 없다. 미리 설정된 지속기간 동안의 쿨다운 후에, 타깃 기능 제어는 트리거가능한 상태로 복귀한다.
개략적으로, 도 7에 도시된 바와 같이, 타깃 기능 제어(701)에 대한 길게-누름 조작이 수신되고, 드래그 조작의 종료 위치가 제1 후보 객체 식별자들에서의 객체 식별자(702)인 경우, 단말은 객체 식별자(702)에 대응하는 제2 가상 객체(703)의 위치 정보를 획득하고, 위치 정보에 기초하여 제2 가상 객체(703)에 대해 타깃 조작을 수행한다. 또한, 타깃 조작이 수행된 후에, 제2 가상 객체(703)는 주변부에 대한 조작 수행 효과를 생성하고, 타깃 기능 제어(701)는 쿨다운 상태에 진입하고, 쿨다운 지속기간은 15초이다.
전술한 실시예에서, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보가 획득되고, 현재 위치 정보에 기초하여, 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제어된다. 타깃 가상 객체의 위치가 변경될 수 있기 때문에, 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 통해, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제어되어, 타깃 가상 객체의 현재 위치에 기초하여 타깃 조작이 수행될 수 있고, 이는 조작의 정확도를 개선하고 컴퓨터 리소스들을 절약한다.
응용 시나리오에서, 타깃 속성 값이 변경될 필요가 있는 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체가 존재할 수 있다. 이 경우, 사용자는 타깃 속성 값이 변경될 필요가 있는 타깃 가상 객체로 이동하도록 제1 가상 객체를 수동으로 제어하고, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하기 위해 조작 수행 방향을 조정할 필요가 있다. 이 프로세스에서, 제1 가상 객체의 위치 및 조작 수행 방향이 수동으로 조정될 필요가 있기 때문에, 조작은 번거롭고, 타깃 조작이 다른 위치들에 작용하기 쉬워, 리소스들의 낭비를 초래한다. 따라서, 일부 실시예들에서, 제1 가상 객체는 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체의 객체 식별자를 선택함으로써 타깃 조작을 수행하도록 자동으로 제어될 수 있어, 조작 수행 효율을 개선하고 리소스들의 낭비를 감소시킨다. 일부 실시예들에서, 후보 가상 객체는 제2 후보 가상 객체들을 더 포함하고, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계는 다음 단계를 더 포함한다:
단계 902: 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득한다.
일부 실시예들에서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 조작 수행 영역 내의 후보 가상 객체의 객체 식별자를 생성하는 것에 더하여, 조작 수행 영역 외부의 후보 가상 객체의 객체 식별자가 또한 생성될 수 있고, 사용자는 객체 식별자에 대한 선택 조작을 통해 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경할 수 있다.
따라서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 수신한 후에, 단말은 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득하고, 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들이 미리 설정된 조건을 충족하는지를 결정한다.
단계 903: 속성 값 임계값보다 낮은 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 제2 후보 가상 객체들로서 결정한다.
타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮고 조작 수행 영역에 있는 제2 가상 객체들은 제1 후보 가상 객체들이고, 제1 후보 가상 객체의 객체 식별자는 제1 후보 객체 식별자이다. 타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮고 조작 수행 영역 밖에 있는 제2 가상 객체들은 제2 후보 가상 객체들이고, 제2 후보 가상 객체의 객체 식별자는 제2 후보 객체 식별자이다.
선택적으로, 단말은 타깃 속성 값들이 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체들에서의 속성 값 임계값보다 낮은 제2 가상 객체들을 제2 후보 가상 객체들로서 결정한다.
단계 904: 제2 후보 가상 객체들의 제2 후보 객체 식별자들 및 제2 후보 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 제2 객체 거리를 생성하고, 제1 후보 객체 식별자들 및 제2 후보 객체 식별자들은 상이한 방식들 또는 영역들에 생성된다.
제2 후보 가상 객체들을 결정한 후에, 단말은 제2 후보 가상 객체들의 제2 후보 객체 식별자들을 생성한다. 제2 후보 가상 객체들이 조작 수행 영역 외부에 위치하기 때문에, 일부 실시예들에서, 제2 후보 객체 식별자들이 생성되는 경우, 제2 후보 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 제2 객체 거리가 동시에 생성된다. 선택적으로, 제2 후보 객체 식별자의 생성 위치는 또한 생성 우선순위에 기초하여 결정될 수 있다. 생성 우선순위의 결정 방법에 대해서는, 전술한 실시예에서의 제1 후보 객체 식별자들의 생성 우선순위의 결정 방법이 참조될 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자가 조작 수행 영역 내의 후보 가상 객체와 조작 수행 영역 외부의 후보 가상 객체를 명확하게 구별하기 위해, 제1 후보 객체 식별자 및 제2 후보 객체 식별자는 상이한 방식들 또는 영역들로 생성된다.
선택적으로, 제1 후보 객체 식별자 및 제2 후보 객체 식별자는 생성 크기, 생성 컬러, 또는 생성 밝기 중 적어도 하나에 의해 구별될 수 있다.
개략적으로, 도 10에 도시된 바와 같이, 제2 가상 객체 a는 조작 수행 영역에 위치하고, 제2 가상 객체 b 및 제2 가상 객체 c는 조작 수행 영역 외부에 위치하고, 제2 가상 객체 a, 제2 가상 객체 b, 및 제2 가상 객체 c의 타깃 속성 값들은 모두 속성 값 임계값보다 낮고, 가상 객체(1001)는 제2 가상 객체 a이고, 가상 객체(1002)는 제2 가상 객체 b이고, 가상 객체(1003)는 제2 가상 객체 c이다. 따라서, 타깃 기능 제어(1004)에 대한 트리거 조작이 수신될 때, 제2 가상 객체 a에 대응하는 객체 식별자(1005), 제2 가상 객체 a에 대응하는 객체 식별자(1006), 및 제2 가상 객체 a에 대응하는 객체 식별자(1007)가 생성된다. 객체 식별자(1005)의 생성 크기는 객체 식별자(1006) 및 객체 식별자(1007)의 생성 크기보다 크고, 객체 식별자(1005)의 생성 영역은 객체 식별자(1006) 및 객체 식별자(1007)의 생성 영역과 상이하고, 제2 객체 거리가 객체 식별자(1006)의 측면 및 객체 식별자(1007)의 측면에 생성된다.
전술한 실시예에서, 제2 후보 가상 객체의 제2 후보 객체 식별자 및 제2 객체 거리가 생성된다. 제2 후보 가상 객체가 조작 수행 영역 외부의 가상 객체이고, 제2 후보 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값보다 낮기 때문에, 제2 객체 거리가 직관적으로 획득될 수 있고, 그에 의해 제2 객체 거리가 변경되는 경우에 제2 후보 가상 객체의 이동을 결정하는 것을 돕고, 제2 후보 가상 객체를 위치확인하는 효율을 개선하고, 이러한 결과를 달성하기 위해 요구되는 컴퓨팅 시간을 감소시키고, 컴퓨팅 리소스들을 절약한다.
일부 실시예들에서, 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계는 다음을 더 포함한다:
단계 905: 제2 후보 객체 식별자들에 대한 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득한다.
제2 후보 객체 식별자들 상에서 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작을 수신할 때, 단말은 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득하여, 현재 위치 정보에 기초하여 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
단계 906: 현재 위치 정보에 기초하여, 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체를 향해 이동하도록 제어한다.
타깃 가상 객체가 조작 수행 영역 외부에 위치하기 때문에, 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하기 전에, 단말은 타깃 가상 객체의 현재 위치로 이동하도록 제1 가상 객체를 자동으로 제어한다.
단계 907: 타깃 가상 객체가 조작 수행 영역에 위치하는 경우, 현재 위치 정보에 기초하여, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
타깃 가상 객체의 위치로 이동하도록 제1 가상 객체를 제어할 때, 단말은 제1 가상 객체와 타깃 가상 객체 사이의 거리를 실시간으로 검출한다. 타깃 가상 객체가 조작 수행 영역에 위치하는 것을 검출할 때, 단말은 제2 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보에 기초하여 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하여, 사용자가 제1 가상 객체를 조작 수행 영역 외부의 타깃 가상 객체로 이동하도록 수동으로 제어할 필요성을 회피하고, 그에 의해 조작 수행 효율을 개선한다.
이러한 실시예에서, 현재 위치 정보에 기초하여, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체를 향해 이동하도록 제어된다. 타깃 가상 객체가 조작 수행 영역에 위치하는 경우, 현재 위치 정보에 기초하여, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제어된다. 따라서, 제1 가상 객체의 이동이 자동으로 제어될 수 있어서, 사용자가 제1 가상 객체의 이동을 수동으로 제어하고 조작 수행 영역을 조정할 필요 없이, 조작 수행 영역에 타깃 가상 객체가 위치되어, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하게 하며, 이는 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성 및 원활성을 개선한다.
일부 실시예들에서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 길게-누름 조작을 포함하고, 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작은 드래그 조작을 포함하고, 드래그 조작의 드래그 종료 지점의 위치는 타깃 객체 식별자의 위치와 일치하고, 길게-누름 조작 및 드래그 조작은 연속적인 조작들이다.
드래그 조작의 시작점은 타깃 기능 제어의 위치일 수 있다. 타깃 기능 제어가 길게 눌린 후에, 드래그 조작은 타깃 객체 식별자의 위치를 향해 수행되고, 그에 의해 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작을 수행한다.
이러한 실시예에서, 길게-누름 조작 및 드래그 조작을 통해, 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작이 편리하고 신속하게 수행되며, 이는 인간-컴퓨터 상호작용의 효율 및 원활성을 개선한다.
일부 실시예들에서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 후보 객체 식별자의 생성을 트리거하는 것에 더하여 위치-선택-수행 제어의 생성을 트리거하도록 구성되고, 위치-선택-수행 제어는 조작 수행 위치를 결정하도록 구성된다. 조작 수행 위치는 타깃 조작이 작용하는 위치를 지칭하고, 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계는 위치-선택-수행 제어의 제어 생성 영역을 결정하고, 제어 생성 영역 이외의 생성 영역에서 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계를 포함한다.
사용자는 타깃 조작의 조작 수행 위치를 수동으로 조정하고 조작의 위치-선택-수행 제어를 통해 타깃 조작을 수행할 수 있다. 조작 수행 위치는 영역 또는 특정 위치일 수 있고, 영역인 경우에는 조작 수행 영역이라고도 지칭될 수 있다. 후보 객체 식별자의 생성 위치는 조작의 위치-선택-수행 제어의 제어 생성 영역 외부에 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 수신할 때, 단말은 조작의 위치-선택-수행 제어 및 후보 객체 식별자의 생성을 트리거한다. 조작의 위치-선택-수행 제어의 제어 생성 영역(1101) 및 후보 객체 식별자(1102)는 상이한 영역들에서 생성된다.
이러한 실시예에서, 후보 객체 식별자는 제어 생성 영역 이외의 생성 영역에서 생성되고, 이는 후보 객체 식별자의 위치와 제어 생성 영역의 위치 사이의 충돌을 감소시키고, 위치들 사이의 충돌을 감소시키고, 조작 충돌을 감소시키고, 오조작 확률을 감소시키고, 컴퓨팅 리소스들의 낭비를 초래하는 반복된 조작들을 효과적으로 회피한다.
일부 응용 시나리오들에서, 제1 가상 객체와 동일한 캠프에 속하는 제2 가상 객체는 가상 환경에 존재하지 않고, 제2 가상 객체가 존재하지 않는 경우, 타깃 조작은 수행될 필요가 없다.
일부 실시예들에서, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들의 객체 식별자들을 생성하기 전에, 방법은 가상 환경에서 제2 가상 객체들의 수량을 획득하는 단계; 및 제2 가상 객체들의 수량이 수량 임계값보다 큰 경우에 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 모니터링하는 단계를 더 포함한다.
수량 임계값은 디폴트 값 또는 사용자에 의해 설정된 값일 수 있다. 제2 가상 객체가 가상 환경에 존재하는 경우, 단말은 제2 가상 객체의 타깃 속성 값을 모니터링할 수 있다.
단말이 가상 환경에서 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 실시간으로 모니터링하기 때문에, 단말의 전력 소비는 비교적 크다. 또한, 제2 가상 객체들의 수량이 비교적 작은 경우에, 사용자는 일반적으로 제2 가상 객체들에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 정확하게 제어할 수 있다. 따라서, 이러한 실시예에서, 단말은 제2 가상 객체들의 수량이 수량 임계값보다 클 때에만 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 검출하도록 트리거된다. 이러한 방식으로, 제2 가상 객체들의 수량이 비교적 큰 경우에 제2 가상 객체들에 대응하는 타깃 속성 값들이 신속하게 파악될 수 있고, 제2 가상 객체들에 대응하는 타깃 속성 값들이 실시간으로 검출될 필요가 없으며, 이는 단말의 전력 소비를 감소시키고, 타깃 속성 값들을 검출할 때 컴퓨팅 리소스들의 낭비를 감소시킨다.
일부 실시예들에서, 이 방법은 제2 가상 객체들의 수량이 수량 임계값보다 작은 경우에 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 모니터링하는 것을 중지하는 단계를 더 포함한다.
이러한 실시예에서, 제2 가상 객체들의 수량이 수량 임계값보다 작은 경우, 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들의 모니터링이 중지되고, 그에 의해 단말의 전력 소비를 감소시킨다.
전술한 실시예들과 조합하여, 개략적인 예에서, 가상 객체 제어 흐름이 도 12에 도시된다.
단계 1201: 타깃 속성 값들을 모니터링하는 기능을 활성화한다.
단계 1202: 제2 가상 객체가 존재하는지를 검출하고, 만약 그렇다면, 단계 1203을 수행한다.
단계 1203: 타깃 기능 제어에 대한 길게-누름 조작에 응답하여, 속성 값 임계값보다 낮은 제2 가상 객체의 타깃 속성 값이 존재하는지를 결정하고, 그렇다면, 단계 1204를 수행한다.
단계 1204: 후보 객체 식별자를 생성한다.
단계 1205: 후보 객체 식별자가 드래그 조작의 종료 위치에 존재하는지를 결정하고, 그렇다면, 단계 1206을 수행한다.
단계 1206: 타깃 스킬을 타깃 가상 객체로 시전하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 구조적 블록도이다. 장치는 도 1에 도시된 구현 환경에서의 제1 단말(110) 또는 제2 단말(130) 또는 구현 환경에서의 또 다른 단말에 배치될 수 있다. 이 장치는
가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하도록 구성되는 제1 생성 모듈(1301)- 가상 환경 스크린에서 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들이 생성되고, 타깃 기능 제어는 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 트리거하도록 구성되고, 타깃 조작은 제2 가상 객체의 타깃 속성 값의 변경을 트리거하기 위해 사용됨 -;
타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하도록 구성되는 제2 생성 모듈(1302); 및
후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제어 모듈(1303)을 포함한다.
이러한 실시예에서, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들이 존재할 때, 대응하는 후보 객체 식별자들의 생성은 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 통해 트리거될 수 있다. 후보 객체 식별자들의 선택 동안, 선택된 후보 객체 식별자는 타깃 객체 식별자로서 결정되고, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하여, 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제어된다. 따라서, 타깃 조작이 존재하지 않는 제2 가상 객체에 작용하는 것 또는 타깃 속성 값이 변경될 필요가 없는 제2 가상 객체에 작용하는 것이 방지되고, 인간-컴퓨터 상호작용의 프로세스에서 컴퓨팅 리소스들의 낭비가 감소된다. 또한, 사용자는 타깃 객체 식별자를 선택함으로써 타깃 가상 객체에 대해 수행될 타깃 조작을 트리거할 수 있으며, 이는 조작들을 수행하는 프로세스를 단순화하고, 조작들을 수행하는 효율을 개선하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 원활성을 개선한다.
선택적으로, 후보 가상 객체들은 제1 후보 가상 객체들을 포함하고, 제2 생성 모듈(1302)은
타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 조작 수행 영역에서의 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득하도록 구성되는 제1 획득 유닛;
타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮은 제2 가상 객체들을 제1 후보 가상 객체들로서 결정하도록 구성되는 제1 결정 유닛;
각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정하도록 구성되는 제2 결정 유닛- 제1 후보 객체 식별자는 각각의 제1 후보 가상 객체의 객체 식별자임 -; 및
생성 위치에서 제1 후보 객체 식별자를 생성하도록 구성되는 제1 생성 유닛을 포함한다.
선택적으로, 제2 결정 유닛은
제1 후보 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 거리들을 제1 객체 거리로서 획득하고, 제1 후보 객체 식별자들의 생성 우선순위를 결정하고- 생성 우선순위는 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들, 제1 객체 거리, 및 제1 후보 가상 객체들의 현재 게임 스코어 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 -; 및
생성 우선순위에 기초하여 각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정하도록- 생성 위치로부터 타깃 기능 제어까지의 거리는 생성 우선순위와 양의 상관 관계를 가짐 - 추가로 구성된다.
선택적으로, 이 장치는
서버에 의해 송신된 속성 값 대응 요청을 수신하도록 구성된 수신 모듈을 더 포함하고, 속성 값 대응 요청은 서버를 통해 제2 가상 객체에 의해 송신되고, 속성 값 대응 요청은 요청 객체 식별자를 포함한다.
선택적으로, 제2 결정 유닛은
속성 값 대응 요청이 수신된 후 미리 설정된 지속기간 내에 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 수신되고, 요청 객체 식별자가 제1 후보 객체 식별자들에 속하는 경우에 요청 객체 식별자를 최고 생성 우선순위로서 결정하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 제1 생성 유닛은
생성 위치에서 제1 후보 가상 객체의 제1 후보 객체 식별자 및 객체 정보를 생성하도록- 객체 정보는 타깃 속성 값, 제1 객체 거리, 및 현재 게임 스코어 중 적어도 하나를 포함함 - 추가로 구성된다.
선택적으로, 제어 모듈(1303)은
제1 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 제1 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득하도록 구성된 제2 획득 유닛; 및
현재 위치 정보에 기초하여, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제1 제어 유닛을 더 포함한다.
선택적으로, 후보 가상 객체는 제2 후보 가상 객체를 더 포함하고, 제2 생성 모듈(1302)은
타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득하도록 구성되는 제3 획득 유닛;
타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮은 제2 가상 객체들을 제2 후보 가상 객체들로서 결정하도록 구성되는 제3 결정 유닛; 및
제2 후보 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 거리들을 제2 객체 거리로서 획득하고, 제2 후보 가상 객체들의 제2 후보 객체 식별자들 및 제2 객체 거리를 생성하도록 구성되는 제2 생성 유닛- 제1 후보 객체 식별자들 및 제2 후보 객체 식별자들은 상이한 방식들 또는 영역들로 생성됨 -을 더 포함한다.
선택적으로, 제어 모듈(1303)은
제2 후보 객체 식별자들에 대한 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득하도록 구성되는 제4 획득 유닛;
현재 위치 정보에 기초하여, 제1 가상 객체를 타깃 가상 객체를 향해 이동하도록 제어하도록 구성되는 제2 제어 유닛; 및
타깃 가상 객체가 조작 수행 영역에 위치하는 경우, 현재 위치 정보에 기초하여, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제3 제어 유닛을 더 포함한다.
선택적으로, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 길게-누름 조작을 포함하고, 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작은 드래그 조작을 포함하고, 드래그 조작의 드래그 종료 지점의 위치는 타깃 객체 식별자의 위치와 일치하고, 길게-누름 조작 및 드래그 조작은 연속적인 조작들이다.
선택적으로, 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 위치-선택-수행 제어의 생성을 트리거하기 위해 추가로 사용되고;
선택적으로, 제2 생성 모듈(1302)은
위치-선택-수행 제어의 제어 생성 영역을 결정하고, 제어 생성 영역 이외의 생성 영역에 후보 객체 식별자들을 생성하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 이 장치는
가상 환경에서 제2 가상 객체들의 수량을 획득하도록 구성되는 획득 모듈;
제2 가상 객체들의 수량이 수량 임계값보다 큰 경우에 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 모니터링하도록 구성되는 모니터링 모듈; 및
제2 가상 객체들의 수량이 수량 임계값보다 작은 경우에 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 모니터링하는 것을 중지하도록 구성되는 중지 모듈을 더 포함한다.
결론적으로, 본 출원의 실시예들에서, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 후보 가상 객체들이 존재할 때, 대응하는 후보 객체 식별자들의 생성은 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작을 통해 트리거될 수 있다. 사용자는 후보 객체 식별자들에 대해 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작을 추가로 수행하고, 타깃 가상 객체에 대해 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어함으로써, 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경할 수 있다. 따라서, 타깃 스킬이 존재하지 않는 제2 가상 객체에 릴리즈되는 것 또는 타깃 속성 값이 변경될 필요가 없는 제2 가상 객체에 릴리즈되는 것이 방지되고, 스킬 히트 레이트가 증가되고, 스킬 리소스들의 낭비가 회피된다. 또한, 사용자는 타깃 객체 식별자를 선택함으로써 타깃 가상 객체에 대해 수행될 타깃 조작을 트리거할 수 있고, 이는 조작들을 수행하는 프로세스를 단순화하고, 조작 효율을 개선한다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말(1400)의 구조적 블록도이다. 단말(1400)은 다음과 같은 휴대용 모바일 단말일 수 있다: 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, 또는 MP4 플레이어. 단말(1400)은 또한 사용자 장비 및 휴대용 단말과 같은 다른 명칭들로 지칭될 수 있다.
전형적으로, 단말(1400)은 프로세서(1401) 및 메모리(1402)를 포함한다.
프로세서(1401)는 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1401)는 DSP(digital signal processing), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array)의 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1401)는 또한, 메인 프로세서(main processor) 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 지칭되는, 웨이크-업 상태에서 데이터를 처리하기 위한 프로세서이다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 소모 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 GPU(graphics processing unit)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 생성될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링하고 드로잉하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401)는 AI(artificial intelligence) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 러닝에 관련된 컴퓨팅 조작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(1402)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 유형(tangible)이고 비일시적(non-transitory)이다. 메모리(1402)는 고속 랜덤 액세스 메모리(RAM), 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1402) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 본 출원의 실시예들에서 제공되는 방법을 구현하기 위해 프로세서(1401)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말(1400)은 선택적으로 주변기기 인터페이스(1403) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수(RF) 회로(1404), 터치 디스플레이 스크린(1405), 카메라 어셈블리(1406), 오디오 회로(1407), 위치확인 컴포넌트(1408), 및 전원 공급 장치(1409) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(1403)는 입력/출력(I/O)에 관련된 적어도 하나의 주변기기 디바이스를 프로세서(1401) 및 메모리(1402)에 접속하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1401), 메모리(1402), 및 주변기기 인터페이스(1403)는 동일한 칩 또는 동일한 회로 보드 상에 통합된다. 일부 다른 실시예들에서, 프로세서(1401), 메모리(1402), 및 주변기기 인터페이스(1403) 중 임의의 하나 또는 2개는 별개의 칩 또는 회로 보드 상에 구현될 수 있으며, 이는 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1404)는 전자기 신호라고도 지칭되는 RF 신호를 수신하고 송신하도록 구성된다. RF 회로(1404)는 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로(1404)는 송신을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 또는 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 선택적으로, RF 회로(1404)는 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 사용자 신원 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1404)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 통해 다른 단말들과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은 월드 와이드 웹(world wide web), 대도시권 네트워크(metropolitan area network), 인트라넷(intranet), 이동 통신 네트워크들(2G, 3G, 4G 및 5G)의 세대들, 무선 로컬 영역 네트워크 및/또는 WiFi(wireless fidelity) 네트워크를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 일부 실시예에서, RF 회로(1404)는 NFC(near field communication)와 관련된 회로를 더 포함할 수 있다. 이는 본 출원에서 제한되지 않는다.
터치 디스플레이 스크린(1405)은 UI를 생성하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1405)은 또한 터치 디스플레이 스크린(1405)의 표면 상에 또는 그 위에 터치 신호를 수집하는 능력을 갖는다. 터치 신호는 처리를 위해 프로세서(1401)에 입력될 제어 신호로서 사용될 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1405)은, 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고 또한 지칭되는, 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 단말(1400)의 전면 패널 상에 배치된 하나의 터치 디스플레이 스크린(1405)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 단말(1400)의 상이한 표면들 상에 각각 또는 접힌 설계로 배치된 적어도 2개의 터치 디스플레이 스크린(1405)이 있을 수 있다. 또한 일부 다른 실시예들에서, 터치 디스플레이 스크린(1405)은 단말(1400)의 만곡된 표면 또는 접힌 표면 상에 배치된 가요성 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 터치 디스플레이 스크린(1405)은, 비-직사각형 불규칙한 패턴, 즉, 특수-형상 스크린으로 추가로 설정될 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1405)은 LCD(liquid crystal display) 또는 OLED(organic light-emitting diode)와 같은 재료로 이루어질 수 있다.
카메라 어셈블리(1406)는 이미지들 또는 비디오들을 캡처하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 컴포넌트(1406)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전면 카메라는 영상 통화 또는 자화상(self-portrait)을 구현하도록 구성된다. 후면 카메라는 사진 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 적어도 2개의 후면 카메라가 있으며, 각각은 메인 카메라, 피사계 심도 카메라 및 광각 카메라 중 어느 하나이며, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라를 융합하여 배경 흐림 기능을 구현하고 메인 카메라와 광각 카메라를 융합하여 파노라마 촬영 및 가상 현실(VR) 촬영 기능들을 구현한다. 일부 실시예들에서, 카메라 어셈블리(1406)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 이러한 플래시는 단일 컬러 온도 플래시 또는 이중 컬러 온도 플래시일 수 있다. 이중 컬러 온도 플래시는 온광(warm light) 플래시 및 냉광(cold light) 플래시의 조합을 지칭하고, 상이한 컬러 온도들 하에서의 광 보상을 위해 사용될 수 있다.
오디오 회로(1407)는 사용자와 단말(1400) 사이에 오디오 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 오디오 회로(1407)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경으로부터 음파들을 수집하고 음파들을 처리를 위해 프로세서(1401)에 또는 음성 통신을 위해 RF 회로(1404)에 입력되는 전기 신호들로 변환하도록 구성된다. 스테레오 수집 또는 잡음 감소의 목적들을 위해, 단말(1400)의 상이한 부분들에 각각 배열되는 복수의 마이크로폰들이 존재할 수 있다. 마이크로폰은 대안적으로 마이크로폰 어레이 또는 전방향 취득 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1401) 또는 RF 회로(1404)로부터의 전기 신호들을 음파들로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 박막 스피커 또는 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커일 때, 스피커는 전기 신호를 인간이 들을 수 있는 음파들로 변환할 수 있을 뿐만 아니라, 또한 거리 측정 및 다른 목적들을 위해, 전기 신호를 인간이 들을 수 없는 음파들로 변환할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로(1407)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
위치확인 컴포넌트(1408)는 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(LBS)를 구현하기 위해 단말(1400)의 현재 지리적 위치를 위치확인하도록 구성된다. 위치확인 컴포넌트(1408)는 미국 GPS(Global Positioning System), 중국 베이두(Beidou) 시스템, 또는 러시아 갈릴레오(Galileo) 시스템에 기초한 위치확인 컴포넌트일 수 있다.
전원 공급 장치(1409)는 단말(1400) 내의 컴포넌트들에 전력을 공급하도록 구성된다. 전원 공급 장치(1409)는 교류, 직류, 일회용 배터리, 또는 재충전가능 배터리일 수 있다. 전원 공급 장치(1409)이 재충전가능한 배터리를 포함할 때, 재충전가능한 배터리는 유선 충전 배터리 또는 무선 충전 배터리일 수 있다. 유선 충전 배터리는 유선을 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 재충전가능 배터리는 또한 고속 충전 기술을 지원하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 단말(1400)은 하나 이상의 센서(1410)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1410)는 가속도 센서(1411), 자이로 센서(1412), 압력 센서(1413), 지문 센서(1414), 광학 센서(1415), 및 근접 센서(1416)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
가속도 센서(1411)는 단말(1400)과 확립된 좌표계의 3개의 좌표 축 상의 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1411)는 3개의 좌표 축 상의 중력 가속도의 성분들을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1401)는 가속도 센서(1411)에 의해 취득된 중력 가속도 신호에 따라, 터치 디스플레이 스크린(1405)을 제어하여 가로 뷰 또는 세로 뷰로 UI를 생성할 수 있다. 가속도 센서(1411)는 또한 게임 또는 사용자 모션 데이터를 수집하도록 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1412)는 단말(1400)의 신체 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있고, 자이로스코프 센서(1412)는 가속도 센서(1411)와 협력하여 사용자에 의한 단말(1400)의 3D 모션을 수집할 수 있다. 프로세서(1401)는 자이로 센서(1412)에 의해 수집된 데이터에 따라 다음의 기능들을 구현할 수 있다: 모션 감지(예를 들어, 사용자의 틸트 조작에 기초한 UI의 변경), 촬영 동안의 이미지 안정화, 게임 제어, 및 관성 내비게이션.
압력 센서(1413)는 단말(1400)의 측면 프레임 및/또는 터치 디스플레이 스크린(1405)의 하부 층 상에 배치될 수 있다. 압력 센서(1413)가 단말(1400)의 측면 프레임에 배치될 때, 단말(1400) 상의 사용자의 홀딩 신호가 검출될 수 있고, 홀딩 신호에 따라 왼손/오른손 식별 및 빠른 액션이 수행될 수 있다. 압력 센서(1413)가 터치 디스플레이 스크린(1405)의 하부 층에 배치될 때, UI 인터페이스에서의 조작가능한 제어는 터치 디스플레이 스크린(1405) 상의 사용자의 압력 조작에 따라 제어될 수 있다. 조작가능한 제어는 버튼 제어, 스크롤 바 제어, 아이콘 제어, 또는 메뉴 제어 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1414)는 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 식별하기 위해 사용자의 지문을 수집하도록 구성된다. 사용자의 신원을 신뢰할 수 있는 신원으로서 인식할 시에, 사용자는 프로세서(1401)에 의해 스크린을 잠금해제하는 것, 암호화된 정보를 보는 것, 소프트웨어를 다운로드하는 것, 설정들을 지불하고 변경하는 것 등을 포함하는 관련된 민감한 조작들을 수행하도록 인가된다. 지문 센서(1414)는 단말(1400)의 전방, 후방, 또는 측면 상에 배열될 수 있다. 물리적 버튼 또는 벤더 로고가 단말(1400) 상에 배열될 때, 지문 센서(1414)는 물리적 버튼 또는 벤더 로고와 통합될 수 있다.
광학 센서(1415)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 프로세서(1401)는 광학 센서(1415)에 의해 취득된 주변 광 강도에 따라 터치 디스플레이 스크린(1405)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 강도가 비교적 높은 경우, 터치 디스플레이 스크린(1405)의 디스플레이 밝기가 증가되고, 주변 광 강도가 비교적 낮은 경우, 터치 디스플레이 스크린(1405)의 디스플레이 밝기가 감소된다. 다른 실시예에서, 프로세서(1401)는 또한 광학 센서(1414)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 카메라 어셈블리(1406)의 카메라 파라미터들을 동적으로 조정할 수 있다.
거리 센서라고도 지칭되는 근접 센서(1416)는 일반적으로 단말(1400)의 전면에 배치된다. 근접 센서(1416)는 사용자와 단말(1400)의 전면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 근접 센서(1416)가 사용자와 단말(1400)의 전면 사이의 거리가 점진적으로 작아지는 것을 검출할 때, 터치 디스플레이 스크린(1405)은 스크린 온 상태로부터 스크린 오프 상태로 전환하도록 프로세서(1401)에 의해 제어된다. 근접 센서(1416)가 사용자와 단말(1400)의 전면 사이의 거리가 점진적으로 증가하는 것을 검출할 때, 터치 디스플레이 스크린(1401)은 스크린 오프 상태로부터 스크린 온 상태로 전환하도록 프로세서(1405)에 의해 제어된다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 14에 도시된 구조가 단말(1400)에 대한 어떠한 제한도 구성하지 않으며, 단말이 도면에 도시된 것들보다 더 많은 컴포넌트 또는 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
본 출원의 실시예는 적어도 하나의 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공하고, 적어도 하나의 명령어는 전술한 실시예들에서 설명된 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 단말의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 단말로 하여금 전술한 양태의 선택적 구현들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 수행하게 야기한다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는, 하나 이상의 예에서, 본 출원의 실시예들에서 설명된 기능들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수 있음을 인식할 것이다. 소프트웨어를 사용하여 구현될 때, 기능들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있거나, 또는 송신을 위해 컴퓨터 판독가능 저장 매체에서의 하나 이상의 명령어 또는 코드로서 사용될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함하며, 여기서 통신 매체는 컴퓨터 프로그램이 한 장소에서 또 다른 장소로 송신될 수 있게 하는 임의의 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 컴퓨터 또는 전용 컴퓨터에게 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있다.
전술된 설명은 단지 본 출원의 선택적 실시예들일뿐이며, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어지는 모든 수정, 등가의 대체 및 향상은 본 출원의 보호 범위 내에 있을 것이다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터 디바이스에서 수행되는 가상 객체 제어 방법으로서,
    가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하는 단계- 상기 가상 환경 스크린은 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들을 포함하고, 상기 타깃 기능 제어는 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 트리거하도록 구성되고, 상기 타깃 조작은 상기 제2 가상 객체의 타깃 속성 값의 변경을 트리거하기 위해 사용됨 -;
    상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 상기 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 상기 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계; 및
    상기 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 상기 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 상기 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 후보 가상 객체들은 제1 후보 가상 객체들을 포함하고, 상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 상기 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 상기 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계는
    상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 조작 수행 영역에서의 상기 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 획득하는 단계;
    상기 타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮은 상기 제2 가상 객체들을 상기 제1 후보 가상 객체들로서 결정하는 단계;
    각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정하는 단계- 상기 제1 후보 객체 식별자는 각각의 제1 후보 가상 객체의 객체 식별자임 -; 및
    상기 생성 위치에서 상기 제1 후보 객체 식별자를 생성하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서, 각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 생성 위치를 결정하는 단계는
    상기 제1 후보 가상 객체들과 상기 제1 가상 객체 사이의 거리들을 제1 객체 거리로서 획득하는 단계;
    상기 제1 후보 객체 식별자들의 생성 우선순위를 결정하는 단계- 상기 생성 우선순위는 상기 제1 후보 가상 객체들의 타깃 속성 값들, 상기 제1 객체 거리, 및 상기 제1 후보 가상 객체들의 현재 게임 스코어 중 적어도 하나에 기초하여 결정됨 -; 및
    상기 생성 우선순위에 기초하여 각각의 제1 후보 객체 식별자에 대응하는 상기 생성 위치를 결정하는 단계- 상기 생성 위치로부터 상기 타깃 기능 제어까지의 거리는 상기 생성 우선순위와 양의 상관 관계를 가짐 -를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    서버에 의해 송신된 속성 값 대응 요청을 수신하는 단계- 상기 속성 값 대응 요청은 상기 서버를 통해 제2 가상 객체에 의해 송신되고, 상기 속성 값 대응 요청은 요청 객체 식별자를 포함함 -를 더 포함하고,
    상기 제1 후보 객체 식별자들의 생성 우선순위를 결정하는 단계는
    상기 속성 값 대응 요청이 수신된 후 미리 설정된 지속기간 내에 상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작이 수신되고, 상기 요청 객체 식별자가 상기 제1 후보 객체 식별자들에 속하는 경우, 상기 요청 객체 식별자를 최고 생성 우선순위로서 결정하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 생성 위치에서 상기 제1 후보 객체 식별자를 생성하는 단계는
    상기 생성 위치에서 상기 제1 후보 가상 객체의 상기 제1 후보 객체 식별자 및 객체 정보를 생성하는 단계- 상기 객체 정보는 상기 타깃 속성 값, 상기 제1 객체 거리, 및 상기 현재 게임 스코어 중 적어도 하나를 포함함 -를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  6. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 상기 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 상기 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 상기 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계는
    상기 제1 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 제1 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 상기 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 현재 위치 정보에 기초하여, 상기 타깃 가상 객체에 대해 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  7. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 후보 가상 객체들은 제2 후보 가상 객체들을 더 포함하고, 상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 상기 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계는
    상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 상기 조작 수행 영역 외부의 제2 가상 객체들의 상기 타깃 속성 값들을 획득하는 단계;
    상기 타깃 속성 값들이 속성 값 임계값보다 낮은 제2 가상 객체들을 상기 제2 후보 가상 객체들로서 결정하는 단계;
    상기 제2 후보 가상 객체들과 상기 제1 가상 객체 사이의 거리들을 제2 객체 거리로서 획득하는 단계; 및
    상기 제2 후보 가상 객체들의 제2 후보 객체 식별자들 및 상기 제2 객체 거리를 생성하는 단계- 상기 제1 후보 객체 식별자들 및 상기 제2 후보 객체 식별자들은 상이한 방식들 또는 영역들로 생성됨 -를 더 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 상기 타깃 객체 식별자에 대응하는 타깃 가상 객체에 대해 상기 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계는
    상기 제2 후보 객체 식별자들 상의 상기 타깃 객체 식별자에 대한 트리거 조작에 응답하여 상기 타깃 가상 객체의 현재 위치 정보를 획득하는 단계;
    상기 현재 위치 정보에 기초하여, 상기 제1 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체를 향해 이동하도록 제어하는 단계; 및
    상기 타깃 가상 객체가 상기 조작 수행 영역에 위치하는 경우, 현재 위치 정보에 기초하여, 상기 타깃 가상 객체에 대해 상기 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 더 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 길게-누름 조작을 포함하고, 상기 타깃 객체 식별자에 대한 선택 조작은 드래그 조작을 포함하고, 상기 드래그 조작의 드래그 종료 지점의 위치는 상기 타깃 객체 식별자의 위치와 일치하고, 상기 길게-누름 조작 및 상기 드래그 조작은 연속적인 조작들인, 가상 객체 제어 방법.
  10. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작은 위치-선택-수행 제어의 생성을 트리거하기 위해 추가로 사용되고; 상기 위치-선택-수행 제어는 조작 수행 위치를 결정하도록 구성되고; 상기 조작 수행 위치는 상기 타깃 조작이 작용하는 위치를 지칭하고; 및
    상기 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계는
    상기 위치-선택-수행 제어의 제어 생성 영역을 결정하고, 상기 제어 생성 영역 이외의 생성 영역에서 상기 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  11. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 상기 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하는 단계 이전에, 상기 방법은
    상기 가상 환경에서 상기 제2 가상 객체들의 수량을 획득하는 단계; 및
    상기 제2 가상 객체들의 수량이 수량 임계값보다 큰 경우에 상기 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 모니터링하는 단계를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제2 가상 객체들의 수량이 상기 수량 임계값보다 작은 경우에 상기 제2 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 모니터링하는 것을 중지하는 단계를 더 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  13. 가상 객체 제어 장치로서,
    가상 환경 스크린 및 타깃 기능 제어를 생성하도록 구성되는 제1 생성 모듈- 상기 가상 환경 스크린에서 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들이 생성되고, 상기 타깃 기능 제어는 타깃 기능에 대응하는 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 트리거하도록 구성되고, 상기 타깃 조작은 상기 제2 가상 객체의 타깃 속성 값의 변경을 트리거하기 위해 사용됨 -;
    상기 타깃 기능 제어에 대한 트리거 조작에 응답하여, 미리 설정된 조건을 충족하는 타깃 속성 값들을 갖는 상기 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 상기 후보 가상 객체들의 후보 객체 식별자들을 생성하도록 구성되는 제2 생성 모듈; 및
    상기 후보 객체 식별자들에 대한 선택 조작에 응답하여, 선택된 후보 객체 식별자가 상기 타깃 객체 식별자라고 결정하고, 상기 타깃 객체 식별자에 대응하는 상기 타깃 가상 객체에 대해 상기 타깃 조작을 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제어 모듈을 포함하는, 가상 객체 제어 장치.
  14. 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말로서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는, 단말.
  15. 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 컴퓨터 프로그램을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은, 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법의 조작들을 구현하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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