CN112870699B - 虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示虚拟环境画面,虚拟环境画面为第一虚拟对象参与虚拟对战的画面,虚拟对战的参与对象中还包括第二虚拟对象;显示第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击过程;响应于第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,显示状态转换提示区域;基于第二虚拟对象的对象类型,在状态转换提示区域中显示第二虚拟对象的对象标识,对象标识的标识显示类型与第二虚拟对象的对象类型存在对应关系。通过与对象类型对应的标识显示类型来显示对象标识,使得状态转换信息更加直观,提高了虚拟对象的信息显示效果。

Description

虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
在具有二维或三维虚拟环境的应用程序中,如MOBA(Multiplayer Online BattleArena,多人在线战术竞技)游戏,用户可以通过控制虚拟场景中的虚拟对象与其他虚拟对象进行战斗,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。
在相关技术中,在虚拟对局中当虚拟对象阵亡后,可通过死亡回放查看阵亡之前的伤害数据,以方便用户对伤害数据进行分析,以保证当前虚拟对局的更好进行。在一些可能的实施方式中,通过罗列不同敌对虚拟对象对阵亡虚拟对象造成的虚拟伤害数值以及造成虚拟伤害的技能,来提供伤害数据。
然而,通过上述罗列方式显示的死亡回放信息,用户无法直观地从该死亡回放信息中获取自己所需求的战斗信息,还需要对部分文字信息进行分析,对应存在信息显示不够直观的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟环境中的信息显示方法、装置、设备及介质,可以提高虚拟对象的信息显示效果。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟环境中的信息显示方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为第一虚拟对象参与虚拟对战的画面,所述虚拟对战的参与对象中还包括第二虚拟对象;
显示所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击过程;
响应于所述第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,显示状态转换提示区域,所述状态转换提示区域用于显示所述第一虚拟对象在生命状态转换过程中产生的状态转换信息;
基于所述第二虚拟对象的对象类型,在所述状态转换提示区域中显示所述第二虚拟对象的对象标识,所述对象标识的标识显示类型与所述第二虚拟对象的对象类型存在对应关系。
另一方面,提供了一种虚拟环境中的信息显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为的第一虚拟对象参与虚拟对战的画面,所述虚拟对战的参与对象中还包括第二虚拟对象;
所述第一显示模块,还用于通过所述虚拟环境画面显示所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击过程;
第二显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,显示状态转换提示区域,所述状态转换提示区域用于显示所述第一虚拟对象在生命状态转换过程中产生的状态转换信息;
所述第二显示模块,还用于基于所述第二虚拟对象的对象类型,在所述状态转换提示区域中显示所述第二虚拟对象的对象标识,所述对象标识的标识显示类型与所述第二虚拟对象的对象类型存在对应关系。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
第一虚拟对象的生命状态由第一生命状态转换为第二生命状态后,通过确定第二虚拟对象的对象类型,从而确定与该对象类型对应的标识显示类型,并在状态转换提示区域中以该标识显示类型显示第二虚拟对象的对象标识,从而能够以直观的形式从界面上表现出第二虚拟对象的对象类型,提高了状态转换提示区域中信息显示的直观程度,提高了对第二虚拟对象进行指示时的信息显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的回放面板界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的状态转换提示区域界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的状态转换提示区域界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的状态转换提示区域界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的状态转换提示区域界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的信息显示装置结构框图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境中的信息显示装置结构框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简要介绍:
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。可选的,该虚拟场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选的,该虚拟场景包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选的,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选的,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟技能:本申请实施例中的虚拟技能是指由虚拟角色释放,用于修改虚拟对象本身、对其他虚拟对象或同时对虚拟对象本身以及其他虚拟对象的属性值的能力。其中,虚拟对象具有至少一个虚拟技能,且不同虚拟对象对应有相同或不同虚拟技能。其中,虚拟角色的虚拟技能可以在等级提升过程中获取或升级,且虚拟对象可以获取其他虚拟对象的虚拟技能。
可选的,按照虚拟技能效果进行划分,虚拟技能可以被划分为:伤害型技能(用于降低虚拟对象的生命值)、护盾性技能(用于为虚拟对象增加护盾)、加速型技能(用于增加虚拟对象的移动速度)、减速型技能(用于降低虚拟对象的移动速度)、禁锢型技能(用于在一定时长内限制虚拟对象移动)、强制位移型技能(用于强制虚拟对象发生移动)、沉默型技能(用于在一定时长内限制虚拟对象释放技能)、回复型技能(用于回复虚拟对象的生命值或能量值)、视野型技能(用于获取/屏蔽一定范围或其他虚拟角色的视野)、被动型技能(在进行普通攻击时即可触发的技能)等等,本实施例对此不做限定。
可选的,按照虚拟技能释放方式进行划分,虚拟技能可以被划分为指向型技能和非指向型技能。其中,指向型技能是指定技能接受方的虚拟技能,即使用指向型技能指定技能释放目标后,该技能释放目标必然受到该虚拟技能的影响;非指向型技能是指向指定方向、范围或区域释放的虚拟技能,位于该方向上、范围内或区域内的虚拟对象会收到该虚拟技能的影响。
阵亡:是指在虚拟对局中,第一虚拟对象失去作战能力。当第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击导致第一虚拟对象的生命状态从第一生命状态转换为第二生命状态时,即第一虚拟对象阵亡,第二虚拟对象淘汰第一虚拟对象,其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是敌对关系,也可以是队友关系。可选的,第二虚拟对象可以通过虚拟技能将第一虚拟对象淘汰,也可以通过触发其他淘汰条件将第一虚拟对象淘汰,示意性的,当第二虚拟对象的虚拟技能命中第一虚拟对象,且第一虚拟对象对应的虚拟生命值降低至预设生命值时,第二虚拟对象淘汰第一虚拟对象。示意性的,当第一虚拟对象阵亡后,进入观战状态,可以队友视角或自由视角观察虚拟对局的进展情况。
可选的,单局虚拟对战中,每个虚拟对象仅对应有一条生命,也即,当该虚拟对象阵亡后,则该虚拟对象无法继续参与至该虚拟对战中;或,该虚拟对象对应有对战结束条件,在未达到该对战结束条件之前,每个虚拟对象对应有至少两条生命,该至少两条生命可以是有限数量的生命,也可以是无限数量的生命,本申请实施例对此不加以限定,可选的,当每个虚拟对象对应有至少两条生命时,当虚拟对象阵亡且未达到对战结束条件时,该虚拟对象可以直接复活,也可以冷却预设时长后复活。
多人在线战术竞技游戏:是指在虚拟场景中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技的游戏。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个等。
在MOBA游戏中,用户可以控制虚拟对象在虚拟场景中移动,并能够通过技能控件,触发虚拟对象释放相应的技能。当用户控制虚拟对象释放的虚拟技能命中敌对虚拟对象时,会对敌对虚拟对象的虚拟生命值造成影响,例如,当伤害型技能命中敌对虚拟对象时,会降低敌对虚拟对象的虚拟生命值。当虚拟对象对应的虚拟生命值降至预设阈值时,虚拟对象即会进入死亡状态,在该死亡状态下,虚拟对象无法对其他虚拟对象进行攻击操作。
当用户操控的虚拟对象处于死亡状态下时,对应的虚拟环境界面上的技能控件会变为无法使用状态,虚拟环境画面会变为灰色,在虚拟对象死亡状态下,用户可通过操控虚拟环境界面中的视角调整控件对虚拟对局中的对局情况进行观察。同时,在对应的虚拟环境界面上,还叠加有用于展示死亡回放的显示控件,用户可通过触发该显示控件显示死亡回放,查看被击杀时对应的伤害数据,以方便用户对伤害数据进行分析,以保证当前虚拟对局的更好进行。
在一些实施例中,如图1所示,虚拟环境界面100中显示有回放面板110,回放面板110中显示有虚拟对象在死亡前受到的伤害类型分布111,以及虚拟对象受到其他虚拟对象的伤害信息112,以及距离虚拟对象距离复活的剩余时间113,其中,在其他虚拟对象的伤害信息112中,每个虚拟对象的显示样式和显示内容均相同。
为解决在回放面板中显示的各类虚拟对象之间以相同显示样式显示,而导致死亡回放对应的信息显示不够直观的问题,在本申请中通过基于虚拟对象的对象类型,在回放面板中显示对应的对象标识,使得回放信息更加直观,提高了虚拟对象的信息显示效果。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选的,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS(Third-Person Shooting,第三人称射击)游戏、FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、攻击、使用技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选的,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、攻击、使用技能中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
示意性的,该第二虚拟对象也可以是由AI(Artificial Intelligence,人工智能)控制的虚拟对象,本申请实施例中不对第二虚拟对象的控制对象进行限定。
可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选的,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法流程图,本申请实施例中,以该方法应用于终端设备中进行说明,该方法包括:
步骤401,显示虚拟环境画面。
终端中运行有包括虚拟环境的应用程序,在本申请实施例中,以该应用程序为MOBA游戏应用程序为例进行说明,在一场虚拟对局中,包括分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍,至少两个敌对阵营中的虚拟对象以某一胜利条件作为目标进行竞技。
当前终端通过虚拟环境界面显示虚拟环境画面,示意性的,通过当前终端中所控制在虚拟环境中参与虚拟对战的第一虚拟对象,该虚拟环境界面中包括处于虚拟环境中的第一虚拟对象参与虚拟对战的虚拟环境画面,示意性的,该虚拟环境画面为以第一虚拟对象的视角方向对虚拟环境进行观察的画面,可选的,该视角方向可以为第一人称视角,也可以为第三人称视角,在本申请实施例中,以位于虚拟环境中可自由移动的摄像机模型对应的第三人称视角为例,虚拟环境界面中显示以第三人称视角观察的虚拟环境画面,其中,用户可通过预设控件或快捷键改变该视角相对于虚拟环境中的位置,例如,虚拟环境界面中包括地图控件,用户可通过点击地图控件中虚拟地图的不同位置来观察虚拟环境中对应位置的虚拟环境画面。
虚拟环境中还显示有第二虚拟对象,上述第二虚拟对象可以为一个虚拟对象,也可以为多个虚拟对象,在此不进行限定。示意性的,第二虚拟对象包括与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,也可以包括与第一虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象。在一些实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象均是对局中由用户控制的虚拟对象,或者,第一虚拟对象是对局中由用户控制的虚拟对象,而第二虚拟对象是由服务器控制的虚拟对象,即AI虚拟对象。
示意性的,根据虚拟对象在虚拟对局中的作用类型,可以将虚拟对象分为游戏账号类型虚拟对象和辅助角色类型虚拟对象,其中,游戏账号类型表示参与虚拟对战的竞争过程的虚拟对象类型,辅助角色类型表示固定存在于虚拟对战中,用于辅助游戏账号类型虚拟对象完成竞争过程的虚拟对象类型,即游戏账号类型虚拟对象在同一类型的不同场次虚拟对局中具有不同的虚拟对象组合形式,而辅助角色类型虚拟对象在同一类型的不同场次虚拟对象中均是固定存在的。在一个示例中,游戏账号类型包括英雄类型,辅助角色类型包括机关类型和中立类型。其中,英雄类型即可由用户操控的对象类型,第一虚拟对象即为英雄类型虚拟对象,英雄类型虚拟对象既可由终端操控,也可由服务器操控;机关类型虚拟对象为设置在虚拟环境中固定的位置或以固定移动路线行动的虚拟对象,例如,设置在固定的位置的机关类型虚拟对象包括“机关塔”、“基地水晶”等,以固定移动移动路线行动的机关类虚拟对象包括“炮车”、“超级兵”等,机关类型虚拟对象由服务器进行操控;中立类型虚拟对象为在虚拟环境中的预设位置或随机位置出现的虚拟对象,该类虚拟对象独立于在虚拟对局中进行竞技的至少两个敌对阵营,上述至少两个敌对阵营的虚拟对象均可对中立类型虚拟对象进行攻击,中立类型虚拟对象由服务器进行操控。
在一些示例中,如图5所示,虚拟环境界面500中显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面中包括英雄类型虚拟对象510和中立类型虚拟对象520,在一个示例中,中立类型虚拟对象520位于虚拟环境中的目标区域530中,当英雄类型虚拟对象510主动攻击中立类型虚拟对象520时,中立类型虚拟对象520会同样对英雄类型虚拟对象510发起攻击,当中立类型虚拟对象520移动至目标区域530的预设范围外时,中立虚拟对象520会移动回目标区域530。
步骤402,显示第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击过程。
第一虚拟对象对应有状态参数,该状态参数用于指示第一虚拟对象在虚拟环境中的虚拟状态情况,示意性的,该状态参数包括但不限于虚拟生命值(Hit Point,HP)、虚拟魔法值(Magic Point,MP)、虚拟能量值等中的至少一种参数。第二虚拟对象对第一虚拟对象进行攻击时会对第一虚拟对象的状态参数造成影响,例如,第二虚拟对象对第一虚拟对象使用伤害类型技能并命中第一虚拟对象时,第一虚拟对象的状态参数中的HP就会降低。示意性的,第二虚拟对象可使用虚拟技能对第一虚拟对象进行攻击,即技能攻击,也可使用普通攻击对第一虚拟对象进行攻击。示意性的,普通攻击是指虚拟对象在虚拟场景中默认携带的攻击方式,也即,普通攻击无需通过技能配置触发,且在触发时也无需消耗额外的属性,如:虚拟能量值、MP值等。在一些实施例中,普通攻击不存在冷却时间,能够持续触发。而技能攻击为区别于普通攻击的攻击方式,技能攻击需要通过技能配置触发,同时触发时需要消耗额外的属性,如:虚拟能量值、MP值等,且技能攻击产生的攻击影响大于普通攻击产生的攻击影响,上述攻击影响包括战斗影响(存在虚拟伤害)和战术影响(不存在虚拟伤害)。
步骤403,响应于第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,显示状态转换提示区域。
当第一虚拟对象的状态参数中的HP降低至预设阈值时,第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态。其中,当第一虚拟对象处于第一生命状态时,可在虚拟环境中进行活动,并对敌对虚拟对象或中立虚拟对象进行攻击,当第一虚拟对象处于第二生命状态时,无法对虚拟环境中的敌对虚拟对象或中立虚拟对象进行攻击。可选的,处于第二生命状态的第一虚拟对象不能在虚拟环境中执行包括移动、使用技能、获取视野等操作;或,处于第二生命状态的第一虚拟对象可以在虚拟环境中执行包括移动、使用技能、获取视野等操作,但无法对敌对虚拟对象和中立虚拟对象造成伤害,在一个示例中,用户可以操控处于第二生命状态的第一虚拟对象在虚拟环境中移动,并获取当前位置的视野,该视野可提供给队友虚拟对象,但用户无法操控第一虚拟对象对敌对虚拟对象进行攻击。
状态转换提示区域用于显示第一虚拟对象在生命状态转换过程中产生的状态转换信息。示意性的,状态转换提示区域可以通过显示控件开启,也可以通过显示控件关闭,或通过另外显示的关闭控件关闭。示意性的,状态转换提示区域叠加显示在虚拟环境界面上的预设位置中,或在虚拟环境界面上全屏显示。
响应于第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,基于第一虚拟对象在预设时间段内收到的攻击情况,生成状态转换信息,根据状态转换信息显示转换提示区域。示意性的,该预设时间段为第一虚拟对象转换为第二生命状态对应时刻之前的一个预设时长的时间段,该预设时长可以由系统设定,也可以由第一虚拟对象的战斗状态确定。在一个示例中,脱战状态下的第一虚拟对象进行攻击或被攻击后,第一虚拟对象的战斗状态从脱战状态变为进战状态,在进战状态下的第一虚拟对象在一定时长内未进行攻击或被攻击,则第一虚拟对象的战斗状态从进战状态变为脱战状态,上述预设时间段为第一虚拟对象从拓展状态变为进战状态时刻起,至第一虚拟对象转换为第二生命状态的时刻为止对应的时间段。
示意性的,状态转换提示区域中包括但不限于以下信息内容:
(1)状态转换提示区域中显示有第二虚拟对象的对象标识。示意性的,对象标识包括但不限于第二虚拟对象的账号昵称、虚拟对象名称、虚拟对象形象中的至少一个。
(2)状态转换信息中包括与第二虚拟对象对应的攻击信息,即状态转换提示区域中显示有第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击信息。示意性的,攻击信息包括但不限于第二虚拟对象对第一虚拟对象造成虚拟伤害的类型信息、数值信息、技能信息中的至少一种。示意性的,终端确定第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击信息;在状态转换提示区域中显示攻击信息,攻击信息中包括虚拟伤害类型信息、虚拟伤害数值信息、虚拟伤害技能信息中的至少一种。
示意性的,上述攻击信息可以通过文字形式显示,也可通过图案形式显示,还可通过文字和图案结合的形式显示,在此不进行限定。示意性的,虚拟伤害类型信息用于指示第二虚拟对象对第一虚拟对象造成虚拟伤害的类型,例如,伤害类型包括物理伤害、法术伤害、真实伤害。虚拟伤害数值信息包括第二虚拟对象在生命状态转换过程中对第一虚拟对象造成的总伤害量,以及第二虚拟对象对第一虚拟对象通过不同攻击方式分别造成的伤害。虚拟伤害技能信息包括第二虚拟对象在生命状态转换过程中对第一虚拟对象使用的虚拟技能的信息。
在一个示例中,如图6所示,状态转换提示区域600中显示有第二虚拟对象的对象标识和攻击信息620。其中,对象标识包括虚拟对象形象611、虚拟对象名称612、账号昵称613;攻击信息620中包括虚拟伤害类型信息、虚拟伤害数值信息以及虚拟伤害技能信息,在一些示例中,即图6中所示,将第二虚拟对象使用的虚拟技能按照造成虚拟伤害的伤害量大小进行排列显示。可选的,也可以将上述伤害信息根据第二虚拟对象在生命状态转换过程中,对第一虚拟对象使用虚拟技能的顺序进行排列显示。
(3)状态转换信息中包括与第二虚拟对象对应的历史影响次数,即状态转换提示区域中显示有第二虚拟对象在第一虚拟对象的历史生命状态转换过程中的参与次数。终端确定第二虚拟对象在第一虚拟对象的历史生命状态转换过程中的历史影响次数;在状态转换提示区域中显示历史影响次数。
示意性的,当第一虚拟对象在当前虚拟对局中的生命状态转换的次数超过1次时,在状态转换提示区域中显示第二虚拟对象在第一虚拟对象的历史影响次数,该历史影响次数用于指示第二虚拟对象在第一虚拟对象的历史生命状态转换过程中的参与次数。例如,第一虚拟对象在当前虚拟对局中的历史生命状态转换次数为N次,其中第二虚拟对象均参与了M次生命状态转换过程,其中,1≤M≤N。
示意性的,当第二虚拟对象在第一虚拟对象的历史生命转换过程中,对第一虚拟对象造成了击杀,则对应在以历史击杀次数作为历史影响次数来显示;或,当第二虚拟对象在第一虚拟对象的历史生命转换过程中,包括对第一虚拟对象造成了击杀和助攻,则显示包括击杀次数和助攻次数叠加的历史影响次数,或分别显示击杀次数对应的影响次数和助攻次数对应的历史影响次数。在一个示例中,如图7所示,状态转换提示区域700中显示有第二虚拟对象的信息,其中,还包括第二虚拟对象在第一虚拟对象的历史生命转换过程中的历史影响次数,该影响次数包括历史击杀次数701和历史助攻次数702。
(4)状态转换提示区域中显示有战斗提示信息。该战斗提示信息用于提示操控第一虚拟对象的用户,通过本次生命状态转换过程可以得到的战斗信息或战术信息。
示意性的,战斗提示信息包括对象情报信息,对象情报信息是根据第二虚拟对象的对象信息生成的,即终端根据第二虚拟对象的对象信息,在状态转换提示区域中显示对象情报信息,该对象情报信息与对象信息存在对应关系,示意性的,该对象情报信息用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的对抗模式。在一个示例中,第二虚拟对象为英雄类型虚拟对象,根据第二虚拟对象在生命状态转换过程中使用的技能生成对应的对象情报信息,例如,如图8所示,在状态转换提示区域800的显示内容中,第一虚拟对象因第二虚拟对象的控制技能A801被击杀,第一虚拟对象可以实现的虚拟技能中包括解控技能B,解控技能B能够应对该控制技能A801,故生成的对象情报信息802为“可以善用解控技能B来应对第二虚拟对象的控制技能A”。
示意性的,战斗提示信息还包括位置提示信息,位置提示信息是根据第一虚拟对象在虚拟环境中进行生命转换过程的目标位置生成的,即终端根据第一虚拟对象在虚拟环境中进行生命状态转换过程的目标位置,在状态转换提示区域中显示位置提示信息,其中,位置提示信息与目标位置的位置类型存在对应关系。示意性的,该位置类型可以根据虚拟环境中不同位置的特点确定,例如:视野遮挡类型位置、机关虚拟对象攻击区域。
在一个示例中,虚拟环境中显示有虚拟草丛,虚拟对象可通过虚拟草丛隐藏视野防止被敌方虚拟对象发现,当终端检测到第一虚拟对象在虚拟草丛中,或在包括虚拟草丛的一定范围内被第二虚拟对象攻击,并发生生命状态转换时,在状态转换提示区域显示位置提示信息,例如,该位置提示信息为“下次路过草丛可以使用虚拟技能C探草哦!”。
步骤404,基于第二虚拟对象的对象类型,在状态转换提示区域中显示第二虚拟对象的对象标识,对象标识的标识显示类型与第二虚拟对象的对象类型存在对应关系。
在状态转换提示区域中,显示有第二虚拟对象的对象信息,其中就包括第二虚拟对象的对象标识,示意性的,该对象标识包括但不限于第二虚拟对象的账号昵称、虚拟对象名称、虚拟对象形象中的至少一个。在本申请实施例中,以该对象标识为虚拟对象形象为例进行说明。
终端根据第二虚拟对象的对象类型,在状态转换提示区域中显示与该对象类型对应的对象标识。示意性的,第二虚拟对象的对象类型包括第一对象类型和第二对象类型。
示意性的,根据第二虚拟对象的控制方式确定对象类型,在一个示例中,响应于第二虚拟对象是通过游戏账号控制的虚拟对象,确定第二虚拟对象的对象类型为第一对象类型,游戏账号为预设账号库中的账号;响应于第二虚拟对象是通过预设控制程序控制的虚拟对象,确定第二虚拟对象的对象类型为第二对象类型,预设控制程序为预先存储的用于对辅助角色进行控制的程序,辅助角色为预先设置在虚拟对战中的角色。示意性的,上述通过游戏账号控制的虚拟对象为游戏账号类型虚拟对象,通过预设控制程序控制的虚拟对象为辅助角色类型虚拟对象,即第二虚拟对象的对象类型包括游戏账号类型和辅助角色类型,其中,游戏账号类型虚拟对象包括英雄类型虚拟对象,辅助角色类型虚拟对象包括机关类型虚拟对象和中立类型虚拟对象;或,游戏账号虚拟对象包括终端控制的虚拟对象,辅助角色虚拟对象包括服务器控制的虚拟对象。终端响应于所述第二虚拟对象属于游戏账号虚拟对象,确定第二虚拟对象的对象类型为第一对象类型;或,响应于第二虚拟对象属于辅助角色类型虚拟对象,确定第二虚拟对象的对象类型为第二对象类型。
示意性的,根据第二虚拟对象在生命状态转换过程中的攻击身份确定第二虚拟对象的对象类型。即,终端确定第二虚拟对象在第一虚拟对象的生命状态转换过程中的攻击身份,其中,攻击身份包括主导者和助攻者;响应于第二虚拟对象为主导者,确定第二虚拟对象的对象类型为第一对象类型;或,响应于第二虚拟对象为助攻者,确定第二虚拟对象的对象类型为第二对象类型。
可选的,根据第二虚拟对象在第一虚拟对象的生命状态转换过程中的参与度来确定第二虚拟对象的攻击身份,示意性的,终端确定第二虚拟对象在第一虚拟对象的生命状态转换过程中的参与度;响应于第二虚拟对象对应为参与度最高的虚拟对象,确定第二虚拟对象的攻击身份为主导者;响应于存在第三虚拟对象对应的参与度高于第二虚拟对象的参与度,确定第二虚拟对象的攻击身份为助攻者,其中,上述参与度由第二虚拟对象在生命状态转换过程中的伤害数据、控制数据、承伤数据、恢复数据中的至少一种数据确定。其中,伤害数据用于指示第二虚拟对象在生命状态转换过程中对第一虚拟对象造成的虚拟伤害数值;控制数据用于指示第二虚拟对象在生命状态转换过程中对第一虚拟对象使用控制技能时,对应的控制类型和控制时长;承伤数据用于指示在参与生命状态转换过程的所有虚拟对象中,第二虚拟对象承受第一虚拟对象的虚拟伤害数值;恢复数据用于指示在生命状态转换过程中,第二虚拟对象对参与攻击第一虚拟对象的参与虚拟对象的状态恢复情况(例如,恢复生命值、解除控制等)。在一个示例中,当第二虚拟对象在生命状态转换过程中造成的虚拟伤害量最高时,确定第二虚拟对象为参与度最高的虚拟对象。
可选的,根据第二虚拟对象在生命状态转换过程中的攻击顺序确定第二虚拟对象的攻击身份,示意性的,响应于第二虚拟对象为最后一个在生命状态转换过程中对第一虚拟对象造成伤害的虚拟对象,确定第二虚拟对象的攻击身份为主导者;响应于存在第四虚拟对象作为第一虚拟对象的生命状态转换过程中最后一个对第一虚拟对象造成伤害的虚拟对象,确定第二虚拟对象的攻击身份为助攻者。即,主导者为在生命状态转换过程中对第一虚拟对象造成“最后一击”的虚拟对象,主导者的攻击使得第一虚拟对象的状态参数降低至预设阈值,而助攻者为在生命状态转换过程中对第一虚拟对象造成虚拟伤害或控制效果,但该虚拟伤害或控制效果并未直接导致第一虚拟对象的状态参数降低至预设阈值。
响应于第二虚拟对象的对象类型属于第一对象类型,以第一标识类型显示第二虚拟对象的对象标识;响应于第二虚拟对象的对象类型属于第二对象类型,以第二标识类型显示第二虚拟对象的对象标识。
其中,第一标识类型包括三维模型类型,第二标识类型包括二维图像类型。;或,第一标识类型包括动态图像类型,第二标识类型包括静态图像类型;或,第一标识类型包括图像类型,第二标识类型包括文字类型。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法,第一虚拟对象的生命状态由第一生命状态转换为第二生命状态后,通过确定第二虚拟对象的对象类型,从而确定与该对象类型对应的标识显示类型,并在状态转换提示区域中以该标识显示类型显示第二虚拟对象的对象标识,从而能够以直观的形式从界面上表现出第二虚拟对象的对象类型,提高了状态转换提示区域中信息显示的直观程度,提高了对第二虚拟对象进行指示时的信息显示效果。
请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法流程图,该方法包括:
步骤901,显示虚拟环境画面,虚拟对局中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
虚拟环境界面中显示有虚拟环境画面,虚拟环境画面对应的虚拟环境中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象。示意性的,第一虚拟对象和第二虚拟对象为敌对关系,第二虚拟对象可对第一虚拟对象进行攻击。
步骤902,显示第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击过程。
示意性的,第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击过程包括但不限于控制型攻击、辅助型攻击、伤害型攻击中的至少一种。其中,控制型攻击包括第二虚拟对象对第一虚拟对象使用控制型技能,使得第一虚拟对象处于移动限制(包括无法移动和移速降低等限制效果)、属性限制(包括降低属性值、限制虚拟生命值的恢复、视野屏蔽等限制效果)等状态下;辅助型攻击包括第二虚拟对象通过辅助技能来辅助友方虚拟对象以实现对第一虚拟对象的击杀过程,例如,第二虚拟对象和第三虚拟对象为队友关系,第二虚拟对象通过提高第三虚拟对象的移动速度,第三虚拟对象在提升移动速度的期间完成了对第一虚拟对象的击杀;伤害型攻击为第二虚拟对象的攻击直接对第一虚拟对象的虚拟生命值造成了影响。
步骤903,响应于第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,控制虚拟环境画面的显示状态从彩色状态切换为灰色状态,第二显示状态下还显示有区域显示控件。
第一虚拟对象对应有状态参数,该状态参数用于指示第一虚拟对象在虚拟环境中的虚拟状态情况,示意性的,该状态参数中包括虚拟生命值,响应于第一虚拟对象虚拟生命值降低至预设阈值时,第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,在一个示例中,该预设阈值对应的虚拟生命值为0。
示意性的,虚拟环境界面包括第一显示状态和第二显示状态,当第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态时,用户操控的虚拟环境界面的界面显示状态从第一显示状态切换为第二显示状态。在本申请实施例中,在第一显示状态下的虚拟环境界面中包括的虚拟环境画面为彩色画面,在第二显示状态下的虚拟环境界面中包括的虚拟环境画面为灰色画面,即虚拟环境界面从显示有彩色画面的彩色状态切换为显示灰色画面的灰色状态。
示意性的,第二显示状态下的虚拟环境界面中的技能控件处于无法使用状态;或,虚拟环境界面中的技能控件在第二显示状态和第一显示状态下对应为不同的技能控件。第二显示状态下的虚拟环境界面中还包括区域显示控件,该区域显示控件用于显示状态转换提示区域。
步骤904,响应于接收到针对区域显示控件的触发操作,显示状态转换提示区域。
示意性的,如图10所示,虚拟环境界面1000中显示有第一虚拟对象1010处于第二生命状态的虚拟环境画面,在一个示例中,第一虚拟对象1010在第二生命状态下以倒地姿势显示于虚拟环境中,虚拟环境界面1000上叠加的部分技能控件1020处于无法使用的状态,即用户无法通过技能控件1020进行技能的释放。虚拟环境界面1000中还包括用于触发显示状态转换提示区域的显示控件1030,当用户触发显示控件1030后,显示状态转换提示区域1031。
状态转换提示区域中包括用于显示第二虚拟对象的信息面板,即通过信息面板显示第二虚拟对象的对象标识。示意性的,基于第二虚拟对象的对象类型确定对应的信息面板显示样式,其中,显示样式由面板面积、面板形状、面板颜色中的至少一种数据确定,以确定的显示样式在状态转换提示区域中显示信息面板,并通过信息面板显示第二虚拟对象的对象标识。示意性的根据显示样式区分,信息面板包括第一信息面板和第二信息面板,响应于第二虚拟对象属于所述第一对象类型,以第一信息面板显示第二虚拟对象的信息;或,响应于第二虚拟对象属于第二对象类型,以第二信息面板显示第二虚拟对象的信息;其中,第一信息面板的面板面积为第一面积,第二信息面板的面板面积为第二面积,在一个示例中,第一面积大于第二面积;或,第一信息面板的颜色为第一颜色,第二信息面板的颜色为第二颜色,在一个示例中,第一颜色为红色,第二颜色为蓝色;或,第一信息面板的形状为第一形状,第二信息面板的形状为第二形状,在一个示例中,第一形状为方形,第二形状为圆形。
步骤9051,响应于第二虚拟对象的对象类型属于游戏账号类型虚拟对象,通过三维模型显示对象标识。
在本申请实施例中,根据第二虚拟对象在虚拟对战中的作用类型来确定第二虚拟对象的对象类型。第二虚拟对象的对象类型包括游戏账号类型虚拟对象和辅助角色类型虚拟对象,其中,游戏账号类型虚拟对象包括英雄类型虚拟对象,英雄类型虚拟对象为可由用户操控的虚拟对象,英雄类型虚拟对象为参与虚拟对局中的两个敌对阵营中不同虚拟队伍的虚拟对象;辅助角色类型虚拟对象包括机关类型虚拟对象和中立类型虚拟对象,机关类型虚拟对象为设置在虚拟环境中固定的位置或以固定移动路线行动的虚拟对象,中立类型虚拟对象为在虚拟环境中的预设位置或随机位置出现的虚拟对象,该类虚拟对象独立于在虚拟对局中进行竞技的至少两个敌对阵营,机关类型虚拟对象和中立类型虚拟对象均由服务器进行控制。
当第二虚拟对象的对象类型属于游戏账号类型虚拟对象,即第二虚拟对象为英雄类型虚拟对象时,通过三维模型显示对象标识。
步骤9052,响应于第二虚拟对象的对象类型属于辅助角色类型虚拟对象,通过二维图像显示对象标识。
第二虚拟对象的对象类型属于辅助角色类型虚拟对象,即第二虚拟对象为机关类型虚拟对象或中立类型虚拟对象时,以二维图像显示对象标识。
如图11所示,状态转换提示区域1100中显示有在第一虚拟对象的生命状态转换过程中的多个第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象A1110对应为账号昵称A的用户操控的虚拟对象,第二虚拟对象B1120为账号昵称B的用户操控的虚拟对象,其中,第二虚拟对象A1110和第二虚拟对象B1120均为游戏账号虚拟对象,其对应的对象标识通过三维模型显示,而第二虚拟对象C1130为中立虚拟对象,其对应的对象标识通过二维图像显示。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法,在第一虚拟对象的状态转换提示区域中,通过三维模型显示游戏账号虚拟对象的对象标识,通过二维图像显示低级单位虚拟对象的对象标识,增加不同对象类型的虚拟对象的辨识度,从而能够以直观的形式从界面上表现出第二虚拟对象的对象类型,提高了状态转换提示区域中信息显示的直观程度,提高了对第二虚拟对象进行指示时的信息显示效果。
请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的对象类型确定方法流程图,在本申请实施例中,通过在虚拟对局中的作用类型来确定第二虚拟对象的对象类型,该方法包括:
步骤1210,确定生命状态转换过程中对第一虚拟对象进行攻击的参与虚拟对象列表,参与虚拟对象列表中包括至少一个第二虚拟对象。
统计生命状态转换过程中,对第一虚拟对象进行攻击的所有虚拟对象,并生成参与虚拟对象列表。参与虚拟对象列表中包括至少一个虚拟对象,示意性的,参与虚拟对象列表中的虚拟对象对应的对象标识均显示于状态转换提示区域中;或,根据参与虚拟对象列表中的虚拟对象的参与度,将预设数量的虚拟对象的对象标识显示于状态转换提示区域中,在一个示例中,根据虚拟对象造成的虚拟伤害值的大小,将参与虚拟对象列表中虚拟伤害值最大的三个虚拟对象的对象标识显示于状态转换提示区域中。
步骤1220,读取虚拟对象分类列表。
虚拟对象分类列表为存储于服务器中的用于记录虚拟对象的对象类型的列表,示意性的,虚拟对象分类列表包括第一列表和第二列表,第一列表用于记录英雄类虚拟对象的数据,在一个示例中,该数据包括但不限于英雄类虚拟对象的技能信息、伤害计算信息、对象标识信息等信息中的至少一种。第二列表用于记录机关类型虚拟对象和中立类型虚拟对象的数据,在一个示例中,该数据包括但不限于机关类型虚拟对象或中立类型虚拟对象的技能信息、伤害计算信息、对象标识信息等信息中的至少一种。
步骤1230,根据虚拟对象分类列表对参与虚拟对象列表中的虚拟对象进行判断,确定是否为游戏账号类型虚拟对象。
若是,则执行步骤1241~步骤1244,若否,则执行步骤1251~步骤1254。
步骤1241,从虚拟对象分类列表中读取第二虚拟对象M对应的虚拟对象数据。
示意性的,从参与虚拟对象列表中读取到第二虚拟对象M,并确定其为游戏账号类型虚拟对象。然后从虚拟对象分类列表中的第一列表中读取第二虚拟对象M对应的游戏账号类型虚拟对象的数据,在一个示例中,从虚拟对象分类列表中确定第二虚拟对象M对应为英雄A,英雄A对应的技能为虚拟技能1、虚拟技能2和虚拟技能3,每个虚拟技能对应有不同的虚拟伤害计算信息,同时英雄A还对应有对象标识。
步骤1242,以三维模型类型显示第二虚拟对象M的对象标识。
步骤1243,显示第二虚拟对象M对应的攻击信息。
根据上述从虚拟对象分类列表中读取到的数据,确定在生命状态转换过程中,第二虚拟对象M的攻击信息。示意性的,攻击信息包括但不限于在第一虚拟对象的生命状态转换过程中,第二虚拟对象M对第一虚拟对象进行攻击时的伤害类型信息、伤害数值信息、技能类型信息中的至少一种。
步骤1244,判断参与虚拟对象列表中是否存在其他游戏账号类型虚拟对象,若是则跳转至步骤1241,若否,则跳转至步骤1260。
步骤1251,从虚拟对象分类列表中读取第二虚拟对象N对应的虚拟对象数据。
示意性的,从参与虚拟对象列表中读取到第二虚拟对象N,并确定其为辅助角色类型虚拟对象。然后从虚拟对象分类列表中的第二列表中读取第二虚拟对象N对应的辅助角色类型虚拟对象的数据,在一个示例中,从虚拟对象分类列表中确定第二虚拟对象N对应为中立类型虚拟对象A,中立类型虚拟对象A无对应的虚拟技能,即仅能对第一虚拟对象使用普通攻击,中立类型虚拟对象A的普通攻击对应为法术属性的攻击,同时中立类型虚拟对象A还对应有对象标识。
步骤1252,以二维图像类型显示第二虚拟对象N的对象标识。
步骤1253,显示第二虚拟对象N的攻击信息。
根据上述从虚拟对象分类列表中读取到的数据,确定在生命状态转换过程中,第二虚拟对象N的攻击信息。示意性的,攻击信息包括但不限于在第一虚拟对象的生命状态转换过程中,第二虚拟对象N对第一虚拟对象进行攻击时的伤害类型信息、伤害数值信息中的至少一种。
步骤1254,判断参与虚拟对象列表中是否存在其他辅助角色类型虚拟对象,若是,则跳转至步骤1251,若否,则跳转至1260。
步骤1260,确定显示于状态转换提示区域中的总结信息。
示意性的,该总结信息包括但不限于伤害总数值信息、总伤害类型分布信息、战斗提示信息中的至少一种信息。其中,伤害总数值信息为显示于状态转换提示区域中的虚拟对象所造成的虚拟伤害的总数值,总伤害类型分布信息用于指示上述虚拟伤害的属性分布情况,战斗提示信息用于提示本次生命状态转换过程对应的战斗信息或战术信息。
步骤1270,根据获取数据和信息显示状态转换提示区域。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法,通过列举在第一虚拟对象的生命状态转换过程中的参与虚拟对象,并对参与虚拟对象的对象类型进行判断,若为游戏账号类型虚拟对象,则通过三维模型显示虚拟对象的对象标识,若为辅助角色类型虚拟对象,则通过二维图像显示虚拟对象的对象标识。即,通过与对象类型对应的标识显示类型来显示对象标识,使得状态转换信息更加直观,提高了对第二虚拟对象进行指示时的信息显示效果。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟环境中的信息显示装置结构框图,该装置包括:
第一显示模块1310,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为第一虚拟对象参与虚拟对战的画面,所述虚拟对战的参与对象中还包括第二虚拟对象;
所述第一显示模块1310,还用于显示所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击过程;
第二显示模块1320,用于响应于所述第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,显示状态转换提示区域,所述状态转换提示区域用于显示所述第一虚拟对象在生命状态转换过程中产生的状态转换信息;
所述第二显示模块1320,还用于基于所述第二虚拟对象的对象类型,在所述状态转换提示区域中显示所述第二虚拟对象的对象标识,所述对象标识的标识显示类型与所述第二虚拟对象的对象类型存在对应关系。
在一个可选的实施例中,所述第二显示模块1320,还用于响应于所述第二虚拟对象的对象类型属于第一对象类型,以第一标识类型显示所述对象标识;
所述第二显示模块1320,还用于响应于所述第二虚拟对象的对象类型属于第二对象类型,以第二标识类型显示所述对象标识。
在一个可选的实施例中,所述第一标识类型包括三维模型类型,所述第二标识类型包括二维图像类型;
或,
所述第一标识类型包括动态图像类型,所述第二标识类型包括静态图像类型;
或,
所述第一标识类型包括图像类型,所述第二标识类型包括文字类型。
在一个可选的实施例中,请参考图14,所述装置还包括:
确定模块1330,用于响应于所述第二虚拟对象是通过游戏账号控制的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的对象类型为所述第一对象类型,所述游戏账号为预设账号库中的账号;
所述确定模块1330,还用于响应于所述第二虚拟对象是通过预设控制程序控制的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的对象类型为所述第二对象类型,所述预设控制程序为预先存储的用于对辅助角色进行控制的程序,所述辅助角色为预先设置在所述虚拟对战中的角色。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1330,还用于确定所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的生命状态转换过程中的攻击身份,所述攻击身份包括主导者和助攻者;
所述确定模块1330,还用于响应于所述第二虚拟对象为所述主导者,确定所述第二虚拟对象的对象类型为所述第一对象类型;响应于所述第二虚拟对象为所述助攻者,确定所述第二虚拟对象的对象类型为所述第二对象类型。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1330,还用于确定所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的所述生命状态转换过程中的参与度,所述参与度由所述第二虚拟对象在所述生命状态转换过程中的伤害数据、控制数据、承伤数据、恢复数据中的至少一种数据确定;响应于所述第二虚拟对象对应为参与度最高的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述主导者;响应于存在第三虚拟对象对应的参与度高于所述第二虚拟对象的参与度,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述助攻者;
或者,
响应于所述第二虚拟对象为最后一个在所述生命状态转换过程中对所述第一虚拟对象造成伤害的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述主导者;响应于存在第四虚拟对象作为所述第一虚拟对象的生命状态转换过程中最后一个对所述第一虚拟对象造成伤害的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述助攻者。
在一个可选的实施例中,所述第二显示模块1320,还用于在所述状态转换提示区域中,通过信息面板显示所述第二虚拟对象的对象标识。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1330,还用于基于所述第二虚拟对象的对象类型,确定所述信息面板的显示样式,所述显示样式由面板面积、面板形状、面板颜色中的至少一种数据确定;
所述第二显示模块1320,还用于以所述显示样式在所述状态转换提示区域中显示所述信息面板,并通过所述信息面板显示所述第二虚拟对象的对象标识。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
生成模块1340,用于响应于所述第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,基于所述第一虚拟对象在预设时间段内的受到的攻击情况,生成所述状态转换信息;
所述第二显示模块1320,还用于根据所述状态转换信息显示状态转换提示区域。
在一个可选的实施例中,所述状态转换信息中包括与所述第二虚拟对象对应的攻击信息、历史影响次数、对象情报信息中的至少一种;
其中,所述攻击信息包括所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象造成虚拟伤害的类型信息、数值信息、技能信息中的至少一种;
所述历史影响次数用于指示所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的历史生命状态转换过程中的参与次数;
所述对象情报信息用于指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对抗模式。
在一个可选的实施例中,所述第二显示模块1320,还用于根据所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中进行所述生命状态转换过程的目标位置,在所述状态转换提示区域中显示位置提示信息,所述位置提示信息与所述目标位置的位置类型存在对应关系。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
控制模块1350,用于响应于所述第一虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态,控制虚拟环境画面的显示状态从彩色状态切换为灰色状态,所述灰色状态下还显示有区域显示控件;
所述第二显示模块1320,还用于响应于接收到针对所述区域显示控件的触发操作,显示状态转换提示区域。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟环境中的信息显示装置,第一虚拟对象的生命状态由第一生命状态转换为第二生命状态后,通过确定第二虚拟对象的对象类型,从而确定与该对象类型对应的标识显示类型,并在状态转换提示区域中以该标识显示类型显示第二虚拟对象的对象标识,从而能够以直观的形式从界面上表现出第二虚拟对象的对象类型,提高了状态转换提示区域中信息显示的直观程度,提高了对第二虚拟对象进行指示时的信息显示效果。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中的信息显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中的信息显示装置与虚拟环境中的信息显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的信息显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟环境中的信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为第一虚拟对象参与虚拟对战的画面,所述虚拟对战的参与对象中还包括多个第二虚拟对象,所述多个第二虚拟对象中包括第一对象类型和第二对象类型的虚拟对象,所述第一对象类型的虚拟对象是通过游戏账号控制的,所述第二对象类型的虚拟对象是通过预设控制程序控制的,所述预设控制程序为预先存储的用于对辅助角色进行控制的程序,所述辅助角色为预先设置在所述虚拟对战中的角色;
显示所述多个第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击过程;
响应于所述第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,基于所述第一虚拟对象在预设时间段内的受到的攻击情况,生成状态转换信息,所述状态转换信息中包括与所述第二虚拟对象对应的攻击信息、历史影响次数、对象情报信息中的至少一种;其中,所述攻击信息包括所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象造成虚拟伤害的类型信息、数值信息、技能信息中的至少一种;所述历史影响次数用于指示所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的历史生命状态转换过程中的参与次数;所述对象情报信息用于指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对抗模式;
根据所述状态转换信息显示状态转换提示区域,所述状态转换提示区域用于显示所述第一虚拟对象在生命状态转换过程中产生的所述状态转换信息;
在所述状态转换提示区域中以三维模型显示所述第一对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识,以及以二维图像显示所述第二对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识;或者,以动态图像显示所述第一对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识,以及以静态图像显示所述第二对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以图像显示所述第一对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识,以及以文字显示所述第二对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述状态转换信息显示状态转换提示区域之后,还包括:
确定所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的生命状态转换过程中的攻击身份,所述攻击身份包括主导者和助攻者;
响应于所述第二虚拟对象为所述主导者,确定所述第二虚拟对象的对象类型为所述第一对象类型;响应于所述第二虚拟对象为所述助攻者,确定所述第二虚拟对象的对象类型为所述第二对象类型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的生命状态转换过程中的攻击身份,包括:
确定所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的所述生命状态转换过程中的参与度,所述参与度由所述第二虚拟对象在所述生命状态转换过程中的伤害数据、控制数据、承伤数据、恢复数据中的至少一种数据确定;响应于所述第二虚拟对象对应为参与度最高的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述主导者;响应于存在第三虚拟对象对应的参与度高于所述第二虚拟对象的参与度,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述助攻者;
或者,
响应于所述第二虚拟对象为最后一个在所述生命状态转换过程中对所述第一虚拟对象造成伤害的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述主导者;响应于存在第四虚拟对象作为所述第一虚拟对象的生命状态转换过程中最后一个对所述第一虚拟对象造成伤害的虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的攻击身份为所述助攻者。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述状态转换提示区域中,通过信息面板显示所述第二虚拟对象的对象标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述状态转换提示区域中,通过信息面板显示所述第二虚拟对象的对象标识,包括:
基于所述第二虚拟对象的对象类型,确定所述信息面板的显示样式,所述显示样式由面板面积、面板形状、面板颜色中的至少一种数据确定;
以所述显示样式在所述状态转换提示区域中显示所述信息面板,并通过所述信息面板显示所述第二虚拟对象的对象标识。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述状态转换信息显示状态转换提示区域之后,还包括:
根据所述第一虚拟对象在虚拟环境中进行所述生命状态转换过程的目标位置,在所述状态转换提示区域中显示位置提示信息,所述位置提示信息与所述目标位置的位置类型存在对应关系。
8.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象由所述第一生命状态转换为所述第二生命状态,控制虚拟环境画面的显示状态从彩色状态切换为灰色状态,所述灰色状态下还显示有区域显示控件;
响应于接收到针对所述区域显示控件的触发操作,显示状态转换提示区域。
9.一种虚拟环境中的信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面为第一虚拟对象参与虚拟对战的画面,所述虚拟对战的参与对象中还包括多个第二虚拟对象,所述多个第二虚拟对象中包括第一对象类型和第二对象类型的虚拟对象,所述第一对象类型的虚拟对象是通过游戏账号控制的,所述第二对象类型的虚拟对象是通过预设控制程序控制的,所述预设控制程序为预先存储的用于对辅助角色进行控制的程序,所述辅助角色为预先设置在所述虚拟对战中的角色;
所述第一显示模块,还用于显示所述多个第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的攻击过程;
第二显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象由第一生命状态转换为第二生命状态,基于所述第一虚拟对象在预设时间段内的受到的攻击情况,生成状态转换信息,所述状态转换信息中包括与所述第二虚拟对象对应的攻击信息、历史影响次数、对象情报信息中的至少一种;其中,所述攻击信息包括所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象造成虚拟伤害的类型信息、数值信息、技能信息中的至少一种;所述历史影响次数用于指示所述第二虚拟对象在所述第一虚拟对象的历史生命状态转换过程中的参与次数;所述对象情报信息用于指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的对抗模式;根据所述状态转换信息显示状态转换提示区域,所述状态转换提示区域用于显示所述第一虚拟对象在生命状态转换过程中产生的所述状态转换信息;
所述第二显示模块,还用于在所述状态转换提示区域中以三维模型显示所述第一对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识,以及以二维图像显示所述第二对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识;或者,以动态图像显示所述第一对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识,以及以静态图像显示所述第二对象类型的所述第二虚拟对象的对象标识。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
12.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至8任一所述的虚拟环境中的信息显示方法。
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