CN112402949B - 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示虚拟环境画面和目标技能控件;响应于第二虚拟对象中存在满足预设条件的目标虚拟对象,将目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态;响应于对快捷触发状态下目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。本申请实施例中,触发快捷触发状态下的目标技能控件,即可控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,简化了用户操作,避免了目标技能释放在不需要改变目标属性值的第二虚拟对象处,或者目标技能释放在无效位置,防止技能资源的浪费。

Description

虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象释放不同的技能以进行对战,其中,治疗类技能主要用于恢复虚拟对象以及同阵营中其它虚拟对象的属性值。
相关技术中,用户控制虚拟对象释放治疗类技能恢复队伍中其他虚拟对象属性值时,需要通过拖拽等操作,将技能释放位置移动至需要恢复属性值的目标虚拟对象所在位置,或者将技能的释放方向调整至目标虚拟对象所在方向,使目标虚拟对象位于技能的释放范围内。
然而,相关技术中治疗类技能的释放,需要用户控制技能控件,使目标虚拟对象处于技能释放区域内,再触发技能释放控件,才能够恢复目标虚拟对象的属性值,操作较为繁琐且操作学习成本高,若未瞄准目标虚拟对象,或释放过程中目标虚拟对象移动至技能释放范围外,会导致目标虚拟对象的属性值无法恢复,从而造成技能资源的浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质,能够简化用户控制第一虚拟对象释放目标技能的操作,避免技能资源的浪费。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能释放方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,所述目标技能控件用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
响应于所述第二虚拟对象中存在满足预设条件的目标虚拟对象,将所述目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,所述快捷触发状态下所述目标技能控件中显示有所述目标虚拟对象的对象标识;
响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能释放装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,所述目标技能控件用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
第一控制模块,用于响应于所述第二虚拟对象中存在满足预设条件的目标虚拟对象,将所述目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,所述快捷触发状态下所述目标技能控件中显示有所述目标虚拟对象的对象标识;
第二控制模块,用于响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的技能释放方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的技能释放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的技能释放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,当存在目标虚拟对象时,通过切换目标技能控件的显示状态,并在目标技能控件处显示目标虚拟对象的对象标识,能够提醒用户当前存在需要被释放目标技能的第二虚拟对象;用户查看到对象标识时快捷触发目标技能控件,就能够使第一虚拟对象对目标虚拟对象释放目标技能,无需用户主动选取目标技能的释放对象,简化了用户操作;避免了由于用户对技能释放对象选取不当,或第二虚拟对象在虚拟环境中移动,导致目标技能释放在不需要改变目标属性值的第二虚拟对象处,或者目标技能释放在无效位置,提高了技能释放效率,避免技能资源的浪费。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的切换目标技能控件显示状态的示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的控制第一虚拟对象释放目标技能的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的技能释放范围的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的控制第一虚拟对象释放目标技能的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的触发显示候选虚拟对象列表的示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟环境
是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,此外,虚拟对象还具有不同的技能,其中治疗类技能能够改变同阵营中其它虚拟对象的目标属性值。相关技术中,用户控制虚拟对象释放治疗类技能恢复队伍中其他虚拟对象属性值时,需要通过拖拽等操作,将技能释放位置移动至需要恢复属性值的目标虚拟对象所在位置,或者将技能的释放方向调整至目标虚拟对象所在方向,使目标虚拟对象位于技能的释放范围内。
若采用上述相关技术中的技能释放方法,需要用户控制技能释放区域,使目标虚拟对象处于技能释放区域内,再触发技能释放控件,才能够恢复目标虚拟对象的属性值,操作较为繁琐且操作学习成本高,若未瞄准目标虚拟对象,或技能释放过程中目标虚拟对象移动,会导致目标技能释放至无需改变目标属性值的虚拟对象处,或者导致技能释放至无效区域,从而造成技能资源的浪费,降低控制第一虚拟对象释放目标技能的操作效率。
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是RPG来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。本申请实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营为例进行说明。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示虚拟环境画面和目标技能控件,虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于相同阵营。可选的,本申请实施例中的虚拟环境中还可以包括第三虚拟对象,第三虚拟对象与第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营,其中,第三虚拟对象通过释放技能或使用虚拟道具等方式可以改变第一虚拟对象和第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象通过释放目标技能改变第二虚拟对象的目标属性值。例如,目标属性值为生命值,第一虚拟对象通过释放治疗类技能,一定程度上恢复第二虚拟对象的生命值。
在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选的,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选的,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。可选地,第一虚拟对象是用户通过终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象包括其他用户所控制的虚拟对象和后台服务器控制的虚拟对象中的至少一种,且第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
可选的,本申请实施例中的虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
示意性的,如图3所示,用户界面301中包含第一虚拟对象302、第二虚拟对象303和目标技能控件304,图中只示出了两个第二虚拟对象303,在其它可能的实施方式中,虚拟环境画面中还可能包含更多或者更少的第二虚拟对象303。用户界面301中还显示有各个虚拟对象的目标属性值、虚拟对象的标识以及其它控件等。
步骤202,响应于第二虚拟对象中存在满足预设条件的目标虚拟对象,将目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,快捷触发状态下目标技能控件中显示有目标虚拟对象的对象标识。
目标虚拟对象为目标属性值满足预设条件的第二虚拟对象,例如目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象。在一种可能的实施方式中,终端实时监测第二虚拟对象的目标属性值,当确定存在目标虚拟对象时,立即将目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,其中,默认状态的目标技能控件中显示有默认图标,用于指示目标技能控件所对应的目标技能,快捷触发状态下的目标技能控件中显示有目标虚拟对象的对象标识,用于指示当前需要被释放目标技能的第二虚拟对象。
可选的,对象标识包括目标虚拟对象的模型缩略图、目标虚拟对象对应的帐号标识(例如用户名、头像等)中的至少一种。
可选的,快捷触发状态和默认状态下目标技能控件对应的触发操作不同,终端基于接收到的触发操作的操作类型确定第一虚拟对象释放目标技能的方式;或者,快捷触发状态和默认状态下目标技能控件对应的触发操作相同,终端基于目标技能控件的显示状态确定第一虚拟对象释放目标技能的方式。
示意性的,如图4所示,默认状态下的目标技能控件401a中显示有对应的默认图标,此时用户若想要控制第一虚拟对象释放目标技能,则需要通过触发操作手动选择目标技能的释放区域;当终端确定出存在目标虚拟对象后,终端将默认状态下的目标技能控件401a切换显示为快捷触发状态下的目标技能控件401b,其中包含目标虚拟对象(即虚拟对象b)的缩略图,从而提示用户当前虚拟对象b需要被释放目标技能。
步骤203,响应于对快捷触发状态下目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
在一种可能的实施方式中,目标技能控件处于默认状态时,用户需要手动选择第二虚拟对象进行目标技能的释放,而当目标技能控件处于快捷触发状态时,用户直接触发目标技能控件即可控制第一虚拟对象自动向目标虚拟对象释放目标技能。
示意性的,如图5所示,目标技能控件501处于快捷触发状态,其中显示有目标虚拟对象502的对象标识,此时用户触发(例如点击、长按)目标技能控件501,即可使第一虚拟对象向目标虚拟对象502释放目标技能,而无需用户手动控制目标技能控件501将技能释放区域放置在目标虚拟对象502处。第一虚拟对象向目标虚拟对象502释放目标技能后,终端在目标虚拟对象502处显示技能释放效果,该技能释放效果用于指示目标虚拟对象502的目标属性值变化量。
综上所述,本申请实施例中,当存在目标虚拟对象时,通过切换目标技能控件的显示状态,并在目标技能控件处显示目标虚拟对象的对象标识,能够提醒用户当前存在需要被释放目标技能的第二虚拟对象;用户查看到对象标识时快捷触发目标技能控件,就能够使第一虚拟对象对目标虚拟对象释放目标技能,无需用户主动选取目标技能的释放对象,简化了用户操作;避免了由于用户对技能释放对象选取不当,或第二虚拟对象在虚拟环境中移动,导致目标技能释放在不需要改变目标属性值的第二虚拟对象处,或者目标技能释放在无效位置,提高了技能释放效率,避免技能资源的浪费。
请参考图6,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤601,显示虚拟环境画面和目标技能控件,虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
步骤601的具体实施方式可以参考上述步骤201,本申请实施例在此不再赘述。
步骤602,确定目标技能的技能释放范围。
在一种可能的实施方式中,目标技能对应有技能释放范围,第一虚拟对象能够对技能释放范围内的第二虚拟对象释放目标技能,无法对技能释放范围外的第二虚拟对象释放目标技能。因此,终端需要基于技能释放范围确定目标虚拟对象。
可选的,技能释放范围为以第一虚拟对象为圆心,以预设长度为半径的圆;或者,技能释放范围为用户界面中所显示的虚拟环境画面对应的范围,本申请实施例对此不作限定。
示意性的,如图7所示,终端基于第一虚拟对象701的位置确定技能释放范围702,并检测到技能释放范围702内存在第二虚拟对象703和第二虚拟对象704。
步骤603,获取技能释放范围内第二虚拟对象的目标属性值。
在一种可能的实施方式中,终端实时监测位于技能释放范围内的第二虚拟对象,当确定技能释放范围内存在第二虚拟对象时,获取第二虚拟对象的目标属性值,从而判断技能释放范围内是否存在目标虚拟对象。
例如,对于图7所示的虚拟环境画面,终端确定技能释放范围内存在第二虚拟对象703和第二虚拟对象704,从而获取第二虚拟对象703和第二虚拟对象704的目标属性值。
步骤604,将目标属性值满足预设条件的第二虚拟对象确定为目标虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,预设条件用于从第二虚拟对象中筛选目标虚拟对象,该预设条件为默认预设条件,或者是用户自行设置的预设条件。步骤604包括如下步骤:
步骤604a,将目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象确定为候选虚拟对象。
由于目标技能为改变第二虚拟对象的目标属性值,因此对于目标属性值较高的第二虚拟对象,其目标属性值的改变需求较低,终端首先排除确认为目标虚拟对象的可能。本申请实施例中的目标技能为增加第二虚拟对象的目标属性值。
可选的,属性值阈值为具体的数值,该数值为默认数值,或者由用户自行设置,不同的第二虚拟对象对应的属性值阈值可以不同;或者,属性值阈值是当前目标属性值占初始目标属性值的百分比,终端需要获取技能释放范围内第二虚拟对象的目标属性值的初始值以及目标属性值的当前值,从而得到当前目标属性值占初始目标属性值的百分比是否小于属性值阈值,本申请实施例对此不作限定。
例如,目标属性值为生命值,属性值阈值为出时生命值的50%,则终端获取技能释放范围内各个第二虚拟对象的当前生命值,并得到第二虚拟对象当前生命值占初始生命值的百分比,将百分比低于50%的第二虚拟对象确定为候选虚拟对象。
在其它可能的实施方式中,终端还可以实时获取当前对局中所有第二虚拟对象的目标属性值,当确定出存在第二虚拟对象的目标属性值低于属性值阈值时,确定该第二虚拟对象是否位于技能释放范围内,若是,则将其确定为候选虚拟对象。
步骤604b,将具有最低目标属性值的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
当候选虚拟对象的数量为1时,终端直接将该候选虚拟对象确定为目标虚拟对象;当候选虚拟对象的数量大于1时,终端需要确定出最需要改变目标属性值的候选虚拟对象,并将该候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
可选的,当候选虚拟对象的数量大于1时,终端将目标属性值的数值最低的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象,例如,候选虚拟对象包括第二虚拟对象a和第二虚拟对象b,其中,当前时刻第二虚拟对象a的目标属性值为300,第二虚拟对象b的目标属性值为200,则终端将第二虚拟对象b确定为目标虚拟对象;或者,终端确定各个候选虚拟对象当前目标属性值占初始目标属性值的百分比,将百分比最低的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象,例如,第二虚拟对象a的当前目标属性值为300,初始目标属性值为1000,而第二虚拟对象b的当前目标属性值为200,而初始目标属性值为400,则终端将第二虚拟对象a确定为目标虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,终端执行步骤604a,确定出候选虚拟对象后,还可以执行如下步骤:
步骤604c,将满足属性值恢复条件的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象,属性值恢复条件包括击败虚拟对象的数量最多、对战等级最高、装备属性值最高以及目标属性值下降速率最大中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,由于对战过程中第二虚拟对象还具有其它属性值,且各个第二虚拟对象对战局结果的影响力不同,因此目标属性值最低的候选虚拟对象可能并非用户最想要改变目标属性值的对象,用户通常还会考虑阵营贡献度、战斗力等其它因素以确定需要改变目标属性值的第二虚拟对象,因此,终端将候选虚拟对象中,满足击败虚拟对象的数量最多、对战等级最高、装备属性值最高以及目标属性值下降速率最大等条件中至少一种属性值恢复条件的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象,用户可以预先在目标技能的相关设置界面自行设置属性值恢复条件,本申请实施例对此不作限定。
步骤604b与步骤604c之间为并列关系。
步骤605,基于目标虚拟对象的对象标识,将目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态。
步骤605的具体实施方式可以参考上述步骤202,本申请实施例在此不再赘述。
步骤606,响应于技能释放范围内不存在满足预设条件的第二虚拟对象,获取技能释放范围外第二虚拟对象的目标属性值。
当技能释放范围内不存在满足预设条件的第二虚拟对象,即技能释放范围内不存在需要立即改变目标属性值的第二虚拟对象时,若技能释放范围之外存在满足预设条件的第二虚拟对象,则用户可能需要改变其目标属性值,若用户未能及时发现改第二虚拟对象,则可能导致该第二虚拟对象被击败。
在一种可能的实施方式中,终端首先判断技能释放范围内是否存在目标虚拟对象,若不存在,则获取技能释放范围外第二虚拟对象的目标属性值,若存在,则不获取技能释放范围外第二虚拟对象的目标属性值。
步骤607,将位于技能释放范围外且目标属性值满足预设条件的第二虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
同样地,终端将位于技能释放范围外,且目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象确定为候选虚拟对象,并将目标属性值最低的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象,或者将满足属性值恢复条件的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。
步骤608,将目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,快捷触发状态下的目标技能控件用于指示目标虚拟对象的对象标识、目标虚拟对象所在方向以及第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离。
由于目标虚拟对象位于技能释放范围外,因此若要控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,则需要改变第一虚拟对象的位置,而用户并不一定想要改变第一虚拟对象的位置,若终端在快捷触发状态下的目标技能控件中仅显示目标虚拟对象的对象标识,而用户不小心触发了目标技能控件,可能导致用户需要取消对目标技能控件的显示,或者导致目标技能释放给了用户并不想要改变目标属性值的第二虚拟对象。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟对象位于技能释放范围之外时,终端通过快捷触发状态下的目标技能控件显示目标虚拟对象的对象标识之外,还显示目标虚拟对象所在方向,以及第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离,以提示用户该目标虚拟对象所在的位置,避免用户在不知情的情况下误触发目标技能控件。
如图8所示,目标虚拟对象802位于技能释放范围801之外,终端在目标技能控件803处显示目标虚拟对象802的缩略图,并通过方向箭头显示目标虚拟对象802的方向,以及第一虚拟对象与目标虚拟对象802之间的距离80m。
步骤609,响应于对快捷触发状态下目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟对象位于技能释放范围内时,终端直接控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能;当目标虚拟对象位于技能释放范围之外时,步骤609还包括如下步骤:
步骤609a,响应于对快捷触发状态下目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象所在方向移动。
由于第一虚拟对象只能够对技能释放范围内的第二虚拟对象释放目标技能,因此当目标虚拟对象位于技能释放范围之外时,第一虚拟对象需要向目标虚拟对象所在方向移动。
在一种可能的实施方式中,为了进一步简化用户操作,提高目标技能的释放效率,当接收到对目标技能控件的触发操作,且目标虚拟对象位于技能释放范围之外时,终端控制第一虚拟对象向目标虚拟对象所在方向移动。
由于目标虚拟对象在第一虚拟对象移动过程中也可能会移动,因此终端可以对第一虚拟对象开启跟随功能,控制第一虚拟对象基于目标虚拟对象的移动方向而移动,并且,为了提高技能释放效率,终端还可以对第一虚拟对象施加加速效果,使第一虚拟对象的移动速度大于目标虚拟对象。
步骤609b,响应于目标虚拟对象位于技能释放范围内,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
在一种可能的实施方式中,若终端在接收到对目标技能控件的触发操作时自动控制第一虚拟对象向目标虚拟对象所在的方向移动,则终端在检测到第一虚拟对象移动至技能释放范围包含目标虚拟对象所在位置时,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能。
本申请实施例中,当目标虚拟对象位于技能释放范围内时,终端在接收到对目标技能控件的触发操作后,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能;当目标虚拟对象位于技能释放范围外时,终端在接收到对目标技能控件的触发操作后,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象的方向移动,并在目标虚拟对象位于技能释放范围内后控制第一虚拟对象释放目标技能,使用户通过触发目标技能控件即可快捷触发第一虚拟对象的技能释放操作,无需手动选择第二虚拟对象,简化了用户操作,并且能够避免由于第二虚拟对象的移动或用户操作不当,导致目标技能释放在并不需要改变目标属性值的第二虚拟对象处,避免资源浪费。
上述实施例示出了用户通过触发快捷触发状态下的目标技能控件,控制第一虚拟对象对目标虚拟对象释放目标技能的过程,在一种可能的实施方式中,当目标技能控件处于快捷触发状态时,用户既可以快捷触发,也可以手动选择其它的第二虚拟对象进行目标技能的释放。图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤901,显示虚拟环境画面和目标技能控件,虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,目标技能控件用于触发第一虚拟对象释放目标技能,目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于相同阵营。
步骤902,响应于第二虚拟对象中存在满足预设条件的目标虚拟对象,将目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,快捷触发状态下目标技能控件中显示有目标虚拟对象的对象标识。
步骤901至步骤902的具体实施方式可以参考上述步骤201至步骤202,本申请实施例在此不再赘述。
步骤903,响应于对目标技能控件的第一触发操作,控制第一虚拟对象向目标虚拟对象释放目标技能,第一触发操作包括点击操作、长按操作或按压操作中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,快捷触发状态下的目标技能控件可以接收两种触发操作,即用于触发快捷技能释放的第一触发操作,以及用于触发默认状态下的目标技能控件的第二触发操作,终端基于具体的操作类型,确定控制第一虚拟对象释放目标技能的方式。
由于快捷释放目标技能(即通过触发快捷触发状态下的目标技能控件,使第一虚拟对象对目标虚拟对象释放目标技能)时不需要手动选择第二虚拟对象,因此第一触发操作的操作类型包括点击操作、长按操作或按压操作中的至少一种,用户可以通过简单的触发操作快速改变目标虚拟对象的目标属性值。
步骤904,响应于对目标技能控件的第二触发操作,基于第二触发操作的触控位置确定目标技能的技能释放区域,第二触发操作包括拖动操作。
本申请实施例中,处于快捷触发状态下的目标技能控件还可以接受第二触发操作,该第二触发操作是用于触发默认状态下的目标技能控件的触发操作。由于当目标技能控件处于默认状态时,用户控制第一虚拟对象释放目标技能需要手动选择技能释放区域,因此第二触发操作包括拖动操作。终端基于拖动操作的触控位置,确定目标技能的技能释放区域并通过虚拟环境画面进行显示,用户可以通过观察技能释放区域的位置以及想要改变目标属性值的第二虚拟对象的位置,调整拖动操作,使技能释放区域覆盖第二虚拟对象的位置。
如图10所示,处于快捷触发状态的目标技能控件1001中显示有目标虚拟对象1002的对象标识,然而用户此时想要改变第二虚拟对象1003的目标属性值,则用户可以通过第二触发操作触发目标技能控件1001。终端接收到对目标技能控件1001的第二触发操作是,根据第二触发操作的触控位置确定技能释放区域1004,并在虚拟环境画面中进行显示,用户可以将技能释放区域1004移动至第二虚拟对象1003处。
步骤905,控制第一虚拟对象向技能释放区域内的第二虚拟对象释放目标技能。
当终端检测到第二触发操作结束时,判断技能释放区域内是否存在第二虚拟对象,若存在,则控制第一虚拟对象向技能释放区域内的第二虚拟对象释放目标技能。在一种可能的实施方式中,当技能释放区域内存在多个第二虚拟对象时,终端控制第一虚拟对象对技能释放区域内的全部第二虚拟对象释放目标技能。
步骤906,响应于对目标技能控件的第三触发操作,显示候选虚拟对象列表,候选虚拟对象列表中包含候选虚拟对象对应的选择控件,候选虚拟对象为目标属性值低于属性值阈值的第二虚拟对象,选择控件中显示有候选虚拟对象的对象标识和目标属性值。
当虚拟环境中存在多个第二虚拟对象的目标属性值较低时,终端所确定的目标虚拟对象可能并不是用户想要改变目标属性值的对象,因此在一种可能的实施方式中,为了尽可能简化用户操作,在第二虚拟对象的目标属性值较低时,使用户通过触发快捷状态下的目标技能控件即可恢复第二虚拟对象的目标属性值,当接收到对目标技能控件的第三触发操作时,终端显示候选虚拟对象列表。其中,第三触发操作包括点击操作、长按操作或按压操作中的至少一种。
示意性的,如图11所示,目标技能控件1101在快捷触发状态下显示有目标虚拟对象的对象标识,当接收到长按操作后,终端显示候选虚拟对象列表,即在目标虚拟对象的选择控件1101a周围显示其它候选虚拟对象的选择控件1101b和1101c,并且,为了方便用户选择释放目标技能的对象,候选虚拟对象的选择控件中显示有对应的目标属性值,即图11所示圆形控件外侧的环形进度条,黑色部分即为候选虚拟对象当前目标属性值占初始目标属性值的比例。
在另一种可能的实施方式中,选择控件中显示有对应候选虚拟对象的目标属性值,以及预测目标属性值,该预测目标属性值为候选虚拟对象被释放目标技能后对应的目标属性值。
步骤907,响应于对选择控件的第四触发操作,控制第一虚拟对象对候选虚拟对象释放目标技能。
其中,第四触发操作包括点击操作、长按操作或按压操作中的至少一种,终端基于接收到第四触发操作的选择控件所对应的候选虚拟对象,控制第一虚拟对象对候选虚拟对象释放目标技能。
本申请实施例中,快捷触发状态下的目标技能控件可以接收两种触发操作,即用于触发快捷技能释放的第一触发操作,以及用于触发默认状态下的目标技能控件的第二触发操作,丰富了用户控制第一虚拟对象的方式;并且,当接收到对目标技能控件的第三触发操作时,终端显示候选虚拟对象列表,以便用户能够对目标属性值较低的第二虚拟对象均可以进行快捷操作,以改变目标属性值。
在一种可能的实施方式中,在图2的基础上,图12示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图,步骤202之前,虚拟对象的技能释放方法还包括步骤204至步骤205,且在步骤202之后,虚拟对象的技能释放方法还包括步骤206至步骤207:
步骤204,获取虚拟环境中第二虚拟对象的数量。
步骤205,响应于第二虚拟对象的数量大于数量阈值,监测第二虚拟对象的目标属性值。
若终端实时监测虚拟环境中第二虚拟对象的目标属性值,则终端功耗较大,并且当第二虚拟对象的数量较少时,用户通常能够准确地控制第一虚拟对象对第二虚拟对象释放目标技能,因此,终端首先获取虚拟环境中第二虚拟对象的数量,当第二虚拟对象的数量大于数量阈值时,终端检测各个第二虚拟对象的目标属性值。其中,该数量阈值为游戏默认的数值,或者是由用户自行设置的数值。
对应的,本申请实施例中的虚拟对象的技能释放方法还包括如下步骤:
响应于第二虚拟对象的数量小于数量阈值,停止监测第二虚拟对象的目标属性值。
步骤206,响应于目标虚拟对象不满足预设条件,且其它第二虚拟对象不满足预设条件,将目标技能控件的显示状态从快捷触发状态切换为默认状态。
在一种可能的实施方式中,当目标虚拟对象不满足预设条件(例如目标虚拟对象的目标属性值升高),且当前虚拟环境中不存在其它满足预设条件的第二虚拟对象时,终端将目标技能控件的显示状态从快捷触发状态切换为默认状态。
在另一种可能的实施方式中,目标技能具有技能冷却时长,用户触发目标技能控件后,终端将目标技能控件的显示状态从默认状态或快捷触发状态切换至冷却状态,且冷却状态下的目标技能控件显示有剩余技能冷却时长。
步骤207,响应于目标虚拟对象不满足预设条件,且存在其它第二虚拟对象满足预设条件,从其它第二虚拟对象中重新确定目标虚拟对象并更换对象标识。
在一种可能的实施方式中,终端实时基于预设条件确定目标虚拟对象,当满足预设条件的第二虚拟对象发生变化时,终端立即更换目标技能控件中的对象标识。
本申请实施例中,终端首先获取虚拟环境中第二虚拟对象的数量,当第二虚拟对象的数量大于数量阈值时,终端检测各个第二虚拟对象的目标属性值,从而降低终端功耗;并且,终端检测第二虚拟对象的目标属性值的过程中,实时根据满足预设条件的第二虚拟对象,切换目标技能控件中的对象标识,使用户能够及时得知当前需要快捷改变目标属性值的第二虚拟对象。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟对象的技能释放流程如图13所示。
步骤1301,开启目标属性值监测功能。
步骤1302,判断是否存在第二虚拟对象。若是,则继续执行步骤1303。
步骤1303,判断第二虚拟对象的目标属性值是否低于属性值阈值。若是,则继续执行步骤1304。
步骤1304,将目标技能控件从默认状态切换为快捷触发状态。
步骤1305,确定该第二虚拟对象是否目标属性值最低。若是,则执行步骤1306,否则执行步骤1308。
步骤1306,在目标技能控件处显示该第二虚拟对象的对象标识。
步骤1307,响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象对该第二虚拟对象释放目标技能。
步骤1308,在目标技能控件处显示目标属性值最低的第二虚拟对象的对象标识。
步骤1309,响应于对目标技能控件的触发操作,控制第一虚拟对象对目标属性值最低的第二虚拟对象释放目标技能。
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图,该装置可以设置于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
第一显示模块1401,用于显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,所述目标技能控件用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
第一控制模块1402,用于响应于所述第二虚拟对象中存在满足预设条件的目标虚拟对象,将所述目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,所述快捷触发状态下所述目标技能控件中显示有所述目标虚拟对象的对象标识;
第二控制模块1403,用于响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
综上所述,当存在目标虚拟对象时,通过切换目标技能控件的显示状态,并在目标技能控件处显示目标虚拟对象的对象标识,能够提醒用户当前存在需要被释放目标技能的第二虚拟对象;用户查看到对象标识时快捷触发目标技能控件,就能够使第一虚拟对象对目标虚拟对象释放目标技能,无需用户主动选取目标技能的释放对象,简化了用户操作;避免了由于用户对技能释放对象选取不当,或第二虚拟对象在虚拟环境中移动,导致目标技能释放在不需要改变目标属性值的第二虚拟对象处,或者目标技能释放在无效位置,提高了技能释放效率,避免技能资源的浪费。
可选的,所述第一控制模块1402,包括:
第一确定单元,用于确定所述目标技能的技能释放范围;
第一获取单元,用于获取所述技能释放范围内所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
第二确定单元,用于将所述目标属性值满足所述预设条件的所述第二虚拟对象确定为所述目标虚拟对象;
第一控制单元,用于基于所述目标虚拟对象的所述对象标识,将所述目标技能控件的显示状态从所述默认状态切换为所述快捷触发状态。
可选的,所述第二确定单元,还用于:
将所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为候选虚拟对象;
将具有最低目标属性值的所述候选虚拟对象确定为所述目标虚拟对象。
可选的,所述第二确定单元,还用于:
将满足属性值恢复条件的所述候选虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,所述属性值恢复条件包括击败虚拟对象的数量最多、对战等级最高、装备属性值最高以及目标属性值下降速率最大中的至少一种。
可选的,所述第一控制模块1402,还包括:
第二获取单元,用于响应于所述技能释放范围内不存在满足所述预设条件的所述第二虚拟对象,获取所述技能释放范围外所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
第三确定单元,用于将位于所述技能释放范围外且所述目标属性值满足所述预设条件的所述第二虚拟对象,确定为所述目标虚拟对象;
第二控制单元,用于将所述目标技能控件的显示状态从所述默认状态切换为所述快捷触发状态,所述快捷触发状态下的所述目标技能控件用于指示所述目标虚拟对象的所述对象标识、所述目标虚拟对象所在方向以及所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离。
可选的,所述第二控制模块1403,包括:
第三控制单元,用于响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的所述触发操作,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象所在方向移动;
第四控制单元,用于响应于所述目标虚拟对象位于所述技能释放范围内,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能。
可选的,所述第二控制模块1403,包括:
第五控制单元,用于响应于对所述目标技能控件的第一触发操作,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能,所述第一触发操作包括点击操作、长按操作或按压操作中的至少一种;
所述装置还包括:
第一确定模块,用于响应于对所述目标技能控件的第二触发操作,基于所述第二触发操作的触控位置确定所述目标技能的技能释放区域,所述第二触发操作包括拖动操作;
第三控制模块,用于控制所述第一虚拟对象向所述技能释放区域内的所述第二虚拟对象释放所述目标技能。
可选的,所述装置还包括:
第二显示模块,用于响应于对所述目标技能控件的第三触发操作,显示候选虚拟对象列表,所述候选虚拟对象列表中包含候选虚拟对象对应的选择控件,所述候选虚拟对象为所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象,所述选择控件中显示有所述候选虚拟对象的对象标识和所述目标属性值;
第四控制模块,用于响应于对所述选择控件的第四触发操作,控制所述第一虚拟对象对所述候选虚拟对象释放所述目标技能。
可选的,所述装置还包括:
第五控制模块,用于响应于所述目标虚拟对象不满足所述预设条件,且其它所述第二虚拟对象不满足所述预设条件,将所述目标技能控件的所述显示状态从所述快捷触发状态切换为所述默认状态;
第二确定模块,用于响应于所述目标虚拟对象不满足所述预设条件,且存在其它所述第二虚拟对象满足所述预设条件,从其它所述第二虚拟对象中重新确定所述目标虚拟对象并更换所述对象标识。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于获取虚拟环境中所述第二虚拟对象的数量;
第一监测模块,用于响应于所述第二虚拟对象的数量大于数量阈值,监测所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
第二监测模块,用于响应于所述第二虚拟对象的数量小于所述数量阈值,停止监测所述第二虚拟对象的所述目标属性值。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1505用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1505还具有采集在触摸显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。触摸显示屏1505用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1505可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507用于提供用户和终端1500之间的音频接口。音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1508可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的正面。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟对象的技能释放方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的技能释放方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种虚拟对象的技能释放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,所述目标技能控件用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
确定所述目标技能的技能释放范围;
获取所述技能释放范围内所述第二虚拟对象的所述目标属性值;
将所述目标属性值满足预设条件的所述第二虚拟对象确定为目标虚拟对象;基于所述目标虚拟对象的对象标识,将所述目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,所述快捷触发状态下所述目标技能控件中显示有所述目标虚拟对象的对象标识;
响应于所述技能释放范围内不存在满足所述预设条件的所述第二虚拟对象,获取所述技能释放范围外所述第二虚拟对象的所述目标属性值;将位于所述技能释放范围外且所述目标属性值满足所述预设条件的所述第二虚拟对象,确定为所述目标虚拟对象;将所述目标技能控件的显示状态从所述默认状态切换为所述快捷触发状态,所述快捷触发状态下的所述目标技能控件用于指示所述目标虚拟对象的所述对象标识、所述目标虚拟对象所在方向以及所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离;
响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的第一触发操作,且所述目标虚拟对象位于所述技能释放范围内,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能;
响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的第一触发操作,且所述目标虚拟对象位于所述技能释放范围外,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象所在方向移动;响应于所述目标虚拟对象位于所述技能释放范围内,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能;
响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的第二触发操作,基于所述第二触发操作的触控位置显示所述目标技能的技能释放区域,所述第二触发操作是用于触发所述默认状态下的目标技能控件的触发操作;控制所述第一虚拟对象向所述技能释放区域内的所述第二虚拟对象释放所述目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标属性值满足所述预设条件的所述第二虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,包括:
将所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为候选虚拟对象;
将具有最低目标属性值的所述候选虚拟对象确定为所述目标虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象确定为候选虚拟对象之后,所述方法还包括:
将满足属性值恢复条件的所述候选虚拟对象确定为所述目标虚拟对象,所述属性值恢复条件包括击败虚拟对象的数量最多、对战等级最高、装备属性值最高以及目标属性值下降速率最大中的至少一种。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述目标技能控件的第三触发操作,显示候选虚拟对象列表,所述候选虚拟对象列表中包含候选虚拟对象对应的选择控件,所述候选虚拟对象为所述目标属性值低于属性值阈值的所述第二虚拟对象,所述选择控件中显示有所述候选虚拟对象的对象标识和所述目标属性值;
响应于对所述选择控件的第四触发操作,控制所述第一虚拟对象对所述候选虚拟对象释放所述目标技能。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述将所述目标技能控件的显示状态从所述默认状态切换为所述快捷触发状态之后,所述方法还包括:
响应于所述目标虚拟对象不满足所述预设条件,且其它所述第二虚拟对象不满足所述预设条件,将所述目标技能控件的所述显示状态从所述快捷触发状态切换为所述默认状态;
响应于所述目标虚拟对象不满足所述预设条件,且存在其它所述第二虚拟对象满足所述预设条件,从其它所述第二虚拟对象中重新确定所述目标虚拟对象并更换所述对象标识。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标技能的技能释放范围之前,所述方法还包括:
获取虚拟环境中所述第二虚拟对象的数量;
所述确定所述目标技能的技能释放范围,包括:
响应于所述第二虚拟对象的数量大于数量阈值,确定所述目标技能的所述技能释放范围;
所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象的数量小于所述数量阈值,停止确定所述目标技能的所述技能释放范围。
7.一种虚拟对象的技能释放装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示虚拟环境画面和目标技能控件,所述虚拟环境画面中包含第一虚拟对象,所述目标技能控件用于触发所述第一虚拟对象释放目标技能,所述目标技能用于改变第二虚拟对象的目标属性值,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于相同阵营;
第一控制模块,用于确定所述目标技能的技能释放范围;获取所述技能释放范围内所述第二虚拟对象的所述目标属性值;将所述目标属性值满足预设条件的所述第二虚拟对象确定为目标虚拟对象;基于所述目标虚拟对象的对象标识,将所述目标技能控件的显示状态从默认状态切换为快捷触发状态,所述快捷触发状态下所述目标技能控件中显示有所述目标虚拟对象的对象标识;
所述第一控制模块,还用于响应于所述技能释放范围内不存在满足所述预设条件的所述第二虚拟对象,获取所述技能释放范围外所述第二虚拟对象的所述目标属性值;将位于所述技能释放范围外且所述目标属性值满足所述预设条件的所述第二虚拟对象,确定为所述目标虚拟对象;将所述目标技能控件的显示状态从所述默认状态切换为所述快捷触发状态,所述快捷触发状态下的所述目标技能控件用于指示所述目标虚拟对象的所述对象标识、所述目标虚拟对象所在方向以及所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离;
第二控制模块,用于响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的第一触发操作,且所述目标虚拟对象位于所述技能释放范围内,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能;
所述第二控制模块,还用于响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的第一触发操作,且所述目标虚拟对象位于所述技能释放范围外,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象所在方向移动;响应于所述目标虚拟对象位于所述技能释放范围内,控制所述第一虚拟对象向所述目标虚拟对象释放所述目标技能;
第一确定模块,用于响应于对所述快捷触发状态下所述目标技能控件的第二触发操作,基于所述第二触发操作的触控位置显示所述目标技能的技能释放区域,所述第二触发操作是用于触发所述默认状态下的目标技能控件的触发操作;第三控制模块,用于控制所述第一虚拟对象向所述技能释放区域内的所述第二虚拟对象释放所述目标技能。
8.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
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