CN113398571A - 虚拟道具的切换方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的切换方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具的切换方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示道具切换控件,道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具;响应于对道具切换控件的长按操作,在道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,候选虚拟道具为虚拟对象当前携带的虚拟道具;响应于长按操作后连续的滑动操作,将滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。本申请实施例中,通过连续的长按操作与滑动操作即可实现虚拟道具的切换,简化虚拟道具切换的操作,提高虚拟道具切换效率。

Description

虚拟道具的切换方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的切换方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
在基于二维或三维虚拟环境的应用程序中,比如多人在线战术竞技游戏、多人在线角色扮演游戏、第一/第三人称射击游戏等,玩家可控制虚拟对象在虚拟环境中进行竞技或娱乐。
相关技术中,玩家可控制虚拟对象装备不同虚拟道具,用于对其他虚拟对象进行攻击或获取虚拟环境中资源。在玩家更换虚拟对象所装备的虚拟道具时,需打开道具栏,并点击道具栏中的目标虚拟道具,实现虚拟道具的切换,切换完成后还需关闭道具栏。
可见,采用该方式进行虚拟道具的切换时,需多次在不同位置进行点击操作才可完成虚拟道具的切换,道具切换过程较为繁琐。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的切换方法、装置、终端及存储介质,能够简化玩家切换虚拟道具的操作,提高虚拟道具切换效率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的切换方法,所述方法包括:
显示道具切换控件,所述道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具;
响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,所述候选虚拟道具为所述虚拟对象当前携带的虚拟道具;
响应于所述长按操作后连续的滑动操作,将所述滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将所述虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为所述目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的切换装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示道具切换控件,所述道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具;
第二显示模块,用于响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,所述候选虚拟道具为所述虚拟对象当前携带的虚拟道具;
切换模块,用于响应于所述长按操作后连续的滑动操作,将所述滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将所述虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为所述目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的切换方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的切换方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的切换方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,当玩家切换虚拟对象当前装备的虚拟道具时,可通过对道具切换控件的长按操作,触发显示候选虚拟道具的道具选择控件,且显示在道具切换控件周侧,此时,玩家通过滑动操作滑动至目标道具选择控件后,即可将虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具,即通过连续的长按操作与滑动操作即可实现虚拟道具的切换,无需在界面中进行多次点击,简化虚拟道具切换的操作,提高虚拟道具切换效率。
附图说明
图1是相关技术中虚拟道具切换过程的界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具切换过程的界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的道具选择控件排布的界面示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的道具选择控件排布的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的道具选择控件的显示示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具切换过程的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具切换过程的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
1)虚拟环境
是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作。
如图1所示,相关技术中,当进行虚拟道具切换时,首先需点击道具切换控件101,使终端显示道具选择界面102,若需将当前虚拟对象装备的虚拟道具切换成虚拟道具103,则需点击对应的控件,切换完成后,再通过界面关闭控件104关闭道具选择界面102。若采用上述相关技术中的道具切换方法,需要玩家在虚拟环境界面多处不同位置进行点击才可完成虚拟道具的切换,切换过程较为繁琐,且操作连贯性较差,使道具切换效率较低。且由于切换操作为非连贯操作,可能对当前正常操作产生影响,比如,当前玩家左手正控制虚拟对象移动,在该场景下切换虚拟道具时,由于需在不同位置进行点击才可完成,需玩家持稳设备,再通过点击操作完成切换,即无法单手完成虚拟道具的切换,相应的,左手将无法控制虚拟对象移动,因此,在道具切换过程中可能打断当前正常操作的进行,进而影响对局。
图2示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端210、服务器220和第二终端230。
第一终端210安装和运行有支持虚拟环境的应用程序211,当第一终端运行应用程序211时,第一终端210的屏幕上显示应用程序211的用户界面。该应用程序211可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序211是MMORPG来举例说明。第一终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用第一终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户212的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端230安装和运行有支持虚拟环境的应用程序231,当第二终端230运行应用程序231时,第二终端230的屏幕上显示应用程序231的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序231是MMORPG来举例说明。第二终端230是第二用户232使用的终端,第二用户232使用第二终端230控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户232的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。本申请实施例以第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营为例进行说明。
可选地,第一终端210和第二终端230上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端210可以泛指多个终端中的一个,第二终端230可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端210和第二终端230来举例说明。第一终端210和第二终端230的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器220。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器220,第一终端210和第二终端230可从服务器220下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端210、第二终端230以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器220相连。
服务器220包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器220用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器220包括存储器221、处理器222、用户账号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器220中存储的指令,处理用户账号数据库223和对战服务模块224中的数据;用户账号数据库223用于存储第一终端210、第二终端230以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和第一终端210和/或第二终端230建立通信交换数据。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端210或第二终端230或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤301,显示道具切换控件,道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具。
本申请实施例的方法应用于支持虚拟环境的应用程序中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
在一种可能的实施方式中,在虚拟环境界面中显示道具切换控件,可选的,道具切换控件在虚拟环境界面中显示位置可由开发人员预先设置或由玩家根据操作习惯进行自定义设置,本实施例对道具切换控件的显示位置不做限定。
其中,道具切换控件用于切换玩家所控制的虚拟对象当前装备的虚拟道具。当前装备的虚拟道具是指当前正在使用中的虚拟道具,即可直接使用的虚拟道具。
示意性的,如图4所示,虚拟环境界面中包含玩家控制的虚拟对象401,且显示有道具切换控件403,用于切换虚拟对象401所装备的虚拟道具,如虚拟对象401手持的枪支402。
步骤302,响应于对道具切换控件的长按操作,在道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,候选虚拟道具为虚拟对象当前携带的虚拟道具。
候选虚拟道具是虚拟对象当前携带的虚拟道具,可选的,当前携带的虚拟道具是指在对局中玩家控制的虚拟对象当前所拥有的全部虚拟道具,且当前携带的虚拟道具不可直接使用,需切换为虚拟对象装备的虚拟道具后才可使用。虚拟对象当前装备的虚拟道具直接显示在虚拟环境画面中,比如,虚拟对象手持的武器或穿戴的防具等,而虚拟对象当前携带的虚拟道具可收纳于虚拟对象的容纳道具中,如背包,无需显示在虚拟环境画面中。其中,携带的虚拟道具可包括局外获取的虚拟道具、也可包括局内获取的虚拟道具,如在虚拟环境中固定地点或随机地点获取的虚拟道具、在其他虚拟对象处获取的虚拟道具等。
在一种可能的实施方式中,长按操作是指在界面中同一位置处按压达到预设时间阈值的操作,当终端接收到对道具切换控件处的按压操作时,将监测按压时间,当按压时间达到预设时间阈值时,将显示至少一个道具选择控件,其中,道具选择控件与候选虚拟道具相对应。可选的,显示的道具选择控件可为所有候选虚拟道具对应的道具选择控件,也可为部分候选虚拟道具对应的道具选择控件。
可选的,在显示至少一个道具选择控件时,为便于触发,将在道具切换控件周侧显示,即在对道具切换控件长按后,在道具切换控件近距离处显示道具选择控件。比如,可采用环绕形式、水平排布形式或竖直排布形式等显示在道具切换控件的周侧,使玩家易于实现连贯的长按操作与滑动操作,进而快速触发道具选择控件以完成虚拟道具的切换。
示意性的,如图4所示,当接收到对道具切换控件403的长按操作后,将在道具切换控件403周侧环绕显示候选虚拟道具对应的道具选择控件,其中,包括匕首对应的第一道具选择控件404、狙击枪对应的第二道具选择控件405以及手雷对应的第三道具选择控件406。
步骤303,响应于长按操作后连续的滑动操作,将滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
本申请实施例中,通过连续的长按操作与滑动操作切换虚拟对象当前装备的虚拟道具,其中,滑动操作的起点与长按操作的按压位置相同,且在长按操作后进行滑动操作时,始终与界面保持接触。
在保持滑动的期间,当滑动至某一道具选择控件时,该道具选择控件将突出显示,用于提醒用户当前所选中的候选虚拟道具,可选的,突出显示可采用高亮、阴影以及动画形式中至少一种。当滑动操作结束后,即滑动停止后,终端将最后滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并确定该目标道具选择控件对应的目标虚拟道具,确定后即将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。相较于相关技术中通过多次点击操作完成虚拟道具切换的过程,本申请实施例中通过连贯的长按操作与滑动操作完成切换的过程较为简单,且由于操作连贯,无需在虚拟环境界面中进行多次点击,进而可降低对当前正常操作的影响。
示意性的,如图4所示,当滑动至第一道具选择控件404时,该道具选择控件突出显示,当滑动操作结束,且滑动终点处的道具选择控件为第一道具选择控件404,则将其确定为目标道具选择控件,并将虚拟对象当前装备的枪支402切换为第一道具选择控件404对应的匕首407,完成虚拟道具的切换。
综上所述,本申请实施例中,当玩家切换虚拟对象当前装备的虚拟道具时,可通过对道具切换控件的长按操作,触发显示候选虚拟道具的道具选择控件,且显示在道具切换控件周侧,此时,玩家通过滑动操作滑动至目标道具选择控件后,即可将虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具,即通过连续的长按操作与滑动操作即可实现虚拟道具的切换,无需在界面中进行多次点击,简化虚拟道具切换的操作,提高虚拟道具切换效率。
本申请实施例中,由于在道具切换控件周侧显示道具选择控件,而当候选虚拟道具较多时,若显示所有候选虚拟道具对应的道具选择控件,显示区域较大,可能对虚拟环境画面造成较大遮挡,且滑动至目标道具选择控件较为困难,影响虚拟道具的切换效率,因此,在一种可能的实施方式中,在显示道具选择控件时,将根据候选虚拟道具的道具数量确定是否需对候选虚拟道具进行筛选,下面将以示例性实施例进行说明。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端210或第二终端230或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤501,显示道具切换控件,道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具。
本步骤实施方式可参考上述步骤301,本实施例不再赘述。
步骤502,响应于对道具切换控件的长按操作,获取候选虚拟道具的道具数量。
在一种可能的实施方式中,将根据候选虚拟道具的道具数量判断是否需对候选虚拟道具进行进一步筛选,因此,当终端接收到对道具切换控件的长按操作时,将首先获取虚拟对象当前携带虚拟道具的道具数量。
步骤503,响应于道具数量小于数量阈值,在道具切换控件周侧显示包含候选道具标识的道具选择控件,候选道具标识为候选虚拟道具的道具标识。
可选的,终端中预先存储有数量阈值,当获取的道具数量小于数量阈值时,表明当前候选虚拟道具较少,可在虚拟环境界面上显示所有的候选虚拟道具对应的道具选择控件,即在道具切换控件周侧显示候选虚拟道具的道具选择控件。
可选的,候选虚拟道具对应的道具选择控件是包含候选道具标识的控件,用于标识唯一虚拟道具,其中,候选道具标识可为虚拟道具的缩略图、虚拟道具名称等至少一种。
可选的,在道具切换控件周侧显示道具选择控件时,可选择圆形排布、三角排布、方形排布、平铺排布以及贴边排布中至少一种方式进行排布。且各个排布方式对应固定的显示位置。在一种可能的实施方式中,由于不同排布方式显示占用区域不同,因此为避免占用较大的显示区域可为不同排布方式设置不同的数量阈值,如,方形排布对应数量阈值为8个,三角排布对应数量阈值为6个,贴边排布对应数量阈值为5个。
且由于不同排布方式的显示大小不同,相应的,其对虚拟环境画面的遮挡程度也并不相同,且采用各排布方式显示道具选择控件时,各道具选择控件与道具切换控件间的距离也不同,如,圆形排布时各道具选择控件与道具切换控件间距离相同,虚拟道具切换效率较高,但占用显示区域较大,而贴边排布时,占用显示区域较小,但各个道具选择控件与道具切换控件间距离不同,存在距离较远的道具选择控件,相应的,道具切换效率较低。因此,在一种可能的实施方式中,可根据当前应用场景的不同确定排布方式,若当前应用场景对切换效率的需求较高,则可采用如圆形排布、方形排布的方式,比如,正在对战中的场景;而若当前应用场景对虚拟环境界面显示需求较高,为避免过多遮挡,可采用如贴边排布的方式,如观察虚拟环境画面的场景。
在显示道具选择控件时,根据所选排布方式对应的显示位置进行显示,在一种可能的实施方式中,候选虚拟道具的候选道具标识可显示在任一道具选择控件中,且在显示包含候选道具标识的道具选择控件时还可同时显示不包含候选道具标识的道具选择控件,即道具选择控件与候选虚拟道具的数量可以相同,或者道具选择控件的数量可大于候选虚拟道具的数量,即存在空余的道具选择控件。
示意性的,如图6所示,其中,道具选择控件采用方形排布方式,且在道具选择控件中,有包含候选道具标识的道具选择控件601以及不包含候选道具标识的道具选择控件602。
由于各个道具选择控件的显示位置与道具切换控件间距离或方向等并不相同,因此,滑动至各个道具选择控件的难易程度也并不相同,为进一步提高道具切换效率,在另一种可能的实施方式中,可基于候选虚拟道具的选择概率确定各个候选道具标识的显示位置,采用该方式显示候选道具标识可包括如下步骤:
步骤503a、基于候选虚拟道具的道具属性,确定候选道具标识的显示位置,道具属性包括道具类型、道具使用频率和道具评分中的至少一种。
可选的,可根据候选虚拟道具的道具属性确定候选道具标识的显示位置,其中,可包括如下步骤:
步骤一、基于候选虚拟道具的道具属性,确定候选虚拟道具的选取概率。
可选的,选取概率是指候选虚拟道具作为目标虚拟道具的概率。在确定该选择概率时,可基于候选虚拟道具的道具属性确定,其中,候选虚拟道具的道具属性包括道具类型、道具使用频率和道具评分中的至少一种。其中,道具类型可根据候选虚拟道具的道具作用划分,道具使用频率可根据历史道具使用记录得到,道具评分可根据道具装备配件、道具攻击力/防御力以及道具稀有度等至少一种确定,其中,道具装备配件的数量、道具攻击力/防御力以及道具稀有度的高低均与道具评分呈正相关关系。
可选的,道具使用频率以及道具评分均与候选虚拟道具的选取概率呈正相关关系,而与当前虚拟对象装备的虚拟道具类型属于相同类型的候选虚拟道具,其选取概率更高。在一种可能的实施方式中,可基于道具类型、道具使用频率以及道具评分中其中一种确定选择概率,也可基于三者共同确定。根据三者共同确定选择概率时,可分别设置不同权重,进行加权平均得到选择概率,如,道具类型占30%,道具使用频率占30%,道具评分占40%等,本实施例仅对此进行示意性说明,对此不做限定。
步骤二、基于选取概率以及偏好位置,确定候选道具标识的显示位置,偏好位置基于历史操作记录确定得到,且显示位置与偏好位置之间的距离与选取概率呈负相关关系。
在确定各个候选虚拟道具的选取概率后,需进一步获取玩家的偏好位置,偏好位置是指该玩家便于触发的位置。其中,可根据历史操作记录确定偏好位置,获取历史操作记录中出现频率最高的滑动操作,根据频率最高滑动操作指示的滑动方向确定偏好位置在道具切换控件的目标方向,进而将目标方向处的显示位置确定为偏好位置。比如,历史操作记录中向右滑动操作频率最高,表明该玩家习惯于向右滑动,此时,位于道具切换控件右侧的位置即为偏好位置。
在一种可能的实施方式中,可基于候选虚拟道具的选取概率以及偏好位置共同确定候选道具标识的显示位置,可选的,可将选取概率高的候选虚拟道具对应的候选道具标识显示于与偏好位置距离较近的道具选择控件中,即候选道具标识的显示位置与偏好位置呈负相关关系。
步骤503b、基于显示位置,在道具切换控件周侧显示包含候选道具标识的道具选择控件。
确定各个候选道具标识的显示位置后,在显示位置对应的道具选择控件处显示候选道具标识。
可选的,虚拟对象当前携带的虚拟道具中可能包含相同的候选虚拟道具,相应的,对应的候选道具标识相同,而相同的候选虚拟道具可能会存在道具差异,比如,配件不同、外观不同等,但由于候选道具标识相同,在进行道具切换时,易造成干扰,影响候选虚拟道具的识别。因此,在一种可能的实施方式中,响应于存在至少两个候选虚拟道具对应相同的候选道具标识,确定至少两个候选虚拟道具的道具差异。仅当存在相同的候选道具标识时才会造成道具选择的干扰,因此,仅当存在至少两个相同的候选道具标识时,才确定对应具有相同候选道具标识的候选虚拟道具间的道具差异,比如,候选虚拟道具中存在两个A狙击枪,第一A狙击枪中装备有8倍镜,而第二A狙击枪中装备有2倍镜,则第一A狙击枪与第二A狙击枪的道具差异即为倍镜。
确定道具差异后,在道具切换控件周侧显示包含候选道具标识以及差异标识的道具选择控件,差异标识用于表示道具差异。可选的,差异标识可为道具差异的形象图或文字说明中的至少一种。需要说明的是,当用差异标识标记候选道具标识时,显示的差异标识与候选道具标识位于同一道具选择控件处。
示意性的,如图7所示,第一道具选择控件701是第一A狙击枪的道具选择控件,第二道具选择控件是第二A狙击枪的道具选择控件,此时,在第一A狙击枪对应的第一道具选择控件701中显示第一差异标识703,其包含倍率说明(×8),并在第二道具选择控件702处显示第二差异标识704,其包含倍率说明(×2)用以提示玩家。
且确定玩家当前偏好位置为道具切换控件的右侧位置,则将选取概率最高的第一道具选择控件701设置于道具切换控件右侧位置处,其显示位置与偏好位置距离最近。
步骤504,响应于道具数量大于数量阈值,基于候选虚拟道具的道具属性,确定候选虚拟道具的选取概率,道具属性包括道具类型、道具使用频率和道具评分中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,当前虚拟对象携带的虚拟道具的道具数量超出数量阈值时,为避免对画面的遮挡以及对切换效率的影响,仅显示部分候选虚拟道具对应的候选道具标识。可选的,可根据候选虚拟道具的选取概率筛选候选虚拟道具,其中,选取概率根据候选虚拟道具的道具属性确定,确定方式可参考上述步骤503a中步骤一,在此不再赘述。
步骤505,基于选取概率筛选候选虚拟道具,得到筛选后的候选虚拟道具,筛选后的候选虚拟道具的道具数量小于数量阈值。
进行候选虚拟道具的筛选时,可根据数量阈值与选取概率共同筛选。其中,可首先确定筛选候选虚拟道具的目标数量,该目标数量需小于或等于数量阈值,进一步的,根据候选虚拟道具选取概率的排序依次进行选取,最终,得到筛选后的候选虚拟道具。示意性的,当数量阈值为8时,目标数量可为7,则筛选时,选择选取概率位列前7个候选虚拟道具即得到筛选后的候选虚拟道具。
步骤506,基于筛选后的候选虚拟道具,在道具切换控件周侧显示包含候选道具标识的道具选择控件。
筛选后,在道具切换控件周侧显示包含筛选后候选虚拟道具对应的候选道具标识的道具选择控件。可选的,各个候选道具标识可显示在任一道具选择控件中,也可先确定各个候选道具标识的显示位置,基于显示位置显示在道具选择控件中。
步骤507,响应于长按操作后连续的滑动操作,将滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
本步骤实施例可参考上述步骤303,本实施例不再赘述。
步骤508,响应于滑动操作结束且滑动终点位于道具选择控件以外的区域,取消切换虚拟对象当前装备的虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,滑动操作所指示的滑动终点处可能并不存在道具选择控件,即滑动终点位于道具选择控件之外的区域,此时,终端将取消切换虚拟对象当前装备的虚拟道具。即当需取消切换虚拟道具时,只需滑动至道具选择控件以外或不包含候选道具标识的道具选择控件处,即可完成取消,无需再通过触发额外的取消控件取消切换,进一步提高虚拟道具切换效率。
本实施例中,根据候选虚拟道具的道具数量确定是否对候选虚拟道具进行筛选,若筛选时根据候选虚拟道具的道具属性进行筛选,确保筛选出的候选虚拟道具选取概率较大,且由于仅显示筛选后虚拟道具对应的道具选择控件,因此,可降低对虚拟环境画面的遮挡程度,且可避免道具选择控件显示位置与道具切换控件间距离较远,影响虚拟道具切换效率。
且本实施例中,还根据候选虚拟道具的选取概率以及玩家偏好位置确定各道具选择控件的显示位置,使选取概率较大的候选虚拟道具对应的道具选择控件显示在偏好位置附近,进一步提高虚拟道具的切换效率。
上述实施例中,当道具数量大于数量阈值时,将对候选虚拟道具进行筛选,仅显示筛选后的候选虚拟道具的候选道具标识,用于进行道具切换,该方式下,可能存在玩家需切换的目标虚拟道具对应的道具选择控件并未显示,无法切换至目标虚拟道具,因此,在另一种可能的实施方式中,可对候选虚拟道具进行分类,基于候选虚拟道具的道具类型进行显示道具选择控件,该方式可包括如下步骤:
步骤一、响应于道具数量大于数量阈值,获取候选虚拟道具的道具类型。
当获取的候选虚拟道具的道具数量大于数量阈值时,首先获取候选虚拟道具的道具类型,其中,道具类型可根据其作用进行划分,包括攻击类、防御类以及补给类,还可对其做进一步划分,如攻击类包括枪支类(步枪、狙击枪等)、近战武器类(匕首、斧头等)以及投掷类(手雷、烟雾弹等),根据各个候选虚拟道具的作用以及作用方式确定每一个候选虚拟道具对应的道具类型。
步骤二、基于道具类型对应的类型标识,在道具切换控件周侧显示包含类型标识的类型选择控件。
在一种可能的实施方式中,获取每一候选虚拟道具的道具类型后,确定候选虚拟道具所覆盖的所有道具类型,并确定各个道具类型对应的类型标识,其中,类型标识可为文字标识、图案标识中的至少一种。
在确定各个道具类型的类型标识后,在道具切换控件周侧显示包含类型标识的类型选择控件,其中,排布方式同样可为圆形排布、三角排布、方形排布、平铺排布以及贴边排布中的至少一种,且各个类型标识可显示在任一类型选择控件中,本实施例对包含类型标识的类型选择控件的排布方式以及各类型标识的显示位置不做限定。
示意性的,如图8所示,当道具数量大于数量阈值时,将显示包含候选虚拟道具道具类型对应的类型标识的类型选择控件,包括枪支类选择控件801、近战类选择控件802、投掷类选择控件803以及补给类选择控件804。
步骤三、响应于长按操作后连续的滑动操作,且滑动操作在目标类型选择控件上的停留时长达到第一时长阈值,显示属于目标道具类型的候选虚拟道具对应的道具选择控件,目标道具类型为目标类型选择控件对应的道具类型。
由于当前在道具切换控件周侧显示的是包含类型标识的道具选择控件,并非包含候选道具标识的道具选择控件,无法进行虚拟道具的切换,因此,在一种可能的实施方式中,当长按操作后的滑动操作滑动至目标类型选择控件,且在该目标类型选择控件处停留的时间达到第一时长阈值时,将显示包含候选道具标识的道具选择控件,其中,候选道具标识是指属于目标道具类型的候选虚拟道具对应的道具标识,且目标道具类型与目标类型选择控件相对应。
可选的,在显示包含候选道具标识的道具选择控件时,可将原先在道具切换控件周侧显示的类型选择控件替换为道具选择控件,且将类型选择控件替换为道具选择控件后,若需重新显示类型选择控件,则可继续滑动至道具切换控件处即可将道具选择控件还原为类型选择控件。
或者,道具选择控件也可直接显示在目标类型选择控件周侧,即保留各类型选择控件的同时显示道具选择控件。
显示道具选择控件后,玩家可继续滑动操作,滑动至目标虚拟道具对应的道具选择控件处,将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为目标虚拟道具。
示意性的,如图8所示,当滑动操作在近战类选择控件802处停留时长达到第一时长阈值时,终端将类型选择控件更换为包含近战类虚拟道具的道具标识的道具选择控件,包含匕首选择控件805、镰刀选择控件806以及斧头选择控件807。而当重新滑动至道具切换控件时,则将道具选择控件重新更换为类型选择控件。
本实施例中,当候选虚拟道具的道具数量较多时,将确定各个候选虚拟道具的道具类型,并当终端接收到长按操作后的滑动操作,且滑动操作在目标类型选择控件处的停留时长达到第一时长阈值时,将显示属于该目标道具类型的候选虚拟道具对应的道具选择控件,以便进行虚拟道具的切换,采用该方式即可显示全部候选虚拟道具的道具选择控件,玩家可将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为任一候选虚拟道具,且切换过程中,对虚拟环境画面的遮挡程度较低,可降低对虚拟环境画面显示的影响。
在一种可能的实施方式中,为提醒用户当前对道具切换控件的长按时长,将在用户界面中显示触发进度条,用于显示当前长按时长。且为使玩家在进行道具切换时可了解各候选虚拟道具,可进一步显示候选虚拟道具的道具信息,下面将以示例性实施例进行说明。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端210或第二终端230或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤901,确定虚拟对象当前装备的虚拟道具的初始道具标识。
在一种可能的实施方式中,道具切换控件可包含虚拟对象当前装备的虚拟道具的道具标识用以提醒用户,因此,在显示道具切换控件时,首先获取虚拟对象当前装备的虚拟道具的初始道具标识。
步骤902,显示包含初始道具标识的道具切换控件。
示意性的,如图10所示,显示的道具切换控件1001中包含虚拟对象当前装备的虚拟道具的初始道具标识即枪支标识1002。
步骤903,响应于对道具切换控件的长按操作,显示触发进度条,触发进度条用于指示长按时长。
在一种可能的实施方式中,为提醒用户当前对道具切换控件的长按时长,在终端接收到对道具切换控件的长按操作时,即显示触发进度条,其中,触发进度条可以圆环形、矩形以及数字倒计时方式进行显示,且显示在道具切换控件周侧。
示意性的,如图10所示,当接收到对道具切换控件1001的长按操作时,将显示触发进度条1003。
步骤904,响应于长按时长达到第二时长阈值,在道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件。
可选的,当长按时长达到第二时长阈值时,长按操作即可结束,此时,将在道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,且相应的,触发进度条保持满进度状态。
如图10所示,当触发进度条1003达到满进度状态时,将在道具切换控件1001周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件。
步骤905,响应于长按操作后连续的滑动操作,且滑动操作在道具选择控件上的停留时长达到第三时长阈值,显示道具选择控件对应的候选虚拟道具的道具信息。
为使玩家清晰了解候选虚拟道具,在一种可能的实施方式中,当长按操作后的滑动操作在道具选择控件上停留时长达到第三时长阈值时,将显示对应候选虚拟道具的道具信息。
可选的,显示的道具信息包括:道具名称、道具属性值以及道具作用等至少一种。
示意性的,如图10所示,当滑动操作在匕首对应的道具选择控件上停留时长达到第三时长阈值后,将显示匕首的道具信息1004,其中,包括道具名称、道具类型以及道具攻击力。
步骤906,将滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
本步骤实施方式可参考上述步骤303,本实施例不再赘述。
步骤907,在道具切换控件中显示目标道具标识,目标道具标识为目标虚拟道具对应的道具标识。
可选的,在将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换后,需在道具切换控件中显示切换后目标虚拟道具的道具标识,用于提醒用户已完成更换,且相应的,其他道具切换控件将不再显示,无需通过额外控件进行关闭。
示意性的,如图10所示,将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为匕首后,将在道具切换控件1001中显示匕首标识1005,完成对道具切换控件1001的更新,且完成切换后,道具切换控件1001周侧的道具选择控件不再显示。
本实施例中,通过触发进度条提醒玩家当前长按时长,便于玩家把握时长,且当终端接收到长按操作后连续的滑动操作,且滑动操作在道具选择控件上的停留时长达到第三时长阈值时,将显示对应候选虚拟道具的道具信息,使玩家了解各个候选虚拟道具,提高虚拟道具切换的准确性。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟道具的切换流程如图11所示。
步骤1101,接收到对道具切换控件的长按操作。
步骤1102,在道具切换控件周侧显示候选虚拟道具的道具选择控件。
步骤1103,接收长按操作后的滑动操作。
步骤1104,确定滑动操作所指示滑动终点处是否存在包含候选道具标识的道具选择控件,若包含,则执行步骤1105;若不包含,则执行步骤1106。
步骤1105,将虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为目标虚拟道具。
需要说明的是,目标虚拟道具为滑动终点处候选道具标识对应的虚拟道具。
步骤1106,取消切换虚拟对象当前装备的虚拟道具。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的切换装置的结构框图,该装置可以设置于图2所示实施环境中的第一终端210或第二终端230或该实施环境中的其它终端,该装置包括:
第一显示模块1201,用于显示道具切换控件,所述道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具;
第二显示模块1202,用于响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,所述候选虚拟道具为所述虚拟对象当前携带的虚拟道具;
切换模块1203,用于响应于所述长按操作后连续的滑动操作,将所述滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将所述虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为所述目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
可选的,第二显示模块1202,包括:
获取单元,用于响应于对所述道具切换控件的长按操作,获取所述候选虚拟道具的道具数量;
第一显示单元,用于响应于所述道具数量小于数量阈值,在所述道具切换控件周侧显示包含候选道具标识的所述道具选择控件,所述候选道具标识为所述候选虚拟道具的道具标识。
可选的,所述第一显示单元,还用于:
基于所述候选虚拟道具的道具属性,确定所述候选道具标识的显示位置,所述道具属性包括道具类型、道具使用频率和道具评分中的至少一种;
基于所述显示位置,在所述道具切换控件周侧显示包含所述候选道具标识的所述道具选择控件。
可选的,所述第一显示单元,还用于:
基于所述候选虚拟道具的所述道具属性,确定所述候选虚拟道具的选取概率;
基于所述选取概率以及偏好位置,确定所述候选道具标识的所述显示位置,所述偏好位置基于历史操作记录确定得到,且所述显示位置与所述偏好位置之间的距离与所述选取概率呈负相关关系。
可选的,所述第一显示单元,还用于:
响应于存在至少两个候选虚拟道具对应相同的所述候选道具标识,确定所述至少两个候选虚拟道具的道具差异;
在所述道具切换控件周侧显示包含所述候选道具标识以及差异标识的所述道具选择控件,所述差异标识用于表示所述道具差异。
可选的,所述第二显示模块1202,还包括:
第一确定单元,用于响应于所述道具数量大于所述数量阈值,基于所述候选虚拟道具的道具属性,确定所述候选虚拟道具的选取概率,所述道具属性包括道具类型、道具使用频率和道具评分中的至少一种;
筛选单元,用于基于所述选取概率筛选所述候选虚拟道具,得到筛选后的所述候选虚拟道具,筛选后的所述候选虚拟道具的道具数量小于所述数量阈值;
第二显示单元,用于基于筛选后的所述候选虚拟道具,在所述道具切换控件周侧显示包含所述候选道具标识的所述道具选择控件。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于所述道具数量大于所述数量阈值,获取所述候选虚拟道具的道具类型;
第三显示模块,用于基于所述道具类型对应的类型标识,在所述道具切换控件周侧显示包含所述类型标识的类型选择控件;
第四显示模块,用于响应于所述长按操作后连续的滑动操作,且所述滑动操作在目标类型选择控件上的停留时长达到第一时长阈值,显示属于目标道具类型的所述候选虚拟道具对应的所述道具选择控件,所述目标道具类型为所述目标类型选择控件对应的道具类型。
可选的,所述第二显示模块,包括:
第三显示单元,用于响应于对所述道具切换控件的长按操作,显示触发进度条,所述触发进度条用于指示长按时长;
第四显示单元,用于响应于所述长按时长达到第二时长阈值,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的所述道具选择控件。
可选的,所述第一显示模块1201,包括:
第二确定单元,用于确定所述虚拟对象当前装备的虚拟道具的初始道具标识;
第五显示单元,用于显示包含所述初始道具标识的所述道具切换控件;
所述装置还包括:
第五显示模块,用于在所述道具切换控件中显示目标道具标识,所述目标道具标识为所述目标虚拟道具对应的道具标识。
可选的,所述装置还包括:
第六显示模块,用于响应于所述长按操作后连续的滑动操作,且所述滑动操作在所述道具选择控件上的停留时长达到第三时长阈值,显示所述道具选择控件对应的所述候选虚拟道具的道具信息。
可选的,所述装置还包括:
取消模块,用于响应于所述滑动操作结束且所述滑动终点位于所述道具选择控件以外的区域,取消切换所述虚拟对象当前装备的虚拟道具。
可选的,所述道具切换控件周侧所述道具选择控件的排布方式包括如下至少一种:圆形排布、三角排布、矩形排布、平铺排布、贴边排布。
综上所述,本申请实施例中,当玩家切换虚拟对象当前装备的虚拟道具时,可通过对道具切换控件的长按操作,触发显示候选虚拟道具的道具选择控件,且显示在道具切换控件周侧,此时,通过滑动操作滑动至目标道具选择控件后即可将虚拟道具切换为目标道具选择控件对应的目标虚拟道具,即通过连续的长按操作与滑动操作即可实现虚拟道具的切换,无需在界面中进行多次点击,简化虚拟道具切换的操作,提高虚拟道具切换效率。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和终端1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1308可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的切换方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的切换方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的切换方法,其特征在于,所述方法包括:
显示道具切换控件,所述道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具;
响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,所述候选虚拟道具为所述虚拟对象当前携带的虚拟道具;
响应于所述长按操作后连续的滑动操作,将所述滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将所述虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为所述目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,包括:
响应于对所述道具切换控件的长按操作,获取所述候选虚拟道具的道具数量;
响应于所述道具数量小于数量阈值,在所述道具切换控件周侧显示包含候选道具标识的所述道具选择控件,所述候选道具标识为所述候选虚拟道具的道具标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述道具切换控件周侧显示包含候选道具标识的所述道具选择控件,包括:
基于所述候选虚拟道具的道具属性,确定所述候选道具标识的显示位置,所述道具属性包括道具类型、道具使用频率和道具评分中的至少一种;
基于所述显示位置,在所述道具切换控件周侧显示包含所述候选道具标识的所述道具选择控件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述候选虚拟道具的道具属性,确定所述候选道具标识的显示位置,包括:
基于所述候选虚拟道具的所述道具属性,确定所述候选虚拟道具的选取概率;
基于所述选取概率以及偏好位置,确定所述候选道具标识的所述显示位置,所述偏好位置基于历史操作记录确定得到,且所述显示位置与所述偏好位置之间的距离与所述选取概率呈负相关关系。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述道具切换控件周侧显示包含候选道具标识的所述道具选择控件,还包括:
响应于存在至少两个候选虚拟道具对应相同的所述候选道具标识,确定所述至少两个候选虚拟道具的道具差异;
在所述道具切换控件周侧显示包含所述候选道具标识以及差异标识的所述道具选择控件,所述差异标识用于表示所述道具差异。
6.根据权利要求2至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,还包括:
响应于所述道具数量大于所述数量阈值,基于所述候选虚拟道具的道具属性,确定所述候选虚拟道具的选取概率,所述道具属性包括道具类型、道具使用频率和道具评分中的至少一种;
基于所述选取概率筛选所述候选虚拟道具,得到筛选后的所述候选虚拟道具,筛选后的所述候选虚拟道具的道具数量小于所述数量阈值;
基于筛选后的所述候选虚拟道具,在所述道具切换控件周侧显示包含所述候选道具标识的所述道具选择控件。
7.根据权利要求2至5任一所述的方法,其特征在于,所述获取所述虚拟对象当前携带的虚拟道具的道具数量之后,所述方法包括:
响应于所述道具数量大于所述数量阈值,获取所述候选虚拟道具的道具类型;
基于所述道具类型对应的类型标识,在所述道具切换控件周侧显示包含所述类型标识的类型选择控件;
响应于所述长按操作后连续的滑动操作,且所述滑动操作在目标类型选择控件上的停留时长达到第一时长阈值,显示属于目标道具类型的所述候选虚拟道具对应的所述道具选择控件,所述目标道具类型为所述目标类型选择控件对应的道具类型。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,包括:
响应于对所述道具切换控件的长按操作,显示触发进度条,所述触发进度条用于指示长按时长;
响应于所述长按时长达到第二时长阈值,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的所述道具选择控件。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述显示道具切换控件,包括:
确定所述虚拟对象当前装备的虚拟道具的初始道具标识;
显示包含所述初始道具标识的所述道具切换控件;
所述并将所述虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为所述目标道具选择控件对应的目标虚拟道具之后,所述方法还包括:
在所述道具切换控件中显示目标道具标识,所述目标道具标识为所述目标虚拟道具对应的道具标识。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件之后,所述方法还包括:
响应于所述长按操作后连续的滑动操作,且所述滑动操作在所述道具选择控件上的停留时长达到第三时长阈值,显示所述道具选择控件对应的所述候选虚拟道具的道具信息。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件之后,所述方法还包括:
响应于所述滑动操作结束且所述滑动终点位于所述道具选择控件以外的区域,取消切换所述虚拟对象当前装备的虚拟道具。
12.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述道具切换控件周侧所述道具选择控件的排布方式包括如下至少一种:圆形排布、三角排布、方形排布、平铺排布、贴边排布。
13.一种虚拟道具的切换装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示道具切换控件,所述道具切换控件用于触发切换虚拟对象装备的虚拟道具;
第二显示模块,用于响应于对所述道具切换控件的长按操作,在所述道具切换控件周侧显示至少一个候选虚拟道具对应的道具选择控件,所述候选虚拟道具为所述虚拟对象当前携带的虚拟道具;
切换模块,用于响应于所述长按操作后连续的滑动操作,将所述滑动操作所指示滑动终点处的道具选择控件确定为目标道具选择控件,并将所述虚拟对象当前装备的虚拟道具切换为所述目标道具选择控件对应的目标虚拟道具。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具的切换方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟道具的切换方法。
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