CN112138391A - 游戏中的虚拟武器控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及游戏中的虚拟武器控制方法、装置、电子设备及存储介质。其中,游戏中的虚拟武器控制方法包括:响应作用于虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,响应第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,响应针对武器更换控件的第一选择操作,从可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。基于上述方式,在第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,直接在虚拟触控按键指定范围弹出可切换的武器,进而,玩家可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及游戏中的虚拟武器控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
射击游戏顾名思义是利用“射击”为途径完成目标的游戏,按照游戏视角分类分为第一人称射击游戏(First Person Shooting,FPS)和第三人称射击游戏(Third PersonShooting,TPS)。
在射击游戏中,当使用的武器的攻击数不足时,比如使用的枪械把一梭子弹打完后,会自动进入填充子弹状态,而填充子弹需要花费较长时间,此时玩家想快速进入战斗状态,需要进行武器的切换,具体地,如图1所示,通过点击界面中武器放置栏内的武器来进行切换武器,但武器放置栏通常距离射击键较远,玩家需要跨屏幕的大部分区域来进行操作,操作不便,使得武器切换效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的虚拟武器控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的虚拟武器控制方法,所述虚拟武器控制方法包括:
响应作用于图形用户界面中第一区域的虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,所述第一虚拟武器为当前使用的虚拟武器;
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器;
响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器;
响应作用于图形用户界面中所述虚拟触控按键的触控操作,控制所述第二虚拟武器进行攻击。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中第二区域包含至少一个候选武器控件,所述虚拟武器控制方法包括:
响应针对所述候选武器控件的第二选择操作,从所述候选武器控件中确定第三虚拟武器,并将所述第三虚拟武器作为当前使用的虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,在所述响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,所述虚拟武器控制方法还包括:
显示武器攻击数填充进度条;
其中,所述武器攻击数填充进度条用于表示所述第一虚拟武器的攻击数进行填充的进度。
在一种可能的实施方式中,所述响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器,包括:
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,围绕所述虚拟触控按键四周显示武器更换控件。
在一种可能的实施方式中,所述响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器,包括:
响应以所述虚拟触控按键为滑动起点,以所述武器更换控件中的第二虚拟武器为滑动终点的滑动操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,所述响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器,包括:
响应针对所述武器更换控件中的第二虚拟武器的点击操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟武器控制方法还包括:
在所述将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器之后,关闭显示出的所述武器更换控件。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟武器控制方法还包括:
响应所述武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度,关闭显示出的所述武器更换控件。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的虚拟武器控制装置,所述虚拟武器控制装置包括:
攻击模块,用于响应作用于图形用户界面中第一区域的虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,所述第一虚拟武器为当前使用的虚拟武器;
显示模块,用于响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器;
切换模块,用于响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器;
控制模块,用于响应作用于图形用户界面中所述虚拟触控按键的触控操作,控制所述第二虚拟武器进行攻击。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中第二区域包含至少一个候选武器控件,所述切换模块,还用于:
响应针对所述候选武器控件的第二选择操作,从所述候选武器控件中确定第三虚拟武器,并将所述第三虚拟武器作为当前使用的虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,在所述响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,所述显示模块还用于:
显示武器攻击数填充进度条;
其中,所述武器攻击数填充进度条用于表示所述第一虚拟武器的攻击数进行填充的进度。
在一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于:
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,围绕所述虚拟触控按键四周显示武器更换控件。
在一种可能的实施方式中,所述切换模块,用于根据以下步骤将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器:
响应以所述虚拟触控按键为滑动起点,以所述武器更换控件中的第二虚拟武器为滑动终点的滑动操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,所述切换模块,用于根据以下步骤将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器:
响应针对所述武器更换控件中的第二虚拟武器的点击操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,所述游戏中的虚拟武器控制装置还包括:
第一关闭模块,用于在所述将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器之后,关闭显示出的所述武器更换控件。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟武器控制装置还包括:
第二关闭模块,用于响应所述武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度,关闭显示出的所述武器更换控件。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的虚拟武器控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏中的虚拟武器控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的虚拟武器控制方法、装置、电子设备及存储介质,在当前虚拟武器的剩余攻击数不足时,直接在虚拟触控按键附近弹出可切换的武器,与现有技术中通过点击界面中武器放置栏内的武器来进行切换武器,但武器放置栏通常距离射击键较远,玩家需要跨屏幕的大部分区域来进行操作,操作不便,使得武器切换效率较低相比,本申请可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
进一步,本申请实施例提供的游戏中的虚拟武器控制方法,响应当前虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,围绕虚拟触控按键四周显示武器更换控件,这样,玩家可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了现有技术中武器的剩余攻击数不足时图形用户界面的示意图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的虚拟武器控制方法的流程图;
图3示出了本申请实施例中武器的剩余攻击数不足时图形用户界面的示意图;
图4示出了本申请实施例中武器切换时图形用户界面的示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的虚拟武器控制装置的功能模块图之一;
图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的虚拟武器控制装置的功能模块图之二;
图7示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行武器切换的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中的虚拟武器控制方法及装置的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,一些现有方案中当使用的武器的攻击数不足时,比如使用的枪械把一梭子弹打完后,会自动进入填充子弹状态,而填充子弹需要花费较长时间,此时玩家想快速进入战斗状态,需要进行武器的切换,具体地,通过点击界面中武器放置栏内的武器来进行切换武器,但武器放置栏通常距离射击键较远,玩家需要跨屏幕的大部分区域来进行操作,操作不便,使得武器切换效率较低。
针对上述问题,本申请实施例响应作用于虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,响应第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,响应针对武器更换控件第一选择操作,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。基于上述方式,在第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,直接在虚拟触控按键指定范围弹出可切换的武器,进而,玩家可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
需要说明的是,第一人称射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏,家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击。第三人称射击游戏与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
图2为本申请实施例所提供的一种游戏中的虚拟武器控制方法的流程图。如图2所示,本申请实施例提供的游戏中的虚拟武器控制方法,包括以下步骤:
S201:响应作用于图形用户界面中第一区域的虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,所述第一虚拟武器为当前使用的虚拟武器。
在具体实施中,在游戏中,玩家通过触控虚拟触控按键来控制第一虚拟武器进行攻击,这里,若游戏为射击类游戏,虚拟触控按键可以攻击键、射击键,触控操作可以为点击操作。
需要说明的是,在第三人称射击游戏中可以在图形用户界面的游戏场景中直接看到目标虚拟角色,而在第一人称射击游戏中则不能在图形用户界面的游戏场景中直接看到目标虚拟角色。这里,在第三人称射击游戏中,玩家可以通过操作虚拟触控按键,实现控制目标虚拟角色使用第一虚拟武器进行攻击,具体地,控制第一虚拟武器采用与第一虚拟武器相匹配的攻击方式进行攻击。
这里,游戏中的虚拟武器控制方法应用于终端设备,终端设备的图形用户界面上显示有虚拟触控按键和游戏场景,游戏场景中包含通过虚拟触控按键进行控制的目标虚拟角色,以及所述目标虚拟角色使用的当前虚拟武器。
S202:响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器。
在具体实施中,在使用第一虚拟武器进行攻击过程中,当第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,会在虚拟触控按键指定范围显示出武器更换控件,这里,武器更换控件为玩家当前具有的虚拟武器。
例如,若第一虚拟武器为枪械,第一虚拟武器的剩余攻击数是指枪械的弹药数。这里,预设数值可以根据游戏实际情况进行设定,通常,将预设数值设置为小于第一虚拟武器的总攻击数的20%,总攻击数即攻击数满值。
需要说明的是,在虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,这里的“指定范围”是指武器更换控件的显示位置距离虚拟触控按键很近,该距离相比现有技术中的武器放置栏的显示位置与虚拟触控按键之间的距离要近,这样,玩家可以从虚拟触控按键处附近直接选择要切换的武器,无需跨屏幕的大部分区域来进行操作,可以实现快速切换武器,与现有技术点击界面中武器放置栏相比,可以提升武器切换的效率。
需要说明的是,也可以不在虚拟触控按键附近显示武器更换控件,而是将武器放置栏显示在虚拟触控按键附近,这样,也能方便武器的切换。
可选地,步骤S202中所述响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器,包括以下步骤:
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,围绕所述虚拟触控按键四周显示武器更换控件。
在具体实施中,若玩家拥有可更换的武器数量大于1个,可以将这些武器更换控件围绕在虚拟触控按键四周进行显示,这样,玩家可以将手指从虚拟触控按键移动到想要进行切换的虚拟武器上,进而,实现武器的切换,且触发切换武器的操作更加便捷,可以进一步提升武器切换的效率。
如图3所示,示出了本申请实施例中武器的剩余攻击数不足时图形用户界面的示意图。图3中显示有目标虚拟角色、武器放置栏、虚拟触控按键、武器更换控件。在目标虚拟角色使用的第一虚拟武器的攻击数少于预设数值时,会在虚拟触控按键四周显示出武器更换控件,每个武器更换控件中有一个虚拟武器。
可选地,玩家在发现第一虚拟武器的成语攻击数小于预设数值时,可以选择切换武器,也可以选择等待武器攻击数填充完毕,继续使用第一虚拟武器,例如,第一虚拟武器为枪械,可以等待弹药填充完毕,继续使用该枪械。这里,在步骤S202响应第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,在虚拟触控按键附近显示武器更换控件的同时,显示武器攻击数填充进度条,其中,武器攻击数填充进度条用于表示第一虚拟武器的攻击数进行填充的进度。
在具体实施中,在检测到当前使用的第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,在虚拟触控按键指定范围显示出武器更换控件的同时,显示出武器攻击数填充进度条,这样,玩家通过查看武器攻击数填充进度条的进度,可以知晓第一虚拟武器的攻击数进行填充的进度,进而,选择切换武器,或者选择等待填充结束,可以方便玩家了解第一虚拟武器的情况。
这里,可以以矩形条的形式显示出武器攻击数填充进度条,也可以环状的形式显示出武器攻击数填充进度条,本申请不对武器攻击数填充进度条的形状不做限定。
可选地,可以在虚拟触控按键上显示武器攻击数填充进度条,这样可以减少对界面的占用,提升界面空间的利用率。
更进一步地,可以将武器攻击数填充进度条与虚拟触控按键的外边缘相重合进行设置,这样,可以进一步减少对界面的占用,还可以便于玩家查看第一虚拟武器填充攻击数的进度,例如,第一虚拟武器为枪械,可以直接查看到弹药填充的进度,便于及时看到第一虚拟武器的攻击数填充完毕的状态,可以加快进入战斗状态。
这里,响应所述武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度,关闭显示出的所述武器更换控件。
在具体实施中,若玩家没有选择武器更换控件中的虚拟武器,而是等待第一虚拟武器的武器填充,武器攻击数填充进度条会持续增长进度,直到武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度,即,达到可以继续使用第一虚拟武器的进度时,玩家通常会继续使用第一虚拟武器,而不会进行武器的切换,此时,可以关闭显示的武器更换控件。
S203:响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器。
在具体实施中,在虚拟触控按键附近显示出武器更换控件后,玩家可以从武器更换控件中选择出要切换成的虚拟武器,即第二虚拟武器,进而,响应针对武器更换控件中的第二虚拟武器的选择操作,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。
可选地,玩家可以采用多种方式选择武器更换控件中的第二虚拟武器,方式一:步骤S203中所述响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器,包括以下步骤:
响应以所述虚拟触控按键为滑动起点,以所述武器更换控件中的第二虚拟武器为滑动终点的滑动操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在具体实施中,在虚拟触控按键附近显示出武器更换器件后,玩家可以将手指从虚拟触控按键处滑动至武器更换控件中的第二虚拟武器处,进而,响应以虚拟触控按键为滑动起点,以武器更换控件中的第二虚拟武器为滑动终点的滑动操作,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。
图4所示,示出了本申请实施例中武器切换时图形用户界面的示意图,图4中显示有目标虚拟角色、武器放置栏、虚拟触控按键、武器更换控件、武器攻击数填充进度条。在目标虚拟角色使用的第一虚拟武器的攻击数少于预设数值时,会在虚拟触控按键四周显示出武器更换控件,每个武器更换控件中有一个虚拟武器,玩家可以将手指从虚拟触控按键处滑动至武器更换控件中的第二虚拟武器处,实现从第一虚拟武器到第二虚拟武器的切换。在切换武器后,或者在武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度时,关闭武器更换控件的显示,即,不在图形用户界面上对武器更换控件进行显示。
需要说明的是,在玩家控制目标虚拟角色进行攻击时,通常会一直触控虚拟触控按键,手指始终停留在虚拟触控按键处,当第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,会在虚拟触控按键附近显示出武器更换控件,此时玩家手指仍停留在虚拟触控按键上,玩家可以快速将手指从虚拟触控按键滑动至要切换成的第二虚拟武器上,这样,可以快速完成武器切换的动作,不会有停留时间,一直处于作战状态,可以满足玩家对持续作战的需求,可以提升玩家的游戏体验。
方式二:步骤S203中所述响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器,包括以下步骤:
响应针对所述武器更换控件中的第二虚拟武器的点击操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在具体实施中,在虚拟触控按键附近显示出武器更换器件后,玩家可以点击武器更换控件中的第二虚拟武器,进而,响应针对武器更换控件中的第二虚拟武器的点击操作,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。
需要说明的是,在玩家控制目标虚拟角色进行攻击时,通常会一直触控虚拟触控按键,手指始终停留在虚拟触控按键处,当第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,会在虚拟触控按键附近显示出武器更换控件,此时玩家手指仍停留在虚拟触控按键上,玩家可以快速松开虚拟触控按键,并点击要切换成的第二虚拟武器上,这样,可以快速完成武器切换的动作,不会有停留时间,一直处于作战状态,可以满足玩家对持续作战的需求,可以提升玩家的游戏体验。
进一步地,在将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器之后,通常,无需在短时间内频繁切换武器,故,可以关闭显示出的武器更换控件,玩家继续触控虚拟触控按键,控制第二虚拟武器进行攻击,也即,在步骤S203在所述将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器之后,关闭显示出的所述武器更换控件。
S204:响应作用于图形用户界面中所述虚拟触控按键的触控操作,控制所述第二虚拟武器进行攻击。
在具体实施中,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器之后,当前使用的虚拟武器变为第二虚拟武器,可以通过触控虚拟触控按键,来控制第二虚拟武器进行攻击,这里,第二虚拟武器按照与第二虚拟武器相匹配的攻击方式进行攻击。
需要说明的是,可以在武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度时,或者,在针对武器更换控件中的第二虚拟武器的选择操作之后,关闭显示出的武器更换控件,这里,无论哪一种情况先发生,都会触发武器更换控件的关闭。
需要说明的是,本申请可以在第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,若第一虚拟武器为枪械,即在枪械弹药不足时,进行弹药的填充状态时,在虚拟触控按键附近显示武器更换控件,从而可以更容易进行武器的切换。
这里,所述图形用户界面中第二区域包含至少一个候选武器控件,响应针对所述候选武器控件的第二选择操作,从所述候选武器控件中确定第三虚拟武器,并将所述第三虚拟武器作为当前使用的虚拟武器。
在具体实施中,除了第一区域外,第二区域还固定显示有候选武器控件,玩家也可以在候选武器控件进行第二选择操作,从候选武器控件中确定第三虚拟武器,并将第三虚拟武器作为当前使用的虚拟武器,并针对虚拟触控按键进行触控操作后,控制第三虚拟武器进行攻击,这里,第三虚拟武器按照与第三虚拟武器相匹配的攻击方式进行攻击。
在本申请实施例中,响应作用于虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,响应第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,响应针对武器更换控件的第一选择操作,从可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。基于上述方式,在第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,直接在虚拟触控按键指定范围弹出可切换的武器,进而,玩家可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中的虚拟武器控制方法对应的武器切换装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中的虚拟武器控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参见图5、图6,图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的虚拟武器控制装置500的功能模块图之一;图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的虚拟武器控制装置500的功能模块图之二。
如图5所示,所述游戏中的虚拟武器控制装置500包括:
攻击模块510,用于响应作用于图形用户界面中第一区域的虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,所述第一虚拟武器为当前使用的虚拟武器;
显示模块520,用于响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器;
切换模块530,用于响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器;
控制模块540,用于响应作用于图形用户界面中所述虚拟触控按键的触控操作,控制所述第二虚拟武器进行攻击。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述图形用户界面中第二区域包含至少一个候选武器控件,所述切换模块530,还用于:
响应针对所述候选武器控件的第二选择操作,从所述候选武器控件中确定第三虚拟武器,并将所述第三虚拟武器作为当前使用的虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,在所述响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,所述显示模块520还用于:
显示武器攻击数填充进度条;
其中,所述武器攻击数填充进度条用于表示所述第一虚拟武器的攻击数进行填充的进度。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述显示模块520,还用于:
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,围绕所述虚拟触控按键四周显示武器更换控件。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述切换模块530,用于根据以下步骤将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器:
响应以所述虚拟触控按键为滑动起点,以所述武器更换控件中的第二虚拟武器为滑动终点的滑动操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,如图5所示,所述切换模块530,用于根据以下步骤将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器:
响应针对所述武器更换控件中的第二虚拟武器的点击操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述游戏中的虚拟武器控制装置500还包括:
第一关闭模块550,用于在所述将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器之后,关闭显示出的所述武器更换控件。
在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述游戏中的虚拟武器控制装置500还包括:
第二关闭模块560,用于响应所述武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度,关闭显示出的所述武器更换控件。
在本申请实施例中,响应作用于虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,响应第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,响应针对武器更换控件的第一选择操作,从可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。基于上述方式,在第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,直接在虚拟触控按键指定范围弹出可切换的武器,进而,玩家可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
基于同一申请构思,参见图7所示,为本申请实施例提供的一种电子设备700的结构示意图,包括:处理器710、存储器720和总线730,所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过所述总线730进行通信,所述机器可读指令被所述处理器710运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中的虚拟武器控制方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
响应作用于图形用户界面中第一区域的虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,所述第一虚拟武器为当前使用的虚拟武器;
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器;
响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器;
响应作用于图形用户界面中所述虚拟触控按键的触控操作,控制所述第二虚拟武器进行攻击。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
响应针对所述候选武器控件的第二选择操作,从所述候选武器控件中确定第三虚拟武器,并将所述第三虚拟武器作为当前使用的虚拟武器。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
显示武器攻击数填充进度条;
其中,所述武器攻击数填充进度条用于表示所述第一虚拟武器的攻击数进行填充的进度。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,围绕所述虚拟触控按键四周显示武器更换控件。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
响应以所述虚拟触控按键为滑动起点,以所述武器更换控件中的第二虚拟武器为滑动终点的滑动操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
响应针对所述武器更换控件中的第二虚拟武器的点击操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
在所述将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器之后,关闭显示出的所述武器更换控件。
进一步地,所述机器可读指令被所述处理器710执行时可以执行如下处理:
响应所述武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度,关闭显示出的所述武器更换控件。
本申请实施例中,响应作用于虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,响应第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,响应针对武器更换控件的第一选择操作,从可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,将第一虚拟武器切换成第二虚拟武器。基于上述方式,在第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,直接在虚拟触控按键指定范围弹出可切换的武器,进而,玩家可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中的虚拟武器控制方法的步骤。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的虚拟武器控制方法,在第一虚拟武器的剩余攻击数不足时,直接在虚拟触控按键附近弹出可切换的武器,进而,玩家可以从虚拟触控键位置处直接选择要切换的武器,可以实现快速切换武器,可以提升武器切换的效率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏中的虚拟武器控制方法,其特征在于,所述虚拟武器控制方法包括:
响应作用于图形用户界面中第一区域的虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,所述第一虚拟武器为当前使用的虚拟武器;
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器;
响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器;
响应作用于图形用户界面中所述虚拟触控按键的触控操作,控制所述第二虚拟武器进行攻击。
2.根据权利要求1所述的虚拟武器控制方法,其特征在于,所述图形用户界面中第二区域包含至少一个候选武器控件,所述虚拟武器控制方法包括:
响应针对所述候选武器控件的第二选择操作,从所述候选武器控件中确定第三虚拟武器,并将所述第三虚拟武器作为当前使用的虚拟武器。
3.根据权利要求1所述的虚拟武器控制方法,其特征在于,在所述响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值时,所述虚拟武器控制方法还包括:
显示武器攻击数填充进度条;
其中,所述武器攻击数填充进度条用于表示所述第一虚拟武器的攻击数进行填充的进度。
4.根据权利要求1所述的虚拟武器控制方法,其特征在于,所述响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器,包括:
响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,围绕所述虚拟触控按键四周显示武器更换控件。
5.根据权利要求1所述的虚拟武器控制方法,其特征在于,所述响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器,包括:
响应以所述虚拟触控按键为滑动起点,以所述武器更换控件中的第二虚拟武器为滑动终点的滑动操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
6.根据权利要求1所述的虚拟武器控制方法,其特征在于,所述响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器,包括:
响应针对所述武器更换控件中的第二虚拟武器的点击操作,将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器。
7.根据权利要求1所述的虚拟武器控制方法,其特征在于,所述虚拟武器控制方法还包括:
在所述将所述第一虚拟武器切换成所述第二虚拟武器之后,关闭显示出的所述武器更换控件。
8.根据权利要求3所述的虚拟武器控制方法,其特征在于,所述虚拟武器控制方法还包括:
响应所述武器攻击数填充进度条的进度达到预设进度,关闭显示出的所述武器更换控件。
9.一种游戏中的虚拟武器控制装置,其特征在于,所述虚拟武器控制装置包括:
攻击模块,用于响应作用于图形用户界面中第一区域的虚拟触控按键的触控操作,控制第一虚拟武器进行攻击,所述第一虚拟武器为当前使用的虚拟武器;
显示模块,用于响应所述第一虚拟武器的剩余攻击数小于预设数值,在所述虚拟触控按键指定范围显示武器更换控件,所述武器更换控件中至少包含一可选虚拟武器;
切换模块,用于响应针对所述武器更换控件的第一选择操作,从所述可选虚拟武器中确定第二虚拟武器,并将所述第二虚拟武器作为当前使用的虚拟武器;
控制模块,用于响应作用于图形用户界面中所述虚拟触控按键的触控操作,控制所述第二虚拟武器进行攻击。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至8任一所述的游戏中的虚拟武器控制方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一所述的游戏中的虚拟武器控制方法的步骤。
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