CN110075522B - 射击游戏中虚拟武器的控制方法、装置及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种射击游戏中虚拟武器的控制方法、装置及终端。其中,该方法包括:在图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照第二控制指令切换虚拟武器。本发明解决了关技术所提供的射击类游戏中,通常增设额外的控件或区域来完成武器装备的换弹操作以及武器装备的切换操作,易导致游戏玩家存在较多的误操作、而且影响游戏视觉体验的技术问题。

Description

射击游戏中虚拟武器的控制方法、装置及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种射击游戏中虚拟武器的控制方法、装置及终端。
背景技术
目前相关技术所提供的射击类游戏中,无论是第一人称视角的射击游戏,还是第三人称视角的射击游戏,通常需要游戏玩家对特定的控件执行点击操作来完成更换弹夹的操作。例如:在图形用户界面的射击控件的周边特定位置(例如:左下角)设置换弹控件,由此通过游戏玩家对换弹控件执行点击操作进行换弹。同时,在图形用户界面下方的中部位置或者右上角位置所设置的武器装备(例如:枪械)切换区域,通过游戏玩家点击枪械切换区域内的枪械图标或者切换控件完成武器装备切换操作。
图1是根据相关技术的一种射击类游戏操控界面示意图,如图1所示,在射击控件的左下方设置换弹控件,通过游戏玩家对换弹控件执行点击操作进行换弹。另外,在图形用户界面下方的中部位置设置武器装备切换区域,通过游戏玩家点击枪械切换区域内的枪械图标或者切换控件完成武器装备切换操作,同时显示弹药信息。
图2是根据相关技术的另一种射击类游戏操控界面示意图,如图2所示,同样是在射击控件的左下方设置换弹控件,通过游戏玩家对换弹控件执行点击操作进行换弹。另外,在图形用户界面的右上方位置设置武器装备切换区域,通过游戏玩家点击枪械切换区域内的枪械图标或者切换控件完成武器装备切换操作,同时显示弹药信息。
由此可见,相关技术中针对武器装备的换弹操作通常是基于对换弹控件执行点击操作来实现的,同时针对武器装备的切换操作通常也是基于对武器装备切换区域执行点击操作来实现的。上述点击操作的明显缺陷在于:由于受到屏幕尺寸限制,易造成换弹控件和武器装备切换区域的显示范围较小,因此导致游戏玩家存在较多的误操作。而且,屏幕显示空间会因为增设换弹控件和武器装备切换区域而变得十分拥挤,从而影响游戏视觉体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种射击游戏中虚拟武器的控制方法、装置及终端,以至少解决关技术所提供的射击类游戏中,通常增设额外的控件或区域来完成武器装备的换弹操作以及武器装备的切换操作,易导致游戏玩家存在较多的误操作、而且影响游戏视觉体验的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种射击游戏中虚拟武器的控制方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中包括至少一个虚拟武器,该方法包括:
在图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令;响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令;按照第二控制指令切换虚拟武器。
可选地,响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令包括以下之一:当触控响应区域内未包含至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内任意位置的触控操作,生成控制指令;当触控响应区域内包含有至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内除至少一个预设控件之外空白区域的触控操作,生成控制指令。
可选地,响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令包括:响应作用于触控响应区域的点击操作,生成填充弹药控制指令;响应第一控制指令对虚拟武器装载的弹药数量进行调整包括:响应填充弹药控制指令对虚拟武器装载的弹药进行填充。
可选地,在响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整之前,还包括:检测虚拟武器当前装载的弹药数量;当检测到虚拟武器当前装载的弹药数量小于预设阈值时,在触控响应区域内显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对虚拟武器装载的弹药数量进行调整。
可选地,响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令包括:响应作用于触控响应区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向生成武器切换指令;按照第二控制指令对虚拟武器进行切换包括:按照武器切换指令对虚拟武器进行切换。
可选地,在响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整之前,还包括:获取第一虚拟游戏角色在游戏场景中的攻击朝向以及第二虚拟游戏角色在攻击朝向上与第一虚拟游戏角色之间的攻击距离,其中,第一虚拟游戏角色为手持虚拟武器的虚拟游戏角色,第二虚拟游戏角色为待攻击的虚拟游戏角色;根据攻击朝向和攻击距离在触控响应区域内显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示对虚拟武器进行切换。
可选地,在响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整之后,还包括:响应作用于触控响应区域的第三触控操作,生成第三控制指令;按照第三控制指令在图形用户界面中显示对虚拟武器的调整结果,其中,调整结果包括以下至少之一:当前使用的虚拟武器的种类、虚拟武器的当前装载的弹药数量。
可选地,响应作用于触控响应区域的第三触控操作,生成第三控制指令包括:响应作用于触控响应区域的长按操作,根据触控位置的接触时长生成信息反馈指令;按照第三控制指令在图形用户界面中显示对虚拟武器的调整结果包括:按照信息反馈指令在触控响应区域内显示调整结果。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种射击游戏中虚拟武器的控制装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中包括至少一个虚拟武器,该装置包括:提供模块,用于在图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;控制模块,用于响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照第二控制指令切换虚拟武器。
可选地,控制模块,用于当触控响应区域内未包含至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内任意位置的触控操作,生成控制指令;或者,当触控响应区域内包含有至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内除至少一个预设控件之外空白区域的触控操作,生成控制指令。
可选地,控制模块,用于响应作用于触控响应区域的点击操作,生成填充弹药控制指令;以及响应填充弹药控制指令对虚拟武器装载的弹药进行填充。
可选地,上述装置还包括:检测模块,用于检测虚拟武器当前装载的弹药数量;第一提示模块,用于当检测到虚拟武器当前装载的弹药数量小于预设阈值时,在触控响应区域内显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对虚拟武器装载的弹药数量进行调整。
可选地,控制模块,用于响应作用于触控响应区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向生成武器切换指令;以及按照武器切换指令对虚拟武器进行切换。
可选地,上述装置还包括:获取模块,用于获取第一虚拟游戏角色在游戏场景中的攻击朝向以及第二虚拟游戏角色在攻击朝向上与第一虚拟游戏角色之间的攻击距离,其中,第一虚拟游戏角色为手持虚拟武器的虚拟游戏角色,第二虚拟游戏角色为待攻击的虚拟游戏角色;第二提示模块,用于根据攻击朝向和攻击距离在触控响应区域内显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示对虚拟武器进行切换。
可选地,控制模块,用于响应作用于触控响应区域的第三触控操作,生成第三控制指令;以及按照第三控制指令在图形用户界面中显示对虚拟武器的调整结果,其中,调整结果包括以下至少之一:当前使用的虚拟武器的种类、虚拟武器的当前装载的弹药数量。
可选地,控制模块,用于响应作用于触控响应区域的长按操作,根据触控位置的接触时长生成信息反馈指令;以及按照信息反馈指令在触控响应区域内显示调整结果。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的射击游戏中虚拟武器的控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的射击游戏中虚拟武器的控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,触摸显示器以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述任意一项的射击游戏中虚拟武器的控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用在图形用户界面中提供一触控响应区域的方式,通过响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照第二控制指令切换虚拟武器,达到了针对同一触控响应区域运用多种触控方式简化射击类游戏中虚拟武器的交互操作、加大游戏画面的显示空间的目的,从而实现了明显降低游戏玩家的操作复杂度与误操作概率、提升游戏视觉体验的技术效果,进而解决了关技术所提供的射击类游戏中,通常增设额外的控件或区域来完成武器装备的换弹操作以及武器装备的切换操作,易导致游戏玩家存在较多的误操作、而且影响游戏视觉体验的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的一种射击类游戏操控界面示意图;
图2是根据相关技术的另一种射击类游戏操控界面示意图;
图3是根据本发明其中一实施例的射击游戏中虚拟武器的控制方法的流程图;
图4是根据本发明其中一可选实施例的图形用户界面示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的射击游戏中虚拟武器的控制装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一可选实施例的射击游戏中虚拟武器的控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种射击游戏中虚拟武器的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及触摸显示器。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的射击游戏中虚拟武器的控制方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的射击游戏中虚拟武器的控制方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
触摸显示器又被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过在触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:切换虚拟武器、切换虚拟武器所使用的弹夹(例如,填充弹药)等,用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
上述移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的射击游戏中虚拟武器的控制方法,图3是根据本发明其中一实施例的射击游戏中虚拟武器的控制方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S30,在图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;
步骤S35,响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照第二控制指令切换虚拟武器。
通过上述步骤,可以采用在图形用户界面中提供一触控响应区域的方式,通过响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整,达到了针对同一触控响应区域运用多种触控方式简化射击类游戏中虚拟武器的交互操作、加大游戏画面的显示空间的目的,从而实现了明显降低游戏玩家的操作复杂度与误操作概率、提升游戏视觉体验的技术效果,进而解决了关技术所提供的射击类游戏中,通常增设额外的控件或区域来完成武器装备的换弹操作以及武器装备的切换操作,易导致游戏玩家存在较多的误操作、而且影响游戏视觉体验的技术问题。
上述图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部,也可以是游戏场景的局部。例如,当游戏场景比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。
在游戏场景中包括至少一个虚拟武器,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟武器的全部,也可以是虚拟武器的局部。比如,在第三人称射击游戏(TPS)中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟武器的全部。又比如,在第一人称射击游戏(FPS)中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟武器的部分或局部。虚拟武器可以为通过移动终端进行操控的虚拟游戏角色在射击游戏中所使用的武器装备。虚拟武器可以包括但不限于:虚拟手枪模型、虚拟步枪模型、虚拟机枪模型、虚拟冲锋枪模型、虚拟火箭筒模型。
在一个可选的实施例中,图形用户界面中包含一小地图(mini-map)。小地图可以是整个游戏场景的缩略图,也可以是游戏场景局部的缩略图。对于不同类型的游戏可以在小地图中显示不同的细节(例如,可以用于辅助游戏玩家确定该游戏玩家所操控的虚拟游戏角色在游戏世界中位置的地图细节、队友的实时位置、敌军的实时位置,当前的游戏场景视野信息等)。小地图可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作特别限制。
在一个可选实施例中,在运行游戏的移动终端内可以预先设定每种作用于触控响应区域的触控操作与所需生成的控制指令之间的对应关系。在游戏场景中如果发生虚拟武器装载的弹药不足的情形,则需要及时为虚拟武器填充弹药。此时,当游戏玩家在触控响应区域内执行第一触控操作(例如:单击操作),则移动终端可以根据第一触控操作生成第一控制指令,然后根据该第一控制指令对虚拟武器装载的弹药数量进行调整。例如:向枪械内填充弹药、为枪械更换弹夹。
在一个可选实施例中,在游戏场景中经常会发生调整虚拟武器种类的情形。例如:虚拟冲锋枪模型装载的弹药全部使用完毕并且缺少可供填充的弹药,此时需要将无法继续使用的虚拟冲锋枪模型切换为弹药充足的虚拟手枪模型。再例如:敌方虚拟游戏角色距离当前发动攻击的位置较远,使用虚拟冲锋枪模型无法对敌方虚拟游戏角色造成有效杀伤,此时需要将无法继续使用的虚拟冲锋枪模型切换为虚拟狙击步枪模型。
当游戏玩家在触控响应区域内执行第二触控操作(例如:滑动操作),则移动终端可以根据第二触控操作生成第二控制指令,然后根据该第二控制指令对虚拟武器进行切换。
可选地,在步骤S35中,响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令可以包括以下方式之一:
方式一、当触控响应区域内未包含至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内任意位置的触控操作,生成控制指令;
方式二、当触控响应区域内包含有至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内除至少一个预设控件之外空白区域的触控操作,生成控制指令。
上述触控响应区域可以设置在图形用户界面中的任意位置。例如:图形用户界面下方的中部位置、图形用户界面的右下方位置、图形用户界面的右上方位置、图形用户界面的中间位置或者其它位置。
图4是根据本发明其中一可选实施例的图形用户界面示意图,如图4所示,可以基于FPS类游戏内所使用的枪械在图形用户界面中的位置提供触控响应区域(即图中矩形区域)。在图形用户界面的右半面提供贯穿整个右半面的矩形区域。该矩形区域的宽度可以接近于或等于右半面的横向宽度,矩形区域的下边界紧贴图形用户界面的下边缘。该矩形区域的高度可以设置为射击控件的中心点至图形用户界面的下边缘的垂直距离。如果游戏内允许游戏玩家自定义射击控件的位置或射击控件的显示尺寸可以自定义调节,则该矩形区域的高度也可以随之自由调节。
在该矩形区域的设置过程中,既可以选取图形用户界面中的空白区域(即矩形区域内未包括任何一种控件),也可以选取图形用户界面中的非空白区域(即矩形区域内包括至少一种控件),例如:如图4所示,射击控件的一部分包含在该矩形区域内。
如果选取图形用户界面中的空白区域作为该矩形区域,则需要响应作用于触控响应区域内任意位置的触控操作,生成控制指令,而无需进行区域划分。如果选取图形用户界面中的非空白区域作为该矩形区域,则需要将矩形区域包含的至少一个预设控件所在图层设置为顶层,而将矩形区域所在图层设置为顶层的下一层级。即,至少一个预设控件覆盖在该矩形区域之上。此时,如果游戏玩家点击至少一个预设控件(例如:如图4所示的射击控件),则该矩形区域无需响应游戏玩家的触控操作,游戏内正常生成攻击指令。而如果游戏玩家点击该矩形区域内除至少一个预设控件之外空白区域,则需要响应该触控操作,生成相应的控制指令。因此,在该矩形区域内作用于至少一个预设控件的触控操作并不被视为作用于触控响应区域的触控操作。
需要说明的是,上述矩形区域仅为触控响应区域的一种可选外形示例。该触控响应区域的外形还可以是圆形、椭圆形、扇形、三角形或者其他形状,本示例性实施例不作特别限制。
在一个可选的实施方式中,触控响应区域可以视觉可见区域,比如,具有边界框的一触摸操控面板,或者填充有颜色的一触摸操控面板,或者,具有预定透明度的一触摸操控面板,或者其它能够在视觉上指示触控响应区域范围的操控面板。根据该触控响应区域接收到的滑动、点击、重按、长按等触控操作与虚拟武器进行交互。在交互过程中,既可以使用一个独立的触控操作,也可以使用由多个触控操作按照先后顺序组成的组合触控操作。视觉可见区域能够使得游戏玩家快速定位到该触摸操控面板,能够降低游戏新手的操作难度。
在一个可选的实施方式中,触控响应区域还可以视觉不可见区域。视觉不可见区域不会遮盖或影响游戏画面,提供更好的画面效果,并能够节省屏幕空间,适用于游戏高手的操作。
可选地,在步骤S35中,响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令可以包括以下执行步骤:
步骤S351,响应作用于触控响应区域的点击操作,生成填充弹药控制指令;
以及在步骤S35中,响应第一控制指令对虚拟武器装载的弹药数量进行调整可以包括以下执行步骤:
步骤S352,响应填充弹药控制指令对虚拟武器装载的弹药进行填充。
在一个可选实施例中,当游戏玩家在触控响应区域内执行点击操作(例如:单击操作、双击操作),则移动终端可以根据点击操作生成对应的填充弹药控制指令,然后根据该填充弹药控制指令对虚拟武器装载的弹药数量进行调整。例如:向枪械内填充弹药、为枪械更换弹夹。
可选地,在步骤S35,响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S31,检测虚拟武器当前装载的弹药数量;
步骤S32,当检测到虚拟武器当前装载的弹药数量小于预设阈值时,在触控响应区域内显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对虚拟武器装载的弹药数量进行调整。
在一个可选实施例中,可以在游戏场景中实时检测虚拟武器当前装载的弹药数量。当检测到虚拟武器当前装载的弹药数量大于或等于预设阈值时,将不做任何提示。当检测到虚拟武器当前装载的弹药数量小于预设阈值时,在触控响应区域内显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对虚拟武器装载的弹药数量进行调整。例如:在触控响应区域内显示“弹药不足”的高亮、红色文字提示信息;或者,在触控响应区域内闪烁“弹药不足”的图标。
可选地,在步骤S35中,响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令可以包括以下执行步骤:
步骤S353,响应作用于触控响应区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向生成武器切换指令;
以及在步骤S35中,按照第二控制指令对虚拟武器进行切换可以包括以下执行步骤:
步骤S354,按照武器切换指令对虚拟武器进行切换。
在射击游戏中,武器的持有者(即虚拟游戏角色)通常拥有多种武器(例如:多种类型枪支),这多种类型可以按照预设的方式排序,由此可以根据不同的滑动方向切换至当前虚拟武器的排序临近的其它武器。
在一个可选实施例中,当游戏玩家在触控响应区域内执行滑动操作,则移动终端在滑动方向上可以根据滑动操作的滑动位移和滑动速度生成对应的武器切换指令,然后根据该武器切换指令对虚拟武器的种类进行切换。
假设游戏玩家在图形用户界面上的滑动位移为△X,游戏玩家在图形用户界面上的滑动速度为V,那么当确定|△X|>阈值A,同时满足V>阈值B时,即滑动位移和滑动速度均超过预设阈值,生成对应的武器切换指令,以便对虚拟武器进行切换。滑动位移的起始位置与结束位置用于确定虚拟武器种类的切换顺序。如果根据滑动位移的起始位置与结束位置确定在图形用户界面上向右滑动,则将当前使用的虚拟武器切换为前一种使用的虚拟武器。如果根据滑动位移的起始位置与结束位置确定在图形用户界面上向左滑动,则将当前使用的虚拟武器切换为后一种使用的虚拟武器。
可选地,在步骤S35,响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S33,获取第一虚拟游戏角色在游戏场景中的攻击朝向以及第二虚拟游戏角色在攻击朝向上与第一虚拟游戏角色之间的攻击距离,其中,第一虚拟游戏角色为手持虚拟武器的虚拟游戏角色,第二虚拟游戏角色为待攻击的虚拟游戏角色;
步骤S34,根据攻击朝向和攻击距离在触控响应区域内显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示对虚拟武器进行切换。
在一个可选的实施方式中,控制虚拟武器在游戏场景中执行攻击指令,可以是根据接收到的攻击指令控制第一虚拟游戏角色在游戏场景中执行攻击动作,而不考虑该攻击是否存在目标;还可以是根据接收到的攻击指令控制第一虚拟游戏角色在游戏场景中向第二虚拟游戏角色发起攻击,其中,攻击对象游戏场景中的第二虚拟游戏角色可以是通过其他移动终端控制的游戏虚拟角色,该虚拟游戏角色与第一虚拟游戏角色分属于不同阵营或相同阵营。游戏场景中的第二虚拟游戏角色还可以是游戏场景中的某一可攻击物体,如:房屋、载具、栅栏等,其中可攻击物体的种类可以由开发者预先设置。
在一个可选的实施方式中,在图形用户界面中提供一移动控制器,将第一虚拟游戏角色配置为根据移动控制器接收到的触控操作在游戏场景中进行移动。移动控制器可以是诸如虚拟摇杆、方向控制虚拟按键等,本示例性实施例对此不作特殊限定。
可选地,检测作用于移动控制器的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动控制虚拟游戏角色在游戏场景中移动。
在一个可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟摇杆,根据虚拟摇杆接收到的触控操作控制第一虚拟游戏角色在游戏场景中进行移动。
在一个可选的实施方式中,移动控制器是一虚拟十字键/虚拟方向键(D-PAD),根据虚拟十字键接收到的触控操作控制第一虚拟游戏角色在游戏场景中进行移动。
在一个可选的实施方式中,在图形用户界面中提供一朝向控制区域,将第一虚拟游戏角色配置为根据朝向控制区域接收到的触控操作调整在游戏场景中的朝向。
可选地,检测作用于朝向控制区域的触控操作,根据该触控操作的触控点的移动调整虚拟游戏角色在游戏场景中的朝向。
在一个可选的实施方式中,朝向控制区域可以是诸如虚拟摇杆区域、方向控制虚拟按键等不同的方式。
在一个可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟摇杆区域,根据虚拟摇杆区域接收到的触控操作控制虚拟游戏角色在游戏场景中调整朝向。
在一个可选的实施方式中,朝向控制区域是一虚拟十字键区域/虚拟方向键(D-PAD)区域,根据虚拟十字键区域接收到的触控操作控制虚拟游戏角色在游戏场景中调整朝向。
调整第一虚拟游戏角色在游戏场景中的朝向是指调第一整虚拟游戏角色在游戏场景中的当前面向发生改变。需要说明的是,第一虚拟游戏角色在游戏场景中的朝向与移动方向是不同的概念,第一虚拟游戏角色在游戏场景中的朝向和移动方向彼此独立且可以相互叠加。例如:控制第一虚拟游戏角色A在游戏场景中的朝向为北方,同时,第一控制虚拟游戏角色A以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方向进行移动,从而实现该第一虚拟游戏角色A在游戏场景中的表现效果为:第一虚拟游戏角色A以北方为当前朝向,同时以预设速度V1为移动速度、以西方为移动方向在游戏场景中发生位置的改变。
通过在图形用户界面中提供一朝向控制区域,检测作用于朝向控制区域的触控操作,根据触控操作的触控点的移动调整虚拟游戏角色在游戏场景中的朝向。
通过上述实施方式,通过获取第一虚拟游戏角色在游戏场景中的攻击朝向以及第二虚拟游戏角色在攻击朝向上与第一虚拟游戏角色之间的攻击距离在触控响应区域内提示游戏玩家及时调整虚拟武器的种类。例如:第二虚拟游戏角色在攻击朝向上与第一虚拟游戏角色之间的攻击距离较远,使用虚拟冲锋枪模型无法对敌方虚拟游戏角色造成有效杀伤,此时便可以在触控响应区域内提示游戏玩家将无法继续使用的虚拟冲锋枪模型切换为虚拟狙击步枪模型。游戏在不增加图形用户界面中的控件数量的前提下,可以使用户在游戏内快速对虚拟武器进行选择与切换,从而提升游戏的操控流畅感。
可选地,在步骤S35,响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S36,响应作用于触控响应区域的第三触控操作,生成第三控制指令;
步骤S37,按照第三控制指令在图形用户界面中显示对虚拟武器的调整结果,其中,调整结果包括以下至少之一:当前使用的虚拟武器的种类、虚拟武器的当前装载的弹药数量。
在一个可选的实施方式中,在响应作用于触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照控制指令对虚拟武器进行调整之后,移动终端可以根据游戏玩家在触控响应区域内执行的第三触控操作(例如:重按、长按),生成第三控制指令,并按照第三控制指令在图形用户界面中显示对虚拟武器的调整结果。例如:对已更换完弹夹的虚拟武器进行区别化处理,例如:虚化显示、高亮显示等,并可根据用户的操作对虚拟武器进行调整,例如:改变模型的大小、朝向等处理。
可选地,在步骤S36中,响应作用于触控响应区域的第三触控操作,生成第三控制指令可以包括以下执行步骤:
步骤S361,响应作用于触控响应区域的长按操作,根据触控位置的接触时长生成信息反馈指令;
以及在步骤S37中,按照第三控制指令在图形用户界面中显示对虚拟武器的调整结果可以包括以下执行步骤:
步骤S371,按照信息反馈指令在触控响应区域内显示调整结果。
在一个可选实施例中,当游戏玩家在触控响应区域内执行长按操作,则移动终端可以根据触控位置的接触时长生成信息反馈指令,然后根据该信息反馈指令在触控响应区域内显示调整结果。
假设游戏玩家在图形用户界面上的滑动位移为△X,游戏玩家在图形用户界面上的接触时长为T,那么当确定T>阈值C,同时满足△X<阈值D,即游戏玩家在图形用户界面上的接触时间足够长,且没有滑动,则生成信息反馈指令并根据该信息反馈指令在触控响应区域内显示调整结果,例如:显示当前所持的枪械种类、弹药使用情况。此处需要说明的是,上述没有滑动是指游戏玩家没有在图形用户界面上执行主观的滑动操作,所产生的△X是由于游戏玩家对图形用户界面进行操作过程中,会出现触控不稳而发生轻微位移的情形。但是这种轻微位移并非出自于游戏玩家执行触控操作的主观能动性。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种射击游戏中虚拟武器的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明其中一实施例的射击游戏中虚拟武器的控制装置的结构框图,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中包括至少一个虚拟武器,如图5所示,该装置包括:提供模块10,用于在图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;控制模块20,用于响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照第二控制指令切换虚拟武器。
可选地,控制模块20,用于当触控响应区域内未包含至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内任意位置的触控操作,生成控制指令;或者,当触控响应区域内包含有至少一个预设控件时,响应作用于触控响应区域内除至少一个预设控件之外空白区域的触控操作,生成控制指令。
可选地,控制模块20,用于响应作用于触控响应区域的点击操作,生成填充弹药控制指令;以及响应填充弹药控制指令对虚拟武器装载的弹药进行填充。
可选地,图6是根据本发明其中一可选实施例的射击游戏中虚拟武器的控制装置的结构框图,如图6所示,该装置除包括图5所示的所有模块外,上述装置还包括:检测模块30,用于检测虚拟武器当前装载的弹药数量;第一提示模块40,用于当检测到虚拟武器当前装载的弹药数量小于预设阈值时,在触控响应区域内显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示对虚拟武器装载的弹药数量进行调整。
可选地,控制模块20,用于响应作用于触控响应区域的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向生成武器切换指令;以及按照武器切换指令对虚拟武器进行切换。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:获取模块50,用于获取第一虚拟游戏角色在游戏场景中的攻击朝向以及第二虚拟游戏角色在攻击朝向上与第一虚拟游戏角色之间的攻击距离,其中,第一虚拟游戏角色为手持虚拟武器的虚拟游戏角色,第二虚拟游戏角色为待攻击的虚拟游戏角色;第二提示模块60,用于根据攻击朝向和攻击距离在触控响应区域内显示第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示对虚拟武器进行切换。
可选地,控制模块20,用于响应作用于触控响应区域的第三触控操作,生成第三控制指令;以及按照第三控制指令在图形用户界面中显示对虚拟武器的调整结果,其中,调整结果包括以下至少之一:当前使用的虚拟武器的种类、虚拟武器的当前装载的弹药数量。
可选地,控制模块20,用于响应作用于触控响应区域的长按操作,根据触控位置的接触时长生成信息反馈指令;以及按照信息反馈指令在触控响应区域内显示调整结果。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;
S2,响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照第二控制指令切换虚拟武器。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种处理器,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;
S2,响应作用于触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应第一控制指令,对虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照第二控制指令切换虚拟武器。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种射击游戏中虚拟武器的控制方法,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景中包括至少一个虚拟武器,所述方法包括:
在所述图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,所述触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;
响应作用于所述触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令;
响应所述第一控制指令,对所述虚拟武器装载的弹药数量进行调整;
响应作用于所述触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令;
按照所述第二控制指令切换所述虚拟武器;
其中,所述触控响应区域在所述图形用户界面中的显示位置基于所述虚拟武器的显示位置提供,且所述触控响应区域的高度随着所述虚拟武器的显示位置或显示尺寸发生变化而发生变化,所述触控响应区域内未包含控件;
在响应作用于所述触控响应区域的触控操作,生成控制指令,并按照所述控制指令对所述虚拟武器进行调整之后,还包括:响应作用于所述触控响应区域的长按操作,根据触控位置的接触时长生成信息反馈指令;按照所述信息反馈指令在所述触控响应区域内显示调整结果,其中,所述调整结果包括以下至少之一:当前使用的所述虚拟武器的种类、所述虚拟武器的当前装载的弹药数量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述触控响应区域的所述触控操作,生成所述控制指令包括以下之一:
当所述触控响应区域内未包含至少一个预设控件时,响应作用于所述触控响应区域内任意位置的所述触控操作,生成所述控制指令;
当所述触控响应区域内包含有至少一个预设控件时,响应作用于所述触控响应区域内除所述至少一个预设控件之外空白区域的所述触控操作,生成所述控制指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
响应作用于所述触控响应区域的所述第一触控操作,生成所述第一控制指令包括:响应作用于所述触控响应区域的点击操作,生成填充弹药控制指令;
按照所述第一控制指令对所述虚拟武器装载的弹药数量进行调整包括:按照所述填充弹药控制指令对所述虚拟武器装载的弹药进行填充。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应作用于所述触控响应区域的所述触控操作,生成所述控制指令,并按照所述控制指令对所述虚拟武器进行调整之前,还包括:
检测所述虚拟武器当前装载的弹药数量;
当检测到所述虚拟武器当前装载的弹药数量小于预设阈值时,在所述触控响应区域内显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示对所述虚拟武器装载的弹药数量进行调整。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
响应作用于所述触控响应区域的所述第二触控操作,生成所述第二控制指令包括:响应作用于所述触控响应区域的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向生成武器切换指令;
按照所述第二控制指令对所述虚拟武器进行切换包括:按照所述武器切换指令对所述虚拟武器进行切换。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应作用于所述触控响应区域的所述触控操作,生成所述控制指令,并按照所述控制指令对所述虚拟武器进行调整之前,还包括:
获取第一虚拟游戏角色在所述游戏场景中的攻击朝向以及第二虚拟游戏角色在所述攻击朝向上与所述第一虚拟游戏角色之间的攻击距离,其中,所述第一虚拟游戏角色为手持所述虚拟武器的虚拟游戏角色,所述第二虚拟游戏角色为待攻击的虚拟游戏角色;
根据所述攻击朝向和所述攻击距离在所述触控响应区域内显示第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示对所述虚拟武器进行切换。
7.一种射击游戏中虚拟武器的控制装置,其特征在于,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景,所述游戏场景中包括至少一个虚拟武器,所述装置包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面中提供一触控响应区域,其中,所述触控响应区域用于响应多种不同类型的触控操作;
控制模块,用于响应作用于所述触控响应区域的第一触控操作,生成第一控制指令,并且响应所述第一控制指令,对所述虚拟武器装载的弹药数量进行调整;以及响应作用于所述触控响应区域的第二触控操作,生成第二控制指令,并且按照所述第二控制指令切换所述虚拟武器;
其中,所述触控响应区域在所述图形用户界面中的显示位置基于所述虚拟武器的显示位置提供,且所述触控响应区域的高度随着所述虚拟武器的显示位置或显示尺寸发生变化而发生变化,所述触控响应区域内未包含控件;
所述控制模块,还用于响应作用于所述触控响应区域的长按操作,根据触控位置的接触时长生成信息反馈指令;按照所述信息反馈指令在所述触控响应区域内显示调整结果,其中,所述调整结果包括以下至少之一:当前使用的所述虚拟武器的种类、所述虚拟武器的当前装载的弹药数量。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6中任意一项所述的射击游戏中虚拟武器的控制方法。
9.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的射击游戏中虚拟武器的控制方法。
10.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,触摸显示器以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至6中任意一项所述的射击游戏中虚拟武器的控制方法。
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