CN113181627B - 控件处理方法、装置、电子设备及可读介质 - Google Patents

控件处理方法、装置、电子设备及可读介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中交互控件的处理方法、装置、电子设备以及可读介质,玩家在游戏的过程中,通过在游戏中获取实时的游戏信息,并在游戏信息满足于预设条件的情况下生成辅助交互控件,一方面通过提供与实时变化的游戏信息对应的辅助交互控件,丰富了玩家在游戏中的操作方式,以及增加了玩家对不同交互控件之间的操作组合,另一方面可以在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,解决控件布局单一的问题,且可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。

Description

控件处理方法、装置、电子设备及可读介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中交互控件的处理方法、一种游戏中交互控件的处理装置、一种电子设备以及一种机器可读介质。
背景技术
在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等。通常,用户界面中显示的虚拟环境上方,叠加显示有攻击控件、设置控件、下趴控件、下蹲控件、跳跃控件、武器控件、背包控件、攻击辅助控件(如:枪械开镜控件)、视角旋转控件、小地图、方向显示栏等界面控件。然而,在游戏中,玩家往往只能操作已有的交互控件,一方面容易由于显示过多的交互控件遮挡游戏界面,以及交互控件存在布局单一、位置固定等问题,另一方面已有的交互控件操作组合方式有限,无法为用户带来更多的操作可能,一定程度上限制了玩家的操作。
发明内容
本发明实施例是提供一种游戏中交互控件的处理方法、装置、电子设备以及机器可读介质,以解决或部分解决现有技术中游戏界面中控件布局单一、容易遮挡游戏界面以及操作方式存在限制的问题。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中交互控件的处理方法,通过电子终端提供图形用户界面,所述方法包括:
获取所述游戏当前的游戏信息;
当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件;
响应针对所述辅助交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中的虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。
可选地,所述游戏信息包括所述虚拟角色的角色信息,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
当所述角色信息满足预设条件时,则采用所述角色信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。
可选地,所述角色信息包括所述虚拟角色的角色等级,所述当所述角色信息满足预设条件时,则采用所述角色信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
当所述角色等级达到预设等级阈值时,则获取与所述预设等级阈值对应的第一目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第一目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述角色信息包括所述虚拟角色的当前状态信息,所述当所述角色信息满足预设条件时,则采用所述角色信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
当所述当前状态信息与预设状态信息匹配成功时,则获取所述预设状态信息对应的第二目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第二目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述游戏信息包括所述游戏的游戏进度信息,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
当所述游戏进度信息表征所述游戏达到预设进度时,则获取与所述预设进度对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述游戏信息包括游戏场景信息,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
当所述游戏的虚拟角色位于所述游戏场景信息所对应的游戏场景时,则获取与所述游戏场景对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述图形用户界面的第二侧包括至少一交互控件,所述方法还包括:
响应针对所述交互控件的第二触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作。
可选地,所述根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
获取所述第一交互控件的控件信息;
根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。
可选地,所述根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
采用所述游戏信息,获取与所述控件信息对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述图形用户界面中第一侧设置有辅助交互区域,所述响应作用于所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作之前,所述方法还包括:
获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;
将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件。
可选地,所述根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中的所述辅助交互区域中将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件。
本发明实施例还公开了一种游戏中交互控件的处理装置,通过电子终端提供图形用户界面,所述装置包括:
游戏信息获取模块,用于获取所述游戏当前的游戏信息;
交互控件生成模块,用于当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件;
交互动作执行模块,用于响应针对所述辅助交互控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。
可选地,所述游戏信息包括所述虚拟角色的角色信息,所述交互控件生成模块具体用于:
当所述角色信息满足预设条件时,则采用所述角色信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。
可选地,所述角色信息包括所述虚拟角色的角色等级,所述交互控件生成模块具体用于:
当所述角色等级达到预设等级阈值时,则获取与所述预设等级阈值对应的第一目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第一目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述角色信息包括所述虚拟角色的当前状态信息,所述交互控件生成模块具体用于:
当所述当前状态信息与预设状态信息匹配成功时,则获取所述预设状态信息对应的第二目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第二目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述游戏信息包括所述游戏的游戏进度信息,所述交互控件生成模块具体用于:
当所述游戏进度信息表征所述游戏达到预设进度时,则获取与所述预设进度对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述游戏信息包括游戏场景信息,所述交互控件生成模块具体用于:
当所述游戏的虚拟角色位于所述游戏场景信息所对应的游戏场景时,则获取与所述游戏场景对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述图形用户界面的第二侧包括至少一交互控件,所述装置还包括:
交互控件响应模块,用于响应针对所述交互控件的第二触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作。
可选地,所述交互控件生成模块包括:
控件信息获取子模块,用于获取所述第一交互控件的控件信息;
交互控件生成子模块,用于根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。
可选地,所述交互控件生成子模块具体用于:
采用所述游戏信息,获取与所述控件信息对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
可选地,所述图形用户界面中第一侧设置有辅助交互区域,所述装置还包括:
操作信息获取模块,用于获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;
交互控件显示模块,用于将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件。
可选地,所述交互控件生成子模块具体用于:
根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中的所述辅助交互区域中将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,玩家在游戏的过程中,终端可以获取游戏当前的游戏信息,当游戏信息满足预设条件时,则可以根据游戏信息在终端提供的图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,接着可以响应针对辅助交互控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,通过在游戏中获取实时的游戏信息,并在游戏信息满足于预设条件的情况下生成辅助交互控件,一方面通过提供与实时变化的游戏信息对应的辅助交互控件,丰富了玩家在游戏中的操作方式,以及增加了玩家对不同交互控件之间的操作组合,另一方面通过灵活生成的辅助交互控件,可以避免在游戏界面中显示过多的交互控件,节省界面的使用空间,同时在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,解决控件布局单一的问题,且可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。
附图说明
图1是本发明实施例提供的一种游戏中交互控件的处理方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图3是本发明实施例中提供的辅助交互区域的示意图;
图4是本发明实施例提供的另一种游戏中交互控件的处理方法的步骤流程图;
图5是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图6是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种游戏中交互控件的处理装置的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
作为一种示例,在游戏中,通过在游戏界面的左屏区域设置第一功能控件,以及在右屏区域设置交互控件实现玩家的游戏操作。然而,针对这种控件的设置方式,存在一定的操作缺陷,无法为用户带来更好的游戏体验。
在一种情况下,玩家在攻击或位移操作中,游戏界面左屏区域固定提供位移控件。在该方案下,若处于不需要位移的操作环境,则左屏的交互输入点会被浪费,左屏的交互区域无法为玩家提供有效的操作,并且所有的操作压力全部集中于右手,单手操作效率十分低下,例如仅靠一只手无法实现虚拟角色的姿态变化与攻击的同时操作。
在另一种情况下,玩家在攻击或位移操作中,游戏界面左屏区域除了提供位移控件外,还提供攻击控件。在该方案下,若处于复杂操作情况,则左手操作功能单一,玩家只能输入位移操作或攻击操作,无法适应更多的场景变化,左屏的交互输入点依然被浪费,无法提供有效、多变的操作。
在另一种情况下,在手游端可以将相对复杂的复合操作简化为单一控件,通过不同的操作形式激活不同的功能。例如在多数射击类游戏中,在长按射击控件(连射状态下)拖动控件,可以同时控制瞄准。然而,在这种方案下,游戏操作的自由度降低,在存在弹药限制或模拟后坐力的游戏中,在连射过程中暂停射击的同时也会暂停瞄准,而且在连射暂停的切换过程中经常发送误触的情况,影响玩家的游戏体验。
在另一种情况下,在手游端还可以将相对复杂的瞄准射击操作简化为自动化操作,例如在射击游戏中,当瞄准到目标有效范围时自动触发射击动作。在该方案下,同样存在游戏操作自由度降低的问题,玩家的操作体验非常差,例如玩家控制虚拟角色在游戏场景中潜伏的过程中,容易发生枪械走火的情况下,并且人工智能与玩家的判断存在差异,只适合初期玩家上手阶段,无法满足更高阶玩家的操作需求。
由此可见,在游戏中,游戏界面所提供的控件由于布局单一、位置固定,无法为玩家提供更加丰富的操作体验,若显示过多的交互控件则容易遮挡玩家的游戏视野,且容易导致玩家的操作压力集中于其中一只手,进而降低了玩家在游戏中的操作效率,并且随着游戏实时的变化,已有的交互控件所对应的交互动作不一定能够满足玩家的实际需求,容易限制玩家的操作。
对此,本发明实施例的核心发明点之一在于在游戏的过程中,终端可以获取游戏当前的游戏信息,当游戏信息满足预设条件时,则可以根据游戏信息在终端提供的图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,接着可以响应针对辅助交互控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,通过在游戏中获取实时的游戏信息,并在游戏信息满足于预设条件的情况下生成辅助交互控件,一方面通过提供与实时变化的游戏信息对应的辅助交互控件,丰富了玩家在游戏中的操作方式,以及增加了玩家对不同交互控件之间的操作组合,另一方面通过灵活生成的辅助交互控件,可以避免在游戏界面中显示过多的交互控件,节省界面的使用空间,同时在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,解决控件布局单一的问题,且可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。
参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏中交互控件的处理方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取所述游戏当前的游戏信息;
玩家在进行游戏的过程中,往往可以通过游戏界面提供的交互控件对虚拟角色进行控制,以进行相应的游戏内容。例如,游戏界面提供的交互控件可以包括移动控件、技能控件、射击控件、下蹲控件、跳跃控件、开镜控件、视角旋转控件等不同操作功能的控件,玩家可以通过相应的交互控件控制虚拟角色执行对应的交互动作。
可选地,交互控件可以根据玩家的操作习惯显示于不同的位置,例如,可以在游戏界面的左侧展示移动交互控件,在右侧展示技能控件、射击控件、瞄准控件、下蹲控件、开镜控件、跳跃控件等等,此外还可以在游戏界面的上下侧展示其他不同操作功能的交互控件,本发明对此不作限制。
参考图2,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,可以通过在移动终端210的处理器上执行软件应用并在移动终端210的触控显示器上渲染得到图形用户界面220,图形用户界面220中可以包含至少一个功能控件230,图形用户界面220中还可以包括虚拟的游戏角色240和移动控件250,功能控件230可以包括技能控件、射击控件、瞄准控件、下蹲控件、开镜控件、跳跃控件等等。
在具体实现中,移动控件250可以设置于图形用户界面220的左下方,根据移动控件250接收到的操作控制游戏角色240在游戏场景中进行位移和/或旋转,而图形用户界面220的右下方则提供多个功能控件230,用于向玩家提供不同角色操作的控制功能。从而,在本发明实施例中,方便通过左手控制游戏角色在游戏场景中进行位移及旋转,通过右手控制功能控件来进行角色控制,如技能释放、射击、下蹲等等。并且,用户除了可以通过图形用户界面展示的控件(移动控件与功能控件等)对游戏场景中的游戏角色进行控制外,还可以利用终端设备的陀螺仪、3D Touch等功能实现对游戏角色的控制。
需要说明的是,本发明实施例以除控制虚拟角色进行移动和/或旋转外的交互控件,且以交互控件设置于图形用户界面的右下方、移动控件设置于图形用户界面的左下方为例进行示例性说明,可以理解的是,用户可以根据自身喜好对交互控件的位置进行设置,如设置于左下方、右上方等等,本发明对此不作限制。
在游戏进行过程中,由于已有的交互控件只能为玩家提供固有的操作方式,容易限制玩家对虚拟角色的操作,也容易降低玩家相应的游戏热情。因此,终端可以实时获取游戏当前的游戏信息,以便根据该游戏信息在游戏界面中提供新的辅助交互控件,为玩家提供新的虚拟角色控制方式,给玩家带来新的游戏操作体验。
可选地,游戏信息可以为游戏中发生变化的信息,可以包括瞬时变化的信息,也可以包括根据玩家游戏进度变化的信息,例如,游戏角色信息、游戏进度信息以及游戏场景信息等游戏信息,不同的游戏信息可以对应相同的交互动作,也可以对应不同的交互动作,本发明对此不作限制。
步骤102,当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件;
在本发明实施例中,图形用户界面的第一侧可以为与第二侧对应的不同侧,例如,当第二侧为图形用户界面的右侧,则第一侧可以为左侧、上侧以及下侧等等,本发明实施例以第一侧为左侧进行示例性说明。
可选地,可以在图形用户界面所展示的游戏界面的左侧设置辅助交互区域,在该辅助交互区域中可以预先按照对应的尺寸大小和控件数量,配置有至少一个控件位置,从而在游戏过程中,终端可以根据玩家的设置或游戏过程中游戏信息的实时变化,在辅助交互区域生成对应的辅助交互控件,为玩家提供新的操作方式,丰富玩家对虚拟角色的操作组合与操作方式,同时通过灵活生成的辅助交互控件,可以避免在游戏界面中显示过多的交互控件,节省界面的使用空间。
在具体实现中,游戏信息可以为表示游戏当前状态的信息,其可以包括与虚拟角色对应的角色信息,与当前游戏场景对应的游戏场景信息,以及与游戏自身的游戏进度对应的游戏进度信息等等。其中,角色信息可以包括玩家所控制的虚拟角色的角色等级,在游戏中,不同的角色等级可以解锁不同的交互动作;还可以包括虚拟角色的当前状态信息,在游戏中,虚拟角色可能由于敌方虚拟角色的攻击或被非玩家角色攻击而处于残血状态或Debuff状态(包括冷冻状态、灼烧状态、减速状态、流血状态等等),则针对不同的状态信息,可以提供对应的交互动作以便玩家对虚拟角色自身的状态进行处理。
游戏场景信息可以为虚拟角色当前所处游戏场景的场景类型信息,随着虚拟角色所处游戏场景的变化,游戏场景信息可以随之发生变化;游戏进度信息可以玩家在游戏中的通关关卡进度,随着游戏进度的推进,可以为玩家提供更多的交互动作等等,本发明对此不作限制。
在一种可选实施例中,当虚拟角色的角色信息满足预设条件时,则终端可以采用角色信息在图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。具体地,若角色信息为虚拟角色的角色等级,当角色等级达到预设等级阈值时,则获取与预设等级阈值对应的第一目标交互动作,在图形用户界面中第一侧生成与第一目标交互动作对应的辅助交互控件。其中,不同的角色等级可以对应虚拟角色不同的交互动作,随着角色等级的增加,可以解锁更高阶的交互动作。
例如,对于虚拟角色的射击动作,在第一角色等级之下,射击动作为单发射击;在第一角色等级与第二角色等级之间可以解锁三连发;在第二角色等级之上,可以解锁五连发,则在游戏过程中,若虚拟角色的角色等级发生了变化,终端可以获取虚拟角色的角色等级,若角色等级在第一角色等级与第二角色等级之间,则可以获取与射击操作对应的“三连发射击操作”,并将该“三连发射击操作”对应的交互控件作为辅助交互控件,并在图形用户界面的另一侧(即左手侧)显示辅助交互控件,以便玩家进行相应的操作,从而终端可以基于虚拟角色的角色等级,生成辅助交互控件,以便通过辅助交互控件辅助玩家对虚拟角色进行控制,丰富玩家的操作组合方式,同时在另一侧显示辅助交互控件,可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。
在另一种可选实施例中,若游戏信息为虚拟角色的当前状态信息,当前状态信息与预设状态信息匹配成功时,则终端可以获取预设状态信息对应的第二目标交互动作,在图形用户界面中第一侧生成与第二目标交互动作对应的辅助交互控件。可选地,针对虚拟角色的不同状态,可以设置对应的交互动作,从而在获取了虚拟角色当前状态之后,可以将该当前状态与预设状态进行匹配,若匹配成功,则生成与预设状态对应的辅助交互控件。
例如,在某游戏中,针对虚拟角色的状态设置了不同的辅助交互动作,可以包括虚拟角色处于残血状态(血量低于30%),辅助交互动作为“治疗”;虚拟角色处于满血状态(血量为100%),辅助交互动作为“攻击”;虚拟角色处于一般状态(血量在30%-100%之间),辅助交互动作为“跳跃”等。游戏进行的过程中,当终端检测到虚拟角色的状态发生变化时,当虚拟角色处于残血状态时,终端可以在图形用户界面的左手侧显示可以用于触发虚拟角色治疗技能的治疗辅助交互控件;当虚拟角色处于一般状态时,终端可以在图形用户界面的左手侧显示用于控制虚拟角色进行跳跃的跳跃辅助交互控件;当虚拟角色处于满血状态时,终端可以在图形用户界面的左手侧显示用于控制虚拟角色进行攻击的攻击辅助交互控件,从而终端可以基于虚拟角色的状态信息,生成辅助交互控件,以便通过辅助交互控件辅助玩家对虚拟角色进行控制,一方面可以辅助玩家对虚拟角色的状态进行处理,另一方面可以丰富玩家对交互控件的操作组合,同时通过灵活生成的辅助交互控件,可以避免在游戏界面中显示过多的交互控件,节省界面的使用空间,以及在另一侧显示辅助交互控件,可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。
在另一种可选实施例中,若游戏信息为游戏进度信息,在游戏中,游戏进度信息可以为玩家的关卡进度信息等,则随着关卡进度的推进,可以为玩家提供更多新的交互动作,具体的,当游戏进度信息表征游戏达到预设进度时,则终端可以获取与预设进度对应的目标交互动作,在图形用户界面中第一侧生成与目标交互动作对应的辅助交互控件。
例如,对于虚拟角色的移动动作,可以按照步行、跑步、滑翔、飞翔以及瞬移等依次进行解锁等;对于虚拟角色的技能,可以按照不同关卡进度依次进行解锁等,则在游戏过程中,随着游戏关卡进度的推进,终端在检测到游戏进度信息发生变化时,可以获取当前游戏进度,并提供与游戏进度匹配的辅助交互控件,以便玩家根据新的交互方式对虚拟角色进行操作,提高了游戏操作的趣味性,保证了玩家的游戏体验。可选地,对于游戏进度的辅助交互控件提供方式,可以参考上述角色等级的相关示例,在此不再赘述。
在另一种可选实施例中,若游戏信息为游戏场景信息,在游戏中,不同的地图可以对应不同的游戏场景,如雪地场景、天空场景、平原场景、公路场景、悬崖场景等等,则当游戏的虚拟角色位于游戏场景信息所对应的游戏场景时,则终端可以获取与游戏场景对应的目标交互动作,在图形用户界面中第一侧生成与目标交互动作对应的辅助交互控件。其中,不同的游戏场景可以对应虚拟角色不同的交互动作,随着虚拟角色在不同游戏场景的移动,可以为玩家提供与所处游戏场景对应的交互动作,以便玩家通过与游戏场景对应的交互动作对虚拟角色进行控制。
例如,在雪地场景下,该游戏场景对应的辅助交互动作可以为“滑雪”动作,终端在检测到虚拟角色处于雪地场景时,可以显示该“滑雪”动作对应的辅助交互控件,以便玩家控制虚拟角色在雪地场景中执行滑雪交互动作;在悬崖场景下,当玩家控制虚拟角色移动至悬崖边,并触控交互控件控制虚拟角色从跳下悬崖时,则终端可以确定与虚拟角色的跳跃动作对应的目标交互动作为“飞翔”,接着终端可以显示“飞翔”动作对应的辅助交互控件,以便玩家控制虚拟角色在跳跃之后,于空中控制虚拟角色执行飞翔交互动作等等,从而通过结合虚拟角色所在的游戏场景信息,提供与游戏场景匹配的辅助交互控件,以便玩家在相应的游戏场景中对虚拟角色进行控制,基于游戏场景信息所显示的辅助交互控件,大大丰富了玩家对虚拟角色的操作组合方式。
在一种示例中,参照图3,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,终端的图形用户界面展示游戏客户端对应的游戏界面30,游戏界面301为显示辅助交互控件前的游戏界面,游戏界面302为显示辅助交互控件时的游戏界面。其中,在游戏界面301可以包括移动控件310,交互控件320、交互控件330以及交互控件340等。在游戏过程中,当游戏信息发生变化时,终端可以获取发生变化的游戏信息,如游戏进度信息、角色等级、角色的状态信息以及游戏场景信息等,接着根据相应的游戏信息生成辅助交互控件350进行确定。在确定辅助交互控件350之后,可以动态地在交互控件320的不同侧展示辅助交互控件350,使得玩家可以在游戏界面另一侧的区域触发交互控件350,从而若玩家是右手操作交互控件320,则可以在左手操作所展示的辅助交互控件350,进而有效减轻了玩家单手的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,提高了操作效率,并且有效利用了界面的交互空间,提高了界面利用率。
需要说明的是,终端在判断根据何种游戏信息对辅助交互控件进行确定的过程中,可以设置对应的优先级,如设置虚拟角色所对应的角色信息优先级最高(优先保证游戏中虚拟角色的存活,并且状态信息的优先级高于角色等级的优先级),接着设置游戏场景信息的优先级次于角色信息,并将游戏进度信息的优先级设置为次于游戏场景信息等等,在根据玩家所触控的交互控件的控件信息与游戏信息确定辅助交互控件的过程中,可以基于游戏信息所对应的优先级次序,选择相应的游戏信息,对辅助交互控件进行确定,以便保证为玩家提供的辅助交互控件为与当前游戏环境匹配的交互控件,进而保证玩家的游戏体验。
此外,除了可以根据单个游戏信息生成辅助交互控件,还可以根据多个游戏信息生成辅助交互控件,具体的,终端可以获取虚拟角色的角色信息以及游戏场景信息,若该游戏场景信息表征虚拟角色位于目标游戏场景,则终端可以获取与角色信息对应的目标交互动作,并在图形用户界面中第一侧生成与该目标交互动作对应的辅助交互控件。
在一种示例中,当玩家控制虚拟角色移动至游戏场景中的河边时,终端可以检测到虚拟角色位于河边,接着获取虚拟角色的角色等级,然后根据该角色等级获取与游戏场景对应的目标交互动作。具体地,假设在第一角色等级之下,与河边场景对应的目标交互动作可以为小跳;在第一角色等级与第二角色等级之间,与河边场景对应的目标交互动作可以为中跳;在第二角色等级之上,与河边场景对应的目标交互动作可以为大跳,则终端检测到虚拟角色位于河边的情况下,可以获取其对应的角色等级,确定与角色等级对应的目标交互动作,然后在图形用户界面中显示对应的辅助交互控件,从而通过结合多个游戏信息,提供与游戏信息匹配的辅助交互控件,以便玩家对虚拟角色进行控制,大大丰富了玩家对虚拟角色的操作组合方式。
步骤103,响应针对所述辅助交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中的虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。
在具体实现中,对于图形用户界面在游戏界面的第一侧展示的辅助交互控件,当玩家触控辅助交互控件时,终端可以响应针对辅助交互控件的第一触控操作,控制虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,从而在游戏过程中,终端可以在检测到游戏当前的游戏信息发生变化的情况下,根据游戏信息提供对应的辅助交互控件,尤其是在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率,以及丰富了玩家对虚拟角色的操作方式。
需要说明的是,无论玩家是否触控辅助交互区域中的辅助交互控件,该区域中的辅助交互控件均可以随着玩家实时对交互控件的触控进行动态更新,从而通过动态更新的方式,使得玩家可以根据实际需求选择是否触控辅助交互控件,丰富了玩家的操作方式。同时,还可以在一定时间段内(如1分钟内等)检测到玩家未触控辅助交互控件的情况下,重新将辅助交互控件从游戏界面中隐藏,以避免遮挡游戏界面。
在本发明实施例中,玩家在游戏的过程中,终端可以获取游戏当前的游戏信息,当游戏信息满足预设条件时,则可以根据游戏信息在终端提供的图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,接着可以响应针对辅助交互控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,通过在游戏中获取实时的游戏信息,并在游戏信息满足于预设条件的情况下生成辅助交互控件,一方面通过提供与实时变化的游戏信息对应的辅助交互控件,丰富了玩家在游戏中的操作方式,以及增加了玩家对不同交互控件之间的操作组合,另一方面通过灵活生成的辅助交互控件,可以避免在游戏界面中显示过多的交互控件,节省界面的使用空间,同时在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,解决控件布局单一的问题,且可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。
参照图4,示出了本发明实施例提供的另一种游戏中交互控件的处理方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中第一侧设置有辅助交互区域,第二侧包括至少一交互控件,具体可以包括如下步骤:
步骤401,获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;
在本发明的一种可选实施例中,在进入游戏之前,玩家可以在游戏客户端的设置界面中设置是否在辅助交互区域展示辅助交互控件,则终端可以响应作用于配置控件的开关操作,获取与配置控件对应的开关信息,若开关信息为开启信息,则开启辅助交互控件的交互功能;若开关信息为关闭信息,则关闭辅助交互控件的交互功能。
在具体实现中,玩家可以根据自身的需求选择是否开启辅助交互控件的交互功能,如玩家若觉得自身的单手操作压力较大,则可以通过开启辅助交互控件的交互功能,使得终端可以在辅助交互控件中动态地根据玩家的操作展示目标控件,缓解玩家的单手操作压力;玩家若更加适应于单手操作,则可以选择关闭辅助交互控件的交互功能,以避免在游戏过程中遮挡玩家的视线,保证玩家的游戏体验。
具体的,玩家在每次游戏的过程中,游戏客户端可以记录当次游戏中玩家对各个控件的操作频率,尤其是交互控件的操作频率,例如在某游戏中,交互控件可以包括技能控件①、技能控件②以及技能控件③等,其中,技能控件①的操作频率为每局150次,技能控件②的操作频率为每局120次,技能控件③的操作频率为每局100次等。则当玩家开启了辅助交互区域的交互功能,则可以获取各个交互控件的操作频率,以在游戏界面的辅助交互区域中先展示默认的辅助交互控件。其中,辅助交互区域可以为用于展示辅助交互控件的交互区域,其可以根据玩家的实际需求在游戏界面中进行设置。
步骤402,将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件;
在具体实现中,对于辅助交互区域中默认展示的辅助交互控件,可以为操作频率最高的交互控件。例如,参考图5,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,终端提供的图形用户界面展示游戏界面50,在游戏界面50中可以包括移动控件510、交互控件520、交互控件530以及交互控件540,不同的交互控件可以对应不同的控制操作,则当交互控件520的操作频率为最高时,可以在辅助交互区域550,即移动控件所对应的一侧展示辅助交互控件560,该辅助交互控件560可以为执行与交互控件520相同的控制操作。可选地,可以根据控件的数量与界面布局设定辅助交互区域中目标控件的尺寸大小与控制区域大小等,本发明对此不作限制。
步骤403,响应针对所述交互控件的第一触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作;
在玩家进行游戏的过程中,终端可以响应作用于任一个交互控件的选择操作,选定与玩家的选择操作对应的第一交互控件,并控制虚拟角色执行与第一交互控件对应的第一交互动作。例如,玩家在触控了瞄准控件后,终端可以控制虚拟角色执行对应的瞄准动作等。
在一种示例,终端可以为触控终端,终端的图形用户界面的第二侧可以为游戏界面的右侧,则可以在游戏界面的右侧展示至少一个交互控件,从而玩家可以通过位于右侧的交互控件,实现对虚拟角色的控制。同时,图形用户界面的第一侧可以为游戏界面的左侧,在左侧可以展示移动控件,通过位于左侧的移动控件,控制虚拟角色在游戏场景中进行移动和/或旋转等等。在游戏过程中,终端可以响应针对交互控件的第一触控操作,根据玩家的第一触控操作,从交互控件中确定与触控操作对应的第一交互控件,并控制游戏场景中的虚拟角色执行与第一交互控件对应的第一交互动作,例如,当第一交互控件为射击控件,则控制虚拟角色进行射击;当第一交互控件为下蹲控件,则控制虚拟角色下蹲;当第一交互控件为技能控件,则控制虚拟角色释放对应的游戏技能等等。
步骤404,在所述辅助交互区域中将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件;
在具体实现中,为了提高玩家操作的便利性与快捷性,当玩家触控交互控件中的某一个时,终端可以确定触控操作所对应的第一交互控件,接着获取第一交互控件的控件信息,以及游戏当前的游戏信息,然后根据所述控件信息与所述游戏信息,在辅助交互区域中将已有的第二交互控件更新为辅助交互控件(可以是交互控件的替换,也可以是交互控件所对应的交互动作的更新),实现辅助交互控件的动态更新,从而通过在辅助交互区域展示辅助交互控件,可以有效缓解玩家的单手操作压力,提高操作效率的同时,提高界面交互区域的利用率,而且基于游戏信息所显示的辅助交互控件,还可以丰富玩家的操作组合方式。
在一种可选实施例中,为了提高玩家操作的便利性与快捷性,当玩家触控交互控件中的某一个时,终端可以确定触控操作所对应的第一交互控件,接着获取第一交互控件的控件信息以及游戏当前的游戏信息,然后采用游戏信息,获取与控件信息对应的目标交互动作,并在图形用户界面所展示的游戏界面的第一侧,显示与该目标交互动作对应的辅助交互控件,从而通过在辅助交互区域展示目标控件,不仅可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率,而且基于游戏信息所显示的辅助交互控件,还可以丰富玩家的操作组合方式。
在一种可选实施例中,若游戏信息为虚拟角色的角色等级,则终端可以采用角色等级,获取与控件信息对应的目标交互动作,并确定该目标交互动作对应的交互控件为辅助交互控件。具体的,终端可以基于控件信息确定玩家所触控的交互控件对应的交互动作,对于一个交互控件所对应的交互动作,可以随着角色等级的增加,解锁更高阶的交互动作。
例如,对于虚拟角色的射击动作,在第一角色等级之下,射击动作为单发射击;在第一角色等级与第二角色等级之间可以解锁三连发;在第二角色等级之上,可以解锁五连发,则在游戏过程中,当玩家右手触控射击交互控件时,终端可以获取虚拟角色的角色等级,若角色等级在第一角色等级与第二角色等级之间,则可以获取与射击操作对应的“三连发射击操作”,并将该“三连发射击操作”对应的交互控件作为辅助交互控件,并在图形用户界面的另一侧(即左手侧)显示辅助交互控件,以便玩家进行相应的操作,从而终端可以在响应玩家触控操作的同时,基于虚拟角色的角色等级,确定辅助交互控件,以便通过辅助交互控件辅助玩家对虚拟角色进行控制,丰富玩家的操作组合方式,同时在另一侧显示辅助交互控件,可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。
在另一种可选实施例中,若游戏信息为虚拟角色的当前状态信息,则终端可以采用当前状态信息,获取与控件信息对应的目标交互动作,接着确定第二目标交互动作对应的交互控件为辅助交互控件。具体的,交互控件的控件信息可以包括控件属性信息,则终端可以采用虚拟角色的当前状态信息,获取与控制属性信息对应的目标交互动作,其中,控件属性信息可以为根据不同交互动作之间的组合进行设置的控件信息,例如,在游戏中,虚拟角色的交互动作可以包括闪避、治疗、攻击、跳跃等等,则根据不同交互动作之间的连贯性,可以针对一个交互动作设置至少一个关联的辅助交互动作,例如,针对虚拟角色的“闪避”交互动作,可以设置“闪避+治疗”、“闪避+攻击”、“闪避+跳跃”等组合方式作为闪避交互控件的控件属性信息,从而当游戏信息为虚拟角色的当前状态信息时,终端可以根据当前状态信息与控件属性信息,选择相应的辅助交互动作,以显示对应的辅助交互控件。
例如,在某游戏中,针对闪避交互控件的控件属性信息,可以包括虚拟角色处于残血状态(血量低于30%),辅助交互动作为“治疗”;虚拟角色处于满血状态(血量为100%),辅助交互动作为“攻击”;虚拟角色处于一般状态(血量在30%-100%之间),辅助交互动作为“跳跃”等。则当虚拟角色处于残血状态时,若玩家右手触控闪避交互控件触发虚拟角色的闪避技能时,终端可以在图形用户界面的左手侧显示可以用于触发虚拟角色治疗技能的治疗辅助交互控件;当虚拟角色处于一般状态时,终端可以在图形用户界面的左手侧显示用于控制虚拟角色进行跳跃的跳跃辅助交互控件;当虚拟角色处于满血状态时,终端可以在图形用户界面的左手侧显示用于控制虚拟角色进行攻击的攻击辅助交互控件,从而终端可以根据玩家对交互控件的触控情况,结合当前虚拟角色的状态信息,在玩家所触控的另一侧显示对应的辅助交互控件,以便玩家进行操作,快速且短程的操作能够减少对位移操作的打断时间,使得玩家可以在虚拟角色不同的状态下能够结合相应的玩法,减弱对闪避等操作打断影响,实现快速治疗或反击等操作,提高了操作效率,以及丰富玩家的操作组合方式。
在另一种可选实施例中,若游戏信息为游戏进度信息,在游戏中,游戏进度信息可以为玩家的关卡进度信息等,则随着关卡进度的推进,可以为玩家提供更多新的交互动作,具体的,终端可以采用游戏进度信息,获取与控件信息对应的第三目标交互动作,接着确定第三目标交互动作对应的交互控件为辅助交互控件。例如,对于虚拟角色的移动动作,可以按照步行、跑步、滑翔、飞翔以及瞬移等依次进行解锁等;对于虚拟角色的技能,可以按照不同关卡进度依次进行解锁等,则在游戏过程中,随着游戏关卡进度的推进,终端可以基于玩家操作的交互控件,提供与游戏进度匹配的辅助交互控件,以便玩家根据新的交互方式对虚拟角色进行操作,提高了游戏操作的趣味性,保证了玩家的游戏体验。可选地,对于游戏进度的辅助交互控件提供方式,可以参考上述角色等级的相关示例,在此不再赘述。
在另一种可选实施例中,若游戏信息为游戏场景信息,在游戏中,不同的地图可以对应不同的游戏场景,如雪地场景、天空场景、平原场景、公路场景、悬崖场景等等,则终端可以采用游戏场景信息,获取与控件信息对应的目标交互动作,接着确定目标交互动作对应的交互控件为辅助交互控件。具体的,通过控件信息可以确定玩家当前操作的交互控件对应第一交互动作,接着基于游戏场景信息,获取与该第一交互动作对应的目标交互动作,例如,当第一交互动作为移动时,则在雪地场景下,可以确定与第一交互动作对应的目标交互动作为“滑雪”动作,接着终端可以显示该“滑雪”动作对应的辅助交互控件,以便玩家控制虚拟角色在雪地场景中执行滑雪交互动作;若在悬崖场景下,当玩家控制虚拟角色移动至悬崖边,并触控交互控件控制虚拟角色从跳下悬崖时,则终端可以确定与虚拟角色的跳跃动作对应的目标交互动作为“飞翔”,接着终端可以显示“飞翔”动作对应的辅助交互控件,以便玩家控制虚拟角色在跳跃之后,于空中控制虚拟角色执行飞翔交互动作等等,从而通过结合虚拟角色所在的游戏场景信息,根据玩家对交互控件的操作,提供与游戏场景匹配的辅助交互控件,以便玩家在相应的游戏场景中对虚拟角色进行控制,基于游戏场景信息所显示的辅助交互控件,大大丰富了玩家对虚拟角色的操作组合方式。
又如,在动作类游戏中,可以将图形用户界面左侧的辅助交互控件默认定义为某种技能,当虚拟角色在陡峭的悬崖场景环境时,玩家右手长按跳跃钮爬触发攀爬功能,此时辅助交互控件可以自动切换为闪避功能,在位移过程中可快速进行闪避,切换攀爬的岩壁或提高攀爬速度;当虚拟角色在高速的驾驶场景环境中时,玩家右手长按油门按钮触发加速功能,此时辅助交互控件可以自动切换为飘逸功能,在位移过程中可快速进行漂移,实现快速转弯等操作,通过快速且短程的操作能够减少打断位移的时间,在不同的场景环境中结合玩法,减弱对攀爬或加速等操作打断的影响,实现快速切换岩壁或快速漂移等功能。
在一种示例中,参照图6,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,终端的图形用户界面展示游戏客户端对应的游戏界面60,游戏界面601为显示辅助交互控件前的游戏界面,游戏界面602为显示辅助交互控件时的游戏界面。其中,在游戏界面601可以包括移动控件610,交互控件620、交互控件630以及交互控件640等。在游戏过程中,触控交互控件620时,终端在控制虚拟角色执行交互控件620对应的交互动作的同时,可以获取交互控件620的控件信息,以及当前的游戏信息,然后根据游戏信息与控件信息,确定与交互控件620对应的辅助交互控件650,终端可以根据虚拟角色的角色等级、当前状态信息,或根据游戏场景信息,或根据游戏进度信息等对辅助交互控件650进行确定。在确定辅助交互控件650之后,可以动态地在交互控件620的不同侧展示辅助交互控件650,使得玩家可以在游戏界面另一侧的区域触发交互控件650,从而若玩家是右手操作交互控件620,则可以在左手操作所展示的辅助交互控件650,进而有效减轻了玩家单手的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,提高了操作效率,并且有效利用了界面的交互空间,提高了界面利用率。
步骤405,响应针对所述辅助交互控件的第二触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。
在具体实现中,对于图形用户界面在游戏界面的第一侧展示的辅助交互控件,当玩家触控辅助交互控件时,终端可以响应针对辅助交互控件的第二触控操作,控制虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,从而在游戏过程中,通过在已有交互控件布局的基础上,根据玩家对固有交互控件的操作,实时在相应的区域展示辅助交互控件,尤其是在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,有效减轻了玩家单侧的操作压力,均衡分担了双手的操作压力,有效提高了操作效率。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,本领域技术人员在本发明的思想指导下,还可以根据游戏中的其他玩法对辅助交互区域的位置、辅助交互区域中控件的切换方式等进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,玩家在游戏的过程中,终端可以获取游戏当前的游戏信息,当游戏信息满足预设条件时,则可以根据游戏信息在终端提供的图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,接着可以响应针对辅助交互控件的第一触控操作,控制游戏中的虚拟角色执行辅助交互控件对应的辅助交互动作,通过在游戏中获取实时的游戏信息,并在游戏信息满足于预设条件的情况下生成辅助交互控件,一方面通过提供与实时变化的游戏信息对应的辅助交互控件,丰富了玩家在游戏中的操作方式,以及增加了玩家对不同交互控件之间的操作组合,另一方面通过灵活生成的辅助交互控件,可以避免在游戏界面中显示过多的交互控件,节省界面的使用空间,同时在不同于已有交互控件所在一侧的另一侧展示辅助交互控件,解决控件布局单一的问题,且可以有效减轻玩家单侧的操作压力,平衡了双手的操作负担,提高了操作效率。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明的一种游戏中交互控件的处理装置实施例的结构框图,通过电子终端提供图形用户界面,具体可以包括如下模块:
游戏信息获取模块701,用于获取所述游戏当前的游戏信息;
交互控件生成模块702,用于当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件;
交互动作执行模块703,用于响应针对所述辅助交互控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作。
在本发明的一种可选实施例中,所述游戏信息包括所述虚拟角色的角色信息,所述交互控件生成模块702具体用于:
当所述角色信息满足预设条件时,则采用所述角色信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述角色信息包括所述虚拟角色的角色等级,所述交互控件生成模块702具体用于:
当所述角色等级达到预设等级阈值时,则获取与所述预设等级阈值对应的第一目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第一目标交互动作对应的辅助交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述角色信息包括所述虚拟角色的当前状态信息,所述交互控件生成模块702具体用于:
当所述当前状态信息与预设状态信息匹配成功时,则获取所述预设状态信息对应的第二目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第二目标交互动作对应的辅助交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述游戏信息包括所述游戏的游戏进度信息,所述交互控件生成模块702具体用于:
当所述游戏进度信息表征所述游戏达到预设进度时,则获取与所述预设进度对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述游戏信息包括游戏场景信息,所述交互控件生成模块702具体用于:
当所述游戏的虚拟角色位于所述游戏场景信息所对应的游戏场景时,则获取与所述游戏场景对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述图形用户界面的第二侧包括至少一交互控件,所述装置还包括:
交互控件响应模块,用于响应针对所述交互控件的第二触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作。
在本发明的一种可选实施例中,所述交互控件生成模块702包括:
控件信息获取子模块,用于获取所述第一交互控件的控件信息;
交互控件生成子模块,用于根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述交互控件生成子模块具体用于:
采用所述游戏信息,获取与所述控件信息对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述图形用户界面中第一侧设置有辅助交互区域,所述装置还包括:
操作信息获取模块,用于获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;
交互控件显示模块,用于将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件。
在本发明的一种可选实施例中,所述交互控件生成子模块具体用于:
根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中的所述辅助交互区域中将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中交互控件的处理方法和一种游戏中交互控件的处理装置、一种电子设备以及一种可读介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (13)

1.一种游戏中交互控件的处理方法,其特征在于,通过电子终端提供图形用户界面,所述方法包括:
获取所述游戏当前的游戏信息;
当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件;
响应针对所述辅助交互控件的第一触控操作,控制所述游戏中的虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作;
其中,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
当所述游戏信息满足预设条件时,则获取与所述游戏信息对应的目标交互动作,并在所述图形用户界面中第一侧生成与所述游戏信息对应的辅助交互控件;
其中,所述游戏信息至少包括所述虚拟角色的角色等级、所述虚拟角色的角色血量、所述虚拟角色的Debuff状态、所述游戏的游戏进度信息以及游戏场景信息中的一种。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则获取与所述游戏信息对应的目标交互动作,并在所述图形用户界面中第一侧生成与所述游戏信息对应的辅助交互控件,包括:
当所述角色等级达到预设等级阈值时,则获取与所述预设等级阈值对应的第一目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第一目标交互动作对应的辅助交互控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则获取与所述游戏信息对应的目标交互动作,并在所述图形用户界面中第一侧生成与所述游戏信息对应的辅助交互控件,包括:
当所述角色血量与预设状态信息匹配成功,或,所述Debuff状态与预设状态信息匹配成功时,则获取所述预设状态信息对应的第二目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述第二目标交互动作对应的辅助交互控件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则获取与所述游戏信息对应的目标交互动作,并在所述图形用户界面中第一侧生成与所述游戏信息对应的辅助交互控件,包括:
当所述游戏进度信息表征所述游戏达到预设进度时,则获取与所述预设进度对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述游戏信息满足预设条件时,则获取与所述游戏信息对应的目标交互动作,并在所述图形用户界面中第一侧生成与所述游戏信息对应的辅助交互控件,包括:
当所述游戏的虚拟角色位于所述游戏场景信息所对应的游戏场景时,则获取与所述游戏场景对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面的第二侧包括至少一交互控件,所述方法还包括:
响应针对所述交互控件的第二触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
获取所述第一交互控件的控件信息;
根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
采用所述游戏信息,获取与所述控件信息对应的目标交互动作;
在所述图形用户界面中第一侧生成与所述目标交互动作对应的辅助交互控件。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中第一侧设置有辅助交互区域,所述响应针对所述交互控件的第二触控操作,从所述交互控件中确定第一交互控件,并控制游戏中的虚拟角色执行与所述第一交互控件对应的第一交互动作之前,所述方法还包括:
获取各个所述交互控件的历史操作信息,所述历史操作信息包括历史操作频率;
将历史操作频率最高的所述交互控件作为第二交互控件,并在所述辅助交互区域中显示所述第二交互控件。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件,包括:
根据所述控件信息与所述游戏信息,在所述图形用户界面中的所述辅助交互区域中将所述第二交互控件更新为所述辅助交互控件。
11.一种游戏中交互控件的处理装置,其特征在于,通过电子终端提供图形用户界面,所述装置包括:
游戏信息获取模块,用于获取所述游戏当前的游戏信息;
交互控件生成模块,用于当所述游戏信息满足预设条件时,则根据所述游戏信息在所述图形用户界面中第一侧生成辅助交互控件;
交互动作执行模块,用于响应针对所述辅助交互控件的第一触控操作,控制虚拟角色执行所述辅助交互控件对应的辅助交互动作;
其中,所述游戏信息为表示游戏当前状态的信息,所述交互控件生成模块具体用于:
当所述游戏信息满足预设条件时,则获取与所述游戏信息对应的目标交互动作,并在所述图形用户界面中第一侧生成与所述游戏信息对应的辅助交互控件;
其中,所述游戏信息至少包括所述虚拟角色的角色等级、所述虚拟角色的角色血量、所述虚拟角色的Debuff状态、所述游戏的游戏进度信息以及游戏场景信息中的一种。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
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