JP7038817B2 - 情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス - Google Patents

情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス Download PDF

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Description

本願は、2018年12月26日に中国特許庁に出願され、出願番号201811605513. X、出願名「情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス」の中国特許出願の優先権を主張し、その内容全体が本願に参考として援用される。
本開示は、人間とコンピュータとのインタラクション技術に関し、特に、情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイスに関する。
移動端末の生存系ゲームでは、資源の獲得、ツールや武器の製作が生存系ゲームの重要な体験の1つであり、その獲得と製作が簡単から繁雑への長いプロセスである。また、収集ツールと攻撃武器の用途の区別は、実世界を模擬する基礎に基づいて設定しており、さらに、異なる資源が異なる収集ツールに対応しており、例えば、採石の場合にツルハシを使え、伐木の場合に斧を使える。生存系ゲームにおいて、異なる収集ツールの間の繰り返し切替の体験は、生存系ゲームの基礎体験である。生存系ゲームは自由度が高いため、プレイヤが制御するゲームキャラクタが場面において様々な状況に随時遭遇する可能性があり、例えば、敵や獣が急に視野に登場した場合、この時、ゲームキャラクタが使用するツールが収集ツールであると、この緊急状態でバックパックやツールリストから攻撃武器を選択し切り替える必要があり、この操作によりプレイヤが比較的長い時間を掛け、戦闘への劣勢をもたらし、プレイヤのゲーム体験に影響を与えてしまう。
そして、ユーザのゲーム体験を向上させることができる新たな情報処理方法を提供する。
なお、上記の背景技術で開示した情報は、本開示の背景に対する理解を増進させるために記載したものであり、当業者にとって既知の従来技術を構成しない情報を含んでよい。
本開示の目的は、従来の技術の問題点及び欠点に起因する問題点を少なくともある程度解消することが可能な情報処理方法、装置、記憶媒体及び電子デバイスを提供する。
本開示の1つの態様は、移動端末においてゲームアプリケーションを実行することに応用される情報処理方法を提供し、前記移動端末のタッチ画面でグラフィカルユーザインターフェースをレンダリング生成し、前記グラフィカルユーザインターフェースが、一部のゲームフィールド、少なくとも1つの仮想オブジェクト、ゲームキャラクタ、照準及び実行コントロールを少なくとも含み、前記照準が前記ゲームフィールド内の前記仮想オブジェクトを照準付け、前記実行コントロールが、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を行うように制御し、前記方法は、
前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供することと、
前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得することと、
前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定することと、
合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定することと、
前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替えることとを含む。
本開示の1つの態様は、移動端末においてゲームアプリケーションを実行することに応用される情報処理装置を提供し、前記移動端末のタッチ画面でグラフィカルユーザインターフェースをレンダリング生成し、前記グラフィカルユーザインターフェースが、一部のゲームフィールド、少なくとも1つの仮想オブジェクト、ゲームキャラクタ、照準及び実行コントロールを少なくとも含み、前記照準が前記ゲームフィールド内の前記仮想オブジェクトを照準付け、前記実行コントロールが、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を行うように制御し、前記装置は、提供モジュールと、検定取得モジュールと、判定モジュールと、設定モジュールと、切替モジュールとを備え、
提供モジュールは、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供するように構成され、
検定取得モジュールは、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得するように構成され、
判定モジュールは、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定するように構成され、
設定モジュールは、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトに合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定するように構成され、
切替モジュールは、前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替えるように構成される。
本開示の1つの態様は、プロセッサにより実行する場合、上記のいずれか1項に記載の情報処理方法を実現するコンピュータプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本開示の1つの態様は、電子デバイスを提供し、
プロセッサと、
プロセッサの実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備え、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、上記のいずれか1項に記載の情報処理方法を実行するように構成されている。
なお、上記の一般的な説明および以下の詳細な説明は、例示的かつ説明的なものであり、本開示を限定するものではない。
本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。以下の説明における図面は、本開示のいくつかの実施形態にすぎず、当業者にとって、創造的な労力を要することなく、他の図面も同様に得られることは明らかである。
従来技術におけるグラフィカルユーザインターフェースの模式図である。 従来技術における他のグラフィカルユーザインターフェースの模式図である。 従来技術における他のグラフィカルユーザインターフェースの模式図である。 本開示の実施例における情報処理方法のフローチャートである。 本開示の実施例におけるグラフィカルユーザインターフェースの模式図である。 本開示の実施例におけるグラフィカルユーザインターフェースの模式図である。 本開示の他の実施例におけるグラフィカルユーザインターフェースの模式図である。 本開示の他の実施例におけるグラフィカルユーザインターフェースの模式図である。 本開示の情報処理装置のブロック図である。 本開示の実施例における電子デバイスのモジュールの模式図である。 本開示の他の実施例におけるプログラム製品の模式図である。
例示的な実施形態が、添付の図面を参照して、より完全に説明される。しかし、例示的な実施形態は、様々な形態で実施されてよく、本明細書に記載された実施形態に限定されるものと解釈されるべきではないが、これらの実施形態は、本開示が完全になり、例示的な実施形態の概念が当業者に完全に伝達されるように提供される。なお、図中同一または相当部分には同一符号を付してその説明は省略する。
また、説明された特徴、構造、または特性は、1つまたは複数の実施形態において任意の適切な方法で組み合わされ得る。以下の説明では、本開示の実施形態の十分な理解を与えるために、多数の具体的な詳細が提供される。しかしながら、当業者は、本開示の技術的解決策が、記載された特定の詳細の1つ以上なしに実施され得ること、または他の方法、構成要素、材料、手段、ステップなどが利用され得ることを認識するであろう。他の例では、本開示の態様を不明瞭にしないように、周知の構造、方法、装置、実施形態、材料、または動作は、詳細に示されず、または説明されない。
図に示すブロック図は機能的なものであり、必ずしも物理的に独立したものに対応することを要しない。すなわち、これらの機能エンティティは、ソフトウェアの形態で、または、これらの機能エンティティまたは機能エンティティの一部を1つまたは複数のソフトウェアで硬化されたモジュールで、または、異なるネットワークおよび/またはプロセッサデバイスおよび/またはマイクロコントローラデバイスで実装され得る。
従来技術において、例えば、図1A~1Cに示すようなサンドボックスの生存系ゲーム「創造と魔法」において資源を獲得する場合、まず、グラフィカルユーザインターフェースの下部のショートカットバーに複数の収集ツールを配置し、対応するツールをクリックして装備の操作を行い、さらに、ゲームフィールド内の資源(例えば、樹木)に合わせてインターフェース内の攻撃ボタンをクリックして資源アイテムの獲得を行う。
また、従来の生存系ゲームにおいて、他の設定方法として、インターフェースにツールコントロールを設け、ツールコントロールのクリックに応答してツールリストを表示し、ツールリストにプレイヤがバッグに入れられた複数のツールを選択や装備可能な複数のツールを表示するが、ツールリストを全て展開する場合、インターフェースが大きく隠れてしまうため、プレイヤは、対応するゲームフィールドの動的変化をリアルタイムに把握できない。しかし、部分一覧を部分折りにコントロールリストを表示する場合、プレイヤは、一覧内の各ツールを詳細に認識して、適切なツール選択ができるように一覧上のスライダをスライドさせる必要があり、ゲームの操作効率が悪く、多くの時間もかかり、プレイヤにゲームの体験を低下させる。
従来のゲームでは、幾つかのゲーム操作及び方法が提供されているが、以下のような欠点が依然として存在する。
1、下部のショートカット装備バー又はツールリストは、メインインターフェースの大きな空間を占有する。
2、異なるタイプの資源を収集するとき、収集のために、毎回に底部ショートカットバーから、資源に対応するツールを選択する必要がある。
3、プレイヤの選択負担を重くなり、底部ショートカットバーがアイテム及びツールを含むため、プレイヤは、多くの項目から収集ツールを認識し、ツールが位置する具体的な位置を記憶する必要がある。
4、プレイヤの操作負担が重くなり、プレイヤは、異なるタイプの資源の収集を行う際に頻繁に切り替えを行う必要があり、プレイヤの操作負担が重くなる。一方、プレイヤが収集操作を行う際に攻撃を受けると、収集操作が中断され、プレイヤは、底部のショートカットバーから適当な武器を選択してから攻撃対象に対して攻撃操作を行う必要があり、これら3つの操作にプレイヤの多くの時間を費やしてしまい、プレイヤのゲーム体験を大きく損ねてしまう。
上記従来技術の欠点に鑑み、本開示の実施例は、移動端末においてゲームアプリケーションを実行することに応用される情報処理方法を提供し、前記移動端末のタッチ画面でグラフィカルユーザインターフェースをレンダリング生成し、前記グラフィカルユーザインターフェースが、一部のゲームフィールド、少なくとも1つの仮想オブジェクト、ゲームキャラクタ、照準及び実行コントロールを少なくとも含み、前記照準が前記ゲームフィールド内の前記仮想オブジェクトを照準付け、前記実行コントロールが、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を行うように制御する。このタッチ端末は、例えば、携帯電話、タブレット、ノート型パソコン、ゲーム機、PDAなど、タッチ画面を備える各種の電子デバイスであってもよい。ゲームアプリケーションは、タッチ端末のアプリケーションプログラムインターフェースを介してタッチ端末のタッチ画面を制御して、仮想オブジェクト、仮想スティックを含む仮想スティック領域、仮想バトルの場面、仮想自然環境などを表示することができる。前記インタラクションインターフェースは、タッチ画面の全体領域でもよく、タッチ画面の一部領域でもよく、本実施形態で特に限定されない。前記仮想オブジェクトは、ユーザが操作するゲームキャラクタを指し、ゲームキャラクタの一部又は全体の形式でインタラクションインターフェースに表示され、例えば、第一人称視点において、インタラクションインターフェースの内容は、ユーザの視点で表示され、ユーザの没入体験を向上させ、インターフェースにおいてゲームキャラクタの一部、例えば手又は足のみを見ることができる一方、第三人称視点では、ゲームキャラクタ全体をインタラクションインターフェースに表示して、ユーザの操作し難さ及び眩しさを低減し、画面のアクション感をより強調することができ、具体的にどのような方式で表示するかを、開発者がゲームの内容に応じて選択することができるが、本開示はこれに限定されない。
図1に示すように、前記情報処理方法は、以下のステップを含む。
ステップS1において、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供し、
ステップS2において、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得し、
ステップS3において、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定し、
ステップS4において、合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプが前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定し、
ステップS5において、前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替える。
本開示の実施例における情報処理方法は、グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供し、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得し、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定し、合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定し、前記切替コントロールのタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替える。インターフェースコントロールの統合により、ツールバーが占用するインターフェースコントロールが大きいという問題が解決され、また、プレイヤの操作負担を軽減させるので、プレイヤは、ツールバーから収集ツールを選択して装備するなどの一連の煩雑な操作手順を行う必要がなくなり、プレイヤのゲーム体験がさらに良好になる。
以下、図3~図6を参照して、本実施例における情報処理方法について説明する。
本開示の実施例において、前記方法は、以下のステップを含み、
ステップS1において、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供し、
ステップS2において、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得し、
ステップS3において、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定し、
ステップS4において、合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定し、
ステップS5において、前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替える。
本開示の例示的な実施形態では、図3に示すように、前記グラフィカルユーザインターフェース100 (以下、単にインターフェースという)は、少なくとも部分のゲームフィールド20、少なくとも1つの仮想オブジェクト70、ゲームキャラクタ200、照準50、及び実行コントロール80を含む。ここで、ゲームキャラクタは、プレイヤが制御する仮想ゲームキャラクタであり、仮想オブジェクトは、ゲームフィールドにおいてプレイヤが制御するゲームキャラクタとインタラクト可能なゲームオブジェクトであり、例えば、NPC ( Non-player character、ノンプレイヤゲームキャラクタ)や他のプレイヤが制御する敵キャラクタである。また、一部の生存系ゲームでは、プレイヤはゲームフィールドにおいて自然資源を集めてゲームキャラクタの体力やアイテムの補給を行う必要があるため、ゲームフィールド内に分布する自然資源、例えば、石材、樹木、金属、狩猟する動物、青果物等も、本開示の実施例で言う仮想オブジェクトに含まれる。
グラフィカルユーザインターフェースにおける照準は、ゲームフィールド内で仮想オブジェクトを照準付けるためのものである。プレイヤは、図3に示すようなグラフィカルユーザインターフェース上に位置する仮想ジョイスティック30のドラッグ操作によってゲームキャラクタ200の移動を制御するだけでなく、グラフィカルユーザインターフェース上の所定領域(図示せず)内でのスライド操作によってゲームキャラクタ200の視野を調整し、照準50が仮想オブジェクトに合わせるように調整することができる。ここで、仮想的なスティック及びプリセット領域は、インターフェースにおいて視認可能又は視認不可能に設定され、両者の具体的な形態及びインターフェースにおける位置も、開発者又はプレイヤのニーズに応じて設定されてもよく、本実施例はこれに限定されない。
また、インターフェースにおける実行コントロールは、前記仮想オブジェクトに対する前記ゲームキャラクタの対応するゲーム操作を制御するためのものであり、例えば、ゲームフィールドにおいて照準が敵に合わせる場合、プレイヤは、タッチ操作によって実行コントロールをトリガーして、装備されている武器で敵を攻撃することができ、例えば、銃で発射したり、ツールで攻撃したり、前記実行コントロールの表示は、弾丸アイコン、ツールアイコンなどの文字または図形で表示されるものであってもよく、本実施例はこれに限定されない。
ステップS1において、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供する。
本実施例では、前記切替コントロールは、グラフィカルユーザインターフェース内の任意の位置に設けることができる。例えば、前記切替コントロールは、グラフィカルユーザインターフェースの左上に配置され得る。また、例えば、前記切替コントロールは、グラフィックユーザーインターフェースの右下に配置されるなど、開発者またはプレイヤの特定のニーズに応じて配置されてもよく、本実施例はこれに限定されない。図3に示すように、切替コントロールは、インターフェースの右側に位置し、サムネイル40の下方には、「銃+矢印」のアイコン形式で表示されている。
ステップS2において、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得する。
本実施例では、ゲームプレイヤは、グラフィカルユーザインターフェース上で対応する操作により、照準がゲームフィールド内のある仮想オブジェクトを合わせるように制御し、その仮想オブジェクトのタイプを取得する。仮想オブジェクトは、ゲームフィールド内の複数の位置に分散しているため、現在画面に表示されるゲームフィールド内に複数の仮想オブジェクトが存在する場合があり、本実施例では、照準がある仮想オブジェクトに合った場合に、その仮想オブジェクトのタイプの取得をトリガする。前述のように、自然資源は、例えば、石材、樹木、金属、狩猟する動物、青果物などを含み、これらが仮想オブジェクトに属する。したがって、仮想オブジェクトは、取得の仕方によって異なるタイプに分類されてもよく、例えば、鉱石、植物、動物などである。
ステップS3において、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定する。
本実施例では、仮想オブジェクトのタイプに応じて、ゲームキャラクタが現在装備している第1の仮想ツールを取得する。第1の仮想ツールは、限定するものではないが、鎌、斧、銃器、弓矢などを含む。生存系ゲームでは、プレイヤがゲームプレイに慣れ、ゲームの雰囲気に素早く溶け込むように、ゲームの開始時に、ゲームキャラクタに、1~2つの比較的基礎である仮想ツール、例えば、鎌、斧を予め設定しておくことができる。また、仮想ツールは、ゲームフィールドの複数の位置にそれぞれ設置され、プレイヤが制御するゲームキャラクタが当該位置に到達すると、対応する仮想ツールを取得するようにしてもよく、開発者やプレイヤが具体的なニーズに応じて設定するようにしてもよく、本開示の実施例はこれに限定されない。さらに、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するか否かを判定する。ゲームにおいて、仮想オブジェクトに対する操作は、仮想オブジェクトのタイプとゲームキャラクタが装備している仮想ツールとの合致を満たす必要があり、例えば、鉱石系の仮想オブジェクトは、つるはしのような仮想ツールで収集する必要があり、植物系の仮想オブジェクトが合致する仮想ツールが斧であり、動物系の仮想オブジェクトは、弓矢や銃器で取得され、このようにして仮想リソースを成功裏に収集することができる。開発者は、ゲームのタイプ又はゲームの具体的内容に応じて、複数の仮想オブジェクトと仮想ツールとの間のマッピング関係を構築することができるが、本発明はこれに限定されない。この場合、仮想キャラクタが装備している仮想ツールと仮想オブジェクトとが合致しない場合に実行コントロールをクリックすると、当該操作がトリガされても無効な操作となり、ゲームにおいて何の効果が生じることはない。
例えば、図4では、ゲームキャラクタが照準する仮想オブジェクトは木70であり、任意選択で、木70のモデルの輪郭をハイライト表示し、現時点で照準が合っている仮想オブジェクトをプレイヤに提示することができる。木70に対する各伐採操作をトリガすることができる仮想ツールは斧であるが、現在ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが鎌90であり、この場合、第1の仮想ツールと仮想オブジェクトとが合致しないと判定される。
ステップS4において、合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定する。
本実施例では、第1の仮想ツールと仮想オブジェクトのタイプが一致しないと判定された場合に、仮想オブジェクトと合致する第2の仮想ツールを取得し、図4の場合、仮想オブジェクトである木70が合致する第2の仮想ツールが斧である場合に、斧を切替コントロール60の切替対象として設定する。
さらに、任意選択で、ステップS4の後は、さらに、
ステップS43において、前記切替コントロールのアイコンが初期状態から第2の仮想ツールに切り替えるように制御することを含む。
図3に示すように、切替コントロール60に表示されるアイコンを、初期状態(銃+矢印)から、図4に示す第2の仮想ツールである斧に対応する斧アイコン61に切り替え、これにより、切替対象となる第2の仮想ツールである斧アイコン61がインターフェースに表示されてプレイヤに応答して、プレイヤが次のゲーム操作を行うように、その制御されたゲームヤキャラクタが、装備されている仮想ツールを切り替えようとすることを促す。
同様に、照準が一方の仮想オブジェクトから他方の仮想オブジェクトに切り替わるように照準を移動制御すると、例えば、ゲームキャラクタが銃器を装備している場合、照準がフィールド内の石に位置し、切替コントロールのアイコンが初期状態(銃+矢印)からつるはしアイコンに切り替わり、このとき、照準がすばやく隣接する樹木に移動すると、切替コントロールがつるはしアイコンから斧アイコンに切り替わり、ゲームキャラクタが照準する仮想オブジェクトの変化が、対応する操作を実行するために必要な仮想ツールの変化に応じたタイミングでプレイヤにフィードバックされる。
好ましくは、前記切替コントロールのアイコンが初期状態から第2の仮想ツールに切り替えて表示するように制御するステップS43の前に、さらに、
ステップS41において、前記切替コントロールの表示状態を制御することを含む。
本発明の実施例では、切替コントロールの表示状態を制御することにより、インターフェース内の他のコントロールと区別して表示し、現在ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールを、照準を合わせた仮想オブジェクトに対応する第2の仮想ツールに切り替えることができるように指示する。例えば、切替コントロールのアイコンをジッター/振動したり、予め設定されたアニメーションを切替コントロールのアイコンに再生したり、具体的な表示態様を開発者やプレイヤのニーズに応じて設定したりするようにしてもよく、本実施例はこれに限定されるものではない。
さらに、任意選択で、表示状態は、色、輝度、透明度、大きさの少なくとも1つを含んでもよい。例えば、切替コントロールは、初期状態として、銃をデフォルトで装備し、ゲームフィールドにおいてゲームキャラクタが木に照準されている場合に、装備している銃が木に合致しないと判断した後、プレイヤに銃を斧に切り替えるように促す必要があり、このとき、初期状態でのアイコン(銃+矢印)を徐々に透明度30%まで薄く表示し続けるとともに、アイコンの色を赤色にハイライトさせ、1秒後に、切替コントロールに第2の仮想ツールである斧アイコンを表示するようにしてもよい。また、複数の表示状態のうちの1つ以上の組み合わせに応じて、より強力な視覚的フィードバックを実現するように開発者が設定してもよいが、本開示はかかる例に限定されない。
ステップS5において、前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替える。
本実施例では、プレイヤは、切替コントロールに対して第1のタッチ操作を行うことにより、ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールを第2の仮想ツールに切り替えることができる。ここで、本発明の実施例において、前記タッチ操作は、クリック、長押し、再押しなどのようなインタラクティブな操作を含んでもよく、開発者またはプレイヤの具体的な慣習によって設定されてもよく、これに限定されない。本実施例において照準がフォーカスされた仮想オブジェクトとそれに合致する仮想ツールとが自動認識され、プレイヤが切替アイコン上で行った第1のタッチ操作に応じて、即ち、ゲームキャラクタの装備している仮想ツールの切り替えが確認され、図4のゲームキャラクタが元々装備されている鎌90が図5の斧91に切り替えられる。
さらに、任意選択で、前記方法は、さらに、
ステップS6において、前記実行コントロールのアイコンが前記第1の仮想ツールから前記第2の仮想ツールに切り替えるように制御することを含む。
図5に示すように、インターフェース内の実行コントロールのアイコンを第1の仮想ツールである鎌80から第2仮想ツール斧81に切り替える、これにより、プレイヤは、現在装備されているツールが斧に切り替えられたことをさらに判断し、対応する収集操作を実行可能であることを示し、これにより、ゲーム内の無効な操作を回避することができる。
さらに、任意選択で、前記ステップS6は、さらに、
ステップS7において、前記切替コントロールが初期状態に切り替えるように制御することを含む。
実行コントロールアイコンも、切替対象に対応する第2の仮想ツールに切り替えられた後、切替コントロールの視覚提示の機能が完了しており、切替コントロールを初期状態に切り替える。ここで、好ましくは、実行コントロールのアイコンが第2の仮想ツールアイコンに置き換えられた後、予め設定された時間(例えば、2秒)以内に切替コントロールが初期状態に切り替わる。図5に示すように、切替コントロールのアイコンが図4の斧61から図5の初期状態アイコン60 (銃+矢印)に置き換え、すなわち、切替コントロールのアイコンが斧から初期状態でのデフォルトアイコン60 (銃+矢印)に戻して、プレイヤに、切替コントロールがデフォルトの設定機能を実行できるように促すことができる。
さらに、任意選択で、前記方法は、さらに、
ステップS8において、前記照準が前記仮想オブジェクトから離れると検出した場合、前記切替コントロールが初期状態に切り替えるように制御することを含む。
前述のように、多くのプレイシーンにおいてプレイヤが操作するゲームヤキャラクタの周囲に複数の仮想オブジェクトが存在し、照準が現在ある仮想オブジェクト上に位置している場合、切り替えコントロールは、切り替え可能な仮想ツールを提示して、その後のインタラクション操作を行うが、照準を合わせた仮想オブジェクトは、プレイヤがインタラクションを意図した理想的なオブジェクトではないかもしれない。例えば、プレイヤが操作するゲームキャラクタが、多くの伐木操作を完了し、十分な木材を獲得した場合、その後のゲームキャラクタが伐木操作を行うことは意味がなく、ゲームキャラクタは、場面内の他の仮想オブジェクトとインタラクションすることを選択したり、又は、歩き続けて他のシーンに進んで比較的不足している石材(すなわち、自然資源)を獲得したりすることができる。照準が先に合わせた仮想オブジェクトから離れていることが検出された場合、この時点で、ゲームキャラクタは、先に照準が合わせた仮想オブジェクトとインタラクションしたくないと考えられ、また、可視ゲームフィールド範囲内で、さらにインタラクションする仮想オブジェクトを決定すると考えられるので、切替コントロールを初期状態に切り替える。
さらに、任意選択で、前記方法は、さらに、
ステップS9において、前記初期状態での前記切替コントロールへの第3のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している可能な複数の第1の仮想ツールを取得し、予め設定された切替規則に基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールが複数の前記第1の仮想ツールの間で切り替えるように制御することを含む。
本発明の一態様においては、切替コントロール自身の機能、すなわち、切替コントロールの初期状態は、切替コントロールへの第3のタッチ操作に応答して、ゲームキャラクタが装備可能な複数の第1の仮想ツールが取得され、予め設定された切替規則に従って、複数の第1の仮想ツールが切り替えられる。この機能は、切替コントロールが最初の設計時に与えられるものであり、即ち、プレイヤは、切替コントロールに対するタッチ操作によって、ゲームキャラクタが装備する仮想ツール間の切り替えをゲーム内で行うことができる。
具体的には、予め設定された切替規則は、プレイヤが切替コントロールをクリックした場合に、ゲームキャラクタの前回の装備した第1の仮想ツールを取得して、現在の装備している仮想ツールを前回の装備した仮想ツールに置き換えるように設定されてもよい。例えば、ゲームキャラクタが現在装備している仮想ツールが鎌であり、前回装備したがピストルである場合、プレイヤが切替コントロールをクリックした後、ゲームキャラクタが装備するツールが鎌からピストルに切り替わり、プレイヤが再度切替コントロールをクリックして、ゲームキャラクタが装備するツールがピストルから鎌に切り替わる。切替コントロールが、前回装備する仮想ツールを自動的に記憶し、ゲームキャラクタが現在装備している仮想ツールを前回装備した仮想ツールに切り替えるという設定は、プレイヤの認知に合致し、プレイヤがゲーム操作を行いやすいものとなる。また、予め設定された切替規則は、ゲームキャラクタが装備可能な複数の第1の仮想ツールを、予め定められた順序に従って切り替えるようにしてもよい。例えば、ゲームキャラクタのバックパックに現在装備可能な第1の仮想ツールが、鎌、斧、ピストル、木棒、弓矢の計5つである。現在、ゲームキャラクタが装備する仮想ツールが木棒であり、予め設定された切替順序が木棒-弓矢-ピストル-鎌である場合には、プレイヤが切替コントロールをクリックしたことに応答して、ゲームキャラクタが装備する仮想ツールが木棒から弓矢に切り替わり、再度クリックすると、弓矢からピストルに切り替わり、これによって類推する。ここで、予め設定された順序は、ゲームキャラクタによってゲーム内で複数の仮想ツールが獲得される順序であってもよく、異なるツールタイプの予め設定された順序による切替規則であってもよく、本実施例における予め設定された規則及び予め設定された順序は、開発者又はプレイヤの特定のニーズに応じて設定されてもよく、本実施例はこれに限定されない。
任意選択で、前記方法は、さらに、
ステップS10において、前記初期状態での前記切替コントロールへの第2のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが前回に装備した第3の仮想ツールを取得し、前記ゲームキャラクタが装備している第2の仮想ツールを前記第3の仮想ツールに切り替えることを含み、ここで、前記第2の仮想ツールと第3の仮想ツールのタイプとが異なる。
本実施例では、ゲーム中の状況がめまぐるしく変わるため、ゲームキャラクタがゲームフィールドに臨む内容も絶えず変化する中で、特に、生存系ゲームでは、ゲームキャラクタが収集操作を行う際に、敵や獣に、手前で突然に突入する可能性があり、この場合、ゲームキャラクタは、収集操作から戦闘操作に速やかに切り替わる必要があり、すなわち、ゲームキャラクタが装備するツールが、収集ツール(鎌、ナイフ、斧)から戦闘武器(例えば銃器)に切り替わる必要がある。本実施例において、プレイヤは、切替コントロールに作用する第2のタッチ操作により、ゲームキャラクタの前回の装備した第3の仮想ツールを取得し、前記ゲームキャラクタの装備している第2の仮想ツールを前記第3の仮想ツールに切り替え、ここで、前記第2の仮想ツールと前記第3の仮想ツールとは種類が異なる。例えば、ゲームキャラクタが現在装備している第2仮想ツールが鎌であり、前回装備した第3仮想ツールがピストルである場合、このとき、ゲームキャラクタが速やかに戦闘状態に入るように、ゲームキャラクタの装備を鎌からピストルに切り替えて、十分なゲーム時間を得て、プレイヤ体験を向上させることができる。同様に、プレイヤの戦闘状態が終了した場合には、切替コントロールをクリックすることにより、装備する第2の仮想ツールであるピストルを前回装備した第3の仮想ツールである鎌に切り替え、先ほど完了していなかった収集操作をシーン中に継続して行うようにしてもよい。
さらに、任意選択で、、前記方法は、さらに、
ステップS11において、前記実行コントロールへの第4のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を実行するように制御することを含む。
ゲームキャラクタ装備している仮想ツールの切り替えが完了した後、プレイヤは、実行コントロール81への第4のタッチ操作により、ゲームキャラクタが仮想オブジェクトに対してゲーム操作を行うことをトリガーし、図6に示すように、ゲームキャラクタ200は、装備している仮想ツールである斧91で仮想オブジェクトの木70を動作して木資源を獲得し、家の構築や修復等の後続のゲーム操作のためにバックパックにストックする。ゲームキャラクタが装備する仮想ツールが銃である場合、実行コントロールをクリックすると、ゲームキャラクタが照準で照準された仮想オブジェクトに向けて射撃することをトリガする。
このように、本開示の実施例における情報処理方法は、グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供し、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得し、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定し、合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定し、前記切替コントロールのタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替える。インターフェースコントロールの統合化により、切替コントロールに対するより豊富な視覚的提示機能が提供され、ツールバーが占めるインターフェースコントロールが過大問題が解決され、また、プレイヤの操作負担を軽減させて、プレイヤは、ツールバーから収集ツールを選択して装着するなどの一連の煩雑な操作手順を行う必要がなくなり、プレイヤのゲーム体験がさらに良好になる。また、さらに、異なる状態で切替コントロールと実行コントロールの表示変更を設定することで、各シーンのツールの切り替えと、操作の実行の視覚的なフィードバックをプレイヤに与えることができ、ゲームのインタラクティブ体験をより総合的に向上させることができる。
本開示の実施例における情報処理方法は、グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供し、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得し、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定し、合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定し、前記切替コントロールのタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替える。インターフェースコントロールの統合化により、ツールバーが占めるインターフェースコントロールが過大問題が解決され、また、プレイヤの操作負担を軽減させて、プレイヤは、ツールバーから収集ツールを選択して装着するなどの一連の煩雑な操作手順を行う必要がなくなり、プレイヤのゲーム体験がさらに良好になる。
なお、本開示における方法の様々なステップが、特定の順序で図面に記載されているが、これは、そのようなステップが特定の順序で実行されなければならないこと、または、所望の結果を達成するために、示されたステップの全てが実行されなければならないことを要求または暗示するものではないことを指摘しておく。追加的に又は代替的に、いくつかのステップは省略されてもよく、複数のステップが1つのステップとして併合されて実行されてもよく、及び/又は1つのステップが複数のステップに分解されて実行されてもよい。
本開示の実施例は、また、移動端末においてゲームアプリケーションを実行することに応用される情報処理装置を提供し、前記移動端末のタッチ画面でグラフィカルユーザインターフェースをレンダリング生成し、前記グラフィカルユーザインターフェースが、一部のゲームフィールド、少なくとも1つの仮想オブジェクト、ゲームキャラクタ、照準及び実行コントロールを少なくとも含み、前記照準が前記ゲームフィールド内の前記仮想オブジェクトを照準付け、前記実行コントロールが、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を行うように制御し、前記装置は、図7に示すように、前記情報処理装置10は、提供モジュール101、検定取得モジュール102、判定モジュール103、設定モジュール104及び切替モジュール105を含む。ここで、
提供モジュールは、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供するように構成され、
検定取得モジュールは、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得するように構成され、
判定モジュールは、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定するように構成され、
設定モジュールは、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトに合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定するように構成され、
切替モジュールは、前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替えるように構成される。
上記の各情報処理装置モジュールの具体的な詳細は、対応する情報処理方法において詳細に説明されているので、ここで説明を省略する。
なお、上記の詳細な説明において、実行するための装置のいくつかのモジュールまたはユニットに言及しているが、この分割は必須ではない。実際、本開示の実施形態によれば、上記で説明した2つ以上のモジュールまたはユニットの特徴および機能は、1つのモジュールまたはユニットにおいて具現化され得る。逆に、上記のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、複数のモジュール又はユニットに更に分割されて具現化されてもよい。
本発明の一実施例によれば、上記方法を実現することができる電子デバイスを提供することができる。
当業者は、本開示の様々な態様が、システム、方法、またはプログラム製品として実現され得ることを理解するであろう。したがって、本開示の態様は、完全なハードウェア実装形態、完全なソフトウェア実装形態(ファームウェア、マイクロコードなどを含む)、またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせ実装形態として具現化されてもよく、ここで、「回路」、「モジュール」、または「システム」と総称されてもよい。
以下、図8を参照して、本発明の一実施形態に係る電子デバイス600について説明する。図8に示される電子デバイス600は、単なる一例であり、本開示の実施例の機能及び使用範囲に何ら制限を課すものではない。
図8に示されるように、電子デバイス600は、汎用コンピューティングデバイスの形態で表現される。電子デバイス600の構成要素は、上述した少なくとも1つの処理ユニット610、上述した少なくとも1つの記憶ユニット620、異なるシステム構成要素(記憶ユニット620と処理ユニット610とを含む)を接続するバス630、表示ユニット640を含むことができるが、これらに限定されない。
ここで、前記記憶ユニットは、前記処理ユニット610によって実行可能なプログラムコードを記憶し、本明細書の上記の「例示的な方法」の項において説明された本開示の様々な例示的な実施形態に係るステップを処理ユニット610に実行させる。
記憶ユニット620は、揮発性記憶ユニットの形態の可読媒体を含んでもよく、例えば、ランダムアクセスメモリ( RAM ) 6201および/またはキャッシュメモリユニット6202であり、読み取り専用記憶ユニット( ROM ) 6203をさらに含んでもよい。
記憶ユニット620は、1組(少なくとも1つ)のプログラムモジュール6205を有するプログラム/ユーティリティ6204を更に含んでもよく、オペレーティングシステム、1つ以上のアプリケーション、他のプログラムモジュール、及びプログラムデータを含むが、これらに限定されなく、これらの例の各々又は何らかの組み合わせには、ネットワーク環境の実装が含まれてもよい。
バス630は、複数の種類のバス構造のうちの1つ以上を表すものであり得、メモリバスまたはメモリセルコントローラ、周辺バス、グラフィックスアクセラレーションポート、処理ユニット、または、複数の種類のバス構造のうちの任意のバス構造を使用するローカルバスを含む。
電子デバイス600はまた、1つ以上の外部デバイス700(例えば、キーボード、ポインティングデバイス、ブルートゥースデバイス等)と通信してもよく、また、ユーザが電子デバイス600とインタラクションすることを可能にする1つ以上のデバイスと通信してもよく、及び/または、電子デバイス600が1つ以上の他のコンピューティングデバイスと通信することを可能にする任意のデバイス(例えば、ルータ、モデム等)と通信してもよい。この通信は、入出力(I/O)インターフェース650を介して行われ得る。また、電子デバイス600は、ネットワークアダプタ660を介して、ローカルエリアネットワーク( LAN )、ワイドエリアネットワーク( WAN )、及び/又はインターネット等の公衆ネットワーク等の1つ以上のネットワークと通信することもできる。図示するように、ネットワークアダプタ660は、バス630を介して電子デバイス600の他のモジュールと通信する。なお、図示しないが、他のハードウェア及び/又はソフトウェアモジュールが、電子デバイス600と共に使用されてもよく、これらには、マイクロコード、デバイスドライバ、冗長処理ユニット、外部ディスクアレイ、RAIDシステム、テープドライブ、及びデータバックアップ記憶システムなどが含まれるが、これらに限定されない。
以上の実施形態の説明から、当業者であれば、ここに記載された例示的な実施形態がソフトウェアで実現されてもよいし、必要なハードウェアと組み合わせてソフトウェアで実現されてもよいことを容易に理解することができるであろう。したがって、本開示の実施形態に係る技術は、ソフトウェア製品で体現し、このソフトウェア製品が不揮発性記憶媒体( CD-ROM、Uディスク、モバイルハードディスクなどであってもよい)に記憶され、または、ネットワーク上に記憶され、いくつかの命令を含み、1つのコンピューティングデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、端末、またはネットワークデバイスなどであってもよい)に本開示の実施形態に係る方法を実行させる。
本発明の実施例は、上述した本発明の方法を具現するプログラム製品が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体をさらに提供する。いくつかの可能な実施態様では、本開示の態様は、さらに、プログラム製品の形態で実施されてもよく、このプログラム製品は、端末装置上で実行されたときに、本明細書の上記の「例示的な方法」の節で説明された本開示の様々な例示的な実施態様によるステップを端末装置に実行させるためのプログラムコードを含む。
図9を参照すると、本開示の実施形態による、上記方法を実施するためのプログラム製品800が示されており、このプログラム製品は、携帯可能なコンパクトディスクリードオンリメモリ( CD-ROM )を使用することができ、プログラムコードを含み、パーソナルコンピュータなどの端末装置上で実行することができる。しかしながら、本開示のプログラム製品は、これに限定されず、本書では、可読記憶媒体は、命令実行システム、装置、又はデバイスによって、又はそれらと共に使用され得るプログラムを包含又は記憶する任意の有形媒体であり得る。
プログラム製品は、1つ以上の可読媒体の任意の組み合わせを利用し得る。読出し可能媒体は、読出し可能信号媒体または読出し可能記憶媒体であり得る。可読記憶媒体は、例えば、これらに限定されないが、電気、磁気、光、電磁、赤外線、もしくは半導体のシステム、装置、もしくはデバイス、またはそれらの任意の組合せであり得る。可読記憶媒体のより具体的な例(非網羅的なリスト)は、1つ以上のワイヤを有する電気接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ( RAM )、リードオンリーメモリ( ROM )、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ( EPROMまたはフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスクリードオンリーメモリ( CD-ROM )、光学記憶デバイス、磁気記憶デバイス、または上記の任意の適切な組み合わせを含む。
コンピュータ可読信号媒体は、ベースバンドで、または搬送波の一部として伝搬されるデータ信号を含むことができ、その中に可読プログラムコードが担持される。そのような伝播データ信号は、電磁信号、光信号、又は上記の任意の適切な組み合わせを含むがこれらに限定されない、様々な形態をとり得る。可読信号媒体はまた、命令実行システム、装置、またはデバイスによって、またはそれらと関連して使用するためのプログラムを送信、伝搬、または伝送し得る、可読記憶媒体以外の任意の可読媒体であってもよい。
読出し可能媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光ケーブル、RF等、又は上記の任意の適切な組み合わせを含むがこれらに限定されない、任意の適切な媒体を用いて伝送され得る。
本開示の動作を実行するためのプログラムコードは、Java、C+などのオブジェクト指向プログラミング言語、および「C」言語などの従来の手続き型プログラミング言語、または同様のプログラミング言語を含む、1つまたは複数のプログラミング言語の任意の組み合わせで書かれてもよい。プログラムコードは、完全にユーザコンピューティングデバイス上で、部分的にユーザデバイス上で、スタンドアロンソフトウェアパッケージとして、部分的にユーザコンピューティングデバイス上で、リモートコンピューティングデバイス上で、または完全にリモートコンピューティングデバイスもしくはサーバ上で、実行され得る。リモートコンピューティングデバイスが関与する場合、リモートコンピューティングデバイスは、ローカルエリアネットワーク( LAN )またはワイドエリアネットワーク( WAN )を含む任意の種類のネットワークを通じてユーザコンピューティングデバイスに接続され得るか、または、(例えば、インターネットサービスプロバイダを用いてインターネットを通じて)外部コンピューティングデバイスに接続され得る。
また、上述した図面は、本発明の実施形態に係る方法が含む工程を概略的に示すに過ぎず、限定を目的としたものではない。なお、上記の図面に示した処理は、その時間的順序を図示又は限定するものではない。また、これらの処理は、例えば、複数のモジュール間で同期的に実行されてもよいし、非同期的に実行されてもよい。
当業者は、本明細書を考慮し、本明細書に開示された内容を実施することにより、本開示の他の実施形態を容易に想到するであろう。本出願は、本開示の一般原理に従い、本開示が開示していない当技術分野における周知の常識または慣用の技術的手段を含む、本開示の任意の変形、使用、または適応的な変形を包含することを意図している。本明細書および実施形態は、例示としてのみ考慮され、本開示の真の範囲および精神は、特許請求の範囲によって示される。
本開示は、上記で説明され、添付図面に示された厳密な構造に限定されず、その範囲から逸脱することなく様々な修正および変更がなされ得ることを理解されたい。本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲によってのみ限定される。

Claims (13)

  1. 移動端末においてゲームアプリケーションを実行することに応用される情報処理方法であって、
    前記情報処理方法において、前記移動端末のタッチ画面でグラフィカルユーザインターフェースをレンダリング生成し、前記グラフィカルユーザインターフェースが、一部のゲームフィールド、少なくとも1つの仮想オブジェクト、ゲームキャラクタ、照準及び実行コントロールを少なくとも含み、前記照準が前記ゲームフィールド内の前記仮想オブジェクトを照準付け、前記実行コントロールが、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を行うように制御し、
    前記情報処理方法は、
    前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供することと、
    前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得することと、
    前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定することと、
    合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定することと、
    前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替えることとを含む
    ことを特徴とする情報処理方法。
  2. 前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定した後、さらに、
    前記切替コントロールのアイコンが初期状態から第2の仮想ツールに切り替えて表示されるように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記方法は、さらに、
    前記実行コントロールのアイコンが前記第1の仮想ツールから前記第2の仮想ツールに切り替えるように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理方法。
  4. 前記実行コントロールのアイコンが前記第1の仮想ツールから前記第2の仮想ツールに切り替えるように制御した後、さらに、
    前記切替コントロールが初期状態に切り替えるように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理方法。
  5. 前記方法は、さらに、
    前記照準が前記仮想オブジェクトから離れると検出した場合、前記切替コントロールが初期状態に切り替わるように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  6. 前記方法は、さらに、
    前記初期状態での前記切替コントロールへの第3のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備することができる複数の第1の仮想ツールを取得し、予め設定された切替規則に基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールが複数の前記第1の仮想ツールの間で切り替わるように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項4又は5に記載の情報処理方法。
  7. 前記方法は、さらに、
    前記初期状態での前記切替コントロールへの第2のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが前回に装備した第3の仮想ツールを取得し、前記ゲームキャラクタが装備している第2の仮想ツールを前記第3の仮想ツールに切り替えることを含み、
    前記第2の仮想ツールと第3の仮想ツールのタイプとが異なる
    ことを特徴とする請求項に記載の情報処理方法。
  8. 前記切替コントロールのアイコンが初期状態から第2の仮想ツールに切て表示されるように制御する前に、さらに、
    前記切替コントロールの表示状態を制御することを含む
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理方法。
  9. 前記表示状態は、
    色、輝度、透明度、大きさのうちの少なくとも1つを含む
    ことを特徴とする請求項8に記載の情報処理方法。
  10. 前記方法は、さらに、
    前記実行コントロールへの第4のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を実行するように制御することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
  11. 移動端末においてゲームアプリケーションを実行することに応用される情報処理装置であって、
    情報処理装置において、前記移動端末のタッチ画面でグラフィカルユーザインターフェースをレンダリング生成し、前記グラフィカルユーザインターフェースが、一部のゲームフィールド、少なくとも1つの仮想オブジェクト、ゲームキャラクタ、照準及び実行コントロールを少なくとも含み、前記照準が前記ゲームフィールド内の前記仮想オブジェクトを照準付け、前記実行コントロールが、前記ゲームキャラクタが前記仮想オブジェクトに対して対応するゲーム操作を行うように制御し、
    前記情報処理装置は、提供モジュールと、検定取得モジュールと、判定モジュールと、設定モジュールと、切替モジュールとを備え、
    前記提供モジュールは、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいて切替コントロールを提供するように構成され、
    前記検定取得モジュールは、前記照準が前記仮想オブジェクトに位置すると検出した場合、前記仮想オブジェクトのタイプを取得するように構成され、
    前記判定モジュールは、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトのタイプに合致するかどうかを判定するように構成され、
    前記設定モジュールは、前記ゲームキャラクタが装備している第1の仮想ツールが前記仮想オブジェクトに合致しない場合、前記仮想オブジェクトのタイプに基づいて前記仮想オブジェクトに合致する第2の仮想ツールを取得し、前記第2の仮想ツールを前記切替コントロールの切替対象として設定するように構成され、
    前記切替モジュールは、前記切替コントロールの第1のタッチ操作に応答して、前記ゲームキャラクタが装備している前記第1の仮想ツールを前記第2の仮想ツールに切り替えるように構成される
    ことを特徴とする情報処理装置。
  12. プロセッサにより実行する場合、請求項1~10のいずれか1項に記載の情報処理方法を実現するコンピュータプログラムを記憶した
    ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  13. プロセッサと、
    前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備え、
    前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項1~10のいずれか1項に記載の情報処理方法を実行するように構成されている
    ことを特徴とする電子デバイス。
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