CN111905369A - 游戏中的显示控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备,其中,该方法包括:响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;当该瞄准方向上存在第二虚拟角色时,根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。本发明中,第二虚拟角色的显示组件的显示属性,可以指示该第二虚拟角色是否在第一虚拟对象的攻击范围内,从而使玩家快速判断出在其攻击范围内的第二虚拟角色,有利于玩家攻击第二虚拟角色,并能够对攻击的第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在射击游戏中,玩家的攻击操作通常是有射程限制的,如果敌人位于射程外,即使玩家瞄准且攻击了敌人,敌人也不会受到伤害。而在一些射程比较短的游戏中,如果无法得知敌人是否在攻击范围内,多次瞄准并攻击敌人却又无法伤害到敌人,会严重破坏玩家游戏战斗体验,导致玩家游戏体验较差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备,以提高玩家游戏体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,该方法包括:响应于瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;当该瞄准方向上存在第二虚拟角色时,根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
在可选的实施方式中,上述调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性,包括以下至少之一:调整显示组件的透明度;调整显示组件的颜色;调整显示组件的大小;调整显示组件的标识边框。
在可选的实施方式中,上述第二虚拟角色的防御属性包括:指定角色属性;上述根据第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤,包括:当检测到第二虚拟角色具有指定角色属性时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件。
在可选的实施方式中,上述第二虚拟角色的防御属性包括:指定技能属性;上述根据第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤,包括:当检测到第二虚拟角色使用具有指定技能属性的技能时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的所述显示组件。
在可选的实施方式中,上述第一虚拟角色的攻击属性包括:最大攻击距离;上述根据第一虚拟角色的攻击属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤,包括:获取第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离;根据距离和最大攻击距离之间的关系,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性。
在可选的实施方式中,上述根据距离和最大攻击距离之间的关系,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤,包括:如果距离大于最大攻击距离,以第二渲染方式显示显示组件;否则,以第三渲染方式显示显示组件。
在可选的实施方式中,上述显示组件包括生命值控件;该生命值控件用于指示:第二虚拟角色的生命值。
在可选的实施方式中,上述显示组件在图形用户界面中设置于第二虚拟角色的上方,显示组件跟随第二虚拟角色移动。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应针对于第二虚拟角色的显示组件的显示属性的设置操作,设置第二虚拟角色的显示组件的显示属性。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,该方法包括:确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色;根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应瞄准操作,控制第一虚拟角色的瞄准方向;根据第二虚拟角色是否被第一虚拟角色瞄准,调整第二虚拟角色的第二显示组件的显示属性。
在可选的实施方式中,上述调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,包括以下至少之一:调整第一显示组件的透明度;调整第一显示组件的颜色;调整第一显示组件的大小;调整第一显示组件的标识边框。
第三方面,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制装置,该装置包括:瞄准操作响应模块,用于响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;显示调整模块,用于根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
第四方面,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制装置,该装置包括:角色确定模块,用于确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色;属性显示模块,用于根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
第五方面,本发明实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现前述实施方式任一项的游戏中的显示控制方法。
第六方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现前述实施方式任一项的游戏中的显示控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备,首先响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;当该瞄准方向上存在第二虚拟角色时,根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。该方式中,第二虚拟角色的显示组件的显示属性,可以指示该第二虚拟角色是否在第一虚拟对象的攻击范围内,从而使玩家快速判断出在其攻击范围内的第二虚拟角色,有利于玩家攻击第二虚拟角色,并能够对攻击的第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏中的显示控制方法的流程图;
图6为本发明实施例提供的一种攻击范围显示的示意图;
图7为本发明实施例提供的不同渲染方式显示的显示组件的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在射击游戏中,玩家的攻击操作通常是有射程限制的,如果敌人(相当于第二虚拟角色)位于射程外,即使玩家瞄准且攻击了敌人,敌人也不会受到伤害的。尤其在一些射程比较短的游戏中,如果无法得知敌人是否在攻击范围内,玩家多次瞄准并攻击敌人却无法伤害到敌人,会严重破坏游戏战斗体验,也即是由于玩家无法知悉敌人在攻击范围外,导致玩家朝准心瞄准方向对敌人进行了攻击,但却无法伤害到敌人。同时当游戏场景中包含有多个敌人时,玩家也无法确定自己瞄准的是哪个敌人,相关技术中,为了明确玩家瞄准的对象,有些游戏在玩家瞄准的敌人的虚拟模型上使用外描边,但是这样方式会破坏游戏的真实感和沉浸感,导致玩家游戏体验感较差。
基于此,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类游戏场景中,具体应用于游戏场景中显示虚拟角色的攻击范围的场景,尤其是射击类游戏中显示虚拟角色的攻击范围的场景中。
为了便于对本发明实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的显示控制方法进行详细介绍,该方法应用于终端设备(也可称为电子设备),通过在电子设备的处理器上执行软件应用执行该方法,该电子设备可以是可以移动终端(例如,手机、平板电脑、掌上电脑、触屏笔记本电脑)或者计算机等进行等,该终端设备的显示器上渲染有图形用户界面(User Interface,简称UI);如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向。
上述第一虚拟角色为当前终端设备控制的游戏角色。该第一虚拟角色可以显示在图形用户界面中,例如,在第三人称游戏中,玩家控制的游戏角色显示在图形用户界面中;该第一虚拟角色也可以不显示在图形用户界面中,例如,在第一人称游戏中,玩家控制的游戏角色可以不显示在图形用户界面中。上述瞄准操作可以是玩家作用于图形用户界面的触控操作(例如,按压终端设备的屏幕进行的滑动操作),具体而言,瞄准操作可以是玩家触发图形用户界面中瞄准控件的触控操作,该瞄准控件是图形用户界面中可以用来瞄准攻击对象的按钮。
一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容,例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。
在本示例性实施例中,第一虚拟角色的瞄准方向即为虚拟摄像头的当前朝向,玩家可以通过控制第一虚拟角色从而控制虚拟摄像机的朝向,也可以直接控制虚拟摄像机的朝向。
在一种可选实施例中,玩家可以控制第一虚拟角色在游戏场景中进行转动,从而控制虚拟摄像机跟随第一虚拟角色转动,在游戏中表现为第一虚拟角色进行转身/转头。在本实施例中,第一虚拟角色的瞄准方向即为第一虚拟角色的当前朝向。
在另一种可选实施例中,玩家可以直接控制虚拟摄像机进行转动,在游戏中的表现为第一虚拟角色原定静止,无任何动作。在本实施例中,第一虚拟角色的瞄准方向和第一虚拟角色的当前朝向不相同。
在本实例实施例中,在图形用户界面中提供一用于指示瞄准方向的视觉标识,该视觉标识可以为十字光标、圆圈等。该视觉标识可以固定设置于图形用户界面的几何中心,当虚拟摄像机的朝向发生变化时,虚拟摄像机拍摄到的游戏场景内容(即呈现在图形用户界面的游戏画面)发生变化,视觉标识和显示在图形用户界面的游戏画面的相对位置发生变化,从而实现通过视觉标识指示瞄准方向。
步骤S104,当瞄准方向上存在第二虚拟角色时,根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
上述第二虚拟角色是其他终端设备控制的游戏角色,其中,第二虚拟角色和第一虚拟角色处于相同游戏对局中,例如,可以是游戏中除第一虚拟角色对应的玩家之外的其他玩家在游戏中的角色,也可以是组队游戏中除队友之外的玩家在游戏中的角色;第二虚拟角色也可以是游戏中设置的非玩游戏角色,例如,人机对抗类的游戏中的AI(ArtificialIntelligence,人工智能)虚拟角色。
上述第一虚拟角色的攻击属性可以为第一虚拟角色所使用的攻击道具的道具属性,也可以为第一虚拟角色自身的技能属性。攻击属性可以包括可攻击范围,攻击威力等,具体的攻击属性可根据游戏类型和场景设置,在此不做具体限定。
上述第二虚拟角色的防御属性可以是第二虚拟角色的指定角色属性(例如,第二虚拟角色在游戏中的种族为幽灵,幽灵族具有幽灵属性或者隐身属性等,该幽灵属性或者隐身属性使得第一虚拟角色的攻击只能穿透第二虚拟角色,无法对第二虚拟角色造成伤害);也可以是第二虚拟角色使用的指定技能的技能属性,例如,在游戏场景中,第二虚拟角色使用建造技能在游戏场景中设置一透明墙体,该透明墙体视觉不可见且可以抵挡攻击,此时第一虚拟角色的攻击无法穿透透明墙体,从而无法对第二虚拟角色造成伤害;还可以是第二虚拟角色使用格挡技能,使用格挡技能后使得第二虚拟角色可以抵挡攻击,也即是使用格挡技能可利用武器或者其他工具阻挡第一虚拟角色的进攻,以使第一虚拟角色的攻击无法对第二虚拟角色造成伤害。
上述显示组件可以是图形用户界面中用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击的控件,该显示组件可以有多种显示属性,该显示属性可以为:标识边框(例如,描边,调整边框线条的粗细等)、透明度、尺寸或者颜色。根据第二虚拟角色相对于第一虚拟角色的被攻击状态,可调整显示组件的显示属性,每种显示属性均可对应有多种渲染方式。例如,显示组件可以至少用两种渲染方式,一种渲染方式用于表征第二虚拟角色可被第一虚拟对象攻击,另一种渲染方式用于表征第二虚拟角色不可被第一虚拟对象攻击,从而使玩家可以根据不同显示属性的显示组件,判断第二虚拟角色当前是否可被虚拟角色攻击,从而有利于玩家做出有效攻击,提升玩家游戏体验感。
在具体实现时,可以仅根据第一虚拟角色的攻击属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;可以仅根据第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;也可以根据第一虚拟角色的攻击属性和第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性。具体采用哪种调整方式可以根据研发需求设定,也可以根据实际的游戏场景确定,在此不做具体限定。
本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制方法,首先响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;当该瞄准方向上存在第二虚拟角色时,根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。该方式中,第二虚拟角色的显示组件的显示属性,可以指示该第二虚拟角色是否在第一虚拟对象的攻击范围内,从而使玩家快速判断出在其攻击范围内的第二虚拟角色,有利于玩家攻击第二虚拟角色,并能够对攻击的第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
本发明实施例还提供了另一种游戏中的显示控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述根据第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的具体过程(通过下述步骤S206实现);如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向。
步骤S204,当瞄准方向上存在第二虚拟角色时,检测第二虚拟角色的防御属性;其中,该第二虚拟角色的防御属性包括指定角色属性。
检测图形用户界面中显示的第二虚拟角色的防御属性,以根据第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性。在具体实现时,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性,包括以下至少之一:调整显示组件的透明度;调整显示组件的颜色;调整显示组件的大小;调整显示组件的标识边框,也可以理解为显示组件的显示属性包括标识边框(例如,描边,调整边框线条的粗细等)。上述指定角色属性包括幽灵属性、隐身属性等不可被第一虚拟角色攻击的角色属性。
步骤S206,当检测到第二虚拟角色具有指定角色属性时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件。
上述显示组件的显示属性可以采用不同的视觉层次进行渲染,该视觉层次(visual hierarchy,简称VH)通常指在二维平面上利用颜色的变化、符号的大小、线划的粗细等对视觉的不同刺激而产生的远近不同层面的视觉效果。在具体实现时,显示组件的渲染方式与显示组件具有的显示属性有关,例如,如果显示属性为透明度,上述第一渲染方式可以为30%的透明度,除第一渲染方式外的渲染方式可以为50%的透明度;如果显示属性为透明度和标识边框,上述第一渲染方式可以为30%的透明度,除第一渲染方式外的渲染方式可以为30%的透明度,并标识显示组件的边框。
需要说明说的是,具体采用哪种显示属性渲染显示组件可以根据游戏的具体视觉风格确定,也可以根据游戏开发人员的具体设置确定。
在具体实现时,如果检测到第二虚拟角色具有幽灵属性或者隐身属性,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件,以第一渲染方式显示的显示组件用于表征该第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围外,也即是第二虚拟角色当前不可被第一虚拟角色攻击。如果检测到第二虚拟角色不具有指定角色属性,以除第一渲染方式外的渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件,以表征该第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围内,也即是第二虚拟角色当前可被第一虚拟角色攻击。
上述游戏中的显示控制方法,首先响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;然后当瞄准方向上存在第二虚拟角色时,检测第二虚拟角色的防御属性,该第二虚拟角色的防御属性包括指定角色属性;当检测到第二虚拟角色具有指定角色属性时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件。该方式中,玩家可根据第二虚拟角色的显示组件的显示状态,快速判断是否可攻击第二虚拟角色,以及是否可对第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
本发明实施例还提供了另一种游戏中的显示控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述根据第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的具体过程(通过下述步骤S306实现);如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S302,响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向。
步骤S304,当瞄准方向上存在第二虚拟角色时,检测第二虚拟角色的防御属性;其中,该第二虚拟角色的防御属性包括指定技能属性。
上述指定技能属性可以是第二虚拟角色使用的指定技能的技能属性,例如,在游戏场景中,第二虚拟角色使用建造技能在游戏场景中设置一透明墙体,该透明墙体视觉不可见且可以抵挡攻击;也可以是第二虚拟角色使用格挡技能,使用格挡技能后使得第二虚拟角色可以抵挡攻击;也可以是第二虚拟角色利用游戏场景中的遮挡物体,躲避攻击的技能,该遮挡物体可以是游戏场景中的墙体、门、大树、房子或者其他可使第二虚拟角色进行躲避的物体。
步骤S306,当前检测到第二虚拟角色使用具有指定技能属性的技能时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件。
在具体实现时,如果检测到第二虚拟角色使用具有指定技能属性的技能时,则第二虚拟角色当前不可被第一虚拟角色攻击,也即是第一虚拟角色无法对第二虚拟角色造成伤害,此时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件。该第一渲染方式与上述实施例中涉及的第一渲染方式相同,在此不在赘述。
上述游戏中的显示控制方法,玩家可根据第二虚拟角色的显示组件的显示状态,快速判断是否可攻击第二虚拟角色,以及是否可对第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
本发明实施例还提供了另一种游戏中的显示控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述根据第一虚拟角色的攻击属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的具体过程(通过下述步骤S404-S406实现);如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S402,响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;其中,该第一虚拟角色的攻击属性包括最大攻击距离。
上述最大攻击距离可以是第一虚拟角色所使用的攻击道具的最大攻击距离,也可以为第一虚拟角色自身的技能的最大攻击距离。该攻击道具可以是射击类武器、投掷类武器、导弹类武器等,每一类武器中可以包含有多种武器,每种武器的射程(相当于最大攻击距离)均是根据该武器的威力提前预先设置好的。
步骤S404,当瞄准方向上存在第二虚拟角色时,获取第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。
步骤S406,根据上述距离和最大攻击距离之间的关系,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性。
第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离与最大攻击距离之间的大小关系表征了:第二虚拟角色是否在第一虚拟角色的攻击范围内。在具体实现时,上述根据距离和最大攻击距离之间的关系,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤可以通过下述步骤10-12实现:
步骤10,判断该距离是否大于最大攻击距离;如果是,执行步骤11;否则,执行步骤12。
步骤11,以第二渲染方式显示显示组件。
上述第二渲染方式可以与第一渲染方式相同,也可以与第二渲染方式不同。以第一渲染方式显示的显示组件和以第二渲染方式显示的显示组件均用于表征第二虚拟角色当前不能够被第一虚拟角色攻击。当第一渲染方式和第二渲染方式不同时,可以区分第二虚拟角色当前不可被第一虚拟角色攻击的原因,也即是以第一渲染方式显示的显示组件是根据第二虚拟角色的防御属性调整得到的,以第二渲染方式显示的显示组件是根据第一角色的攻击属性调整得到的。
步骤12,以第三渲染方式显示显示组件。
上述第三渲染方式是与第一渲染方式和第二渲染方式均不同的渲染方式,以第三渲染方式显示的显示组件用于表征第二虚拟角色当前可被第一虚拟角色攻击。
具体地,如果第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离大于第一虚拟角色的最大攻击距离,确定该第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围外,该第一虚拟角色无法对第二虚拟角色造成伤害,将第二虚拟角色的显示组件调整为以第二渲染方式显示的显示组件。如果虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离小于或者等于第二虚拟角色使用的攻击道具的最大攻击距离,确定该第二虚拟角色在虚拟角色的攻击范围内,若第一虚拟角色对第二虚拟角色发起进攻,能够对该第二虚拟角色造成伤害,因此,以第三渲染方式渲染第二虚拟角色的显示组件。
在一些实施例中,上述显示组件包括生命值控件;该生命值控件用于指示:第二虚拟角色的生命值。该生命值控件也可以用血条或者魔条表示。该生命值是游戏中血的单位,代表了游戏中的一个角色在被消灭之前所能承受的最大攻击力,例如某第二虚拟角色的生命值为50,一个攻击力为1的角色需要攻击他50次才能打死他,一个攻击力为5的角色需要攻击10次打死他。
在具体实现时,上述显示组件在图形用户界面中设置于第二虚拟角色的上方,该显示组件跟随第二虚拟角色移动。例如,该显示组件可以设置于第二虚拟角色的头顶上方,在第二虚拟角色在游戏场景中移动的过程中,该显示组件一直处于第二虚拟角色的上方,也即是显示组件会跟随第二虚拟角色的移动而移动。
在一些实施例中,在调整显示组件的显示属性时,还可以响应针对于第二虚拟角色的显示组件的显示属性的设置操作,设置第二虚拟角色的显示组件的显示属性。上述显示组件的显示属性的设置操作可以是玩家在终端设备提供的一图形用户界面中的设置控件的触发操作,当研发人员点击该设置控件时,可以在图形用户界面中弹出设置窗口,该设置窗口可以设置第二虚拟角色的显示组件包括的显示属性的种类。
上述游戏中的显示控制方法,可以根据第一虚拟角色的攻击属性,实时调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性,以使第一虚拟角色对应的玩家可以根据该显示组件的显示属性判断第二虚拟角色是否在攻击范围内,以及是否可被伤害,从而可以增加玩家游戏战斗体验,同时提升玩家对游戏的体验感。
对应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了另一种游戏的显示控制方法,如图5所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S502,确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色。
在图形用户界面中,可以显示有至少一个第二虚拟角色,该第二虚拟角色和第一虚拟角色的概念与上述实施例中的概念相同,在此不在赘述。
步骤S504,根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
在具体实现时,上述第一显示组件可以与上述实施例中所述的第二虚拟角色的显示组件为同一个组件,在调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性时,可以仅根据第一虚拟角色的攻击属性进行调整;可以仅根据第二虚拟角色的防御属性进行调整;也可以根据第一虚拟角色的攻击属性和第二虚拟角色的防御属性进行调整。此处的第一显示组件的显示属性的调整方式与上述实施例中的调整方式相同,在此不在赘述。
在具体实现时,上述调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性的方式,可以包括下述至少一种:调整第一显示组件的透明度;调整第一显示组件的颜色;调整第一显示组件的大小;调整第一显示组件的标识边框。也可以理解为显示组件的显示属性包括标识边框(例如,描边,调整边框线条的粗细等)、透明度、颜色或者尺寸。
需要说明说的是,具体采用哪种显示属性渲染显示组件可以根据游戏的具体视觉风格确定,也可以根据游戏开发人员的具体设置确定。该方式中不同的渲染方式显示的显示组件,可表征第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击,从而通过视觉层次可以让玩家更直观的判断哪些第二虚拟角色可被第一虚拟角色攻击,哪些不可被攻击。
在具体实现时,上述方法还包括:响应瞄准操作,控制第一虚拟角色的瞄准方向;根据第二虚拟角色是否被第一虚拟角色瞄准,调整第二虚拟角色的第二显示组件的显示属性。
上述第一显示组件可以是与第一显示组件相同的组件,可以是与第二显示组件不同的组件,例如,该第二显示组件可以为第二虚拟角色本身,第二显示组件的显示属性可以为第二虚拟角色本身的颜色、外轮廓或者特效等。例如,如果第二虚拟角色被第一虚拟角色瞄准时,确定被瞄准的第二虚拟角色为目标虚拟角色,调整目标第二虚拟角色的第二显示组件的显示属性,可以是将目标第二虚拟角色变为预设的颜色;也可以为第二虚拟角色设置外轮廓等,具体的设置方式可以根据研发需求设定。
在本申请一可选的实施例中,当第一显示组件与第二显示组件相同时,如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围内(也即是第一显示组件的显示属性指示第二虚拟角色当前可被第一虚拟角色攻击),当第二虚拟角色被第一虚拟角色瞄准时,确定被瞄准的第二虚拟角色为目标第二虚拟角色,可以在目标第二虚拟角色的第二显示组件上标识边框,也可以调整第二显示组件的透明度;调整第二显示组件的颜色;调整第二显示组件的大小;调整第二显示组件的标识边框等,例如,第二虚拟角色在第一虚拟角色攻击范围内,第二虚拟角色的第二显示组件显示为透明度为60%,当第二虚拟角色被瞄准后,将第二显示组件显示为透明度为60%,并标识第二显示组件的边框,此时,第一虚拟角色可攻击瞄准的目标第二虚拟角色,并可以对目标第二虚拟角色造成伤害。如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围外(也即是第一显示组件的显示属性指示第二虚拟角色当前不可被第一虚拟角色攻击)当目标第二虚拟角色被第一虚拟角色瞄准时,通常不会调整目标第二虚拟角色的第二显示组件的显示属性。例如,第二虚拟角色在第一虚拟角色攻击范围外,第二虚拟角色的第二显示组件显示为透明度为30%,当第二虚拟角色被瞄准后,第二显示组件还是显示为透明度为30%,此时,第一虚拟角色瞄准目标第二虚拟角色进行攻击,但无法对目标第二虚拟角色造成伤害。
为了便于对本申请进行理解,如图6所示为一种攻击范围显示的示意图,如图6中手举攻击道具的对象为第一虚拟角色,其余角色为第二虚拟角色;图6中的曲线标识了攻击道具的射程,也即是标识了攻击道具的最大攻击距离。由图6可知,在射程外的第二虚拟角色为攻击范围外的第二虚拟角色,此时,将以第二渲染方式显示该第二虚拟角色的显示组件;由图6可知,即使第二虚拟角色在第一虚拟角色的射程内,但该第二虚拟角色与第一虚拟角色之间设有透明墙(该第二虚拟角色使用建造技能在游戏场景中设置了透明墙体),第一虚拟角色也无法对第二虚拟角色造成伤害,此时视为第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围外,将第二虚拟角色的显示组件以第一渲染方式进行显示。
图6中在攻击道具的射程内且未被第一虚拟角色瞄准的、前面没有透明墙的第二虚拟角色为攻击范围内的第二虚拟角色,此时,将以第三渲染方式显示该第二虚拟角色的显示组件;图6中在攻击道具的射程内、前面没有透明墙且被第一虚拟角色瞄准的第二虚拟角色,为可伤害的第二虚拟角色(如图3中身上有圆圈和瞄准点的第二虚拟角色),此时,将以第三渲染方式或者第四渲染方式显示该第二虚拟角色的显示组件。
在具体实现时,还可以第四渲染方式渲染第二虚拟角色的显示组件,以指示在第一虚拟角色的攻击范围内的第二虚拟角色被第一虚拟角色瞄准。当第二虚拟角色在虚拟角色的攻击范围内时,如果第一虚拟角色瞄准了该第二虚拟角色,确定该第二虚拟角色已被第一虚拟角色瞄准,只要第一虚拟角色执行攻击行为即可对该第二虚拟角色造成伤害。
在本申请一可选的实施例中,显示属性为颜色属性,可以仅采用不同的颜色来渲染显示组件,例如,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第一颜色渲染显示组件,以第二渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第二颜色渲染显示组件,以第三渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第三颜色渲染显示组件,以第四渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第四颜色渲染显示组件,其中,预设第一颜色和预设第二颜色可以相同也可以不同,第一预设颜色、预设第三颜色和预设第四颜色是不同的颜色,第二预设颜色、预设第三颜色和预设第四颜色是不同的颜色。
在本申请一可选的实施例中,显示属性为透明度和是否标识边框,可以采用透明度和是否标识边框来渲染显示组件。例如,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第一透明度渲染显示组件;以第二渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第二透明度渲染显示组件;其中,预设第二透明度可以等于预设第一透明度,也可以不等于预设第一透明度;以第三渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第三透明度渲染显示组件;以第四渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第三透明度渲染显示组件,并在显示组件的边框外标识边框;其中,预设第三透明度大于预设第二透明度。
在具体实现时,如果显示属性为透明度,如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围外,以30%的透明度渲染第二虚拟角色的显示组件;如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围内且有防御属性,以50%透明度渲染第二虚拟角色的显示组件;如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围且无防御属性,以80%透明度渲染第二虚拟角色的显示组件。
在具体实现时,如果显示属性为透明度和是否描边,如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围外,以30%的透明度渲染第二虚拟角色的显示组件;如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围内且有防御属性,以50%透明度渲染第二虚拟角色的显示组件;如果第二虚拟角色在第一虚拟角色的攻击范围且无防御属性,以50%透明度渲染显示组件,并在该显示组件上描边(相当于上述标识边框)。
在本申请一可选的实施例中,显示属性为透明度、是否标识边框和尺寸大小,可以采用透明度、是否标识边框和尺寸大小来渲染显示组件。例如,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第一透明度和预设第一尺寸渲染显示组件;以第二渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第二透明度和预设第二尺寸渲染显示组件;以第三渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第三透明度和预设第三尺寸渲染显示组件;以第四渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件可以是采用预设第三透明度和预设第三尺寸渲染显示组件,并在显示组件的边框外标识边框;其中,预设第一尺寸小于或者等于预设第二尺寸,预设第二尺寸小于预设第三尺寸。
如图7所示为不同渲染方式显示的显示组件的示意图,图7中显示了三个第二虚拟角色,每个第二虚拟角色的头顶上都显示有显示组件;其中第一个第二虚拟角色为在第一虚拟角色的攻击范围外的第二虚拟角色;第二个第二虚拟角色为在第一虚拟角色的攻击范围内且具有防御属性的第二虚拟角色;第三个第二虚拟角色为第二虚拟角色攻击即可被伤害的第二虚拟角色(也即是在第一虚拟角色的攻击范围内且无防御属性的第二虚拟角色)。图7中的第一个第二虚拟角色的显示组件是采用预设第一透明度和预设第一尺寸渲染的显示组件;第二个第二虚拟角色的显示组件是采用预设第三透明度和预设第三尺寸渲染的显示组件;第三个第二虚拟角色的显示组件是采用预设第三透明度和预设第三尺寸渲染,并在显示组件的边框外设置描边的显示组件;其中,预设第一尺寸小于预设第三尺寸,预设第三透明度大于预设第一透明度。
在具体实现时,响应针对于第一虚拟角色攻击第二虚拟角色的触发操作,基于该第二虚拟角色的显示组件的显示属性,显示虚拟角色攻击第二虚拟角色的攻击结果。该第一虚拟角色攻击第二虚拟角色的触发操作,可以是玩家在图形用户界面中触发攻击控件的操作,也可以是玩家点击第二虚拟角色的操作。如果第二虚拟角色的显示组件是以第一渲染方式或者第二渲染方式渲染的,当第一虚拟角色攻击第二虚拟角色时,该第一虚拟角色不会对第二虚拟角色造成伤害;如果第二虚拟角色的显示组件是以第三渲染方式渲染的,当第一虚拟角色攻击第二虚拟角色时,该第一虚拟角色能够对第二虚拟角色造成伤害,但如果第一虚拟对象在攻击时未瞄准第二虚拟角色,无法对第二虚拟角色造成伤害;如果第二虚拟角色的显示组件是以第四渲染方式渲染的,表示该第二虚拟角色已被第一虚拟角色瞄准,当第一虚拟角色攻击第二虚拟角色时,该第一虚拟角色会对第二虚拟角色造成伤害。
基于上述描述可知,第一虚拟角色攻击第二虚拟角色的攻击结果,第一虚拟角色对应的玩家是可以根据第二虚拟角色的显示组件的显示属性提前知道,因而,玩家可以根据第二虚拟角色的显示组件的显示属性,轻松地判断出图形用户界面中的哪些第二虚拟角色是在其对应的第一虚拟角色的攻击范围内的,哪些第二虚拟角色是已经被第一虚拟角色瞄准且只要攻击就能对第二虚拟角色造成伤害的,从而可以增加玩家的游戏体验。
在可选实施例中,如果游戏允许玩家对第一虚拟角色的攻击范围进行设置,玩家可以在图像用户界面对应的攻击范围设置窗口中,设置第一虚拟角色对应的攻击范围,但是每个虚拟角色的攻击范围的设置都在预设范围内,该预设范围是由研发人员设置的。
具体地,上述第二虚拟角色的显示组件的显示属性,跟随第二虚拟角色是否在虚拟角色的攻击范围内的变化进行更新。也可以理解为第二虚拟角色的显示组件的显示属性,是根据第二虚拟角色的防御属性和虚拟角色的攻击属性实时更新调整的。
上述游戏的攻击显示方法,首先确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色,然后根据上述第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。该方式中,玩家可以根据第二虚拟角色的显示组件的显示属性,快速判断出在其攻击范围内的第二虚拟角色,有利于玩家攻击第二虚拟角色,并能够对攻击的第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
对应于上述图1所示的方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制装置;如图8所示,该装置包括:
瞄准操作响应模块80,用于响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向。
显示调整模块81,用于根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
上述游戏中的显示控制装置,首先响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;当该瞄准方向上存在第二虚拟角色时,根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性;该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。该方式中,第二虚拟角色的显示组件的显示属性,可以指示该第二虚拟角色是否在第一虚拟对象的攻击范围内,从而使玩家快速判断出在其攻击范围内的第二虚拟角色,有利于玩家攻击第二虚拟角色,并能够对攻击的第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
具体地,上述调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性,包括以下至少之一:调整显示组件的透明度;调整显示组件的颜色;调整显示组件的大小;调整显示组件的标识边框。
进一步地,上述第二虚拟角色的防御属性包括:指定角色属性;上述显示调整模块81,用于:当检测到第二虚拟角色具有指定角色属性时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的显示组件。
进一步地,上述第二虚拟角色的防御属性包括:指定技能属性;上述显示调整模块81,用于:当检测到第二虚拟角色使用具有指定技能属性的技能时,以第一渲染方式显示第二虚拟角色的所述显示组件。
进一步地,上述第一虚拟角色的攻击属性包括:最大攻击距离;上述显示调整模块81,用于:获取第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离;根据距离和最大攻击距离之间的关系,调整第二虚拟角色的显示组件的显示属性。
在具体实现时,上述显示调整模块81,还用于:如果距离大于最大攻击距离,以第二渲染方式显示显示组件;否则,以第三渲染方式显示显示组件。
进一步地,上述显示组件包括生命值控件;该生命值控件用于指示:第二虚拟角色的生命值。
具体地,上述显示组件在图形用户界面中设置于第二虚拟角色的上方,该显示组件跟随所述第二虚拟角色移动。
进一步地,上述装置还包括显示属性设置模块,用于响应针对于第二虚拟角色的显示组件的显示属性的设置操作,设置所述该第二虚拟角色的显示组件的显示属性。
本发明实施例所提供的游戏中的显示控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
对应于上述图5所述的方法实施例,本发明实施例提供了另一种游戏中的显示控制装置;如图9所示,该装置包括:
角色确定模块90,用于确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色。
属性显示模块91,用于根据第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。
上述游戏的攻击显示装置,首先确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色,然后根据上述第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,该显示属性至少用于指示第二虚拟角色当前是否可被第一虚拟角色攻击。该方式中,玩家可以根据第二虚拟角色的显示组件的显示属性,快速判断出在其攻击范围内的第二虚拟角色,有利于玩家攻击第二虚拟角色,并能够对攻击的第二虚拟角色造成伤害,从而提升了玩家的游戏体验。
进一步地,上述装置还包括瞄准调整模块,用于:响应瞄准操作,控制第一虚拟角色的瞄准方向;根据第二虚拟角色是否被第一虚拟角色瞄准,调整第二虚拟角色的第二显示组件的显示属性。
进一步地,上述属性显示模块91,用于:调整第一显示组件的透明度;调整第一显示组件的颜色;调整第一显示组件的大小;调整第一显示组件的标识边框。
本发明实施例所提供的游戏中的显示控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图10所示,该电子设备包括处理器101和存储器100,该存储器100存储有能够被处理器101执行的机器可执行指令,该处理器101执行机器可执行指令以实现上述游戏中的显示控制方法。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的显示控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏中的显示控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (16)
1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;
当所述瞄准方向上存在第二虚拟角色时,根据所述第一虚拟角色的攻击属性和/或所述第二虚拟角色的防御属性,调整所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性;其中,所述显示属性至少用于指示所述第二虚拟角色当前是否可被所述第一虚拟角色攻击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性,包括以下至少之一:
调整所述显示组件的透明度;
调整所述显示组件的颜色;
调整所述显示组件的大小;
调整所述显示组件的标识边框。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟角色的防御属性包括:指定角色属性;
所述根据所述第二虚拟角色的防御属性,调整所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤,包括:
当检测到所述第二虚拟角色具有所述指定角色属性时,以第一渲染方式显示所述第二虚拟角色的所述显示组件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟角色的防御属性包括:指定技能属性;
所述根据所述第二虚拟角色的防御属性,调整所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤,包括:
当检测到所述第二虚拟角色使用具有所述指定技能属性的技能时,以第一渲染方式显示所述第二虚拟角色的所述显示组件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟角色的攻击属性包括:最大攻击距离;
根据所述第一虚拟角色的攻击属性,调整所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性的步骤,包括:
获取所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离;
根据所述距离和所述最大攻击距离之间的关系,调整所述第二虚拟角色的所述显示组件的显示属性。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离和所述最大攻击距离之间的关系,调整所述第二虚拟角色的所述显示组件的显示属性的步骤,包括:
如果所述距离大于所述最大攻击距离,以第二渲染方式显示所述显示组件;
否则,以第三渲染方式显示所述显示组件。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述显示组件包括生命值控件;所述生命值控件用于指示:所述第二虚拟角色的生命值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示组件在图形用户界面中设置于所述第二虚拟角色的上方,所述显示组件跟随所述第二虚拟角色移动。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对于所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性的设置操作,设置所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性。
10.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色;
根据所述第一虚拟角色的攻击属性和/或所述第二虚拟角色的防御属性,调整所述第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,所述显示属性至少用于指示所述第二虚拟角色当前是否可被所述第一虚拟角色攻击。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应瞄准操作,控制所述第一虚拟角色的瞄准方向;
根据所述第二虚拟角色是否被所述第一虚拟角色瞄准,调整所述第二虚拟角色的第二显示组件的显示属性。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述调整所述第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,包括以下至少之一:
调整所述第一显示组件的透明度;
调整所述第一显示组件的颜色;
调整所述第一显示组件的大小;
调整所述第一显示组件的标识边框。
13.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
瞄准操作响应模块,用于响应瞄准操作,控制游戏中第一虚拟角色的瞄准方向;
显示调整模块,用于根据所述第一虚拟角色的攻击属性和/或第二虚拟角色的防御属性,调整所述第二虚拟角色的显示组件的显示属性;其中,所述显示属性至少用于指示所述第二虚拟角色当前是否可被所述第一虚拟角色攻击。
14.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
角色确定模块,用于确定第一虚拟角色视野范围内的至少一第二虚拟角色;
属性显示模块,用于根据所述第一虚拟角色的攻击属性和/或所述第二虚拟角色的防御属性,调整所述第二虚拟角色的第一显示组件的显示属性,其中,所述显示属性至少用于指示所述第二虚拟角色当前是否可被所述第一虚拟角色攻击。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至12任一项所述的游戏中的显示控制方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至12任一项所述的游戏中的显示控制方法。
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