CN116392806A - 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备,创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版;控制第二控件信息在第二显示图层上移动;响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。该方式中,通过创建动态蒙版,使第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致,进而可以检测第二控件信息与第一控件信息之间的距离,根据该距离调整第二控件信息的显示状态,避免了信息遮挡的问题,提高了玩家对信息的识别能力和感知能力,进而提高了游戏胜率和玩家游戏体验感。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备。
背景技术
目前的游戏画面中,通常包括多个显示层级,不同的显示层级用于显示不同的信息,比如场景层级用于显示游戏场景画面,界面层级用于显示游戏中的各种控件信息,这就可能会导致不同显示层级的信息相互重叠遮挡,使得玩家无法快速获得被遮挡的信息,导致玩家对信息的识别能力和感知能力降低,另外,如果被遮挡的是重要信息,还可能会导致游戏失败,进而导致玩家游戏体验感较差。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备,通过建立动态蒙版,使第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致,进而可以检测第二控件信息与第一控件信息之间的距离,根据距离调整第二控件信息的显示状态,避免了信息遮挡的问题,提高了玩家对信息的识别能力和感知能力,进而提高了游戏胜率和玩家游戏体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,第二显示图层的显示优先级大于第一显示图层的显示优先级;第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色关联的第一控件信息,第二显示图层用于显示目标游戏的第二控件信息,该方法包括:创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,第二显示图层的显示优先级大于第一显示图层的显示优先级;第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色关联的第一控件信息,第二显示图层用于显示目标游戏的第二控件信息,该装置包括:创建模块,用于创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;移动模块,用于响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;更新模块,用于响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面的游戏中的信息显示方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面的游戏中的信息显示方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备,创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版;控制第二控件信息在第二显示图层上移动;响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。该方式中,通过创建动态蒙版,使第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致,进而可以检测第二控件信息与第一控件信息之间的距离,根据该距离调整第二控件信息的显示状态,避免了信息遮挡的问题,提高了玩家对信息的识别能力和感知能力,进而提高了游戏胜率和玩家游戏体验感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏画面;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中的信息显示方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种动态蒙版的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种更新显示状态的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种更新显示状态的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种更新显示状态的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种预设的轨道的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏中的信息显示方法的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前的游戏画面中,通常包括多个显示层级,不同的显示层级用于显示不同的信息,示例性的,如图1所示,在该游戏画面中包括界面层级和场景层级,其中场景层级用于显示游戏场景画面,界面层级用于显示游戏中的各种控件信息,这就可能会导致不同显示层级的信息相互重叠遮挡,使得玩家无法快速获得被遮挡的信息,导致玩家对信息的识别能力和感知能力降低,另外,如果被遮挡的是重要信息,还可能会导致游戏失败,进而导致玩家游戏体验感较差。
举例说明,如图1所示,在场景层级中显示敌方虚拟角色的血条,在界面层级中显示浮标,该浮标用于指示游戏中的信息,比如,游戏状态、游戏进度等。在游戏画面中,浮标会对敌方虚拟角色的血条进行遮挡,两个控件重合,使得玩家控制受控虚拟角色与敌方虚拟角色战斗时,无法快速识别到敌方虚拟角色的血条信息。但是,在游戏中,浮标的提示信息对于玩家也很重要,无法在发生遮挡后删除浮标或血条。且从开发的角度来说,浮标通常挂接的是界面层级中的HUD(head-up display,抬头显示)层级,而血条通常与场景层级中的三维场景内的模型(即受控虚拟角色)挂接,因此无法与浮标对比并单独进行显示方式的更新。尤其对于HUD信息较多的场景中,经常会出现不同层级的控件重叠问题。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏中的信息显示方法、装置以及电子设备,该技术可以应用于手机、平板电脑、计算机等终端设备,尤其可以应用于具有不同显示层级的控件重叠问题的游戏的设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,第二显示图层的显示优先级大于第一显示图层的显示优先级;第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色关联的第一控件信息,第二显示图层用于显示目标游戏的第二控件信息。
上述第一显示图层通常是指游戏画面中的场景层级。上述第二显示图层通常是指游戏画面中的界面层级,包括HUD层级。上述第一虚拟角色通常是指游戏场景中的角色模型,比如,三维模型,可以通过终端设备控制第一虚拟角色,也可以通过其他终端设备控制第一虚拟角色。
如图2所示,该方法包括:
步骤S202,创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;
上述第一控件信息可以是始终与第一虚拟角色关联的信息,比如,第一虚拟角色的属性信息(血量信息、战斗信息等);也可以是暂时与第一虚拟角色关联并显示的信息,比如,危险提示信息、增益提示信息等。
实际实现时,通过“蒙版分割”的方式,将第一虚拟角色和第一控件信息作为一个整体,创建一个动态蒙版,将第一显示图层显示的第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息,与第二显示图层中的第二控件信息设置到一个显示层级中,即动态蒙版中的第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二控件信息的显示优先级一致。通过创建动态蒙版,可以使第二显示图层中的第二控件信息和第一控件信息在同一图层进行处理。
示例性的,如图3所示,在图形用户界面中,将第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息作为一个整体,创建一个动态蒙版,该动态蒙版,如图3中箭头1指示的区域。其中,黑色区域为第二显示图层。在第二显示图层显示第二控件信息(如图3中箭头2指示的浮标“A”)。通过建立动态蒙版,将第一显示图层显示的第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息,与第二显示图层中的第二控件信息设置到一个显示层级中。
步骤S204,响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;
上述指定事件包括玩家控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,当然也可以是触发了指定的游戏事件,比如,某个玩家控制的虚拟角色击败了目标对象,或者,当前游戏进入了特定的游戏时间等。上述第二控件信息可以用于提示当前游戏状态,还可以用于提示虚拟角色的角色状态等。
本实施例中第二控件信息在第二显示图层上移动的方式不进行限制,可以是在指定事件被触发后,生成第二控件信息,并控制第二控件信息按照预设的移动轨迹,从轨迹的起点移动至轨迹终点,比如,从图形用户界面的最左侧移动至图形用户界面的最右侧。还可以是在受控虚拟角色在游戏场景移动时,控制第二控件信息根据受控虚拟角色的视角在固定轨道上移动,具体可以是根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机的拍摄角度在固定轨道上移动。
步骤S206,响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。
上述预设阈值通常是指第二控件信息和与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间开始出现遮挡时,第二控件信息和第一控件信息之间的距离。上述第二控件信息的显示状态至少包括第二控件信息的移动速度,移动轨迹,透明度,控件大小等。上述第二控件信息的显示状态的更新方式,可以根据实际游戏状态确定,也可以根据预先配置的更新信息确定。
一种可能的方式中,由于创建了动态蒙版,因此当第二控件信息在第二显示图层上移动时,第二控件信息如果接触到动态蒙版(比如第二控件信息与动态蒙版相撞),第二控件信息会停止移动,换句话说,动态蒙版挡住了第二控件信息,使得第二控件信息和与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间不会出现重叠的现象。
另外,还可以监控第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离,当距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态。比如,在一些场景中第一控件信息和第二控件信息之间的距离要相对较大,以方便后续对第二控件信息进行更新。因此,在第二控件信息与动态蒙版相撞之前,就更新第二显示信息的显示状态。
其中,第二控件信息的更新方式可以是控制第二控件信息停止移动,以使第二控件信息与第一控件信息之间相互不遮挡。为了进一步提高信息显示效果,在此基础上,还可以根据当前的游戏状态,控制第二控件信息进行放大显示、缩小显示、隐藏显示、简化显示(比如初始显示状态下第二控件信息包括图案和文字,在简化后仅显示图案或文字)等。另外,还可以直接控制第二控件信息透明显示。当然,还可以控制第二控件信息进行缩略显示,比如,将第二控件信息缩略为一个箭头图标,在第一控件信息的附近进行显示,当玩家控制鼠标移动到箭头图标进行点击,或用手指触控该箭头图标时,显示完整的第二控件信息。
上述游戏中的信息显示方法,创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。该方式中,通过创建动态蒙版,使第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致,进而可以检测第二控件信息与第一控件信息之间的距离,根据该距离调整第二控件信息的显示状态,避免了信息遮挡的问题,提高了玩家对信息的识别能力和感知能力,进而提高了游戏胜率和玩家游戏体验感。
进一步的,动态蒙版跟随第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息在第一显示图层移动。
具体的,如图3所示,将第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息作为一个整体,创建一个动态蒙版后,该动态蒙版跟随第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息,在第一显示图层进行实时移动。
该方式中,控制动态蒙版跟随第一虚拟角色和第一控件信息移动,保证了第二控件信息与第一控件信息之间互不遮挡。
根据上述步骤S206,更新第二控件信息的显示状态的步骤,一种可能的实施方式:
步骤1,控制第二控件信息暂停移动,以使第一控件信息与第二控件信息之间相互不遮挡;
步骤2,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息或第二控件信息。
实际实现时,在第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值时,控制第二控件信息暂停移动,使得动态蒙版中的第一控件信息与第二控件信息之间相互不遮挡。
然后,更新第二控件信息的显示状态,或者第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息,或者第二控件信息。比如,如果需要突出显示第一控件信息,可以控制第二控件信息缩小显示、隐藏显示、简化显示等,或者控制第一控件信息放大显示。其中,控制第一控件信息放大显示时,需要保证放大显示后的第一控件信息与第二控件信息之间相互不遮挡。再如,如果需要突出显示第二控件信息,可以控制第一控件信息缩小显示隐藏显示、简化显示等,或者控制第二控件信息放大显示。
示例性的,如图4所示,当第二控件信息移动至动态蒙版附近时,首先控制第二控件信息暂停移动,然后可以根据实际的游戏状态,根据预设的权重,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,比如,第二控件信息预设的权重大于第一控件信息预设的权重,则会突出显示第二控件信息;再如第二控件信息预设的权重小于第一控件信息预设的权重,则会突出显示第一控件信息。
该方式中,通过控制第二控件信息暂停移动,避免了控件信息之间相互遮挡的问题,同时根据需要对控件信息进行突出显示,提高了玩家对控件信息的识别度。
根据上述步骤2,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息或第二控件信息的步骤,一种可能的实施方式:
如果当前的游戏状态为第一游戏状态,确定突出显示第一控件信息,根据预设的第一配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态;
如果当前的游戏状态为第二游戏状态,确定突出显示第二控件信息,根据预设的第二配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态。
上述第一游戏状态至少包括玩家控制的受控虚拟角色与敌方虚拟角色正在进行战斗。本实施例中,为玩家控制的受控虚拟角色与第一虚拟角色正在进行战斗。上述第一配置信息中至少包括针对第一控件信息的权重和针对第二控件信息的权重,其中针对第一控件信息的权重小于针对第二控件信息的权重。还包括针对第二控件信息或第一控件信息的更新信息。比如,预先对第一控件信息和第二控件信息配置多种配置信息,再根据第一游戏状态,确定预先配置的第一配置信息,根据第一配置信息更新第一控件信息和第二控件信息的显示状态。比如,控制第二控件信息缩小显示、隐藏显示、简化显示等,或者控制第一控件信息放大显示。
上述第二游戏状态至少包括玩家控制的受控虚拟角色与敌方虚拟角色未进行战斗。本实施例中,为玩家控制的受控虚拟角色与第一虚拟角色未正在进行战斗。上述第二配置信息中至少包括针对第一控件信息的权重和针对第二控件信息的权重,其中针对第一控件信息的权重大于针对第二控件信息的权重。还包括针对第二控件信息或第一控件信息的更新信息。比如,预先对第一控件信息和第二控件信息配置多种配置信息,再根据第二游戏状态,确定预先配置的第二配置信息,根据第二配置信息更新第一控件信息和第二控件信息的显示状态。比如,控制第二控件信息放大显示,或者控制第一控件信息缩小显示。
实际实现时,如果当前的游戏状态为玩家控制的受控虚拟角色与第一虚拟角色进行对战,也就是在第一游戏状态下,玩家以战斗为主,需要突出与第一虚拟角色关联的第一控件信息。如果当前的游戏状态为玩家控制的受控虚拟角色与第一虚拟角色未进行战斗,也就是在第二游戏状态下,玩家以观察游戏场景内的信息为主,需要突出第二控件信息。
上述方式中,通过判定玩家当前的游戏状态,根据预设的对应配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,提高了玩家对控件信息的识别度和感知力,以及游戏体验。
进一步的,根据预设的第一配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态的步骤,一种可能的实施方式:根据第一配置信息,控制第二控件信息缩小显示、简化显示、或隐藏显示,和/或控制第一控件信息放大显示。
可以理解的是,根据第一配置信息,控制第二控件信息缩小显示、简化显示、或隐藏显示,并控制第一控件信息放大显示。或者,根据第一配置信息,控制第二控件信息缩小显示、简化显示、或隐藏显示。或者,根据第一配置信息,控制第一控件信息放大显示。
示例性的,如图4所示,第二控件信息为浮标“A”,根据第一配置信息,控制浮标“A”进行缩小显示。还可以根据不同的游戏类型,设置浮标“A”的缩小比例,。如果需要控制第二控件信息进行简化显示,比如,第二控件信息的初始状态为图案和文字,则进行简化显示后,仅显示图案或文字。如果第二控件信息与第一控件信息发生重叠或干扰,如图5(a)中所示,为浮标“A”缩小的最小比例,第二控件信息无法再进行缩小,此时,可以将第二控件信息隐藏到动态蒙版下方,或者控制第二控件信息透明显示。示例性的,如图5中(c)所示,可以将浮标“A”隐藏动态蒙版下方。并且,还可以控制第一控件信息放大显示。
另外,可以对上述控件进行权重分级显示,上述权重通常针对于第二控件信息,以及与第一虚拟角色关联的第一控件信息。具体的,根据玩家在游戏中所处的不同游戏场景,可以根据权重对第二控件信息或第一控件信息进行优先级显示,比如,第二控件信息的优先级越高,在图形用户界面中显示的控件图标越大。并且,该权重的范围通常有最大值和最小值,以保证第二控件信息或第一控件信息的可读性和识别性。上述最大值和最小值通常可以作为临界点,在第二控件信息到达权重的最小值时,为了保证玩家对于第二控件信息的识别度,可以隐藏该控件,比如,在第二显示图层中浮标有遵循的预设轨道,并且无法偏离预设轨道,因此,在浮标到达临界点时,无法再进行缩小,此时,可以将浮标隐藏至动态蒙版下方。
示例性的,如图4所示,在对战中的玩家需要明确敌方玩家的血条状态,因此,根据预设的第一配置信息,比如,根据权重分级显示,第二控件信息的权重值小于第一控件信息的权重值,当第二控件信息与第一控件信息发生相互遮挡时,可以控制浮标暂停移动,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,如图4所示,可以更新第二控件信息进行缩小显示。当然也可以更新第二控件信息进行隐藏显示、简化显示,或者,可以更新第一控件进行放大显示。
上述方式中,根据预设的第一配置信息,突出显示第一控件信息,从而提高了玩家在第一游戏状态下对第一控件信息的识别度。
进一步的,根据预设的第二配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态的步骤,一种可能的实施方式:
根据预设的第二配置信息,控制第二控件信息放大显示和/或控制第一控件信息缩小显示。
可以理解的是,根据第二配置信息,控制第二控件信息放大显示,并控制第一控件信息缩小显示。或者,根据第二配置信息,控制第二控件信息放大显示。或根据第一配置信息,控制第一控件信息缩小显示。
示例性的,如图5所示,第二控件信息为浮标“A”,根据第二配置信息,控制浮标“A”进行放大显示。并且,还可以控制第一控件信息缩小显示。
示例性的,如图6所示,第一控件信息为血条,因此,根据预设的第二配置信息,作为第二控件信息的浮标在此游戏画面中的权重比大于血条信息,因此,当第二控件信息与第一控件信息发生重叠时,控制浮标暂停移动,如图5中(b)所示,可以单独控制第二控件信息进行放大显示,或者,还可以控制第一控件信息进行缩小显示。此外,第二控件信息除了可以是血条,还可以是buff(增益)提示、危险提示、防御数值和武力数值等。
另外,根据不同的游戏类型与其属性信息,可以针对权重分级显示或重要度显示等判断规则进行进一步的细化,比如,何时按照权重等级进行显示,如何更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态等。
上述方式中,根据预设的第二配置信息,突出显示第二控件信息,从而提高了玩家在第二游戏状态的对第二控件信息的识别度。
根据上述步骤S204,响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动的步骤,一种可能的实施方式:
响应于受控虚拟角色在游戏场景中移动,根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息在预设的轨道上移动;其中,受控虚拟角色通过终端设备控制,第一虚拟角色与受控虚拟角色属于不同的游戏阵营。
实际实现时,当受控虚拟角色在游戏场景中移动,根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息在预设的轨道上移动,其中预设的轨道可以是长方形、椭圆形等,有的预设的轨道大,有的预设的轨道小。
示例性的,如图7所示的椭圆形的轨道,第二控制信息始终在该轨道中移动,该预设的轨道通常不在第二显示图层中显示。另外,针对不同的游戏类型和游戏场景,预设的轨道形状通常不同,比如有的游戏为了让玩家专注于敌我状态,将轨道的形状设置为长方形。
根据上述步骤2,更新第二控件信息或第一控件信息的显示方式,以突出显示第一控件信息或第二控件信息的步骤之后,上述方法还包括:
响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离大于预设阈值,以初始显示状态显示第一控件信息和第二控件信息;根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息继续在预设的轨道上移动。
实际实现时,在第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值时,可以先控制第二控件信息暂停移动,以使第一控件信息与第二控件信息之间相互不遮挡。然后,在针对第二控件信息或第一控件信息的显示状态进行更新后,当第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离大于预设阈值,比如,在第二控件信息与第一控件信息之间距离较远时,如图3所示,以初始显示状态显示浮标“A”和血条信息。并且,根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息继续在预设的轨道上移动,比如,控制浮标A继续在如图7所示的椭圆形预设轨道上进行移动。
对于上述方法实施例,参见图8所示的一种游戏中的信息显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,第二显示图层的显示优先级大于第一显示图层的显示优先级;第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色关联的第一控件信息,第二显示图层用于显示目标游戏的第二控件信息,该装置包括:
创建模块81,用于创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;
移动模块82,用于响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;
更新模块83,用于响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。
上述游戏中的信息显示装置,创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。该方式中,通过创建动态蒙版,使第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致,进而可以检测第二控件信息与第一控件信息之间的距离,根据该距离调整第二控件信息的显示状态,避免了信息遮挡的问题,提高了玩家对信息的识别能力和感知能力,进而提高了游戏胜率和玩家游戏体验感。
上述动态蒙版跟随第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息在第一显示图层移动。
上述更新模块,还用于:控制第二控件信息暂停移动,以使第一控件信息与第二控件信息之间相互不遮挡;更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息或第二控件信息。
上述更新模块,还用于:如果当前的游戏状态为第一游戏状态,确定突出显示第一控件信息,根据预设的第一配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态;如果当前的游戏状态为第二游戏状态,确定突出显示第二控件信息,根据预设的第二配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态。
上述更新模块,还用于:根据第一配置信息,控制第二控件信息缩小显示、简化显示、或隐藏显示,和/或控制第一控件信息放大显示。
上述更新模块,还用于:根据预设的第二配置信息,控制第二控件信息放大显示和/或控制第一控件信息缩小显示。
上述第二控件信息移动模块,还用于:响应于受控虚拟角色在游戏场景中移动,根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息在预设的轨道上移动;其中,受控虚拟角色通过终端设备控制,第一虚拟角色与受控虚拟角色属于不同的游戏阵营。
上述装置还包括:初始显示状态模块,用于:响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离大于预设阈值,以初始显示状态显示第一控件信息和第二控件信息;根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息继续在预设的轨道上移动。
本发明实施例提供的游戏中的信息显示装置,与上述实施例提供的游戏中的信息显示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息显示方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图9所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息显示方法。该方法通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,第二显示图层的显示优先级大于第一显示图层的显示优先级;第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色关联的第一控件信息,第二显示图层用于显示目标游戏的第二控件信息,该方法包括以下步骤:
创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。该方式中,通过创建动态蒙版,使第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致,进而可以检测第二控件信息与第一控件信息之间的距离,根据该距离调整第二控件信息的显示状态,避免了信息遮挡的问题,提高了玩家对信息的识别能力和感知能力,进而提高了游戏胜率和玩家游戏体验感。
上述动态蒙版跟随第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息在第一显示图层移动。该方式中,控制动态蒙版跟随第一虚拟角色和第一控件信息移动,保证了第二控件信息与第一控件信息之间互不遮挡.
上述更新第二控件信息的显示状态的步骤,包括:控制第二控件信息暂停移动,以使第一控件信息与第二控件信息之间相互不遮挡;更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息或第二控件信息。该方式中,通过控制第二控件信息暂停移动,避免了控件信息之间相互遮挡的问题,同时根据需要对控件信息进行突出显示,提高了玩家对控件信息的识别度。
上述更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息或第二控件信息的步骤,包括:如果当前的游戏状态为第一游戏状态,确定突出显示第一控件信息,根据预设的第一配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态;如果当前的游戏状态为第二游戏状态,确定突出显示第二控件信息,根据预设的第二配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态。该方式中,通过判定玩家当前的游戏状态,根据预设的配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,提高了玩家对控件信息的识别度和感知力,以及游戏体验。
上述根据预设的第一配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态的步骤,包括:根据第一配置信息,控制第二控件信息缩小显示、简化显示、或隐藏显示,和/或控制第一控件信息放大显示。该方式中,根据预设的第一配置信息,突出显示第一控件信息,从而提高了玩家在第一游戏状态下对第一控件信息的识别度。
上述根据预设的第二配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态的步骤,包括:根据预设的第二配置信息,控制第二控件信息放大显示和/或控制第一控件信息缩小显示。该方式中,根据预设的第二配置信息,突出显示第二控件信息,从而提高了玩家在第二游戏状态的对第二控件信息的识别度。
上述响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动的步骤,包括:响应于受控虚拟角色在游戏场景中移动,根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息在预设的轨道上移动;其中,受控虚拟角色通过终端设备控制,第一虚拟角色与受控虚拟角色属于不同的游戏阵营。
上述更新第二控件信息或第一控件信息的显示方式,以突出显示第一控件信息或第二控件信息的步骤之后,上述方法还包括:响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离大于预设阈值,以初始显示状态显示第一控件信息和第二控件信息;根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息继续在预设的轨道上移动。
进一步地,图9所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息显示方法。该方法通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,第二显示图层的显示优先级大于第一显示图层的显示优先级;第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与第一虚拟角色关联的第一控件信息,第二显示图层用于显示目标游戏的第二控件信息,该方法包括以下步骤:
创建第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致;响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动;响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新第二控件信息的显示状态,以使更新后的第一控件信息和第二控件信息之间相互不遮挡。该方式中,通过创建动态蒙版,使第一虚拟角色和第一控件信息的显示优先级与第二显示图层的显示优先级一致,进而可以检测第二控件信息与第一控件信息之间的距离,根据该距离调整第二控件信息的显示状态,避免了信息遮挡的问题,提高了玩家对信息的识别能力和感知能力,进而提高了游戏胜率和玩家游戏体验感。
上述动态蒙版跟随第一虚拟角色和与第一虚拟角色关联的第一控件信息在第一显示图层移动。该方式中,控制动态蒙版跟随第一虚拟角色和第一控件信息移动,保证了第二控件信息与第一控件信息之间互不遮挡.
上述更新第二控件信息的显示状态的步骤,包括:控制第二控件信息暂停移动,以使第一控件信息与第二控件信息之间相互不遮挡;更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息或第二控件信息。该方式中,通过控制第二控件信息暂停移动,避免了控件信息之间相互遮挡的问题,同时根据需要对控件信息进行突出显示,提高了玩家对控件信息的识别度。
上述更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,以突出显示第一控件信息或第二控件信息的步骤,包括:如果当前的游戏状态为第一游戏状态,确定突出显示第一控件信息,根据预设的第一配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态;如果当前的游戏状态为第二游戏状态,确定突出显示第二控件信息,根据预设的第二配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态。该方式中,通过判定玩家当前的游戏状态,根据预设的配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态,提高了玩家对控件信息的识别度和感知力,以及游戏体验。
上述根据预设的第一配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态的步骤,包括:根据第一配置信息,控制第二控件信息缩小显示、简化显示、或隐藏显示,和/或控制第一控件信息放大显示。该方式中,根据预设的第一配置信息,突出显示第一控件信息,从而提高了玩家在第一游戏状态下对第一控件信息的识别度。
上述根据预设的第二配置信息,更新第二控件信息或第一控件信息的显示状态的步骤,包括:根据预设的第二配置信息,控制第二控件信息放大显示和/或控制第一控件信息缩小显示。该方式中,根据预设的第二配置信息,突出显示第二控件信息,从而提高了玩家在第二游戏状态的对第二控件信息的识别度。
上述响应于指定事件被触发,控制第二控件信息在第二显示图层上移动的步骤,包括:响应于受控虚拟角色在游戏场景中移动,根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息在预设的轨道上移动;其中,受控虚拟角色通过终端设备控制,第一虚拟角色与受控虚拟角色属于不同的游戏阵营。
上述更新第二控件信息或第一控件信息的显示方式,以突出显示第一控件信息或第二控件信息的步骤之后,上述方法还包括:响应于第二控件信息与第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离大于预设阈值,以初始显示状态显示第一控件信息和第二控件信息;根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制第二控件信息继续在预设的轨道上移动。
本发明实施例所提供的游戏中的信息显示方法、装置以及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏中的信息显示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,所述第二显示图层的显示优先级大于所述第一显示图层的显示优先级;所述第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,所述游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息,所述第二显示图层用于显示所述目标游戏的第二控件信息,所述方法包括:
创建所述第一虚拟角色和与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使所述第一虚拟角色和与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与所述第二显示图层的显示优先级一致;
响应于指定事件被触发,控制所述第二控件信息在所述第二显示图层上移动;
响应于所述第二控件信息与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新所述第二控件信息的显示状态,以使更新后的所述第一控件信息和所述第二控件信息之间相互不遮挡。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动态蒙版跟随所述第一虚拟角色和与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息在第一显示图层移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,更新所述第二控件信息的显示状态的步骤,包括:
控制所述第二控件信息暂停移动,以使所述第一控件信息与所述第二控件信息之间相互不遮挡;
更新所述第二控件信息或所述第一控件信息的显示状态,以突出显示所述第一控件信息或所述第二控件信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,更新所述第二控件信息或所述第一控件信息的显示状态,以突出显示所述第一控件信息或所述第二控件信息的步骤,包括:
如果当前的游戏状态为第一游戏状态,确定突出显示所述第一控件信息,根据预设的第一配置信息,更新所述第二控件信息或所述第一控件信息的显示状态;
如果当前的游戏状态为第二游戏状态,确定突出显示所述第二控件信息,根据预设的第二配置信息,更新所述第二控件信息或所述第一控件信息的显示状态。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据预设的第一配置信息,更新所述第二控件信息或所述第一控件信息的显示状态的步骤,包括:
根据所述第一配置信息,控制所述第二控件信息缩小显示、简化显示、或隐藏显示,和/或控制所述第一控件信息放大显示。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据预设的第二配置信息,更新所述第二控件信息或所述第一控件信息的显示状态的步骤,包括:
根据预设的第二配置信息,控制所述第二控件信息放大显示和/或控制所述第一控件信息缩小显示。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于指定事件被触发,控制所述第二控件信息在所述第二显示图层上移动的步骤,包括:
响应于受控虚拟角色在所述游戏场景中移动,根据所述受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制所述第二控件信息在预设的轨道上移动;其中,所述受控虚拟角色通过所述终端设备控制,所述第一虚拟角色与所述受控虚拟角色属于不同的游戏阵营。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,更新所述第二控件信息或所述第一控件信息的显示方式,以突出显示所述第一控件信息或所述第二控件信息的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述第二控件信息与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离大于预设阈值,以初始显示状态显示所述第一控件信息和所述第二控件信息;
根据受控虚拟角色对应的虚拟摄像机,控制所述第二控件信息继续在预设的轨道上移动。
9.一种游戏中的信息显示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括第一显示图层和第二显示图层,所述第二显示图层的显示优先级大于所述第一显示图层的显示优先级;所述第一显示图层用于显示目标游戏的游戏场景,所述游戏场景中至少包括第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息,所述第二显示图层用于显示所述目标游戏的第二控件信息,所述装置包括:
创建模块,用于创建所述第一虚拟角色和与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息的动态蒙版,以使所述第一虚拟角色和与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息的显示优先级与所述第二显示图层的显示优先级一致;
移动模块,用于响应于指定事件被触发,控制所述第二控件信息在所述第二显示图层上移动;
更新模块,用于响应于所述第二控件信息与所述第一虚拟角色关联的第一控件信息之间的距离小于预设阈值,更新所述第二控件信息的显示状态,以使更新后的所述第一控件信息和所述第二控件信息之间相互不遮挡。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-8任一项所述的游戏中的信息显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-8任一项所述的游戏中的信息显示方法。
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