CN117883785A - 游戏中的操作控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的操作控制方法、装置和电子设备,其中,该方法包括:响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。该方式通过触发单一的控件,可以控制对象连续完成多个动作,不仅可以减少界面中控件的数量,还可以使对象的动作顺畅连贯,且控制操作简单便捷,无需操作多个控件,提升了玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的操作控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在移动设备中运行的游戏,如手游,通常需要玩家使用手指操作界面上的控件,从而控制游戏场景中的虚拟对象执行相应的动作。以双指操作为例,玩家双手握持移动设备,在游戏过程中,通过双指操作对应动作控件,从而控制虚拟对象执行移动、站立、翻越、进入掩体、变换视角等动作。当游戏场景的环境比较复杂,或者虚拟对象执行复杂任务时,玩家需要手指操作多个动作控件,控制虚拟对象连续执行一系列动作,但这种动作控制方式的操作流畅度和便捷性较差,导致虚拟对象的动作执行流畅度也较差,影响了玩家的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的操作控制方法、装置和电子设备,以使对象的动作顺畅连贯,且控制操作简单便捷,无需操作多个控件,提升玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;受控虚拟对象通过终端设备进行控制;图形用户界面的指定位置显示准心标识;上述方法包括:响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中的操作控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;受控虚拟对象通过终端设备进行控制;图形用户界面的指定位置显示准心标识;上述装置包括:指示模块,用于响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;显示模块,用于响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;移动模块,用于响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的操作控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的操作控制方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏中的操作控制方法、装置和电子设备,响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。该方式中,准心标识指示的目标场景位置随着受控虚拟对象的移动或者视角进行变化,当目标场景位置满足预设条件且周围存在掩体模型时,玩家通过触发指定控件,即可控制受控虚拟对象移动至目标场景位置并贴靠至掩体模型的连续动作,通过触发单一的控件,可以控制对象连续完成多个动作,不仅可以减少界面中控件的数量,还可以使对象的动作顺畅连贯,且控制操作简单便捷,无需操作多个控件,提升了玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的操作控制方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种描述受控虚拟对象贴近模型时产生的信息数据的坐标轴示意图;
图3为本发明实施例提供的一种第一提示标识的显示位置的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种第一掩体模型的边缘区域和中部区域的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种确定第一触发操作的操作参数的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中的操作控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在移动设备中运行的游戏,如手游中,大多采用双指操作的方式控制虚拟对象执行相应的动作。以移动设备为手机、游戏为射击类游戏为例,主要采用横屏手机画面显示及双手握持双指操作,玩家需要控制视角操作,同时,还需要控制射击、站立、翻越、进入掩体等动作操作,上述每个操作都有与之对应的控件,并且在手机屏幕中分别显示单个控件,玩家需要判断接下来将要执行的操作,然后触发该操作对应的控件来完成相应的操作。
由于双指操作的局限性,采用单个控件操作的方式,在面对需要输入复杂的、连贯性的操作行为时,需要玩家手指先后触发多个操作控件,极大地限制了操作的流畅性。
另外,为了减少界面中的控件处理,界面中的控件根据玩家所处环境或者行为进行变化,在游戏对局过程中,界面中可以短暂显示部分控件,或者出现一些新的控件,以供玩家选择,但该方式需要玩家针对新出现的控件进行思考判断选择,既影响了玩家的沉浸感,又增加了玩家的学习成本和选择压力。
对于游戏开发者而言,在设计3D类游戏中需要同时控制方向操作及视野控制操作的战斗环节时,由于双指操作会降低输入频率,因此也会影响游戏开发者设计复杂的核心战斗方式。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏中的操作控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于采用双指操作的游戏中,例如:在射击类游戏中通过双指操作控制方向及动作,也可以应用于其他需要对虚拟角色、虚拟人物进行移动、动作控制的游戏中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的操作控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的操作控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的操作控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的操作控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面上可以根据启动的应用程序的类型,显示界面内容,例如,游戏场景画面、通信交互窗口等等。
在本实施例中,图形用户界面中显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;上述场景画面可以是游戏场景中的部分场景画面,也可以是完整的场景画面,具体取决于场景缩放比例的大小,当场景的缩放比例较小时,图形用户界面中可以显示完整的场景画面,当场景的缩放比例比较大时,图形用户界面中可以显示部分场景画面。受控虚拟对象通过终端设备进行控制;图形用户界面的指定位置显示准心标识,该准星标识可以用于指示受控虚拟对象的目光或者受控虚拟对象手持的道具在游戏场景中的瞄准的目标场景位置。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的操作控制方法进行详细介绍,如图1所示,该游戏中的操作控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;受控虚拟对象通过终端设备进行控制;图形用户界面的指定位置显示准心标识;本方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;
在游戏场景中,玩家可以以第一人称视角或者第三人称视角观察游戏场景中的画面,在第一人称视角中,受控虚拟对象观察到的场景画面可以显示在图形用户界面中。同时,在图形用户界面中还可以根据游戏类型以及游戏情景显示有多种操作控件,以射击类游戏为例,界面中可以显示有移动控件、冲刺控件、射击控件、探头控件、视觉控件等等。其中,移动控件可以包括方向控件和虚拟摇杆。操作控件用于响应玩家的触发操作,控制受控虚拟对象执行相应的目标操作。另外,在图形用户界面的指定位置还显示有准星标识,其中,指定位置可以为图形用户界面的中间位置。准星标识可以有多种类型,比如,可以由一个圆形和四条构成十字形状的竖线构成、还可以由一个圆形和圆形的圆心位置的点构成等等。准心标识所指示的场景画面中的位置即为目标场景位置。
在游戏过程中,受控虚拟对象可以在游戏场景中移动,比如,奔跑、跳跃、行走等等。具体的,玩家可以对移动控件中的虚拟摇杆执行滑动、拖拽、点击等操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动。当受控虚拟对象在游戏场景中移动时,其所观察到的场景画面会随着移动方向等因素发生变化。另外,为了更好地了解受控虚拟对象周围的环境,玩家还可以对视角控件执行指定操作,例如,滑动、拖拽等操作,控制受控虚拟对象的视角发生变化。在此过程中,玩家观察到的场景画面会随着玩家对视角控件的操作方向等因素发生变化。例如,玩家可以执行针对场景画面的滑动操作,从而控制受控虚拟对象的视觉发生变化。
实际实现时,响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,图形用户界面中显示的场景画面也会发生变化。在大多数情况下,准星标识显示在图形用户界面的固定位置,当场景画面在变化时,准星标识在图形用户界面中的位置不变,但是由于场景画面在发生变化,因此准心标识指示的目标场景位置也会发生变化。
步骤S104,响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;
具体的,在游戏场景中设置有多种模型,以射击类游戏为例,通常设置有枪械模型、虚拟角色模型、掩体模型等等。当受控虚拟对象在游戏中移动时可以与场景中其他模型发生交互,产生碰撞体积,例如,受控虚拟对象可以移动到掩体模型后面躲避子弹。上述碰撞体积的信息可以包括受控虚拟对象贴近其他模型移动时产生的X轴向移动数据,表述受控虚拟对象与其他模型尺寸高低差距的Y轴数据,受控虚拟对象的准心标识指示的位置产生的Z轴深度数据,其中,X轴、Y轴及Z轴的指向可参阅图2,图中,坐标轴的原点可以为受控虚拟对象的重心,图中的矩形平面可以为受控虚拟对象在游戏场景中所处的平面。
上述第一预设条件可以根据受控虚拟对象在虚拟场景中移动时,准心标识指示的目标场景位置与受控虚拟对象在场景画面中的位置的相对位置关系来设定,例如,相对距离,相对方向等。如果目标场景位置满足第一预设条件,判断在该目标场景位置的预设范围内是否存在第一掩体模型,该第一掩体模型可以是虚拟房屋模型、虚拟树木模型、虚拟墙体模型等等,可以帮助受控虚拟对象遮挡子弹等伤害。预设范围可以是以目标场景位置为圆心,预设距离为半径围成的圆形区域,或者可以是以目标场景位置为中心,选取一定长度和宽度形成的矩形区域等等,具体可以根据目标场景位置所处的位置环境等因素来实际设定。
如果目标场景位置满足第一预设条件,并且在目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,此时,可以在图形用户界面中显示第一提示标识。该第一提示标识可以用于指示,通过触发第一指定控件即可控制受控虚拟对象贴靠至上述第一掩体模型。其中,第一指定控件可以是根据受控虚拟对象当前所处的环境、行为状态、目标场景位置、掩体模型的尺寸等因素进行逻辑判断后,系统选择出的玩家接下来将要进行的多个连贯性操作对应的控件。也就是第一指定控件可以实现多个操作控件的功能。在本步骤中,第一指定控件对应的操作可以为进入并贴靠第一掩体。
本步骤中,响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,即目标场景位置满足预设条件时,界面中显示第一提示标识,玩家可以根据该第一提示信息,触发指定控件来完成下一步操作。
步骤S106,响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。
上述触发操作可以为点击、长按等操作,例如,玩家点击第一指定控件后,就可以控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,即准心标识指示的场景画面中的位置,并且可以控制受控虚拟对象执行与目标场景位置预设范围内的第一掩体模型相关联的贴靠动作。该贴靠动作有多种实现方式,例如:蹲跑贴靠、翻滚贴靠、滑铲贴靠等等。实际实现时,可以根据受控虚拟对象与第一掩体模型之间的关系、玩家进入掩体时的动作等因素选择具体的贴靠动作。
本步骤中,玩家只需触发第一指定控件,受控虚拟对象即可移动到目标场景位置,并完成与第一掩体模型相关联的贴靠动作。该方式中,无需玩家先控制移动控件使受控虚拟对象移动到第一掩体模型附近,再触发贴靠控件完成与第一掩体的贴靠动作,减少了玩家要触发的控件数量,从而提高了玩家操作的流畅性。
上述游戏中的操作控制方法,响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。该方式中,随着受控虚拟对象在游戏场景中移动或者视角发生变化,当准心标识指示的目标场景位置满足预设条件时,界面中显示提示标识,玩家通过触发提示标识中指示的指定控件,即可完成连贯性目标动作。该方式中,准心标识指示的目标场景位置随着受控虚拟对象的移动或者视角进行变化,当目标场景位置满足预设条件且周围存在掩体模型时,玩家通过触发指定控件,即可控制受控虚拟对象移动至目标场景位置并贴靠至掩体模型的连续动作,通过触发单一的控件,可以控制对象连续完成多个动作,不仅可以减少界面中控件的数量,还可以使对象的动作顺畅连贯,且控制操作简单便捷,无需操作多个控件,提升了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一种确定目标场景位置的具体实施方式。
响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制场景画面发生变化;将场景画面中,与准心标识重叠的场景位置,确定为目标场景位置。
实际实现时,当受控虚拟对象在游戏场景中移动时,其所观察到的场景画面会随着受控虚拟对象的移动位置、移动方向、移动速度等发生变化,此时,图形用户界面中显示的场景画面也会发生变化。另外,为了更好地了解受控虚拟对象周围的环境,玩家也可以调整虚拟对象的视角,具体可以通过作用与场景画面的滑动、点击、长按等操作来调整虚拟对象的视角。例如,当玩家位于虚拟场景中的某一位置,玩家可以在场景画面上执行滑动操作,从而控制受控虚拟对象的朝向发生变化,控制虚拟摄像机的朝向和位置发生变化,在这一过程中,图形用户界面中显示的场景画面也在变化。
在图形用户界面中的指定位置上显示有准心标识,该准心标识可以有多种类型,比如,可以由一个圆形和四条构成十字形状的竖线构成、还可以由一个圆形和圆形的圆心位置的点构成等等。准心标识与场景画面会存在一重叠区域,该重叠区域的中心指示的场景画面中的位置即为目标场景位置。在某些情景下,准心标识还可以只是一个点,当准心标识为一个点时,该点指示的场景画面中的位置即为目标场景位置。
下述实施例提供一种显示第一提示标识的具体实施方式。
响应于目标场景位置与受控虚拟对象的所在位置之间的距离小于或等于第一距离阈值,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识。
实际实现时,可以根据目标场景位置以及受控虚拟对象在上述坐标轴中的坐标信息来确定目标场景位置与受控虚拟对象的所在位置之间的距离。在一可选的方式中,当受控虚拟对象在游戏场景中的平地上移动时,计算在Z轴方向上,目标场景位置与受控虚拟对象之间的纵深距离,如果目标场景位置与受控虚拟对象之间的距离小于或等于第一距离阈值,即目标场景位置满足第一预设条件;上述Z轴方向可以理解为受控虚拟对象的朝向或移动方式。然后,进一步判断在目标场景位置的预设范围内是否存在掩体模型。其中,第一距离阈值可以以游戏内的标准距离为单位。如果目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,则在界面中显示第一提示标识,如果目标场景位置的预设范围内不存在第一掩体模型,则不显示第一提示标识。
以第一距离阈值为5m为例,即5个标准虚拟对象距离,当受控虚拟对象在游戏场景中的平地移动时,如果准心标识指示的目标场景位置与受控虚拟对象在Z轴方向上的距离小于或等于5m,并且在目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,则在界面中显示第一提示标识,用于提示玩家触发第一指定控件,即可控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型。
该方式中,当目标场景位置满足预设条件时,例如,目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,界面中显示第一提示标识,提示玩家触发指定控件,即可执行目标操作。基于此,当受控虚拟对象所处的环境或者行为状态发生改变时,无需玩家每次都要自行判断。同时,该方式中,还简化了一些操作,玩家无需先控制虚拟对象移动到第一掩体模型,再执行贴靠动作,因此,还可以减少界面中的常驻控件,也减小了玩家选择控件的压力。
下述实施例继续说明显示第一提示标识的具体实施方式。
响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一指定控件上显示第一提示标识;和/或,响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一掩体模型的预设位置显示第一提示标识。
上述第一提示标识是可以当准心标识指示的目标场景位置满足预设条件时,显示在界面中,用于提示玩家接下来要前往的位置区域或者推荐的操作行为。具体的,当目标场景位置满足第一预设条件,并且在目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型时,可以在界面中的第一指定控件上显示第一提示标识,提示玩家触发第一指定控件,即可控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型。或者,可以在界面中第一掩体模型的预设位置显示第一提示标识,比如,可以在第一掩体模型的正视图位置显示第一提示标识。另外,还可以在第一指定控件和第一掩体模型的预设位置显示第一提示标识。
图3作为一个示例。图中十字形状的标识即为准心标识,该十字形状标识所指示的场景画面中的位置即为目标场景位置,当目标场景位置满足第一预设条件,并且在预设范围内存在第一掩体模型,即图3中的虚拟轮胎模型,此时,可以在虚拟轮胎模型的预设位置,比如,虚拟轮胎的正视图位置、中心位置等显示第一提示标识,如图3中,在第一掩体模型的中间区域显示矩形的第一提示标识,该第一提示标识可以以高亮、闪烁等格式显示。或者,在界面中的第一指定控件上,即图3中右下侧位置的圆形上显示第一提示标识,在第一指定控件中,可以根据第一指定控件对应的操作动作,设置不同的标识,比如,贴靠动作标识等,以指示如果此时触发第一指定控件,可以控制受控虚拟对象移动并贴靠至第一掩体模型。另外,还可以同时在圆形上和虚拟轮胎模型的预设位置显示第一提示标识。
需要说明的是,玩家可以根据自己的习惯自行设置第一提示标识的显示位置。以便于玩家在战斗比较激烈的情景下,可以及时获取提示信息,更好地参与战斗或者躲避伤害。
该方式中,在界面中显示提示标识,给予玩家提示信息,降低了玩家的信息处理量,提高了玩家在游戏中的沉浸感。
一种方式中,响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,执行进入第一掩体模型的第一指定动作,并执行贴靠第一掩体模型的第二指定动作。
上述触发操作可以为点击、长按等操作,比如,玩家通过点击第一指定控件,即可控制受控虚拟对象以奔跑或者冲刺等方式移动到目标场景位置,即准心标识指示的场景画面中的位置,然后以第一指定动作进入第一掩体模型,其中,该第一指定动作可以包括滑铲动作等。进入第一掩体模型后,执行贴靠第一掩体模型的第二指定动作,该第二指定动作可以包括下蹲贴靠动作等。
通常情况下,玩家需要先触发移动控件,控制受控虚拟对象移动至第一掩体附近,然后再触发贴靠控件,受控虚拟对象才会贴靠第一掩体模型。而本实施例中,将一些连贯性动作的操作控件简化整合为一个指定控件,基于此,玩家触发第一指定控件后,即可控制受控虚拟对象移动到目标场景位置,执行进入第一掩体模型的第一指定动作,并执行贴靠第一掩体模型的第二指定动作。采用该方式,降低了玩家对信息的处理量,减少了界面中的常驻控件数量,同时,解决了玩家在短时间内需要操作多个控件的问题。
另一种方式中,响应作用于第二指定控件的触发操作,基于受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,控制受控虚拟对象执行相对位置对应的待执行动作,以使受控虚拟对象离开第一掩体模型。
实际实现时,当受控虚拟对象进入第一掩体模型后,受控虚拟对象可以在第一掩体模型后移动,此时,可以根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,判断受控虚拟对象接下来要执行的与该相对位置对应的待执行动作。具体的,可以先获取与受控虚拟对象交互时产生碰撞体积的第一掩体模型的长宽高数据,即X轴、Y轴、Z轴数据,其中,X轴数据,也就是第一掩体模型的宽度。然后获取受控虚拟对象在第一掩体模型后移动时产生的X轴向数据。
图4作为一个示例,将第一掩体模型的X轴向数据作为受控虚拟对象当前操作逻辑区域,即,受控虚拟对象可以在第一掩体模型后横向可移动的区域,然后将该区域划分为中部区域和边缘区域。
进一步的,根据受控虚拟对象在第一掩体模型后的相对位置,判断并选择与该位置对应的最佳待执行动作,需要注意的是,当受控虚拟对象在第一掩体模型后所处的相对位置不同时,受控虚拟对象的待执行动作也不相同。进一步的,玩家触发第二指定控件,就可以控制受控虚拟对象执行待执行动作,使得受控虚拟对象离开第一掩体模型。
下述实施例继续说明控制受控虚拟对象离开第一掩体模型的具体实施方式。
一种方式中,响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的边缘区域,控制受控虚拟对象执行翻滚动作;其中,边缘区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离小于第二距离阈值。
具体的,如果受控虚拟对象位于第一掩体模型的边缘区域,即图4中的阴影区域,那么当玩家对第二指定控件执行触发操作,便可控制受控虚拟对象执行翻滚动作,进而离开第一掩体模型。其中,边缘区域可以为边缘区域的起始位置和边缘区域的终止位置之间的区域,边缘区域的起始位置可以为第一掩体模型的起始边缘位置和终止边缘位置,如图4中的位置A,位置D。上述第二距离阈值可以确定边缘区域的大小,可以理解的是,边缘区域中的任一位置与边缘位置之间的距离小于第二距离阈值;当第二距离阈值越大,边缘区域也就越大。
另一种方式中,响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的中部区域,控制受控虚拟对象执行翻越动作;其中,中部区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离大于第三距离阈值。
具体的,如果受控虚拟对象位于第一掩体模型的中部区域,即图4中的两个阴影区域之间的矩形区域,那么当玩家对第二指定控件执行触发操作,便可控制受控虚拟对象执行翻越动作,进而离开第一掩体模型。其中,中部区域可以为中部区域的起始位置和中部区域的终止位置之间的区域,例如,图4中的位置B和位置C之间的区域。上述第三距离阈值可以确定中部区域的大小,可以理解的是,中部区域中的任一位置与边缘位置之间的距离大于第三距离阈值;当第三距离阈值越大,中部区域越小。
需要说明的是,上述第二距离阈值和第三距离阈值可以相同,也可以不同。在一可选的方式中,可以将第一掩体模型的X轴向对应的逻辑操作区域设定为100%,横向平均划分为10个区域,以第一掩体为中心,将0%~30%区域和70%~100%区域作为边缘区域,可参阅图3中的阴影区域,将30%~70%区域作为中部区域,可参阅如3中两个阴影区域之间的矩形区域。
需要注意的是,上述边缘区域和中部区域可以在玩家刚接触游戏,也就是处于新手引导阶段时,作为一种辅助教学方式显示在图形用户界面中,以便于玩家了解本实施例中对于接下来要执行的重要操作的判断逻辑。当玩家掌握掩体战斗技巧后,上述边缘区域和中部区域便可以不显示在界面中。
本步骤中,根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,智能分析并推荐出接下来玩家要执行的最佳目标操作,通过触发第二指定控件即可完成目标操作。该方式中简化整合了操作方式,因此可以减少画面中常驻操作控件的数量,以及玩家的选择压力,方便玩家操作,提升了玩家的游戏体验。
下述实施例提供一种根据准心标识指示的目标场景位置确定待执行动作之后的行为动作的具体实施方式。
一种方式中,获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定目标场景位置存在第二掩体模型,在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行与第二掩体模型相关联的贴靠动作。
实际实现时,根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,可以确定受控虚拟对象接下将要执行的待执行动作,该待执行动作可以包括:翻滚动作、翻越动作等。在游戏过程中,准心标识指示的目标场景位置不同,受控虚拟对象执行完待执行动作之后的行为动作也会不同。因此,本实施例中,在控制受控虚拟对象执行待执行动作之前,可以先获取准星标识指示的目标场景位置,该目标场景位置可以是游戏场景中的空地,还可以是另一掩体模型。如果目标场景位置为另一掩体模型,即目标场景位置存在第二掩体模型,该第二掩体模型可以与第一掩体模型相同,也可以不同,那么可以控制受控虚拟对象执行待执行动作之后,执行与第二掩体相关联的贴靠的动作。该贴靠动作可以包括蹲跑贴靠、翻滚贴靠、滑铲贴靠等等。
进一步的,确定目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,基于第二掩体模型的模型大小,确定目标贴靠动作;在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行目标贴靠动作,直至受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
具体的,如果目标场景位置存在第二掩体模型,进一步需要判断目标场景位置与受控虚拟对象之间的距离大小。当目标场景位置与受控虚拟对象之间的距离小于第四距离阈值时,可以控制受控虚拟对象执行与第二掩体模型相关联的贴靠动作。该贴靠动作可以有多种实现方式,具体的贴靠动作,即目标贴靠动作,可以根据第二掩体模型的模型大小来确定。
实际实现时,基于受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,确定受控虚拟对象的待执行动作,基于准心标识指示的目标场景位置,确定受控虚拟对象执行待执行动作之后的目标动作。如果目标场景位置存在第二掩体模型,那么当玩家触发第二指定控件后,可以控制受控虚拟对象执行待执行动作之后,执行目标贴靠动动,直至受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
需要说明的是,上述第四距离阈值与第一距离阈值可以相同,也可以不同。本实施例中,将第一掩体模型划分为多个区域,便于根据受控虚拟对象与第一掩体模型之间的位置关系、准心标识指示的目标场景位置等因素,对多个触发事件进行逻辑判断,筛选出权重占比较大的操作作为推荐操作。例如,当受控虚拟对象位于第一掩体模型的中部区域时,经过逻辑判断后,识别为翻越第一掩体模型的权重占比较大。如果玩家想要翻越第一掩体模型,然后贴靠到第二掩体模型后,则需要玩家在第一掩体模型的中部区域时,准心标识指示的目标场景位置为第二掩体模型即可。
基于上述,可以实现将经过逻辑判断后的推荐操作与精准操作区分开。也就是,如果玩家不想要执行推荐操作时,可以改变准心标识指示的目标场景位置,比如,如果玩家翻越第一掩体模型后,不想贴靠到第二掩体模型后,可以通过控制准心标识不指示第二掩体模型,这样就可以实现精准操作。
该方式中,智能分析并推荐出接下来玩家要执行的最佳目标操作,并且将连贯性动作或者较为复杂的动作分别对应的多个操作控件整合为一个指定控件。基于此,玩家只需执行指定控件,即可完成连贯性动作或者较为复杂的动作,减少了界面中常驻操作控件的数量,以及玩家在短时间内对多个操作控件的选择压力,提高了玩家操作流畅性以及沉浸感。
进一步的,如果第二掩体模型的高度高于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为蹲跑贴靠动作;如果第二掩体模型的高度与受控虚拟对象相同,确定目标贴靠动作为翻滚贴靠动作;如果第二掩体模型的高度低于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为滑铲贴靠动作。
实际实现时,如果第二掩体模型的高度高于受控虚拟对象,则将蹲跑贴靠动作确定为目标贴靠动作;如果第二掩体模型的高度等于受控虚拟对象的高度,则将翻滚贴靠动作确定为目标贴靠动作;如果第二掩体模型的高度低于受控虚拟对象,则将滑铲贴靠动作确定为目标贴靠动作。
该方式中,根据第二掩体模型的高度来确定目标贴靠动作,提高了受控虚拟对象在贴靠第二掩体模型过程中的安全性。
另一种方式中,获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定准星标识指示的目标场景位置不存在掩体模型,控制受控虚拟对象执行翻滚动作,直至到达目标场景位置。
实际实现时,根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,可以确定受控虚拟对象接下将要执行的待执行动作,该待执行动作可以包括:翻滚动作、翻越动作等。在游戏过程中,准心标识指示的目标场景位置不同,受控虚拟对象执行完待执行动作之后的行为动作也会不同。因此,本实施例中,在控制受控虚拟对象执行待执行动作之前,可以先获取准星标识指示的目标场景位置,该目标场景位置可以存在另一掩体模型,即第二掩体模型,另外,目标场景位置还可以是游戏场景中的空地,即不存在掩体模型。
如果准心标识指示的目标场景不存在掩体模型,那么可以控制受控虚拟对象执行完待执行动作之后,执行翻滚动作,直到到达目标场景位置。
进一步的,响应于移动控件处于被触发的状态,在受控虚拟对象执行翻滚动作之后,控制受控虚拟对象奔跑移动。具体的,当控制受控虚拟对象执行翻滚动作到达目标场景位置后,如果移动控件处于被触发状态,那么可以按照玩家对移动控件中操作摇杆的控制方向,控制受控虚拟对象奔跑移动。
下述实施例提供一种界面中显示提示标识的具体实施方式。
一种方式中,响应于目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,在第二指定控件或者第二掩体模型上显示第二提示标识;其中,该第二提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
实际实现时,根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置确定待执行动作后,如果准心标识指示的目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,此时,可以在界面中第二指定控件或者第二掩体模型上显示第二提示标识,该第二提示标识可以提示玩家通过触发第二指定控件,即可控制受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。该第二指示标识可以有多种实现方式,比如,可以在第二掩体模型上设置一颜色醒目的交互区域、或者设置一动画效果等。另外,在第二标识中可以显示不同贴靠动作的贴靠图标、或者只显示一个贴靠图标,还可以是其他的交互类图标等等。
上述第二指定控件是根据受控虚拟对象当前所处的环境、行为状态等因素进行逻辑判断后选择出的玩家接下来将要进行的多个连贯性操作对应的控件。也就是,第二指定控件可以是将多个操作控件整合后形成的一个指定控件。在本步骤中,第二指定控件对应的操作为先控制受控虚拟对象执行待执行动作离开第一掩体,再控制受控虚拟对象贴靠第二掩体。
另一种方式中,响应于目标场景位置不存在第二掩体模型,在第二指定控件或者目标场景位置上显示第三提示标识;其中,该第三提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置。
实际实现时,根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置确定待执行动作后,如果准心标识指示的目标场景位置不存在第二掩体模型,此时,可以在第二指定控件或者目标场景位置上显示第三提示标识。该第三提示标识可以用于提示玩家通过触发第二指定控件,即可控制受控虚拟对象移动至目标场景位置。该第三提示标识也可以有多种实现方式,比如,可以在目标场景位置设置一圆圈标识、箭头标识等等。
一种方式中,响应于指定战术动作的触发操作,控制受控虚拟对象执行指定战术动作,控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型;其中,指定战术动作包括瞄准动作、道具技能动作或射击动作。
上述触发操作可以包括点击、长按等操作,指定战术动作可以包括瞄准动作、技能道具动作、射击动作等等。实际实现时,当玩家触发第一指定操作控制受控虚拟对象移动到目标场景位置,执行与第一掩体模型的贴靠动作后,此时,受控虚拟对象可以得到第一掩体模型的庇护,避免受到敌方对象的攻击。进一步的,玩家可以触发指定战术动作,控制受控虚拟对象执行指定战术动作对敌方对象发起攻击,执行完指定战术动作后,再控制受控虚拟对象进入第一掩体模型,并且贴靠第一掩体模型。
该方式中,受控虚拟对象在第一掩体模型后时,玩家触发战术指定动作,可以控制受控虚拟对象对敌方对象发起进攻,执行完战术指定动作后,会立刻控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型,躲避敌方对象的攻击。采用该方式,可以减少界面中常驻操作控件的数量,战斗激烈的情形下,玩家无需短时间内分别触发多个操作控件,从而提升了操作的流畅性以及玩家的沉浸感。
另一种方式中,响应作用于移动控件的第一触发操作,控制受控虚拟对象移动;响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,基于第一触发操作的操作参数,确定受控虚拟对象的移动姿势,控制受控虚拟对象按照移动姿势进行移动。
具体的,玩家触发第一指定操作控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型后,还可以通过控制移动控件中的虚拟摇杆来控制受控虚拟对象向不同的方向移动。例如,当玩家对移动控件中的虚拟摇杆向左右方向滑动、点击或者拖拽操作时,可以控制受控虚拟对象在第一掩体模型后的仅在X轴向移动,即,横向移动;当玩家对移动控件中的虚拟摇杆上下方向滑动、点击或者拖拽操作时,可以控制受控虚拟对象仅在第一掩体模型的Z轴方向移动,即前进、后退。
上述作用于移动控件的第一触发操作具体可以为,玩家向下滑动、点击或者拖拽移动控件中的虚拟摇杆,控制受控虚拟对象在第一掩体模型后执行后退操作,当受控虚拟对象远离第一掩体模型达到一定距离时,则判断为受控虚拟对象要离开第一掩体模型。另外,为了避免上述第一触发操作为误触操作,还可以设置当玩家向下滑动,或者拖拽移动控件中的虚拟摇杆达到预设时间之后,控制受控虚拟对象在第一掩体模型后执行后退操作;或者,当玩家在预设时间内,持续输入后退操作,比如,多次点击移动控件,在单一时间内点击次数达到预设阈值后,控制受控虚拟对象在第一掩体后执行后退操作。
其中,受控虚拟对象离开第一掩体模型的移动姿势,可以包括下蹲移动、站立移动。具体的移动方式可以根据第一触发操作的操作参数确定,该操作参数可以包括第一触发操作在移动控件中的位置参数。确定移动姿势后,即可控制受控虚拟对象按照该移动姿势进行移动,以离开第一掩体模型。
进一步的,响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,获取第一触发操作的触点位置;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离小于或等于第五距离阈值,确定移动姿势为下蹲移动;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离大于第五距离阈值,确定移动姿势为站立移动。
实际实现时,在控制受控虚拟对象离开第一掩体模型前,可以按照下述方式确定受控虚拟对象离开时的移动姿势。具体的,获取上述第一触发操作的触点位置,然后判断该触点位置与移动控件的初始位置之间的距离,其中,触点位置与移动控件的初始位置之间的距离具体可以为触点位置与移动控件中的虚拟摇杆的初始位置之间的距离。如果触点位置与用移动控件的虚拟摇杆的初始位置之间的距离小于或等于第五距离阈值,则确定移动姿势为下蹲移动;如果触点位置与移动控件的虚拟摇杆的初始位置之间的距离大于第五距离阈值,则确定移动姿势为站立移动。
图5作为一个示例,图5中的圆形区域可以理解为移动控件,第一触发操作的触点位置可以为圆形区域内的任何一点,其中点O即为移动控件中虚拟摇杆的初始位置。以第五距离阈值为OR为例,当触点位置与点O之间的距离小于或等于OR时,则控制受控虚拟对象以下蹲姿势移动,离开第一掩体模型;当触点位置与点O之间的距离大于OR时,则控制受控虚拟对象以站立姿势移动,离开第一掩体模型。
本实施例中,根据受控虚拟对象当时所处的环境、行为姿势、以及准心标识的指向等因素,智能分析筛选出下段操作的比重,向玩家推荐在当下的情境中,接下来将要进行的目标操作。对于连贯性动作或者复杂动作,可以将多个动作对应的操作控件整合为一个指定控件,显示在界面中的固定位置,便于玩家记忆。该方式,玩家只需要触发一个指定控件,即可完成接下来将要执行的连贯性或者复杂动作,极大地提升了玩家的操作便捷性以及战斗的便捷性。此外,在界面中的适当位置,显示提示标识,给予玩家提示,减少玩家的信息处理量。
对于上述方法实施例,参见图6所示的一种游戏中的操作控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;该图形用户界面显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于游戏场景中;受控虚拟对象通过终端设备进行控制;图形用户界面的指定位置显示准心标识;上述装置包括:
指示模块62,用于响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;
显示模块64,用于响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;
移动模块66,用于响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。
上述游戏中的操作控制装置,响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。该方式中,准心标识指示的目标场景位置随着受控虚拟对象的移动或者视角进行变化,当目标场景位置满足预设条件且周围存在掩体模型时,玩家通过触发指定控件,即可控制受控虚拟对象移动至目标场景位置并贴靠至掩体模型的连续动作,通过触发单一的控件,可以控制对象连续完成多个动作,不仅可以减少界面中控件的数量,还可以使对象的动作顺畅连贯,且控制操作简单便捷,无需操作多个控件,提升了玩家的游戏体验。
上述指示模块还用于:响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制场景画面发生变化;将场景画面中,与准心标识重叠的场景位置,确定为目标场景位置。
上述显示模块还用于:响应于目标场景位置与受控虚拟对象的所在位置之间的距离小于或等于第一距离阈值,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识。
上述显示模块还用于:响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一指定控件上显示第一提示标识;和/或,响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一掩体模型的预设位置显示第一提示标识。
上述移动模块还用于:响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,执行进入第一掩体模型的第一指定动作,并执行贴靠第一掩体模型的第二指定动作。
上述装置还包括:控制模块,用于:响应作用于第二指定控件的触发操作,基于受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,控制受控虚拟对象执行相对位置对应的待执行动作,以使受控虚拟对象离开第一掩体模型。
上述控制模块还用于:响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的边缘区域,控制受控虚拟对象执行翻滚动作;其中,边缘区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离小于第二距离阈值。
上述控制模块还用于:响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的中部区域,控制受控虚拟对象执行翻越动作;其中,中部区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离大于第三距离阈值。
上述装置还包括:获取模块,用于:获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定目标场景位置存在第二掩体模型,在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行与第二掩体模型相关联的贴靠动作。
上述装置还包括:第一确定模块,用于:确定目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,基于第二掩体模型的模型大小,确定目标贴靠动作;在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行目标贴靠动作,直至受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
上述第一确定模块还用于:如果第二掩体模型的高度高于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为蹲跑贴靠动作;如果第二掩体模型的高度与受控虚拟对象相同,确定目标贴靠动作为翻滚贴靠动作;如果第二掩体模型的高度低于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为滑铲贴靠动作。
上述装置还包括:执行模块,用于:获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定准星标识指示的目标场景位置不存在掩体模型,控制受控虚拟对象执行翻滚动作,直至到达目标场景位置。
上述执行模块还用于:响应于移动控件处于被触发的状态,在受控虚拟对象执行翻滚动作之后,控制受控虚拟对象奔跑移动。
上述装置还包括:第一显示模块,用于:响应于目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,在第二指定控件或者第二掩体模型上显示第二提示标识;其中,该第二提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
上述装置还包括:第二显示模块,用于:响应于目标场景位置不存在第二掩体模型,在第二指定控件或者第二掩体模型上显示第三提示标识;其中,该第三提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置。
上述装置还包括:进入模块,用于:响应于指定战术动作的触发操作,控制受控虚拟对象执行指定战术动作,控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型;其中,指定战术动作包括瞄准动作、道具技能动作或射击动作。
上述装置还包括:第二确定模块,用于:响应作用于移动控件的第一触发操作,控制受控虚拟对象移动;响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,基于第一触发操作的操作参数,确定受控虚拟对象的移动姿势,控制受控虚拟对象按照移动姿势进行移动。
上述第二确定模块还用于:响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,获取第一触发操作的触点位置;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离小于或等于第五距离阈值,确定移动姿势为下蹲移动;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离大于第五距离阈值,确定移动姿势为站立移动。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的操作控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是触控终端设备。
参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的操作控制方法。
进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏中的操作控制方法中的下述操作:
响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。
该方式中,准心标识指示的目标场景位置随着受控虚拟对象的移动或者视角进行变化,当目标场景位置满足预设条件且周围存在掩体模型时,玩家通过触发指定控件,即可控制受控虚拟对象移动至目标场景位置并贴靠至掩体模型的连续动作,通过触发单一的控件,可以控制对象连续完成多个动作,不仅可以减少界面中控件的数量,还可以使对象的动作顺畅连贯,且控制操作简单便捷,无需操作多个控件,提升了玩家的游戏体验。
响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制场景画面发生变化;将场景画面中,与准心标识重叠的场景位置,确定为目标场景位置。
响应于目标场景位置与受控虚拟对象的所在位置之间的距离小于或等于第一距离阈值,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识。
该方式中,当目标场景位置满足预设条件时,例如,目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,界面中显示第一提示标识,提示玩家触发指定控件,即可执行目标操作。基于此,当受控虚拟对象所处的环境或者行为状态发生改变时,无需玩家每次都要自行判断。同时,该方式中,还简化了一些操作,玩家无需先控制虚拟对象移动到第一掩体模型,再执行贴靠动作,因此,还可以减少界面中的常驻控件,也减小了玩家选择控件的压力。
响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一指定控件上显示第一提示标识;和/或,响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一掩体模型的预设位置显示第一提示标识。
该方式中,在界面中显示提示标识,给予玩家提示信息,降低了玩家的信息处理量,提高了玩家在游戏中的沉浸感。
响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,执行进入第一掩体模型的第一指定动作,并执行贴靠第一掩体模型的第二指定动作。
采用该方式,降低了玩家对信息的处理量,减少了界面中的常驻控件数量,同时,解决了玩家在短时间内需要操作多个控件的问题。
响应作用于第二指定控件的触发操作,基于受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,控制受控虚拟对象执行相对位置对应的待执行动作,以使受控虚拟对象离开第一掩体模型。
响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的边缘区域,控制受控虚拟对象执行翻滚动作;其中,边缘区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离小于第二距离阈值。
响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的中部区域,控制受控虚拟对象执行翻越动作;其中,中部区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离大于第三距离阈值。
本步骤中,根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,智能分析并推荐出接下来玩家要执行的最佳目标操作,通过触发第二指定控件即可完成目标操作。该方式中简化整合了操作方式,因此可以减少画面中常驻操作控件的数量,以及玩家的选择压力,方便玩家操作,提升了玩家的游戏体验。
获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定目标场景位置存在第二掩体模型,在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行与第二掩体模型相关联的贴靠动作。
确定目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,基于第二掩体模型的模型大小,确定目标贴靠动作;在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行目标贴靠动作,直至受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
该方式中,智能分析并推荐出接下来玩家要执行的最佳目标操作,并且将连贯性动作或者较为复杂的动作分别对应的多个操作控件整合为一个指定控件。基于此,玩家只需执行指定控件,即可完成连贯性动作或者较为复杂的动作,减少了界面中常驻操作控件的数量,以及玩家在短时间内对多个操作控件的选择压力,提高了玩家操作流畅性以及沉浸感。
如果第二掩体模型的高度高于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为蹲跑贴靠动作;如果第二掩体模型的高度与受控虚拟对象相同,确定目标贴靠动作为翻滚贴靠动作;如果第二掩体模型的高度低于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为滑铲贴靠动作。
该方式中,根据第二掩体模型的高度来确定目标贴靠动作,提高了受控虚拟对象在贴靠第二掩体模型过程中的安全性。
获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定准星标识指示的目标场景位置不存在掩体模型,控制受控虚拟对象执行翻滚动作,直至到达目标场景位置。
响应于移动控件处于被触发的状态,在受控虚拟对象执行翻滚动作之后,控制受控虚拟对象奔跑移动。
响应于目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,在第二指定控件或者第二掩体模型上显示第二提示标识;其中,该第二提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
响应于目标场景位置不存在第二掩体模型,在第二指定控件或者目标场景位置上显示第三提示标识;其中,该第三提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置。
响应于指定战术动作的触发操作,控制受控虚拟对象执行指定战术动作,控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型;其中,指定战术动作包括瞄准动作、道具技能动作或射击动作。
该方式中,受控虚拟对象在第一掩体模型后时,玩家触发战术指定动作,可以控制受控虚拟对象对敌方对象发起进攻,执行完战术指定动作后,会立刻控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型,躲避敌方对象的攻击。采用该方式,可以减少界面中常驻操作控件的数量,战斗激烈的情形下,玩家无需短时间内分别触发多个操作控件,从而提升了操作的流畅性以及玩家的沉浸感。
响应作用于移动控件的第一触发操作,控制受控虚拟对象移动;响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,基于第一触发操作的操作参数,确定受控虚拟对象的移动姿势,控制受控虚拟对象按照移动姿势进行移动。
响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,获取第一触发操作的触点位置;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离小于或等于第五距离阈值,确定移动姿势为下蹲移动;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离大于第五距离阈值,确定移动姿势为站立移动。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的操作控制方法。
上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏中的操作控制方法中的下述操作:
响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制准心标识指示的目标场景位置发生变化;响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,该第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第一掩体模型;响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,并控制受控虚拟对象执行与第一掩体模型相关联的贴靠动作。
该方式中,准心标识指示的目标场景位置随着受控虚拟对象的移动或者视角进行变化,当目标场景位置满足预设条件且周围存在掩体模型时,玩家通过触发指定控件,即可控制受控虚拟对象移动至目标场景位置并贴靠至掩体模型的连续动作,通过触发单一的控件,可以控制对象连续完成多个动作,不仅可以减少界面中控件的数量,还可以使对象的动作顺畅连贯,且控制操作简单便捷,无需操作多个控件,提升了玩家的游戏体验。
响应于受控虚拟对象在游戏场景中移动,或者响应于受控虚拟对象的视角发生变化,控制场景画面发生变化;将场景画面中,与准心标识重叠的场景位置,确定为目标场景位置。
响应于目标场景位置与受控虚拟对象的所在位置之间的距离小于或等于第一距离阈值,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识。
该方式中,当目标场景位置满足预设条件时,例如,目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,界面中显示第一提示标识,提示玩家触发指定控件,即可执行目标操作。基于此,当受控虚拟对象所处的环境或者行为状态发生改变时,无需玩家每次都要自行判断。同时,该方式中,还简化了一些操作,玩家无需先控制虚拟对象移动到第一掩体模型,再执行贴靠动作,因此,还可以减少界面中的常驻控件,也减小了玩家选择控件的压力。
响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一指定控件上显示第一提示标识;和/或,响应于目标场景位置满足第一预设条件,且目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在第一掩体模型的预设位置显示第一提示标识。
该方式中,在界面中显示提示标识,给予玩家提示信息,降低了玩家的信息处理量,提高了玩家在游戏中的沉浸感。
响应作用于第一指定控件的触发操作,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置,执行进入第一掩体模型的第一指定动作,并执行贴靠第一掩体模型的第二指定动作。
采用该方式,降低了玩家对信息的处理量,减少了界面中的常驻控件数量,同时,解决了玩家在短时间内需要操作多个控件的问题。
响应作用于第二指定控件的触发操作,基于受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,控制受控虚拟对象执行相对位置对应的待执行动作,以使受控虚拟对象离开第一掩体模型。
响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的边缘区域,控制受控虚拟对象执行翻滚动作;其中,边缘区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离小于第二距离阈值。
响应作用于第二指定控件的触发操作,确定受控虚拟对象位于第一掩体模型的中部区域,控制受控虚拟对象执行翻越动作;其中,中部区域与第一掩体模型的边缘位置之间的距离大于第三距离阈值。
本步骤中,根据受控虚拟对象与第一掩体模型的相对位置,智能分析并推荐出接下来玩家要执行的最佳目标操作,通过触发第二指定控件即可完成目标操作。该方式中简化整合了操作方式,因此可以减少画面中常驻操作控件的数量,以及玩家的选择压力,方便玩家操作,提升了玩家的游戏体验。
获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定目标场景位置存在第二掩体模型,在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行与第二掩体模型相关联的贴靠动作。
确定目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,基于第二掩体模型的模型大小,确定目标贴靠动作;在受控虚拟对象执行待执行动作之后,控制受控虚拟对象执行目标贴靠动作,直至受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
该方式中,智能分析并推荐出接下来玩家要执行的最佳目标操作,并且将连贯性动作或者较为复杂的动作分别对应的多个操作控件整合为一个指定控件。基于此,玩家只需执行指定控件,即可完成连贯性动作或者较为复杂的动作,减少了界面中常驻操作控件的数量,以及玩家在短时间内对多个操作控件的选择压力,提高了玩家操作流畅性以及沉浸感。
如果第二掩体模型的高度高于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为蹲跑贴靠动作;如果第二掩体模型的高度与受控虚拟对象相同,确定目标贴靠动作为翻滚贴靠动作;如果第二掩体模型的高度低于受控虚拟对象,确定目标贴靠动作为滑铲贴靠动作。
该方式中,根据第二掩体模型的高度来确定目标贴靠动作,提高了受控虚拟对象在贴靠第二掩体模型过程中的安全性。
获取受控虚拟对象执行待执行动作之前,准星标识指示的目标场景位置;确定准星标识指示的目标场景位置不存在掩体模型,控制受控虚拟对象执行翻滚动作,直至到达目标场景位置。
响应于移动控件处于被触发的状态,在受控虚拟对象执行翻滚动作之后,控制受控虚拟对象奔跑移动。
响应于目标场景位置存在第二掩体模型,且目标场景位置与受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,在第二指定控件或者第二掩体模型上显示第二提示标识;其中,该第二提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象贴靠至第二掩体模型。
响应于目标场景位置不存在第二掩体模型,在第二指定控件或者目标场景位置上显示第三提示标识;其中,该第三提示标识用于提示:通过触发第二指定控件,控制受控虚拟对象移动至目标场景位置。
响应于指定战术动作的触发操作,控制受控虚拟对象执行指定战术动作,控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型;其中,指定战术动作包括瞄准动作、道具技能动作或射击动作。
该方式中,受控虚拟对象在第一掩体模型后时,玩家触发战术指定动作,可以控制受控虚拟对象对敌方对象发起进攻,执行完战术指定动作后,会立刻控制受控虚拟对象进入并贴靠第一掩体模型,躲避敌方对象的攻击。采用该方式,可以减少界面中常驻操作控件的数量,战斗激烈的情形下,玩家无需短时间内分别触发多个操作控件,从而提升了操作的流畅性以及玩家的沉浸感。
响应作用于移动控件的第一触发操作,控制受控虚拟对象移动;响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,基于第一触发操作的操作参数,确定受控虚拟对象的移动姿势,控制受控虚拟对象按照移动姿势进行移动。
响应于受控虚拟对象离开第一掩体模型,获取第一触发操作的触点位置;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离小于或等于第五距离阈值,确定移动姿势为下蹲移动;如果触点位置与移动控件的初始位置之间的距离大于第五距离阈值,确定移动姿势为站立移动。
本发明实施例所提供的游戏中的操作控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (21)
1.一种游戏中的操作控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于所述游戏场景中;所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;所述图形用户界面的指定位置显示准心标识;所述方法包括:
响应于所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,或者响应于所述受控虚拟对象的视角发生变化,控制所述准心标识指示的目标场景位置发生变化;
响应于所述目标场景位置满足第一预设条件,且所述目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,所述第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制所述受控虚拟对象贴靠至所述第一掩体模型;
响应作用于所述第一指定控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置,并控制所述受控虚拟对象执行与所述第一掩体模型相关联的贴靠动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,或者响应于所述受控虚拟对象的视角发生变化,控制所述准心标识指示的目标场景位置发生变化的步骤,包括:
响应于所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,或者响应于所述受控虚拟对象的视角发生变化,控制所述场景画面发生变化;
将所述场景画面中,与所述准心标识重叠的场景位置,确定为所述目标场景位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述目标场景位置满足第一预设条件,且所述目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识的步骤,包括:
响应于所述目标场景位置与所述受控虚拟对象的所在位置之间的距离小于或等于第一距离阈值,且所述目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述目标场景位置满足第一预设条件,且所述目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识的步骤,包括:
响应于所述目标场景位置满足第一预设条件,且所述目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在所述第一指定控件上显示第一提示标识;
和/或,响应于所述目标场景位置满足第一预设条件,且所述目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,在所述第一掩体模型的预设位置显示第一提示标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一指定控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置,并控制所述受控虚拟对象执行与所述第一掩体模型相关联的贴靠动作的步骤,包括:
响应作用于所述第一指定控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置,执行进入所述第一掩体模型的第一指定动作,并执行贴靠所述第一掩体模型的第二指定动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一指定控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置,并控制所述受控虚拟对象执行与所述第一掩体模型相关联的贴靠动作的步骤之后,所述方法还包括:
响应作用于第二指定控件的触发操作,基于所述受控虚拟对象与所述第一掩体模型的相对位置,控制所述受控虚拟对象执行所述相对位置对应的待执行动作,以使所述受控虚拟对象离开所述第一掩体模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应作用于第二指定控件的触发操作,基于所述受控虚拟对象与所述第一掩体模型的相对位置,控制所述受控虚拟对象执行所述相对位置对应的待执行动作的步骤,包括:
响应作用于第二指定控件的触发操作,确定所述受控虚拟对象位于所述第一掩体模型的边缘区域,控制所述受控虚拟对象执行翻滚动作;其中,所述边缘区域与所述第一掩体模型的边缘位置之间的距离小于第二距离阈值。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应作用于第二指定控件的触发操作,基于所述受控虚拟对象与所述第一掩体模型的相对位置,控制所述受控虚拟对象执行所述相对位置对应的待执行动作的步骤,包括:
响应作用于第二指定控件的触发操作,确定所述受控虚拟对象位于所述第一掩体模型的中部区域,控制所述受控虚拟对象执行翻越动作;其中,所述中部区域与所述第一掩体模型的边缘位置之间的距离大于第三距离阈值。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应作用于第二指定控件的触发操作,基于所述受控虚拟对象与所述第一掩体模型的相对位置,控制所述受控虚拟对象执行所述相对位置对应的待执行动作的步骤之后,所述方法还包括:
获取所述受控虚拟对象执行所述待执行动作之前,所述准星标识指示的目标场景位置;
确定所述目标场景位置存在第二掩体模型,在所述受控虚拟对象执行所述待执行动作之后,控制所述受控虚拟对象执行与所述第二掩体模型相关联的贴靠动作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,确定所述目标场景位置存在第二掩体模型,在所述受控虚拟对象执行所述待执行动作之后,控制所述受控虚拟对象执行与所述第二掩体模型相关联的贴靠动作的步骤,包括:
确定所述目标场景位置存在第二掩体模型,且所述目标场景位置与所述受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,基于所述第二掩体模型的模型大小,确定目标贴靠动作;
在所述受控虚拟对象执行所述待执行动作之后,控制所述受控虚拟对象执行所述目标贴靠动作,直至所述受控虚拟对象贴靠至所述第二掩体模型。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,基于所述第二掩体模型的模型大小,确定目标贴靠动作的步骤,包括:
如果所述第二掩体模型的高度高于所述受控虚拟对象,确定所述目标贴靠动作为蹲跑贴靠动作;
如果所述第二掩体模型的高度与所述受控虚拟对象相同,确定所述目标贴靠动作为翻滚贴靠动作;
如果所述第二掩体模型的高度低于所述受控虚拟对象,确定所述目标贴靠动作为滑铲贴靠动作。
12.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应作用于第二指定控件的触发操作,基于所述受控虚拟对象与所述第一掩体模型的相对位置,控制所述受控虚拟对象执行所述相对位置对应的待执行动作的步骤之后,所述方法还包括:
获取所述受控虚拟对象执行所述待执行动作之前,所述准星标识指示的目标场景位置;
确定所述准星标识指示的目标场景位置不存在掩体模型,控制所述受控虚拟对象执行翻滚动作,直至到达所述目标场景位置。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,确定所述准星标识指示的目标场景位置不存在掩体模型,控制所述受控虚拟对象执行翻滚动作,直至到达所述目标场景位置的步骤,包括:
响应于移动控件处于被触发的状态,在所述受控虚拟对象执行所述翻滚动作之后,控制所述受控虚拟对象奔跑移动。
14.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应作用于第二指定控件的触发操作,基于所述受控虚拟对象与所述第一掩体模型的相对位置,控制所述受控虚拟对象执行所述相对位置对应的待执行动作的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述目标场景位置存在第二掩体模型,且所述目标场景位置与所述受控虚拟对象的距离小于第四距离阈值,在所述第二指定控件或者所述第二掩体模型上显示第二提示标识;其中,所述第二提示标识用于提示:通过触发所述第二指定控件,控制所述受控虚拟对象贴靠至所述第二掩体模型。
15.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,响应作用于第二指定控件的触发操作,基于所述受控虚拟对象与所述第一掩体模型的相对位置,控制所述受控虚拟对象执行所述相对位置对应的待执行动作的步骤之前,所述方法还包括:
响应于所述目标场景位置不存在第二掩体模型,在所述第二指定控件或者所述目标场景位置上显示第三提示标识;其中,所述第三提示标识用于提示:通过触发所述第二指定控件,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一指定控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置,并控制所述受控虚拟对象执行与所述第一掩体模型相关联的贴靠动作的步骤之后,所述方法还包括:
响应于指定战术动作的触发操作,控制所述受控虚拟对象执行所述指定战术动作,控制所述受控虚拟对象进入并贴靠所述第一掩体模型;其中,所述指定战术动作包括瞄准动作、道具技能动作或射击动作。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一指定控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置,并控制所述受控虚拟对象执行与所述第一掩体模型相关联的贴靠动作的步骤之后,所述方法还包括:
响应作用于移动控件的第一触发操作,控制所述受控虚拟对象移动;
响应于所述受控虚拟对象离开所述第一掩体模型,基于所述第一触发操作的操作参数,确定所述受控虚拟对象的移动姿势,控制所述受控虚拟对象按照所述移动姿势进行移动。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,响应于所述受控虚拟对象离开所述第一掩体模型,基于所述第一触发操作的操作参数,确定所述受控虚拟对象的移动姿势的步骤,包括:
响应于所述受控虚拟对象离开所述第一掩体模型,获取所述第一触发操作的触点位置;
如果所述触点位置与所述移动控件的初始位置之间的距离小于或等于第五距离阈值,确定所述移动姿势为下蹲移动;
如果所述触点位置与所述移动控件的初始位置之间的距离大于第五距离阈值,确定所述移动姿势为站立移动。
19.一种游戏中的操作控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述图形用户界面显示游戏场景的场景画面;受控虚拟对象位于所述游戏场景中;所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;所述图形用户界面的指定位置显示准心标识;所述装置包括:
指示模块,用于响应于所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,或者响应于所述受控虚拟对象的视角发生变化,控制所述准心标识指示的目标场景位置发生变化;
显示模块,用于响应于所述目标场景位置满足第一预设条件,且所述目标场景位置的预设范围内存在第一掩体模型,显示第一提示标识;其中,所述第一提示标识用于提示:通过触发第一指定控件,控制所述受控虚拟对象贴靠至所述第一掩体模型;
移动模块,用于响应作用于所述第一指定控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象移动至所述目标场景位置,并控制所述受控虚拟对象执行与所述第一掩体模型相关联的贴靠动作。
20.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-18任一项所述的游戏中的操作控制方法。
21.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-18任一项所述的游戏中的操作控制方法。
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