CN111603759B - 对象选择方法及装置 - Google Patents

对象选择方法及装置 Download PDF

Info

Publication number
CN111603759B
CN111603759B CN202010450283.5A CN202010450283A CN111603759B CN 111603759 B CN111603759 B CN 111603759B CN 202010450283 A CN202010450283 A CN 202010450283A CN 111603759 B CN111603759 B CN 111603759B
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
region
control
user interface
graphical user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010450283.5A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111603759A (zh
Inventor
刘建聪
罗启华
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202010450283.5A priority Critical patent/CN111603759B/zh
Priority to PCT/CN2020/107948 priority patent/WO2021237942A1/zh
Priority to US17/759,376 priority patent/US20230066930A1/en
Priority to JP2022525832A priority patent/JP7416931B2/ja
Publication of CN111603759A publication Critical patent/CN111603759A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111603759B publication Critical patent/CN111603759B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/0482Interaction with lists of selectable items, e.g. menus
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请实施例提供一种对象选择方法及装置,该方法包括:响应作用于图形用户界面的第一操作,获取第一操作对应的检测区域。获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象。控制在与第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个选择控件对应一个游戏交互对象。响应作用于至少一个选择控件的选择操作,执行与选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。通过获取第一操作对应的检测区域,并且获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象,从而可以在显示区域中提供各个游戏交互对象对应的选择控件,并且基于选择控件实现对游戏交互对象的选择,从而可以实现在单手操作的情况下,快速便捷的实现对各个游戏交互对象的选择。

Description

对象选择方法及装置
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种对象选择方法及装置。
背景技术
随着游戏的不断发展,若能够保证用户在单手操作的模式下,简单高效的实现对游戏中交互对象的选择,能够有效提升用户体验。
目前,现有技术的在保证用户单手操作的情况下,实现对游戏中交互对象的选择时,通常是将游戏的交互对象进行归类排版,并且将归类排版后的游戏交互对象放置在单手易操作的区域,从而实现用户单手即可实现点击。
然而,随着终端设备的屏幕尺寸越来越大,仅仅通过调整游戏交互对象的位置,无法有效实现在单手操作的情况下对所有游戏交互对象的选择。
发明内容
本申请实施例提供一种对象选择方法及装置,以克服无法有效实现在单手操作的情况下对所有游戏入口区域的选择的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种对象选择方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏交互对象,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一操作,获取所述第一操作对应的检测区域;
获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象;
控制在与所述第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个所述选择控件对应一个所述游戏交互对象;
响应作用于至少一个所述选择控件的选择操作,执行与所述选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。
在一种可能的设计中,所述获取所述第一操作对应的检测区域,包括:
获取所述第一操作的触控点所对应的检测区域。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
所述图形用户界面提供第一控件;
其中,所述获取所述第一操作的触控点所对应的检测区域,包括:
获取所述第一操作的触控点,确定所述触控点作用于所述第一控件的响应区域;
获取所述第一控件的检测区域。
在一种可能的设计中,所述获取所述第一控件的检测区域的步骤,包括:
根据所述触控点的移动调整所述第一控件的位置;
根据所述第一控件的位置确定对应的检测区域。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面包括滑动区域,所述滑动区域位于所述游戏画面的边缘区域,所述根据所述触控点的移动调整所述第一控件的位置的步骤为根据所述触控点的移动调整所述第一控件在所述滑动区域的位置。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面提供第一控件的步骤,包括:
响应作用于所述滑动区域的第二操作,控制在所述图形用户界面显示第一控件,其中,所述第二操作为与所述第一操作连续的操作。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面包括滑动区域,所述第一操作为作用于所述滑动区域的第一操作,所述第一操作为如下至少一种操作:点击操作和滑动操作,其中,所述检测区域为垂直于所述滑动区域的检测线或垂直于所述滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的设计中,所述滑动区域包括横向滑动区域和/或纵向滑动区域,横向滑动区域位于所述图形用户界面的横向边缘区域,所述纵向滑动区域位于所述图形用户界面的纵向边缘区域;获取所述第一操作对应的检测区域的步骤包括如下至少一种步骤:
确定所述第一操作位于所述横向滑动区域,获取垂直于所述横向滑动区域的检测线或垂直于所述横向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域;和
确定所述第一操作位于所述纵向滑动区域时,获取垂直于所述纵向滑动区域的检测线或垂直于所述纵向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的设计中,控制在与所述第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件的步骤,包括:
获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象的在所述游戏画面中的位置关系;
根据所述位置关系,在所述显示区域中提供至少一个选择控件。
在一种可能的设计中,所述检测区域与所述显示区域为同一区域。
在一种可能的设计中,所述获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象之后,所述方法还包括:
获取所述至少一个游戏交互对象的对象标识;
所述方法还包括:
在每个所述选择控件的周边,显示所述选择控件对应的游戏交互对象的对象标识。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
在没有检测到对所述滑动区域的操作时,将所述滑动区域设置为隐藏状态。
第二方面,本申请实施例提供一种对象选择装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏交互对象,包括:
获取模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,获取所述第一操作对应的检测区域;
所述获取模块,还用于获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象;
提供模块,用于控制在与所述第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个所述选择控件对应一个所述游戏交互对象;
处理模块,用于响应作用于至少一个所述选择控件的选择操作,执行与所述选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。
在一种可能的设计中,所述获取模块具体用于:
获取所述第一操作的触控点所对应的检测区域。
在一种可能的设计中,所述提供模块还用于:
所述图形用户界面提供第一控件;
其中,所述获取模块具体用于:
获取所述第一操作的触控点,确定所述触控点作用于所述第一控件的响应区域;
获取所述第一控件的检测区域。
在一种可能的设计中,所述获取模块具体用于:
根据所述触控点的移动调整所述第一控件的位置;
根据所述第一控件的位置确定对应的检测区域。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面包括滑动区域,所述滑动区域位于所述游戏画面的边缘区域,所述获取模块具体用于:
根据所述触控点的移动调整所述第一控件在所述滑动区域的位置。
在一种可能的设计中,所述提供模块具体用于:
响应作用于所述滑动区域的第二操作,控制在所述图形用户界面显示第一控件,其中,所述第二操作为与所述第一操作连续的操作。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面包括滑动区域,所述第一操作为作用于所述滑动区域的第一操作,所述第一操作为如下至少一种操作:点击操作和滑动操作,其中,所述检测区域为垂直于所述滑动区域的检测线或垂直于所述滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的设计中,所述滑动区域包括横向滑动区域和/或纵向滑动区域,横向滑动区域位于所述图形用户界面的横向边缘区域,所述纵向滑动区域位于所述图形用户界面的纵向边缘区域;所述获取模块用于如下中的至少一种步骤:
确定所述第一操作位于所述横向滑动区域,获取垂直于所述横向滑动区域的检测线或垂直于所述横向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域;和
确定所述第一操作位于所述纵向滑动区域时,获取垂直于所述纵向滑动区域的检测线或垂直于所述纵向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的设计中,所述提供模块具体用于:
获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象的在所述游戏画面中的位置关系;
根据所述位置关系,在所述显示区域中提供至少一个选择控件。
在一种可能的设计中,所述检测区域与所述显示区域为同一区域。
在一种可能的设计中,所述获取模块还用于:
在所述获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象之后,获取所述至少一个游戏交互对象的对象标识;
所述提供模块还用于:
在每个所述选择控件的周边,显示所述选择控件对应的游戏交互对象的对象标识。
在一种可能的设计中,所述提供模块还用于:
在没有检测到对所述滑动区域的操作时,将所述滑动区域设置为隐藏状态。
第三方面,本申请实施例提供一种对象选择设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本申请实施例提供一种对象选择方法及装置,该方法包括:响应作用于图形用户界面的第一操作,获取第一操作对应的检测区域。获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象。控制在与第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个选择控件对应一个游戏交互对象。响应作用于至少一个选择控件的选择操作,执行与选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。通过获取第一操作对应的检测区域,并且获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象,从而可以在显示区域中提供各个游戏交互对象对应的选择控件,并且基于选择控件实现对游戏交互对象的选择,从而可以实现在单手操作的情况下,快速便捷的实现对各个游戏交互对象的选择。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A为本申请实施例提供的横屏表现模式的示意图;
图1B为本申请实施例提供的竖屏表现模式的示意图;
图2为本申请实施例提供的图形用户界面示意图;
图3为本申请其中一实施例提供的对象选择方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的检测区域示意图;
图5为本申请实施例提供的选择控件的一种实现示意图;
图6为本申请实施例提供的选择操作示意图;
图7为本申请又一实施例提供的对象选择方法的流程图;
图8为本申请实施例提供的第一控件示意图;
图9为本申请实施例提供的滑动区域的示意图;
图10为本申请实施例提供的确定基于横向滑动区域确定检测区域的示意图;
图11为本申请实施例提供的确定基于纵向滑动区域确定检测区域的示意图;
图12为本申请实施例提供的显示第一控件的实现方式示意图;
图13为本申请实施例提供的检测线示意图;
图14为本申请实施例提供的检测区域的另一示意图;
图15为本申请实施例提供的左手操作的热区范围示意图;
图16为本申请实施例提供的右手操作的热区范围示意图;
图17为本申请实施例提供的隐藏状态的滑动区域的示意图;
图18为本申请实施例提供的对象选择装置的结构示意图;
图19为本申请实施例提供的对象选择设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中的对象选择方法可以运行于终端设备或者是云交互系统。
其中,云交互系统包括云服务器和用户设备,用于运行云应用。云应用分别运行。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对象选择方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
下面对本申请所涉及的背景技术进行详细介绍:
目前,移动端的手游可以有横屏和竖屏两种表现模式,其中,横屏和竖屏两种表现模式具有各自的特点,其实现方式例如可以如图1A和图1B所示,图1A为本申请实施例提供的横屏表现模式的示意图,图1B为本申请实施例提供的竖屏表现模式的示意图。
参见图1A,其中横屏表现模式的手游例如可以具有更好的画面冲击力以及更大的操作空间。
以及参见图1B,其中竖屏表现模式的手游的操作方式更加符合用户使用终端设备的操作习惯,通常在复杂的环境下只需要单手就可以执行大部分的游戏操作。
在实际实现过程中,可以根据游戏的类型和操作方式等,选择采用横屏的表现模式还是竖屏的表现模式。
在一种可能的实现方式中,因为竖屏表现模式具有单手易操作的特点,因此目前休闲类游戏、放置类游戏等,大多数采用的是竖屏的表现模式。
然而,由于终端设备的型号大小、游戏众多的功能需求、表现需求等原因,在游戏的设计过程中不可避免的需要将一些游戏交互对象放置在单手不易触及的屏幕区域,这样会导致竖屏的表现模式的单手易操作的优势被削弱。
目前,现有技术为了保证竖屏的表现模式的优势,通常是将多个游戏交互对象进行归类排版,并将归类排版后的游戏交互对象放置在屏幕上的易操作区域,通过将游戏交互对象的位置调整至单手易操作的位置,以便于用户的单手操作。
例如可以参见图1B,图1B中显示有多个归类排版后的游戏交互对象,以其中归类排版后的游戏交互对象101为例,在一种可能的实现方式中,当接收到用户对归类排版后的游戏交互对象101的点击操作时,例如可以再显示其归类的多个游戏交互对象,接着用户对某个游戏交互对象进行进一步地选择,从而方便用户的单手操作。
然而,目前终端设备的屏幕尺寸越来越大,仅仅通过调整游戏交互对象的位置,在单手操作的情况下,无法有效实现对所有游戏交互对象的选择;并且,随着游戏开放功能的复杂性,在游戏交互对象的排版上也需要将不同的游戏交互对象放置在不同的区域,以便于用户的理解。
基于现有技术中的问题,本申请提供了一种对象选择方法,以实现在单手操作的情况下,简单高效的实现对各个游戏交互对象的选择。
下面结合图2对本申请的应用场景进行说明,图2为本申请实施例提供的图形用户界面示意图。
具体的,本实施例通过第一终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,游戏画面中包括至少一个游戏交互对象。
其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏客户端。
图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许玩家使用输入设备操纵屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为鼠标,还例如可以为触摸屏等,本实施例对此不做限制,玩家在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互。
在本实施例中,图形用户界面包括游戏画面,游戏画面中包括至少一个游戏交互对象,其中游戏交互对象可以为游戏画面中可进行交互的对象。
在一种可能的实现方式中,游戏交互对象例如可以为游戏入口,通过与游戏入口进行交互,可以触发游戏进入相对应的功能模块。
或者,游戏交互对象还例如可以为游戏中的虚拟对象,例如受控于用户操作的游戏角色、或者非玩家角色、或者游戏中的树木、房屋、花草等。
或者,游戏交互对象还例如可以为游戏中的预设按钮、预设控件等,本实施例对游戏交互对象的具体实现方式不做限定,凡是游戏中可以进行交互的对象均可以作为本实施例中的游戏交互对象。
在一种可能的实现方式中,例如可以参见图2,假设当前的游戏画面中存在6个游戏交互对象,分别是A、B、C、D、E、F,当前示例中对各个游戏交互对象具体是什么不做限定,其例如可以为上述介绍的游戏入口,或者还可以为上述介绍的虚拟对象等,此处对此不做限制,本实施例对游戏交互对象的形状、大小、位置等具体实现同样不做限定,其可以根据具体的游戏设计进行选择。
在上述介绍的图形用户界面的基础上,下面结合图3至图7对本申请提供的对象选择方法进行介绍,图3为本申请其中一实施例提供的对象选择方法的流程图,图4为本申请实施例提供的检测区域示意图,图5为本申请实施例提供的选择控件的一种实现示意图,图6为本申请实施例提供的选择操作示意图。
如图3所示,该方法包括:
S301、响应作用于图形用户界面的第一操作,获取第一操作对应的检测区域。
在本实施例中,第一操作例如可以为点击操作,或者第一操作还可以为长按操作、滑动操作等,其中,第一操作可以作用于图形用户界面中的任意位置,本实施例对第一操作的实现方式和作用位置不做限制。
通过响应第一操作,获取第一操作对应的检测区域,在一种可能的实现方式中,例如可以获取第一操作的触控点对应的检测区域。
比如,可以以第一操作的触控点作为起始点,将第一操作的预设方向上预设长度和/或预设宽度的区域确定为检测区域。
下面结合图4对当前的实现方式进行说明:
假设当前第一操作的触控点位于图4中401所示的位置,则可以以第一操作的触控点401作为起始点,将第一操作上方的预设宽度和预设长度的区域402作为检测区域。
在一种可能的实现方式中,可以将检测区域显示为预设状态,其中,预设状态例如可以为图4所示意的光柱的状态,或者还可以为高亮、悬浮窗等状态中的任一种,通过将检测区域显示为预设状态,可以使得用户快速清晰的确定检测区域的位置,从而进行及时的调整,本实施例对预设状态的实现方式不做特别限制,只要可以标识检测区域即可。
或者,还可以将和第一操作的触控点存在映射关系的区域确定为检测区域;或者,还可以将第一操作的触控点周边的预设范围的区域确定为检测区域等。
本实施例对检测区域和第一操作之间的具体关系不做限定,其可以根据实际需求进行扩展。
S302、获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象。
在本实施例中,检测区域是图形用户界面中的区域,游戏交互对象同样在图形用户界面中对应各自的区域,则检测区域可能与部分游戏交互对象存在重合。
其中,与检测区域存在重合例如可以为游戏交互对象完全位于检测区域的范围内;或者,存在重合还例如可以为游戏交互对象的部分位于检测区域的范围内。
例如参见图4,假设当前检测区域为402所示的区域,以及假设当前存在A、B、C、D、E、F这6个游戏交互对象,其中每个游戏交互对象所对应的区域,如图4所示,游戏交互对象可以为方形、圆形、三角形等任意形状。
在其余可能的实现方式中,游戏交互对象还可以为不规则形状,本实施例对游戏交互对象的形状不做限定,则游戏交互对象在图形用户界面中对应的区域可以根据实际的游戏设定进行选择。
基于图4中的示例,当前与检测区域存在重合的游戏交互对象即为A、C、D、F。
在本实施例中,凡是与检测区域存在交集的游戏交互对象,无论交集部分的大小如何,均可以确定为本实施例中的与检测区域存在重合的游戏交互对象。
S303、控制在与第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个选择控件对应一个游戏交互对象。
在本实施例中,用户可以通过第一操作的移动,从而根据第一操作的触控点确定需要的检测区域,以及本实施例中可以获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象,此时获取的至少一个游戏交互对象中存在用户待选择的游戏交互对象。
为了便于用户单手即可实现对需要的游戏交互对象的选择,可以在第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中每个选择控件对应一个游戏交互对象。
其中,提供在显示区域中的各个游戏对象对应的游戏交互对象,为上述介绍的和检测区域存在重合的游戏交互对象,因此通过选择控件可以简单高效的实现对用户需要的游戏交互对象的选择。
在一种可能的实现方式中,第一操作对应的显示区域和上述介绍的第一操作对应的检测区域可以为同一区域,只是显示区域和检测区域的作用不同;或者,第一操作对应的显示区域还可以为与检测区域不同的区域,其中获取显示其余的实现方式可以与上述介绍的获取检测区域的实现方式类似,此处不再赘述。
在一种实施方式中,可以在第一操作结束后,即在显示区域中提供选择控件;或者还可以响应作用于图形用户界面的触发操作,在显示区域中提供选择控件,其中触发操作例如可以为作用于图形用户界面中任意位置的点击操作、长按操作等,本实施例对此不做限制。
下面以检测区域和显示区域为同一区域进行介绍:
假设继续沿用上述示例,当前和检测区域存在重合的游戏交互对象为A、C、D、F,则例如可以参见图5,当前在第一区域对应的显示区域500中提供有4个选择控件,分别为501、502、503、504,其中,选择控件501对应游戏交互对象A,选择控件502对应游戏交互对象C,选择控件503对应游戏交互对象D,选择控件504对应游戏交互对象F。
通过在显示区域中提供和检测区域存在重合的各个游戏交互对象的选择控件,从而使得用户可以在单手模式下,快速便捷的实现对需要的游戏交互对象的选择。
在一种可能的实现方式中,在获取和检测区域存在重合的游戏交互对象之后,还可以获取存在重合的各个游戏交互对象的对象标识,其中对象标识例如可以为该对象的名称,例如图4中所示意的A、B、C等;或者对象标识还可以为该对象的简称、缩写、代码、数字标识等,本实施例对对象标识的实现方式不做限定,只要对象标识可以唯一的指示一个游戏交互对象即可。
本实施例中还可以在每个选择控件的周边,显示各个选择控件对应的游戏交互对象的对象标识,例如可以参照图5,可以在各个选择控件中显示对应的游戏交互对象的对象标识;或者还可以在各个选择控件的上方、下方、侧边、存在映射关系的位置上显示对应的游戏交互对象的对象标识,本实施例对显示对应的游戏交互对象的对象标识的位置不做限定。
通过在选择控件的周边显示对应的游戏交互对象的对象标识,可以使得用户快速高效的确定选择控件对应的游戏交互对象是哪一个,从而提升游戏的操作效率,同时提升用户的游戏体验。
上述图5介绍的实现方式中,选择控件为五边形的,在实际实现过程中,选择控件的形状、颜色、位置、大小、排列方式等均可以根据实际需求进行选择,本实施例对选择控件的显示方式不做限制,只要选择控件可以对应各个和检测区域存在重合的游戏交互对象即可。
S304、响应作用于至少一个选择控件的选择操作,执行与选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。
其中,作用于选择控件的选择操作例如可以为作用于某一个选择控件的点击操作,或者还可以为作用于某一个选择控件的长按操作,或者还可以为作用于多个选择控件的滑动选择操作等,本实施例对选择操作的具体实现方式不做限定,只要选择操作可以实现对至少一个选择控件的选择即可。
在本实施例中,可以响应于选择操作,执行与选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。
比如说当前的游戏交互对象为游戏入口,则交互操作可以为进入游戏入口对应的游戏模块;或者比如说当前的游戏交互对象为虚拟游戏对象,则交互操作可以为选中该虚拟游戏对象,或者可以为控制该虚拟游戏对象执行操作等,其中游戏交互对象的交互操作可以根据游戏交互对象的具体类型进行设定,此处对此不做限制。
比如说游戏交互对象为游戏入口,则例如可以参照图6,假设当前选择操作为点击操作,并且选择操作作用于游戏交互对象F对应的选择控件,则确定选择F对应的游戏入口,之后例如可以控制游戏进入“F”对应的游戏模块。
在本实施例中,各个游戏交互对象是放置在不同的位置的,可以便于用户对游戏进行理解,在无需改变游戏交互对象的位置的基础上,可以通过检测区域与游戏交互对象的重合,实现对游戏交互对象的选择,从而有效实现在竖屏模式下的单手操作。
本申请实施例提供的对象选择方法,包括:响应作用于图形用户界面的第一操作,获取第一操作对应的检测区域。获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象。控制在与第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个选择控件对应一个游戏交互对象。响应作用于至少一个选择控件的选择操作,执行与选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。通过获取第一操作对应的检测区域,并且获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象,从而可以在显示区域中提供各个游戏交互对象对应的选择控件,并且基于选择控件实现对游戏交互对象的选择,从而可以实现在单手操作的情况下,快速便捷的实现对各个游戏交互对象的选择。
在上述实施例的基础上,本申请提供的对象选择方法还可以在图形用户界面中提供第一控件,则获取第一操作对应的检测区域时,可以基于第一控件进行获取,其中,第一控件例如可以为预先显示在图形用户界面中的,或者,第一控件还可以是预先不显示或者预先不存在,通过相关的操作触发之后才进行显示,下面结合具体的实施例对基于第一控件获取检测区域的实现方式进行说明。
首先结合图7和图8对第一控件预先显示在图形用户界面中的实现方式进行说明,在一种可能的实现方式中,第一控件可以预先显示在图形用户界面中的任意位置,图7为本申请又一实施例提供的对象选择方法的流程图,图8为本申请实施例提供的第一控件示意图。
在一种可能的实现方式中,获取第一操作的触控点所对应的检测区域,可以包括:
S701、获取第一操作的触控点,确定触控点作用于第一控件的响应区域。
在本实施例中,第一控件的响应区域可以为全屏响应区域,比如说当前的图形用户界面的全部区域均为第一控件的响应区域;或者第一控件的响应区域还可以为图形用户界面中的部分区域,比如说第一控件周边的区域,或者第一控件所对应的边缘区域等,本实施例对响应区域的具体实现方式不做限制,只要响应区域和第一控件存在对应关系即可。
参见图8,图形用户界面中包括第一控件801,该第一控件801预先显示在图形用户界面中的任意位置,以及滑动按钮801可以根据用户的第一操作移动至图形用户界面中的任意位置,在实际实现过程中,滑动按钮801的大小、初始位置、形状等均可以根据实际需求进行选择。
假设当前第一控件的响应区域为全屏响应区域,以及当前第一操作的触控点从图8中802的位置移动至803的位置,则当前获取第一操作的触控点即为图8中的803对应的位置,此时可以确定触控点803作用于第一控件的响应区域。
S702、获取第一控件的检测区域。
在一种可能的实现方式中,可以根据触控点的移动调整第一控件的位置,并根据第一控件的位置确定对应的检测区域。
例如参见图8,根据触控点的移动将第一控件的位置从802调整至803,此时例如可以获取第一控件对应的预设方向上预设长度和/或预设宽度的区域,将该区域确定为检测区域,比如说图8中所示的区域804。
通过根据触控点的移动调整第一控件的位置,从而根据第一控件的移动确定检测区域,能够为用户提供更加直观的检测区域的确定过程,从而便于用户确定检测区域。
在上述实施例的基础上,本申请中的图形用户界面还可以包括滑动区域,其中滑动区域可以为于游戏画面的边缘区域,在另一种可能的实现方式中,第一控件可以预先显示在图形用户界面中的滑动区域中,下面结合具体的实施例对基于第一控件显示在滑动区域中时,获取检测区域的实现方式进行说明。
此处需要说明的是,本申请中的滑动区域并不一定是响应区域,本申请中的响应区域包括滑动区域。
结合图9-图11进行介绍,图9为本申请实施例提供的滑动区域的示意图,图10为本申请实施例提供的确定基于横向滑动区域确定检测区域的示意图,图11为本申请实施例提供的确定基于纵向滑动区域确定检测区域的示意图。
在本实施例中,滑动区域和包括横向滑动区域和/或纵向滑动区域,其中,横向滑动区域可以位于图形用户界面的横向边缘区域,纵向滑动区域可以位于图形用户界面的纵向边缘区域。
例如可以参见图9,图形用户界面中可以包括三个滑动区域,分别为图9中的纵向滑动区域901、902以及横向滑动区域903,其中,各个滑动按钮均可以对应各自的第一控件,每个第一控件可以在其对应的滑动区域上进行滑动。
在本实施例中,根据触控点的移动调整第一控件的位置的步骤可以为:
根据触控点的移动调整第一控件在滑动区域的位置。
以滑动区域902为例,在滑动区域902上包括第一控件904,则可以根据触控点的移动控制第一控件904在滑动区域902上进行上下滑动,从而调整第一控件904在滑动区域902中的位置。
在确定第一控件的位置之后,可以根据第一控件的位置确定对应的检测区域,其中,检测区域可以为垂直于滑动区域的检测线或者垂直于滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的实现方式中,例如参照图10,假设此时第一操作为作用于横向滑动区域1000的第一操作,以及假设第一操作的触控点从第一位置1002移动到第二位置1003,则可以根据触控点的移动调整第一控件在滑动区域中的位置,如图10所示,第一控件在滑动区域中的位置对应从第一位置1002调整到第二位置1003。
此时第一操作位于横向滑动区域1000,其中获取第一操作对应的检测区域的步骤例如可以为:
获取垂直于横向滑动区域的检测线或垂直于横向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
例如参见图10,获取垂直于横向滑动区域1000的以预设宽度为宽度值的区域,可以得到检测区域1005。
在另一种可能的实现方式中,例如可以参照图11,假设此时第一操作为作用于纵向滑动区域1101的第一操作,以及假设此时根据触控点的移动调整第一控件在滑动区域的位置,确定第一控件在滑动区域的位置为位置1102。
此时第一操作位于纵向滑动区域1101,其中获取第一操作对应的检测区域的步骤例如可以为:
获取垂直于纵向滑动区域的检测线或垂直于纵向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
例如参见图11,获取垂直于纵向滑动区域1101的以预设宽度为宽度值的区域,可以得到检测区域1103。
或者,还可以获取垂直于滑动区域的检测线,从而获取检测区域,其实现方式与上述介绍的类似。
值得说明的是,本实施例中的滑动区域和第一控件的实现方式例如可以如上图中所示;或者,滑动区域的数量、设置位置等还可以根据实际需求进行选择,第一控件的实现方式同样可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限定。
本申请实施例提供的对象选择方法,通过提供滑动区域,从而可以根据触控点的移动调整第一控件在滑动区域的位置,能够使得第一控件的移动更加具有可控性。
在上述实施例的基础上,在再一种可能的实现方式中,第一控件还可以是预先不显示或者预先不存在,通过相关的操作触发之后才进行显示,例如说可以响应作用于滑动区域的操作,在图形用户界面中显示第一控件,下面结合具体的实施例对提供第一控件的可能的实现方式进行说明。
结合图12进行说明,图12为本申请实施例提供的显示第一控件的实现方式示意图。
参见图12,图形用户界面中可以包括三个滑动区域,分别为图12中的纵向滑动区域1201、1202以及横向滑动区域1203,如图12中的12a所示,第一控件预先不显示或者预先不存在,此时只有各个滑动区域。
在一种可能的实现方式中,可以响应作用于滑动区域的第二操作,控制在图形用户界面显示第一控件,其中,第二操作为与第一操作连续的操作。
假设第一操作为滑动操作,则第二操作可以为与第一操作连续的滑动操作,如图12中的12b所示,响应作用于横向滑动区域1203的第二操作,控制在图形用户界面中显示第一控件1204,其中第一控件例如可以显示在横向滑动区域1203中,或者还可以显示在其余位置,本实施例对此不做限制。
在显示第一控件之后,可以根据第一控件的位置确定对应的检测区域,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述。
在上述实施例的基础上,第一操作可以为作用于滑动区域的第一操作,则可以根据第一操作在滑动区域中的位置直接获取检测区域,不需要提供第一控件,下面结合图13和图14以具体的实施例进行说明,图13为本申请实施例提供的检测线示意图,图14为本申请实施例提供的检测区域的另一示意图。
例如可以参见图13,图形用户界面中可以包括三个滑动区域,分别为图13中的纵向滑动区域1301、1302以及横向滑动区域1303。
在本实施例中,第一操作为作用于滑动区域的第一操作,第一操作为如下至少一种操作:点击操作和滑动操作,其中,检测区域可以为垂直于滑动区域的检测线或垂直于滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的实现方式中,例如参照图13,假设此时第一操作为作用于横向滑动区域1303的第一操作,此时获取第一操作对应的检测区域的步骤例如可以为:
获取垂直于横向滑动区域的检测线或垂直于横向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
例如参见图13,获取垂直于横向滑动区域1303的检测线,可以得到检测区域1303。
在另一种可能的实现方式中,例如可以参照图14,假设此时第一操作为作用于纵向滑动区域1401的第一操作,此时获取第一操作对应的检测区域的步骤例如可以为:
获取垂直于纵向滑动区域的检测线或垂直于纵向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
例如参见图14,获取垂直于纵向滑动区域1401的以预设宽度为宽度值的区域,可以得到检测区域1403。
需要说明的是,图14与图11的不同之处在于,图14的实现方式中不需要提供第一控件。
本申请实施例提供的对象选择方法,通过作用于滑动区域的第一操作,直接获取第一操作对应的检测区域,不需要提供第一控件,从而提升了操作的简便性。
在上述实施例的基础上,本申请中控制在与第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件的步骤,可以包括:
获取与检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象的在游戏画面中的位置关系;
根据位置关系,在显示区域中提供至少一个选择控件。
例如可以按照至少一个游戏交互对象在游戏画面中的位置关系,在显示区域中按照对应的位置关系提供至少一个选择控件;或者,还可以根据所述位置关系,在第一操作的触控点周边环绕提供至少一个选择控件,其各种可能的实现方式还可以根据实际需求进行扩展。
基于上述介绍的内容可以确定的是,本实施例中的滑动区域可以位于游戏画面的边缘区域,进一步地,本实施例中的滑动区域可以位于边缘区域的单手操作的热区范围,下面结合图15和图16对单手操作的热区范围进行说明,图15为本申请实施例提供的左手操作的热区范围示意图,图16为本申请实施例提供的右手操作的热区范围示意图。
如图15所示,对于左手操作来说,其中易操作的范围、一般的范围和困难的范围如图15所示,其中热区范围例如可以为易操作的范围,或者还可以为易操作的范围和一般的范围的集合。
如图16所示,对于右手操作来说,其中易操作的范围、一般的范围和困难的范围如图16所示,其中热区范围例如可以为易操作的范围,或者还可以为易操作的范围和一般的范围的集合。
在一种可能的实现方式中,结合左手操作的热区范围和右手操作的热区范围,可以将滑动区域设置于边缘区域。
通过将滑动区域设置在边缘区域的单手操作的热区范围,可以便于实现单手操作,从而提升对各个游戏入口区域选择的便捷性。
在上述实施例的基础上,在图形用户界面中包括滑动区域时,在一种可能的实现方式中,在没有检测到对各滑动区域的操作时,可以将各滑动区域设置为隐藏状态,下面结合图17进行说明,图17为本申请实施例提供的隐藏状态的滑动区域的示意图。
其中,隐藏状态例如可以为图17中所示的滑动区域1701的透明度状态,或者还可以为图17中所示的滑动区域1702的不显示状态,或者还可以为图17中所示的滑动区域1703的虚线状态,本实施例对隐藏状态的具体实现方式不做限定,只要隐藏状态可以弱化滑动区域的显示即可。
在本实施例中,通过在没有检测到对滑动区域的操作时,将滑动区域设置为隐藏状态,可以提升游戏画面的精简度,从而提升用户的游戏体验。
图18为本申请实施例提供的对象选择装置的结构示意图。如图18所示,该装置180包括:获取模块1801、提供模块1802以及处理模块1803。
获取模块1801,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,获取所述第一操作对应的检测区域;
所述获取模块1801,还用于获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象;
提供模块1802,用于控制在与所述第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个所述选择控件对应一个所述游戏交互对象;
处理模块1803,用于响应作用于至少一个所述选择控件的选择操作,执行与所述选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。
在一种可能的设计中,所述获取模块1801具体用于:
获取所述第一操作的触控点所对应的检测区域。
在一种可能的设计中,所述提供模块1802还用于:
所述图形用户界面提供第一控件;
其中,所述获取模块1801具体用于:
获取所述第一操作的触控点,确定所述触控点作用于所述第一控件的响应区域;
获取所述第一控件的检测区域。
在一种可能的设计中,所述获取模块1801具体用于:
根据所述触控点的移动调整所述第一控件的位置;
根据所述第一控件的位置确定对应的检测区域。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面包括滑动区域,所述滑动区域位于所述游戏画面的边缘区域,所述获取模块1801具体用于:
根据所述触控点的移动调整所述第一控件在所述滑动区域的位置。
在一种可能的设计中,所述提供模块1802具体用于:
响应作用于所述滑动区域的第二操作,控制在所述图形用户界面显示第一控件,其中,所述第二操作为与所述第一操作连续的操作。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面包括滑动区域,所述第一操作为作用于所述滑动区域的第一操作,所述第一操作为如下至少一种操作:点击操作和滑动操作,其中,所述检测区域为垂直于所述滑动区域的检测线或垂直于所述滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的设计中,所述滑动区域包括横向滑动区域和/或纵向滑动区域,横向滑动区域位于所述图形用户界面的横向边缘区域,所述纵向滑动区域位于所述图形用户界面的纵向边缘区域;所述获取模块1801用于如下中的至少一种步骤:
确定所述第一操作位于所述横向滑动区域,获取垂直于所述横向滑动区域的检测线或垂直于所述横向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域;和
确定所述第一操作位于所述纵向滑动区域时,获取垂直于所述纵向滑动区域的检测线或垂直于所述纵向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
在一种可能的设计中,所述提供模块1802具体用于:
获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象的在所述游戏画面中的位置关系;
根据所述位置关系,在所述显示区域中提供至少一个选择控件。
在一种可能的设计中,所述检测区域与所述显示区域为同一区域。
在一种可能的设计中,所述获取模块1801还用于:
在所述获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象之后,获取所述至少一个游戏交互对象的对象标识;
所述提供模块1802还用于:
在每个所述选择控件的周边,显示所述选择控件对应的游戏交互对象的对象标识。
在一种可能的设计中,所述提供模块1802还用于:
在没有检测到对所述滑动区域的操作时,将所述滑动区域设置为隐藏状态。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图19为本申请实施例提供的对象选择设备的硬件结构示意图,如图19所示,本实施例的对象选择设备190包括:处理器1901以及存储器1902;其中
存储器1902,用于存储计算机执行指令;
处理器1901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中对象选择方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器1902既可以是独立的,也可以跟处理器1901集成在一起。
当存储器1902独立设置时,该对象选择设备还包括总线1903,用于连接所述存储器1902和处理器1901。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上对象选择设备所执行的对象选择方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

Claims (15)

1.一种对象选择方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏交互对象,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一操作,获取所述第一操作对应的检测区域,所述检测区域为基于所述第一操作的触控点在所述图形用户界面的预设方向上的预设长度和/或预设宽度的区域;
获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象;
控制在与所述第一操作的触控点对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个所述选择控件对应一个所述游戏交互对象;
响应作用于至少一个所述选择控件的选择操作,执行与所述选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一操作对应的检测区域,包括:
获取所述第一操作的触控点所对应的检测区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述图形用户界面提供第一控件;
其中,所述获取所述第一操作的触控点所对应的检测区域,包括:
获取所述第一操作的触控点,确定所述触控点作用于所述第一控件的响应区域;
获取所述第一控件的检测区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一控件的检测区域的步骤,包括:
根据所述触控点的移动调整所述第一控件的位置;
根据所述第一控件的位置确定对应的检测区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括滑动区域,所述滑动区域位于所述游戏画面的边缘区域,所述根据所述触控点的移动调整所述第一控件的位置的步骤为根据所述触控点的移动调整所述第一控件在所述滑动区域的位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面提供第一控件的步骤,包括:
响应作用于所述滑动区域的第二操作,控制在所述图形用户界面显示第一控件,其中,所述第二操作为与所述第一操作连续的操作。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括滑动区域,所述第一操作为作用于所述滑动区域的第一操作,所述第一操作为如下至少一种操作:点击操作和滑动操作,其中,所述检测区域为垂直于所述滑动区域的检测线或垂直于所述滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述滑动区域包括横向滑动区域和/或纵向滑动区域,横向滑动区域位于所述图形用户界面的横向边缘区域,所述纵向滑动区域位于所述图形用户界面的纵向边缘区域;获取所述第一操作对应的检测区域的步骤包括如下至少一种步骤:
确定所述第一操作位于所述横向滑动区域,获取垂直于所述横向滑动区域的检测线或垂直于所述横向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域;和
确定所述第一操作位于所述纵向滑动区域时,获取垂直于所述纵向滑动区域的检测线或垂直于所述纵向滑动区域的以预设宽度为宽度值的区域。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制在与所述第一操作对应的显示区域中提供至少一个选择控件的步骤,包括:
获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象的在所述游戏画面中的位置关系;
根据所述位置关系,在所述显示区域中提供至少一个选择控件。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测区域与所述显示区域为同一区域。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象之后,所述方法还包括:
获取所述至少一个游戏交互对象的对象标识;
所述方法还包括:
在每个所述选择控件的周边,显示所述选择控件对应的游戏交互对象的对象标识。
12.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在没有检测到对所述滑动区域的操作时,将所述滑动区域设置为隐藏状态。
13.一种对象选择装置,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏交互对象,所述装置包括:
获取模块,用于响应作用于所述图形用户界面的第一操作,获取所述第一操作对应的检测区域,所述检测区域为基于所述第一操作的触控点在所述图形用户界面的预设方向上的预设长度和/或预设宽度的区域;
所述获取模块,还用于获取与所述检测区域存在重合的至少一个游戏交互对象;
提供模块,用于控制在与所述第一操作的触控点对应的显示区域中提供至少一个选择控件,其中,每个所述选择控件对应一个所述游戏交互对象;
处理模块,用于响应作用于至少一个所述选择控件的选择操作,执行与所述选择控件对应的游戏交互对象的交互操作。
14.一种对象选择设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至12中任一所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至12中任一所述的方法。
CN202010450283.5A 2020-05-25 2020-05-25 对象选择方法及装置 Active CN111603759B (zh)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010450283.5A CN111603759B (zh) 2020-05-25 2020-05-25 对象选择方法及装置
PCT/CN2020/107948 WO2021237942A1 (zh) 2020-05-25 2020-08-07 对象选择方法及装置
US17/759,376 US20230066930A1 (en) 2020-05-25 2020-08-07 Object selection method and apparatus
JP2022525832A JP7416931B2 (ja) 2020-05-25 2020-08-07 対象選択方法及び装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010450283.5A CN111603759B (zh) 2020-05-25 2020-05-25 对象选择方法及装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111603759A CN111603759A (zh) 2020-09-01
CN111603759B true CN111603759B (zh) 2021-06-22

Family

ID=72196765

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010450283.5A Active CN111603759B (zh) 2020-05-25 2020-05-25 对象选择方法及装置

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20230066930A1 (zh)
JP (1) JP7416931B2 (zh)
CN (1) CN111603759B (zh)
WO (1) WO2021237942A1 (zh)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105487805A (zh) * 2015-12-01 2016-04-13 小米科技有限责任公司 对象操作方法及装置
CN105867684A (zh) * 2016-03-25 2016-08-17 乐视控股(北京)有限公司 一种对象的控制方法及装置
CN106662978A (zh) * 2014-09-04 2017-05-10 苹果公司 用于改善设备的单手操作的用户界面
CN109847355A (zh) * 2019-03-11 2019-06-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象的选择方法及装置
CN110052021A (zh) * 2019-04-12 2019-07-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象处理方法、移动终端设备、电子设备及存储介质
CN110237534A (zh) * 2019-07-04 2019-09-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象选择方法及装置

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5798532B2 (ja) * 2012-08-23 2015-10-21 株式会社Nttドコモ ユーザインタフェース装置、ユーザインタフェース方法及びプログラム
JP5563633B2 (ja) * 2012-08-31 2014-07-30 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6053500B2 (ja) * 2012-12-21 2016-12-27 京セラ株式会社 携帯端末ならびにユーザインターフェース制御プログラムおよび方法
US20140315636A1 (en) * 2013-04-18 2014-10-23 Screenovate Technologies Ltd. Method for enabling usage of a computerized mobile device as a game graphical user interface for an application game
CN106708399A (zh) * 2015-11-17 2017-05-24 天津三星通信技术研究有限公司 用于具有双侧边曲面屏幕的电子终端的触控方法和设备
US10572054B2 (en) * 2016-10-28 2020-02-25 Nanning Fugui Precision Industrial Co., Ltd. Interface control method for operation with one hand and electronic device thereof
CN108733275A (zh) * 2018-04-28 2018-11-02 维沃移动通信有限公司 一种对象显示方法及终端
CN109771941B (zh) * 2019-03-13 2022-08-05 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟对象的选择方法及装置、设备和介质

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106662978A (zh) * 2014-09-04 2017-05-10 苹果公司 用于改善设备的单手操作的用户界面
CN105487805A (zh) * 2015-12-01 2016-04-13 小米科技有限责任公司 对象操作方法及装置
CN105867684A (zh) * 2016-03-25 2016-08-17 乐视控股(北京)有限公司 一种对象的控制方法及装置
CN109847355A (zh) * 2019-03-11 2019-06-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象的选择方法及装置
CN110052021A (zh) * 2019-04-12 2019-07-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象处理方法、移动终端设备、电子设备及存储介质
CN110237534A (zh) * 2019-07-04 2019-09-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象选择方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
US20230066930A1 (en) 2023-03-02
WO2021237942A1 (zh) 2021-12-02
JP2023500123A (ja) 2023-01-04
CN111603759A (zh) 2020-09-01
JP7416931B2 (ja) 2024-01-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107913520B (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN108355354B (zh) 信息处理方法、装置、终端和存储介质
US20190060745A1 (en) Information Processing Method and Apparatus, Storage Medium, and Electronic Device
CN111530073B (zh) 游戏地图的显示控制方法、存储介质、电子设备
CN107977141B (zh) 交互控制方法、装置、电子设备及存储介质
US20150309678A1 (en) Methods and apparatus for rendering a collection of widgets on a mobile device display
US10191612B2 (en) Three-dimensional virtualization
US20120249542A1 (en) Electronic apparatus to display a guide with 3d view and method thereof
JP5859298B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理プログラム
CN112807686B (zh) 游戏观战方法、装置及电子设备
CN107832001B (zh) 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN112333240A (zh) 消息推送显示方法、装置、可读存储介质和计算机设备
CN112619147A (zh) 游戏装备的更换方法、装置和终端设备
CN111475089B (zh) 任务展示方法、装置、终端及存储介质
CN113181640B (zh) 一种菜单栏的显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN111632371A (zh) 选中目标的方法、装置和电子设备
CN111857474B (zh) 应用程序控制方法、装置及电子设备
CN111603759B (zh) 对象选择方法及装置
CN113648661B (zh) 游戏中处理信息的方法、装置、电子设备及存储介质
CN114968464A (zh) 最近内容的展示方法、装置、终端及存储介质
JP2016018363A (ja) 仮想空間平面上に配置したオブジェクトを表示制御するゲーム・プログラム
CN113694514A (zh) 对象控制方法及装置
CN115779402A (zh) 游戏中的标记方法、装置和电子设备
CN117839200A (zh) 游戏的交互控制方法、装置和电子设备
CN118593989A (zh) 游戏的操作控制方法、装置、电子设备和存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant