CN114404986A - 玩家角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种玩家角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,所述方法包括:响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种玩家角色的控制方法、一种玩家角色的控制装置、一种电子设备以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏技术的快速发展,游戏已经成为人们日常生活中的重要娱乐方式。其中,在射击类游戏中,玩家可以控制位于游戏场景中的玩家角色进行射击,以击杀敌方玩家角色或非玩家角色。在游戏过程中,玩家可以控制玩家角色躲避至游戏场景中对应的虚拟掩体以躲避其他玩家角色或非玩家角色的攻击。在相关技术中,存在玩家角色靠近虚拟掩体时自动停留,无需玩家做任何操作,然而,对于这种“自动停留”的方式,一方面在游戏对局紧张的情况下,如玩家角色处于边移动边射击的紧张战斗状态等,若玩家无意调整玩家角色的移动状态,则此时的自动停留会对玩家的战斗体验造成严重地中断,给玩家带来较差的游戏体验。
发明内容
本发明实施例是提供一种玩家角色的控制方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决或部分解决相关技术中玩家角色靠近游戏场景中的虚拟掩体自动停留导致玩家角色的游戏可控性较差,影响玩家游戏体验的问题。
本发明实施例公开了一种玩家角色的控制方法,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟摇杆、至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的玩家角色以及至少一个掩体对象,所述方法包括:
响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;
检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;
响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;
响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
可选地,所述预设条件包括以下至少一项:
所述玩家角色朝向所述掩体对象;
所述玩家角色与所述掩体对象之间的距离在预设距离以内。
可选地,所述第一触控操作与所述第二触控操作为连续操作。
可选地,所述方法还包括:
响应所述玩家角色到达所述第一掩体对象的后方,隐藏所述进入控件。
可选地,所述方法还包括:
响应所述第二触控操作的结束,隐藏所述进入控件。
可选地,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,包括:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,且控制所述玩家角色进入所述子控件对应的目标姿态。
可选地,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,包括:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色以所述子控件对应的目标姿态移动至所述第一掩体对象的后方。
本发明实施例还公开了一种玩家角色的控制装置,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟摇杆、至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的玩家角色以及至少一个掩体对象,所述装置包括:
玩家角色控件模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;
位置关系检测模块,用于检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;
交互控件显示模块,用于响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;
玩家角色移动模块,用于响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
可选地,所述预设条件包括以下至少一项:
所述玩家角色朝向所述掩体对象;
所述玩家角色与所述掩体对象之间的距离在预设距离以内。
可选地,所述第一触控操作与所述第二触控操作为连续操作。
可选地,所述装置还包括:
第一控件隐藏模块,用于响应所述玩家角色到达所述第一掩体对象的后方,隐藏所述进入控件。
可选地,所述装置还包括:
第二控件隐藏模块,用于响应所述第二触控操作的结束,隐藏所述进入控件。
可选地,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述玩家角色移动模块具体用于:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,且控制所述玩家角色进入所述子控件对应的目标姿态。
可选地,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述玩家角色移动模块具体用于:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色以所述子控件对应的目标姿态移动至所述第一掩体对象的后方。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,在游戏中,终端可以响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动,同时检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系,接着可以响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件,然后响应玩家针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,从而通过玩家角色与掩体对象之间的位置关系,可以有效地筛选出玩家角色可自动“隐藏”的掩体对象,减少玩家的相应决策,提高操作效率,同时在虚拟摇杆的关联区域提供对应的进入控件,使得玩家可以通过连贯操作来触发该进入控件,从而控制玩家角色移动至对应的掩体对象,提高了游戏控制的可控性,满足玩家对不同游戏需求的控制,提高玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的一种玩家角色的控制方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图3是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图4是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图5是本发明实施例中提供的游戏界面的示意图;
图6是本发明实施例中提供的一种玩家角色的控制装置的结构框图;
图7是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
图8是本发明实施例中提供的一种计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本发明实施例中的玩家角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当玩家角色的控制方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,玩家角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其中,本发明实施例中以电子终端为本地终端设备为例进行示例性说明,可以理解的是,也可以为前述提到的云游戏客户端,本发明对此不作限制。
在一种示例中,游戏逐渐地走入人们的日常生活,成为人们闲暇之余的重要娱乐活动。其中,在与射击攻击相关的游戏中,玩家可以控制玩家角色对敌方玩家角色或非玩家角色进行射击,同时通过游戏场景中各种虚拟掩体对象躲避敌方玩家角色或非玩家角色的攻击,或者潜伏至对应的掩体对象以伺机对其他玩家角色或非玩家角色进行攻击,如玩家可以控制玩家角色躲避至虚拟墙壁的后侧、虚拟树木的后侧以及虚拟战壕等能够影响敌方玩家角色或非玩家角色的射击视野的虚拟对象后侧。在相关技术中,存在玩家角色靠近虚拟掩体时触发玩家角色自动停留在虚拟掩体,无需玩家做任何操作,然而,对于这种“自动停留”的方式,一方面在游戏对局紧张的情况下,如玩家角色处于边移动边射击的紧张战斗状态等,若玩家无意调整玩家角色的移动状态,则此时的自动停留会对玩家的战斗体验造成严重地中断,给玩家带来较差的游戏体验。此外,若在游戏界面中提供停留的常驻交互控件,则玩家需要先通过移动控件控制玩家角色移动至对应的虚拟掩体,接着通过用于控制玩家角色停留的常驻交互控件控制玩家角色停留在对应的位置,通过多个交互控件控制玩家角色的停留无疑会影响玩家角色控制的效率,而且有悖于“自动停留”的设定。因此,在相关技术中,对于玩家角色的“自动停留”存在可控性差、操作效率低下等影响玩家游戏体验的问题。
对此,本发明实施例的核心发明点之一在于通过电子终端的图形用户界面显示虚拟摇杆、至少部分游戏场景以及位于游戏场景中的玩家角色和至少一个虚拟掩体对象,在游戏中,玩家可以输入针对玩家角色的移动控制指令,控制其在游戏场景中进行移动,在玩家角色的移动过程中,终端可以实时检测玩家角色与游戏场景中虚拟掩体对象之间的位置关系,并根据位置关系筛选出满足玩家角色自动停留条件的第一掩体对象,并在图形用户界面中显示针对该第一掩体对象的进入控件,若玩家触控该进入控件,则终端可以控制玩家角色移动至该第一掩体对象,并以目标姿态停留在第一掩体对象,从而通过玩家角色与掩体对象之间的位置关系,可以有效地筛选出玩家角色可自动“隐藏”的掩体对象,减少玩家的相应决策,提高操作效率,同时在虚拟摇杆的关联区域提供对应的进入控件,使得玩家可以通过连贯操作来触发该进入控件,从而控制玩家角色移动至对应的掩体对象,提高了游戏控制的可控性,满足玩家对不同游戏需求的控制,提高玩家的游戏体验。
参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种玩家角色的控制方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟摇杆、至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的玩家角色以及至少一个掩体对象,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;
在本发明实施例中,电子终端(下述终端)的图形用户界面显示的内容可以包括虚拟摇杆、虚拟准心、至少部分游戏场景、位于该游戏场景中的玩家角色以及若干个游戏道具。其中,虚拟准心可以用于控制玩家角色在游戏中的视角朝向,该虚拟准心可以始终固定显示于图形用户界面的目标位置(如固定显示于游戏界面的正中位置等),随着玩家角色在游戏场景中的视角朝向发生变化,其视角朝向也随之发生变化;虚拟摇杆可以用于控制玩家角色在游戏场景中进行移动;玩家角色可以在玩家在游戏中控制的位于游戏场景中的虚拟角色,可以通过控制玩家角色在游戏中移动、跳跃、蹲下、释放技能、射击、拾取物品等等;掩体对象可以为位于游戏场景中的虚拟对象,如虚拟建筑、虚拟树木、虚拟岩石、虚拟道具等能够在游戏场景中影响其他玩家角色或非玩家角色的攻击视野的虚拟对象,从而玩家在游戏中可以控制玩家角色移动至掩体对象的对应位置,以躲避攻击或进行潜伏以伺机进行攻击。
玩家在进行游戏的过程中,可以通过游戏界面中提供的交互控件对玩家角色进行控制,以进行相应的游戏内容。例如,游戏界面中可以提供的交互控件包括移动控件、技能控件、射击控件、伪装控件、跳跃控件、站立控件等等。其中,对于交互控件,可以包括常驻显示于游戏界面的交互控件,也可以包括在玩家角色满足相应条件的情况下,在游戏界面进行显示的交互控件(例如,当存在满足“掩体移动”相应条件的情况下,可以在游戏界面中显示移动控件等),从而玩家可以通过相应的交互控件控制玩家角色执行对应的交互动作。可选地,本发明实施例中虚拟摇杆可以为移动控件。
在具体实现中,玩家可以在终端中输入移动控制指令,控制玩家角色在游戏场景中进行移动,例如可以控制玩家角色移动至游戏场景中的第一掩体对象的后侧以躲避敌方玩家角色的攻击或进行潜伏等。例如,终端可以响应针对“常规移动控件”的触控操作,根据触控操作控制玩家角色在游戏场景中进行移动,包括移动至相应的掩体对象后侧进行隐藏或潜伏等等,本发明对此不作限制。
参照图2,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面20,游戏界面20包括玩家当前可视的部分游戏场景、玩家角色210以及若干个虚拟掩体对象220、用于对玩家角色210进行控制的多个交互控件230以及虚拟准心240。玩家可以通过不同的交互控件230对玩家角色210进行控制,如控制移动、射击、跳跃、下蹲、趴下、视角转换、道具拾取等等,具体的,在常规方式下,玩家可以通过交互控件230控制玩家角色210在游戏场景中进行移动,如控制玩家角色移动至某一个虚拟掩体对象的后侧(或底部,或顶部,或内部等),以躲避游戏中针对玩家角色的相应攻击,或进行潜伏等。
步骤102,检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;
在游戏的过程中,当玩家通过虚拟摇杆控制玩家角色在游戏场景中进行移动时,终端可以实时检测玩家角色与游戏场景中的掩体对象之间的位置关系。其中,位置关系可以包括玩家角色与掩体对象之间的距离、方位等。
步骤103,响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;
在本发明实施例中,第一掩体对象可以为玩家角色能够自动停留的掩体对象,即玩家角色在移动过程中,掩体对象可以包括可触发自动停留的掩体对象,以及不可触发自动停留的掩体对象,对于可触发自动停留的掩体对象,玩家可以通过相应的触控操作实现玩家角色在靠近该掩体对象时,触发自动停留,从而在玩家角色移动过程中,由终端对游戏场景中的掩体对象进行筛选,减少玩家对掩体对象进行选择的决策,尤其是在玩家想要控制玩家角色停留至掩体对象的情况下,由终端对掩体对象进行筛选可以有效提高玩家对玩家角色的控制效率。
可选地,预设条件可以包括玩家角色朝向掩体对象,以及玩家角色与掩体对象之间的距离在预设距离范围内等,本发明对此不作限制。
在具体实现中,玩家在控制玩家角色进行移动的过程中,随着玩家角色在游戏场景中的移动,终端可以实时确定玩家角色对应的目标掩体对象,接着获取玩家角色与目标掩体对象在游戏场景中的相对距离,并将相对距离小于或等于预设距离阈值的目标掩体对象作为第一掩体对象,在图形用户界面中显示针对第一掩体对象的进入控件。或者,可以将玩家角色当前朝向的掩体对象作为第一掩体对象等,然后在图形用户界面中显示针对第一掩体对象的进入控件。此外,还可以将玩家角色朝向范围内满足预设距离的掩体对象作为第一掩体对象。
其中,目标掩体对象可以为玩家角色可视范围内出现的掩体对象,在游戏中,随着玩家对玩家角色的视角方向进行调整,终端可以根据调整后的视角方向在图形用户界面中呈现对应的视野画面,该视野画面随着视角方向的变化而发生变化,并且,随着玩家角色在游戏场景中的移动以及视角方向的变化,视野画面中出现的掩体对象也实时发生变化,从而在玩家角色的移动过程中,终端响应针对玩家角色的视角切换操作,调整玩家角色的视角朝向,并将游戏场景中位于玩家角色的视角朝向内的掩体对象作为目标掩体对象。
当终端实时确定了玩家角色的视角朝向内的目标掩体对象之后,可以获取各个目标掩体对象与玩家角色之间在游戏场景中的相对距离,并将相对距离小于或等于预设距离阈值的目标掩体对象作为第一掩体对象,在图形用户界面中显示针对第一掩体对象的进入控件,从而通过玩家角色与掩体对象之间的位置关系,可以有效地筛选出玩家角色可自动“隐藏”的掩体对象,减少玩家的相应决策,提高操作效率。
可选地,可以通过建立与游戏场景对应的空间坐标系,在该空间坐标系下,位于游戏场景中的各个虚拟对象可以作为一个质点,则可以通过获取玩家角色、掩体对象等在空间坐标系中的场景位置坐标,然后基于场景位置坐标确定玩家角色与掩体对象之间在游戏场景中的位置关系,进而根据该位置关系,从游戏场景中筛选出第一掩体对象,然后在图形用户界面中显示针对该第一掩体对象的进入控件。
在一种示例中,终端可以在图形用户界面中显示一用于控制玩家角色进行移动的第一移动控件,第一移动控件可以为一摇杆控制器,则玩家在游戏中可以通过摇杆控制器控制玩家角色在游戏场景中进行移动。玩家角色在实时移动的过程中,终端可以实时获取玩家角色的视角朝向内各个掩体对象与玩家角色之间的相对距离,然后将相对距离小于或等于预设距离阈值的目标掩体对象作为可触发自动停留的第一掩体对象,然后在图形用户界面中与第一移动控件对应的位置显示针对该第一掩体对象的进入控件。具体的,第一移动控件可以为一摇杆控制器,则进入控件可以为一“扇形”的交互区域,其可以显示与摇杆控制器的外围,以便玩家通过该“扇形”的交互区域触发控制玩家角色自动停留至对应的掩体对象。
例如,随着玩家角色在游戏场景中的移动,终端可以检测玩家角色的视角方向,即120°范围内是否存在掩体对象,并将位于玩家角色120°视角范围内的掩体对象作为目标掩体对象,接着获取各个目标掩体对象与玩家角色之间在游戏场景中的相对距离R,若该相对距离R小于或等于预设距离阈值(如5米等),则可以将对应的掩体对象作为第一掩体对象,从而通过玩家角色与掩体对象之间的位置关系,可以有效地筛选出玩家角色可自动“隐藏”的掩体对象,减少玩家的相应决策,提高操作效率。
可选地,当存在至少两个目标掩体对象与玩家角色的相对距离满足预设距离阈值时,可以将相对距离小的目标掩体对象作为第一掩体对象;当存在至少两个目标掩体对象与玩家角色的相对距离满足预设距离阈值时,且相对距离相同时,则将与玩家角色的视角朝向偏移角度小的目标掩体对象作为第一掩体对象,例如,假设视角朝向为正北,目标掩体对象①位于正北偏东15°的方向,目标掩体对象②位于正北偏西25°的方向,则终端可以将目标掩体对象①作为第一掩体对象,然后在图形用户界面中显示针对第一掩体对象的进入控件,以便玩家通过该进入控件控制玩家角色停留至第一掩体对象。
步骤104,响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
在本发明实施例中,玩家控制玩家角色在游戏场景中进行移动时,当终端检测到游戏场景中的掩体对象满足玩家角色的自动停留条件时,则可以在图形用户界面中与第一移动控件对应的位置显示进入控件,若玩家存在对应的游戏需求,如控制玩家角色停留至掩体对象的后侧以躲避敌方玩家角色或非玩家角色的攻击,或隐藏在掩体对象的后侧以进行潜伏等,玩家可以通过触控进入控件控制玩家角色移动至第一掩体对象,并以目标姿态停留在第一掩体对象,从而通过提供针对掩体对象的进入控件,使得玩家可以通过该进入控件控制玩家角色以目标姿态停留在对应的掩体对象,相比于玩家角色靠近掩体对象自动停留,通过进入控件触发自动停留,一方面提高了游戏控制的可控性,满足玩家对不同游戏需求的控制,另一方面在玩家对玩家角色进行移动控制的过程中,终端触发提供对应的进入控件,使得玩家可以通过连贯操作实现移动+掩体隐藏的控制,提高玩家的游戏体验。
在一种可选实施例中,进入控件可以包含至少一个表征目标姿态的子控件,则终端可以响应针对进入控件中的子控件的第二触控操作,控制玩家角色移动至第一掩体对象的后方,且控制玩家角色进入子控件对应的目标姿态。而在另一种可选实施例中,终端可以响应针对进入控件中的子控件的第二触控操作,控制玩家角色以子控件对应的目标姿态移动至第一掩体对象的后方。
在具体实现中,目标姿态可以包括站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等,则玩家可以选择对应的子控件,控制玩家角色移动至第一掩体对象的后方,并保持站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等,或者控制玩家角色以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等姿态移动至第一掩体对象的后方等,本发明对此不作限制。
具体的,对于第一触控操作与第二触控操作可以为连续的触控操作,在玩家持续触控第一移动控件的情况下,终端可以响应于从第一移动控件滑动至进入控件的触控操作,控制玩家角色移动至第一掩体对象,并以目标姿态停留在第一掩体对象的后方,或者以目标姿态移动至第一掩体对象的后方;在玩家未触控第一移动控件控制玩家角色的移动的情况下,终端可以响应针对进入控件的点击操作,控制玩家角色移动至第一掩体对象,并以目标姿态停留在第一掩体对象的后方,或者以目标姿态移动至第一掩体对象的后方,从而在触发显示进入控件的情况下,若玩家角色处于移动状态,则玩家可以在保持控制玩家角色移动的情况下,通过对应的滑动操作,使得触控点移动至进入控件实现玩家角色移动至第一掩体对象,并进行停留;若玩家角色未处于移动状态,则玩家可以通过点击进入控件,触发玩家角色移动至第一掩体对象,并进行停留,进而通过提供不同的交互方式,使得玩家可以根据实际的游戏需求选择相应的方式对玩家角色进行控制,提高游戏体验。
在具体实现中,对于玩家角色移动至第一掩体对象并保持目标姿态进行停留,终端可以响应针对进入控件的触控操作,控制玩家角色移动至第一掩体对象的目标位置,并以目标姿态停留在第一掩体对象的目标位置。其中,目标位置包括第一掩体对象的后侧、内部、顶部以及底部中的一种。需要说明的是,对于第一掩体对象的后侧、内部、顶部以及底部等均可以作为掩体对象的遮挡面,该遮挡面相对于游戏场景中的其他玩家角色或敌对非玩家角色而言。
在一种示例中,参照图3,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过电子终端的图形用户界面显示游戏界面30,在游戏界面30中包括玩家角色310、第一移动控件320以及掩体对象330,则玩家在控制玩家角色于游戏场景中移动时,若终端检测到掩体对象330位于玩家角色的视角方向对应的范围内,且两者的相对距离小于或等于预设距离阈值,则终端可以在游戏界面30中显示进入控件340。当玩家的手指触控进入控件340(包括通过滑动操作将触控点从第一移动控件320移动至进入控件340,或点击进入控件340等)时,终端可以控制玩家角色310从移动至掩体对象330,并蹲伏于掩体对象330处。其中,在一情况下,若玩家角色310与掩体对象330之间的相对距离小于或等于预先设置的目标距离阈值(如0.5m,区别于唤起进入控件的预设距离阈值,该目标距离阈值用于触发玩家角色的自动停留,且该目标距离阈值小于前述的预设距离阈值),则终端可以控制玩家角色以蹲伏姿态停留在掩体对象330处;若玩家角色310与掩体对象330之间的相对距离小于预设距离阈值,且大于目标距离阈值,则终端可以先控制玩家角色310移动靠近掩体对象330,并在两者的相对距离小于或等于目标距离阈值时,控制玩家角色以蹲伏姿态停留在掩体对象330处,从而通过玩家角色与掩体对象之间的位置关系,可以有效地筛选出玩家角色可自动“隐藏”的掩体对象,减少玩家的相应决策,提高操作效率,同时通过提供对应的进入控件,使得玩家可以通过在虚拟摇杆的关联区域对应的进入控件,通过连贯操作(移动控制+掩体切换控件触控)控制玩家角色在移动的过程中自动“隐藏”至对应的掩体对象,从而提高了游戏的可控性,满足玩家对不同游戏需求的控制,提高玩家的游戏体验。
此外,当玩家角色到达第一掩体对象的后方后,终端可以在图形用户界面中隐藏进入控件,或者终端可以响应第二触控操作的结束,隐藏进入控件等,以便在玩家完成对应的操作后,通过隐藏交互控件的方式,避免遮挡玩家的游戏视野,保证玩家的游戏体验。
可选地,对于玩家角色,玩家可以控制其进行站立、蹲伏、匍匐、站立步行、站立跑步、蹲伏移动、匍匐移动等等。其中,对于站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态,不同状态在游戏场景中的可见性不同,站立姿态在游戏场景中可见性高,蹲伏姿态在游戏场景中可见性一般,匍匐姿态在游戏场景中的可见性较低,三种状态在同一游戏场景中,被敌方玩家角色或非玩家角色发现的几率依次递减,例如,在一片稻穗的游戏场景中,若玩家角色以站立姿态在游戏场景中进行移动时,则其上半身可以完全显示于其他玩家角色的可见视野中,其他玩家可以相对容易地发现该玩家角色;若玩家角色以蹲伏姿态在游戏场景中进行移动时,则若稻穗的高度大于玩家角色蹲伏后的高度,则玩家角色能够以相对隐秘的方式在稻穗中进行移动,其他玩家需要仔细观察游戏场景才能发现该玩家角色;若玩家角色以匍匐姿态在游戏场景中进行移动时,则玩家角色能够完全隐藏于稻穗中,其他玩家角色在一定距离外并不容易发现该玩家角色,从而玩家可以根据想要进行隐藏的掩体对象的内容,控制虚拟对象以合适的状态潜伏或隐藏至对应的掩体对象。
例如,对于游戏场景中的掩体对象,其体积大小不一,当掩体对象的体积足够大能够完全隐藏保持站立姿态的玩家角色时,玩家可以选择以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等隐藏至掩体对象中或掩体对象的后侧;当掩体对象的体积能够完全隐藏保持蹲伏姿态的玩家角色时,玩家可以选择以蹲伏姿态以及匍匐姿态等隐藏至掩体对象中或掩体对象的后侧;当掩体对象的体积仅能够完全隐藏保持匍匐姿态的玩家角色时,玩家可以选择以匍匐姿态等隐藏至掩体对象中或掩体对象的后侧等等,本发明对此不作限制。
需要说明的是,对于掩体对象,其除了体积之外,还可以包括高度、宽度、覆盖面积等等,则玩家在游戏中可以根据实际的游戏需求选择控制玩家角色以合适的状态潜伏或隐藏至掩体对象对应的位置。
在一种可选实施例中,当玩家控制玩家角色以目标姿态停留在第一掩体对象后,若想控制玩家角色从第一掩体对象移动至另一个掩体对象,则可以通过调整玩家角色的视角方向,以通过虚拟准心从游戏场景中确定第二掩体对象,然后实现玩家角色的“掩体切换移动”。具体的,当所述玩家角色以第一姿态隐藏于第一掩体对象的后方时,响应针对所述玩家角色的视角切换操作,调整所述虚拟准心的瞄准方向,根据所述虚拟准心的瞄准方向在所述游戏场景中确定用于玩家隐藏的第二掩体对象;在所述图形用户界面中显示掩体切换控件;响应针对所述掩体切换控件的第一点击操作,控制所述玩家角色从所述第一掩体对象的后方移动至所述第二掩体对象的后方。
在游戏的过程中,玩家角色在以第一姿态隐藏于第一掩体对象的后方时,若玩家想要控制玩家角色从当前的第一掩体对象移动至第二掩体对象,终端可以先确定玩家角色以第一姿态进行隐藏的第一掩体对象,以便根据玩家掩体移动切换操作控制玩家角色从第一掩体对象移动至目标掩体对象。其中,第一姿态可以包括站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等等,即玩家可以控制玩家角色以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态中的一种隐藏至第一掩体对象,例如,玩家角色可以以站立姿态隐藏至第一掩体对象内部、第一掩体对象的后侧、第一掩体对象的底部以及第一掩体对象的顶部等等。
可选地,对于第一掩体对象的后侧,其可以为相对于其他玩家角色或非玩家角色而言的位置,例如,当敌方玩家角色位于掩体对象的正北,则掩体对象的后侧可以为其正南对应的位置;当敌方玩家角色位于掩体对象的正南,则掩体对象的后侧可以为其正北对应的位置等等,从而玩家可以根据敌方玩家角色或非玩家角色的位置,灵活地调整玩家角色隐藏至掩体对象的相应位置,以躲避对应的攻击或进行潜伏。
在具体实现中,终端可以响应针对玩家角色的移动控制操作,控制玩家角色在游戏场景中进行移动,当玩家想要调整玩家角色的移动方向时,终端可以响应针对玩家角色的视角切换操作,调整玩家角色的视角方向以及调整虚拟准心的瞄准方向,在调整虚拟准心的过程中,由于虚拟准心始终位于图形用户界面的固定位置,则随着玩家角色的视角方向的变化,终端在图形用户界面中显示不同的呈现视野画面,当玩家结束瞄准控制操作,终端可以将虚拟准心“对准”的掩体对象作为第二掩体对象,并获取与该第二掩体对象对应的位置关系,从而玩家在游戏中可以通过调整虚拟准心的瞄准方向,快速地选择玩家角色进行移动的目的地,以便控制玩家角色进行移动。其中,位置关系可以包括玩家角色与该第二掩体对象之间在游戏场景中的第一相对距离,以及第一掩体对象与第二掩体对象之间在游戏场景中的第二相对距离等,通过位置关系可以确定是否触发玩家角色的“掩体切换移动”。
此外,玩家除了可以通过视角切换将虚拟准心直接“对准”对应的掩体对象,还可以通过视角切换调整虚拟准心所对应的瞄准区域,瞄准区域可以为玩家角色当前正面朝向的视野,则终端可以在图形用户界面中显示当前朝向的游戏画面视野,接着当瞄准区域中包含除第一掩体对象之外的其他掩体对象时,则可以将瞄准区域中的掩体对象确定为用于玩家角色隐藏的第二掩体对象,并对第二掩体对象进行突出显示,从而在选择第二掩体对象的过程中,可以通过“点对点”的方式实现掩体对象的精确选择,也可以通过瞄准区域的方式实现掩体对象的快速选择,大大提高了玩家游戏过程中游戏操作的灵活性,以及玩家角色隐藏的便利性,同时对第二掩体对象进行突出显示,可以使得玩家能够直观地了解到玩家角色移动的目的地。
可选地,对于玩家角色的“掩体切换移动”,即从当前所在的第一掩体对象移动至玩家通过虚拟准心瞄准选中的第二掩体对象,其需要玩家角色与第二掩体对象之间的位置关系满足条件,和/或,玩家角色以第一姿态进行隐藏的第一掩体对象与第二掩体对象之间的位置关系满足条件的情况下,才能触发玩家角色的“掩体切换移动”。
在具体实现中,终端可以获取瞄准区域中除第一掩体对象之外其他延期对象与第一掩体对象或玩家角色之间的距离,若玩家角色与第二掩体对象在游戏场景中的第一相对距离小于或等于预设距离阈值,则终端可以在图形用户界面中显示掩体切换控件;和/或,若第一掩体对象与第二掩体对象在游戏场景中的第二相对距离小于或等于预设距离阈值,则在图形用户界面中显示掩体切换控件,以便玩家通过掩体切换控件控制玩家角色从当前所在的第一掩体对象移动至第二掩体对象。
可选地,可以通过建立与游戏场景对应的空间坐标系,从而可以通过对玩家角色、掩体对象等进行坐标获取,得到玩家角色在空间坐标系中的场景位置坐标,掩体对象在空间坐标系中的场景位置坐标,然后根据两者计算得到对应玩家角色与掩体对象之间在游戏场景中的第一相对距离,根据两个掩体对象的场景位置坐标计算两个掩体对象之间在游戏场景中的第二相对距离,然后终端可以判断第一相对距离和/或第二相对距离是否满足对应的预设距离阈值,确定是否触发玩家角色的“掩体切换移动”。
例如,假设玩家角色当前在游戏场景中以蹲伏姿态隐藏在第一掩体对象的后侧,当玩家调整虚拟准心的瞄准方向,使玩家角色的可视范围内出现了第二掩体对象,并将虚拟准心对准该第二掩体对象时,终端可以获取玩家角色与第二掩体对象之间的第一相对距离R1,以及第一掩体对象与第二掩体对象之间的第二相对距离R2,当R1和/或R2小于或等于10米时,则终端可以在游戏界面中显示针对该第二掩体对象的掩体切换控件,从而玩家可以通过调整虚拟准心的瞄准方向可以快速地在游戏场景中选择目标掩体对象,实现通过调整瞄准方向快速锁定玩家角色的移动目的地。
可选地,终端在根据虚拟准心的瞄准方向在游戏场景中确定用于玩家角色隐藏的第二掩体对象之后,还可以在图形用户界面中显示移动指示控件,该移动指示控件可以用于表征玩家角色待移动的方向,终端也可以在玩家输入针对掩体切换控件的选择操作后,再在图形用户界面中显示移动指示控件,还可以是与掩体切换控件同时显示等,本发明对此不作限制。其中,对于移动指示控件,其可以为一充能动画控件,例如通过充能效果指示玩家角色的待移动方向等,并且,终端可以在响应针对掩体切换控件的选择操作的切换,隐藏该移动指示控件,或在玩家角色移动至第二掩体对象的后方时隐藏移动指示控件。
在游戏的过程中,玩家角色在以第一姿态隐藏于第一掩体对象的后方时,若玩家想要控制玩家角色从当前的第一掩体对象移动至第二掩体对象,终端可以先确定玩家角色以第一姿态进行隐藏的第一掩体对象,以便根据玩家掩体移动切换操作控制玩家角色从第一掩体对象移动至目标掩体对象。其中,第一姿态可以包括站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等等,即玩家可以控制玩家角色以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态中的一种隐藏至第一掩体对象,例如,玩家角色可以以站立姿态隐藏至第一掩体对象内部、第一掩体对象的后侧、第一掩体对象的底部以及第一掩体对象的顶部等等。
可选地,对于第一掩体对象的后侧,其可以为相对于其他玩家角色或非玩家角色而言的位置,例如,当敌方玩家角色位于掩体对象的正北,则掩体对象的后侧可以为其正南对应的位置;当敌方玩家角色位于掩体对象的正南,则掩体对象的后侧可以为其正北对应的位置等等,从而玩家可以根据敌方玩家角色或非玩家角色的位置,灵活地调整玩家角色隐藏至掩体对象的相应位置,以躲避对应的攻击或进行潜伏。
在具体实现中,终端可以响应针对玩家角色的移动控制操作,控制玩家角色在游戏场景中进行移动,当玩家想要调整玩家角色的移动方向时,终端可以响应针对玩家角色的视角切换操作,调整玩家角色的视角方向以及调整虚拟准心的瞄准方向,在调整虚拟准心的过程中,由于虚拟准心始终位于图形用户界面的固定位置,则随着玩家角色的视角方向的变化,终端在图形用户界面中显示不同的呈现视野画面,当玩家结束瞄准控制操作,终端可以将虚拟准心“对准”的掩体对象作为第二掩体对象,并获取与该第二掩体对象对应的位置关系,从而玩家在游戏中可以通过调整虚拟准心的瞄准方向,快速地选择玩家角色进行移动的目的地,以便控制玩家角色进行移动。其中,位置关系可以包括玩家角色与该第二掩体对象之间在游戏场景中的第一相对距离,以及第一掩体对象与第二掩体对象之间在游戏场景中的第二相对距离等,通过位置关系可以确定是否触发玩家角色的“掩体切换移动”。
此外,玩家除了可以通过视角切换将虚拟准心直接“对准”对应的掩体对象,还可以通过视角切换调整虚拟准心所对应的瞄准区域,瞄准区域可以为玩家角色当前正面朝向的视野,则终端可以在图形用户界面中显示当前朝向的游戏画面视野,接着当瞄准区域中包含除第一掩体对象之外的其他掩体对象时,则可以将瞄准区域中的掩体对象确定为用于玩家角色隐藏的第二掩体对象,并对第二掩体对象进行突出显示,从而在选择第二掩体对象的过程中,可以通过“点对点”的方式实现掩体对象的精确选择,也可以通过瞄准区域的方式实现掩体对象的快速选择,大大提高了玩家游戏过程中游戏操作的灵活性,以及玩家角色隐藏的便利性,同时对第二掩体对象进行突出显示,可以使得玩家能够直观地了解到玩家角色移动的目的地。
可选地,对于玩家角色的“掩体切换移动”,即从当前所在的第一掩体对象移动至玩家通过虚拟准心瞄准选中的第二掩体对象,其需要玩家角色与第二掩体对象之间的位置关系满足条件,和/或,玩家角色以第一姿态进行隐藏的第一掩体对象与第二掩体对象之间的位置关系满足条件的情况下,才能触发玩家角色的“掩体切换移动”。
在具体实现中,终端可以获取瞄准区域中除第一掩体对象之外其他延期对象与第一掩体对象或玩家角色之间的距离,若玩家角色与第二掩体对象在游戏场景中的第一相对距离小于或等于预设距离阈值,则终端可以在图形用户界面中显示掩体切换控件;和/或,若第一掩体对象与第二掩体对象在游戏场景中的第二相对距离小于或等于预设距离阈值,则在图形用户界面中显示掩体切换控件,以便玩家通过掩体切换控件控制玩家角色从当前所在的第一掩体对象移动至第二掩体对象。
可选地,可以通过建立与游戏场景对应的空间坐标系,从而可以通过对玩家角色、掩体对象等进行坐标获取,得到玩家角色在空间坐标系中的场景位置坐标,掩体对象在空间坐标系中的场景位置坐标,然后根据两者计算得到对应玩家角色与掩体对象之间在游戏场景中的第一相对距离,根据两个掩体对象的场景位置坐标计算两个掩体对象之间在游戏场景中的第二相对距离,然后终端可以判断第一相对距离和/或第二相对距离是否满足对应的预设距离阈值,确定是否触发玩家角色的“掩体切换移动”。
例如,假设玩家角色当前在游戏场景中以蹲伏姿态隐藏在第一掩体对象的后侧,当玩家调整虚拟准心的瞄准方向,使玩家角色的可视范围内出现了第二掩体对象,并将虚拟准心对准该第二掩体对象时,终端可以获取玩家角色与第二掩体对象之间的第一相对距离R1,以及第一掩体对象与第二掩体对象之间的第二相对距离R2,当R1和/或R2小于或等于10米时,则终端可以在游戏界面中显示针对该第二掩体对象的掩体切换控件,从而玩家可以通过调整虚拟准心的瞄准方向可以快速地在游戏场景中选择目标掩体对象,实现通过调整瞄准方向快速锁定玩家角色的移动目的地。
可选地,终端在根据虚拟准心的瞄准方向在游戏场景中确定用于玩家角色隐藏的第二掩体对象之后,还可以在图形用户界面中显示移动指示控件,该移动指示控件可以用于表征玩家角色待移动的方向,终端也可以在玩家输入针对掩体切换控件的选择操作后,再在图形用户界面中显示移动指示控件,还可以是与掩体切换控件同时显示等,本发明对此不作限制。其中,对于移动指示控件,其可以为一充能动画控件,例如通过充能效果指示玩家角色的待移动方向等,并且,终端可以在响应针对掩体切换控件的选择操作的切换,隐藏该移动指示控件,或在玩家角色移动至第二掩体对象的后方时隐藏移动指示控件。
在确定第二掩体对象后,终端可以在图形用户界面中显示针对该第二掩体对象的第二移动控件,当玩家触控该第二移动控件时,终端可以响应针对第二移动控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色以目标姿态从第一掩体对象移动至第二掩体对象,从而在游戏中,玩家可以通过调整虚拟准心的视角朝向可以快速地在游戏场景中选择目标掩体对象,并触发针对该目标掩体的第二移动控件,然后通过该第二移动控件控制玩家角色移动至该目标掩体对象,一方面玩家可以通过调整视角朝向快速锁定玩家角色的移动目的地,另一方面通过与掩体对象对应的第二移动控件实现“一键式”移动,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性。
对于玩家输入针对第二移动控件的触控操作控制玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程,玩家角色可以以常规的方式自动从第一掩体对象移动至第二掩体对象;也可以以常规的方式自动从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等);也可以以站立姿态、蹲伏姿态或匍匐姿态中的一种自动从第一掩体对象移动至第二掩体对象;还可以以站立姿态、蹲伏姿态或匍匐姿态中的一种自动从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)等等,从而玩家可以通过与第二掩体对象对应的第二移动控件实现“一键式”移动,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,当玩家角色以目标姿态自动移动至第二掩体对象时,如蹲伏姿态或匍匐姿态移动至第二掩体对象时,玩家既不需要对玩家角色的移动姿态进行控制,也不需要对移动方向进行控制,进一步简化了移动控制的交互方式,使得玩家可以快速地控制玩家角色以相应的移动姿态在不同的掩体对象进行移动。
在具体实现中,当玩家输入针对第二移动控件的触控操作时,终端可以响应针对第二移动控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿移动指示控件从第一掩体对象移动至第二掩体对象。由此可见,结合前述玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程,则终端可以响应针对第二移动控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿移动指示控件从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等);也可以响应针对第二移动控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿移动指示控件以目标姿态从第一掩体对象移动至第二掩体对象;还可以响应针对第二移动控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿着移动指示控件以目标姿态(包括站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态中的一种)从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等),从而当玩家触发了玩家角色的“掩体切换移动”后,终端可以在游戏场景中显示玩家角色的移动指示控件,并控制玩家角色自动沿着该移动指示控件移动至第二掩体对象,实现玩家角色掩体切换移动的“一键式”控制,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,玩家角色移动过程中,可以以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等进行移动,使得玩家角色可以保持不易被敌方玩家角色或非玩家角色发现的移动姿态进行移动,减少了玩家需要同时控制玩家角色的移动和移动姿态的操作,进一步提高了移动控制的便利性。
在一种情况下,终端可以响应针对掩体切换控件的第一点击操作,控制玩家角色从第一掩体对象的后方移动至第二掩体对象的后方。并且,在终端控制玩家角色从第一掩体对象的后方朝第二掩体对象的后方移动的过程中,在掩体切换控件相关联的区域上显示玩家角色从第一掩体对象的后方移动至第二掩体对象的后方的移动进度,和/或,在掩体切换控件相关联的区域上显示玩家角色从第一掩体对象的后方移动至第二掩体对象的后方的剩余时长,从而在玩家角色的移动过程中,玩家可以通过掩体切换控件中显示的移动进度条以及剩余移动时长,直观、快速地感知玩家角色的移动状态,以便结合实际的游戏需求做出对应的游戏决策。
可选地,终端还可以响应针对掩体切换控件的触控操作,获取玩家角色在第一姿态下的移动速度,以及玩家角色与第二掩体对象的第一相对距离,第一掩体对象与第二掩体对象的第二相对距离,接着采用第一相对距离与移动速度,计算玩家角色的第一移动时长,或,采用第二相对距离与移动速度,计算玩家角色的第二移动时长,然后控制玩家角色在第一移动时长或第二移动时长内从第一掩体对象移动至第二掩体对象。其中,第一移动时长或第二移动时长可以为掩体切换控件显示的初始剩余移动时长,即表征玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象所需的时间,随着玩家角色逐渐从第一掩体对象移动至第二掩体对象,剩余移动时长与移动进度条可以随之发生变化。对于移动进度条,其可以根据剩余移动时长与第一移动时长(或第二移动时长)之间的比值确定,如第一移动时长为2秒,剩余移动时长为0.5秒,则移动进度条可以显示与75%对应的显示样式,例如,假设移动进度条为掩体切换控件的外环,则当移动进度为75%时,可以将该外环的75%显示第一颜色,将剩余的25%显示第二颜色等,本发明对此不作限制,从而玩家可以直观、快速地感知玩家角色的移动状态,以便结合实际的游戏需求做出对应的游戏决策。
具体的,玩家角色不同的状态可以对应不同的移动速度,则终端在获取了玩家角色与第二掩体对象之间的第一相对距离,以及第一掩体对象与第二掩体对象之间的第二相对距离后,可以根据对应的相对距离与移动速度计算移动时长,然后在玩家长按掩体切换控件的过程中,控制玩家角色在该移动时长内以对应的移动速度完成从第一掩体对象移动至第二掩体对象的位移。例如,站立姿态可以对应移动速度①、蹲伏姿态可以对应移动速度②以及匍匐姿态可以对应移动速度③,则随着玩家角色的状态(对应的移动速度)、相对距离的差异,玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的移动时长不同,终端可以根据游戏中的实际情况控制玩家角色以对应的移动速度在一定的移动时长内完成掩体移动。此外,当终端检测到玩家角色到达第二掩体对象的后方时,可以控制玩家角色停止移动。
对于玩家角色的移动过程,终端可以控制玩家角色以第一姿态从第一掩体对象的后方移动至第二掩体对象的后方,也可以将玩家角色从第一姿态切换为第二姿态后,控制玩家角色从第一掩体对象的后方朝第二掩体对象的后方移动,当玩家角色到达第二掩体对象的后方,将玩家角色从第二姿态切换为第一姿态。例如,假设玩家角色以站立姿态隐藏在第一掩体对象的后方,则可以保持站立姿态移动至第二掩体对象的后方,对于蹲伏姿态、匍匐姿态同理;假设玩家角色以匍匐姿态隐藏在第一掩体对象的后方,则终端可以将玩家从匍匐姿态切换至站立姿态或蹲伏姿态,然后以站立姿态或蹲伏姿态从第一掩体对象的后方移动至第二掩体对象的后方,并从站立姿态或蹲伏姿态切换为匍匐姿态等,从而通过对玩家角色进行不同的姿态的控制,以及通过不同的姿态进行移动,可以有效提高玩家角色移动过程中的隐蔽性、速度等,保证玩家的游戏体验。
在本发明实施例中,终端在显示针对第二掩体对象的掩体切换控件时,若玩家输入了针对该掩体切换控件的第一点击操作,则终端可以控制玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象,从而玩家可以通过与第二掩体对象对应的掩体切换控件实现“一键式”移动,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性。在玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程中,若玩家输入了针对掩体切换控件的第二点击操作,则终端可以响应针对掩体切换控件的第二点击操作,隐藏掩体切换控件以及移动指示控件,同时确定玩家角色在游戏场景中的当前位置,并控制玩家角色停留在当前位置,从而玩家可以根据实际的游戏需求通过再次点击掩体切换控件的方式,中断玩家角色的移动操作,以便控制玩家角色执行其他交互操作。
可选地,对于玩家通过点击一次掩体切换控件控制玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程,玩家角色可以以常规的方式自动从第一掩体对象移动至第二掩体对象;也可以以常规的方式自动从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等);也可以以站立姿态、蹲伏姿态或匍匐姿态中的一种自动从第一掩体对象移动至第二掩体对象;还可以以站立姿态、蹲伏姿态或匍匐姿态中的一种自动从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)等等,从而玩家可以通过与第二掩体对象对应的掩体切换控件实现“一键式”移动,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,当玩家角色以第一姿态自动移动至第二掩体对象时,如蹲伏姿态或匍匐姿态移动至第二掩体对象时,玩家既不需要对玩家角色的移动姿态进行控制,也不需要对移动方向进行控制,进一步简化了移动控制的交互方式,使得玩家可以快速地控制玩家角色以相应的移动姿态在不同的掩体对象进行移动。
在具体实现中,当玩家输入一次针对掩体切换控件的点击操作时,终端可以响应针对掩体切换控件的点击操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示标识,并控制玩家角色沿移动指示标识从第一掩体对象移动至第二掩体对象。由此可见,结合前述玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程,则终端可以响应针对掩体切换控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示标识,并控制玩家角色沿移动指示标识从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等);也可以响应针对掩体切换控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示标识,并控制玩家角色沿移动指示标识以第一姿态从第一掩体对象移动至第二掩体对象;还可以响应针对掩体切换控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示标识,并控制玩家角色沿着移动指示标识以第一姿态(包括站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态中的一种)从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等),从而当玩家触发了玩家角色的“掩体切换移动”后,终端可以在游戏场景中显示玩家角色的移动指示标识,并控制玩家角色自动沿着该移动指示标识移动至第二掩体对象,实现玩家角色掩体切换移动的“一键式”控制,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,玩家角色移动过程中,可以以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等进行移动,使得玩家角色可以保持不易被敌方玩家角色或非玩家角色发现的移动姿态进行移动,减少了玩家需要同时控制玩家角色的移动和移动姿态的操作,进一步提高了移动控制的便利性。
需要说明的是,当玩家角色以第一姿态从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程中,若玩家再次点击掩体切换控件,则终端可以确定玩家角色在游戏场景中的当前位置,并控制玩家角色以第一姿态停留在当前位置,例如若玩家角色是以站立姿态进行移动,则以站立姿态停留在当前位置;若玩家角色是以蹲伏姿态进行移动,则以蹲伏姿态停留在当前位置;若玩家角色是以匍匐姿态进行移动,则以匍匐姿态停留在当前位置等等,本发明对此不作限制。
在一种示例中,参照图4,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面40,在游戏界面40中包括以蹲伏姿态隐藏在第一掩体对象410后侧的玩家角色420、第二掩体对象430、虚拟准心440等。在游戏过程中,玩家可以通过调整视角朝向,使得虚拟准心440对准第二掩体对象430,则终端可以获取玩家角色420与第二掩体对象430之间的第一相对距离,第一掩体对象410与第二掩体对象之间的第二相对距离,当第一相对距离和/或第二相对距离满足预设距离阈值时,则终端可以在游戏界面40中显示针对第二掩体对象430的第二移动控件450,从而通过调整虚拟准心的视角朝向可以快速地在游戏场景中选择目标掩体对象。当玩家第一次点击第二移动控件450时,终端可以在游戏界面40中所显示的游戏场景中显示移动指示控件460,并控制玩家角色420以蹲伏姿态从第一掩体对象410的后侧移动至第二掩体对象430的后侧,并在移动完成后,隐藏该第二移动控件450。移动的过程中,可以在第二移动控件450中显示对应的移动进度条4501以及剩余移动时长4502,以便玩家直观、快速地感知玩家角色的移动状态。
若移动过程中,玩家想取消移动时,可以输入针对第二移动控件450的第二次点击操作,在玩家角色420未移动至第二掩体对象430的后侧时,终端可以确定玩家角色420在游戏场景中的当前位置,并控制玩家角色420以蹲伏姿态停留在该当前位置,从而通过上述过程,可以实现玩家角色掩体切换移动的“一键式”控制,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,玩家角色移动过程中,可以以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等进行移动,使得玩家角色可以保持不易被敌方玩家角色或非玩家角色发现的状态进行移动,减少了玩家需要同时控制玩家角色的移动和移动状态的操作,进一步提高了移动控制的便利性。
在另一种情况下,玩家可以通过长按第二移动控件的方式,触发终端控制玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象。
在长按操作的持续时间内,终端可以控制玩家角色从第一掩体对象的后方朝第二掩体对象的后方移动。并且,在控制玩家角色从第一掩体对象的后方朝第二掩体对象的后方移动的过程中,响应长按操作的结束,终端可以控制玩家角色停止移动。
在具体实现中,当终端在图形用户界面中显示针对第二掩体对象的掩体切换控件之后,玩家可以长按该掩体切换控件以控制玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象,直至玩家角色完成该移动过程中,终端可以隐藏该掩体切换控件,此时玩家可以松开针对该掩体切换控件的手指,从而玩家可以通过与第二掩体对象对应的掩体切换控件实现“一键式”移动,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性。若在玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程中,尤其是玩家角色并未移动至第二掩体对象时,若玩家停止对掩体切换控件的长按操作,则终端可以在玩家松开手指的瞬间,确定当前玩家角色在游戏场景中的位置,控制玩家角色停止移动并停留在当前的位置。
对于玩家通过长按移动控制控制玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程,玩家角色可以以常规的方式自动从第一掩体对象移动至第二掩体对象;也可以以常规的方式自动从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等);也可以以站立姿态、蹲伏姿态或匍匐姿态中的一种自动从第一掩体对象移动至第二掩体对象;还可以以站立姿态、蹲伏姿态或匍匐姿态中的一种自动从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)等等,从而玩家可以通过与第二掩体对象对应的掩体切换控件实现“一键式”移动,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,当玩家角色以目标姿态自动移动至第二掩体对象时,如蹲伏姿态或匍匐姿态移动至第二掩体对象时,玩家既不需要对玩家角色的状态进行控制,也不需要对移动方向进行控制,进一步简化了移动控制的交互方式,使得玩家可以快速地控制玩家角色以相应的状态在不同的掩体对象进行移动。
在具体实现中,当玩家长按掩体切换控件时,终端可以响应针对掩体切换控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿移动指示控件从第一掩体对象移动至第二掩体对象。由此可见,结合前述玩家角色从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程,则终端可以响应针对掩体切换控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿移动指示控件从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等);也可以响应针对掩体切换控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿移动指示控件以目标姿态从第一掩体对象移动至第二掩体对象;还可以响应针对掩体切换控件的触控操作,在游戏场景中显示从第一掩体对象至第二掩体对象的移动指示控件,并控制玩家角色沿着移动指示控件以目标姿态(包括站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态中的一种)从第一掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等)移动至第二掩体对象的后侧(或内部、或底部、或顶部等),从而当玩家触发了玩家角色的“掩体切换移动”后,终端可以在游戏场景中显示玩家角色的移动指示控件,并控制玩家角色自动沿着该移动指示控件移动至第二掩体对象,实现玩家角色掩体切换移动的“一键式”控制,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,玩家角色移动过程中,可以以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等进行移动,使得玩家角色可以保持不易被敌方玩家角色或非玩家角色发现的状态进行移动,减少了玩家需要同时控制玩家角色的移动和移动状态的操作,进一步提高了移动控制的便利性。
需要说明的是,当玩家角色以目标姿态从第一掩体对象移动至第二掩体对象的过程中,需要玩家长按掩体切换控件,若在玩家角色未移动至第二掩体对象的情况下玩家松开了针对掩体切换控件触控,则终端可以确定玩家角色在游戏场景中的当前位置,并控制玩家角色以目标姿态停留在当前位置,例如若玩家角色是以站立姿态进行移动,则以站立姿态停留在当前位置;若玩家角色是以蹲伏姿态进行移动,则以蹲伏姿态停留在当前位置;若玩家角色是以匍匐姿态进行移动,则以匍匐姿态停留在当前位置等等,本发明对此不作限制。
在一种示例中,参照图5,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面50,在游戏界面50中包括以蹲伏姿态隐藏在第一掩体对象510后侧的玩家角色520、第二掩体对象530、虚拟准心540等。在游戏过程中,玩家可以通过调整视角朝向,使得虚拟准心540对准第二掩体对象530,则终端可以获取玩家角色520与第二掩体对象530之间的第一相对距离,第一掩体对象510与第二掩体对象之间的第二相对距离,当第一相对距离和/或第二相对距离满足预设距离阈值时,则终端可以在游戏界面50中显示针对第二掩体对象530的第二移动控件550。当玩家长按第二移动控件550时,终端可以在游戏界面50中所显示的游戏场景中显示移动指示控件560,并控制玩家角色520以蹲伏姿态从第一掩体对象510的后侧移动至第二掩体对象530的后侧,并在移动完成后,隐藏该第二移动控件550。
若移动过程中,玩家想取消移动或非主观原因导致手指从终端的图形用户界面中离开时,在玩家角色520未移动至第二掩体对象530的后侧时,终端可以确定玩家角色520在游戏场景中的当前位置,并控制玩家角色520以蹲伏姿态停留在该当前位置,从而对于玩家角色的移动控制,可以实现玩家角色掩体切换移动的“一键式”控制,大大简化了移动控制的交互方式,提高了玩家角色移动控制的便利性,同时,玩家角色移动过程中,可以以站立姿态、蹲伏姿态以及匍匐姿态等进行移动,使得玩家角色可以保持不易被敌方玩家角色或非玩家角色发现的状态进行移动,减少了玩家需要同时控制玩家角色的移动和移动状态的操作,进一步提高了移动控制的便利性。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员还可以根据实际需求进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,在游戏中,终端可以响应针对玩家角色的移动控制操作,控制玩家角色在游戏场景中进行移动,在玩家角色的移动过程中,终端可以根据玩家角色与掩体对象在游戏场景中的位置关系,确定第一掩体对象,并在图形用户界面中显示针对该第一掩体对象的进入控件,接着玩家可以在控制玩家角色移动的过程中,触控该进入控件触发终端控制玩家角色移动至第一掩体对象,并以目标姿态停留在第一掩体对象,以躲避攻击或进行隐藏,从而通过玩家角色与掩体对象之间的位置关系,可以有效地筛选出玩家角色可自动“隐藏”的掩体对象,减少玩家的相应决策,提高操作效率,同时在虚拟摇杆的关联区域提供对应的进入控件,使得玩家可以通过连贯操作来触发该进入控件,从而控制玩家角色移动至对应的掩体对象,提高了游戏的可控性,满足玩家对不同游戏需求的控制,提高玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明实施例中提供的一种玩家角色的控制装置的结构框图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟摇杆、至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的玩家角色以及至少一个掩体对象,具体可以包括如下模块:
玩家角色控件模块601,用于响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;
位置关系检测模块602,用于检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;
交互控件显示模块603,用于响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;
玩家角色移动模块604,用于响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
在一种可选实施例中,所述预设条件包括以下至少一项:
所述玩家角色朝向所述掩体对象;
所述玩家角色与所述掩体对象之间的距离在预设距离以内。
在一种可选实施例中,所述第一触控操作与所述第二触控操作为连续操作。
在一种可选实施例中,所述装置还包括:
第一控件隐藏模块,用于响应所述玩家角色到达所述第一掩体对象的后方,隐藏所述进入控件。
在一种可选实施例中,所述装置还包括:
第二控件隐藏模块,用于响应所述第二触控操作的结束,隐藏所述进入控件。
在一种可选实施例中,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述玩家角色移动模块604具体用于:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,且控制所述玩家角色进入所述子控件对应的目标姿态。
在一种可选实施例中,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述玩家角色移动模块604具体用于:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色以所述子控件对应的目标姿态移动至所述第一掩体对象的后方。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图7所示,包括处理器701、通信接口702、存储器703和通信总线704,其中,处理器701,通信接口702,存储器703通过通信总线704完成相互间的通信,
存储器703,用于存放计算机程序;
处理器701,用于执行存储器703上所存放的程序时,实现如下步骤:
响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;
检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;
响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;
响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
在一种可选实施例中,所述预设条件包括以下至少一项:
所述玩家角色朝向所述掩体对象;
所述玩家角色与所述掩体对象之间的距离在预设距离以内。
在一种可选实施例中,所述第一触控操作与所述第二触控操作为连续操作。
在一种可选实施例中,所述方法还包括:
响应所述玩家角色到达所述第一掩体对象的后方,隐藏所述进入控件。
在一种可选实施例中,所述方法还包括:
响应所述第二触控操作的结束,隐藏所述进入控件。
在一种可选实施例中,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,包括:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,且控制所述玩家角色进入所述子控件对应的目标姿态。
在一种可选实施例中,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,包括:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色以所述子控件对应的目标姿态移动至所述第一掩体对象的后方。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
如图8所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质801,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的玩家角色的控制方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的玩家角色的控制方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (10)
1.一种玩家角色的控制方法,其特征在于,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括虚拟摇杆、至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的玩家角色以及至少一个掩体对象,所述方法包括:
响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;
检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;
响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;
响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下至少一项:
所述玩家角色朝向所述掩体对象;
所述玩家角色与所述掩体对象之间的距离在预设距离以内。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作与所述第二触控操作为连续操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述玩家角色到达所述第一掩体对象的后方,隐藏所述进入控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二触控操作的结束,隐藏所述进入控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,包括:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,且控制所述玩家角色进入所述子控件对应的目标姿态。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述进入控件包含至少一个表征目标姿态的子控件;所述响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方,包括:
响应针对所述进入控件中的子控件的第二触控操作,控制所述玩家角色以所述子控件对应的目标姿态移动至所述第一掩体对象的后方。
8.一种玩家角色的控制装置,其特征在于,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少虚拟摇杆、至少部分游戏场景、位于所述游戏场景中的玩家角色以及至少一个掩体对象,所述装置包括:
玩家角色控件模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述玩家角色在所述游戏场景中进行移动;
位置关系检测模块,用于检测所述玩家角色与所述游戏场景中的掩体对象的位置关系;
交互控件显示模块,用于响应所述玩家角色与第一掩体对象的位置关系满足预设条件,在所述虚拟摇杆的关联区域显示针对所述第一掩体对象的进入控件;
玩家角色移动模块,用于响应针对所述进入控件的第二触控操作,控制所述玩家角色移动至所述第一掩体对象的后方。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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