KR101834986B1 - 소실 처리를 지원하는 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 소실 처리를 지원하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 모바일 단말의 터치 입력 기반으로 조작되는 모바일 게임에서 사용자 입력에 의한 특정 이벤트 발생시 표적의 사용자 캐릭터에 대한 감지가 소실되도록 하고, 이러한 표적의 소실 상태 동안 사용자가 다양한 전략을 수립하는 동시에 표적에 대한 조준 정확도를 높일 수 있도록 지원하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명은 사용자 캐릭터에 대한 표적 객체의 소실 기능을 제공하여, 사용자 캐릭터를 소실하여 무력화된 표적 객체의 공격에 대한 염려 없이 사용자 캐릭터를 감지한 상태의 표적 객체를 우선 공격하여 표적 객체를 용이하게 제거하거나 사용자 캐릭터를 소실한 상태의 표적 객체를 소실 성공에 따른 소정의 소실 시간 동안 표적 객체의 공격에 대한 염려 없이 표적 객체를 정확하게 조준하여 단발로 표적 객체를 제거함으로써 표적 객체의 수를 감소시키는 등의 다양한 전략을 수립할 수 있도록 제공하여 게임 전략에 대한 다변화를 제공하는 동시에 자동 조준을 배제하더라도 초보자가 상기 소실 시간 동안 표적 객체를 정확하게 조준하여 제거할 수 있도록 지원함으로써 초보자의 게임 접근성을 높여 흥미를 고취시키는 효과가 있다.

Description

소실 처리를 지원하는 게임 시스템 및 방법{Game system and method supporting disappearance processing}
본 발명은 소실 처리를 지원하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히는 모바일 단말의 터치 입력 기반으로 조작되는 모바일 게임에서 사용자 입력에 의한 특정 이벤트 발생시 표적의 사용자 캐릭터에 대한 감지가 소실되도록 하고, 이러한 표적의 소실 상태 동안 사용자가 다양한 전략을 수립하는 동시에 표적에 대한 조준 정확도를 높일 수 있도록 지원하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현재 프로그래밍 기술 및 그래픽 처리 기술의 발전과 이를 지원하는 모바일 기기의 성능 향상에 따라 스마트폰과 같은 모바일 단말을 통해 높은 현실감을 제공하는 다양한 게임이 등장하고 있다.
현재 제공되는 모바일 단말 기반의 게임들은 모바일 단말의 특성상 터치 입력 기반의 게임이 대부분이며, 사용자는 이러한 터치 기반으로 해당 모바일 단말에서 실행되는 게임에서 제공하는 인터페이스를 통해 게임을 조작해야 한다.
이러한 게임 내 조작 방식에 있어서, 모바일 단말 기반의 게임들에 가장 기본적인 시스템 요소로 적용되는 것이 바로 게임 상에 표시되는 객체의 조준(타겟팅) 기능이다.
일반적으로, PC 기반 게임의 경우 마우스, 키보드, 조이스틱 등과 같은 별도의 다양한 입력 장치를 통해 게임 상에 표시되는 조준점을 편리하고 용이하게 조작하여 객체가 표시된 위치로 옮겨 객체를 용이하게 정밀 조준할 수 있다.
그러나, 상기 입력장치를 대신하여 터치 스크린을 이용한 사용자 터치입력을 입력수단으로 하는 모바일 단말기를 위해 개발된 모바일 게임에서는 조준점을 터치 기반으로 조작하여야 하며, 이에 따라 모바일 게임에서 제공하는 제한된 인터페이스에 의해 적에 대한 조준이 어렵기 때문에 PC 기반의 FPS 게임과 달리 자동으로 타겟을 조준하는 기능을 이용하거나 간단한 조작을 통한 조준 방식을 적용하고 있다.
그러나, 이러한 자동 타겟 조준 기능은 게임을 단순화할 뿐만 아니라 게임의 집중도를 낮추어 재미를 반감시키는 문제가 있다.
또한, 인터페이스를 통한 간단 조작을 통해 타겟 조준을 보완하는 기능은 일반적으로 타겟과의 각도를 기초로 각도가 일정 범위 내에 일치하면 타겟에 조준되도록 지원하고 있으나, 이러한 각도 기반의 타겟 조절 방식은 조준점 조절에 대한 난이도가 낮아 게임 난이도를 떨어뜨리는 문제가 있다.
이러한 게임 난이도의 유지를 위해, 터치 기반으로 조준점을 사용자가 직접 조작하는 방식을 게임에 적용하는 경우 난이도가 높아 초보자가 쉽게 게임을 진행하기 어려운 한계가 있다.
또한, 이러한 기존의 조작 방식은 표적이 항상 사용자 캐릭터에 대한 감지 상태를 유지하도록 설정되므로, 사용자가 게임을 효율적으로 공략할 수 있도록 전략을 수립할 수 있는 여지를 주지 않아 게임 진행이 어려울 뿐만 아니라 게임 양상이 단순화되는 문제가 있다.
한국등록특허 제10-1570929호
본 발명은 모바일 게임에서 사용자의 조작 대상인 사용자 캐릭터에 대한 사용자 조작에 따른 특정 이벤트 발생시 표적이 사용자 캐릭터에 대한 감지를 놓치도록 하는 소실 기능을 제공하며, 이를 통해 상기 소실 기능에 따른 소정의 소실 시간 동안 사용자가 표적을 정확하게 조준할 수 있도록 제공하여 조준점의 직접 조작에 따라 게임의 난이도 및 게임성을 일정 수준 이상 유지하여 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시키는 동시에 초보자의 게임 접근성을 높일 수 있는 모바일 게임을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 상기 소실 기능에 따라 표적별 사용자 캐릭터에 대한 소실 여부를 결정하고, 소실 여부 및 상기 소실 시간 동안 표적의 공략에 대한 다양한 전략을 수립할 수 있도록 지원하여 게임 전략에 대한 다변화를 제공하고, 전략 수립에 따른 사용자의 흥미를 높이는데 그 목적이 있다.
본 발명의 실시예에 따른 소실 처리를 지원하는 게임 시스템은, 터치 입력 기반의 모바일 단말에서 실행되는 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상을 생성하여 상기 모바일 단말의 디스플레이를 통해 제공하는 게임 실행부와, 상기 게임 실행부와 연동하여 표적이 되는 하나 이상의 표적 객체를 생성하고, 상기 하나 이상의 표적 객체를 상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상에 표시하며, 상기 게임 실행부의 실행 결과에 따라 상기 표적 객체별 실행 상태를 관리하는 표적 관리부와, 상기 게임 실행부와 연동하여 상기 게임 영상 내에 표시되는 사용자 캐릭터의 조작을 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 영상에 제공하고, 상기 조작 인터페이스를 통한 사용자 입력을 기초로 미리 설정된 소실 이벤트의 발생 여부를 판단하는 이벤트 판단부 및 상기 게임 실행부와 연동하여 상기 이벤트 판단부를 통한 상기 소실 이벤트 발생시 상기 표적 관리부를 통해 제공되는 상기 표적 객체별 실행 상태에 대한 상태 정보를 기초로 상기 표적 객체별로 상기 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하고, 상기 감지 여부에 따른 상기 표적 객체별 소실 상태를 판단하며, 상기 소실 상태에 따라 상기 표적 객체별로 미리 설정된 표식의 표시 여부를 결정하여 표시하는 소실 처리부를 포함할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 상태 정보는 공격, 엄폐, 이동 중 어느 하나에 대한 실행 상태를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 소실 처리부는 상기 상태 정보 이외에 미리 설정된 상기 사용자 캐릭터의 능력치 관련 속성정보 및 상기 사용자 캐릭터와 표적 객체 사이의 거리정보 중 적어도 하나를 더 고려하여 상기 감지 여부를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 소실 처리부는 상기 상태 정보, 속성 정보 및 거리 정보 중 적어도 하나를 기초로 미리 설정된 알고리즘에 따라 상기 표적 객체별 소실 확률을 연산하고, 상기 소실 확률에 따라 상기 감지 여부를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 소실 처리부는 상기 소실 상태를 기초로 소실 성공시 상기 표식을 상기 소실 성공 관련 표적 객체에 대응되어 표시하고, 소실 실패시 상기 표식을 표시하지 않는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 소실 처리부는 특정 표적 객체의 소실 상태가 소실 성공인 경우 상기 사용자 캐릭터의 공격시 또는 소실 성공시점부터 미리 설정된 시간 경과 이후 상기 특정 표적 객체의 소실 상태를 해제하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 소실 처리부는 상기 소실 성공인 특정 표적 객체의 소실 상태 해제시 상기 표식과 상이한 미리 설정된 다른 표식을 상기 특정 표적 객체에 대응되어 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 실행부는 상기 소실 처리부와 연동하여 상기 소실 상태가 소실 성공인 상기 특정 표적 객체가 상기 미리 설정된 시간 동안 상기 사용자 캐릭터를 발견하지 못하도록 처리하고, 상기 소실 상태가 해제된 이후 상기 사용자 캐릭터의 공격시 또는 상기 사용자 캐릭터의 노출시 상기 특정 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 위치를 상기 사용자 캐릭터의 현재 위치로 갱신하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명과 관련된 일 예로서, 상기 게임 실행부는 상기 소실 이벤트에 대응되어 상기 사용자 캐릭터를 현재 엄폐물에서 다른 엄폐물로 이동시키는 동작을 처리하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 터치 입력 기반의 모바일 단말에 구성되어 모바일 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부의 소실 처리를 지원하는 게임 방법은, 상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상을 생성하여 상기 모바일 단말의 디스플레이를 통해 제공하는 단계와, 표적이 되는 하나 이상의 표적 객체를 생성하고, 상기 하나 이상의 표적 객체를 상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상에 표시하며, 상기 모바일 게임의 실행에 따른 상기 표적 객체별 실행 상태를 관리하는 단계와, 상기 게임 영상을 통해 제공되는 사용자 캐릭터의 조작을 위한 조작 인터페이스를 통한 사용자 입력을 기초로 미리 설정된 소실 이벤트의 발생 여부를 판단하는 단계 및 상기 소실 이벤트 발생시 상기 표적 객체별 실행 상태에 대한 상태 정보를 기초로 상기 표적 객체별로 상기 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하고, 상기 감지 여부에 따른 상기 표적 객체별 소실 상태를 판단하며, 상기 소실 상태에 따라 상기 표적 객체별로 미리 설정된 표식의 표시 여부를 결정하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 사용자 캐릭터에 대한 표적 객체의 소실 기능을 제공하여, 사용자 캐릭터를 소실하여 무력화된 표적 객체의 공격에 대한 염려 없이 사용자 캐릭터를 감지한 상태의 표적 객체를 우선 공격하여 표적 객체를 용이하게 제거하거나 사용자 캐릭터를 소실한 상태의 표적 객체를 소실 성공에 따른 소정의 소실 시간 동안 표적 객체의 공격에 대한 염려 없이 표적 객체를 정확하게 조준하여 단발로 표적 객체를 제거함으로써 표적 객체의 수를 감소시키는 등의 다양한 전략을 수립할 수 있도록 제공하여 게임 전략에 대한 다변화를 제공하는 동시에 자동 조준을 배제하더라도 초보자가 상기 소실 시간 동안 표적 객체를 정확하게 조준하여 제거할 수 있도록 지원함으로써 초보자의 게임 접근성을 높여 흥미를 고취시키는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 모바일 게임에서 사용자의 조작 대상인 사용자 캐릭터에 대한 사용자 조작에 따른 특정 이벤트 발생시 표적이 사용자 캐릭터에 대한 감지를 놓치도록 하는 소실 기능을 제공하며, 이를 통해 상기 소실 기능에 따른 소정의 소실 시간 동안 사용자가 표적을 정확하게 조준할 수 있도록 제공하여 조준점의 직접 조작에 따라 게임의 난이도 및 게임성을 일정 수준 이상 유지하여 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시키는 효과가 있다.
더하여, 본 발명은 상기 소실 기능에 따른 표적별 소실 상태를 표식으로서 표적에 표시하여 사용자가 해당 표식을 기초로 표적별 소실 상태를 구분할 수 있도록 지원할 수 있으며, 이를 통해 사용자가 게임 공략을 위한 다양한 전략을 수립할 수 있도록 지원하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 소실 처리를 지원하는 게임 시스템의 구성도.
도 2 내지 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 소실 처리를 지원하는 게임 시스템의 동작 예시도.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 소실 처리를 지원하는 게임 방법에 대한 순서도.
이하, 도면을 참고하여 본 발명의 상세 실시예를 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 소실 처리를 지원하는 게임 시스템의 구성도로서, 도시된 바와 같이 상기 모바일 단말(10)에 구성되는 입력부(11), 디스플레이부(12), 음성출력부(13), 저장부(14) 및 통신부(15)와 연결된 게임 어플리케이션부(100)를 포함할 수 있다.
상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 모바일 단말(10)에 구성된 각 구성부를 제어하는 제어부로서 구성될 수 있으며, 저장부(14)에 저장된 프로그램 및 데이터를 이용하여 상기 모바일 단말(10)의 전반적인 제어 기능을 실행한다. 일례로, 게임 어플리케이션부(100)는 RAM, ROM, CPU, GPU, 버스를 포함할 수 있으며, RAM, ROM, CPU, GPU 등은 버스를 통해 서로 연결될 수 있다. 또한, 게임 어플리케이션부(100)는 저장부(14)에 저장된 O/S(Operating System)를 이용하여 부팅을 수행할 수 있으며, 저장부(14)에 저장된 각종 프로그램, 컨텐츠, 데이터 등을 이용하여 다양한 동작을 수행할 수 있다.
이때, 상기 모바일 단말에는 상기 모바일 단말의 전반적인 제어 기능을 실행하는 제어부가 구성될 수도 있으며, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 저장부(14)에 저장되어 상기 제어부에 의해 실행되는 게임 어플리케이션(application) 관련 데이터로 구성되거나, 상기 게임 어플리케이션이 실행된 상태의 제어부가 상기 게임 어플리케이션부(100)로 구성될 수도 있다.
또한, 상기 저장부(14)에는 모바일 게임의 실행을 위한 각종 데이터를 저장할 수 있으며, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 저장부(14)에 저장된 게임 데이터를 읽어 모바일 게임을 실행할 수 있다.
입력부(11)는 사용자에 의한 버튼 조작 또는 임의의 기능 선택에 따른 신호를 수신하거나, 디스플레이되는 화면을 터치/스크롤하는 등의 조작에 의해 생성된 명령 또는 제어 신호를 수신하거나, 사용자에 터치 입력에 의해 입력된 정보에 대응하는 신호를 수신하며, 터치 패드(정압/정전), 터치 스크린(Touch Screen), 스타일러스 펜(Stylus Pen), 터치 펜(Touch Pen)등의 다양한 장치가 사용될 수 있다.
더하여, 상기 디스플레이부(12)는 상기 게임 어플리케이션부(100)의 제어에 의해 상기 저장부(14)에 저장된 게임 데이터의 실행에 따른 게임 영상을 비롯한 다양한 컨텐츠를 표시할 수 있다.
상기 입력부(11) 및 디스플레이부(12)는 터치 스크린을 구성하는 구성부로서 구성될 수 있으며, 이때 사용자의 터치 제스쳐를 감지하기 위한 터치 센서가 포함될 수 있다. 터치 센서는 정전식이나, 감압식, 압전식 등과 같은 다양한 형태 중 하나일 수 있다.
또한, 게임 어플리케이션부(100)에 의해 소정 신호 처리된 신호에 포함된 음성 정보를 출력하는 음성출력부(13)가 상기 모바일 단말(10)에 구성될 수 있으며, 음성출력부(13)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
더하여, 본 발명에서 설명하는 모바일 단말(10)은 사용자의 터치 입력에 따른 입력정보에 대한 처리가 가능한 스마트 폰(Smart Phone), 휴대 단말기(Portable Terminal), 이동 단말기(Mobile Terminal), 개인 정보 단말기(Personal Digital Assistant: PDA), PMP(Portable Multimedia Player) 단말기, 텔레매틱스(Telematics) 단말기, 내비게이션(Navigation) 단말기, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 노트북 컴퓨터, 슬레이트 PC(Slate PC), 태블릿 PC(Tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(Wearable Device, 예를 들어, 워치형 단말기(Smartwatch), 글래스형 단말기(Smart Glass), HMD(Head Mounted Display) 등 포함), 와이브로(Wibro) 단말기, IPTV(Internet Protocol Television) 단말기, 스마트 TV, 디지털방송용 단말기, AVN(Audio Video Navigation) 단말기, A/V(Audio/Video) 시스템, 플렉시블 단말기(Flexible Terminal) 등과 같은 다양한 단말기를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명에서 설명하는 모바일 게임은 FPS(First-person shooter) 게임을 대상으로 하여 설명하나, 이에 한정되는 것은 아니며 RPG(Role Playing Game), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), AOS(Aeon Of Strife), TPS(Third-Person Shooter), 스포츠 게임 등과 같은 다양한 게임 장르를 포함할 수 있음은 물론이다.
상술한 구성에 따라, 게임 어플리케이션부(100)는 게임 데이터 실행에 따른 프레임을 처리하여 게임 영상을 제공하며, 게임 영상을 통해 표적이 되는 객체인 표적 객체를 하나 이상 상기 게임 영상 내에 표시할 수 있다.
또한, 게임 어플리케이션부(100)는 입력부(11)를 통해 수신되는 사용자의 터치 입력을 통한 터치 움직임에 따른 입력정보를 기초로 표적 객체 중에서 어느 하나를 조준 대상으로 결정하고, 상기 입력부(11)를 통한 터치 입력에 따라 조준 대상이 되는 표적 객체를 사격하며, 조준 대상이 되는 표적 객체에 대한 사격 명중시 조준 대상인 표적 객체에 대응되어 미리 설정된 체력수치를 감소시켜 체력수치가 소진된 경우 표적 객체를 무력화하거나 게임 영상 내에서 제거할 수 있다.
이때, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 게임 영상 내에 조준점을 표시하고, 상기 조준점을 상기 입력 정보를 기초로 상기 게임 영상 내에서 이동시켜 상기 표적 객체에 대한 조준을 처리할 수 있다.
상술한 구성에서, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 표적 객체의 감지 범위 내에서 사용자 캐릭터가 소정 시간 동안 사라지도록 하여 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 감지가 소정의 시간 동안 무력화되도록 하기 위한 소실 이벤트 관련 조작에 따라 표적 객체가 사용자 캐릭터의 위치를 놓치는 소실(消失) 기능을 제공하고, 상기 소실 기능에 따라 사용자 캐릭터를 놓쳐 사용자 캐릭터를 감지하지 못하는 표적 객체를 기존과 같은 자동 조준 기능의 도움 없이도 사용자가 조준점의 이동에 따라 정확하게 조준할 수 있도록 지원하고, 상기 소실 기능에 따라 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 소실 시간 동안 사용자가 게임 영상 내의 표적 객체를 효율적으로 공략하기 위한 다양한 전략을 수립할 수 있도록 지원할 수 있다.
이를 위한 게임 어플리케이션부(100)의 구성을 이하 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 게임 어플리케이션부(100)는 게임 실행부(110), 표적 관리부(120), 이벤트 판단부(130) 및 소실 처리부(140)를 포함할 수 있다.
우선, 게임 실행부(110)는 상술한 바와 같이 저장부(14)에 저장된 모바일 게임의 실행을 위한 게임 데이터를 로드하여 실행할 수 있으며, 상기 입력부(11)를 통한 사용자의 터치 입력에 따른 입력정보를 기초로 모바일 게임과 관련되어 선택된 각종 컨텐츠를 제공하고, 게임 시작시 실시간으로 프레임을 처리하여 게임 영상을 제공할 수 있다. 이때, 상기 게임 영상은 폴리곤으로 구성되는 게임 그래픽 영상일 수 있다.
한편, 표적 관리부(120)는 게임 시작시 게임 실행부(110)와 연동하여 표적이 되는 하나 이상의 표적 객체를 생성하고, 도 2에 도시된 바와 같이 해당 표적 객체를 상기 게임 영상 내에 표시할 수 있으며 게임 내에서 상기 표적 객체의 움직임을 제어하여 표적 객체가 게임 내에서 이동하도록 할 수 있다.
또한, 상기 표적 관리부(120)는 상기 게임 실행부(110)의 상기 모바일 게임에 대한 진행에 따른 실행 결과에 따라 상기 표적 객체별 실행 상태를 판단하고 관리할 수 있다.
또한, 이벤트 판단부(130)는 상기 게임 실행부(110)와 연동하여 상기 모바일 단말(10)의 입력부(11)를 통한 사용자의 터치 움직임에 따른 입력정보를 상기 모바일 게임에 대응되는 조작 정보로 변경하기 위한 게임 인터페이스를 상기 게임 영상을 통해 제공할 수 있다.
구체적으로 설명하면, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 모바일 게임의 다양한 기능 각각에 대한 버튼을 상기 게임 인터페이스를 통해 표시할 수 있으며, 일례로 FPS 게임의 경우 사격 버튼(슛팅 버튼, 발사 버튼), 메뉴 버튼, 현재 보유 중인 총기 중 원하는 총기를 선택하기 위한 총기 선택 버튼 등과 같은 다양한 버튼을 상기 게임 인터페이스를 통해 표시할 수 있다.
또한, 이벤트 판단부(130)는 상기 각 버튼에 대하여 상기 게임 인터페이스에서 소정의 영역을 할당하고, 상기 입력부(11)를 통한 터치 입력에 따라 선택된 좌표가 속한 영역에 대응되는 버튼을 인식하여, 해당 버튼에 대응되는 조작정보를 상기 게임 실행부(110)로 제공하며, 상기 게임 실행부(110)는 해당 버튼에 대응되는 기능을 실행할 수 있다.
즉, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 터치 입력에 따른 입력정보를 기초로 선택된 좌표를 인식하고, 해당 좌표가 속한 영역에 대응되는 버튼이 사격 버튼(슛팅 버튼, 발사 버튼)인 경우 사격 버튼에 대응되는 조작정보로 변경하여 상기 게임 실행부(110)에 제공하며, 상기 게임 실행부(110)는 상기 조작 정보를 기초로 사격 버튼에 대응되는 사격 기능을 수행하여 조준 대상인 객체에 대하여 사격을 실시하고, 조준 대상인 객체의 체력 수치를 차감할 수 있다.
이때, 상기 게임 인터페이스는 GUI(graphical user interface)로 구성된 게임 데이터일 수 있으며, 상기 버튼 이외에도 도시된 바와 같이 사용자의 게임 플레이(진행)에 따른 잔여 총알 갯수, 획득 점수, 잔여 체력 수치 등에 대한 다양한 컨텐츠를 포함하고, 해당 컨텐츠가 게임 영상 내에 표시될 수 있다.
한편, 이벤트 판단부(130)는 상기 게임 영상을 통해 조준점을 표시하고, 상기 표적 관리부(120)가 표적으로 생성한 객체 중에서 사용자가 원하는 조준 대상 객체에 대한 선택시 상기 조준점을 해당 조준 대상 객체로 이동시켜 조준 대상 객체가 조준되도록 할 수 있다.
일례로, 이벤트 판단부(130)는 사용자가 터치 스크린으로 구성된 디스플레이부(12)에서 임의의 위치를 선택하여 원하는 방향으로 연속적인 터치를 수행하거나 특정 위치를 선택하는 경우 상기 터치 스크린의 터치 입력을 감지하는 입력부(11)는 상기 연속적인 터치 입력이나 특정 위치의 선택에 따른 터치 움직임을 기초로 입력정보를 생성할 수 있다.
이때, 상기 터치 움직임은 드래그(drag), 스와이프(swipe), 슬라이드(slide) 등과 같은 연속적인 좌표변화가 발생하는 터치 입력을 포함할 수 있다.
이후, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 입력정보 수신시 상기 입력정보에 연속적인 좌표 또는 특정 좌표가 포함된 경우 상기 게임 인터페이스를 통해 상기 입력정보를 조준점의 조작을 위한 조작정보로 변경할 수 있다.
다시 말해, 상기 이벤트 판단부(130)는 연속적인 터치 입력에 따른 터치 움직임에 대한 입력정보를 조준 대상 결정 또는 변경에 대응되는 조작정보로 생성할 수 있다.
다음, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 조작정보를 기초로 게임 영상 내에 표시된 표적 객체 중 조준 대상인 객체를 조준할 수 있다.
한편, 상기 이벤트 판단부(130)는 사용자 캐릭터의 이동과 관련된 조작 인터페이스(20)를 상기 게임 인터페이스에 포함하여 상기 게임 영상을 통해 제공할 수 있으며, 상기 입력부(11)를 통해 수신된 상기 조작 인터페이스(20) 관련 사용자 입력을 기초로 상기 소실 이벤트의 발생 여부를 판단하고, 소실 이벤트 발생시 상기 게임 실행부(110) 및 소실 처리부(140)와 연동하여 소실 기능을 수행할 수 있다.
이를 상세히 설명하면, 도 3 및 도 4에 도시된 바와 같이, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 조작 인터페이스(20)를 통한 사용자 입력을 기초로 상기 사용자 캐릭터를 현재 위치에서 상기 사용자 입력에 따른 방향으로 이동시킬 수 있다.
이때, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 조작 인터페이스(20)를 통한 사용자 입력을 기초로 미리 설정된 소실 이동 관련 소실 이벤트의 발생 여부를 판단할 수 있으며, 소실 이벤트 발생시 상기 소실 처리부(140)로 이벤트 정보를 생성하여 전송할 수 있다.
일례로, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 조작 인터페이스(20)에 포함된 복수의 서로 다른 방향 버튼 중 어느 하나의 특정 방향 관련 버튼에 대하여 미리 설정된 설정 시간 간격으로 복수의 연속적인 입력이 수신된 경우 상기 소실 이벤트 관련 입력정보로 판단하고, 상기 소실 이벤트 관련 입력 정보 수신시 상기 소실 이벤트가 발생된 것으로 판단할 수 있다.
또한, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 표적 관리부(120) 및 게임 실행부(110)로 상기 이벤트 정보를 전송할 수 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110)는 상기 이벤트 판단부(130)로부터 수신된 이벤트 정보에 따른 상기 소실 이벤트에 따라 상기 사용자 캐릭터를 상기 게임 영상에서 상기 소실 이벤트에 대응되어 미리 설정된 이동 방식으로 소실 이동시킬 수 있다.
일례로, 상기 게임 실행부(110)는 소실 이벤트 발생시 엄폐물을 이용하여 엄폐 상태인 사용자 캐릭터를 상기 조작 인터페이스(20)를 통한 사용자 입력에 따른 상기 특정 방향에 대응되어 상기 엄폐물과 인접한 특정 엄폐물로 이동시키고, 상기 특정 엄폐물에 상기 사용자 캐릭터를 자동 엄폐시킬 수 있다.
한편, 상기 소실 처리부(140)는 상기 이벤트 판단부(130)로부터 이벤트 정보 수신시 상기 사용자 캐릭터에 대한 소실 이벤트가 발생한 것으로 판단할 수 있으며, 소실 이벤트 발생시 상기 표적 관리부(120)로부터 상기 게임 영상 내에 표시된 복수의 표적 객체별 실행 상태에 대한 상태 정보를 수신할 수 있다.
이때, 상기 표적 관리부(120)는 상기 이벤트 판단부(130)로부터 이벤트 정보를 수신시 게임 영상 내에 표시된 복수의 표적 객체 중 체력 수치가 소진되지 않은 유효한 표적 객체를 식별하고, 상기 식별된 표적 객체별로 현재 실행 상태에 대한 상태 정보를 생성할 수 있다. 여기서, 상기 표적 관리부(120)는 상기 식별된 표적 객체 모두의 실행 상태에 대한 정보가 포함된 상태정보를 생성할 수도 있으며, 이를 상기 소실 처리부(140)로 제공할 수 있다.
또한, 상기 표적 관리부(120)는 상기 표적 객체의 실행 상태를 공격, 엄폐, 이동 중 어느 하나로 설정하고, 상기 표적 객체별 실행 상태에 대한 상태정보를 상기 소실 처리부(140)로 제공할 수 있다.
또한, 상기 소실 처리부(140)는 상기 표적 관리부(120)로부터 수신된 상기 상태정보를 기초로 미리 설정된 알고리즘에 따라 상기 게임 영상 내의 표적 객체별로 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정할 수 있다.
또한, 상기 소실 처리부(140)는 상기 감지 여부에 따라 상기 표적 객체별 소실 상태를 판단할 수 있으며, 일례로 상기 감지 여부에 따라 상기 사용자 캐릭터를 감지한 표적 객체는 상기 소실 상태를 소실 실패로 판단하고, 상기 감지 여부에 따라 상기 사용자 캐릭터를 감지하지 못한 표적 객체는 상기 소실 상태를 소실 성공으로 판단할 수 있으며, 소실 성공인 표적 객체에 소실 성공 관련 소실 상태를 설정할 수 있다.
일례로, 상기 소실 처리부(140)는 표적 객체별 실행 상태에 대한 상기 상태정보를 기초로 엄폐물에 엄폐 중인 표적 객체를 사용자 캐릭터의 소실 이동시 상기 복수의 소실 상태 중 사용자 캐릭터에 대한 감지에 실패한 소실 성공으로 설정할 수 있다.
즉, 상기 소실 처리부(140)는 엄폐 중인 표적 객체가 사용자의 소실 이동에 따라 사용자의 움직임을 놓치도록 설정할 수 있으며, 이를 통해 해당 표적 객체에 대하여 소실 이동에 따라 위치 변경이 발생한 사용자 캐릭터의 최종 위치를 알 수 없는 소실 성공 상태로 설정할 수 있다.
또한, 상기 소실 처리부(140)는 상기 상태정보를 기초로 사용자 캐릭터에 대하여 공격 중이거나 이동 중인 표적 객체에 대해서는 상기 미리 설정된 알고리즘에 따라 표적 객체별 소실 확률을 연산하고, 상기 소실 확률에 따라 감지 여부를 결정할 수 있다.
일례로, 상기 소실 처리부(140)는 공격 중인 표적 객체에 대해서는 사용자 캐릭터를 놓치는 소실 확률이 낮게 산출되도록 설정되고, 이동 중인 표적 객체에 대해서는 사용자 캐릭터의 움직임을 파악할 가능성이 작도록 하기 위해 상기 소실 확률이 높게 산출되도록 설정될 수 있으며, 상기 표적 객체별로 산출된 소실 확률에 따라 연산하여 상기 표적 객체별 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부 및 소실 상태(또는 소실 여부)를 결정할 수 있다.
상술한 구성에서, 상기 표적 관리부(120)는 특정 표적 객체에 대응되는 상태 정보에 상기 특정 표적 객체와 사용자 캐릭터의 거리에 대한 거리 정보를 더 포함시켜 전송하거나 표적 객체별 상기 거리 정보를 생성하여 상기 소실 처리부(140)에 전송(제공)할 수 있으며, 상기 소실 처리부(140)는 상기 거리 정보를 상기 알고리즘에 적용하여 사용자 캐릭터의 위치를 기준으로 사용자 캐릭터와의 이격 거리가 서로 상이한 복수의 서로 다른 표적 객체 사이에 서로 다른 소실 확률을 산출할 수 있다.
일례로, 상기 표적 관리부(120)는 사용자 캐릭터와의 거리가 가까운 표적 객체일 수록 낮은 소실 확률이 적용되어 사용자 캐릭터의 소실 이동에도 사용자 캐릭터에 대한 감지에 성공하도록 설정할 수 있다.
이때, 상기 게임 실행부(110)는 상기 게임 영상을 3차원 좌표 기반의 게임 영상으로 제공할 수 있으며, 상기 표적 관리부(120)는 상기 3차원 좌표 기반의 게임 영상에서 사용자 캐릭터 및 표적 객체별 3차원 공간상 위치를 연산 및 식별할 수 있다.
더하여, 상기 소실 처리부(140)는 사용자 캐릭터의 능력치와 관련되어 상기 모바일 게임에 설정된 복수의 속성별 속성정보를 상기 소실 확률의 산출을 위한 알고리즘에 적용할 수 있으며, 이를 통해 상기 표적 객체별 상태정보와 상기 속성정보 및 상기 거리정보 중 적어도 하나를 기초로 상기 표적 객체별 소실 확률을 산출할 수 있다.
일례로, 상기 소실 처리부(140)는 상기 사용자 캐릭터의 능력치 관련 속성인 민첩도를 상기 알고리즘에 적용하여 상기 소실 확률을 산출할 수 있다.
한편, 상기 소실 처리부(140)는 상기 소실 확률에 따라 사용자 캐릭터에 대하여 공격 중이거나 이동 중인 표적 객체의 감지 여부를 연산하여 선택적으로 결정하고, 상기 감지 여부에 따라 표적 객체별로 소실 상태(또는 소실 여부)를 설정 및 판단할 수 있다.
이때, 상기 소실 처리부(140)는 상기 감지 여부에 따라 사용자 캐릭터에 대한 감지에 실패하여 사용자 캐릭터를 놓친 표적 객체의 경우 상기 소실 상태를 소실 성공으로 판단하고 소실 성공인 표적 객체에 대응되어 소실 성공 관련 소실 상태를 설정하며, 상기 감지 여부에 따라 사용자 캐릭터에 대한 감지에 성공하여 사용자 캐릭터를 놓치지 않은 표적 객체의 경우 상기 소실 상태를 소실 실패로 판단할 수 있으며 소실 실패인 표적 객체에 대응되어 소실 상태를 설정하지 않을 수 있다..
또한, 상기 소실 처리부(140)에는 소실 성공 관련 소실 상태에 대응되어 제 1 표식이 미리 설정될 수 있으며, 상기 소실 처리부(140)는 상기 표적 객체별 소실 상태의 판단에 따라 상기 게임 실행부(110)와 연동하여 게임 영상 내의 유효한 하나 이상의 표적 객체 중 소실 성공인 표적 객체에 상기 제 1 표식을 표시하고, 소실 실패인 표적 객체는 상기 제 1 표식을 표시하지 않을 수 있다.
즉, 상기 소실 처리부(140)는 상기 감지 여부에 따른 상기 표적 객체별 소실 상태를 판단하며, 상기 소실 상태에 따라 상기 표적 객체별로 미리 설정된 표식의 표시 여부를 결정하여 표시할 수 있다.
일례로, 도 3에 도시된 바와 같이 상기 소실 처리부(140)는 상기 소실 이벤트에 대응되어 소실 성공으로 판단 및 설정된 표적 객체(표적 2 및 3)에 대응되어 물음표 관련 제 1 표식을 생성한 후 상기 표적 객체(표적 2 및 3)에 대응되어 상기 게임 영상 내에 표시할 수 있다.
또 다른 일례로, 도 4에 도시된 바와 같이 상기 소실 처리부(140)는 상기 표적 객체(표적 3)의 소실 상태가 소실 실패로 판단된 경우 소실 실패인 표적 객체(표적 3)에 대해서는 아무런 표식도 표시하지 않을 수 있다.
이때, 상기 소실 처리부(140)는 상기 소실 상태가 소실 실패로 판단된 표적 객체에 대해서 상기 제 1 표식과 상이한 다른 표식을 표시할 수도 있음은 물론이다.
또한, 상기 소실 처리부(140)는 상기 사용자 캐릭터의 소실 이벤트에 따른 소실 이동 중에 엄폐 중인 특정 표적 객체(표적 1)에 대하여 100%의 확률로 소실 성공으로 산출할 수 있으며, 해당 특정 표적 객체(표적 1)에 대해서는 별도의 표식을 표시하지 않을 수 있다.
한편, 상기 소실 처리부(140)는 소실 성공으로 판단된 표적 객체(소실 성공인 소실 상태가 설정된 표적 객체)의 사용자 캐릭터에 대한 감지 위치를 사용자 캐릭터의 소실 이동에 따라 변경된 최종 위치로 변경하지 않고 소실 이동 이전의 기존 위치로 유지할 수 있으며, 이를 통해 사용자 캐릭터의 소실 이동 이전의 상기 기존 위치에 대향 하여 공격 중인 표적 객체의 공격 방향을 유지할 수 있다.
또한, 상기 소실 처리부(140)는 소실 실패로 판단된 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 감지 위치를 상기 사용자 캐릭터의 소실 이동에 따른 최종 위치로 변경할 수 있으며, 이를 통해 소실 실패로 판단된 표적 객체에 대해서는 상기 사용자 캐릭터를 추적하여 감지 상태가 유지되도록 설정할 수 있으며, 이에 따라 상기 기존 위치에 대향하여 공격 중인 표적 객체가 상기 소실 이동에 따라 변경된 사용자 캐릭터의 최종 위치로 공격 방향을 변경하여 공격하도록 상기 소실 실패에 해당하는 표적 객체를 설정할 수 있다.
한편, 상기 소실 처리부(140)는 복수의 표적 객체 각각의 소실 상태에 따른 소실 여부를 상기 표식으로서 구분 표시하여 사용자 캐릭터를 조작하는 사용자가 해당 표식을 참고하여 전략적으로 우선 공략할 표적을 선정하고 우선 공격할 수 있도록 지원하는 동시에 소실 성공인 표적 객체를 소정 시간 동안 무력화함으로써, 게임 내 표적을 효율적으로 공략할 수 있도록 지원하는 동시에 모바일 게임의 조준 조작에 능숙하지 않은 사용자라 하더라도 용이하게 게임을 공략할 수 있도록 지원할 수 있는데, 이를 도 5를 참고하여 상세히 설명한다.
우선, 상기 이벤트 판단부(130)는 상기 게임 인터페이스를 통해 상기 게임 영상 내에 조준점을 표시할 수 있으며, 상기 게임 인터페이스를 통해 게임 영상 내에 표시된 조준점의 이동 및 상기 복수의 표적 객체 중 사용자에 의해 선택된 조준 대상인 표적 객체에 대한 공격 관련 조작 정보를 생성하여 상기 게임 실행부(110)로 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110)는 상기 조작 정보에 따라 상기 조준 대상인 표적 객체에 대한 사용자 캐릭터의 공격을 실행하여, 사용자 캐릭터의 공격에 의한 표적 객체의 피해 상태를 산출할 수 있다.
한편, 상기 소실 처리부(140)는 상기 이벤트 발생시 상기 표적 객체별로 상기 소실 상태의 설정 여부에 대한 객체 정보를 생성하여 상기 게임 실행부(110)로 제공할 수 있으며, 상기 게임 실행부(110)는 상기 객체 정보를 기초로 상기 게임 영상 내에서 유효한 하나 이상의 표적 객체 중 소실 성공으로 소실 상태가 설정된 표적 객체를 식별할 수 있다.
이때, 상기 소실 처리부(140)는 상기 표적 객체별 객체 정보에 상기 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 현재 감지 위치 관련 감지 위치정보를 포함시켜 상기 게임 실행부(110)로 제공할 수 있다.
이에 따라, 상기 게임 실행부(110)는 상기 소실 처리부(140)와 연동하여 상기 객체 정보를 기초로 소실 성공인(소실 상태가 설정된) 표적 객체가 미리 설정된 시간(또는 미리 설정된 소실 시간) 동안 사용자 캐릭터의 소실 이동에 따른 최종 위치를 감지하지 못하도록 설정할 수 있으며, 상기 조작 정보에 따라 상기 소실 성공인 표적 객체(표적 2)를 조준 대상으로 하여 해당 소실 성공인 표적 객체(표적 2)에 대한 사용자 캐릭터의 공격시에도 조준 대상인 표적 객체(표적 2)가 상기 미리 설정된 시간 동안 사용자 캐릭터의 최종 위치를 감지하지 못하도록 설정할 수 있다.
이때, 상기 게임 실행부(110)는 소실 이동에 따라 엄폐물에 엄폐된 사용자 캐릭터가 사용자 입력에 따른 조작 정보를 기초로 소실 성공인 표적 객체의 감지 범위에 노출된 경우라도 상기 소실 성공인 표적 객체가 상기 미리 설정된 시간(소실 시간)이 경과되기 전에는 상기 사용자 캐릭터를 발견하지 못하도록 설정(처리)할 수 있다.
이를 통해, 본 발명은 사용자 캐릭터에 대한 표적 객체의 소실 기능을 제공하여, 사용자 캐릭터를 소실하여 무력화된 표적 객체의 공격에 대한 염려 없이 사용자 캐릭터를 감지한 상태의 표적 객체를 우선 공격하여 표적 객체를 용이하게 제거하거나 사용자 캐릭터를 소실한 상태의 표적 객체를 소실 성공에 따른 소정의 소실 시간 동안 표적 객체의 공격에 대한 염려 없이 표적 객체를 정확하게 조준하여 단발로 표적 객체를 제거함으로써 표적 객체의 수를 감소시키는 등의 다양한 전략을 수립할 수 있도록 제공하여 게임 전략에 대한 다변화를 제공하는 동시에 자동 조준을 배제하더라도 초보자가 상기 소실 시간 동안 표적 객체를 정확하게 조준하여 제거할 수 있도록 지원함으로써 초보자의 게임 접근성을 높여 게임에 대한 흥미를 고취시킬 수 있다.
한편, 상기 소실 처리부(140)는 소실 성공인(소실 상태가 설정된) 표적 객체의 소실 성공 시점(소실 상태가 설정된 시점)부터 미리 설정된 시간(소실 시간)이 경과된 경우 상기 소실 성공인 표적 객체에 설정된 소실 상태를 해제할 수 있으며, 이에 대한 객체 정보(소실 상태가 해제된 객체 관련 정보)를 상기 게임 실행부(110)로 전송하여 해당 표적 객체의 소실 상태가 해제되도록 할 수 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110)는 상기 조작 정보를 기초로 사용자 캐릭터에 의한 공격 시작시 공격 대상인 표적 객체의 소실 상태를 해제할 수 있다. 이때, 상기 게임 실행부(110)는 공격 대상인 표적 객체 관련 객체 정보를 상기 소실 처리부(140)로 제공하고, 상기 소실 처리부(140)가 상기 게임 실행부(110)와 연동하여 공격 대상인 표적 객체에 대한 공격 시작시 공격 대상인 표적 객체의 소실 상태를 해제할 수도 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110) 또는 상기 소실 처리부(140)는 상기 공격 대상인 표적 객체에 대한 사용자 캐릭터의 공격 시작시 공격 대상이 아닌 게임 영상 내의 다른 하나 이상의 표적 객체의 소실 상태를 해제할 수도 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110) 또는 소실 처리부(140)는 상기 표적 객체의 소실 상태 해제시 소실 상태가 해제된 표적 객체의 감지 위치를 사용자 캐릭터의 현재 위치로 변경하여 갱신할 수 있으며, 이를 통해 표적 객체가 사용자 캐릭터를 감지하여 사용자 캐릭터의 현재 위치(소실 이동에 따라 변경된 위치)에 대응되는 방향으로 사용자 캐릭터를 공격하도록 제어(또는 실행)할 수 있다.
더하여, 상기 게임 실행부(110) 또는 소실 처리부(140)는 소실 실패인 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 감지 위치를 소실 이벤트 발생시에 변경하지 않고, 사용자 캐릭터가 소실 실패인 표적 객체의 감지 범위에 노출된 때 또는 사용자 캐릭터가 소실 이벤트에 따른 소실 이동 이후 공격을 시작한 때를 기준으로 상기 소실 시간 동안보다 짧은 미리 설정된 지연 시간이 경과된 이후에 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 위치를 사용자 캐릭터의 현재 위치(최종 위치)로 변경하여 사용자가 일정 시간 동안 전략을 수립하고 소실 실패인 표적 객체에 대해서도 조준점을 정밀 조절하여 정확하게 조준할 수 있도록 지원할 수 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110) 또는 소실 처리부(140)는 사용자 캐릭터의 공격 시작시에도 공격 대상이 아니며 소실 성공인 표적 객체의 경우 소실 성공시점부터 미리 설정된 시간이 경과 되지 않은 경우(소실 상태가 해제되지 않은 경우)라면 해당 소실 성공인 표적 객체의 소실 상태를 유지할 수 있다.
또한, 상기 소실 처리부(140)는 상기 게임 실행부(110)와 연동하여 소실 상태가 해제된 표적 객체에 대응되어 상기 제 1 표식과 상이한 미리 설정된 제 2 표식을 표시할 수 있으며, 상기 제 1 표식을 상기 제 2 표식으로 변경하여 표시할 수 있다.
또한, 상기 소실 처리부(140)는 특정 표적 객체의 소실 상태가 해제된 이후 상기 특정 표적 객체가 상기 사용자 캐릭터를 감지하여 감지 위치가 갱신된 경우 상기 제 2 표식을 미리 설정된 제 3 표식으로 변경하여 해당 특정 표적 객체에 대응되어 표시할 수 있다.
이때, 제 2 표식은 노란색 느낌표로 설정되고, 상기 제 3 표식은 빨간색 느낌표로 설정될 수 있다.
이를 통해, 상기 소실 처리부(140)는 소실 상태가 해제된 표적 객체와 소실 상태가 해제되어 사용자 캐릭터를 감지한 상태의 표적 객체를 사용자가 용이하게 구분하여 식별할 수 있도록 제공할 수 있다.
상술한 구성에서, 상기 소실 처리부(140)는 상기 제 1 내지 제 3 표식을 표시 시점부터 미리 설정된 표시 시간 동안 상기 표적 객체에 대응되어 표시하고, 해당 시간이 경과되면 해당 표식을 제거(삭제)할 수 있다.
상술한 게임 실행부(110) 또는 소실 처리부(140)의 동작은 게임 실행부(110)가 소실 처리부(140)와 연동하여 수행할 수 있으며, 소실 처리부(140)가 게임 실행부(110)와 연동하여 수행할 수도 있다.
또한, 상기 게임 어플리케이션부(100)를 구성하는 구성부 중 일부 구성부가 다른 구성부에 포함되어 구성될 수 있으며, 일례로 상기 이벤트 판단부(130)와 소실 처리부(140)는 상기 게임 실행부(110)에 포함되어 구성될 수도 있다.
더하여, 상기 소실 처리부(140)는 표적 객체에 대한 소실 상태가 설정되어 유지되는 중에 상기 사용자 캐릭터의 소실 이벤트가 발생한 경우 상기 표적 객체의 현재 소실 상태를 리셋하여 해제하고, 최근의 상기 소실 이벤트에 대응되어 상기 표적 객체의 소실 상태를 다시 설정할 수도 있다.
한편, 상기 게임 실행부(110)는 게임 영상을 도 2 내지 도 5에 도시된 바와 같이 3인칭 시점으로 제공하거나, 도 6에 도시된 바와 같이 1인칭 시점으로 제공할 수 있으며, 상기 게임 인터페이스부를 통한 사용자 입력에 따라 상기 게임 영상의 시점을 변경할 수 있음은 물론이다.
한편, 도 1에 도시된 바와 같이 상기 게임 실행부(110)는 상기 모바일 단말(10)에 구성되어 다른 모바일 단말(10)과의 통신에 따른 네트워크 게임을 지원할 수 있으며, 일례로 상기 게임 실행부(110)는 상기 모바일 단말(10)에 구성된 통신부(15)를 통해 상기 네트워크 게임을 위한 대전방을 생성하여 상기 대전방에 접속하는 복수의 모바일 단말(10) 각각에 대응되는 객체를 생성하는 게임 서버와 상호 통신할 수 있다.
상기 게임 서버는 통신망을 통해 상기 통신부(15)로 상기 대전방과 관련된 게임 관련 데이터를 전송하여 상기 게임 실행부(110)를 통해 모바일 게임이 실행되도록 하며, 상기 대전방에 참여한 상기 모바일 단말(10) 이외의 다른 모바일 단말(10)에 대응되는 객체 관련 정보를 상기 통신부(15)를 통해 상기 표적 관리부(120)로 제공할 수 있다.
이때, 상기 통신망의 일례로 무선랜(Wireless LAN: WLAN), DLNA(Digital Living Network Alliance), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution: LTE), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS), 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication: NFC), 초음파 통신(Ultra Sound Communication: USC), 가시광 통신(Visible Light Communication: VLC), 와이 파이(Wi-Fi), 와이 파이 다이렉트(Wi-Fi Direct) 등이 포함될 수 있다.
이에 따라, 상기 표적 관리부(120)는 상기 게임 영상 내에서 상기 다른 모바일 단말(10)에 대응되는 객체를 공격 대상이 아닌 아군 객체 또는 공격 대상인 표적 객체로서 표시할 수 있다.
더하여, 상기 게임 실행부(110)는 사용자의 터치 입력에 따라 생성한 입력 정보를 상기 통신부(15)를 통해 상기 게임 서버로 전송하며, 상기 게임 서버는 상기 입력 정보를 기초로 상기 다른 모바일 단말(10)에 대응되는 타사용자의 객체를 조준 및 공격할 수 있다.
이때, 상기 게임 실행부(110)는 상기 이벤트 판단부(130) 및 소실 처리부(140)와 연동하여 상기 이벤트 정보와 상기 이벤트 정보에 따른 표적 객체별 소실 상태에 대한 객체 정보 중 적어도 하나를 상기 게임 서버로 전송할 수 있다.
이를 통해, 상기 게임 서버는 상기 이벤트 정보를 기초로 상기 대전방에 참여 중인 객체별 소실 상태를 직접 연산하여 객체 정보를 생성하거나 상기 모바일 단말로부터 객체 정보를 수신하고, 해당 객체 정보를 상기 대전방에 참여하는 하나 이상의 모바일 단말로 전송하여 상기 객체정보에 따라 객체별 소실 상태가 적용되도록 할 수 있다.
이를 위해, 상기 게임 서버는 상기 게임 어플리케이션부(100)의 구성 중 일부 구성을 포함할 수 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110)는 상기 게임 서버로부터 객체 정보 수신시 해당 객체 정보에 따라 상기 게임 영상 내의 객체별로 소실 상태를 선택적으로 설정하고, 소실 상태에 따른 표식을 해당되는 객체에 표시할 수 있다.
또한, 상기 게임 실행부(110)는 상기 객체 정보를 기초로 특정 표적 객체의 소실 이동에 따라 사용자 캐릭터에 대한 소실 상태를 설정할 수 있으며, 상기 사용자 캐릭터에 대한 소실 상태 관련 설정에 따라 상기 특정 표적 객체에 대하여 상기 사용자 캐릭터를 상기 소실 시간 동안 무력화하는 등의 소실 상태로 설정된 표적 객체를 처리하는 상술한 구성과 동일한 구성을 상기 사용자 캐릭터에 적용할 수 있다.
상술한 바와 같은 구성에 따라, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 네트워크 게임에서 본 발명의 실시예에 따른 소실 처리를 지원하는 게임 시스템을 적용할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 터치 입력 기반의 모바일 단말에 구성되어 모바일 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부(100)의 소실 처리를 지원하는 게임 방법에 대한 순서도이다.
우선, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상을 생성하여 상기 모바일 단말의 디스플레이를 통해 제공할 수 있다(S1).
또한, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 표적이 되는 하나 이상의 표적 객체를 생성하고, 상기 하나 이상의 표적 객체를 상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상에 표시하며, 상기 모바일 게임의 실행에 따른 상기 표적 객체별 실행 상태를 판단하고 관리할 수 있다(S2).
이후, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 게임 영상을 통해 제공되는 사용자 캐릭터의 조작을 위한 조작 인터페이스를 통한 사용자 입력을 기초로 미리 설정된 소실 이벤트의 발생 여부를 판단할 수 있다(S3).
다음, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 소실 이벤트 발생시(S3) 상기 표적 객체별 실행 상태에 대한 상태 정보를 기초로 상기 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하고, 상기 감지 여부에 따른 표적 객체별 소실 상태를 판단(결정)할 수 있다(S4, S5).
이때, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 상태정보 및 상기 사용자 캐릭터의 능력치 관련 미리 설정된 속성정보를 기초로 미리 설정된 알고리즘에 따라 소실 확률을 표적 객체별로 연산하고(S4), 상기 소실 확률에 따라 표적 객체별로 감지 여부에 따른 소실 상태(소실 여부)를 판단(결정)할 수도 있다(S5).
또한, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 소실 상태에 따라 상기 표적 객체별로 미리 설정된 표식의 표시 여부를 결정하고, 상기 표식의 표시 대상으로 결정된 상기 표적 객체별로 상기 표적 객체의 소실 상태에 대응되어 미리 설정된 표식을 상기 게임 영상 내의 표적 객체에 마킹(marking)하여 표시할 수 있다(S6).
또한, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 소실 성공인 표적 객체에 대응되어 미리 설정된 소실 시간이 경과되거나 상기 사용자 캐릭터의 표적 객체에 대한 공격 입력이 수신된 경우(S7) 상기 소실 성공인 표적 객체의 소실 상태를 해제하여 복원할 수 있으며, 소실 상태가 해제된 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 감지 위치를 사용자 캐릭터의 현재 위치로 갱신할 수 있다(S8).
한편, 상기 게임 어플리케이션부(100)는 상기 모바일 게임의 실행 과정에서 모든 표적 객체가 제거되거나 미리 설정된 게임 종료 조건이 달성된 경우 게임을 종료할 수 있다(S9).
상술한 바와 같이, 본 발명은 모바일 게임에서 사용자의 조작 대상인 사용자 캐릭터에 대한 사용자 조작에 따른 특정 이벤트 발생시 표적이 사용자 캐릭터에 대한 감지를 놓치도록 하는 소실 기능을 제공하며, 이를 통해 상기 소실 기능에 따른 소정의 소실 시간 동안 사용자가 표적을 정확하게 조준할 수 있도록 제공하여 조준점의 직접 조작에 따라 게임의 난이도 및 게임성을 일정 수준 이상 유지하여 게임에 대한 사용자의 흥미를 고취시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 상기 소실 기능에 따른 표적별 소실 상태를 표식으로서 표적에 표시하여 사용자가 해당 표식을 기초로 표적별 소실 상태를 구분할 수 있도록 지원할 수 있으며, 이를 통해 사용자가 게임 공략을 위한 다양한 전략을 수립할 수 있도록 지원할 수 있다.
본 명세서에 기술된 다양한 장치 및 구성부는 하드웨어 회로(예를 들어, CMOS 기반 로직 회로), 펌웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 다양한 전기적 구조의 형태로 트랜지스터, 로직게이트 및 전자회로를 활용하여 구현될 수 있다.
전술된 내용은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 모바일 단말 100: 게임 어플리케이션부
110: 게임 실행부 120: 표적 관리부
130: 이벤트 판단부 140: 소실 처리부

Claims (10)

  1. 터치 입력 기반의 모바일 단말에서 실행되는 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상을 생성하여 상기 모바일 단말의 디스플레이를 통해 제공하는 게임 실행부;
    상기 게임 실행부와 연동하여 표적이 되는 하나 이상의 표적 객체를 생성하고, 상기 하나 이상의 표적 객체를 상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상에 표시하며, 상기 게임 실행부의 실행 결과에 따라 상기 표적 객체별 실행 상태를 관리하는 표적 관리부;
    상기 게임 실행부와 연동하여 상기 게임 영상 내에 표시되는 사용자 캐릭터의 조작을 위한 조작 인터페이스를 상기 게임 영상에 제공하고, 상기 조작 인터페이스를 통한 사용자 입력을 기초로 미리 설정된 소실 이벤트의 발생 여부를 판단하는 이벤트 판단부; 및
    상기 게임 실행부와 연동하여 상기 이벤트 판단부를 통한 상기 소실 이벤트 발생시 상기 표적 관리부를 통해 제공되는 상기 표적 객체별 실행 상태에 대한 상태 정보를 기초로 상기 표적 객체별로 상기 표적 객체의 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하고, 상기 감지 여부에 따른 상기 표적 객체별 소실 상태를 판단하며, 상기 소실 상태에 따라 상기 표적 객체별로 미리 설정된 표식의 표시 여부를 결정하여 표시하는 소실 처리부를 포함하며,
    상기 상태 정보는,
    공격, 엄폐 및 이동 중 어느 하나에 대한 실행 상태를 포함하며,
    상기 소실 처리부는,
    상기 하나 이상의 표적 객체 중 제 1 표적 객체의 실행 상태에 대한 상기 상태 정보가 엄폐일 때, 상기 제 1 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지에 실패한 소실 성공으로 설정하고 상기 표식을 표시하며,
    상기 하나 이상의 표적 객체 중 제 2 표적 객체의 실행 상태에 대한 상기 상태 정보가 공격일 때, 상기 제 2 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률에 따라 상기 제 2 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하며,
    상기 하나 이상의 표적 객체 중 제 3 표적 객체의 실행 상태에 대한 상기 상태 정보가 이동일 때, 상기 제 3 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률에 따라 상기 제 3 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하며,
    상기 제 2 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률이 상기 제 3 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률보다 높게 설정되는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  2. 삭제
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 소실 처리부는 상기 상태 정보 이외에 미리 설정된 상기 사용자 캐릭터의 능력치 관련 속성정보 및 상기 사용자 캐릭터와 표적 객체 사이의 거리정보 중 적어도 하나를 더 고려하여 상기 감지 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 소실 처리부는 상기 상태 정보, 속성 정보 및 거리 정보 중 적어도 하나를 기초로 미리 설정된 알고리즘에 따라 상기 표적 객체별 소실 확률을 연산하고, 상기 소실 확률에 따라 상기 감지 여부를 결정하는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 소실 처리부는 상기 소실 상태를 기초로 소실 성공시 상기 표식을 상기 소실 성공 관련 표적 객체에 대응되어 표시하고, 소실 실패시 상기 표식을 표시하지 않는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 소실 처리부는 특정 표적 객체의 소실 상태가 소실 성공인 경우 상기 사용자 캐릭터의 공격시 또는 소실 성공시점부터 미리 설정된 시간 경과 이후 상기 특정 표적 객체의 소실 상태를 해제하는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 소실 처리부는 상기 소실 성공인 특정 표적 객체의 소실 상태 해제시 상기 표식과 상이한 미리 설정된 다른 표식을 상기 특정 표적 객체에 대응되어 표시하는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  8. 청구항 6에 있어서,
    상기 게임 실행부는 상기 소실 처리부와 연동하여 상기 소실 상태가 소실 성공인 상기 특정 표적 객체가 상기 미리 설정된 시간 동안 상기 사용자 캐릭터를 발견하지 못하도록 처리하고, 상기 소실 상태가 해제된 이후 상기 사용자 캐릭터의 공격시 또는 상기 사용자 캐릭터의 노출시 상기 특정 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 위치를 상기 사용자 캐릭터의 현재 위치로 갱신하는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  9. 청구항 1에 있어서,
    상기 게임 실행부는 상기 소실 이벤트에 대응되어 상기 사용자 캐릭터를 현재 엄폐물에서 다른 엄폐물로 이동시키는 동작을 처리하는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 시스템.
  10. 터치 입력 기반의 모바일 단말에 구성되어 모바일 게임을 실행하는 게임 어플리케이션부의 소실 처리를 지원하는 게임 방법에 있어서,
    상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상을 생성하여 상기 모바일 단말의 디스플레이를 통해 제공하는 단계;
    표적이 되는 하나 이상의 표적 객체를 생성하고, 상기 하나 이상의 표적 객체를 상기 모바일 게임의 실행에 따른 게임 영상에 표시하며, 상기 모바일 게임의 실행에 따른 상기 표적 객체별 실행 상태를 관리하는 단계;
    상기 게임 영상을 통해 제공되는 사용자 캐릭터의 조작을 위한 조작 인터페이스를 통한 사용자 입력을 기초로 미리 설정된 소실 이벤트의 발생 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 소실 이벤트 발생시 상기 표적 객체별 실행 상태에 대한 상태 정보를 기초로 상기 표적 객체별로 상기 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하고, 상기 감지 여부에 따른 상기 표적 객체별 소실 상태를 판단하며, 상기 소실 상태에 따라 상기 표적 객체별로 미리 설정된 표식의 표시 여부를 결정하여 표시하는 단계를 포함하며,
    상기 상태 정보는,
    공격, 엄폐 및 이동 중 어느 하나에 대한 실행 상태를 포함하며,
    상기 소실 상태에 따라 상기 표적 객체별로 미리 설정된 표식의 표시 여부를 결정하여 표시하는 단계는,
    상기 하나 이상의 표적 객체 중 제 1 표적 객체의 실행 상태에 대한 상기 상태 정보가 엄폐일 때, 상기 제 1 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지에 실패한 소실 성공으로 설정하고 상기 표식을 표시하는 과정;
    상기 하나 이상의 표적 객체 중 제 2 표적 객체의 실행 상태에 대한 상기 상태 정보가 공격일 때, 상기 제 2 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률에 따라 상기 제 2 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하는 과정; 및
    상기 하나 이상의 표적 객체 중 제 3 표적 객체의 실행 상태에 대한 상기 상태 정보가 이동일 때, 상기 제 3 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률에 따라 상기 제 3 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대한 감지 여부를 결정하는 과정을 포함하며,
    상기 제 2 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률이 상기 제 3 표적 객체의 상기 사용자 캐릭터에 대해 산출된 소실 확률보다 높게 설정되는 것을 특징으로 하는 소실 처리를 지원하는 게임 방법.
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