JP2024016124A - 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム - Google Patents
仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024016124A JP2024016124A JP2023186596A JP2023186596A JP2024016124A JP 2024016124 A JP2024016124 A JP 2024016124A JP 2023186596 A JP2023186596 A JP 2023186596A JP 2023186596 A JP2023186596 A JP 2023186596A JP 2024016124 A JP2024016124 A JP 2024016124A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- virtual object
- skill
- target
- controlled
- release
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 77
- 238000004590 computer program Methods 0.000 title description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 claims abstract description 42
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 87
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 16
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 abstract description 9
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 21
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 8
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 8
- 230000009471 action Effects 0.000 description 7
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 7
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 6
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 230000009187 flying Effects 0.000 description 3
- 230000036541 health Effects 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 230000001815 facial effect Effects 0.000 description 2
- 208000015041 syndromic microphthalmia 10 Diseases 0.000 description 2
- 244000025254 Cannabis sativa Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 230000009193 crawling Effects 0.000 description 1
- 230000001351 cycling effect Effects 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000593 degrading effect Effects 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 238000010801 machine learning Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000005055 memory storage Effects 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 230000036544 posture Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000009183 running Effects 0.000 description 1
- AFJYYKSVHJGXSN-KAJWKRCWSA-N selamectin Chemical compound O1[C@@H](C)[C@H](O)[C@@H](OC)C[C@@H]1O[C@@H]1C(/C)=C/C[C@@H](O[C@]2(O[C@@H]([C@@H](C)CC2)C2CCCCC2)C2)C[C@@H]2OC(=O)[C@@H]([C@]23O)C=C(C)C(=N\O)/[C@H]3OC\C2=C/C=C/[C@@H]1C AFJYYKSVHJGXSN-KAJWKRCWSA-N 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 230000004083 survival effect Effects 0.000 description 1
- 230000008685 targeting Effects 0.000 description 1
- 230000009184 walking Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/426—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【課題】仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及び記憶媒体を開示する。【解決手段】あるスキルをトリガーする必要がある場合、端末はスキルの解放すべき範囲及び解放すべき範囲内のターゲット仮想オブジェクトを決定し、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの位置に応じて、スキルの解放指示図形を表示することができる。被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化する場合、端末は仮想オブジェクトの位置変化に応じて、該解放指示図形の表示をリアルタイムに調整することがきる。このようにして、ユーザが該スキルをトリガーした後、端末は仮想オブジェクトの位置の変化に応じて、解放指示図形の指向方向を自動的に調整することができ、それにより解放指示図形を終始ターゲット仮想オブジェクトの位置に関連つけることができる。【選択図】図3
Description
本願は、2020年06月06日に中国特許庁に提出された、出願番号が202010507622.9で、発明の名称が「仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張するものであり、その全ての内容は、参照により本願に組み込まれるものとする。
本願は、コンピュータの技術分野に関し、特に仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
マルチメディア技術の発展及び端末の機能の多様化に伴い、端末でプレイできるゲームの種類はますます増えている。中でも、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)は人気のあるゲームであり、端末はインターフェースに仮想シーンを表示し、仮想シーンに仮想オブジェクトを表示することができる。ゲーム中、ユーザは端末によって、ほかのユーザ又はサーバが制御する異なる陣営にあるターゲット仮想オブジェクトと対戦するように被制御仮想オブジェクトを制御することができる。
現在、MOBAゲームでは、ユーザはゲームインターフェースにおけるスキルキー(スキルボタンとも呼ぶ。)をクリックすることによって、仮想スキルを発動するように仮想オブジェクトを制御することができる。関連技術では、ユーザがスキルキーをクリックすると、端末は被制御仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて、仮想スキルの解放方向を決定する。
しかしながら、被制御仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの位置が変わらないものではないため、ユーザは上記技術的解決手段によって決定される解放方向に仮想スキルを解放する場合、ターゲット仮想オブジェクトに命中することが困難であり、その結果、ユーザは仮想スキルの解放方向を手動で調整せざるを得ない場合が多く、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率は低い。
本願の実施形態は、ユーザの操作を低減させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。
前記技術的解決手段は以下の通りである。
本願の実施形態は、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するステップと、
前記解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップであって、前記解放指示図形は、前記スキルの前記仮想シーンでの解放方向を示すためのものである、ステップと、
前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、前記仮想オブジェクトの位置変化に応じて、前記解放指示図形の指向方向を調整するステップと、を含み、
前記被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである仮想オブジェクトの制御方法を提供する。
本願の実施形態は、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するステップと、
前記解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップであって、前記解放指示図形は、前記スキルの前記仮想シーンでの解放方向を示すためのものである、ステップと、
前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、前記仮想オブジェクトの位置変化に応じて、前記解放指示図形の指向方向を調整するステップと、を含み、
前記被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである仮想オブジェクトの制御方法を提供する。
本願の実施形態は、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される解放範囲決定モジュールと、
前記解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するように構成される表示モジュールであって、前記解放指示図形は、前記スキルの前記仮想シーンでの解放方向を示すためのものである、表示モジュールと、
前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、前記仮想オブジェクトの位置変化に応じて、前記解放指示図形の指向方向を調整するように構成される調整モジュールと、を備え、
前記被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである仮想オブジェクトの制御装置をさらに提供する。
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される解放範囲決定モジュールと、
前記解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するように構成される表示モジュールであって、前記解放指示図形は、前記スキルの前記仮想シーンでの解放方向を示すためのものである、表示モジュールと、
前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、前記仮想オブジェクトの位置変化に応じて、前記解放指示図形の指向方向を調整するように構成される調整モジュールと、を備え、
前記被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである仮想オブジェクトの制御装置をさらに提供する。
本願の実施形態は、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するステップと、
前記解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとするステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲外に移動することに応答して、前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するステップと、を含む仮想オブジェクトの制御方法をさらに提供する。
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するステップと、
前記解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとするステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲外に移動することに応答して、前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するステップと、を含む仮想オブジェクトの制御方法をさらに提供する。
この態様では、解放するために明確な解放ターゲットを必要とするスキルの場合、決定した解放ターゲットが解放すべき範囲外に移動すると、照準補助機能を提供するための参照仮想オブジェクトを作成することで、スキルの解放を実現し、真のインタラクションシーンをシミュレーションし、解放ターゲットとなるターゲット仮想オブジェクトが移動するとしても、自体が一定の影響範囲を有するスキルは、該スキルの影響範囲に基づいて、逃走したターゲット仮想オブジェクトに一定のダメージを与えることもでき、スキル解放の手動調整を度々繰り返す必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を大幅に向上させる。
本願の実施形態は、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される決定モジュールと、
前記解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとするように構成される解放ターゲット決定モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲外に移動することに応答して、前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するように構成される解放ターゲット更新モジュールと、を備える仮想オブジェクトの制御装置をさらに提供する。
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される決定モジュールと、
前記解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとするように構成される解放ターゲット決定モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲外に移動することに応答して、前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するように構成される解放ターゲット更新モジュールと、を備える仮想オブジェクトの制御装置をさらに提供する。
本願の実施形態は、1つ又は複数のプロセッサ及び1つ又は複数のメモリを備え、前記1つ又は複数のメモリに少なくとも1つの命令が記憶されており、前記命令は、前記1つ又は複数のプロセッサによってロードされて実行されることで、前記仮想オブジェクトの制御方法により実行される処理を実現させるコンピュータ機器をさらに提供する。
本願の実施形態は、プロセッサによってロードされて実行されることで、前記仮想オブジェクトの制御方法により実行される処理を実現させる少なくとも1つの命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供する。
本願の実施形態は、端末のプロセッサにより実行されることによって、前記仮想オブジェクトの制御方法を完了する1つ又は複数の命令が記憶されているコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
本願に係る技術的解決手段によれば、あるスキルをトリガーする必要がある場合、端末はスキルの解放すべき範囲及び解放すべき範囲内のターゲット仮想オブジェクトを決定し、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの位置に応じて、該スキルの解放指示図形を表示することができる。被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化した場合、端末は仮想オブジェクトの位置変化に応じて、該スキルの解放指示図形の表示をリアルタイムに調整することができる。このようにして、ユーザが該スキルをトリガーした後、端末は仮想オブジェクトの位置の変化に応じて、スキルの解放指示図形の指向方向を自動的に調整できることを確保でき、それにより解放指示図形を終始ターゲット仮想オブジェクトの位置に関連付けることができ、つまり、スキルを解放する時、端末はターゲット仮想オブジェクトを自動的に照準でき、ユーザはターゲット仮想オブジェクトを手動で照準する必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
本願の実施形態の技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施形態の説明に必要な図面を簡単に説明し、明らかなように、以下説明される図面は単に本願の一部の実施形態であり、当業者であれば創造的な努力をせずに、これらの図面に基づいてほかの図面を想到し得る。
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照しながら本願の実施形態をさらに詳細に説明する。
本願では、用語「第1」「第2」等は、作用及び機能がほぼ同じである同一アイテム又は類似アイテムを区別することに用いられ、理解されるように、「第1」、「第2」、及び「第n」間は論理的又は時系列的な依存関係がなく、数量及び実行順序を限定するためのものでもない。
本願では、用語「少なくとも1つ」とは1つ又は複数であり、「複数」とは2つ以上を意味し、例えば、複数の参照顔画像とは2つ以上の参照顔画像である。
まず、本願の実施形態に係る用語を簡単に説明する。
仮想シーン:アプリケーションプログラムを端末で実行するときに表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンは現実世界をシミュレーションした世界であってもよく、半シミュレーション半架空の3次元世界であってもよく、純粋に架空の3次元世界であってもよい。仮想シーンは2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン及び3次元仮想シーンのうちのいずれか1種であってもよい。一部の実施形態では、該仮想シーンはさらに、少なくとも2つの仮想オブジェクト間の仮想世界での対戦に用いられてもよく、該仮想世界では、少なくとも2つの仮想オブジェクトが使用可能な仮想リソースを有する。一部の実施形態では、該仮想世界は対称的な左下隅領域及び右上隅領域を含み、2つの敵対陣営に属する仮想オブジェクトはそれぞれそのうちの一方の領域を占め、相手の領域の深くにあるターゲット建物/拠点/基地/ネクサスを破壊することを勝利の目標とする。
仮想オブジェクト:仮想世界における可動オブジェクトを指す。該可動オブジェクトは仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物のうちの少なくとも1種であってもよい。一部の実施形態では、仮想世界が3次元仮想世界である場合、仮想オブジェクトは3次元立体モデルであってもよく、各仮想オブジェクトは3次元仮想世界においてその形状及び体積を有し、3次元仮想世界の一部の空間を占める。一部の実施形態では、仮想オブジェクトは3次元ヒトの骨格技術に基づいて構築される3次元キャラクターであり、該仮想オブジェクトは異なるスキンを着用することで、異なる外部イメージを実現する。一部の実現形態では、仮想オブジェクトは2.5次元又は2次元モデルによって実現されてもよいが、本願の実施形態ではこれを限定しない。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想世界において、少なくとも2つの敵対陣営にそれぞれ属する異なる仮想チームはそれぞれの領域を占め、特定の勝利条件を目標として競技を行う。該勝利条件は、拠点を占領すること又は敵対陣営の拠点を破壊すること、敵対陣営の仮想オブジェクトを死亡させること、所定のシーン及び期間内に自分の生存を確保すること、特定のリソースを奪取すること、所定の期間内にスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。戦術競技はラウンドを単位に行われてもよく、各ラウンドの戦術競技の地図は同じであってもよく、異なってもよい。各仮想チームは1つ又は複数の仮想オブジェクトを含み、例えば1つ、2つ、3つ又は5つが挙げられる。
MOBAゲーム:仮想世界において複数の拠点を提供し、異なる陣営に属するユーザは仮想世界で対戦を行い、拠点を占領し、又は敵対陣営の拠点を破壊するように仮想オブジェクトを制御するゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを2つの敵対陣営に分け、ユーザによって制御される仮想オブジェクトを仮想世界に分散させて互いに競争させ、敵のすべての拠点を破壊又は占領することを勝利条件とするようにしてもよい。MOBAゲームはラウンドを単位とし、1ラウンドのMOBAゲームの持続時間はゲームの開始時刻から勝利条件の達成時刻までである。
指向性スキル:ユーザの照準に基づいて解放されるスキルであり、つまり、指向性スキルは被攻撃オブジェクトをロックする機能を具備せず、ユーザによって操作される方向に基づいてスキル解放を行うしかできないものであり、解放指示図形は、ユーザの操作をガイドし、図形化によって、タッチ操作してスキル解放方向の選択を決定するようにユーザをガイドし、さらにユーザによるスキルの解放操作が検出された後、解放指示図形の指向方向に沿ってスキル解放を行い、指向性スキルは必ず被攻撃オブジェクトに命中することを確保できない。
ロックスキル:仮想オブジェクトの位置に基づいて解放されるスキルであり、ロックスキルは一般に、その作用範囲に被攻撃オブジェクトが存在しない場合、トリガーできない。一方、ロックスキルの作用範囲内に被攻撃オブジェクトが存在する場合、ユーザによって該ロックスキルがトリガーされた後、端末は解放指示図形を表示せず、被攻撃オブジェクトに直接命中し、ユーザがロックスキルを解放することで、該スキルによって敵に命中することを確保できる。
図1は本願の実施形態に係る仮想オブジェクトの制御方法の実施環境の模式図であり、図1に示すように、該実施環境は第1端末110、第2端末120及びサーバ140を備える。
第1端末110はスマートフォン、タブレットコンピュータ、スマートテレビ、デスクトップコンピュータ及び携帯型コンピュータ等の機器であってもよい。第1端末110には、仮想シーンの表示をサポートするクライアントがインストールされて実行され、該クライアントはマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末がクライアントを実行する場合、第1端末110のスクリーンにクライアントのユーザインターフェースが表示される。該クライアントは軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロイヤルシューティングゲーム、及びストラテジーゲーム(Strategy Game、SLG)のうちのいずれか1種であってもよい。本実施形態では、該クライアントがMOBAゲームであることを例として説明する。第1端末110は第1ユーザが使用する端末であり、第1ユーザは第1端末110を使用して、仮想シーンに位置する第1仮想オブジェクトが活動するように制御し、第1仮想オブジェクトは第1ユーザの被制御仮想オブジェクトと呼ばれてもよい。第1仮想オブジェクトの活動は、身体姿勢の調整、匍匐、歩き、走り、サイクリング、飛行、ジャンプ、運転、拾い、射撃、攻撃、及び投げのうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。例示的には、第1仮想オブジェクトは第1仮想人物、例えばシミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
第2端末120には、仮想シーンをサポートするクライアントがインストールされて実行され、該クライアントはマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末120がクライアントを実行する場合、第2端末120のスクリーンにクライアントのユーザインターフェースを表示する。該クライアントは軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロイヤルシューティングゲーム、及びSLGゲームのうちのいずれか1種であってもよく、本実施形態では、該クライアントがMOBAゲームであることを例として説明する。第2端末120は第2ユーザが使用する端末であり、第2ユーザは第2端末120を使用して、仮想シーンに位置する第2仮想オブジェクトが活動するように制御し、第2仮想オブジェクトは第2ユーザの被制御仮想オブジェクトと呼ばれてもよい。例示的には、第2仮想オブジェクトは第2仮想人物、例えばシミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
一部の実施形態では、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは同一の仮想シーンに位置する。一部の実施形態では、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属し、友達関係又は一時的な通信権限を有するようにしてもよい。一部の実施形態では、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトは異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属し、又は敵対関係を有するようにしてもよい。
一部の実施形態では、第1端末110と第2端末120にインストールされるクライアントは同じであってもよく、又は2つの端末にインストールされるクライアントは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド(登録商標)又はIOS)における同一タイプのクライアントであってもよい。第1端末110は一般に複数の端末のうちの1つであってもよく、第2端末120は一般に複数の端末のうちのもう1つであってもよく、本実施形態では、第1端末110及び第2端末120のみを例として説明する。第1端末110及び第2端末120の機器のタイプは同じであり、又は異なる。
一部の実施形態では、サーバ140は独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバからなるサーバクラスター又は分散型システムであってもよく、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツデリバリネットワーク(Content Delivery Network、CDN)、及びビッグデータや人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。サーバ140は仮想シーンを表示するクライアントにバックグラウンドサービスを提供してもよい。第1端末110、及び第2端末120は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140に接続されてもよく、本願ではこれを限定しない。
本願に係る技術的解決手段をより明確に説明するために、まず、MOBA類ゲームを例として、MOBA類ゲームのインターフェースを説明する。
図2に示すように、200はゲームインターフェースであり、ゲームインターフェース200に被制御仮想オブジェクト201が表示されており、ユーザはジョイスティック202、スキルキー203、及び攻撃キー204によって仮想オブジェクト201の仮想シーンでの行為を制御できる。
ジョイスティック202について、ユーザはジョイスティック202にタッチすることで、被制御仮想オブジェクトが仮想シーンで移動するように制御するようにしてもよく、場合によっては、ユーザはジョイスティック202にタッチすることで、被制御仮想オブジェクトの付属的な仮想オブジェクトの移動方向を制御するようにしてもよく、付属的な仮想オブジェクトは被制御仮想オブジェクトが仮想スキルによって召喚する仮想オブジェクトであってもよい。
スキルキー203について、ユーザは異なるスキルキー203をクリックすることで、異なるスキルを解放するようにしてもよく、場合によっては、ユーザはスキルキー203をドラッグすることで、スキルの解放方向を制御するようにしてもよい。
攻撃キー204について、ユーザは攻撃キー204をクリックすることで、仮想オブジェクトが「通常攻撃」を行うように制御するようにしてもよく、ユーザは異なる仮想オブジェクトに対して異なる「通常攻撃」方式を設定するようにしてもよく、例えば、ユーザは第1種の仮想オブジェクトに対して「通常攻撃」方式として「最も近い単位を優先的攻撃」を設定し、ユーザは第2種の仮想オブジェクトに対して「通常攻撃」の方式として「ヒットポイントが最も低い単位を優先的攻撃」を設定するようにしてもよい。ユーザが攻撃キー204をクリックすると、端末は、ユーザによって設定される「通常攻撃」方式に応じて、被制御仮想オブジェクトが異なる「通常攻撃」方式を実行するように制御するようにしてもよい。
図3は本願の実施形態に係る仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。該方法は端末機器、例えば、図1に示す第1端末110及び第2端末120により実行されてよい。図3に示すように、該方法はステップ301~303を含む。
301、仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、端末はスキルの解放すべき範囲を決定する。
スキルの解放すべき範囲はスキルが影響可能な範囲を示してもよく、例えば、飛行道具を発射するようなスキルの場合、解放すべき範囲は飛行道具が飛行可能な最大距離のセットからなる範囲であってもよい。変位類スキルの場合、解放すべき範囲は仮想オブジェクトが移動可能な最大距離のセットからなる範囲であってもよい。
302、解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末は被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示し、解放指示図形はスキルの仮想シーンでの解放方向を示すためのものである。
ここで、被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、ターゲット仮想オブジェクトは被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである。スキルの解放指示図形は該スキルを解放した後の該スキルの解放方向及び作用範囲をユーザにはっきりと示すことに用いられてもよく、ユーザは解放指示図形によって該スキルの解放効果を予測してもよい。
303、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、端末は仮想オブジェクトの位置変化に応じて、解放指示図形の指向方向を調整する。
ここで、被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、ターゲット仮想オブジェクトは被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである。
本願に係る技術的解決手段によれば、あるスキルをトリガーする必要がある場合、端末はスキルの解放すべき範囲及び解放すべき範囲内のターゲット仮想オブジェクトを決定し、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの位置に応じて、該スキルの解放指示図形を表示することができる。被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化した場合、端末は仮想オブジェクトの位置変化に応じて、該スキルの解放指示図形の表示をリアルタイムに調整することができる。このようにして、ユーザが該スキルをトリガーした後、端末は仮想オブジェクトの位置の変化に応じて、スキルの解放指示図形の指向方向を自動的に調整できることを確保でき、それにより解放指示図形を終始ターゲット仮想オブジェクトの位置に関連付けることができ、つまり、スキルを解放する時、端末はターゲット仮想オブジェクトを自動的に照準でき、ユーザはターゲット仮想オブジェクトを手動で照準する必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
図4は本願の実施形態に係る仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。該方法は端末機器、例えば、図1に示す第1端末110及び第2端末120により実行されてよい。図4に示すように、方法はステップ401~404を含む。
401、仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、スキルの解放すべき範囲を決定する。
ここで、スキルの解放すべき範囲についての説明は上記ステップ301の説明を参照すればよく、ここでは詳細な説明を省略する。また、本願の実施形態に係るスキルは指向性スキルであり、ロックスキルではない。
一部の実施形態では、スキルキーの第1領域に対するタッチ操作に応答し、端末はスキルをトリガーし、スキルの解放すべき範囲を決定するようにしてもよい。ここで、スキルキーは第1領域及び第2領域を含み、第1領域及び第2領域は異なるスキル解放方向決定方式に対応する。スキル解放方向決定方式は自動決定及び手動決定を含んでもよく、自動決定は、スキルをトリガーした後、端末がスキルの解放方向を自動的に決定することであり、手動決定は、スキルをトリガーした後、ユーザがスキルの解放方向を手動で調整する必要があることである。一部の実施形態では、第1領域は自動決定に対応し、第2領域は手動決定に対応し、このような場合、第1領域は「デッドゾーン」とも呼ばれてもよく、第1領域に対応するスキル解放方向決定方式は「クイックキャスト」と呼ばれてもよく、第2領域に対応するスキル解放方向決定方式は「アクティブ照準キャスト」と呼ばれてもよい。このような実現形態では、ユーザはスキルキーの異なる位置にタッチすることで、スキル解放方向の決定方式を選択することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
例えば、図5に示すように、501はスキルキー、5011はスキルキー501の第1領域、5012はスキルキー501の第2領域である。スキルキー501は半径がRの円形キーであってもよく、第1領域5011はスキルキー501の半径rの同心円であってもよく、ここで、r<Rであり、第2領域5012はスキルキー501中の第1領域5011を除く円環領域である。端末はユーザがスクリーンにタッチする位置を検出し、ユーザがスクリーンにタッチする位置と該スキルキー501の中心位置との間の距離に応じて、ユーザがスキルキー501の第1領域5011にタッチしたか、又は第2領域5012にタッチしたかを決定するようにしてもよい。ユーザがスキルキー501にタッチする位置とスキルキー501の中心位置との間の距離が(0,r)の範囲内にあることに応答して、端末は、ユーザがスキルキー501の第1領域5011にタッチすると決定し、ユーザがスキルキー501にタッチする位置とスキルキー501の中心位置との間の距離が(r,R)の範囲内にあることに応答して、端末はユーザがスキルキー501の第2領域5012にタッチすると決定するようにしてもよい。ユーザがスキルキー501の第1領域5011にタッチしたと端末によって検出されることに応答して、端末はスキルキー501に対応するスキルのスキルパラメータを取得するようにしてもよく、スキルパラメータに該スキルの最大解放距離が含まれてもよい。端末は被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置を円心、該スキルの最大解放距離を半径として、該スキルの解放すべき範囲を決定するようにしてもよい。
勿論、上記スキルキーの形状についての説明は理解しやすいために行われ、ほかの可能な実施形態では、スキルキーを異なる形状としてもよく、本願の実施形態ではこれを限定しない。
これに加えて、ターゲットスキルキーの第2領域に対するドラッグ操作に応答して、端末は、ドラッグ操作で指示される位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよい。ドラッグ操作で指示される位置が変化することに応答して、ドラッグ操作で指示される位置の変化に応じて、端末は、スキルの解放指示図形の表示を調整するようにしてもよい。ここで、スキルの解放指示図形は該スキルを解放した後の該スキルの解放方向及び作用範囲をユーザにはっきりと示すことに用いられてもよく、ユーザは解放指示図形によって該スキルの解放効果を予測してもよく、MOBA類ゲームでは、スキルの解放指示図形はスキルインジケーターとも呼ばれてもよい。図6に示すように、ユーザがスキルキー601にタッチした後、端末は602によって示される解放指示図形を表示するようにしてもよい。
例えば、端末はドラッグ操作で指示される位置のスクリーン座標と仮想シーン座標との対応関係に基づいて、仮想シーンにスキルの解放指示図形を表示するようにしてもよい。ドラッグ操作で指示される位置のスクリーン座標が変化することに応答して、端末はスクリーン座標と仮想シーン座標との対応関係に基づいて、スキルの解放指示図形の表示終点をリアルタイムに決定し、表示終点の変化に応じて、スキルの解放指示図形の表示を調整するようにしてもよい。
一部の実施形態では、スキルキーに対するクリック操作に応答して、端末はスキルをトリガーし、スキルの解放すべき範囲を決定するようにしてもよい。例えば、端末はユーザがスクリーンにタッチする位置を検出し、ユーザがスクリーンにタッチする位置とスキルキーの中心位置との間の距離に応じて、ユーザが該スキルキーにタッチするか否かを決定するようにしてもよい。ユーザがスクリーンにタッチする位置とスキルキーの中心位置との間の距離がターゲット距離条件を満たすことに応答して、端末はユーザが該スキルキーにタッチしたと決定する場合、計時を開始する。ユーザのタッチ操作が終了することに応答して、端末はユーザによる該スキルキーのタッチ開始から該スキルキーのタッチ停止までの持続時間を決定するようにしてもよい。該持続時間が時間閾値よりも小さいことに応答して、端末はスキルキーに対応するスキルのスキルパラメータを取得してもよく、スキルパラメータは該スキルの最大解放距離を含んでもよい。端末は被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置、及び該スキルの最大解放距離に応じて、該スキルの解放すべき範囲を決定するようにしてもよく、このような実施形態は上記「クイックキャスト」のスキル解放方向決定方式に対応してもよく。一方、ユーザはスキルキーに長時間タッチすることで、「アクティブ照準キャスト」のスキル解放方向決定方式を実現し、つまり、端末はユーザが該スキルキーにタッチする時間が時間閾値よりも大きいと決定する場合、スキル解放方向決定方式として「アクティブ照準キャスト」を決定するようにしてもよい。このような実現形態では、ユーザはクリックの態様を変更することで、スキル解放方向の決定方式を選択でき、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
402、解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末は被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示し、解放指示図形はスキルの仮想シーンでの解放方向を示すためのものである。
ここで、被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、ターゲット仮想オブジェクトは被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである。該スキルの解放指示図形は被制御仮想オブジェクトの位置からターゲット仮想オブジェクトの位置を指す図形であってもよく、該スキルの仮想シーンでの解放方向をユーザに通知することに用いられる。
一部の実施形態では、端末は被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置に応じて、スキルの解放指示図形の表示始点を決定するようにしてもよい。端末はターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第2位置に応じて、スキルの解放指示図形の表示終点を決定するようにしてもよい。端末は、表示始点及び表示終点に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよい。例えば、図7に示すように、端末は、サーバから被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置701、及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第2位置702を取得し、第1位置を表示始点、第2位置を表示終点として該スキルの解放指示図形703を表示するようにしてもよい。ユーザは該解放指示図形を観察することで、該スキルを解放する解放ガイドを直感的に見つけ、ユーザは解放ガイドに応じて、該スキルを解放するようにしてもよく、それによりスキルの命中率を向上させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
一部の実施形態では、解放すべき範囲内に被制御仮想オブジェクトの少なくとも2つのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末は少なくとも2つのターゲット仮想オブジェクトのオブジェクト情報に基づいて、少なくとも2つのターゲット仮想オブジェクトから1つの第1仮想オブジェクトを決定するようにしてもよく、ここで、オブジェクト情報には、仮想オブジェクトと被制御仮想オブジェクトとの間の距離、及び仮想オブジェクトのヘルス値が含まれるが、これらに限定されず、第1仮想オブジェクトはオブジェクト情報がターゲット条件を満たす仮想オブジェクトであり、ターゲット条件を満たす仮想オブジェクトは、少なくとも2つのターゲット仮想オブジェクトのうち、仮想オブジェクトと被制御仮想オブジェクトとの間の距離が最も近い仮想オブジェクトであってもよく、少なくとも2つのターゲット仮想オブジェクトのうち、仮想オブジェクトのヘルス値が最も少ない仮想オブジェクトであってもよく、勿論、ほかの条件であってもよく、本願の実施形態ではこれを限定しない。
MOBA類ゲームを例として、ユーザは「ヒーロー」がキルAを解放するように制御し、スキルAの解放すべき範囲内に敵対的な「ヒーロー」Aと「ヒーロー」Bが存在し、ターゲット条件を満たす仮想オブジェクトが、少なくとも2つのターゲット仮想オブジェクトのうち、仮想オブジェクトと被制御仮想オブジェクトとの間の距離が最も近い仮想オブジェクトである場合、端末は「ヒーロー」A及び「ヒーロー」Bと、ユーザによって制御される「ヒーロー」との間の距離を取得するようにしてもよい。「ヒーロー」Aとユーザによって制御される「ヒーロー」との間の距離が5メートル、「ヒーロー」Bとユーザによって制御される「ヒーロー」との間の距離が8メートルである場合、端末は「ヒーロー」Aを第1仮想オブジェクトとして決定してもよい。端末は「ヒーロー」Aのゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示終点とし、ユーザによって制御される「ヒーロー」のゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示始点とし、表示始点及び表示終点に基づいて、該スキルインジケーターを表示するようにしてもよい。
勿論、ターゲット条件を満たす仮想オブジェクトが、少なくとも2つのターゲット仮想オブジェクトのうち、ヘルス値が最も少ない仮想オブジェクトである場合、端末は「ヒーロー」A及び「ヒーロー」Bのヒットポイントを取得するようにしてもよい。「ヒーロー」Aのヒットポイントが456、「ヒーロー」Bのヒットポイントが654である場合、端末は「ヒーロー」Bを第1仮想オブジェクトとして決定するようにしてもよい。端末は「ヒーロー」Bのゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示終点とし、ユーザによって制御される「ヒーロー」のゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示始点とし、表示始点及び表示終点に基づいて、該スキルインジケーターを表示するようにしてもよい。
これに加えて、端末はターゲット仮想オブジェクトの状態に応じて、解放指示図形を表示するようにしてもよく、以下のステップ1~3を含んでもよい。
1、解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末はターゲット仮想オブジェクトの状態を決定し、ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態にあることに応答して、端末は被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよい。
ターゲット仮想オブジェクトがほかの状態にあることに応答して、端末はスキルの解放指示図形を表示するステップを実行しなくてもよく、端末はターゲット仮想オブジェクトの状態をリアルタイムに決定し、ターゲット仮想オブジェクトがほかの状態からターゲット状態に切り替わることに応答して、端末はスキルの解放指示図形を表示するステップを実行するようにしてもよい。
このような実現形態では、端末はターゲット仮想オブジェクトの状態に応じて、解放指示図形を表示するか否かを決定できることで、ユーザが急いでスキルを解放しても対応する効果が得られない状況を回避し、スキルの命中率を向上させ、それによりヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、ユーザのゲーム体験を向上させる。
MOBA類ゲームを例として、「ヒーロー」の状態は選択可能状態及び選択不可状態を含んでもよく、選択不可状態は「ヒーロー」が死亡すること、「ヒーロー」の視野がなくなること、例えば、「ヒーロー」が「草むら」に入ること又は「ヒーロー」が不可視状態になること、「ヒーロー」がスキルの解放すべき範囲から離れること、及び「ヒーロー」が無敵のスキル又は無敵の道具を使用すること等を含んでもよく、MOBA類ゲームでは、ターゲット状態は選択可能状態であってもよい。スキルの解放すべき範囲内に敵の「ヒーロー」が存在する場合、端末はサーバから敵の「ヒーロー」の状態情報を取得してもよく、状態情報は敵の「ヒーロー」の状態を示すためのものである。敵の「ヒーロー」の状態が選択可能状態であることに応答して、端末は敵の「ヒーロー」のゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示終点とし、ユーザによって制御される「ヒーロー」のゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示始点とし、表示始点及び表示終点に基づいて、該スキルインジケーターを表示するようにしてもよい。
2、端末はターゲット仮想オブジェクトの状態をリアルタイムに決定し、ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態からほかの状態に切り替わることに応答して、状態切り替わり前のターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第3位置を決定するようにしてもよい。被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置及び第3位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示する。
このような実現形態では、ターゲット仮想オブジェクトの状態が切り替わるとしても、端末は状態切り替わり前のターゲット仮想オブジェクトの位置に応じて、スキルの解放指示図形を表示できることで、ターゲット仮想オブジェクトの状態切り替わりがスキルの解放指示図形の表示エラーを引き起こす状況を回避し、スキルの命中率を向上させ、それによりヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、ユーザのゲーム体験を向上させる。
MOBA類ゲームを例として、ほかの状態は上記選択不可状態に対応してもよく、敵の「ヒーロー」が選択可能状態から選択不可状態に切り替わり、例えば、敵の「ヒーロー」が選択可能状態から視野がなくなる状態に切り替わることに応答して、端末はサーバから視野がなくなる前の敵の「ヒーロー」のゲームシーンでの第3位置を取得するようにしてもよい。端末は第3位置をスキルインジケーターの表示終点とし、ユーザによって制御される「ヒーロー」のゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示始点とし、表示始点及び表示終点に基づいて、該スキルインジケーターを表示するようにしてもよく、図8に示すように、801はユーザによって制御される「ヒーロー」、802はスキルインジケーター、803は第3位置である。また、端末はさらに第3位置に1つの不可視な参照仮想オブジェクトを設定し、参照仮想オブジェクト及び被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよい。
3、端末は、ターゲット期間内にターゲット仮想オブジェクトがほかの状態からターゲット状態に切り替わることに応答して、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよい。
MOBA類ゲームを例として、敵の「ヒーロー」が選択可能状態から選択不可状態に切り替わり、例えば、敵の「ヒーロー」が選択可能状態から視野がなくなる状態に切り替わることに応答して、端末はサーバによって敵の「ヒーロー」に1つのターゲットキャッシュ状態を追加するようにしてもよく、ターゲットキャッシュ状態の持続時間はターゲット期間であってもよい。ターゲット状態の持続時間内に敵の「ヒーロー」が選択不可状態から選択可能状態に切り替わり、例えば、敵の「ヒーロー」が視野がなくなる状態から選択可能状態に切り替わることに応答して、端末は敵の「ヒーロー」のゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示終点とし、ユーザによって制御される「ヒーロー」のゲームシーンでの位置をスキルインジケーターの表示始点とし、表示始点及び表示終点に基づいて、該スキルインジケーターを表示するようにしてもよく、図9に示すように、901はユーザによって制御される「ヒーロー」、902はスキルインジケーター、903は敵の「ヒーロー」である。
なお、解放すべき範囲内に被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在しないことに応答して、端末はスキルに対応する図形表示形態に応じて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよく、図形の表示形態はスキルのタイプに応じて決定されてもよく、勿論、ほかのものに応じて決定されてもよく、本願の実施形態ではこれを限定しない。
403、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、仮想オブジェクトの位置変化に応じて、解放指示図形の指向方向を調整する。
一部の実施形態では、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置が変化することに応答して、第1位置の変化に応じて、スキルの解放指示図形の表示始点を調整する。ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第2位置が変化することに応答して、第2位置の変化に応じて、スキルの解放指示図形の表示終点を調整する。このような実現形態では、端末は、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの位置に応じて、解放指示図形の指向方向をリアルタイムに調整することによって、解放指示図形が終始被制御仮想オブジェクトからターゲット仮想オブジェクトを指すようにすることができ、ユーザによって解放されるスキルの命中率を向上させ、それによりヒューマンコンピュータインタラクションの効率及びユーザのゲーム体験を向上させる。
MOBA類ゲームを例として、ゲーム中、ユーザは「ヒーロー」が「ブロッキング」し続けるように制御することで、敵の「ヒーロー」のスキル攻撃を避け、自分によって制御される「ヒーロー」から敵の「ヒーロー」へのスキル攻撃の成功率を向上させ、端末は、敵の「ヒーロー」及びユーザによって制御される「ヒーロー」の位置変化に応じて、スキルインジケーターの表示終点及び表示始点をリアルタイムに調整でき、スキルインジケーターが終始ユーザによって制御される「ヒーロー」から敵の「ヒーロー」を指すことを確保し、それによりユーザによって制御される「ヒーロー」から敵の「ヒーロー」へのスキル攻撃の成功率を向上させることができる。
一部の実施形態では、ステップ403の後、端末はさらにステップ404を実行してもよい。
404、スキルへの解放操作に応答して、端末はスキルの解放指示図形で指示される解放方向に基づいてスキルを解放する。
一部の実施形態では、スキルへのトリガーはユーザがスキルキーの第1領域にタッチするタッチ操作によって実現される場合、スキルの解放操作はユーザがスキルキーの第1領域にタッチすることを停止するタッチ操作によって実現されてもよく、例えば、ユーザの指を持ち上げる操作によって実現される。ユーザがスキルキーの第1領域にタッチすることを停止することに応答して、端末はスキルの解放指示図形で指示される解放方向に基づいて、スキルを解放するようにしてもよい。
一部の実施形態では、スキルへのトリガーはユーザがスキルキーをクリックすることによって実現される場合、スキルの解放操作はユーザがスキルキーを再びクリックすることによって実現されてもよい。ユーザがターゲット時間間隔内にスキルキーを再びクリックすることに応答して、端末はスキルの解放指示図形で指示される解放方向に基づいて、スキルを解放するようにしてもよい。このような実現形態では、ユーザは被制御仮想オブジェクトによるスキル解放を制御するにはスキルキーを2回クリックする必要があり、誤クリックによってスキルを繰り上げて解放し、その結果、スキルの命中率が低下する状況を回避する。つまり、この実現形態によって、スキルの命中率を向上させることができ、それによりヒューマンコンピュータインタラクションの効率及びユーザのゲーム体験を向上させることができる。
図10に示すように、図10は、例示的に端末が上記ステップ401~404を実行するための処理ロジックを提供し、該処理ロジックはフレーム単位で更新を行い、スキルキー押下、フレームごとの更新、及びスキルキードラッグを含む。
スキルキー押下について、プレイヤーがスキルキーを押下すると、端末はスキル情報、プレイヤーによって制御される仮想オブジェクトの現在位置及び現在スクリーン情報等をパラメータとして敵探しインターフェースを呼び出し、1つのターゲット仮想オブジェクトを取得し、ターゲット仮想オブジェクトが存在しない場合、スキル情報に応じて、解放指示図形を表示する。ターゲット仮想オブジェクトが存在する場合、端末はIsTapフィールドにTrueの値を付与することで、スキルキーが現在押下されていることを示し、フレーム更新に関連するロジックを必要とする。その後、ターゲット仮想オブジェクトの識別子をTapTargetに付与する。2つのステップが終了すると、データが準備済みであることを示し、現在敵探しによって取得されるターゲット仮想オブジェクトが必ずターゲット状態にある仮想オブジェクトであるため、ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態にあるか否かを判断する必要がなく、端末はターゲット仮想オブジェクトの位置を直接使用してFocusPoint及びTapTargetPositionに値を付与し、その後、端末は解放指示図形等のスキルの一般的なロジックを採用し、FocusPointという位置に応じて、解放指示図形の向き又は位置を表示することができる。
フレームごとの更新について、プレイヤーがスキルキーを押下するがドラッグしていない又はドラッグしてもデッドゾーンを超えていない場合、端末はフレームごとの更新中にロジック処理を行う必要がある。その理由として、プレイヤーが操作していない場合、ターゲット仮想オブジェクト自体の状態は随時変化し、例えば、ターゲットはゴールデンボディスキルを能動的に使用し、例えば、草むらに入る等の選択不可状態とする。従って、端末はまず、IsTapというフィールドを検出することで、スキルを処理するか否かを判断し、IsTapがTrueであると、ターゲット仮想オブジェクトが存在することを示し、この場合、ターゲット仮想オブジェクトの状態を判断する必要があり、例えば、ターゲット仮想オブジェクトは選択不可(UnSelectable)にしてもよいが、不可視(Invisible)にしてはならず、勿論、ターゲット仮想オブジェクトの状態判断はスキルの敵探しのロジックにも使用され、ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態にある場合、端末はTapTargetPositionを更新し、ターゲット仮想オブジェクトの現在位置でFocusPointに値を付与する。ターゲット仮想オブジェクトがほかの状態にある場合、端末はTapTargetPositionの値をFocusPointに直接付与し、このとき、TapTargetPositionの位置はターゲット仮想オブジェクトが前回ターゲット状態にあった時の位置であり、それにより、スキルの解放方向に記憶性を付与し、ターゲット仮想オブジェクトがほかの状態にあるため、スキル解放の期待を失うことはなく、それによりプレイヤーが敵に命中することに役立つ。
スキルキードラッグについて、このメカニズムは向き型及び位置型スキルに適用でき、スキルキーをドラッグすると、端末はプレイヤーがスクリーン上でドラッグする位置に基づいてFocusPointを算出し、プレイヤーがスクリーン上でドラッグすることは、プレイヤーがより正確なスキル解放方向を求めることを示し、従って、端末はIsTapをFalseに設定し、TapTargetをnullに設定し、プレイヤーがスクリーン上でドラッグする位置に応じて、解放指示図形を表示する。
本願に係る技術的解決手段によれば、あるスキルをトリガーする必要がある場合、端末はスキルの解放すべき範囲及び解放すべき範囲内のターゲット仮想オブジェクトを決定し、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの位置に応じて、該スキルの解放指示図形を表示することができる。被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化した場合、端末は仮想オブジェクトの位置変化に応じて、該スキルの解放指示図形の表示をリアルタイムに調整することができる。このようにして、ユーザが該スキルをトリガーした後、端末は仮想オブジェクトの位置の変化に応じて、スキルの解放指示図形の指向方向を自動的に調整できることを確保でき、それにより解放指示図形を終始ターゲット仮想オブジェクトの位置に関連付けることができ、つまり、スキルを解放する時、端末はターゲット仮想オブジェクトを自動的に照準でき、ユーザはターゲット仮想オブジェクトを手動で照準する必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
本願の実施形態は別の仮想オブジェクトの制御方法をさらに提供し、該制御方法は以下のステップ1~3、及びステップ4によって、スキルの解放ターゲットを決定する。
1、仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、端末はスキルの解放すべき範囲を決定する。
該ステップの実施形態はステップ401を参照すればよく、ここでは詳細な説明を省略する。
2、解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、端末はターゲット仮想オブジェクトをスキルの解放ターゲットとする。
上記スキルは解放ターゲットがないと解放できないスキルであり、従って、このようなスキルの場合、ターゲット仮想オブジェクトを決定した後、該ターゲット仮想オブジェクトをスキルの解放ターゲットとし、例えば、該ターゲット仮想オブジェクトは端末のユーザによって制御される仮想オブジェクトとは異なる陣営の仮想オブジェクトであってもよく、スキルの解放操作又はスキルが解放条件(例えば、トリガー時間が所定時間を超える等)を満たすことを検出した場合、該ターゲット仮想オブジェクトにスキルを解放するようにしてもよい。
一部の実施形態では、端末は被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよく、該解放指示図形はターゲット仮想オブジェクトを指す。該出願の実施形態は解放指示図形の表示機能をさらに提供してもよく、スキルの解放操作を行うようにユーザをガイドし、例えば、スキルを正確に解放するように、該解放指示図形で指示される方向に操作し、それによりターゲット仮想オブジェクトに対する攻撃を実現し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。MOBA類ゲームを例として、ユーザが「ヒーロー」がスキルAを解放するように制御する場合、スキルAの解放すべき範囲内に敵対的な「ヒーロー」Aが存在すると、端末はユーザによって制御される「ヒーロー」の位置及び敵対的な「ヒーロー」Aの位置に応じて、スキルインジケーターを表示するようにしてもよく、該スキルインジケーターは敵対的な「ヒーロー」Aを指している。
3、ターゲット仮想オブジェクトが解放すべき範囲外に移動することに応答して、端末は解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、参照仮想オブジェクトをスキルの解放ターゲットとして更新する。
ここで、ターゲット位置は解放すべき範囲外に移動する前のターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置であり、該位置は解放すべき範囲内にあり、例えば、該位置は解放すべき範囲のエッジ位置であってもよい。
なお、上記作成される参照仮想オブジェクトはいずれの陣営の仮想オブジェクトでもなく、照準補助機能を提供するための専用仮想オブジェクトであり、その作用として、ターゲットがなくなる場合、ほかの仮想オブジェクトを必要とせずにユーザによるスキル解放を補助し、スキルを解放した後、メモリを占用しないように、該ターゲット位置に作成される参照仮想オブジェクトを削除するようにしてもよい。
該態様では、明確な解放ターゲットがないと解放できない一部のスキルの場合、決定した解放ターゲットが解放すべき範囲外に移動すると、ありもしないことを作り出すように、照準補助機能を提供するための参照仮想オブジェクトを作成し、スキルの解放を実現し、真のインタラクションシーンをシミュレーションし、解放ターゲットであるターゲット仮想オブジェクトが移動するとしても、自体が一定の影響範囲を有するスキルは、該スキルの影響範囲により、逃走したターゲット仮想オブジェクトに一定のダメージを与えることができ、スキル解放の手動調整を度々繰り返す必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を大幅に向上させる。
一部の実施形態では、端末は解放すべき範囲外に移動する前のターゲット仮想オブジェクトの位置を取得し、位置をターゲット位置として決定し、ターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、参照仮想オブジェクトをスキルの解放ターゲットとして更新するようにしてもよい。ここで、解放すべき範囲外に移動する前の該ターゲット仮想オブジェクトの位置は、解放すべき範囲外に移動する際のフレームの1フレーム前の画面でのターゲット仮想オブジェクトの位置であってもよい。該プロセスは、ターゲット仮想オブジェクトの位置が該解放すべき範囲を超えることに応答して、現在画面の時刻を取得し、現在画面の時刻での1フレーム前の画面におけるターゲット仮想オブジェクトの位置を、上記ターゲット位置として取得するステップを含んでもよい。
該実施形態では、参照仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトが範囲外に移動する前の1つの位置に設定することで、スキルの解放がターゲット仮想オブジェクトに密着することを確保でき、よりリアルな攻撃効果を提供し、スキルの解放がターゲット仮想オブジェクトに対して最大のダメージ及び抑止作用を与え、さらにユーザによる手動調整が不要であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
一部の実施形態では、参照仮想オブジェクトは不可視の仮想オブジェクトであってもよい。ターゲット仮想オブジェクトが解放すべき範囲外に移動することに応答して、端末は解放すべき範囲外に移動する前のターゲット仮想オブジェクトのターゲット位置を決定し、被制御仮想オブジェクトの位置及びターゲット位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するようにしてもよく、解放指示図形はターゲット位置を指している。このような実現形態では、端末によって設定される参照仮想オブジェクトは仮想シーンの表示を損なうこともユーザの操作に干渉をもたらすこともなく、ユーザのゲーム体験を向上させる。
MOBA類ゲームを例として、敵対的な「ヒーロー」Aがユーザによって制御される「ヒーロー」の解放するスキルAの解放すべき範囲から離れると、端末は敵対的な「ヒーロー」AがスキルAの解放すべき範囲から離れる前のターゲット位置を、後続で参照仮想オブジェクトを作成する位置として決定するようにしてもよい。
一部の実施形態では、上記ステップ3の後、端末はステップ4をさらに実行してもよい。
4、スキルが解放されていない際にターゲット仮想オブジェクトが解放すべき範囲に戻ることに応答して、ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新する。
該実施形態では、ターゲット仮想オブジェクトが解放すべき範囲に再び戻ると、解放ターゲットをタイムリーに更新ことによって、ターゲット仮想オブジェクトの移動に基づいてスキルの解放ターゲットを自動的に切り替える目的を実現し、さらに解放ターゲットを変更するようにユーザが再びスキルを手動で調整する必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
なお、上記プロセスでは、ターゲット仮想オブジェクトの状態変化等に基づいて、解放ターゲットの更新を行うようにしてもよく、例えば、ターゲット仮想オブジェクトが第1状態から第2状態に切り替わり、第2状態にあるターゲット仮想オブジェクトがスキルの解放条件を満たさなくなると、該スキルの解放条件を満たすように、解放ターゲットを該解放すべき範囲内の第1状態にある仮想オブジェクトに更新する。
また、上記仮想オブジェクトの制御方法では、上記図4に示す方法の解放指示図形の特徴と組み合わせて攻撃の補助作用を実現するようにしてもよく、それにより解放操作の精度を確保し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
図11は本願の実施形態に係る仮想オブジェクトの制御装置の構成模式図である。図11に示すように、装置は、解放範囲決定モジュール1101、表示モジュール1102及び調整モジュール1103を備える。
解放範囲決定モジュール1101は、仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される。
表示モジュール1102は、解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するように構成され、解放指示図形はスキルの仮想シーンでの解放方向を示すためのものである。
調整モジュール1103は、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、仮想オブジェクトの位置変化に応じて、解放指示図形の指向方向を調整するように構成される。被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、ターゲット仮想オブジェクトは被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである。
一部の実施形態では、解放すべき範囲決定モジュールは、スキルキーの第1領域に対するタッチ操作に応答して、スキルをトリガーし、スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される。スキルキーは第1領域及び第2領域を含み、第1領域及び第2領域は異なるスキル解放方向決定方式に対応する。
一部の実施形態では、表示モジュールはさらに、ターゲットスキルキーの第2領域に対するドラッグ操作に応答して、ドラッグ操作で指示される位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するように構成される。
一部の実施形態では、表示モジュールはさらに、ドラッグ操作で指示される位置のスクリーン座標と仮想シーン座標との対応関係に基づいて、仮想シーンにスキルの解放指示図形を表示するように構成される。
一部の実施形態では、調整モジュールはさらに、ドラッグ操作で指示される位置が変化することに応答して、ドラッグ操作で指示される位置の変化に応じて、スキルの解放指示図形の表示を調整するように構成される。
一部の実施形態では、表示モジュールは、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置に基づいて、スキルの解放指示図形の表示始点を決定し、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第2位置に基づいて、スキルの解放指示図形の表示終点を決定し、表示始点及び表示終点に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するように構成される。
一部の実施形態では、調整モジュールは、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置が変化することに応答して、変化した第1位置に基づいて、スキルの解放指示図形の表示始点を調整し、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第2位置が変化することに応答して、変化した第2位置に基づいて、スキルの解放指示図形の表示終点を調整するように構成される。
一部の実施形態では、装置は、
ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態にあることに応答して、スキルの解放指示図形を表示するステップを実行するように構成されるターゲット状態決定モジュールをさらに備える。
ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態にあることに応答して、スキルの解放指示図形を表示するステップを実行するように構成されるターゲット状態決定モジュールをさらに備える。
一部の実施形態では、装置は、
ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態からほかの状態に切り替わることに応答して、状態切り替わり前のターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第3位置を決定するように構成される位置決定モジュールをさらに備える。
ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態からほかの状態に切り替わることに応答して、状態切り替わり前のターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの第3位置を決定するように構成される位置決定モジュールをさらに備える。
表示モジュールはさらに、被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの第1位置及び第3位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するように構成される。
一部の実施形態では、表示モジュールはさらに、第3位置に1つの不可視の参照仮想オブジェクトを設定し、参照仮想オブジェクト及び被制御仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するように構成される。
一部の実施形態では、装置において、
表示モジュールはさらに、ターゲット期間内にターゲット仮想オブジェクトがほかの状態からターゲット状態に切り替わることに応答して、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するように構成される。
表示モジュールはさらに、ターゲット期間内にターゲット仮想オブジェクトがほかの状態からターゲット状態に切り替わることに応答して、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンでの位置に基づいて、スキルの解放指示図形を表示するように構成される。
なお、上記実施形態に係る仮想オブジェクトの制御装置が仮想オブジェクトを制御する時、上記各機能モジュールの区分のみを例示的に説明し、実際の応用では、必要に応じて上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて実行させるようにしてもよく、即ち、コンピュータ機器の内部構成を異なる機能モジュールに区分し、以上説明されたすべて又は一部の機能を実行する。また、上記実施形態に係る仮想オブジェクトの制御装置は仮想オブジェクトの制御方法の実施形態と同一構想に属し、その具体的な実現プロセスについて、方法の実施形態を参照すればよく、ここでは重複説明を省略する。
本願に係る技術的解決手段によれば、あるスキルをトリガーする必要がある場合、端末はスキルの解放すべき範囲及び解放すべき範囲内のターゲット仮想オブジェクトを決定し、被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトの位置に応じて、該スキルの解放指示図形を表示することができる。被制御仮想オブジェクト及びターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化する場合、端末は仮想オブジェクトの位置変化に応じて、該スキルの解放指示図形の表示をリアルタイムに調整することができる。このようにして、ユーザが該スキルをトリガーした後、端末は仮想オブジェクトの位置の変化に応じて、スキルの解放指示図形の指向方向を自動的に調整できることを確保でき、それにより解放指示図形を終始ターゲット仮想オブジェクトの位置に関連付けることができ、つまり、スキルを解放する時、端末はターゲット仮想オブジェクトを自動的に照準でき、ユーザはターゲット仮想オブジェクトを手動で照準する必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
本願の実施形態は上記方法を実行するためのコンピュータ機器を提供し、該コンピュータ機器は端末として実現されてもよく、以下、端末の構成を説明する。
図12は本願の実施形態に係る端末の構成模式図である。該端末1200は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ又はデスクトップコンピュータであってもよい。端末1200はさらにユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末等のほかの名称と呼ばれてもよい。
通常、端末1200は1つ又は複数のプロセッサ1201及び1つ又は複数のメモリ1202を備える。
プロセッサ1201は1つ又は複数の処理コアを備えてもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等が挙げられる。プロセッサ1201はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェア形態によって実現されてもよい。プロセッサ1201はメインプロセッサ及びコプロセッサを備えてもよく、メインプロセッサは、ウェークアップ状態のデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態のデータを処理するための低電力プロセッサである。一部の実施形態では、プロセッサ1201は、ディスプレイに表示される必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を行うためのGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)を集積してもよい。一部の実施形態では、プロセッサ1201はさらに、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1202は1つ又は複数の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。メモリ1202はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。一部の実施形態では、メモリ1202中の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、プロセッサ1201により実行されると、本願の方法の実施形態に係る仮想オブジェクトの制御方法を実現する少なくとも1つの命令を記憶するように構成される。
一部の実施形態では、任意選択で、端末1200は、周辺機器インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺機器をさらに備える。プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203はバス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器はバス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1203に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、RF回路1204、ディスプレイ1205、カメラコンポーネント1206、オーディオ回路1207、位置決めコンポーネント1208及び電源1209のうちの少なくとも一方を含む。
一部の実施形態では、端末1200は1つ又は複数のセンサ1210をさらに備える。該1つ又は複数のセンサ1210は、加速度センサ1211、ジャイロスコープセンサ1212、圧力センサ1213、指紋センサ1214、光学センサ1215及び近接センサ1216を含むが、これらに限定されない。
当業者が理解できるように、図12に示す構成は端末1200を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ない要素を含み、又はいくつかの要素を組み合わせ、又は異なる要素配置を採用するようにしてもよい。
本願の実施形態は仮想オブジェクトの制御装置をさらに提供し、前記装置は、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される決定モジュールと、
前記解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとするように構成される解放ターゲット決定モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲外に移動することに応答して、前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するように構成される解放ターゲット更新モジュールと、を備える。
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される決定モジュールと、
前記解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとするように構成される解放ターゲット決定モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲外に移動することに応答して、前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するように構成される解放ターゲット更新モジュールと、を備える。
一部の実施形態では、前記解放ターゲット決定モジュールは、
前記解放すべき範囲外に移動する前の前記ターゲット仮想オブジェクトの位置を取得し、
前記位置を前記ターゲット位置として決定し、前記ターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成するように構成される。
前記解放すべき範囲外に移動する前の前記ターゲット仮想オブジェクトの位置を取得し、
前記位置を前記ターゲット位置として決定し、前記ターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成するように構成される。
一部の実施形態では、前記解放ターゲット更新モジュールはさらに、前記スキルが解放されていない際に前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲に戻ることに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するように構成される。
一部の実施形態では、前記参照仮想オブジェクトは不可視の仮想オブジェクトである。
例示的な実施形態では、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、例えば、命令を含むメモリが挙げられ、上記命令をプロセッサにより実行すると、上記実施形態の仮想オブジェクトの制御方法を実行する。例えば、該コンピュータ可読記憶媒体は読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、コンパクトディスク読み取り専用メモリ(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶装置等であってもよい。
例示的な実施形態では、1つ又は複数の命令を含むコンピュータプログラム製品をさらに提供し、該1つ又は複数の命令を電子機器のプロセッサにより実行すると、上記各実施形態に係る仮想オブジェクトの制御方法を実行する。
当業者が理解できるように、上記実施形態のすべて又は一部のステップはハードウェアによって実現されてもよく、プログラムにより関連ハードウェアに命令を出すことで実現されてもよく、該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよい。
以上、本願の選択可能な実施形態を説明したが、本願を限定するものではなく、本願の趣旨及び原則を逸脱せずに行われる変更、同等置換や改良等はいずれも本願の保護範囲に属する。
110 第1端末
120 第2端末
140 サーバ
200 ゲームインターフェース
201 仮想オブジェクト
202 ジョイスティック
203 スキルキー
204 攻撃キー
501 スキルキー
601 スキルキー
701 第1位置
702 第2位置
703 解放指示図形
1101 解放範囲決定モジュール
1102 表示モジュール
1103 調整モジュール
1200 端末
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インターフェース
1204 RF回路
1205 ディスプレイ
1206 カメラ
1207 オーディオ回路
1208 コンポーネント
1209 電源
1210 センサ
1211 加速度センサ
1212 ジャイロスコープセンサ
1213 圧力センサ
1214 指紋センサ
1215 光学センサ
1216 近接センサ
5011 第1領域
5012 第2領域
120 第2端末
140 サーバ
200 ゲームインターフェース
201 仮想オブジェクト
202 ジョイスティック
203 スキルキー
204 攻撃キー
501 スキルキー
601 スキルキー
701 第1位置
702 第2位置
703 解放指示図形
1101 解放範囲決定モジュール
1102 表示モジュール
1103 調整モジュール
1200 端末
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インターフェース
1204 RF回路
1205 ディスプレイ
1206 カメラ
1207 オーディオ回路
1208 コンポーネント
1209 電源
1210 センサ
1211 加速度センサ
1212 ジャイロスコープセンサ
1213 圧力センサ
1214 指紋センサ
1215 光学センサ
1216 近接センサ
5011 第1領域
5012 第2領域
Claims (18)
- 仮想オブジェクトの制御方法であって、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するステップと、
前記解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップであって、前記解放指示図形は、前記スキルの前記仮想シーンでの解放方向を示すためのものである、ステップと、
前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、前記仮想オブジェクトの位置変化に応じて、前記解放指示図形の指向方向を調整するステップと、を含み、
前記被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである方法。 - 前記ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態からターゲット状態ではない第2状態に切り替わることに応答して、状態切り替わり前の前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの第3位置を決定するステップと、
前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの第1位置及び前記第3位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。 - 前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの第1位置及び前記第3位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示する前記ステップは、
前記第3位置に1つの不可視の参照仮想オブジェクトを設定し、前記参照仮想オブジェクト及び前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップを含む請求項2に記載の方法。 - ターゲット期間内に、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記第2状態から前記ターゲット状態に切り替わることに応答して、前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップをさらに含む請求項2に記載の方法。
- 仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定する前記ステップは、
スキルキーの第1領域に対するタッチ操作に応答して、前記スキルをトリガーし、前記スキルの解放すべき範囲を決定するステップを含み、
前記スキルキーは前記第1領域及び第2領域を含み、前記第1領域及び前記第2領域は異なるスキル解放方向決定方式に対応する請求項1に記載の方法。 - 前記ターゲットスキルキーの前記第2領域に対するドラッグ操作に応答して、前記ドラッグ操作で指示される位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップをさらに含む請求項5に記載の方法。
- 前記ドラッグ操作で指示される位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示する前記ステップは、
前記ドラッグ操作で指示される位置のスクリーン座標と前記仮想シーン座標との対応関係に基づいて、前記仮想シーンに前記スキルの解放指示図形を表示するステップを含む請求項6に記載の方法。 - 前記ドラッグ操作で指示される位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示する前記ステップの後、前記方法は、
前記ドラッグ操作で指示される位置が変化することに応答して、前記ドラッグ操作で指示される位置の変化に応じて、前記スキルの解放指示図形の表示を調整するステップをさらに含む請求項6に記載の方法。 - 前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示する前記ステップは、
前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの第1位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形の表示始点を決定するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの第2位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形の表示終点を決定するステップと、
前記表示始点及び前記表示終点に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するステップと、を含む請求項1に記載の方法。 - 前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、前記仮想オブジェクトの位置変化に応じて、前記解放指示図形の指向方向を調整する前記ステップは、
前記被制御仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの第1位置が変化することに応答して、変化した第1位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形の表示始点を調整するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの第2位置が変化することに応答して、変化した第2位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形の表示終点を調整するステップと、を含む請求項1に記載の方法。 - 前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示する前記ステップの前、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトがターゲット状態にあることに応答して、前記スキルの解放指示図形を表示するステップを実行するステップをさらに含む請求項1に記載の方法。 - 仮想オブジェクトの制御方法であって、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するステップと、
前記解放すべき範囲内にターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとするステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲外に移動することに応答して、前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するステップと、を含む方法。 - 前記解放すべき範囲内のターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成し、前記参照仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新する前記ステップは、
前記解放すべき範囲外に移動する前の前記ターゲット仮想オブジェクトの位置を取得するステップと、
前記位置を前記ターゲット位置として決定し、前記ターゲット位置に参照仮想オブジェクトを作成するステップと、を含む請求項12に記載の方法。 - 前記スキルが解放されていない際に、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記解放すべき範囲に戻ることに応答して、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記スキルの解放ターゲットとして更新するステップをさらに含む請求項12に記載の方法。
- 前記参照仮想オブジェクトは、不可視の仮想オブジェクトである請求項12に記載の方法。
- 仮想オブジェクトの制御装置であって、
仮想シーンにおけるスキルへのトリガー操作に応答して、前記スキルの解放すべき範囲を決定するように構成される解放範囲決定モジュールと、
前記解放すべき範囲内に、被制御仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトが存在することに応答して、前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンでの位置に基づいて、前記スキルの解放指示図形を表示するように構成される表示モジュールであって、前記解放指示図形は、前記スキルの前記仮想シーンでの解放方向を示すためのものである、表示モジュールと、
前記被制御仮想オブジェクト及び前記ターゲット仮想オブジェクトのうちのいずれか1つの仮想オブジェクトの位置が変化することに応答して、前記仮想オブジェクトの位置変化に応じて、前記解放指示図形の指向方向を調整するように構成される調整モジュールと、を備え、
前記被制御仮想オブジェクトは現在の端末によって制御される仮想オブジェクトであり、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記被制御仮想オブジェクトとは異なる陣営にある仮想オブジェクトである装置。 - 少なくとも1つの命令が記憶されている1つまたは複数のメモリと、
1つまたは複数のプロセッサと、を備えるコンピュータ機器であって、
前記命令は、前記1つまたは複数のプロセッサによってロードされて実行されることで、請求項1~15のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法により実行される処理を実現させるコンピュータ機器。 - プロセッサによってロードされて実行されることで、請求項1~15のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法により実行される処理を実現させる少なくとも1つの命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体。
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010507622.9 | 2020-06-06 | ||
CN202010507622.9A CN111672127B (zh) | 2020-06-06 | 2020-06-06 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质 |
PCT/CN2021/095129 WO2021244324A1 (zh) | 2020-06-06 | 2021-05-21 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质 |
JP2021566074A JP7379532B2 (ja) | 2020-06-06 | 2021-05-21 | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021566074A Division JP7379532B2 (ja) | 2020-06-06 | 2021-05-21 | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024016124A true JP2024016124A (ja) | 2024-02-06 |
Family
ID=72454297
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021566074A Active JP7379532B2 (ja) | 2020-06-06 | 2021-05-21 | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
JP2023186596A Pending JP2024016124A (ja) | 2020-06-06 | 2023-10-31 | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021566074A Active JP7379532B2 (ja) | 2020-06-06 | 2021-05-21 | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
US (2) | US11890541B2 (ja) |
JP (2) | JP7379532B2 (ja) |
KR (1) | KR20210151838A (ja) |
CN (1) | CN111672127B (ja) |
WO (1) | WO2021244324A1 (ja) |
Families Citing this family (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN111672127B (zh) * | 2020-06-06 | 2022-04-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质 |
CN112426715B (zh) * | 2020-11-24 | 2024-08-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种信息处理方法、装置、设备和存储介质 |
CN112494942B (zh) * | 2020-12-16 | 2024-07-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN112843679B (zh) * | 2021-03-04 | 2022-11-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质 |
CN113101638B (zh) * | 2021-04-19 | 2024-06-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的交互数据处理方法及装置 |
CN113134232B (zh) * | 2021-05-14 | 2023-05-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质 |
AU2021376721A1 (en) | 2021-05-14 | 2022-12-01 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Virtual object control method, apparatus, device, and computer-readable storage medium |
CN113476845B (zh) * | 2021-07-08 | 2024-10-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机介质 |
CN113694511B (zh) * | 2021-08-10 | 2024-07-19 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟角色控制方法、装置及电子设备 |
CN114712859A (zh) * | 2022-03-02 | 2022-07-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 技能伤害范围的确定方法、装置和电子设备 |
CN115138072A (zh) * | 2022-07-22 | 2022-10-04 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN115006838B (zh) * | 2022-07-26 | 2024-07-09 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种交互控制方法、装置、计算机设备及可读存储介质 |
CN115920405A (zh) * | 2022-11-29 | 2023-04-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 技能释放方法、装置、终端设备及存储介质 |
Family Cites Families (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5415549A (en) * | 1991-03-21 | 1995-05-16 | Atari Games Corporation | Method for coloring a polygon on a video display |
JP3795856B2 (ja) * | 2002-12-09 | 2006-07-12 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体 |
US20060287027A1 (en) * | 2005-05-13 | 2006-12-21 | Mark Hardisty | Real-time control system for console-based gaming |
US8210943B1 (en) * | 2006-05-06 | 2012-07-03 | Sony Computer Entertainment America Llc | Target interface |
US9327191B2 (en) | 2006-05-08 | 2016-05-03 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for enhanced virtual camera control within 3D video games or other computer graphics presentations providing intelligent automatic 3D-assist for third person viewpoints |
US20080214304A1 (en) * | 2007-03-02 | 2008-09-04 | Electronic Arts, Inc. | User interface for selecting items in a video game |
US8834245B2 (en) * | 2007-08-17 | 2014-09-16 | Nintendo Co., Ltd. | System and method for lock on target tracking with free targeting capability |
US8777708B2 (en) * | 2008-06-27 | 2014-07-15 | Microsoft Corporation | Targeting control in a simulated environment |
US8342926B2 (en) * | 2008-07-13 | 2013-01-01 | Sony Computer Entertainment America Llc | Game aim assist |
JP5945100B2 (ja) | 2011-06-03 | 2016-07-05 | 任天堂株式会社 | 入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システム |
JP6227759B2 (ja) * | 2013-06-11 | 2017-11-08 | ウィメイド・アイオ・カンパニーリミテッド | コンピュータゲームに登場する対象体を自動的にターゲッティングする方法及びその装置 |
US9764226B2 (en) * | 2014-03-12 | 2017-09-19 | Wargaming.Net Limited | Providing enhanced game mechanics |
CN105148517B (zh) * | 2015-09-29 | 2017-08-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种信息处理方法、终端及计算机存储介质 |
CN107193479B (zh) * | 2017-05-26 | 2018-07-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN107450812A (zh) * | 2017-06-26 | 2017-12-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN108144293B (zh) * | 2017-12-15 | 2022-05-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN108491144B (zh) * | 2018-03-23 | 2020-05-19 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端 |
CN114681911A (zh) * | 2019-04-03 | 2022-07-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的信息处理方法、装置、移动终端及可读存储介质 |
CN110548286A (zh) * | 2019-09-29 | 2019-12-10 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备 |
CN111068320B (zh) * | 2019-12-12 | 2023-04-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中虚拟对象的控制方法、装置、终端设备及存储介质 |
CN111672127B (zh) * | 2020-06-06 | 2022-04-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备以及存储介质 |
-
2020
- 2020-06-06 CN CN202010507622.9A patent/CN111672127B/zh active Active
-
2021
- 2021-05-21 WO PCT/CN2021/095129 patent/WO2021244324A1/zh active Application Filing
- 2021-05-21 KR KR1020217033716A patent/KR20210151838A/ko not_active Application Discontinuation
- 2021-05-21 JP JP2021566074A patent/JP7379532B2/ja active Active
- 2021-10-29 US US17/452,943 patent/US11890541B2/en active Active
-
2023
- 2023-10-31 JP JP2023186596A patent/JP2024016124A/ja active Pending
- 2023-12-01 US US18/526,424 patent/US20240091645A1/en active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7379532B2 (ja) | 2023-11-14 |
CN111672127B (zh) | 2022-04-08 |
KR20210151838A (ko) | 2021-12-14 |
CN111672127A (zh) | 2020-09-18 |
US20240091645A1 (en) | 2024-03-21 |
US20220040578A1 (en) | 2022-02-10 |
WO2021244324A1 (zh) | 2021-12-09 |
JP2022539288A (ja) | 2022-09-08 |
US11890541B2 (en) | 2024-02-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7379532B2 (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
JP7476235B2 (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム | |
JP7390400B2 (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法並びにその、装置、端末及びコンピュータプログラム | |
CN107398071B (zh) | 游戏目标选择方法及装置 | |
WO2021218516A1 (zh) | 虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质 | |
JP2022539289A (ja) | 仮想オブジェクト照準方法、装置及びプログラム | |
CN111672116B (zh) | 控制虚拟对象释放技能的方法、装置、终端及存储介质 | |
WO2022037529A1 (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
TWI843042B (zh) | 虛擬道具的投放方法、裝置、終端、儲存媒體及程式產品 | |
CN114225372B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 | |
TWI793838B (zh) | 虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品 | |
JP7314311B2 (ja) | 仮想環境の画面表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
TWI821779B (zh) | 虛擬對象的控制方法、裝置、計算機設備及儲存媒體 | |
CN112221135B (zh) | 画面显示方法、装置、设备以及存储介质 | |
CN114510184A (zh) | 一种目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN114247146A (zh) | 一种游戏的显示控制方法、装置、电子设备和介质 | |
JP2024026661A (ja) | 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム | |
WO2024098628A1 (zh) | 游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质 | |
WO2023138175A1 (zh) | 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品 | |
CN112057859B (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 | |
CN115581914A (zh) | 一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231128 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20231128 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240909 |