CN110548286A - 游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN110548286A CN201910932028.1A CN201910932028A CN110548286A CN 110548286 A CN110548286 A CN 110548286A CN 201910932028 A CN201910932028 A CN 201910932028A CN 110548286 A CN110548286 A CN 110548286A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备,该游戏中包含指定虚拟对象,指定虚拟对象根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,触控终端的图形用户界面包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动;响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一瞄准标识;响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象;响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象。本申请可以缓解现有锁定机制不能使用户快速、直接地锁定敌人,且用户体验较差的技术问题。

Description

游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备。
背景技术
现有的手机游戏中的目标锁定存在一种常见方案:通过点选模型直接选中对应敌人。这种目标锁定方案的缺点是:1)模型在屏幕上分布横向位置不定,用户握持操作时需要移动手指的空间范围大,不方便即时选中;2)模型在屏幕上分布纵深位置不定,一些模型较小难以被选中;3)不便于选中当前视角范围外的目标。上述两种机制均不能使用户快速、便捷、直接地锁定敌人,用户体验较差。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备,以至少部分地解决现有手机游戏中目标锁定方案中不能使用户快速、便捷、直接地锁定敌人,且用户体验较差的技术问题。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的锁定方法,游戏中包含指定虚拟对象,指定虚拟对象根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,触控终端的图形用户界面包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,方法包括:响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动;响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一瞄准标识;响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象;响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象。
进一步的,上述在图形用户界面中显示第一瞄准标识的步骤,包括:在图形用户界面中的预设位置处显示第一瞄准标识。
进一步的,上述预设位置为:图形用户界面的中心位置或者图形用户界面的中心偏上位置。
进一步的,上述响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象的步骤,包括:响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,直至第一瞄准标识与游戏场景中的一个虚拟对象重合;将与第一瞄准标识重合的虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
进一步的,上述响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,直至第一瞄准标识与游戏场景中的一个虚拟对象的步骤,包括:获取在第二触控操作的触控点的移动下的图形用户界面中游戏场景的呈现视角;检测呈现视角中,第一瞄准标识在第一预设范围内是否存在一个虚拟对象;如果是,移动第一瞄准标识至与虚拟对象重合。
进一步的,上述在根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象的步骤之后,还包括:将第一瞄准标识设置为第二瞄准标识;第一瞄准标识与第二瞄准标识的形状不同和/或颜色不同。
进一步的,上述在响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象的步骤之后,还包括:恢复游戏场景的呈现视角。
进一步的,上述在响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象的步骤之后,还包括:将锁定控件的状态设置为锁定状态,并清除第一瞄准标识或第二瞄准标识。
进一步的,上述将锁定控件的状态设置为锁定状态的步骤,包括:将锁定控件对应的图标设置为第一预设形状和/或第一预设颜色;第一预设形状和/或第一预设颜色用于表征锁定控件处于锁定状态。
进一步的,上述方法还包括:响应针对锁定控件的第三触控操作及第三触控操作的结束操作,取消对目标虚拟对象的锁定。
进一步的,上述在取消对目标虚拟对象的锁定的步骤之后,还包括:设置锁定控件的状态为未锁定状态。
进一步的,上述设置锁定控件的状态为未锁定状态的步骤,包括:将锁定控件对应的图标设置为第二预设形状和/或第二预设颜色;第二预设形状和/或第二预设颜色用于表征锁定控件处于未锁定状态。
本申请实施例还提供一种游戏中虚拟对象的锁定装置,游戏中包含指定虚拟对象,指定虚拟对象根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,触控终端的图形用户界面包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,装置包括:对象移动模块,用于响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动;标识显示模块,用于响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一瞄准标识;视角调整及目标确定模块,用于响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象;对象锁定模块,用于响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏中虚拟对象的锁定方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中虚拟对象的锁定方法。
本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备,上述游戏中包含有指定虚拟对象,该指定虚拟对象可以根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,触控终端的图形用户界面中包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,首先响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动;然后响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一瞄准标识;然后响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象,也就是用户想要锁定的虚拟对象,最后再响应第二触控操作的结束操作,从而锁定目标虚拟对象,这种方式通过对锁定控件的触控操作,方便地切换游戏场景的呈现视角,进而使用户快速地选择并锁定周围环境中的目标虚拟对象,提高了用户的游戏体验度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的锁定方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的锁定方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏画面中锁定控件和第一瞄准标识的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏画面中第一瞄准标识和目标虚拟对象重合示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏画面中第二瞄准标识示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏画面中锁定控件为锁定状态的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏画面中锁定控件为未锁定状态的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的锁定装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的锁定装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现有动作类手游游戏场景中,往往会有对虚拟对象的锁定需求,比如,对敌人进行攻击时需要先锁定该敌人,或者其它虚拟对象等,如果利用现有的锁定机制进行锁定,不仅操作繁琐,而且即时性差,会使释放的技能无法到达攻击效果,严重影响用户的游戏体验度。
基于此,本申请实施例提供一种游戏中虚拟对象的锁定方法、装置及电子设备,能够通过对锁定控件的触控操作,方便地切换游戏场景的呈现视角,进而使用户快速地选择并锁定周围环境中的目标虚拟对象,提高了用户的游戏体验度。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的锁定方法的流程图,上述游戏中包含指定虚拟对象,该指定虚拟对象可以根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,触控终端的图形用户界面包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,该游戏中虚拟对象的锁定方法具体包括以下步骤:
步骤S102,响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动。
具体地,上述指定虚拟对象为登录触控终端的用户在游戏场景中对应的虚拟对象,用户可以在上述图形用户界面中的移动控制区域内进行第一触控操作,从而方便地控制指定虚拟对象进行移动。
上述第一触控操作包括但不限于滑动操作或者点击操作,例如,用户触控图形用户界面的移动控制区域并滑动手指,从而通过手指的滑动持续的控制上述指定虚拟对象的移动;或者用户点击移动控制区域中的某个位置,就可以控制上述指定虚拟对象移动到上述位置。
步骤S104,响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一瞄准标识。
在实际动作类游戏场景中,往往会有对虚拟对象的锁定需求,比如,对敌人进行攻击时需要先锁定该敌人,或者其它虚拟对象等,用户想要锁定某个虚拟对象时,可以先进行锁定控件的第二触控操作,触控终端根据该第二触控操作在图形用户界面中显示出一个瞄准标识。该瞄准标识可以是在图形用户界面中显示的图标或标识,比如:十字中心、圆形区域(中心设置有小圆点)等,也可以是在该图形用户界面中某个固定位置处显示的图标或标识等。
上述第二触控操作可以是对锁定控件的按压操作,或者说是对锁定控件点击后未放开的操作。
步骤S106,响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象。
上述对锁定控件触控的情况下,用户可以继续对其进行拖拽操作,也就是对第二触控操作的触控点进行移动操作,触控终端通过响应第二触控操作的触控点的移动,可以对图形用户界面中游戏场景的呈现视角进行变换,以使第一瞄准标识对准某个虚拟对象,比如,可以将图形用户界面上呈现的游戏场景的视角由指定虚拟对象前方的视角切换为指定虚拟对象左侧方的视角、或者切换为指定虚拟对象右侧方的视角、或者切换为指定虚拟对象后方的视角,这样,可以方便快捷地选中原视角(指定虚拟对象前方的视角)以外的目标虚拟对象,相较于现有方案更加地连贯、快捷。
一般来说,在上述移动控制区域中存在多个虚拟对象,当触控终端响应用户对锁定控件的第二触控操作的触控点的移动操作时,即可以通过改变图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并结合上述在图形用户界面中呈现的第一瞄准标识,快速地确定出目标虚拟对象,也就是用户想要锁定的“敌人”。
步骤S108,响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象。
当用户通过上述第二触控操作的触控点的移动操作,确定出第一瞄准标识对应的目标虚拟对象时,可以释放锁定控件,也就是使触控终端响应第二触控操作的结束操作,此时,就可以完成对上述目标虚拟对象的锁定。
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的锁定方法,首先响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动;然后响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一瞄准标识;然后响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象,也就是用户想要锁定的虚拟对象,最后再响应第二触控操作的结束操作,从而锁定目标虚拟对象,这种方式通过对锁定控件的触控操作,可以方便地切换游戏场景的呈现视角,进而使用户快速地选择并锁定周围环境中的目标虚拟对象,提高了用户的游戏体验度。
为了进一步提升用户在攻击视野及游戏操作方面的体验度,本申请实施例还提供了另一种游戏中虚拟对象的锁定方法,其流程具体包括以下步骤,参见图2所示:
步骤S202,响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动。
此步骤与前述实施例中的步骤S102相同,在此不再赘述。
步骤S204,响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中的预设位置处显示第一瞄准标识。
在本实施例中,上述锁定控件设置为一种白色圆形区域,其在图形用户界面中的位置为预设指定位置,如:图形用户界面的偏右且靠上的位置,既可以方便用户进行触控操作或对触控点的移动操作,又可以防止用户误触。
上述第一瞄准标识为一个十字中心图标,为了保证锁定目标虚拟对象后用户的攻击视野是最好的,将上述预设位置设定为:图形用户界面的中心位置或者所述图形用户界面的中心偏上位置,比如:图形用户界面的三分之一处,且第一瞄准标识与图形用户界面的左右边界的距离相等。也就是将上述第一瞄准标识固定于图形用户界面上半部分的三分之二处,如图3所示,这样,可以方便用户对目标虚拟对象进行瞄准锁定,且后续击打也不会更改太多视角。
需要说明的是,用户也可以根据自己的实际需要在游戏设置界面对上述预设位置进行更改。
当用户点击了锁定控件后,即可触发游戏画面的上述预设位置处显示一个十字中心,可选地,将该十字中心设置为白色。
步骤S206,响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,直至第一瞄准标识与游戏场景中的一个虚拟对象重合。
在一种优选的实施方式中,获取在第二触控操作的触控点的移动下的图形用户界面中游戏场景的呈现视角;检测呈现视角中,第一瞄准标识在第一预设范围内是否存在一个虚拟对象;如果是,移动第一瞄准标识至与虚拟对象重合。
在用户按压上述锁定控件并进行拖拽操作,也就是对第二触控操作的触控点进行移动操作时,图形用户界面中游戏场景的呈现视角会随着上述移动操作进行改变,如果在当前的呈现视角下,第一瞄准标识即十字中心的预设范围内出现了一个虚拟对象,那么可以将十字中心进行移动以至和该虚拟对象重合,如图4所示。这里的第一预设范围可以是以十字中心为圆心,以预设距离为半径的圆所覆盖的区域。
这种方式是本实施例提供的一种轻微移动吸附功能,轻微的移动吸附表示当十字中心的预设范围内仅一个虚拟对象时,如果用户没有完全把该虚拟对象对准十字中心,则十字中心可产生轻微移动以吸附到该虚拟对象身上。
步骤S208,将与第一瞄准标识重合的虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
通过上述方式将第一瞄准标识和虚拟对象对准后,即可确定该虚拟对象为目标虚拟对象。
步骤S210,将第一瞄准标识设置为第二瞄准标识;第一瞄准标识与第二瞄准标识的形状不同和/或颜色不同。
在上一步确定出目标虚拟对象后,还可以将第一瞄准标识设置为第二瞄准标识,第一瞄准标识与第二瞄准标识的形状不同和/或颜色不同,以便更好地提醒用户已确定好目标虚拟对象,可以进行锁定。比如,上述第一瞄准标识为白色的十字中心,那么第二瞄准标识可以设置为黄色的十字中心,如图5所示,图中用黑色表示黄色,当然也可以是白色的圆形区域等其它标识,在此不做具体限定。
步骤S212,响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象,且恢复游戏场景的呈现视角。
当用户松开上述锁定控件后,也就是从上述白色圆形区域离开后,即可锁定上述目标虚拟对象,与此同时,也可以将游戏场景的呈现视角恢复到锁定前的视角。在可选的实施例中,响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象,并根据所述目标虚拟对象确定游戏场景当前的呈现视角。这样,可以使被锁定的敌人一直保持在屏幕主要位置,用户不易丢失敌人,方便用户战斗操作。
步骤S214,将锁定控件的状态设置为锁定状态,并清除第二瞄准标识。
在完成上述目标虚拟对象的锁定操作后,将上述锁定控件的状态设置为锁定状态,具体的,可以将锁定控件对应的图标设置为第一预设形状和/或第一预设颜色;第一预设形状和/或第一预设颜色用于表征锁定控件处于锁定状态。在完成锁定时,同时清除上述第二瞄准标识,也就是上述黄色的十字中心,此时游戏画面呈现的内容如图6所示,其中,锁定控件的锁定状态时的图标为类似于方向盘的图形,当然,这仅仅是一个示例,本申请对其呈现形式不做具体限定。
在示例性实施方式中,上述方法还包括取消锁定的过程,具体参见以下步骤:
步骤S216,响应针对锁定控件的第三触控操作及第三触控操作的结束操作,取消对目标虚拟对象的锁定。
在锁定控件处于锁定状态的情况下,如果用户再次对其进行触控操作和结束操作,这时,就可以将锁定控件对目标虚拟对象的锁定取消,然后进一步,执行步骤S218,设置锁定控件的状态为未锁定状态。
上述设置锁定控件的状态为未锁定状态的步骤,包括:将锁定控件对应的图标设置为第二预设形状和/或第二预设颜色;第二预设形状和/或第二预设颜色用于表征锁定控件处于未锁定状态。本实施例中,锁定控件的未锁定状态对应的图标如图7所示。
本实施例提供的方法通过对锁定控件的各种操作响应,利用瞄准标识和调整游戏画面的呈现视角,来辅助用户一键锁定自己要锁定的目标虚拟对象,当响应对锁定控件的第一触控操作时,触发图形用户界面中呈现瞄准标识,当响应触控操作的触控点的移动操作时,可以调整游戏场景的呈现视角,并通过瞄准标识确定出目标虚拟对象,这时,瞄准标识改变颜色以提示用户可对目标虚拟对象进行锁定,最后响应触控操作的结束操作,使用户锁定目标虚拟对象。
采用上述方法进行目标锁定有以下有益效果:
(1)在面对多个敌人,即虚拟对象时,用户不再需要多次点击切换到想锁定的敌人,转而可以一步到位精确地选到自己想锁定的敌人。
(2)当敌人与瞄准标识,即十字中心接近时,十字中心变色并微移吸附,从而使用户可以第一时间判断到自己已经瞄准目标可直接进行锁定,节省了用户判断的时间,从而进一步提高锁定效率。
(3)拖动锁定控件改变视角,放手后直接完成锁定的方式,不需要多余点击等的操作,一步操作就能完成选取目标+锁定目标,最大简化操作复杂度,提高的操作的连贯性,提升了操作效率。
(4)用户不再需要长按取消锁定,转为单击锁定控件直接取消锁定,进一步提高动作战斗的流畅感。
(5)用户通过调整视角锁定敌人,但锁定敌人后视角并不会被锁定为“锁定敌人时用户的视野状态”,而是根据被锁定的敌人运动。这样就可以使被锁定的敌人一直保持在屏幕主要位置,用户不易丢失敌人,方便用户战斗操作。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供一种游戏中虚拟对象的锁定装置,游戏中包含指定虚拟对象,指定虚拟对象根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,触控终端的图形用户界面包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,参见图8所示,该装置包括:对象移动模块802、标识显示模块804、视角调整及目标确定模块806和对象锁定模块808。
其中,对象移动模块802,用于响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制指定虚拟对象在游戏场景中移动;标识显示模块804,用于响应针对锁定控件的第二触控操作,在图形用户界面中显示第一瞄准标识;视角调整及目标确定模块806,用于响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,并根据图形用户界面中的第一瞄准标识在游戏场景中确定目标虚拟对象;对象锁定模块808,用于响应第二触控操作的结束操作,锁定目标虚拟对象。
图9示出了本申请实施例提供的另一种游戏中虚拟对象的锁定装置的结构示意图,该装置中除了包括与上一实施例类似的对象移动模块902、标识显示模块904、视角调整及目标确定模块906和对象锁定模块908外,还包括:标识设置模块910、视角恢复模块912、状态设置模块914和锁定取消模块916。
在一种可能的实施方式中,上述标识显示模块904还用于:在图形用户界面中的预设位置处显示第一瞄准标识。
在另一种可能的实施方式中,上述预设位置为:图形用户界面的中心位置或者图形用户界面的中心偏上位置。
在另一种可能的实施方式中,上述视角调整及目标确定模块906,还用于:响应第二触控操作的触控点的移动,调整图形用户界面中游戏场景的呈现视角,直至第一瞄准标识与游戏场景中的一个虚拟对象重合;将与第一瞄准标识重合的虚拟对象,确定为目标虚拟对象。
在另一种可能的实施方式中,上述视角调整及目标确定模块906,还用于:获取在第二触控操作的触控点的移动下的图形用户界面中游戏场景的呈现视角;检测呈现视角中,第一瞄准标识在第一预设范围内是否存在一个虚拟对象;如果是,移动第一瞄准标识至与虚拟对象重合。
在另一种可能的实施方式中,上述标识设置模块910,还用于:将第一瞄准标识设置为第二瞄准标识;第一瞄准标识与第二瞄准标识的形状不同和/或颜色不同。
在另一种可能的实施方式中,上述视角恢复模块912,用于:恢复游戏场景的呈现视角。
在另一种可能的实施方式中,上述状态设置模块914,还用于:将锁定控件的状态设置为锁定状态,并清除第一瞄准标识或第二瞄准标识。
在另一种可能的实施方式中,上述状态设置模块914,还用于:将锁定控件对应的图标设置为第一预设形状和/或第一预设颜色;第一预设形状和/或第一预设颜色用于表征锁定控件处于锁定状态。
在另一种可能的实施方式中,上述锁定取消模块916,还用于:响应针对锁定控件的第三触控操作及第三触控操作的结束操作,取消对目标虚拟对象的锁定。
在另一种可能的实施方式中,上述状态设置模块914,还用于:设置锁定控件的状态为未锁定状态。
在另一种可能的实施方式中,上述状态设置模块914,还用于:将锁定控件对应的图标设置为第二预设形状和/或第二预设颜色;第二预设形状和/或第二预设颜色用于表征锁定控件处于未锁定状态。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的锁定装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏中虚拟对象的锁定方法实施例相同,为简要描述,游戏中虚拟对象的锁定装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中虚拟对象的锁定方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图10所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器101和存储器100,该存储器100存储有能够被该处理器101执行的计算机可执行指令,该处理器101执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中虚拟对象的锁定方法。
在图10示出的实施方式中,该电子设备还包括总线102和通信接口103,其中,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线102可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器101读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中虚拟对象的锁定方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中虚拟对象的锁定方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的锁定方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的游戏中虚拟对象的锁定方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中虚拟对象的锁定方法,其特征在于,所述游戏中包含指定虚拟对象,所述指定虚拟对象根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述指定虚拟对象在所述游戏场景中移动;
响应针对所述锁定控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第一瞄准标识;
响应所述第二触控操作的触控点的移动,调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视角,并根据所述图形用户界面中的所述第一瞄准标识在所述游戏场景中确定目标虚拟对象;
响应所述第二触控操作的结束操作,锁定所述目标虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面中显示第一瞄准标识的步骤,包括:在所述图形用户界面中的预设位置处显示第一瞄准标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设位置为:所述图形用户界面的中心位置或者所述图形用户界面的中心偏上位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应所述第二触控操作的触控点的移动,调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视角,并根据所述图形用户界面中的所述第一瞄准标识在所述游戏场景中确定目标虚拟对象的步骤,包括:
响应所述第二触控操作的触控点的移动,调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视角,直至所述第一瞄准标识与所述游戏场景中的一个虚拟对象重合;
将与所述第一瞄准标识重合的虚拟对象,确定为所述目标虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应所述第二触控操作的触控点的移动,调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视角,直至所述第一瞄准标识与所述游戏场景中的一个虚拟对象的步骤,包括:
获取在所述第二触控操作的触控点的移动下的所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视角;
检测所述呈现视角中,所述第一瞄准标识在第一预设范围内是否存在一个虚拟对象;
如果是,移动所述第一瞄准标识至与所述虚拟对象重合。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在根据所述图形用户界面中的所述第一瞄准标识在所述游戏场景中确定目标虚拟对象的步骤之后,还包括:
将所述第一瞄准标识设置为第二瞄准标识;所述第一瞄准标识与所述第二瞄准标识的形状不同和/或颜色不同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应所述第二触控操作的结束操作,锁定所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:
恢复所述游戏场景的呈现视角。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在响应所述第二触控操作的结束操作,锁定所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:
将所述锁定控件的状态设置为锁定状态,并清除所述第一瞄准标识或所述第二瞄准标识。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,将所述锁定控件的状态设置为锁定状态的步骤,包括:
将所述锁定控件对应的图标设置为第一预设形状和/或第一预设颜色;所述第一预设形状和/或第一预设颜色用于表征所述锁定控件处于锁定状态。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述锁定控件的第三触控操作及所述第三触控操作的结束操作,取消对所述目标虚拟对象的锁定。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在取消对所述目标虚拟对象的锁定的步骤之后,还包括:
设置所述锁定控件的状态为未锁定状态。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,设置所述锁定控件的状态为未锁定状态的步骤,包括:
将所述锁定控件对应的图标设置为第二预设形状和/或第二预设颜色;所述第二预设形状和/或第二预设颜色用于表征所述锁定控件处于未锁定状态。
13.一种游戏中虚拟对象的锁定装置,其特征在于,所述游戏中包含指定虚拟对象,所述指定虚拟对象根据触控终端接收的游戏指令执行虚拟动作,所述触控终端的图形用户界面包含移动控制区域、锁定控件和游戏场景,所述装置包括:
对象移动模块,用于响应针对所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述指定虚拟对象在所述游戏场景中移动;
标识显示模块,用于响应针对所述锁定控件的第二触控操作,在所述图形用户界面中显示第一瞄准标识;
视角调整及目标确定模块,用于响应所述第二触控操作的触控点的移动,调整所述图形用户界面中所述游戏场景的呈现视角,并根据所述图形用户界面中的所述第一瞄准标识在所述游戏场景中确定目标虚拟对象;
对象锁定模块,用于响应所述第二触控操作的结束操作,锁定所述目标虚拟对象。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至12任一项所述的游戏中虚拟对象的锁定方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至12任一项所述的游戏中虚拟对象的锁定方法。
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