CN113680052A - 用于控制游戏交互的方法、装置、设备和计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了用于控制游戏交互的方法、装置、设备和计算机可读存储介质,涉及计算机技术领域。具体实现方案为:响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域;通过调整图形用户界面的视角,移动瞄准区域至图形用户界面中包含攻击目标的位置;以及在瞄准区域中,从攻击目标自动锁定射击对象。提高了用户在游戏操作过程中的灵活性,降低了人为误操作的概率,提升了用户的游戏智能体验。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及用于控制游戏交互的方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着电子设备的发展,特别是随着移动智能终端的快速发展,为了丰富人们的生活,开发了各种类型的游戏,诸如角色扮演游戏、动作游戏、竞速游戏、音乐游戏等。广受大众喜爱的射击游戏便属于动作游戏的一种。
游戏中所涉及的游戏交互具有多种形式,包括瞄准、交付、接触等。面对越来越高的用户需求,如何优化游戏交互的性能以提升智能体验,仍存在很多亟待解决的问题。
发明内容
本公开提供了一种用于控制游戏交互的方法、装置、设备和计算机可读存储介质。
根据本公开的第一方面,提供了一种用于控制游戏交互的方法。该方法包括:响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域;通过调整图形用户界面的视角,移动瞄准区域至图形用户界面中包含攻击目标的位置;以及在瞄准区域中,从攻击目标自动锁定射击对象。
根据本公开的第二方面,提供了一种用于控制游戏交互的装置。该装置包括:瞄准区域显示模块,被配置为响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域;瞄准区域移动模块,被配置为通过调整图形用户界面的视角,移动瞄准区域至图形用户界面中包含攻击目标的位置;以及射击对象锁定模块,被配置为在瞄准区域中,从攻击目标自动锁定射击对象。
根据本公开的第三方面,提供了一种电子设备。该电子设备包括至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有能够被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行根据本公开的第一方面的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,计算机指令用于使计算机执行根据本公开的第一方面的方法。
根据本公开的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序在被处理器执行时实现根据本公开的第一方面的方法的步骤。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1示出了本公开的多个实施例能够在其中实现的环境100的示意图;
图2示出了根据本公开的一些实施例的用于控制游戏交互的方法200的流程图;
图3示出了根据本公开的一些实施例的用于控制游戏交互的方法300的流程图;
图4示出了根据本公开的一些实施例的用于控制游戏交互的装置400的框图;以及
图5示出了能够实施本公开的多个实施例的电子设备500的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
在本公开的实施例的描述中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“第一”、“第二”等等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
目前关于射击游戏中的游戏交互,对象锁定是常见且重要的手段之一。然而现有的对象锁定方式均需要人工的精确控制,例如,通过精确移动瞄准点至目标位置来实现对象锁定。因此,用户在游戏体验过程中需要采取复杂的手部动作才能同时实现对象锁定,极大地增加了游戏的操作难度和误操作概率。
为了至少解决上述问题,根据本公开的实施例,提出一种用于控制游戏交互的改进方案。在该方案中,例如,响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域。移动该瞄准区域至图形用户界面中包含攻击目标的位置。在处于该位置的瞄准区域中,从攻击目标自动锁定射击对象。通过该方案,只要(多个)攻击目标落入瞄准区域内,便可以从(多个)攻击目标中自动锁定对象,大大提高了用户在游戏操作过程中的灵活性,并且自动锁定的过程也降低了人为误操作的概率,从而提升了用户的游戏智能体验。
图1示出了本公开的多个实施例能够在其中实现的环境100的示意图。该示例环境100包括计算设备101。
计算设备101可以根据来自用户的用户指令102针对游戏虚拟环境中的对象来实现与该操作指令相对应的功能。示例计算设备101包括但不限于个人计算机、服务器计算机、手持或膝上型设备、移动设备(诸如移动电话、个人数字助理(PDA)、媒体播放器等)、多处理器系统、消费电子产品、小型计算机、大型计算机、包括上述系统或设备中的任意一个的分布式计算环境等。其中服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务("Virtual PrivateServer",或简称"VPS")中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。服务器也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
用户指令102至少指示了在图形用户界面103中显示用户所期望的内容。应理解,该内容可以是状态,也可以是动作。例如游戏人物朝向目的地的行进、射击对象的锁定状态、针对射击执行射击操作、射击对象的存活状态等。上述示例仅是用于描述本公开,而非对本公开的具体限定,本领域技术人员可以依据需要来提供具体的操作指令。
例如,计算设备101基于接收到的用户指令102(例如,针对攻击目标准备执行射击),在图形用户界面103中显示出用于自动锁定射击对象的瞄准区域,并利用该瞄准区域来自动锁定射击对象。
通过上述方法,大大提高了用户在游戏操作过程中的灵活性,并且自动锁定的过程也降低了人为误操作的概率,从而提升了用户的游戏智能体验。
上面图1示出了本公开的多个实施例的能够在其中实现的环境100的示意图。下面结合图2描述根据本公开的一些实施例的用于控制游戏交互的方法200的流程图。图2中的方法200由图1中的计算设备101或任意合适的计算设备执行。
在框202处,响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域。例如,当用户在游戏虚拟环境中所持有的射击工具被设置为处于待射击状态(随时能够对攻击目标进行射击的状态)时,触发了针对射击对象进行锁定的机制,使得在图形用户界面103中显示瞄准区域。当射击工具一直处于待射击状态时,该瞄准区域将持续出现在图形用户界面103中。当射击工具被设置为处于非待射击状态(例如,射击工具装备切换、游戏人物的行进动作(诸如冲刺、翻滚等)、游戏人物之间的配合等)时,该瞄准区域则在图形用户界面103中隐藏。
本文中的瞄准区域在图形用户界面103中可以采用中括号(“[]”)的形式来呈现。当然,该瞄准区域还可以采用其他形式(例如,其他图形)来呈现,中括号的形式仅作为示例来说明,并非对本公开的具体限定。
在一些实施例中,在瞄准区域因被触发而初次出现的情况下,瞄准区域在图形用户界面中以瞄准区域的尺寸由大缩小的方式进行动态显示。这样,强化了瞄准区域的显示效果,使得用户能够直观地感受到当前状态的改变,以提升用户游戏体验。应理解,瞄准区域因被触发而初次出现的情况包括用户首次使用射击工具进行射击的情况,也包括射击工具在用户选择隐藏瞄准区域后重新被设置为处于待射击状态的情况。
在一些实施例中,瞄准区域的尺寸能够被改变。在一个示例中,瞄准区域的尺寸能够根据游戏应用程序中关于各种射击工具的具体设计来改变。例如,针对用户要求性能较高的射击工具,采用具有较大的自动锁定范围(例如,射击工具在图形用户界面中所占的面积)的瞄准区域。而在游戏体验中性能相对较低的射击工具,则采用具有较小的自动锁定范围的瞄准区域。在一些游戏场景中,瞄准区域的自动锁定范围甚至可以扩大至整个图形用户界面。
在框204处,通过调整图形用户界面的视角,移动瞄准区域至图形用户界面中包含攻击目标的位置。在一个示例中,借助于键盘、鼠标等外置设备来调整图形用户界面中虚拟环境的视角,移动瞄准区域,以使攻击目标(例如,在竞技射击游戏中,能够被自动锁定并执行射击的目标,诸如,敌对单位的人物、建筑、物品等)落入该瞄准区域的自动锁定范围。
在框206处,在瞄准区域中,从攻击目标自动锁定射击对象。在一个示例中,只有当攻击目标落入瞄准区域的自动锁定范围内时,并且在该攻击目标与射击工具之间的距离(例如,在游戏的虚拟环境中,攻击目标与射击工具之间的直线距离)小于一定阈值(例如,在游戏的虚拟环境中,10m)的情况下,该攻击目标才可以被锁定为射击对象。应理解,该距离和阈值可以根据游戏的具体程序设计来实现或改变,以向用户提供不同的游戏体验,这里不再详细说明。
在一个示例中,当射击对象被自动锁定后,则可以针对该射击对象执行射击操作。例如,在图形用户界面中,以射击对象为中心并围绕该射击对象,显示射击标志,该射击标志指示了射击工具正在执行射击操作。在完成射击操作之后,该射击标志可以持续显示一段时间(例如,0.6秒),以在更换射击对象的情况下快速切换位置并执行射击操作。在该段时间之后,射击标志取消在图形用户界面中的显示。射击标志在图形用户界面中的尺寸可以表示射击工具的射击范围和射击准度,因此射击标志的尺寸可以被调整大小以实现与具有不同设置的射击工具分别对应的射击范围和射击准度。
在一个示例中,当针对射击对象持续执行射击操作时,除非在图形用户界面中出现关于该射击对象处于死亡状态的提示或出现该射击对象脱离瞄准区域的自动锁定范围(例如,在射击对象被击中并且在图形用户界面中显示命中标记后,脱离瞄准区域的自动锁定范围)的情况,自动锁定范围内被锁定的射击对象将不会发生更改。这样,利用本公开的瞄准区域,在连续射击操作中能够一直保持对射击对象的锁定状态,使用户能够方便地同时实现锁定对象和射击对象的需求。
在一些实施例中,在停止对射击对象执行射击的情况下,根据以下项中的一项或多项,重新在自动锁定范围内确定新的射击对象或通过隐藏锁定标记来取消当前锁定状态:射击对象在被执行射击后的存活状态;射击对象是否处于自动锁定范围内的状态;射击对象离开自动锁定范围后的持续时间;停止对射击对象执行射击后的持续时间;以及自动锁定范围内是否存在新的射击对象。
在一个示例中,在停止对射击对象执行射击后的持续时间超过一定阈值(例如,0.5秒)后,或者在图形用户界面中出现关于该射击对象处于死亡状态的提示(例如,在该射击对象所在位置处显示击杀标记,以及图形用户界面所在设备的物理震动,等等)后,重新在自动锁定范围内确定新的射击对象。在另一示例中,在停止(包括取消)对射击对象执行射击后,当被锁定的射击对象不再处于自动锁定范围内后的持续时间超过一定阈值(例如,0.5秒),并且当自动锁定范围内不存在新的射击对象后的持续时间超过一定阈值(例如,0.5秒),通过隐藏锁定标记来取消当前锁定状态。相反,当在一定阈值(例如,0.5秒)内存在新的攻击目标进入到自动锁定范围中时,并且在该新的攻击目标能够被自动锁定为新的射击对象的情况下,重新在自动锁定范围内确定新的射击对象。
值得注意的是,上述瞄准区域、锁定标记、射击标志、命中标记、击杀标记等显示部件均可以根据射击工具的移动以及图形用户界面的视角的改变而移动。
通过根据本公开的方法,通过只要攻击目标落入瞄准区域内,便可以从攻击目标中自动锁定对象,降低了游戏操作难度,大大提高了用户在游戏操作过程中的灵活性,并且自动锁定的过程也降低了人为误操作的概率,从而提升了用户的游戏智能体验。
应理解,本文中任一示例仅是用于描述本公开,而非对本公开的具体限定。
在一些实施例中,上述框206所实现的步骤可以通过以下实施例来实现,下面将结合图3来详细描述。图3示出了根据本公开的一些实施例的用于控制游戏交互的方法300的流程图。应注意,为了清楚起见,图3所描述的用于控制游戏交互的方法将重点描述与图2所描述的用于控制游戏交互的方法不同的部分,相同或类似的部分将被省略。
在框302处,在瞄准区域中,识别攻击目标。在一个示例中,在瞄准区域中能够被识别的攻击目标可以包括一个攻击目标或多个攻击目标。并且被识别处的(多个)攻击目标能够被标识出其(各自)所属的类型(例如,人物、建筑、物品等)。
在框304处,在自动锁定范围内,从攻击目标确定射击对象。应理解,在本文中,自动锁定范围指示了在瞄准区域中能够自动锁定射击对象的范围。在一些示例中,在落入瞄准区域内的攻击目标被识别并且确定该攻击目标能够被自动锁定之后,从攻击目标确定射击对象。
在一些实施例中,在攻击目标包括多个攻击目标的情况下,在自动锁定范围内,根据以下项中的一项或多项,从攻击目标中确定射击对象包括:多个攻击目标中的每个攻击目标与射击工具之间的距离;以及在图形用户界面所在的平面中的多个攻击目标中的每个攻击目标与瞄准区域的几何中心之间的直线距离。
例如,通过对多个攻击目标中的每个攻击目标与射击工具之间的距离进行比较,选择与最短距离相对应的攻击目标作为射击对象。或者,通过对在图形用户界面所在的平面中的多个攻击目标中的每个攻击目标与瞄准区域的几何中心之间的直线距离进行比较,选择与最短直线距离相对应的攻击目标作为射击对象。当然,也可以将上述两种情况进行组合来具体确定射击对象。
在框306处,针对射击对象显示锁定标记,以自动锁定射击对象。例如,当射击对象被自动锁定后,以射击对象为几何中心,在图形用户界面中围绕射击对象显示菱形边框,以标记该射击对象已被锁定。应理解,锁定标记除了菱形边框还可以采用任何形式的标志,这里仅是示例说明。
在上述方法中,可以通过攻击目标的识别过程和射击对象的确定过程,更加精准地实现了满足用户需求的自动锁定,进一步降低了人为操作的失误率。并且通过在图形用户界面中显示锁定标记,强化了针对某个射击对象的锁定效果。
在一些实施例中,上述方法还可以包括针对射击对象,识别能够被射击的一个或多个对象部位(例如,射击对象的头部、胸部、腿部等)。基于一个或多个对象部位,确定满足用户需求的期望部位(例如,能够使射击对象被迅速击毙的对象部位)。通过微调图形用户界面的视角,自动锁定期望部位。在该方法中,通过进一步识别要被射击的对象部位,可以进一步提升用户在不同游戏场景下的游戏体验。
图4示出了根据本公开实施例的用于控制游戏交互的装置400的示意性框图。如图4所示,装置400包括瞄准区域显示模块402,被配置为响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域。装置400还包括瞄准区域移动模块404,被配置为通过调整图形用户界面的视角,移动瞄准区域至图形用户界面中包含攻击目标的位置。装置400还包括射击对象锁定模块406,被配置为在瞄准区域中,从攻击目标自动锁定射击对象。
在一些实施例中,瞄准区域具有自动锁定范围。射击对象锁定模块模块406可以包括:攻击目标识别模块,被配置为在瞄准区域中,识别攻击目标;射击对象确定模块,被配置为在自动锁定范围内,从攻击目标确定射击对象;以及锁定标记显示模块,被配置为针对射击对象显示锁定标记,以自动锁定射击对象。
在一些实施例中,攻击目标包括多个攻击目标。射击对象确定模块可以根据以下项中的一项或多项来操作:多个攻击目标中的每个攻击目标与射击工具之间的距离;以及在图形用户界面所在的平面中的多个攻击目标中的每个攻击目标与瞄准区域的几何中心之间的直线距离。
在一些实施例中,瞄准区域显示模块可以包括瞄准区域动态显示模块,瞄准区域动态显示模块被配置为:在瞄准区域因被触发而初次出现的情况下,瞄准区域在图形用户界面中以瞄准区域的尺寸由大缩小的方式进行动态显示。
在一些实施例中,瞄准区域的尺寸能够被改变。
在一些实施例中,装置400还可以包括后处理模块,被配置为:在停止对射击对象执行射击的情况下,根据以下项中的一项或多项,重新在自动锁定范围内确定新的射击对象或通过隐藏锁定标记来取消当前锁定状态:射击对象在被执行射击后的存活状态;射击对象是否处于自动锁定范围内的状态;射击对象离开自动锁定范围后的持续时间;停止对射击对象执行射击后的持续时间;以及自动锁定范围内是否存在新的射击对象。
在一些实施例中,装置400还可以包括:对象部位识别模块,被配置为针对射击对象,识别能够被射击的一个或多个对象部位;期望部位确定模块,被配置为基于一个或多个对象部位,确定满足用户需求的期望部位;期望部位锁定模块,被配置为通过微调图形用户界面的视角,自动锁定期望部位。
通过采用上述任一实施例中的用于控制游戏交互的装置,可以大大提高用户在游戏操作过程中的灵活性。上述任一实施例中的装置所实现的自动锁定过程也降低了人为误操作的概率,从而提升了用户的游戏智能体验。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图5示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备500的示意性框图。该示例电子设备500可用于实现图1中的计算设备101。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图5所示,设备500包括计算单元501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的计算机程序或者从存储单元508加载到随机访问存储器(RAM)503中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还可存储设备500操作所需的各种程序和数据。计算单元501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
设备500中的多个部件连接至I/O接口505,包括:输入单元506,例如键盘、鼠标等;输出单元507,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元508,例如磁盘、光盘等;以及通信单元509,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元509允许设备500通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元501可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元501的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元501执行上文所描述的各个方法和处理,例如方法200和方法300。例如,在一些实施例中,方法200和方法300可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元508。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 502和/或通信单元509而被载入和/或安装到设备500上。当计算机程序加载到RAM 503并由计算单元501执行时,可以执行上文描述的方法200和方法300的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元501可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行方法200和方法300。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。
Claims (17)
1.一种用于控制游戏交互的方法,包括:
响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域;
通过调整所述图形用户界面的视角,移动所述瞄准区域至所述图形用户界面中包含所述攻击目标的位置;以及
在所述瞄准区域中,从所述攻击目标自动锁定射击对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述瞄准区域具有自动锁定范围;并且
其中在所述瞄准区域中,从所述攻击目标自动锁定射击对象包括:
在所述瞄准区域中,识别所述攻击目标;
在所述自动锁定范围内,从所述攻击目标确定所述射击对象;以及
针对所述射击对象显示锁定标记,以自动锁定所述射击对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述攻击目标包括多个攻击目标;并且
其中在所述自动锁定范围内,根据以下项中的一项或多项,从所述攻击目标中确定所述射击对象包括:
所述多个攻击目标中的每个攻击目标与射击工具之间的距离;以及
在图形用户界面所在的平面中的所述多个攻击目标中的每个攻击目标与所述瞄准区域的几何中心之间的直线距离。
4.根据权利要求1所述的方法,其中在图形用户界面中显示瞄准区域包括:
在所述瞄准区域因被触发而初次出现的情况下,所述瞄准区域在图形用户界面中以所述瞄准区域的尺寸由大缩小的方式进行动态显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述瞄准区域的尺寸能够被改变。
6.根据权利要求2所述的方法,还包括:
在停止对所述射击对象执行射击的情况下,根据以下项中的一项或多项,重新在所述自动锁定范围内确定新的射击对象或通过隐藏所述锁定标记来取消当前锁定状态:
所述射击对象在被执行射击后的存活状态;
所述射击对象是否处于所述自动锁定范围内的状态;
所述射击对象离开所述自动锁定范围后的持续时间;
停止对所述射击对象执行射击后的持续时间;以及
所述自动锁定范围内是否存在新的射击对象。
7.根据权利要求1所述的方法,还包括:
针对所述射击对象,识别能够被射击的一个或多个对象部位;
基于所述一个或多个对象部位,确定满足用户需求的期望部位;以及
通过微调所述图形用户界面的视角,自动锁定所述期望部位。
8.一种用于控制游戏交互的装置,包括:
瞄准区域显示模块,被配置为响应于针对攻击目标准备执行射击的操作,在图形用户界面中显示瞄准区域;
瞄准区域移动模块,被配置为通过调整所述图形用户界面的视角,移动所述瞄准区域至所述图形用户界面中包含所述攻击目标的位置;以及
射击对象锁定模块,被配置为在所述瞄准区域中,从所述攻击目标自动锁定射击对象。
9.根据权利要求8所述的装置,其中所述瞄准区域具有自动锁定范围;并且
其中所述射击对象锁定模块包括:
攻击目标识别模块,被配置为在所述瞄准区域中,识别所述攻击目标;
射击对象确定模块,被配置为在所述自动锁定范围内,从所述攻击目标确定所述射击对象;以及
锁定标记显示模块,被配置为针对所述射击对象显示锁定标记,以自动锁定所述射击对象。
10.根据权利要求9所述的装置,其中所述攻击目标包括多个攻击目标;并且
其中所述射击对象确定模块根据以下项中的一项或多项来操作:
所述多个攻击目标中的每个攻击目标与射击工具之间的距离;以及
在图形用户界面所在的平面中的所述多个攻击目标中的每个攻击目标与所述瞄准区域的几何中心之间的直线距离。
11.根据权利要求8所述的装置,其中所述瞄准区域显示模块包括瞄准区域动态显示模块,所述瞄准区域动态显示模块被配置为:
在所述瞄准区域因被触发而初次出现的情况下,所述瞄准区域在图形用户界面中以所述瞄准区域的尺寸由大缩小的方式进行动态显示。
12.根据权利要求8所述的装置,其中所述瞄准区域的尺寸能够被改变。
13.根据权利要求9所述的装置,还包括后处理模块,被配置为:
在停止对所述射击对象执行射击的情况下,根据以下项中的一项或多项,重新在所述自动锁定范围内确定新的射击对象或通过隐藏所述锁定标记来取消当前锁定状态:
所述射击对象在被执行射击后的存活状态;
所述射击对象是否处于所述自动锁定范围内的状态;
所述射击对象离开所述自动锁定范围后的持续时间;
停止对所述射击对象执行射击后的持续时间;以及
所述自动锁定范围内是否存在新的射击对象。
14.根据权利要求1所述的装置,还包括:
对象部位识别模块,被配置为针对所述射击对象,识别能够被射击的一个或多个对象部位;
期望部位确定模块,被配置为基于所述一个或多个对象部位,确定满足用户需求的期望部位;
期望部位锁定模块,被配置为通过微调所述图形用户界面的视角,自动锁定所述期望部位。
15.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有能够被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-7中任一项所述的方法。
16.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1-7中任一项所述的方法。
17.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据权利要求1-7中任一项所述的方法。
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