CN110575671A - 游戏中视角的控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中视角的控制方法、装置及电子设备,该方法在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包含游戏的游戏场景;图形用户界面中还包含的视角控件,该方法包括:响应针对视角控件的第一拖拽操作,控制视角控件根据第一拖拽操作进行移动,根据视角控件的移动调整游戏场景的视角;响应第一拖拽操作的结束,判断视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件;如果是,确定游戏场景的锁定视角,并保持游戏场景的视角为锁定视角。本发明可以有效降低游戏的操作难度。
Description
技术领域
本发明涉及人机交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中视角的控制方法、装置及电子设备。
背景技术
目前,游戏界面中通常设置有虚拟摇杆、技能图标和小地图等,玩家通过滑动虚拟摇杆可以控制虚拟角色在游戏场景中移动,当滑动结束时虚拟角色停止移动,还可以通过点击技能图标控制虚拟角色释放技能,以及通过手指点击小地图或在空白区域中滑动来改变游戏场景的视角,并在手指松开时复原游戏场景的视角,在此过程中玩家为了控制角色移动、控制角色释放技能以及控制视角需要同时使用三根手指,这种控制方式将导致游戏的操作难度较高。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中视角的控制方法、装置及电子设备,可以有效降低游戏的操作难度。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中视角的控制方法,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控件,所述方法包括:响应针对所述视角控件的第一拖拽操作,控制所述视角控件根据所述第一拖拽操作的拖拽方向进行移动,根据所述视角控件的移动调整所述游戏场景的视角;响应所述第一拖拽操作的结束,判断所述视角控件在所述第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件;如果是,确定所述游戏场景的锁定视角,并保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角。
在一种实施方式中,所述响应所述第一拖拽操作的结束的步骤,包括:如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第一预设距离,设置所述视角控件的结束位置为所述视角控件的初始位置;如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离大于所述第一预设距离,设置所述视角控件的结束位置与所述初始位置的距离为第二预设距离;其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。所述锁定条件包括:所述视角控件在所述第一拖拽操作结束时的结束位置与所述初始位置的距离为第二预设距离。
在一种实施方式中,所述响应所述第一拖拽操作的结束,根据所述视角控件在所述第一拖拽操作结束时的结束位置判断是否将所述视角控件置为锁定状态的步骤,包括:如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第三预设距离,设置所述视角控件的结束位置为所述视角控件的实际移动位置;如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离不小于所述第三预设距离,设置所述视角控件的结束位置与所述视角控件的初始位置的距离为所述第三预设距离;所述锁定条件包括:当所述结束位置与所述视角控件的初始位置的距离大于第四预设距离,且小于或等于所述第三预设距离时,确定将所述视角控件置为锁定状态;其中,所述第三预设距离大于所述第四预设距离。
在一种实施方式中,所述方法还包括:如果不满足所述锁定条件,将所述游戏场景的视角恢复至所述第一拖拽操作开始前所述游戏场景的视角。
在一种实施方式中,所述确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:根据所述第一拖拽操作的拖拽方向确定所述游戏场景的锁定视角。
在一种实施方式中,所述根据所述第一拖拽操作的拖拽方向确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:确定所述第一拖拽操作的拖拽方向在所述图形用户界面中所属的预设方向类别;将确定出的所述方向类别对应的视角确定为所述游戏场景的锁定视角;其中,不同所述方向类别对应的视角不同。
在一种实施方式中,所述确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:根据所述视角控件的结束位置确定所述游戏场景的锁定视角。
在一种实施方式中,所述根据所述视角控件的结束位置确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:确定所述视角控件的结束位置在所述图形用户界面中的所属区域;将确定出的所述区域对应的视角确定为所述游戏场景的锁定视角;其中,不同所述区域对应的视角不同。
在一种实施方式中,所述图形用户界面中还包含有用户控制的虚拟角色;所述方法还包括:当所述游戏场景的视角随着所述视角控件的移动调整时,按照所述视角控件的移动方向和移动距离控制所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化。
在一种实施方式中,所述虚拟角色的初始位置位于所述图形用户界面的中心位置;所述按照所述视角控件的移动方向和移动距离控制所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化的步骤,包括:设置所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化方向与所述视角控件的移动方向相反;设置所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化距离与所述视角控件的移动距离成正相关,且保持所述虚拟角色始终位于所述图形用户界面中。
在一种实施方式中,所述方法还包括:响应针对满足所述锁定条件的视角控件的第二拖拽操作,将所述游戏场景的视角恢复至所述第一拖拽操作开始前所述游戏场景的视角。
在一种实施方式中,所述保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角的步骤,包括:设置所述视角控件为锁定状态,在所述锁定状态下保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角。
在一种实施方式中,所述锁定视角包括所述图形用户界面的右上角视角、右下角视角、左上角视角和左下角视角。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中视角的控制方法,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中包含指定虚拟角色并至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控制区域,所述指定虚拟角色根据所述触控终端接收到游戏指令执行虚拟动作,所述方法包括:响应作用于所述视角控制区域的视角控制操作,调整所述图形用户界面中所述游戏画面的呈现视角,并检测在调整后呈现视角中所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置;响应所述视角控制操作的结束并且所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置满足指定条件,锁定所述调整后的呈现视角。
第三方面,本发明实施例还提供一种游戏中视角的控制装置,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控件,所述装置包括:视角调整模块,用于响应针对所述视角控件的第一拖拽操作,控制所述视角控件根据所述第一拖拽操作的拖拽方向进行移动,根据所述视角控件的移动调整所述游戏场景的视角;判断模块,用于响应所述第一拖拽操作的结束,判断所述视角控件在所述第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件;锁定设置模块,用于在所述判断模块的判断结果为是时,确定所述游戏场景的锁定视角,并保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角。
第四方面,本发明实施例还提供一种游戏中视角的控制装置,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中包含指定虚拟角色并至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控制区域,所述指定虚拟角色根据所述触控终端接收到游戏指令执行虚拟动作,所述装置包括:角色检测模块,用于响应作用于所述视角控制区域的视角控制操作,调整所述图形用户界面中所述游戏画面的呈现视角,并检测在调整后呈现视角中所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置;视角锁定模块,用于响应所述视角控制操作的结束并且所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置满足指定条件,锁定所述调整后的呈现视角。
第五方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器;所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如第一方面提供的任一项所述的方法,或者执行如第二方面提供的所述方法。
第六方面,本发明实施例还提供一种计算机存储介质,用于储存为第一方面提供的任一项所述方法所用的计算机软件指令,或者第二方面提供所述的方法所用的计算机软件指令。
本发明实施例提供了一种游戏中视角的控制方法及装置,该方法能够响应针对视角控件的第一拖拽操作,控制视角控件根据第一拖拽操作进行移动,并根据视角控件的移动调整游戏场景的视角,在第一拖拽操作结束时,若视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置满足锁定条件,则确定游戏场景的锁定视角,并保持游戏场景的视角为锁定视角。上述方式可以判断视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件,并在满足锁定条件时保持游戏场景的视角,相较于现有技术中需要使用三根手指分别对位移、技能和视角进行控制,本发明实施例通过上述方式可以将视角控件的控制简化为一次快速的拖拽并基于拖拽结束位置实现视角锁定,视角锁定后即可释放玩家用于控制视角的手指,玩家便可专注于角色移动和技能释放的控制,从而降低游戏的操作难度。
本发明实施例还提供了一种游戏中视角的控制方法及装置,该方法能够响应作用于视角控制区域的视角控制操作,调整图形用户界面中游戏画面的呈现视角,并检测在调整后呈现视角中指定虚拟角色在图形用户界面中的位置,响应视角控制操作的结束,并且在指定虚拟角色在图形用户界面中的位置满足指定条件时锁定调整后的呈现视角。相较于现有技术中需要使用三根手指分别对指定虚拟角色的位移、技能和视角进行控制,上述方式可以在指定虚拟角色的位置满足指定条件时快速地锁定调整后的游戏视角,从而在视角锁定后释放玩家用户控制视角的手指,玩家仅需两根手指即可对指定虚拟角色进行操控,从而降低了游戏的操作难度。
本发明实施例的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明实施例的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本发明实施例所提供的一种游戏中视角的控制方法的流程示意图;
图2示出了本发明实施例所提供的一种图形用户界面的示意图;
图3示出了本发明实施例所提供的一种视角控件的操作判定示意图;
图4示出了本发明实施例所提供的一种锁定视角的判定示意图;
图5示出了本发明实施例所提供的一种虚拟角色位置变化的示意图;
图6a示出了本发明实施例所提供的一种锁定视角为左上角视角的示意图;
图6b示出了本发明实施例所提供的一种锁定视角为右上角视角的示意图;
图6c示出了本发明实施例所提供的一种锁定视角为左下角视角的示意图;
图6d示出了本发明实施例所提供的一种锁定视角为右下角视角的示意图;
图7示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中视角的控制方法的流程示意图;
图8示出了本发明实施例所提供的一种游戏中视角的控制装置的结构示意图;
图9示出了本发明实施例所提供的另一种游戏中视角的控制装置的结构示意图;
图10示出了本发明实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,玩家在对虚拟角色进行操控时,需要分别对角色移动、技能释放以及游戏视角进行控制,由于控制角色移动、技能释放以及游戏视角是通过不同控件实现的,因此玩家需要使用三根手指分别对控件进行操作以实现对虚拟角色进行操控,以MOBA(MultiplayerOnline Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)为例,诸如,游戏界面的左上角设置有小地图、左下角设置有虚拟摇杆、右下角设置有技能图标,在游戏过程中,玩家可以通过左手操控虚拟摇杆和小地图并通过右手点击技能图标,也可以通过左手操控虚拟摇杆并通过右手点击技能图标或在空白区域中滑动来改变视角。考虑到三指操作难度较大,人机交互体验度不佳,为改善此问题,本发明实施例提供了一种游戏中视角的控制方法、装置及电子设备,该技术可应用于任何需要对视角进行控制的游戏,尤其可以较好的适用于MOBA游戏中,以下对本发明实施例进行详细介绍。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中视角的控制方法进行详细介绍,参见图1所示的一种游戏中视角的控制方法的流程示意图,在一种具体的实施方式中,该方法可以应用但不限制于触控终端,其中,触控终端可以为诸如手机、平板和游戏机等具备触控屏幕的设备。诸如,通过在触控终端的处理器上执行游戏应用软件,并在该触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面,触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包含游戏的游戏场景,另外,图形用户界面中还包含视角控件,视角控件用于调整图形用户界面中游戏场景的视角,该方法主要包括以下步骤S102至步骤S106:
步骤S102,响应针对视角控件的第一拖拽操作,控制视角控件根据第一拖拽操作进行移动,根据视角控件的移动调整游戏场景的视角。
第一拖拽操作可以为用户在图形用户界面中针对视角控件的滑动操作。在实际应用中,在响应针对视角控件的第一拖拽操作之前,视角控件位于图形用户界面中的初始位置,用户在对视角控件进行操作时,可以通过手指(或触控笔)从视角控件的初始位置向任意方向滑动,并控制视角控件跟随手指(或触控笔)的滑动轨迹或拖拽方向进行移动,并且在视角控件移动过程中,游戏场景的视角也将随着视角控件的移动进行调整。例如,在响应针对视角控件的第一拖拽操作前,图形用户界面中显示有游戏场景中的某个区域A,当响应第一拖拽操作时,控制视角控件根据第一拖拽操作进行移动,诸如,控制视角控件随着第一拖拽操作的拖拽方向移动,若当用户的手指从视角控件的初始位置向右滑动,也即用户将视角控件向右拖拽,此时图形用户界面将随之调整游戏场景的视角,相应展示游戏场景中位于区域A右侧的区域B。
步骤S104,响应第一拖拽操作的结束,判断视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件。
在监测到用户的手指(或触控笔)离开触控终端时即可确定第一拖拽操作结束。在响应第一拖拽操作的结束时,可以基于拖拽程度来确定视角控件的结束位置,诸如,可以在拖拽程度较小时令视角控件复位(也即视角控件的结束位置回归至初始位置),拖拽程度较大时令视角控件的结束位置为指定的吸附位置;当然,也可以直接令视角控件的结束位置就为视角控件的实际移动位置,也即为手指(或触控笔)离开触控终端时的位置等,具体可以灵活设置。
在判断视角控件在第一拖拽操作的结束位置是否满足锁定条件时,在一种实施方式中,若视角控件的结束位置和视角控件的初始位置之间的间距(也即视角控件的移动距离)等于预设阈值,诸如视角控件在拖拽结束后吸附在与起始位置相距预设阈值的吸附位置,则确定视角控件在第一拖拽操作的结束位置满足锁定条件;在另一种实施方式中,若视角控件的结束位置位于某指定区域(如预设的吸附区域)内,则确定视角控件在第一拖拽操作的结束位置满足锁定条件。
步骤S106,如果是,确定游戏场景的锁定视角,并保持游戏场景的视角为锁定视角。
在一种实施方式中,游戏场景的锁定视角可以预先进行设置,并根据与基于第一拖拽操作的拖拽方向或者视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置来确定最终的锁定视角。以根据与基于第一拖拽操作的拖拽方向确定锁定视角为例,在一种实施方式中,可以预先设置多个方向类别以及各个方向类别对应的视角,诸如图形用户界面的左方向、右方向、上方向、下方向、左上方向、左下方向、右上方向或右下方向中的一种或多种,通过确定第一拖拽操作的拖拽方向对应的方向类别,可以将确定的方向类别对应的视角作为游戏场景的锁定视角,诸如,当拖拽方向为图形用户界面的右上方向时,游戏场景中的虚拟人物随之朝左下方移动,以使户图形界面显示虚拟人物右上方的游戏场景,因此拖拽方向所属方向类别为右上方向对应的视角为右上视角。同理,还可以根据视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置来确定最终的锁定视角,诸如图形用户界面的多个区域以及每个区域对应的视角,最终根据视角控件的结束位置所属区域来确定最终的锁定视角。
通过锁定视角为用户展示游戏场景,可以为用户提供预设的多个较佳的锁定视角,从而便于用户根据实际需求将视角锁定后以较佳的视角查看游戏情况,诸如,锁定视角为左上视角、左下视角、右下视角、右上视角时,可以尽可能地为玩家展示出宽阔的视野区间,从而便于玩家在更大视野下查看战场状况并释放长距离定向技能。在另一种实施方式中,也可以将第一拖拽操作结束时对应的游戏场景的视角确定为游戏场景的锁定视角,这种方式可以支持用户将视角锁定为任意状态,从而满足玩家的各种需求。在实际应用中可灵活确定游戏场景的锁定视角,以为用户提供更好的游戏体验。
本发明实施例提供的上述游戏中视角的控制方法,该方法能够响应针对视角控件的第一拖拽操作,控制视角控件根据第一拖拽操作进行移动,并根据视角控件的移动调整游戏场景的视角,在第一拖拽操作结束时,若视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置满足锁定条件,则确定游戏场景的锁定视角,并保持游戏场景的视角为锁定视角。上述方式可以判断视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置判断是否满足锁定条件,并在满足锁定条件时保持游戏场景的视角,相较于现有技术中需要使用三根手指分别对位移、技能和视角进行控制,本发明实施例通过上述方式可以将视角控件的控制简化为一次快速的拖动并基于拖拽结束位置实现视角锁定,视角锁定后即可释放玩家用于控制视角的手指,玩家便可专注于角色移动和技能释放的控制,从而降低游戏的操作难度。
为便于对上述步骤S104进行理解,本发明实施例提供了一种图形用户界面的示意图,如图2所示,图形用户界面显示有虚拟角色和游戏场景,视角控件设置于图形用户界面的右上方,其中,视角控件在第一拖拽操作前处于初始位置。另外,为了避免虚拟场景的视角变化范围太大,虚拟人物脱离图形用户界面,本实施例可以对视角控件的移动范围进行设置,用户可以在图形用户界面中指定区域内对视角控件进行第一拖动操作。
为便于对基于图2所示的视角控件调整视角的方式进行理解,本发明实施例提供了一种视角控件的操作判定示意图,如图3所示,以视角控件的初始位置为圆心O,以第一预设距离r1为半径画圆得到第一操作判定区间,以第二预设距离r2为半径画圆,将圆环(r2-r1)确定为第二操作判定区间,在一种实施方式中,视角控件可以在第一操作判定区间和第二操作判定区间内跟随第一拖动操作的拖拽方向进行移动。例如若用户手指在第一操作判定区间和第二操作判定区间内滑动,则视角控件跟随手指的滑动轨迹进行移动,若用户手指滑动超出第二操作判定区域,则视角控件将停留在第二操作判定区域的外边缘,也即停留以r2为半径的圆周边上,以避免视角控件的位置变化程度太大而导致视角变化过大,致使游戏场景中的虚拟角色在图形用户界面中消失。在图3的基础上,本发明实施例提供了两种执行响应第一拖拽操作的结束的步骤的具体实现方式,具体参见如下方式一和方式二:
方式一:按照如下步骤1至步骤2执行响应第一拖拽操作的结束的步骤:
步骤1,如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第一预设距离,设置视角控件的结束位置为视角控件的初始位置。也即,在拖拽程度较小时,将视角控件复位。其中,在诸如MOBA游戏中,如果未调整视角,虚拟角色通常位于手机屏幕的中间,用户在第一预设距离内拖拽视角控件,可以实现游戏场景视角的微调,从而为用户展示虚拟角色四周的游戏情况。当第一拖拽操作结束时,若拖拽距离小于第一预设距离,也即视角控件处于第一操作判定区间内时,则使视角控件恢复至初始位置,此时游戏场景的视角也恢复至初始视角。
步骤2,如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离大于第一预设距离,设置视角控件的结束位置与初始位置的距离为第二预设距离。在具体实现时,可以将第二操作判定区间的外边缘(也即以第二预设距离r2为半径的圆周)作为吸附圈,当第一拖拽操作的拖拽程度较大时(拖拽距离大于第一预设距离r1),也即用户的手指所在位置处于除第一操作判定区间以外的区域时,如用户手指滑动至第二操作判定区间甚至滑动出第二操作判定区间之外,则令视角控件吸附至以r2为半径的圆周上,此时视角控件的结束位置与初始位置的距离为第二预设距离r2。此外,还可以在第二操作判定区间的外边缘预先设置多个吸附位置,当第一拖拽操作的拖拽程度较大时,确定与视角控件当前所在位置相距最近的吸附位置,并在第一拖拽操作的结束时将视角控件吸附至该吸附位置,此时视角控件的结束位置与初始位置的距离也为第二预设距离。
本发明实施例通过上述方式一响应第一拖拽操作的结束后,可以判断视角控件的结束位置是否满足如下锁定条件:视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置与初始位置的距离为第二预设距离。基于前述步骤2可知,如果视角控件的结束位置与初始位置的距离为第二预设距离,说明拖拽程度较大,此时可以确定视角控件置的结束位置满足锁定条件,从而进一步锁定视角。
在上述方式一中,视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置可能为初始位置,也可能为与初始位置相距第二预设距离的位置。也即,在拖拽程度较小时将视角控件复位,在拖拽程度较大时将视角控件锁定(吸附至指定的吸附位置)。
方式二:按照如下步骤a至步骤b执行响应第一拖拽操作的结束的步骤:
步骤a,如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第三预设距离,设置视角控件的结束位置为视角控件的实际移动位置。在具体实现时,第三预设距离可以等于上述第二预设距离r2。例如,当用户的手指离开手机屏幕的位置处于以第三预设距离为半径的圆内时,手指离开手机屏幕的位置即为视角控件的实际移动位置,并将视角控件的结束位置设置为该实际移动位置。
步骤b,如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离不小于第三预设距离,设置视角控件的结束位置与视角控件的初始位置的距离为第三预设距离。其中,第一拖拽操作结束时的拖拽距离不小于第三预设距离,也即用户的手指离开手机屏幕的位置处于以第三预设距离为半径的圆外,出于对视角变化范围的考虑,设定视角控件的最远移动距离为第三预设距离,以使视角控件停留在以第三预设距离为半径的圆周的边缘上,从而避免视角控件的移动距离较远而导致视角变化过大,因此在第一拖拽操作结束时的拖拽距离不小于第三预设距离时,可以设置视角控件的结束位置与视角控件的初始位置之间的距离设置为第三预设距离,也即视角控件的结束位置吸附至以第三预设距离为半径的圆的边缘处。
本发明实施例通过上述方式二响应第一拖拽操作的结束后,可以判断视角控件的结束位置是否满足如下锁定条件:结束位置与视角控件的初始位置的距离大于第四预设距离,且小于或等于第三预设距离。在具体实现时,第四预设距离可以等于前述第一预设距离r1。当结束位置与视角控件的初始位置的距离大于第四预设距离且小于等于第三预设距离时,视角控件的结束位置处于前述第二操作判定区间内,此时确定视角控件置的结束位置满足锁定条件。
在上述方式二中,视角控件在第一拖拽结束时的结束位置可能为视角控件的实际移动位置,也可能为与视角控件的初始位置相距第三预设距离的位置。也即,在拖拽程度较小时视角控件将停留在实际移动位置,在拖拽程度较大时视角控件停留在第三预设距离对应的位置。
在实际应用中,可以根据需求而灵活选用上述方式一或方式二设定视角控件响应第一次拖拽操作结束时的结束位置,并相应判断视角控件的结束位置是否满足锁定条件,如果满足锁定条件,则进一步确定游戏场景的锁定视角。
如果视角控件的结束位置不满足锁定条件,则将游戏场景的视角恢复至第一拖拽操作开始前游戏场景的视角。其中,第一拖拽操作开始前游戏场景的视角也即虚拟角色位于手机屏幕中间的视角。例如,用户的手指离开手机屏幕的位置处于第一操作判定区间内,此时视角控件的结束位置将恢复至视角控件的初始位置,确定视角控件置的结束位置不满足锁定条件,并将游戏场景的视角恢复至第一拖拽操作开始前游戏场景的视角,从而通过虚拟角色位于手机屏幕中间的视角为用户展示游戏情况。
在上述方式一的基础上,本发明实施例还提供了步骤S106在执行确定游戏场景的锁定视角的步骤时的两种实现方式,参见如下第一方式和第二方式:
第一方式:根据第一拖拽操作的拖拽方向确定游戏场景的锁定视角。例如,预先设置拖拽方向对应的视角,并控制锁定视角与第一拖拽操作的拖拽方向对应的视角相同。在一种具体的实现方式中,首先确定第一拖拽操作的拖拽方向在图形用户界面中所属的预设方向类别,然后将确定出的方向类别对应的视角确定为游戏场景的锁定视角。其中,方向类别可以包括诸如左上方向、左下方向、右上方向或右下方向,锁定视角可以包括图形用户界面的右上角视角、右下角视角、左上角视角和左下角视角,不同方向类别对应的视角不同,例如,第一拖拽操作的拖拽方向所属的方向类别为左上方向时,确定游戏场景的锁定视角为左上角视角。为便于对游戏场景的锁定视角进行理解,本发明实施例通过图4示意出了一种锁定视角的判定示意图,当第一拖拽操作在第二操作判定区间内的第一象限结束时,确定第一拖拽操作的拖拽方向所属的方向类别为右上方向,可以将视角控件吸附至第二操作判定区间的右上位置,并将游戏场景的锁定视角确定为右上角视角;同理,当第一拖拽操作在第二操作判定区间内的第二象限结束时,确定第一拖拽操作的拖拽方向所属的方向类别为左上方向,并将游戏场景的锁定视角确定为左上角视角;当第一拖拽操作在第二操作判定区间内的第三象限结束时,确定第一拖拽操作的拖拽方向所属的方向类别为左下方向,并将游戏场景的锁定视角确定为左下角视角;当第一拖拽操作在第二操作判定区间内的第四象限结束时,确定第一拖拽操作的拖拽方向所属的方向类别为右下方向,并将游戏场景的锁定视角确定为右下角视角。
为便于理解,以方向类别为右上方向为例,假设第一拖拽操作A在预设XY坐标系下的拖拽角度为30度,第一拖拽操作B的拖拽角度为60度,此时第一拖拽操作A结束时,视角控件的结束位置a位于XY坐标系的第一象限,且第一拖拽操作B结束时,视角控件的结束位置b也位于XY坐标系的第一象限,因此在本实施例中设定第一拖拽操作A与第一拖拽操作B所属的方向类别相同(均为右上方向),进而游戏场景的锁定视角也相同,都属于右上角视角,也即当虚拟角色在游戏场景中的坐标位置不变时,将视角控件向某一象限中任意方向拖动,图形用户界面中展示的游戏场景是一致的,通过上述方式可以快速的变换视角,用户无需耗费较长时间调整游戏场景的锁定视角,从而便于用户更为专注的控制虚拟角色的移动以及技能释放。当然,用户在拖拽视角控件的过程中可以显示不同内容,也即第一拖拽操作A和第一拖拽操作B在拖拽期间可为用户展示不同的视角,但第一拖拽操作A和第一拖拽操作B结束时,由于所属的方向类别相同,结束时为用户展示的锁定视角相同。
本发明实施例预设游戏场景的多个与方向类别对应的固定锁定视角(通常为预设的最佳锁定视角),相对于直接将用户随意拖动的视角进行锁定而言,可以为用户提供多个较佳的锁定视角,降低用户调整最佳锁定视角的难度,减少用户调整最佳锁定视角耗费的时间,例如将最佳锁定视角设置为左上视角、左下视角、右上视角和右下视角,可以为用户提供单一方向上的最大视野,从而便于用户查看该视野上的战场状况。另外,通过为玩家提供单一方向上的最大视野,还可以为用户提供更大的空间用于控制虚拟角色释放长距离定向技能。
第二方式:根据视角控件的结束位置确定游戏场景的锁定视角,例如,在图形用户界面中设置多个区域,并设置每个区域对应的锁定视角,当确定视角控件的结束位置所处的区域后,即可将该区域对应的锁定视角确定为游戏场景的锁定视角。在一种具体的实施方式中,首先确定视角控件的结束位置在图形用户界面中的所属区域,假设预先设置四个区域,包括区域1、区域2、区域3和区域4;然后将确定出的区域对应的视角确定为游戏场景的锁定视角,其中,不同区域对应的视角不同,例如,将区域1对应的锁定视角设置为右上角视角,将区域2对应的锁定视角设置为左上角视角,将区域3对应的锁定视角设置为左下角视角,将区域4对应的锁定视角设置为右下角视角,当视角控件被拖拽至某个区域时,即可将该区域对应的视角确定为锁定视角。假设视角控件的结束位置在图形用户界面中的所属区域为上述区域4,则确定右下角视角为游戏场景的锁定视角。在实际应用中,可以灵活设置区域的数量和位置,诸如设置图形用户界面的左上角区域、左下角区域、右上角区域、右下角区域等,在此不进行限制。
在通过上述第一方式或第二方式确定游戏场景的锁定视角后,可以保持游戏场景的视角为锁定视角,玩家在视角锁定状态下对虚拟角色进行位移/技能操控,无需再控制视角,可以有效降低游戏的操作难度。在此基础上,本发明实施例提供了一种保持游戏场景的视角为锁定视角的具体实现方式,可以设置视角控件为锁定状态,在锁定状态下保持游戏场景的视角为锁定视角,其中,在一种实施方式中,视角控件的锁定状态可以是将视角控件吸附至指定的吸附位置。
在实际应用中,图形用户界面中还包含有用户控制的虚拟角色,为了便于玩家对虚拟角色进行控制,虚拟角色的初始位置位于图形用户界面的中心位置,并且当游戏场景的视角随着视角控件的移动调整时,可以按照视角控件的移动方向和移动距离控制虚拟角色在图形用户界面中的位置变化。在具体实现时,本发明实施例可以使虚拟角色在图形用户界面中的位置随着视角控件的移动而相应改变,实质上是改变虚拟角色与虚拟相机之间的坐标差值,当第一拖拽操作的拖拽距离越大,虚拟角色与虚拟相机之间的坐标差值越大,虚拟角色也越靠近图形用户界面的边缘。
本发明实施例还提供了一种按照视角控件的移动方向和移动距离控制虚拟角色在图形用户界面中的位置变化的实现方式,具体实现时,设置虚拟角色在图形用户界面中的位置变化方向与视角控件的移动方向相反,以及设置虚拟角色在图形用户界面中的位置变化距离与视角控件的移动距离成正相关,且保持虚拟角色始终位于图形用户界面中。因为用户向某个方向拖拽视角控件时是为了观看该方向的游戏场景以及了解该方向的游戏情况,因此在控制虚拟角色相对于图形用户界面中的位置变化时,需要将虚拟角色在图形用户界面中的位置变化设置为与视角控件的移动方向相反,以使图形用户界面展示视角控件的移动方向上的游戏场景,例如,用户通过第一拖拽操作将视角控件向右拖动,在此过程中,虚拟角色将相对于图形用户界面向左移动,以使图形用户界面展示右侧的游戏场景,并且虚拟角色相对于与图形用户界面的移动距离与视角控件的移动距离之间存在固定比例。为便于用户较好地控制虚拟角色的移动以及技能释放,虚拟角色应始终位于图形用户界面,在一种实施方式中,可以设置视角控件的最大移动距离,并设置虚拟角色相对于图形用户界面的移动距离与视角控件的移动距离的比例,以使视角控件被拖拽至第二预设距离时虚拟角色接近但不脱离图形用户界面的边缘,进而使图形用户界面可以一直展示虚拟角色,在另一种实施方式中,可以设置虚拟相机与虚拟角色之间的坐标差值控制在一定数值范围内,也可以使虚拟角色始终位于图形用户界面中。
本发明实施例以用户通过第一拖拽操作向右上方向拖拽视角控件时,虚拟角色在图形用户界面中的位置为例进行说明,参见图5所示的一种虚拟角色位置变化的示意图,其中,当用户通过第一拖拽操作将视角控件向第二操作判定区间的右上角拖拽时,虚拟角色相当于图形显示界面向左下角移动,并在控制视角被拖拽至第二操作判定区间的右上角边缘时,虚拟角色将处于图形显示界面的左下角边缘,从而为用户展示右上侧的游戏场景,此时锁定视角为右上视角。
为便于理解,本发明实施例分别提供了锁定视角为图形用户界面的左上角视角、右上角视角、左下角视角和右下角视角时,控制虚拟角色释放技能的示意图,其中,图6a所示的一种锁定视角为左上角视角的示意图,箭头表示虚拟角色释放的技能,视角控件被拖拽至左上角,此时虚拟角色位于图形用户界面的右下角;图6b所示的一种锁定视角为右上角视角的示意图,视角控件被拖拽至右上角,此时虚拟角色位于图形用户界面的左下角;图6c所示的一种锁定视角为左下角视角的示意图,视角控件被拖拽至左下角,此时虚拟角色位于图形用户界面的右上角;图6d所示的一种锁定视角为右下角视角的示意图,视角控件被拖拽至右下角,此时虚拟角色位于图形用户界面的左上角。从图6a~图6d可以清楚直观地示意出,本发明实施例通过将游戏场景的视角锁定至图形用户界面的左上角视角、右上角视角、左下角视角和右下角视角,可以为用户提供更为宽阔的视野,且在该较为宽阔的视野下更便于用户控制虚拟角色释放技能。
进一步,本发明实施例还提供了一种解除视角锁定的方法,具体而言,可以响应针对满足锁定条件的视角控件的第二拖拽操作,将游戏场景的视角恢复至第一拖拽操作开始前游戏场景的视角。其中,满足锁定条件的视角控件也可进一步设置处于锁定状态,第二拖拽操作也即用户在视角控件处于锁定状态时对视角控件再次进行的滑动操作。在实际应用中,若视角控件处于锁定状态,则当用户的手指再次拖动视角控件时,将快速解除视角控件的锁定状态,以便于玩家根据需要在战斗中选择其它视角进行操作,锁定视角解除后,游戏场景的视角可以恢复至虚拟角色位于图形用户界面中间的视角。
综上所述,本发明实施例提供的上述游戏中视角的控制方法通过快速锁定视角可以便于在控制角色移动和释放技能的同时查看该锁定视角下的游戏情况,具体而言,现有技术中需要三根手指分别对虚拟角色的移动、技能以及视角进行控制,本发明实施例通过将游戏场景的视角锁定,以释放用户用于控制视角的手指,此时用户仅需要两根手指即可对虚拟角色进行控制,从而实现降低游戏的操作难度。而且,通过设定游戏场景的多个与方向类别对应的固定锁定视角(诸如右上角视角、右下角视角、左上角视角和左下角视角),可以降低玩家调整最佳锁定视角的难度,减少用户调整最佳锁定视角耗费的时间,相较于现有技术中技能释放的最大距离仅为图形用户界面对角线的二分之一,本发明实施例可以为用户提供单一方向上的最大视野,并使技能释放距离达到图形用户界面对角线的长度,从而便于用户查看该视野上的战场状况及释放长距离定向技能。
另外,本发明实施例可以通过第二拖拽操作快速解除视角的锁定状态,方便快捷的使游戏场景的视角恢复至初始视角,便于用户在战斗中多方向操作。进一步的,本发明实施例在通过第一拖拽操作拖拽视角控件时,虚拟角色相对于图形用户界面的移动方向与第一拖拽操作的拖拽方向相反,从而通过与拖拽方向所属方向类别对应的锁定视角向用户展示游戏场景。此外,应当注意的是,本发明实施例在对视角进行锁定时,可以仅是锁定虚拟角色与虚拟相机之间的距离,而非锁定虚拟相机相对于游戏场景的绝对位置,因此在视角锁定状态下,通过虚拟相机呈现的游戏场景可以随着虚拟角色的移动而改变。
此外,本发明实施例还提供了另一种游戏中视角的控制方法,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中包含有指定虚拟角色,并至少部分地包含有游戏地游戏场景,图形用户界面中还包含有视角控制区域,其中,指定虚拟角色可以为用户控制的虚拟角色,指定虚拟角色根据控制终端接收到的游戏指令执行虚拟动作,诸如移动和释放技能等,参见图7所示的另一种游戏中视角的控制方法的流程示意图,该方法主要包括以下步骤S702至步骤S704:
步骤S702,响应作用于视角控制区域的视角控制操作,调整图形用户界面中游戏画面的呈现视角,并检测在调整后呈现视角中指定虚拟角色在图形用户界面中的位置。
其中,视角控制操作可以为用户在视角控制区域进行的滑动操作,调整图形用户界面中游戏画面的呈现视角的具体实现方式可以是调整虚拟摄像机的位置,从而达到视角调整的效果。通过视角控制操作调整虚拟相机与指定虚拟角色之间的距离,还可以进一步控制指定虚拟角色随着呈现视角的调整结果而相应改变在图形用户界面中的位置,例如,视角控制操作为用户手指在视角控制区域向右滑动,虚拟摄像头的位置也随之向右移动,并与指定虚拟角色之间的距离增大,在此情况下,图形用户界面中显示的指定虚拟角色向左移动。
步骤S704,响应视角控制操作的结束并且指定虚拟角色在图形用户界面中的位置满足指定条件,锁定调整后的呈现视角。
上述指定条件可以包括指定虚拟角色处于图形用户界面中的指定位置,指定位置可以包括但不限于图形用户界面的左上角、右上角、左下角和右下角中的一种或多种,具体可以根据实际需求而灵活设置。为便于理解,以指定位置包括左下角为例,当视角控制操作在结束时,指定虚拟角色位于图形用户界面的左下角,则确定指定虚拟角色在图形用户界面中的位置满足指定条件,将此时的虚拟相机与指定虚拟角色之间的距离锁定,从而将调整后的呈现视角锁定。当指定虚拟角色在图形用户界面中的位置满足指定条件时才锁定调整后的呈现视角,此时锁定的视角通常为便于用户游戏的较佳视角,诸如,当指定虚拟角色位于图形用户界面的四个角落之一时,可以为用户提供单一方向上的最大视野,从而便于用户查看该视野上的战场状况,另外,通过为玩家提供单一方向上的最大视野,还可以为用户提供更大的空间用于控制虚拟角色释放长距离定向技能。
相较于现有技术中需要使用三根手指分别对指定虚拟角色的位移、技能和视角进行控制,上述方式可以在指定虚拟角色的位置满足指定条件时快速地锁定调整后的游戏视角,视角锁定后即可释放玩家用于控制视角的手指,玩家仅需两根手指即可对指定虚拟角色进行操控,从而降低了游戏的操作难度。
应当说明的是,本发明的游戏中视角的控制方法并不以图1以及以下所述的具体顺序为限制。应当理解,在其它实施例中,该方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。
对于前述实施例提供的游戏中视角的控制方法,本发明实施例还提供了一种游戏中视角的控制装置,该装置在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包含游戏的游戏场景,图形用户界面中还包含视角控件,参见图8所示的一种游戏中视角的控制装置的结构示意图,该装置主要包括以下部分:
视角调整模块802,用于响应针对视角控件的第一拖拽操作,控制视角控件根据第一拖拽操作进行移动,根据视角控件的移动调整游戏场景的视角。
判断模块804,用于响应第一拖拽操作的结束,判断视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件。
锁定设置模块806,用于在判断模块的判断结果为是时,确定游戏场景的锁定视角,并保持游戏场景的视角为锁定视角。
本发明实施例可以判断视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件,并在满足锁定条件时保持游戏场景的视角,相较于现有技术中需要使用三根手指分别对位移、技能和视角进行控制,本发明实施例通过上述方式可以将视角控件的控制简化为一次快速的拖拽并基于拖拽结束位置实现视角锁定,视角锁定后即可释放玩家用于控制视角的手指,玩家便可专注于角色移动和技能释放的控制,从而降低游戏的操作难度。
在一种实施方式中,上述视角调整模块802还用于:如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第一预设距离,设置视角控件的结束位置为视角控件的初始位置;如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离大于第一预设距离,设置视角控件的结束位置与初始位置的距离为第二预设距离;其中,第二预设距离大于第一预设距离。锁定条件包括:视角控件在第一拖拽操作结束时的结束位置与初始位置的距离为第二预设距离。
在一种实施方式中,上述判断模块804还用于:如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第三预设距离,设置视角控件的结束位置为视角控件的实际移动位置;如果第一拖拽操作结束时的拖拽距离不小于第三预设距离,设置视角控件的结束位置与视角控件的初始位置的距离为第三预设距离;锁定条件包括:结束位置与视角控件的初始位置的距离大于第四预设距离,且小于或等于第三预设距离;其中,第三预设距离大于第四预设距离。
在一种实施方式中,上述游戏中视角的控制装置中还包括视角恢复模块,用于如果不满足锁定条件,将游戏场景的视角恢复至第一拖拽操作开始前游戏场景的视角。
在一种实施方式中,上述锁定设置模块806还用于:根据第一拖拽操作的拖拽方向确定游戏场景的锁定视角。
在一种实施方式中,上述锁定设置模块806还用于:确定第一拖拽操作的拖拽方向在图形用户界面中所属的预设方向类别;将确定出的方向类别对应的视角确定为游戏场景的锁定视角;其中,不同方向类别对应的视角不同。
在一种实施方式中,上述锁定设置模块806还用于:根据视角控件的结束位置确定游戏场景的锁定视角。
在一种实施方式中,上述锁定设置模块806还用于:确定视角控件的结束位置在图形用户界面中的所属区域;将确定出的区域对应的视角确定为游戏场景的锁定视角;其中,不同区域对应的视角不同。在一种实施方式中,上述图形用户界面中还包含有用户控制的虚拟角色;上述游戏中视角的控制装置中还包括角色位置控制模块,用于当游戏场景的视角随着视角控件的移动调整时,按照视角控件的移动方向和移动距离控制虚拟角色在图形用户界面中的位置变化。
在一种实施方式中,上述虚拟角色的初始位置位于图形用户界面的中心位置;上述角色位置控制模块,还用于设置虚拟角色在图形用户界面中的位置变化方向与视角控件的移动方向相反;设置虚拟角色在图形用户界面中的位置变化距离与视角控件的移动距离成正相关,且保持虚拟角色始终位于图形用户界面中。
在一种实施方式中,上述游戏中视角的控制装置中还包括锁定接触模块,用于响应针对满足锁定条件的视角控件的第二拖拽操作,将游戏场景的视角恢复至第一拖拽操作开始前游戏场景的视角。
在一种实施方式中,上述锁定设置模块806还用于:设置视角控件为锁定状态,在锁定状态下保持游戏场景的视角为锁定视角。
在一种实施方式中,上述锁定视角包括图形用户界面的右上角视角、右下角视角、左上角视角和左下角视角。
对于前述实施例提供的游戏中视角的控制装置,本发明实施例还提供了一种游戏中视角的控制装置,该装置在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中包含指定虚拟角色并至少部分地包含游戏的游戏场景;图形用户界面中还包含视角控制区域,指定虚拟角色根据触控终端接收到游戏指令执行虚拟动作,参见图9所示的另一种游戏中视角的控制装置的结构示意图,该装置主要包括以下部分:
角色检测模块902,用于响应作用于视角控制区域的视角控制操作,调整图形用户界面中游戏画面的呈现视角,并检测在调整后呈现视角中指定虚拟角色在图形用户界面中的位置。
视角锁定模块904,用于响应视角控制操作的结束并且指定虚拟角色在图形用户界面中的位置满足指定条件,锁定调整后的呈现视角。
本发明实施例提供的上述装置能够快速地锁定游戏视角,从而在视角锁定后释放玩家用户控制视角的手指,有效了降低游戏的操作难度。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例提供了一种电子设备,参见图10所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括:处理器10、存储器11、总线12和通信接口13,所述处理器10、通信接口13和存储器11通过总线12连接;处理器10用于执行存储器11中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器11可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口13(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线12可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器11用于存储程序,所述处理器10在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器10中,或者由处理器10实现。
处理器10可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器10中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器10可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器11,处理器10读取存储器11中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种游戏中视角的控制方法,其特征在于,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控件,所述方法包括:
响应针对所述视角控件的第一拖拽操作,控制所述视角控件根据所述第一拖拽操作进行移动,根据所述视角控件的移动调整所述游戏场景的视角;
响应所述第一拖拽操作的结束,判断所述视角控件在所述第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件;
如果是,确定所述游戏场景的锁定视角,并保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述第一拖拽操作的结束的步骤,包括:
如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第一预设距离,设置所述视角控件的结束位置为所述视角控件的初始位置;
如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离大于所述第一预设距离,设置所述视角控件的结束位置与所述初始位置的距离为第二预设距离;其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离;
所述锁定条件包括:所述视角控件在所述第一拖拽操作结束时的结束位置与所述初始位置的距离为第二预设距离。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述第一拖拽操作的结束的步骤,包括:
如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离小于第三预设距离,设置所述视角控件的结束位置为所述视角控件的实际移动位置;
如果所述第一拖拽操作结束时的拖拽距离不小于所述第三预设距离,设置所述视角控件的结束位置与所述视角控件的初始位置的距离为所述第三预设距离;
所述锁定条件包括:所述结束位置与所述视角控件的初始位置的距离大于第四预设距离,且小于或等于所述第三预设距离;其中,所述第三预设距离大于所述第四预设距离。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果不满足所述锁定条件,将所述游戏场景的视角恢复至所述第一拖拽操作开始前所述游戏场景的视角。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:
根据所述第一拖拽操作的拖拽方向确定所述游戏场景的锁定视角。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一拖拽操作的拖拽方向确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:
确定所述第一拖拽操作的拖拽方向在所述图形用户界面中所属的预设方向类别;
将确定出的所述方向类别对应的视角确定为所述游戏场景的锁定视角;其中,不同所述方向类别对应的视角不同。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:
根据所述视角控件的结束位置确定所述游戏场景的锁定视角。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述视角控件的结束位置确定所述游戏场景的锁定视角的步骤,包括:
确定所述视角控件的结束位置在所述图形用户界面中的所属区域;
将确定出的所述区域对应的视角确定为所述游戏场景的锁定视角;其中,不同所述区域对应的视角不同。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包含有用户控制的虚拟角色;所述方法还包括:
当所述游戏场景的视角随着所述视角控件的移动调整时,按照所述视角控件的移动方向和移动距离控制所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色的初始位置位于所述图形用户界面的中心位置;
所述按照所述视角控件的移动方向和移动距离控制所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化的步骤,包括:
设置所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化方向与所述视角控件的移动方向相反;
设置所述虚拟角色在所述图形用户界面中的位置变化距离与所述视角控件的移动距离成正相关,且保持所述虚拟角色始终位于所述图形用户界面中。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对满足所述锁定条件的视角控件的第二拖拽操作,将所述游戏场景的视角恢复至所述第一拖拽操作开始前所述游戏场景的视角。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角的步骤,包括:
设置所述视角控件为锁定状态,在所述锁定状态下保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述锁定视角包括所述图形用户界面的右上角视角、右下角视角、左上角视角和左下角视角。
14.一种游戏中视角的控制方法,其特征在于,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中包含指定虚拟角色并至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控制区域,所述指定虚拟角色根据所述触控终端接收到游戏指令执行虚拟动作,所述方法包括:
响应作用于所述视角控制区域的视角控制操作,调整所述图形用户界面中所述游戏画面的呈现视角,并检测在调整后呈现视角中所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置;
响应所述视角控制操作的结束并且所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置满足指定条件,锁定所述调整后的呈现视角。
15.一种游戏中视角的控制装置,其特征在于,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控件,所述装置包括:
视角调整模块,用于响应针对所述视角控件的第一拖拽操作,控制所述视角控件根据所述第一拖拽操作进行移动,根据所述视角控件的移动调整所述游戏场景的视角;
判断模块,用于响应所述第一拖拽操作的结束,判断所述视角控件在所述第一拖拽操作结束时的结束位置是否满足锁定条件;
锁定设置模块,用于在所述判断模块的判断结果为是时,确定所述游戏场景的锁定视角,并保持所述游戏场景的视角为所述锁定视角。
16.一种游戏中视角的控制装置,其特征在于,在触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中包含指定虚拟角色并至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述图形用户界面中还包含视角控制区域,所述指定虚拟角色根据所述触控终端接收到游戏指令执行虚拟动作,所述装置包括:
角色检测模块,用于响应作用于所述视角控制区域的视角控制操作,调整所述图形用户界面中所述游戏画面的呈现视角,并检测在调整后呈现视角中所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置;
视角锁定模块,用于响应所述视角控制操作的结束并且所述指定虚拟角色在所述图形用户界面中的位置满足指定条件,锁定所述调整后的呈现视角。
17.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器;
所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如权利要求1至13任一项所述的方法或者执行如权利要求14所述的方法。
18.一种计算机存储介质,其特征在于,用于储存为权利要求1至13任一项所述方法或者权利要求14所述的方法所用的计算机软件指令。
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