CN107132981B - 游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备,包括:在所述图形用户界面提供第一触摸操控区域,将所述虚拟角色配置为根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在所述游戏场景画面中进行位移和/或旋转;在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将所述第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变;检测到位于所述第二显示区域的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。

Description

游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及计算机交互技术领域,尤其涉及一种游戏画面的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
随着移动智能终端以及游戏业的发展,涌现出大量的、不同题材的手游,以满足用户的需求。在游戏中,虚拟角色都默认向前看,如果想观察虚拟角所处的虚拟环境中的位于虚拟角色背后或者周围的虚拟环境必须通过转动虚拟角色的朝向。
然而,在移动终端(尤其是采用触摸控制的移动终端)游戏中通过控制虚拟角色的转动来观察周围环境,具有很大的局限性:一方面操作性差,不便捷;另一方面,通过控制虚拟角色的转动来观察周围环境会中断或改变虚拟角色的战斗状态,无法在战斗中切换或影响战斗的进行,不能满足用户对观察视野切换的需求,用户体验不佳。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏画面的显示控制方法、装置、终端及计算机存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏画面的显示控制方法,所述游戏画面包括通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的显示器上渲染得到的图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景画面并至少部分地包含一虚拟角色,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供第一触摸操控区域,将所述虚拟角色配置为根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在所述游戏场景画面中进行位移和/或旋转;
在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将所述第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变;
检测到位于所述第二显示区域的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述第一触摸操控区域为虚拟摇杆操控区域。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述第二触摸操作为触摸点击操作。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野包括:
根据所述第二显示区域中预设点的位置与所述触摸点击操作的点击的位置改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野包括:
根据所述第二显示区域中预设线条的位置与所述触摸点击操作的点击的位置改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述第二触摸操作为触摸滑动操作。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野包括:
根据所述触摸滑动操作的滑动轨迹改变所述第二显示区域中游戏画面的呈现视野。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述方法还包括:
检测到所述第二触摸操作的结束时,控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的状态。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的状态包括:
控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的呈现视野;或者,
控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至根据所述第二触摸操作前的呈现视野计算逻辑计算呈现视野。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域包括:
在所述图形用户界面提供第一显示区域;
检测到位于所述图形用户界面的预设触摸操作,在所述图形用户界面上提供第二显示区域。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,所述预设触摸操作包括以下任意一种:重按、长按、双击。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括,其特征在于,所述第一显示区域的面积大于所述第二显示区域的面积。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏画面的显示控制装置,所述游戏画面包括通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的显示器上渲染得到的图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景画面并至少部分地包含一虚拟角色,所述装置包括:
第一提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一触摸操控区域,将所述虚拟角色配置为根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在所述游戏场景画面中进行位移和/或旋转;
第二提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将所述第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变;
第一检测模块,用于检测到位于所述第二显示区域的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以上任意一项所述的游戏画面的显示控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行以上任意一项所述的游戏画面的显示控制方法。
通过本示例性实施例中的游戏画面的显示控制方法,一方面,通过在图形用户界面中提供第一触摸操控区域,根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在游戏场景画面中进行位移和/或旋转;另一方面,在图形用户界面中提供第一显示区域和第二显示区域,将第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变。这样,不仅可以通过第一显示区域观察虚正常游戏时的视野(比如虚拟角色的视野,或者,虚拟角色后方/侧方某一观察点的视野),还可以通过第二显示区域观察其它视野,更进一步的,给用户提供了一种方便、快捷的呈现视野调整的方式,满足了用户的需求,提高了用户体验。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开一种游戏画面的显示控制方法的流程图。
图2为本公开一示例性实施例中对视野改变进行说明的示意图。
图3为本公开一示例性实施例中用户进行视野改变操作时的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免模糊本公开的各方面。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按照比例绘制。图中相同的附图标记标识相同或相似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
本示例性实施例中首先公开了一种游戏画面的显示控制方法,游戏画面包括通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的显示器上渲染得到的图形用户界面,图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景画面并至少部分地包含一虚拟角色。参照图1所示,该游戏画面的显示控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110,在图形用户界面提供第一触摸操控区域,将虚拟角色配置为根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在游戏场景画面中进行位移和/或旋转;
步骤S120,在图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变;
步骤S130,检测到位于第二显示区域的第二触摸操作时,根据第二触摸操作改变第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
通过本示例性实施例中的游戏画面的显示控制方法,一方面,通过在图形用户界面中提供第一触摸操控区域,根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在游戏场景画面中进行位移和/或旋转;另一方面,在图形用户界面中提供第一显示区域和第二显示区域,将第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变。这样,不仅可以通过第一显示区域观察虚正常游戏时的视野(比如虚拟角色的视野,或者,虚拟角色后方/侧方某一观察点的视野),还可以通过第二显示区域观察其它视野,更进一步的,给用户提供了一种方便、快捷的呈现视野调整的方式,满足了用户的需求,提高了用户体验。
下面,将对本示例性实施例中游戏画面显示控制方法的各步骤作进一步地说明。
在步骤S110,在图形用户界面提供第一触摸操控区域,将虚拟角色配置为根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在游戏场景画面中进行位移和/或旋转。第一触摸操控区域可以是诸如虚拟摇杆区域、方向控制虚拟按键等不同的方式。
在可选的实施例中,第一触摸操控区域是一虚拟摇杆区域,根据虚拟摇杆区域接收到的第一触摸操作控制虚拟角色在游戏场景中进行位移和/或旋转。
在可选的实施方式中,第一触摸操控区域是一虚拟十字键区域/虚拟方向键(D-PAD)区域,根据虚拟十字键区域接收到的第一触摸操作控制虚拟角色在游戏场景中进行位移和/或旋转。
在可选的实施方式中,第一触摸操控区域是一具有视觉指示的触摸操控区域,比如,具有边界框的一触摸操控区域,或者填充有颜色的一触摸操控区域,或者,具有预定透明度的一触摸操控区域,或者其它能够在视觉上指示第一触摸操控区域范围的操控区域,根据该触摸操控区域接收到的滑动、点击等触摸操作控制虚拟角色在游戏场景中进行位移和/或旋转。具有视觉指示的触摸操控区域能够让用户快速定位到该触摸操控区域,能够降低游戏新手的操作难度。
在可选的实施方式中,第一触摸操控区域是图形用户界面中一不具有视觉指示的触摸操控区域。不具有视觉指示的触摸操控区域不会遮盖或影响游戏画面,提供更好的画面效果,并能够节省屏幕空间,适用于游戏高手的操作。
虚拟角色在游戏场景中进行位移是指虚拟角色在游戏场景中的位置发生改变;虚拟角色在游戏场景中进行旋转是指虚拟角色在游戏场景中的朝向发生改变。
在步骤S120,在图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变。
图形用户界面上包含第一显示区域和第二显示区域,第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野至少部分地根据第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野根据第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变。
在可选的实施方式中,第一显示区域的面积大于第二显示区域,此时第一显示区域作为主观察区域,第二显示区域作为辅观察区域。第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野根据第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变。
在可选的实施方式中,第一显示区域的面积等于第二显示区域。
在可选的实施方式中,在图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,包括:在图形用户界面提供第一显示区域,检测到位于图形用户界面的预设触摸操作,在图形用户界面上呈现第二显示区域。预定触摸操作包括重按、长按、双击等触摸操作。
比如,预定触摸操作为重按操控。移动终端的触摸显示器能够检测触摸按压的压力值,当压力值达到一预设值时,判断其为重按操作。当检测到位于图形用户界面的重按操作时,在图形用户界面提供第二触摸操控区域。
比如,预定触摸操作为长按操控。移动终端的触摸显示器能够检测触摸按压的时长,当时长达到一预设值时,判断其为长按操作。当检测到位于图形用户界面的长按操作时,在图形用户界面提供第二触摸操控区域。
比如,预定触摸操作为双击操控。移动终端的触摸显示器能够检测一定时间段内触摸点击的次数。当检测到位于图形用户界面的双击操作时,在图形用户界面提供第二触摸操控区域。
比如,预定触摸操作为区别于控制虚拟角色进行攻击(包括物理攻击、技能攻击)、位移、旋转的触摸操作的预定触摸操作。
这样,能够根据需要调出第二显示区域,避免误操作,还能节省屏幕空间;能够根据用户在游戏过程中的使用需求以选择是否在图形用户界面中提供第二显示区域,不需要用户返回到游戏客户端软件应用的设置中进行选择,不会中断游戏战斗的进行,不会影响游戏的其它操作。
在可选的实施方式中,在图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,包括:在图形用户界面提供第一显示区域,根据游戏软件应用的设置选项的内容来判断是否在图形用户界面提供第二显示区域。
第一显示区域或第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野的改变包括游戏场景画面的呈现范围的改变和/或游戏场景画面的呈现角度的改变。
下面结合一个例子对游戏场景画面的呈现视野的改变进行说明。
如图2所示是一个游戏场景的剖面图,处于如图所示的XY坐标平面中,图中Z方向是垂直于纸面(XY平面)朝外的方向,其中,1是游戏场景,2是虚拟摄像机,3是游戏场景中的山坡。虚拟摄像机2设置在A点处,拍摄方向线OA的角度为θ,O点是经过A点的拍摄方向线与游戏场景1的交点。移动终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机2拍摄到的场景内容,范围从B点处到C点处。
当虚拟摄像机2沿着拍摄方向线AO向游戏场景1推进时,图形用户界面上游戏场景画面的呈现范围会变小,呈现角度不变;反之,呈现范围会变大,呈现角度不变;
当游戏场景较小时,比如游戏场景范围仅限于从E点到F点处,在一定的拍摄角度范围内,虚拟摄像机2都能够拍摄到游戏场景的全部范围。在这种情况下,保持虚拟摄像机2的位置A点不变,在一定范围内改变拍摄角度θ,图形用户界面上游戏场景画面的呈现角度会发生变化,呈现范围不变。
在可选的实施方式中,上述步骤S120可以在步骤S110之前执行。即,上述步骤S110与步骤S120并不存在先后顺序的限定。
在步骤S130,检测到位于第二显示区域的第二触摸操作时,根据第二触摸操作改变第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
第二触摸操作是触摸滑动操作,根据触摸滑动操作的滑动轨迹改变第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野,第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野的调整方向与滑动方向相同。
以图2和图3为示例,当第二显示区域接收到向右方向的触摸滑动操作时,第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野发改变,相当于虚拟摄像机2向Z轴负方向转动。转动的角度根据滑动的距离确定,滑动距离越大,转动角度越大。
如图3所示,第一显示区域中包含用户控制的虚拟角色,一辆坦克6,坦克朝向以及武器准星7均指向山8。用户可以通过位于图形用户界面左侧的第一触摸操控区域4(虚拟摇杆区域)控制坦克的位移和/或旋转,通过位于图形用户界面右侧的第二显示区域5(图中右侧具有边界框的区域)调整游戏画面呈现视野。第二显示区域中呈现的视野的观察点是一预设位置(虚拟摄像机2的位置),比如在虚拟角色后上方、侧上方。在当手指在第二显示区域左右滑动时,游戏画面呈现视野相应的左右调整。
当接收到向右下方向的滑动触摸滑动操作时,第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野发改变,相当于图2中的虚拟摄像机2向Z轴负方向转动,并向Y负方向转动。
同样的,接收到其它方向的触摸滑动操作相应地改变呈现视野。
在可选的实施方式中,图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的调整方向与滑动方向相反。
比如,如图3所示,用户控制的虚拟角色为一辆坦克,坦克朝向以及武器准星均指向山。用户可以通过位于图形用户界面左侧的(第一触摸操控区域虚拟摇杆区域)控制坦克的位移和/或旋转,通过位于图形用户界面右侧的第二显示区域(图中右侧具有边界框的区域)调整游戏画面呈现视野。当手指在第二显示区域向右滑动时,游戏画面呈现视野相应的向左调整,相当于图2中的虚拟摄像机2向Z轴正方向转动。
在可选的实施方式中,根据触摸滑动操作的滑动轨迹改变第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野,相当于改变虚拟摄像机的位置A,并改变虚拟摄像机2的拍摄方向。
比如,在检测到触摸滑动的起始操作时,将游戏场景中虚拟摄像机2的位置变更为一预定位置,并且根据触摸滑动操作的滑动轨迹改变第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野的方向。触摸滑动的起始操作是指接收到触摸点击操作但还没有检测到滑动操作。
比如,在检测到触摸滑动的起始操作时,将第一人称视角游戏画面切换至第三人称视角游戏画面,此时,相当于改变了虚拟摄像机2的位置,并且根据触摸滑动操作的滑动轨迹改变图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野的方向。
第二触摸操作是触摸滑动操作,根据触摸滑动操作的滑动轨迹改变虚拟摄像机的位置,以改变第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野。
比如,在图2-3中,当手指在第二显示区域5左右滑动时,第二显示区域5中游戏画面呈现视野相应的左右调整,相当于图2中的虚拟摄像机2沿Z轴相应移动;当手指在第二显示区域5上下滑动时,第二显示区域5中游戏画面呈现视野相应的上下调整,相当于图2中的虚拟摄像机2沿Y轴相应移动。
在可选的实施方式中,第二触摸操作是触摸点击操作,根据第二显示区域中一预设点的位置与触摸点击操作的点击的位置改变第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野。
比如,预设点是第二显示区域的中心点,触摸点击操作的点击的位置在中心点的右边,调整呈现视野向右转。同样的,接收到其它方位的触摸点击操作相应的改变呈现视野。
比如,预设点是第二显示区域的中心点,触摸点击操作的点击的位置在中心点的右边,控制虚拟摄像机的位置向右移动。同样的,接收到其它方位的触摸点击操作相应的改变呈现视野。
在可选的实施方式中,第二触摸操作是触摸点击操作,根据第二显示区域中一预设线条的位置与触摸点击操作的点击的位置改变第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野。
比如,预设线条是第二显示区域水平方向的中心线,触摸点击操作的点击的位置在中心线的右边,调整呈现视野向右转,触摸点击操作的点击的位置在中心线的左边,调整呈现视野向左转。比如,预设线条是第二显示区域垂直方向的中心线,触摸点击操作的点击的位置在中心线的上边,调整呈现视野向上转,触摸点击操作的点击的位置在中心线的下边,调整呈现视野向下转。
比如,预设线条是第二显示区域水平方向的中心线,触摸点击操作的点击的位置在中心线的右边,控制虚拟摄像机的位置向右移动,触摸点击操作的点击的位置在中心线的左边,控制虚拟摄像机的位置向左移动。比如,预设线条是第二显示区域垂直方向的中心线,触摸点击操作的点击的位置在中心线的上边,控制虚拟摄像机的位置向上移动,触摸点击操作的点击的位置在中心线的下边,控制虚拟摄像机的位置向下移动。
在可选的实施方式中,该方法还包括:步骤S140,检测到第二触摸操作的结束,控制图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至第二触摸操作前的状态。
滑动触摸操作的结束,是指用户的手指或其它触控物体离开触摸显示屏,游戏用户可以通过触摸滑动操作、触摸点击操作等第二触摸操作来改变第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野方向,并且不改变第一显示区域上游戏场景画面的呈现视野,不改变虚拟角色的朝向和武器准星的方向。提供了一种方便、快捷的视野调整方式。
需要说明的是,本发明的呈现视野恢复至第二触摸操作前的状态包括:控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的呈现视野;或者,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至根据所述第二触摸操作前的呈现视野计算逻辑计算呈现视野。
控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的呈现视野,即,将呈现的视野范围绝对地恢复至第二触摸操作前的状态:游戏画面的虚拟摄像机的绝对位置和绝对角度/方向均恢复至第二触摸操作前的状态,例如,在第二触摸操作前,虚拟摄像机2的位置为游戏场景绝对坐标中的A点,摄像方向为方向向量AO;将呈现的视野范围绝对地恢复至第二触摸操作前的状态基于A点和方向AO进行绝对恢复,即,基于所述第二触摸操作前虚拟摄像机在所述游戏场景绝对坐标中的位置以及绝对坐标中的拍摄方向,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野恢复至根据所述第二触摸操作前的呈现视野计算逻辑计算呈现视野,即,将视野恢复至第二触摸操作前的控制状态,例如:在第二触摸操作前,游戏是按照预定的计算逻辑计算视野的,(例如:虚拟摄像机被设置在虚拟角色的头部,朝向跟随虚拟角色的转动而转动),在这样的情况下,本发明的视野恢复至第二触摸操作前的状态也可以是恢复采用第二触摸操作前的计算逻辑以计算视野;例如,在第二触摸操作前,虚拟摄像机2的位置为与虚拟角色相关联的相对坐标中的A点(比如,在虚拟角色后方距离为W、高度为H的点),摄像方向为方向向量AO,其与虚拟角色的朝向和/或武器准星方向相关联(比如,方向向量AO在水平方向上的投影与虚拟角色在水平方向上的朝向相同),恢复时,虚拟摄像机2的位置仍然位于虚拟角色后方距离为W、高度为H的点,虚拟摄像机2的摄像方向与虚拟角色的朝向和/或武器准星方向相关联,即,基于当前所述虚拟角色在所述游戏场景绝对坐标中的位置、当前所述虚拟角色的朝向和/或所述虚拟角色的武器准星方向、所述第二触摸操作前虚拟摄像机在所述游戏场景中相对于所述虚拟角色的位置关系、所述第二触摸操作前虚拟角色的朝向和/或所述虚拟角色的武器准星方向与虚拟摄像机拍摄方向的关联关系,控制所述图形用户界面上游戏场景画面的呈现视野。
本发明请求保护的范围至少应当包括上述两种情况。
需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本示例性实施例中还公开了一种游戏画面的显示控制装置,所述游戏画面包括通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的显示器上渲染得到的图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景画面并至少部分地包含一虚拟角色,该游戏画面的显示控制装置可以包括:第一提供模块、第二提供模块、第一检测模块。其中:
第一提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一触摸操控区域,将所述虚拟角色配置为根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在所述游戏场景画面中进行位移和/或旋转;
第二提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将所述第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变;
第一检测模块,用于检测到位于所述第二显示区域的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
上述中各游戏画面的显示控制装置模块的具体细节已经在对应的游戏画面的显示控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的游戏画面的显示控制方法。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
在本公开的示例性实施例中,还提出了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的游戏画面的显示控制方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种游戏画面的显示控制方法,其特征在于,所述游戏画面包括通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的显示器上渲染得到的图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景画面并至少部分地包含一虚拟角色,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供第一触摸操控区域,将所述虚拟角色配置为根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在所述游戏场景画面中进行位移和/或旋转;
在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将所述第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变;
检测到位于所述第二显示区域的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触摸操控区域为虚拟摇杆操控区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触摸操作为触摸点击操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野包括:
根据所述第二显示区域中预设点的位置与所述触摸点击操作的点击的位置改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野包括:
根据所述第二显示区域中预设线条的位置与所述触摸点击操作的点击的位置改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二触摸操作为触摸滑动操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野包括:
根据所述触摸滑动操作的滑动轨迹改变所述第二显示区域中游戏画面的呈现视野。
8.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测到所述第二触摸操作的结束时,控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的状态包括:
控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至所述第二触摸操作前的呈现视野;或者,
控制所述第二显示区域上游戏场景画面的呈现视野恢复至根据所述第二触摸操作前的呈现视野计算逻辑计算呈现视野。
10.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域包括:
在所述图形用户界面提供第一显示区域;
检测到位于所述图形用户界面的预设触摸操作,在所述图形用户界面上提供第二显示区域。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述预设触摸操作包括以下任意一种:重按、长按、双击。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一显示区域的面积大于所述第二显示区域的面积。
13.一种游戏画面的显示控制装置,其特征在于,所述游戏画面包括通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的显示器上渲染得到的图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含游戏场景画面并至少部分地包含一虚拟角色,所述装置包括:
第一提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一触摸操控区域,将所述虚拟角色配置为根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作在所述游戏场景画面中进行位移和/或旋转;
第二提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一显示区域和第二显示区域,将所述第一显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为至少部分地根据所述第一触摸操控区域接收到的第一触摸操作而改变,将所述第二显示区域中呈现的游戏场景画面的视野配置为根据所述第二显示区域接收到的第二触摸操作而改变;
第一检测模块,用于检测到位于所述第二显示区域的第二触摸操作时,根据所述第二触摸操作改变所述第二显示区域中游戏场景画面的呈现视野。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12中任意一项所述的游戏画面的显示控制方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12中任意一项所述的游戏画面的显示控制方法。
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