CN117899451A - 一种游戏处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种游戏处理方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,其中,目标虚拟地块为第一场景画面中被局部行军线经过的虚拟地块,响应于针对第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。本申请能够避免玩家在查看行军线的出发地或目的地时进行反复操作,有助于提高游戏操作效率。

Description

一种游戏处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在大型多人在线战略游戏中,大量的玩家在同一个沙盘地图上进行操作,包括出征、行军、战斗等。其中,行军线是其中非常常见的内容,由玩家派出,从出发地指向目的地,用于指引行军方向和距离的引导线。当玩家可见范围内出现了敌方的行军线时,玩家往往会想要查看其出发地和目的地,从而判断该条行军线是否对自己有敌意。
相关技术中,玩家在发现了一条自己视野内的行军线时,需要沿着行军线不断拖动地图,来查看行军线的出发地和目的地,从而查看其势力归属,判断其对自己是否有敌意。或是缩放地图显示完整行军线,然后在缩放后的完整行军线的目标附近将地图切回正常比例进行查看,以判断该行军线的势力归属对自己是否有敌意。
但是,由于行军线距离较长导致可能需要多次拖动地图才能找到想要查看的目标位置或是需要多次缩放地图才能找到想要查看的目标位置并在找到该目标位置后继续多次缩放地图以清楚的显示该目标位置,使得玩家需要反复多次操作才能查看到行军线上的目标位置,操作步骤繁琐,容易导致游戏操作效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏处理方法、装置、电子设备及存储介质,避免玩家在查看行军线的出发地或目的地时进行反复操作,有助于提高游戏操作效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,所述方法包括:
响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,所述目标虚拟地块为所述第一场景画面中被所述局部行军线经过的虚拟地块;
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,所述方法包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地或所述目的地对应的第二场景画面。
第三方面,本申请实施例还提供了一种游戏处理装置,所述装置包括:
位置显示模块,用于响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,所述目标虚拟地块为第一场景画面中被所述局部行军线经过的虚拟地块;
第一跳转模块,用于响应于针对位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
第四方面,本申请实施例还提供了一种游戏处理装置,所述装置包括:
第二跳转模块,用于响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至所述出发地或所述目的地对应的第二场景画面。
第五方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏处理方法的步骤。
第六方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏处理方法的步骤。
本申请实施例至少具有如下有益技术效果:
本申请一种实施例中,通过触发被局部行军线经过的目标虚拟地块,可以控制在图形用户界面上显示该局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,通过对第一关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面,以实现场景画面的快速切换,操作便捷,有助于提高游戏操作效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
本申请另一种实施例中,通过局部行军线的可交互区域内的滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面。这里,通过滑动操作的指向可以快速确定出发地或目的地,并直接完成第一场景画面向出发地或目的地对应的第二场景画面的跳转,操作便捷以及能够提高场景画面跳转的速度,有利于提高游戏操作效率和游戏交互效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为相关技术中的一种游戏场景的场景画面示意图;
图2为相关技术中的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图3为本申请实施例所提供的一种游戏处理方法的流程图;
图4为本申请实施例所提供的一种游戏场景的场景画面示意图;
图5为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图6为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图7为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图8为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图9为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图10为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图11为本申请实施例所提供的另一种游戏处理方法的流程图;
图12为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图13为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图14为本申请实施例所提供的另一种游戏处理方法的流程图;
图15为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图16为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图17为本申请实施例所提供的另一种游戏场景的场景画面示意图;
图18为本申请实施例所提供的另一种游戏处理方法的流程图;
图19为本申请实施例所提供的一种游戏处理装置的结构示意图;
图20为本申请实施例所提供的另一种游戏处理装置的结构示意图;
图21为本申请实施例所提供的另一种游戏处理装置的结构示意图;
图22为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图;
图23为本申请实施例所提供的另一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍:
(1)终端设备
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏画面(如,游戏中的相关设置/配置界面、呈现游戏场景的界面),并能够对虚拟对象进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D(Three Dimensions,三维立体图形)游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
(2)图形用户界面
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘和/或游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
通过图形用户界面提供或显示应用程序对应的界面,该界面是与对游戏场景进行观察的至少一种观察方式对应的画面。这里,至少一种观察方式可包括但不限于:观察视角、观察配置(如,是否开启夜视仪)、观察中心、观察角度。示例性的,该界面可以指以游戏场景中的某一虚拟对象或者某一坐标位置为观察中心且具有某一镜头高度的观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。示例性的,图形用户界面中可以包括在游戏场景中执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(non-player character,非玩家角色)、AI(ArtificialIntelligence,人工智能)角色等虚拟对象。
在图形用户界面上包括能够看见的任何可视控件或元素,例如,可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击败人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等),还可以包括图片、输入框、文本框等控件,其中一些UI(User Interface,用户界面)控件响应用户的操作。
(3)游戏场景
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟环境。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等。其中,游戏场景为用户控制虚拟对象完整游戏逻辑的场景,可选地,该游戏场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
(4)虚拟地块
虚拟地块可以指在游戏场景中预先划分出的一区域,示例性的,可以以二维模型和/或三维模型的形式在游戏场景中呈现出来。该虚拟地块为能够被分属于不同阵营的虚拟对象进行争夺、占领的区域。示例性的,游戏场景中的虚拟地块可以包括但不限于在游戏场景中创建的虚拟城市和/或对游戏场景进行划分而得到的虚拟格子。示例性的,在虚拟对局中,玩家可以选择一角色属性或者被随机分配一角色属性在游戏场景中执行虚拟任务或者进行对战,上述虚拟地块可以是能够提供虚拟资源的据点,通过在已占领的虚拟地块上执行游戏行为,以在虚拟地块处建造城池、开发虚拟资源、招兵买马、打造宝物、升级粮草或者升级兵营等,来提高在游戏场景中的虚拟能力(如,战斗能力),从而完成与所具有的角色属性对应的虚拟任务。示例性的,游戏场景内可以分布土地、山脉、河流、码头要塞等,可以基于玩家操控的虚拟对象在本次虚拟对战中的角色属性而形成阵营,玩家操控同一阵营中的出征单位在游戏场景内进行移动,以占领各虚拟地块来获得对应的虚拟资源。在虚拟地块被占领之后,该虚拟地块的归属方可以针对虚拟地块执行各种游戏行为,以提高自身(或者所属阵营)的虚拟能力。
(5)出征单位
出征单位通常由一个或多个虚拟对象组成,虚拟对象可以是在虚拟环境中由玩家操控的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。出征单位可以由玩家通过输入设备进行控制,或者通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(NonPlayerCharacter,NPC)。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制出征单位中的虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,或者基于三维技术构建的三维物体,该虚拟对象通过被赋予不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
本申请实施例提供的游戏处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏处理方法运行于服务器时,该游戏处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
其次,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,如大型多人在线战略游戏中,大量的玩家在同一个沙盘地图上进行操作,包括出征、行军、战斗等。其中,行军线是其中非常常见的内容,由玩家派出,从出发地指向目的地,用于指引行军方向和距离的引导线。当玩家可见范围内出现了敌方的行军线时,玩家往往会想要查看其出发地和目的地,从而判断该条行军线是否对自己有敌意。
示例性的,如图1和图2所示,图1为相关技术中的一种游戏场景的场景画面示意图,图2为相关技术中的另一种游戏场景的场景画面示意图。图形用户界面100中显示场景画面,由于游戏对局中的游戏场景范围较大,该场景画面仅显示部分游戏场景,同时,出征单位在游戏场景中的出征距离可能也较远,因此该出征单位对应的行军线距离也较长,在大部分的场景画面中难以显示完整的行军线。如图1所示,当玩家发现了一条自己视野内的行军线时,当前地图缩放比例下的场景画面中仅能显示该完整行军线的局部行军线101a;如图2所示,当玩家发现了自己视野内的多条行军线时,多条行军线可以包括友方部队的行军线、敌方部队的行军线和我方部队的行军线,其中,不同阵营的行军线可以根据不同的颜色进行区分,比如绿色行军线表示我方部队的行军线,蓝色行军线表示友方部队的行军线,红色行军线表示敌方部队的行军线等,示例性的,在图2中以不同粗细的线条来表示不同阵营的行军线。同样的,当前地图缩放比例下的场景画面中仅能显示这些完整行军线的局部行军线(101a、101b、101c)。
相关技术中,玩家在发现了一条自己视野内的行军线时,需要沿着行军线不断拖动地图,来查看行军线的出发地和目的地,从而查看其势力归属,判断其对自己是否有敌意。或者,通过缩放地图显示完整行军线,然后在缩放后的完整行军线的目标附近将地图缩放到正常比例进行查看,以判断该行军线的势力归属对自己是否有敌意。
但是,由于行军线距离较长导致可能需要多次拖动地图才能找到想要查看的目标位置或是需要多次缩放地图才能找到想要查看的目标位置并在找到该目标位置后继续多次缩放地图以清楚的显示该目标位置,使得玩家需要反复多次操作才能查看到行军线上的目标位置,操作步骤繁琐,容易导致游戏操作效率较低。
另外,针对移动端,玩家的操作不如PC端的鼠标精准,更容易造成缩放地图之后没有找到想要查看的目标位置,需要再次放大或缩小地图进行操作。
基于此,本申请提出一种游戏处理方法、装置、电子设备及存储介质,避免玩家在查看行军线的出发地或目的地时进行反复操作,有助于提高游戏操作效率。
以本申请提供的游戏处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例,对本申请提供的游戏处理方法进行示例性说明:
实施例一:
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的一种游戏处理方法的流程图。如图3中所示,本申请实施例提供的游戏处理方法,包括:
S301、响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,目标虚拟地块为第一场景画面中被局部行军线经过的虚拟地块;
S302、响应于针对第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。
在步骤S301中,响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
这里,玩家在选择目的地并控制出征单位前进(出征、扫荡等),会在图形用户界面上显示行军线。行军线从出发地指向目的地,用于指引出征单位的行军方向和距离的引导线。行军线可根据不同的颜色区分不同的玩家阵营,比如己方的部队、友方的部队、敌方的部队等。示例性的,不同阵营的行军线可以根据不同颜色进行区分,比如绿色行军线表示我方部队的行军线,蓝色行军线表示友方部队的行军线,红色行军线表示敌方部队的行军线等。示例性的,游戏对局中的游戏场景范围较大,当行军线的距离较长时,导致图形用户界面显示的当前地图缩放比例下的场景画面不足以显示完整行军线,如图1和图2所示,在图形用户界面上显示局部行军线。
可选地,行军线表征游戏场景中出征单位的移动路线,出征单位可以沿着该行军线指示的路径向目的地前进;其中,出征单位沿着行军线走过的路线对应的颜色变浅,当出征单位到达目的地后,行军线可以消失。可选地,行军线会受到玩家视野的影响,比如说玩家在这块地图区域没有视野,玩家也就看不到这块地图区域的部队和行军线;其中,视野是由建筑和领地归属决定的,类似于现实世界中的北斗卫星或者信号基站,如果该地图区域能被覆盖,玩家就有这部分区域的视野。
其中,行军线上的第一关键位置可以是一个或多个,第一关键位置为虚拟场景中行军线所关联的指定地块的位置,指定地块可以被行军线经过,也可以位于行军线预设范围内。在一些实施例中,指定地块包括但不限于出征单位的出发地、出征单位的目的地、出征单位当前所在的虚拟地块、与出征单位处于预设距离内的虚拟地块、行军线预设范围内出征单位所占领的虚拟地块、行军线预设范围内出征单位的同阵营单位所占领的虚拟地块。
一种具体的实施例中,游戏场景中包括多种虚拟地块,虚拟地块以格为单位,示例性的,虚拟地块可以分为资源地块(如平原)、山脉地块、河流地块等。玩家的初始营地会占据一定面积的虚拟地块,如地面3*3的格。玩家可以代表各自的阵营通过攻打地块征服领土来达成游戏成就。
举例说明,如图4所示,在图形用户界面100上显示己方阵营营地201,当前的己方阵营营地201包括10个虚拟地块,当玩家确定想要攻打虚拟地块202扩充己方阵营营地201的势力范围时,可以将游戏场景中己方阵营营地201的中心地块201a作为起点地块,并将上述确定攻打的虚拟地块202作为终点地块,根据该起点地块和终点地块,确定己方阵营中的出征单位在游戏场景中的行军线101d,接着可以在图形用户界面100上显示出征单位从中心地块201a沿上述行军线101d移动至终点地块202,以对该终点地块202进行攻占。另外,当玩家想要攻占敌方阵营时,该敌方阵营可以是当前显示在图形用户界面100中的敌方阵营营地203,也可以是与己方阵营营地201相距较远导致未显示在图形用户界面100中的敌方阵营营地。
进一步地,目标虚拟地块为第一场景画面中被局部行军线经过的虚拟地块。一种具体的实施例中,目标虚拟地块可以为第一场景画面中被局部行军线经过的任一阵营中的虚拟地块。具体地,目标虚拟地块是第一场景画面中被局部行军线覆盖的虚拟地块。该行军线包括友方阵营的行军线、敌方阵营的行军线和己方阵营的行军线中的至少一条。可选地,经过目标虚拟地块的行军线包括一条或多条。
该步骤中,响应于玩家向目标虚拟地块下发的触发操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。示例性的,触发操作包括但不限于点击操作、滑动操作、长按操作、重按操作。具体地,第一关键位置的位置标识可进行交互,通过触发该第一关键位置的位置标识可以控制第一场景画面跳转至该第一关键位置的位置标识对应的第二场景画面。
针对步骤S301,一种实施例中,对目标虚拟地块执行触发操作,可以控制在图形用户界面上直接显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;另一种实施例中,对目标虚拟地块执行触发操作,也可以先显示一个交互入口(如后文中描述的路线位置控件),再通过该交互入口控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。下面针对上述两种实施例分别进行介绍:
第一、步骤S301具体包括:响应于玩家向目标虚拟地块下发的触发操作,控制在图形用户界面上直接显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
该实施例下,对目标虚拟地块执行触发操作可以控制直接在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,操作便捷,可以实现快速获取局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识的功能。
这里,当经过目标虚拟地块的局部行军线包括多条,在对目标虚拟地块执行触发操作后,可以控制在图形用户界面上显示多条局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,考虑到多条完整行军线上第一关键位置的位置标识较多,可以以列表的形式将全部局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识集中显示在位置信息列表中,以保证界面简单整洁,有利于玩家在图形用户界面上执行交互操作,进而有助于提高游戏交互效率。
一种可选的实施例中,响应于玩家向目标虚拟地块下发的触发操作,控制在图形用户界面上显示位置信息列表,位置信息列表中包括经过目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识以及每条完整行军线对应的阵营标识。
这里,位置信息列表中包括经过目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,第一关键位置的位置标识可以包括出征单位的出发地标识和出征单位的目的地标识,通过对出发地标识或目的地标识执行触发操作,可以控制第一场景画面直接跳转至出发地标识或目的地标识对应的第二场景画面,以提高场景画面的跳转速度,进而提高游戏交互效率。另外,位置信息列表中还包括每条完整行军线对应的阵营标识,该阵营标识用于指示每条行军线所属的阵营,如敌方阵营、友方阵营、我方阵营等,通过显示阵营标识,有助于玩家快速判断出该行军线所属阵营,进而初步判断该行军线所属阵营对己方阵营的真实意图,有助于加快游戏进度,进而提高游戏交互效率。
通过位置信息列表显示经过目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识以及每条完整行军线对应的阵营标识,不仅可以提高界面显示的整洁度,还有助于实现场景画面的快速跳转,并有利于玩家快速判断出行军线所属阵营对己方阵营的真实意图,使得本申请实施例的游戏操作效率和游戏交互效率都有所提升。
第二、步骤S301具体包括:
步骤301a、响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在图形用户界面上显示路线位置控件。
步骤301b、响应于针对路线位置控件的第二触发子操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
这里,将步骤S301中针对目标虚拟地块的触发操作分为第一触发子操作和第二触发子操作。一种情况下,第一触发子操作和第二触发子操作为不连续的操作,可选地,第一触发子操作和第二触发子操作可以相同,如均是点击操作、滑动操作、长按操作等;可选地,第一触发子操作和第二触发子操作可以不同,如第一触发子操作是点击操作,第二触发子操作是滑动操作等。另一种情况下,第一触发子操作和第二触发子操作为连续的操作,可选地,第一触发子操作和第二触发子操作为连续的滑动操作。
其中,触发操作可以通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以通过鼠标或键盘输入实现。具体地,第一触发子操作和第二触发子操作可以均通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以均通过鼠标或键盘输入实现,也可以第一触发子操作通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,第二触发子操作通过鼠标或键盘输入实现,或是第一触发子操作通过鼠标或键盘输入实现,第二触发子操作通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,可以根据终端设备的实际配置以及玩家的操作习惯确定具体的输入方式,这里不做具体限定。
本申请实施例优选第一触发子操作和第二触发子操作为不连续的操作,这样使得第一触发子操作和第二触发子操作的操作界限分明,可以避免连续的第一触发子操作和第二触发子操作会对玩家视线造成干扰以及对图形用户界面造成遮挡的问题,有助于降低游戏操作的失误率。
进一步地,在上述步骤301a中,路线位置控件提供了快速获取完整行军线上第一关键位置的位置标识的交互入口,通过触发该路线位置控件可以控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
可选地,路线位置控件对应的可交互区域大小适中,便于玩家操作即可。路线位置控件上显示有告知玩家其当前可被触发的提醒标记,如该提醒标记为除了灰色之外的颜色,又如该提醒标记为文字,该文字还用于提醒玩家该路线位置控件的功能,如本申请实施例中的路线位置控件具有快速获取完整行军线上第一关键位置的提醒标识的功能,举例说明,可以在路线位置控件上显示文字描述“行军线”。
可选地,路线位置控件可以显示在图形用户界面上的任意位置,当触发目标虚拟地块后还显示其他技能控件时,路线位置控件可以与其他技能控件集中显示。可选地,路线位置控件的可交互区域可以与其他技能控件的可交互区域相同。可选地,路线位置控件的可交互区域为可被点击的区域,在路线位置控件的可交互区域内执行交互操作后会触发一个事件,这个事件可以是链接跳转,也可以是提交或者弹出对话框等。
在步骤301b中,可以将经过目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识集中显示在位置信息列表中。具体地,步骤301b包括:响应于针对路线位置控件的第二触发子操作,控制在图形用户界面上显示位置信息列表;其中,位置信息列表中包括经过目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识以及每条完整行军线对应的阵营标识。
这里,针对步骤301b中以位置信息列表的形式显示经过目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识的方案可以参考上文描述,其中,位置信息列表显示的内容以及实现的技术效果等均相同,这里不再赘述。
示例性的,以第一触发子操作和第二触发子操作均为点击操作为例进行说明,响应于针对目标虚拟地块的点击操作,控制在图形用户界面上显示路线位置控件;响应于针对路线位置控件的点击操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。其中,点击操作可以通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以通过鼠标或键盘输入实现。
本申请实施例通过对目标虚拟地块执行第一触发子操作显示路线位置控件,通过对路线位置控件执行第二触发子操作显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,第一触发子操作和第二触发子操作能够实现不同的功能,且操作界限分明,有助于降低触发操作的理解难度以及提高玩家触发不同功能的准确性,进而提高用户体验。另外,路线位置控件提供了快速获取完整行军线上第一关键位置的位置标识的交互入口,玩家可以根据实际需求决定是否触发路线位置控件以获取完整行军线上第一关键位置的位置标识,游戏操作自由度较高。且对目标虚拟地块执行第一触发子操作除了可以显示路线位置控件,还可以显示其他游戏控件,其他游戏控件实现其他不同的游戏功能,这样通过一次触发操作,可以显示多个具有不同游戏功能的控件,使得玩家可以快速执行与各个控件对应的游戏行为,这里将原本需要多次分散的操作整合,节省了操作步骤,提高了游戏操作效率。
考虑到相关游戏中,针对未被行军线经过的其他虚拟地块,响应于针对其他虚拟地块的触发操作,控制在图形用户界面上显示多个技能控件;其中,其他虚拟地块为第一场景画面中未被局部行军线经过的虚拟地块。也就是说,触发未被行军线经过的其他虚拟地块可以在图形用户界面上显示多个技能控件,响应于针对任一技能控件的触发操作,可以控制执行触发操作所触发的技能控件对应的游戏行为。
在上述相关游戏的基础上,本申请实施例为了节省游戏操作步骤,提高游戏操作效率,提出如下技术构思:针对被行军线经过的目标虚拟地块,触发目标虚拟地块后不仅可以继续显示多个技能控件,还可以显示一个新增的交互入口(如后文中的路线位置控件),该交互入口用于快速获取完整行军线上第一关键位置的位置标识。
具体地,响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在图形用户界面上显示多个技能控件以及路线位置控件;响应于针对路线位置控件的第二触发子操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;响应于针对任一技能控件的第三触发子操作,控制执行第三触发子操作所触发的技能控件对应的游戏行为。
举例说明,如图5和图6所示,在图形用户界面100上显示有多个虚拟地块,其中,局部行军线经过虚拟地块204,故虚拟地块204可认为是目标虚拟地块;局部行军线未经过虚拟地块205,故虚拟地块205可认为是其他虚拟地块。
示例性的,在图5中,响应于针对虚拟地块205的点击操作,控制在图形用户界面100上显示多个技能控件,如出征控件301a、计略控件301b、放烟花控件301c,其中,出征控件301a表征向想要攻打的虚拟地块或敌方阵营派遣出征单位以进行攻占;计略控件301b表征游戏中涉及的多种玩法,不同计略对应的作用效果不同,如有的计略表征可以降低指定势利支配地区的开发面积,如有的计略可以向指定势利散播目标势利的负面评论等;放烟花控件301c表征可以控制在游戏中以选定的烟花形状绽放烟花。此外,响应于针对虚拟地块205的点击操作,除了控制在图形用户界面100上显示多个技能控件之外,还可以控制在图形用户界面100上显示虚拟地块205当前具有的土地资源以及资源增长速度对应的资源表格302。
示例性的,在图6中,响应于针对虚拟地块204的点击操作,控制在图形用户界面100上显示多个技能控件、路线位置控件和资源表格302,多个技能控件如出征控件301a、计略控件301b、放烟花控件301c,路线位置控件如行军线控件301d;其中,出征控件301a、计略控件301b以及放烟花控件301c对应的功能与图5中的出征控件301a、计略控件301b以及放烟花控件301c对应的功能相同,资源表格302包括虚拟地块204当前具有的土地资源以及资源增长速度,这里不再赘述。行军线控件301d提供了快速获取完整行军线上第一关键位置的位置标识的交互入口,具体地,响应于针对行军线控件301d的点击操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,示例性的,完整行军线上第一关键位置的位置标识以列表的形式呈现在图形用户界面上,如图7所示,在图形用户界面100上显示位置信息列表401,位置信息列表401中包括行军线的出发地标识、目的地标识和阵营标识,进一步地,若点击该行军线的出发地标识或目的地标识,可以关闭位置信息列表401,同时控制第一场景画面跳转至出发地标识或目的地标识对应的第二场景画面。
进一步地,如图8所示,若经过虚拟地块204的局部行军线包括多条,响应于针对虚拟地块204的点击操作,控制在图形用户界面100上显示多个技能控件、路线位置控件和资源表格302,多个技能控件如出征控件301a、计略控件301b、放烟花控件301c,路线位置控件如行军线控件301d;其中,出征控件301a、计略控件301b以及放烟花控件301c对应的功能与图5中的出征控件301a、计略控件301b以及放烟花控件301c对应的功能相同,资源表格302包括虚拟地块204当前具有的土地资源以及资源增长速度,这里不再赘述。具体地,响应于针对行军线控件301d的点击操作,控制在图形用户界面上显示多条局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,如图9所示,在图形用户界面100上显示位置信息列表401,位置信息列表401中包括多条行军线的出发地标识、目的地标识和阵营标识,进一步地,若点击任意一条行军线的出发地标识或目的地标识,便可以控制第一场景画面跳转至该行军线的出发地标识或目的地标识对应的第二场景画面。需要补充的是,若经过目标虚拟地块的局部行军线较多,使得位置信息列表401不足以显示全部行军线对应的出发地标识或目的地标识,可以沿着列表向下滑动行军线以显示先前未被显示出的行军线,或是点击位置信息列表401上的展开控件402以在位置信息列表401上显示全部行军线对应的出发地标识、目的地标识和阵营标识。
本申请实施例将显示路线位置控件的触发操作与相关游戏中显示其他技能控件的触发操作整合,节省了操作步骤,进而节省了玩家的操作时间,有利于提高游戏操作效率。
在一些可选的实施中,本申请实施例提供的信息处理方法还包括:基于局部行军线,将第一场景画面中的虚拟地块划分为目标虚拟地块和其他虚拟地块,其中,目标虚拟地块为第一场景画面中被局部行军线经过的虚拟地块,其他虚拟地块为第一场景画面中未被局部行军线经过的虚拟地块。
在此基础上,触发第一场景画面中未被局部行军线经过的虚拟地块显示其他技能控件,触发第一场景画面中被局部行军线经过的虚拟地块显示其他技能控件和路线位置控件,即针对被局部行军线经过的虚拟地块和未被局部行军线经过的虚拟地块设计了不同的交互入口,但为了获取不同交互入口而对虚拟地块执行的触发操作却是相同的,降低了玩家的理解难度,有助于提高游戏交互效率,同时提高了游戏操作效率。
在步骤S302中,响应于针对第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。
这里,标识选择操作用于从行军线对应的多个第一关键位置的位置标识中选择玩家想要查看位置的目标位置标识。其中,每条行军线上的每个第一关键位置对应一个位置标识,当行军线包括多条时,可被选择的位置标识也包括多个。
其中,标识选择操作包括但不限于针对位置标识的点击操作、针对位置标识的滑动操作、针对位置标识的长按操作。标识选择操作可以通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以通过鼠标或键盘输入实现。
举例说明,当行军线上的第一关键位置的位置标识以位置信息列表的形式显示在图形用户界面上时,可以点击位置信息列表中显示的多个位置标识中的任意一个作为目标位置标识,并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。
示例性的,当行军线上的第一关键位置包括出征单位的出发地和出征单位的目的地,第一关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识和出征单位的目的地标识。出发地标识和目的地标识可与玩家进行交互,以通过触发出发地标识或目的地标识,控制第一场景画面跳转至出发地标识或目的地标识对应的第二场景画面。
一种可选的实施例中,步骤S302包括:
步骤3021、响应于针对第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定出发地标识或目的地标识,并控制第一场景画面跳转至出发地标识或目的地标识对应的第二场景画面。
举例说明,如图9所示,从位置信息列表201中显示的多条行军线上的第一关键位置的位置标识中选择其中一个作为目标位置标识,如选择行军线3的目的地标识,点击行军线3的目的地标识,控制第一场景画面跳转至行军线3的目的地标识对应的第二场景画面,如图10所示,当前图形用户界面100显示的内容即为行军线3的目的地标识对应的第二场景画面。
相关方案中,图形用户界面中所展示的场景画面可以被缩放。示例性的,对于终端设备上设置有触控屏的情况,玩家可以采用双指分开手势来放大图形用户界面中所展示的场景画面,以使放大后的场景画面中显示更细节的地图元素;采用双指合拢手势来缩小图形用户界面中所展示的场景画面,以使缩小后的场景画面中显示更丰富的地图元素;采用单指滑动手势来移动图形用户界面中所展示的场景画面,以更新图形用户界面中所展示的场景画面中的地图元素。
考虑到图形用户界面中所展示的场景画面在进行缩放和移动时都需要消耗一定的资源量,故为了降低运行时计算量及资源开销,步骤S302中从第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面时,图形用户界面中所展示的场景画面只进行平移,不进行缩放,以实现降低运行时计算量及资源开销的目的。
进而,在本申请实施例中,设置第一场景画面对应的地图缩放比例与第二场景画面对应的地图缩放比例相同,以实现上述降低游戏运行时计算量及资源开销的目的,有助于解决游戏运行卡顿和帧率不达标的问题。
进一步地,若在第二场景画面对应的地图缩放比例与第一场景画面对应的地图缩放比例相同的条件下,不足以在第二场景画面下将目标位置标识对应的第一关键位置显示完整。这种情况下,在控制第一场景画面跳转至出发地标识或目的地标识对应的第二场景画面时,同时自动调整第二场景画面对应的地图缩放比例,以使第二场景画面能够展示完整的出发地或目的地,有助于玩家清楚的查看到出发地或目的地,可以避免玩家为了查看清楚行军线的出发地或目的地而需要继续做出的交互操作,进而节省游戏操作步骤,提高游戏操作效率以及游戏交互效率。
本申请实施例通过触发被局部行军线经过的目标虚拟地块,可以控制在图形用户界面上显示该局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,通过对第一关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面,以实现场景画面的快速切换,操作便捷,有助于提高游戏操作效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
实施例二:
相关方案中,响应于针对局部行军线的非交互区域内的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向以及滑动距离更新第一场景画面中的显示内容,以使更新后的第一场景画面的显示内容中显示局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地;其中,更新后的第一场景画面的地图缩放比例与更新前的第一场景画面的地图缩放比例相同。
这里,局部行军线的非交互区域指的是图形用户界面上除了局部行军线的可交互区域之外的区域。在局部行军线的非交互区域内执行滑动操作,可以根据滑动操作的滑动方向以及滑动距离更新第一场景画面中的显示内容,具体步骤如下:根据滑动操作的滑动方向确定第一场景画面对应的游戏视角的视角调整方向,根据视角调整方向以及滑动操作的滑动距离确定当前的游戏视角,以在图形用户界面中切换显示根据滑动操作调整后的游戏视角下的场景画面;响应于滑动操作的结束,控制在图形用户界面中显示对应游戏视角下的场景画面。
但是,在玩家想查看出现在其视野内的行军线的意图时,可以通过在局部行军线的非交互区域内执行滑动操作,根据滑动操作的滑动方向以及滑动距离找到局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地。但这种方式可能需要玩家在非交互区域内反复执行滑动操作后才能找到该局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,操作较为繁琐,浪费时间,容易导致游戏操作效率较低。
为了解决上述方案存在的技术问题,本申请实施例又提供了一种游戏处理方法,请参阅图11,图11为本申请实施例所提供的另一种游戏处理方法的流程图。如图11中所示,本申请实施例提供的游戏处理方法,包括:
S1101、响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面。
在步骤S1101中,局部行军线的可交互区域表征用于响应玩家下发滑动操作的区域。一种实施例中,可交互区域为局部行军线在游戏场景中占据的区域,这样容易界定局部行军线的可交互区域,可以保证交互触发具有较高的准确率,从而提高玩家操作效率,并提高玩家的游戏体验。另一种实施例中,可交互区域为局部行军线在游戏场景中占据的区域沿着与局部行军线垂直的方向向外扩充预设距离的区域,即可交互区域在游戏场景中占据的区域形状与局部行军线相同且可交互区域在游戏场景中占据的区域面积大于局部行军线在游戏场景中占据的区域面积;这样由于可交互区域的区域面积较大,给玩家在可交互区域内执行交互操作留有一定的操作空间,有助于提高玩家在可交互区域内执行交互操作的响应速度,进而提高游戏交互效率。
可选地,可交互区域与局部行军线具有绑定关系,即局部行军线的可交互区域可以根据局部行军线在游戏场景中的位置自行调整可交互区域的位置。可选地,为了提示玩家可交互区域在图形用户界面上的占据面积,可以在可交互区域的区域边缘设置虚线框或突出显示可交互区域,其中,突出显示的方式包括以浅色光圈悬浮在局部行军线上的显示形式,通过上述方式,可以使玩家知晓可交互区域的区域范围,有助于降低玩家操作的失误率,从而提高在可交互区域内执行交互操作的响应速度,进而提高游戏交互效率。
示例性的,玩家手指从一条局部行军线的可交互区域滑动至另一条局部行军线的可交互区域内,不会触发任意一条局部行军线的可交互区域的响应。
示例性的,局部行军线的可交互区域为可被点击的区域,在局部行军线的可交互区域内执行交互操作后会触发一个事件,这个事件可以是链接跳转,也可以是提交或者弹出对话框等。
该步骤中,玩家在局部行军线的可交互区域内执行的滑动操作可以是玩家通过终端设备的触控屏下达的滑动操作,也可以是玩家通过鼠标输入的滑动操作,这里根据终端设备的实际配置进行选择,本案不做具体限定。
本申请实施例响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面。这里,通过滑动操作的指向可以快速确定出发地或目的地,并直接完成第一场景画面向出发地或目的地对应的第二场景画面的跳转,操作便捷以及能够提高场景画面跳转的速度,有利于提高游戏操作效率和游戏交互效率。
一种可选的实施例中,步骤S1101具体包括:根据滑动操作的滑动方向以及局部行军线的行军方向,确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地。
本申请实施例根据滑动操作的滑动方向与局部行军线的行军方向是否匹配,即可确定出跳转的位置地点,无需考虑其他因素,具有快速从第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面的目的,有利于提高游戏交互效率和游戏操作效率。
这里,在一些示例中,行军线为直线时,行军方向可以是一个方向,即从局部行军线的出发地指向局部行军线的目的地的方向,行军线为折线或曲线时,行军方向可以是多个不同方向,即沿着行军线的轨迹对应的方向。具体地,若滑动操作的滑动方向与行军方向相同,即滑动操作的滑动方向指向局部行军线的目的地,可以确定玩家想要查看的位置是局部行军线所属的完整行军线的目的地,进而在判断出滑动操作的滑动方向与局部行军线的行军方向相同后直接控制第一场景画面跳转至目的地对应的第二场景画面;
具体地,响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据滑动操作的第一滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地,第一滑动方向与局部行军线的行军方向相同。
若滑动操作的滑动方向与行军方向相反,即滑动操作的滑动方向指向局部行军线的出发地,可以确定玩家想要查看的位置是局部行军线所属的完整行军线的出发地,进而在判断出滑动操作的滑动方向与局部行军线的行军方向相反后直接控制第一场景画面跳转至出发地对应的第二场景画面。
具体地,响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据滑动操作的第二滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的目的地,第二滑动方向与局部行军线的行军方向相反。
本申请实施例根据滑动操作的滑动方向与局部行军线的行军方向之间的对应关系,可以快速确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并实现快速从第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面的目的,有利于提高游戏交互效率和游戏操作效率。
进一步地,为了降低运行时的计算量及资源开销,本申请实施例设置第一场景画面对应的地图缩放比例与第二场景画面对应的地图缩放比例相同。这样,在从第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面时,只进行场景地图的平移,不进行缩放,以实现降低运行时计算量及资源开销的目的,有助于解决游戏运行卡顿和帧率不达标的问题。
举例说明,如图12所示,玩家手指沿着局部行军线101a向右上方滑动直至玩家抬起手指,实时的,程序会判断玩家按下手指的起始点和抬起手指的终点是否在局部行军线101a的可交互区域内,若在可交互区域内,则玩家视野的移动方向为从可交互区域的抬起手指的终点到按下手指的起始点的矢量方向(场景地图朝行军方向相反的方向移动),由于滑动操作的滑动方向与局部行军线101a的行军方向相反,可以根据滑动操作确定局部行军线101a所属的完整行军线的出发地A为玩家想要查看的位置,使得图形用户界面100中显示的内容会由当前的第一场景画面跳转至出发地A对应的第二场景画面,如图13所示。
相关方案中,响应于针对局部行军线的非交互区域内的第二缩放操作,根据第二缩放操作的缩放幅度调整第一场景画面的地图缩放比例,得到第四场景画面,以使第四场景画面的显示内容中显示局部行军线所属的完整行军线;响应于针对完整行军线上的出发地或目的地的第三缩放操作,控制第四场景画面切换到该完整行军线上的出发地或目的地对应的第五场景画面,其中,第五场景画面的地图缩放比例与第四场景画面的地图缩放比例相同。
这里,局部行军线的非交互区域指的是图形用户界面上除了局部行军线的可交互区域之外的区域。在局部行军线的非交互区域内执行第二缩放操作,可以根据第二缩放操作的缩放幅度调整第一场景画面的地图缩放比例以使得到的第四场景画面的显示内容中包括局部行军线所属的完整行军线。具体步骤如下:响应于针对局部行军线的非交互区域内的第二缩放操作,根据预先设置的第二缩放操作的缩放幅度与地图缩放比例之间的对应关系调整第一场景画面的地图缩放比例,得到第四场景画面,以使第四场景画面的显示内容中显示局部行军线所属的完整行军线。
但是,在玩家想查看出现在其视野内的行军线的意图时,可以通过在局部行军线的非交互区域内执行第二缩放操作,根据第二缩放操作的缩放幅度调整第一场景画面的地图缩放比例以使得到的第四场景画面的显示内容中包括局部行军线所属的完整行军线,而为了清楚查看完整行军线上的出发地或目的地,需要继续对完整行军线上的出发地或目的地执行第三缩放操作以控制第四场景画面切换到该完整行军线上的出发地或目的地对应的第五场景画面。这种方式可能需要玩家在非交互区域内反复执行缩放操作后才能找到该局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,而在出现缩放后的出发地或目的地有位置偏差时可能还需要滑动操作与缩放操作配合使用才能找到该局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,操作繁琐,浪费时间,容易导致游戏操作效率较低,可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
为了解决上述方案存在的技术问题,本申请实施例提供的游戏处理方法还包括:
S1401、响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面;
S1402、响应于针对局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面;其中,第三场景画面的显示内容中包括局部行军线所属的完整行军线,以及完整行军线上第二关键位置的位置标识;
S1403、响应于针对第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制第三场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。
其中,针对步骤S1401的描述可以参考步骤S1101的描述,此处不再赘述。
在步骤S1402和步骤S1403中,通过局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作可以快速调整第一场景画面的地图缩放比例以得到包括局部行军线所属的完整行军线以及完整行军线上第二关键位置的位置标识的第三场景画面,通过对第二关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面,以实现场景画面的快速跳转,操作便捷,有助于提高游戏操作效率和游戏交互效率。
在本申请实施例中,图形用户界面中所展示的场景画面可以被缩放。一种可选的实施例中,本申请实施例还包括:响应于地图缩放指令,根据地图缩放指令所指示的地图缩放比例,控制在图形用户界面中展示至少部分游戏场景的场景画面。
这里,地图缩放指令可以是游戏玩家通过终端设备下达的控制指令,该地图缩放指令用于改变图形用户界面中所展示的场景画面的地图缩放比例。
作为示例,上述地图缩放指令可以基于如下操作中的至少一项来产生:对图形用户界面上用于地图缩放的图标、按钮、进度条或框图的操作、对终端设备上和/或与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)上的快捷按键的操作。示例性的,针对终端设备为具有触控屏的电子设备的情况,上述操作可以为在触控屏上针对图标等执行的触摸操作,和/或,对鼠标滚轮的滑动操作。
在本申请实施例中,上述地图缩放指令包括用于对图形用户界面中所展示的场景画面进行放大的放大指令或者用于对图形用户界面中所展示的场景画面进行缩小的缩小指令。可选地,对于终端设备上设置有触控屏的情况,用户可以采用双指分开手势来触发放大指令,采用双指合拢手势来触发缩小指令。此外,用户还可以采用双击操作和/或对鼠标滚轮的上滑操作来触发放大指令,采用三击操作和/或对鼠标滚轮的下滑操作来触发缩小指令。
进一步地,地图缩放比例与在图形用户界面中所展示的场景画面的地图尺寸呈负相关,地图缩放比例与场景画面的显示精细度呈正相关。具体的,地图缩放比例越大,图形用户界面中所展示的场景画面对应的地图尺寸越小,场景画面的显示精细度越高;地图缩放比例越小,图形用户界面中所展示的场景画面的地图尺寸越大,场景画面的显示精细度越低。也就是说,随着地图缩放比例的增大,在场景画面中会展示出更细节的地图元素。
在本申请实施例中,图形用户界面中所展示的场景画面可以是虚拟镜头在预设高度以预设观察视角对游戏场景进行观察得到的画面,示例性的,以游戏场景中的预设虚拟对象或者预设坐标位置为观察中心且具有预设镜头高度的观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。
在此情况下,可以将针对图形用户界面中所展示的场景画面的地图缩放比例与镜头高度之间建立关联,即,根据镜头高度来定义不同的地图层级,进而确定在每个地图层级下应该展示的地图信息。这里,地图缩放比例与镜头高度呈负相关,即,地图缩放比例越大,镜头高度越低,地图层级越低,相应地,地图精细度越高;地图缩放比例越小,镜头高度越高,地图层级越高,相应地,地图精细度越低。可选地,在针对图形用户界面中所展示的场景画面的地图缩放过程中,虚拟镜头的观察视角保持固定不变。但应理解,也可以针对不同地图层级设置不同的观察视角,或者在地图缩放过程中,响应于用户操作来改变观察视角,本申请对此不做限制。
在本申请实施例中,游戏场景中可以包括至少一个虚拟地块。随着上述地图缩放操作,可以在场景画面上呈现出至少一个虚拟地块,在不同的地图缩放比例下,虚拟地块可以是以文字形式或图片形式在场景画面上展示(地图缩放比例较小),也可以是展示出虚拟地块的内部细节(地图缩放比例较大)。
进而,在图形用户界面中所展示的场景画面可以被缩放的基础上,步骤S1402中,针对局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,可以控制第一场景画面快速缩放至第三场景画面,其中,第三场景画面的显示内容中包括局部行军线所属的完整行军线,以及完整行军线上第二关键位置的位置标识。这样,响应于作用在局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作进行缩放第一场景画面的缩放速度较快,进而可以较快控制第一场景画面缩放至第三场景画面,有利于提高游戏交互效率。
示例性的,第一缩放操作用于改变图形用户界面中所展示的第一场景画面的地图缩放比例,第一缩放操作能够实现快速缩放第一场景画面的前提是作用在局部行军线的可交互区域内。作为示例,上述第一缩放操作可以是对局部行军线上用于地图缩放的图标、按钮的操作,也可以是作用在触控屏上的以下项中的其中一种:双指捏合滑动操作、重按操作、长按操作。
一种可选的实施例中,步骤S1402具体包括:响应于针对局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,根据第一缩放操作对应的预设缩放比例调整第一场景画面的地图缩放比例,得到以预设缩放比例显示的第三场景画面。
这里,在局部行军线的可交互区域内触发第一缩放操作后,可以直接按照预设缩放比例显示第三场景画面,无需再一点点的调整地图缩放比例,以实现快速在第三场景画面中显示完整行军线的目的。
其中,为局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作配置好预设缩放比例,这样根据第一缩放操作对应的预设缩放比例可以直接调整第一场景画面的地图缩放比例至预设缩放比例,以预设缩放比例显示的第三场景画面能够刚好显示完整行军线,而预设缩放比例是根据玩家在可交互区域内触发的局部行军线对应的完整行军线的距离确定的,故预设缩放比例可以根据被触发的完整行军线的距离进行实时变化。
示例性的,若玩家执行的第一缩放操作作用在两条局部行军线的可交互区域内,则不会触发任意一条局部行军线的可交互区域的响应。
本申请实施例在局部行军线的可交互区域内触发第一缩放操作后可以迅速在预设缩放比例对应的第三场景画面中显示完整行军线,这样能够提高游戏操作效率,并提高游戏交互效率。
本申请实施例中,由于第一场景画面对应的地图缩放比例与第二场景画面对应的地图缩放比例相同,第一场景画面和第二场景画面均只能显示局部行军线,第三场景画面能够显示完整行军线,故第三场景画面对应的地图缩放比例小于第二场景画面对应的地图缩放比例,这样在局部行军线的可交互区域内执行第一缩放操作时,第一缩放操作对应的预设缩放比例小于第二场景画面对应的地图缩放比例,由此,第三场景画面对应的预设缩放比例小于第二场景画面对应的地图缩放比例。
其中,行军线上的第二关键位置可以是一个或多个,第二关键位置为虚拟场景中行军线所关联的指定地块的位置,指定地块可以被行军线经过,也可以位于行军线预设范围内。在一些实施例中,指定地块包括但不限于出征单位的出发地、出征单位的目的地、出征单位当前所在的虚拟地块、与出征单位处于预设距离内的虚拟地块、行军线预设范围内出征单位所占领的虚拟地块、行军线预设范围内出征单位的同阵营单位所占领的虚拟地块。
示例性的,第二关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识、出征单位的目的地标识和出征单位的当前位置标识;出征单位的出发地标识、出征单位的目的地标识和出征单位的当前位置标识可与玩家进行交互,以通过触发出发地标识、目的地标识或当前位置标识,控制第三场景画面跳转至出发地标识、目的地标识或当前位置标识对应的第二场景画面。
一种可选的实施例中,步骤S1403具体包括:响应于针对第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,目标位置标识包括以下项中的其中一项:出发地标识、目的地标识和当前位置标识;控制第三场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。
示例性的,在步骤S1402和步骤S1403中,程序可以判断玩家双指向内合拢滑动的起始点和终点是否在局部行军线的可交互区域内,若在可交互区域内,则控制图形用户界面显示的第一场景画面发生缩放,刚好将局部行军线对应的完整行军线显示在一屏内,同时在该完整行军线的出发地、目的地、出征单位的当前位置出现出发地标识、目的地标识和当前位置标识分别对应的可点击交互按钮,玩家点击目的地标识对应的可点击交互按钮,则图形用户界面显示的第一场景画面发生移动,玩家视野变化,控制当前的第三场景画面跳转到目的地标识对应的第二场景画面。可选地,玩家也可以点击出发地标识或当前位置标识对应的可点击交互按钮,控制当前的第三场景画面跳转到出发地标识或当前位置标识对应的第二场景画面。
举例说明,如图15所示,玩家双指沿着局部行军线101a向内合拢滑动,当玩家抬起双指,结束双指向内合拢滑动操作,调整第一场景画面的地图缩放比例至预设缩放比例,得到以预设缩放比例显示的第三场景画面,如图16所示,在第三场景画面中显示完整行军线101a,完整行军线101a上包括出征单位的出发地标识B、出征单位的目的地标识D和出征单位的当前位置标识C。玩家手指点击出征单位的出发地标识B,图形用户界面100中显示的内容会由当前的第三场景画面跳转至出发地标识B对应的第二场景画面,如图17所示。
本申请实施例既可以响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面,还可以响应于针对局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整第一场景画面的地图缩放比例,得到包括局部行军线所属的完整行军线以及完整行军线上第二关键位置的位置标识的第三场景画面,通过对第二关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第三场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。玩家可以自由选择查看目标位置的方式,灵活性更高,不仅能够提高游戏操作效率和游戏交互效率,还能够提高玩家的游戏体验,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达。
实施例三:
相关方案中,在玩家想查看出现在其视野内的行军线的意图时,可以通过在局部行军线的非交互区域内执行第二缩放操作,根据第二缩放操作的缩放幅度调整第一场景画面的地图缩放比例以使得到的第四场景画面的显示内容中包括局部行军线所属的完整行军线,而为了清楚查看完整行军线上的出发地或目的地,需要继续对完整行军线上的出发地或目的地执行第三缩放操作以控制第四场景画面切换到该完整行军线上的出发地或目的地对应的第五场景画面。这种方式可能需要玩家在非交互区域内反复执行缩放操作后才能找到该局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,而在出现缩放后的出发地或目的地有位置偏差时可能还需要滑动操作与缩放操作配合使用才能找到该局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,操作繁琐,浪费时间,容易导致游戏操作效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,请参阅图18,图18为本申请实施例所提供的另一种游戏处理方法的流程图。如图18中所示,本申请实施例提供的游戏处理方法,包括:
S1801、响应于针对局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面;其中,第三场景画面的显示内容中包括局部行军线所属的完整行军线,完整行军线包括第二关键位置对应的位置标识;
S1802、响应于针对完整行军线上的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制第三场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。
本申请实施例通过局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作可以快速调整第一场景画面的地图缩放比例以得到包括局部行军线所属的完整行军线以及完整行军线上第二关键位置的位置标识的第三场景画面,通过对第二关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面,以实现场景画面的快速跳转,操作便捷,有助于提高游戏操作效率和游戏交互效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
一种可选的实施例中,步骤S1801具体包括:
响应于针对局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,根据第一缩放操作对应的预设缩放比例调整第一场景画面的地图缩放比例,得到以预设缩放比例显示的第三场景画面。
一种可选的实施例中,第三场景画面对应的预设缩放比例小于第二场景画面对应的地图缩放比例。
一种可选的实施例中,第一缩放操作包括以下项中的其中一种:双指捏合滑动操作、重按操作、长按操作。
一种可选的实施例中,第二关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识、出征单位的目的地标识和出征单位的当前位置标识;步骤S1802具体包括:
响应于针对第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,目标位置标识包括以下项中的其中一项:出发地标识、目的地标识和当前位置标识;
控制第三场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面。
需要说明的是,对于上一实施例(实施例二)中所描述的所有具体实施例同样适用于本实施例(实施例三),此处不再赘述。
实施例四:
本申请实施例还提供一种游戏处理方法,在该游戏处理方法中,可以将实施例一与实施例二进行结合,也可以将实施例一与实施例三进行结合,以得到多种查看目标位置的操作方式,从而提高游戏操作的自由度。
需要说明的是,对于前述实施例(实施例一、实施例二)中所描述的所有具体实施例同样适用于本实施例(实施例四),此处不再赘述。
本申请实施例在游戏中设置了至少两种快速查看目标位置的方式,玩家可以根据实际需求自由选择查看目标位置的方式,灵活性更高,在不降低玩家操作准确度的基础上给玩家提供更高的自由度,不仅能够提高游戏操作效率和人机交互效率,还能够提高玩家的游戏体验。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏处理方法对应的游戏处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图19,图19为本申请实施例所提供的一种游戏处理装置的结构示意图。如图19中所示,所述装置1900包括:
位置显示模块1901,用于响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,所述目标虚拟地块为第一场景画面中被所述局部行军线经过的虚拟地块;
第一跳转模块1902,用于响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述触发操作包括第一触发子操作和第二触发子操作,位置显示模块1901具体用于:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示路线位置控件;
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识和出征单位的目的地标识,第一跳转模块1902具体用于:
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定所述出发地标识或所述目的地标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地标识或所述目的地标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,位置显示模块1901具体还用于:
响应于针对其他虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件;其中,所述其他虚拟地块为所述第一场景画面中未被所述局部行军线经过的虚拟地块。
在本申请的一种可选实施例中,位置显示模块1901具体还用于:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件以及路线位置控件。
在本申请的一种可选实施例中,所述装置还包括行为执行模块(图中未示出),行为执行模块用于:
响应于针对任一技能控件的触发操作,控制执行所述触发操作所触发的技能控件对应的游戏行为。
在本申请的一种可选实施例中,位置显示模块1901具体还用于:
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示位置信息列表;其中,所述位置信息列表中包括经过所述目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识以及每条完整行军线对应的阵营标识。
本申请实施例通过触发被局部行军线经过的目标虚拟地块,可以控制在图形用户界面上显示该局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,通过对第一关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面,以实现场景画面的快速切换,操作便捷,有助于提高游戏操作效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
请参阅图20,图20为本申请实施例所提供的另一种游戏处理装置的结构示意图。
如图20中所示,所述装置2000包括:
第二跳转模块2001,用于响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至所述出发地或所述目的地对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,第二跳转模块2001具体用于:
根据所述滑动操作的滑动方向以及所述局部行军线的行军方向,确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,第二跳转模块2001具体还用于:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第一滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地,所述第一滑动方向与所述局部行军线的行军方向相反;
或,响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第二滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的目的地,所述第二滑动方向与所述局部行军线的行军方向相同。
在本申请的一种可选实施例中,所述装置还包括位置移动模块(图中未示出),位置移动模块用于:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向以及滑动距离更新所述第一场景画面中的显示内容;其中,更新后的第一场景画面的地图缩放比例与更新前的第一场景画面的地图缩放比例相同。
进一步地,如图21所示,所述装置2000还包括第一缩放模块2002:
第一缩放模块2002,用于响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面;其中,所述第三场景画面的显示内容中包括所述局部行军线所属的完整行军线,以及所述完整行军线上第二关键位置的位置标识;
第三跳转模块2003,用于响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,第一缩放模块2002具体用于:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,根据所述第一缩放操作对应的预设缩放比例调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到以所述预设缩放比例显示的第三场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述第三场景画面对应的预设缩放比例小于所述第二场景画面对应的地图缩放比例。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一缩放操作包括以下项中的其中一种:双指捏合滑动操作、重按操作、长按操作。
在本申请的一种可选实施例中,所述第二关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识、出征单位的目的地标识和出征单位的当前位置标识;
第三跳转模块2003具体用于:响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,所述目标位置标识包括以下项中的其中一项:所述出发地标识、所述目的地标识和所述当前位置标识;
控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述装置还包括第二缩放模块(图中未示出),第二缩放模块用于:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的第二缩放操作,根据所述第二缩放操作的缩放幅度调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第四场景画面。
本申请实施例通过局部行军线的可交互区域内的滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面。这里,通过滑动操作的指向可以快速确定出发地或目的地,并直接完成第一场景画面向出发地或目的地对应的第二场景画面的跳转,操作便捷以及能够提高场景画面跳转的速度,有利于提高游戏操作效率和游戏交互效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
请参阅图22,图22为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图22中所示,所述电子设备2200包括处理器2201、存储器2202和总线2203。
所述存储器2202存储有所述处理器2201可执行的机器可读指令,当电子设备2200运行时,所述处理器2201与所述存储器2202之间通过总线2203通信,使得所述处理器2201在运行时执行以下指令:
响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,所述目标虚拟地块为所述第一场景画面中被所述局部行军线经过的虚拟地块;
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述触发操作包括第一触发子操作和第二触发子操作,处理器2201执行的指令中,响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上关键位置的位置标识,包括:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示路线位置控件;
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识和出征单位的目的地标识,
处理器2201执行的指令中,所述响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面,包括:
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定所述出发地标识或所述目的地标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地标识或所述目的地标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2201执行的指令中,还包括:
响应于针对其他虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件;其中,所述其他虚拟地块为所述第一场景画面中未被所述局部行军线经过的虚拟地块。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2201执行的指令中,所述响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示路线位置控件,包括:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件以及路线位置控件。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2201执行的指令中,还包括:
响应于针对任一技能控件的触发操作,控制执行所述触发操作所触发的技能控件对应的游戏行为。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2201执行的指令中,所述响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,包括:
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示位置信息列表;其中,所述位置信息列表中包括经过所述目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识以及每条完整行军线对应的阵营标识。
本申请实施例通过触发被局部行军线经过的目标虚拟地块,可以控制在图形用户界面上显示该局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,通过对第一关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面,以实现场景画面的快速切换,操作便捷,有助于提高游戏操作效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
请参阅图23,图23为本申请实施例所提供的另一种电子设备的结构示意图。如图23中所示,所述电子设备2300包括处理器2301、存储器2302和总线2303。
所述存储器2302存储有所述处理器2301可执行的机器可读指令,当电子设备2300运行时,所述处理器2301与所述存储器2302之间通过总线2303通信,使得所述处理器2301在运行时执行以下指令:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地或所述目的地对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2301执行的指令中,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,包括:
根据所述滑动操作的滑动方向以及所述局部行军线的行军方向,确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2301执行的指令中,响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向以及所述局部行军线的行军方向,确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第一滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地,所述第一滑动方向与所述局部行军线的行军方向相反;
或,响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第二滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的目的地,所述第二滑动方向与所述局部行军线的行军方向相同。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2301执行的指令中,还包括:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向以及滑动距离更新所述第一场景画面中的显示内容;其中,更新后的第一场景画面的地图缩放比例与更新前的第一场景画面的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2301执行的指令中,还包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面;其中,所述第三场景画面的显示内容中包括所述局部行军线所属的完整行军线,以及所述完整行军线上第二关键位置的位置标识;
响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2301执行的指令中,所述响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面,包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,根据所述第一缩放操作对应的预设缩放比例调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到以所述预设缩放比例显示的第三场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述第三场景画面对应的预设缩放比例小于所述第二场景画面对应的地图缩放比例。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一缩放操作包括以下项中的其中一种:双指捏合滑动操作、重按操作、长按操作。
在本申请的一种可选实施例中,所述第二关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识、出征单位的目的地标识和出征单位的当前位置标识;
处理器2301执行的指令中,所述响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面,包括:
响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,所述目标位置标识包括以下项中的其中一项:所述出发地标识、所述目的地标识和所述当前位置标识;
控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,处理器2301执行的指令中,还包括:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的第二缩放操作,根据所述第二缩放操作的缩放幅度调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第四场景画面。
本申请实施例通过局部行军线的可交互区域内的滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面。这里,通过滑动操作的指向可以快速确定出发地或目的地,并直接完成第一场景画面向出发地或目的地对应的第二场景画面的跳转,操作便捷以及能够提高场景画面跳转的速度,有利于提高游戏操作效率和游戏交互效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,所述目标虚拟地块为所述第一场景画面中被所述局部行军线经过的虚拟地块;
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述触发操作包括第一触发子操作和第二触发子操作,计算机可读存储介质执行的指令中,响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上关键位置的位置标识,包括:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示路线位置控件;
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识和出征单位的目的地标识,
计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面,包括:
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定所述出发地标识或所述目的地标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地标识或所述目的地标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于针对其他虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件;其中,所述其他虚拟地块为所述第一场景画面中未被所述局部行军线经过的虚拟地块。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示路线位置控件,包括:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件以及路线位置控件。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于针对任一技能控件的触发操作,控制执行所述触发操作所触发的技能控件对应的游戏行为。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,包括:
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示位置信息列表;其中,所述位置信息列表中包括经过所述目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识以及每条完整行军线对应的阵营标识。
本申请实施例通过触发被局部行军线经过的目标虚拟地块,可以控制在图形用户界面上显示该局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,通过对第一关键位置的位置标识执行标识选择操作,可以确定目标位置标识并控制第一场景画面跳转至目标位置标识对应的第二场景画面,以实现场景画面的快速切换,操作便捷,有助于提高游戏操作效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
本申请实施例还提供另一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地或所述目的地对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,包括:
根据所述滑动操作的滑动方向以及所述局部行军线的行军方向,确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向以及所述局部行军线的行军方向,确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第一滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地,所述第一滑动方向与所述局部行军线的行军方向相反;
或,响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第二滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的目的地,所述第二滑动方向与所述局部行军线的行军方向相同。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向以及滑动距离更新所述第一场景画面中的显示内容;其中,更新后的第一场景画面的地图缩放比例与更新前的第一场景画面的地图缩放比例相同。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面;其中,所述第三场景画面的显示内容中包括所述局部行军线所属的完整行军线,以及所述完整行军线上第二关键位置的位置标识;
响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面,包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,根据所述第一缩放操作对应的预设缩放比例调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到以所述预设缩放比例显示的第三场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,所述第三场景画面对应的预设缩放比例小于所述第二场景画面对应的地图缩放比例。
在本申请的一种可选实施例中,所述第一缩放操作包括以下项中的其中一种:双指捏合滑动操作、重按操作、长按操作。
在本申请的一种可选实施例中,所述第二关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识、出征单位的目的地标识和出征单位的当前位置标识;
计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面,包括:
响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,所述目标位置标识包括以下项中的其中一项:所述出发地标识、所述目的地标识和所述当前位置标识;
控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
在本申请的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的第二缩放操作,根据所述第二缩放操作的缩放幅度调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第四场景画面。
本申请实施例通过局部行军线的可交互区域内的滑动操作的滑动方向确定局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至出发地或目的地对应的第二场景画面。这里,通过滑动操作的指向可以快速确定出发地或目的地,并直接完成第一场景画面向出发地或目的地对应的第二场景画面的跳转,操作便捷以及能够提高场景画面跳转的速度,有利于提高游戏操作效率和游戏交互效率,还可以减少玩家冗余重复性操作,实现更高效的信息传达,有利于玩家获得更好的游戏体验。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (23)

1.一种游戏处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景的第一场景画面,以及位于所述第一场景画面中的局部行军线,所述方法包括:
响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,所述目标虚拟地块为所述第一场景画面中被所述局部行军线经过的虚拟地块;
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发操作包括第一触发子操作和第二触发子操作,响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上关键位置的位置标识,包括:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示路线位置控件;
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识和出征单位的目的地标识,
所述响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面,包括:
响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定所述出发地标识或所述目的地标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地标识或所述目的地标识对应的第二场景画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对其他虚拟地块的触发操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件;其中,所述其他虚拟地块为所述第一场景画面中未被所述局部行军线经过的虚拟地块。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示路线位置控件,包括:
响应于针对目标虚拟地块的第一触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示多个技能控件以及路线位置控件。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对任一技能控件的触发操作,控制执行所述触发操作所触发的技能控件对应的游戏行为。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示所述局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识,包括:
响应于针对所述路线位置控件的第二触发子操作,控制在所述图形用户界面上显示位置信息列表;其中,所述位置信息列表中包括经过所述目标虚拟地块的局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识以及每条完整行军线对应的阵营标识。
9.一种游戏处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分游戏场景的第一场景画面,以及位于所述第一场景画面中的局部行军线,所述方法包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制所述第一场景画面跳转至所述出发地或所述目的地对应的第二场景画面。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,包括:
根据所述滑动操作的滑动方向以及所述局部行军线的行军方向,确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第一场景画面对应的地图缩放比例与所述第二场景画面对应的地图缩放比例相同。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向以及所述局部行军线的行军方向,确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第一滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地,所述第一滑动方向与所述局部行军线的行军方向相反;
或,响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的第二滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的目的地,所述第二滑动方向与所述局部行军线的行军方向相同。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向以及滑动距离更新所述第一场景画面中的显示内容;其中,更新后的第一场景画面的地图缩放比例与更新前的第一场景画面的地图缩放比例相同。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面;其中,所述第三场景画面的显示内容中包括所述局部行军线所属的完整行军线,以及所述完整行军线上第二关键位置的位置标识;
响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第三场景画面,包括:
响应于针对所述局部行军线的可交互区域内的第一缩放操作,根据所述第一缩放操作对应的预设缩放比例调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到以所述预设缩放比例显示的第三场景画面。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述第三场景画面对应的预设缩放比例小于所述第二场景画面对应的地图缩放比例。
17.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第一缩放操作包括以下项中的其中一种:双指捏合滑动操作、重按操作、长按操作。
18.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第二关键位置的位置标识包括:出征单位的出发地标识、出征单位的目的地标识和出征单位的当前位置标识;
所述响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面,包括:
响应于针对所述第二关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,所述目标位置标识包括以下项中的其中一项:所述出发地标识、所述目的地标识和所述当前位置标识;
控制所述第三场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
19.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述局部行军线的非交互区域内的第二缩放操作,根据所述第二缩放操作的缩放幅度调整所述第一场景画面的地图缩放比例,得到第四场景画面。
20.一种游戏处理装置,其特征在于,所述装置包括:
位置显示模块,用于响应于针对目标虚拟地块的触发操作,控制在图形用户界面上显示局部行军线所属的完整行军线上第一关键位置的位置标识;其中,所述目标虚拟地块为第一场景画面中被所述局部行军线经过的虚拟地块;
第一跳转模块,用于响应于针对所述第一关键位置的位置标识的标识选择操作,确定目标位置标识,并控制所述第一场景画面跳转至所述目标位置标识对应的第二场景画面。
21.一种游戏处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第二跳转模块,用于响应于针对局部行军线的可交互区域内的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动方向确定所述局部行军线所属的完整行军线的出发地或目的地,并控制第一场景画面跳转至所述出发地或所述目的地对应的第二场景画面。
22.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至8任一所述方法的步骤或如权利要求9至19任一所述方法的步骤。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至8任一所述方法的步骤或如权利要求9至19任一所述方法的步骤。
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